Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen

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"Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen". Vortrag am 28. September auf dem 3. Researching Games Barcamp, 28.-29. September 2013, Wiesbaden.

Transcript of Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen

Effective Game DesignStimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen

Affective

Felix Schröter, Universität Hamburg3. Researching Games Barcamp,

28.-29. September 2013, Wiesbaden

• Intro

• Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels

• Strategien affektiven Game Designs

• Fallbeispiel: Videospielfiguren

Affective Game Design

• Theorie: Was sind Emotionen? Wie entstehen sie?

• Analyse: Wie werden Emotionen dargestellt? Welche medialen Strukturen lösen Emotionen aus?

• Empirie: Welche emotionalen Reaktionen zeigen Spieler/innen beim Spiel?

• Methoden: Beobachtung, Befragung, Experiment

KommunikationswissenschaftMedienpsychologie

Medienwissenschaft

Intro: Games & Emotionen

Intro: Kognitive Filmtheorie

• Ästhetik = aisthesis = allgemeine Wahrnehmungslehre (Böhme)

• Vgl. Huberts/Standke (Hg.): Atmosphären im Computerspiel (coming soon! )

• Philosophie vs. Kognitionspsychologie

Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels

Kategorisierung,memory matching

Komplexere Repräsentationen

Basale Wahrnehmung

Mentale Modellbildung

• objektlos• Farbe, Sound,

Bewegung, Kontrast, ...

Emotionale Assoziationen

Artefakt-Emotionen, Meta-Emotionen, ...

Erregung, affektive

Bewertung

fiction emotions, Gameplay-

Emotionen, ...

• Objekterkennung• Assoziation,

Aktivierung Langzeitgedächtnis

• Situations- und Figurenmodelle

• Temporale und kausale Relationen

• Symbolische Interpretation

• Reflexion über Produktions- und Rezeptionskontexte

vgl. Grodal 1997; Persson 2003; Eder 2008

Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels

http://www.mindmaptutor.com/wp-content/uploads/2009/08/emergence.jpg

• „A mood is a preparatory state in which one is seeking an opportunity to express a particular emotion or emotion set. Moods are expectancies that we are about to have a particular emotion.“

Smith, Greg M. (2003): Film Structure and the Emotion System. New York, NY u.a.: Cambridge University Press, S. 38.

Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Strategien affektiven Game Designs

Strategien affektiven Game Designs

I. Formen

Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Journey (thatgamecompany / Sony 2012)

Morf (Solarski Studio 2011)

Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Mario Kart Wii (Nintendo 2008)

Tron: Evolution (Midway 2010)

Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Mario Kart Wii (Nintendo 2008)

Tron: Evolution (Midway 2010)

Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Journey (thatgamecompany / Sony 2012)

Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Starcraft 2 (Blizzard 2010)

Strategien affektiven Game Designs

II. Farben

Strategien affektiven Game Designs

Team Fortress 2 (Valve 2007)

Moore, Christopher (2011): „Hats of Affect: A Study of Affect, Achievement and Hats in Team Fortress 2“. In: Game Studies, Jg. 11, Nr. 1.

Strategien affektiven Game Designs

http://www.mellow3d.com/misc/tf2.png

Strategien affektiven Game Designs

Journey (thatgamecompany / Sony 2012)

Strategien affektiven Game Designs

Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games 2010)

Strategien affektiven Game Designs

III. Sound

Strategien affektiven Game Designs

Strategien affektiven Game Designs

The Last of Us (Naughty Dog / Sony 2013)

Strategien affektiven Game Designs

Psycho (Alfred Hitchcock, USA 1960)

Fallbeispiel: Videospielfiguren

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Fallbeispiel: Videospielfiguren

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Fallbeispiel: Videospielfiguren

http://www.gearsofwarxbox.com/wp-content/uploads/2011/09/marcus-fenix-gears-of-war1.jpg

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Fallbeispiel: Videospielfiguren

http://synergizmo.com/wp-content/uploads/2012/04/characters.jpg

Fazit

Das Bewusste

Das Unbewusste

Das war‘s.

Felix Schröterfelix.schroter@uni-hamburg.de @felixjswww.felixschroeter.de

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