Bildungsinstitutionen und Unternehmen setzen vermehrt auf … · Virtuelle Lernwelten...

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Bildungsinstitutionen und Unternehmen

setzen vermehrt auf moderne,

innovative Technogien und Medien, um

Lernprozesse in Gang zu setzen.

Welche Rolle nehmen dabei

Erwachsenenbildner*innen ein?

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Lernen Erwachsener in Virtuellen Realitäten

Eine wissenschaftliche Annäherung zu den Potenzialen und Grenzen von VR im Erwachsenen- und Weiterbildungsbereich

Eine Masterarbeit von Nadine Zernig

Überblick

• Begriffsklärung „Virtuelle Realität (VR)“

• Ziel & Forschungsvorhaben der Masterarbeit

• Lernen & Wissenserwerb in Virtueller Realität

• Anwendung & Potenzial von VR im Erwachsenen- und Weiterbildungsbereich

• Grenzen & Herausforderungen erfolgreicher Erwachsenen- und Weiterbildung mit VR

Ziel & Forschungsvorhaben

• Wie könnte mediengestütztes Lehren und Lernen mit virtuellen Realitäten aus einer wissenschaftlichen und pädagogischen Perspektive eingeschätzt werden?

• Welche Potenziale sowie Grenzen ergeben sich in diesem Zuge für Lehr-Lernprozesse Erwachsener?

• Welche Faktoren müssten berücksichtigt werden, um erfolgreiche Erwachsenen- und Weiterbildung mit VR sicherzustellen?

Lernen, das Spaß

machtsituiertes Lernen

Lernen und Wissenserwerb in Virtuellen Realitäten

Learning by

doing

verbesserte

Gedächtnisleistung

erhöhte

AufmerksamkeitMultiperspektivität

Verständnis

komplexer

Sachverhalte

Lernen als

Erlebnis

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Multisensorische Interaktivität in Kombination mit räumlicher Situierung

VR Hardware VR Software

Lernen und Wissenserwerb in Virtuellen Realitäten

Soziale Lernwelten

Expositionswelten

Trainingswelten

Konstruktionswelten

Experimentalwelten

Virtuelle Lernwelten

Explorationswelten Vermittlung strukturellen Wissens über

statischer Sachverhalte

Ziel

Soziale Lernwelten

Expositionswelten

Trainingswelten

Konstruktionswelten

Experimentalwelten

Virtuelle Lernwelten

Explorationswelten

Verständnis kausaler Zusammenhänge

Ziel

Soziale Lernwelten

Expositionswelten

Trainingswelten

Konstruktionswelten

Experimentalwelten

Virtuelle Lernwelten

Explorationswelten

Verständnis komplexer Sachverhalte

Ziel

Soziale Lernwelten

Expositionswelten

Trainingswelten

Konstruktionswelten

Experimentalwelten

Virtuelle Lernwelten

Explorationswelten

Erwerb handlungsbezogener Fertigkeiten

Ziel

Soziale Lernwelten

Expositionswelten

Trainingswelten

Konstruktionswelten

Experimentalwelten

Virtuelle Lernwelten

Explorationswelten

Vermittlung strukturellen Wissens über

statischer Sachverhalte

Ziel

Soziale Lernwelten

Expositionswelten

Trainingswelten

Konstruktionswelten

Experimentalwelten

Virtuelle Lernwelten

Explorationswelten

Kollaboratives Problemlösen,

Projektarbeit, etc.

Ziel

TrainingsweltenTrainingswelten

Soziale Lernwelten

Expositionswelten

Explorationswelten

Experimentalwelten

Konstruktionswelten

Virtuelle Lernwelten & Lernen Erwachsener

Virtuelle Trainingswelten im Erwachsenen- und Weiterbildungsbereich

• Medizin

• Militär

• Transport

• Industrie

Potenziale von VR-Training im Erwachsenen- und Weiterbildungsbereich

VR als sichere Lernumgebung ermöglicht wiederholtes

Durchspielen von Simulationen

erhöht die Transferwahrscheinlichkeit

kosten- und ressourcensparendes

Lernmedium

Grenzen & Herausforderungen erfolgreicher Erwachsenen- und Weiterbildung mit VR

Interdisziplinäre Zusammenarbeit

VR-Design

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Praktische Umsetzung

Serious Games in der beruflichen Weiterbildung am Beispiel des BFI-Kurses

„Einführung in die Industriestandards“

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Eine Masterarbeit von Una Ponsold

Forschungsfragen und methodisches Vorgehen

Welche Überlegungen müssen bei der

Entwicklung eines Serious Games angestellt

werden und welchen Anforderungen müssen

Serious Games gerecht werden?

Wie kann ein didaktisches Konzept für ein

Serious Game für den BFI-Kurs „Einführung in

die Industriestandards“ aussehen, das den

Anforderungen an Serious Games gerecht

wird?

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Serious Games: Definition

1. Verwendung

des Begriffs:

1970 (Clark Abt)

Spiele mit

ausdrücklichem

Bildungszweck

Heute:

digitale Spiele

mit

ausdrücklichem

Bildungszweck

Serious Games = ernste/ernsthafte Spiele

Ziel: positive Eigenschaften von Computerspielen für Lernprozesse

nutzen

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Relevanz von Serious Games für die Erwachsenen- und Weiterbildung

Forderung nach

neuen Lernformen

Lernen in sicherer

Umgebung

höhere Motivation

und Zufriedenheit bei

den Lernenden

Massentauglichkeit

von Computerspielen

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Rolle der ErwachsenenbildnerInnen bei der Entwicklung und Planung von Serious Games

Allgemeine

Anforderungen

Spieldesign

System

AufbauAnforderungen an

Serious Games

Entwicklung =

interdisziplinäre Aufgabe

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Beispiel: BFI-Kurs „Einführung in die Industriestandards“

Kosten?

Entwicklung ohne

Programmier-

kenntnisse?

Anforderungen

erfüllen?

Passgenauigkeit?

adaptierbare

Quizsoftware

„Kahoot“ in

Kombination mit

einer Geschichte

rund um

Industriestandards

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Konzept für den BFI-Kurs „Einführung in die Industriestandards“

Vorbereitungsphase

Spiel

Nachbereitungsphase

Erklärung des Ziels und des

Spielablaufs

Lehrende/r: Geschichte erzählen, Fragen

freigeben

Lernende: Fragen beantworten, Punkte

sammeln

Erfahrungsaustausch, offene Fragen,

Nachbereitungsfragen

Spielansicht

Ansicht auf Beamer Ansicht auf Smartphone

Rolle der ErwachsenenbildnerInnen beim Einsatz von Serious Games

VerwendungAnforderungen an

Serious Games

Nachbereitungsphase etablieren

Vorbereitungsphase etablieren

geschützten Rahmen schaffen

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Wie gestaltet sich eine zielgruppenorientierte

E-Learning-Konzeption, um Performance

Support zu erreichen und somit ein

anschlussfähiges Wissen in lernenden

Organisationen zu ermöglichen?

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Carina Fleißner

Ist ein Training hierfür

geeignet?

Welche Erwartungen hat das

Unternehmen?

Sind diese Erwartungen realistisch?

Business Need & Stakeholder Expectations

Erwünschte Ergebnisse (Business Impact) und Ziele

(erfolgskritisches Verhalten)

1

2

3

4

5

1 KENNENThema bekannt

Teile als relevant erkennen

2 WISSENWissen parat

situatives Abrufen

3 KÖNNENKnow-how gewinnbringend

für sich und die Organisation einsetzen

4 UMSETZEN das Wollen kommt dazu

Wissen wird situativ richtig eingesetzt jedoch noch nicht kontinuierlich

5 ETABLIERENRoutine vorhanden

reflexartiges Handeln geringe kognitive Anstrengung

6 TRANSFORMIERENWissen und Verhalten → DNASinnhaftigkeit vorhanden

TestimonialsMotivation anderer

WHAT IS IN FOR ME?© https://images.app.goo.gl/QP9hDLv5AoEyv6Mv5

© https://images.app.goo.gl/ZxFHnMbv3aEMBwt17

"Bodily maps of emotions" von Lauri Nummenmaa, Enrico Glerean, Riitta Hari und Jari K. Hietanen von der Aalto Univeristät in Finnland (2013)

© https://images.app.goo.gl/es2A16akjA2Cbzbm7

Angst, Gesichtsverlust, Überforderung

Emotionen

keine ausreichende Honorierung

Gesellschaft, Wirtschaft, Arbeitgeber externe Lernbarrieren

nicht attraktiv odernicht bekannt

Bildungsangebot

individuelle ErfahrungenLernbiografien

andere Interessen, Hobbies, Werte, Training macht keinen Sinn

Wertesystem, Sinn

Kosten, Zeit, Entfernung

ca. 85 % wenden das Gelernte erfolgreich an

ca. 15 % probieren erst gar nicht, das Gelernte anzuwenden

ca. 15 % wenden das Gelernte erfolgreich

an

ca. 70 % probieren es, lassen es aber wieder

sein

ca. 15 % probieren erst gar nicht, das Gelernte anzuwenden