Der Hallenplan:

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Mensch ärgere dich nicht! Ein Spiel für 4 Mannschaften Beschrieben und ausprobiert von: Erika Busch-Ostermann. - PowerPoint PPT Presentation

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Mensch ärgere dich nicht!

Ein Spiel für 4 Mannschaften

Beschrieben und ausprobiert von: Erika Busch-Ostermann

Benötigte Materialien: • Ein „Mensch ärgere dich nicht“ Spielbrett als

laminierte Kopie (s. Anlage)

•Je 4 Sätze Spielfiguren in vier unterschiedlichen Farben und (möglichst) unterschiedlichen Formen

• Mindestens zwei Würfel, besser für jede Mannschaft jeweils zwei Würfel

Für die Übungsstationen:(Jeweils in Mannschaftsstärke)

Springseilchen und 1 StoppuhrMatten

Langbank, Kurzhanteln oder kleine KästenLaufbahn

Tisch oder kl. Kasten als Spielbrettunterlage

Der Hallenplan:

St.4 M.

M.4 Spiel.

St. 1 M.

3 St. 3

-brett M.2

4 St. 2

Station 5 = Laufbahn

Die Mannschaften selber sind in den Hallenecken positioniert, d.h. außen um

die Laufbahn!

Wichtig:

In der Vorbesprechung muss unbedingt auf die korrekte Haltung bei den einzelnen Übungen hingewiesen

werden, auch sollten sie ausreichend erprobt sein!

Station 1:

1 Minute Seilchenspringen

Station 2:

„20 Sit-ups mit aufgestellten Füßen

Station 3:

30 mal in der Bauchlage (Stirn zeigt zum Boden) abwechselnd den rechten Arm und das linke

Beine (bzw. gegengleich) anheben und unter Spannung

wieder ablegen

Station 4 a:

40 mal (20 re/20 li) im Sitz auf der Langbank „Bicepscurls“:

Dabei den Ellbogen zur Stabilisierung an der Innenseite des Oberschenkels fixieren, den Rücken gerade halten. Die Kurz-Hanteln unter Beugung der Arme Richtung Schulter und wieder zurück führen. Die Handfläche zeigt beim Beugen des Armes nach oben

Station 4 b:

40 mal „Treppensteigen“ an einem kleinen Kasten

Station 5:

5 Runden um das Spielfeld laufen

Selbstverständlich können die Stationen nach eigener Phantasie und Möglichkeiten umgestaltet

werden!

Spielablauf:

Die Hütchen werden wie beim Originalspiel gesetzt.

D.h. bei einer gewürfelten „6“ darf das erste Hütchen auf die Startposition gesetzt werden. Dann bei allen anderen gewürfelten Zahlen entsprechend vorsetzen, bis alle Hütchen „zu Hause“ sind (oder je nach zur

Verfügung stehender Zeit auch nur bis das erste H. „zu Hause“ ist etc).

Die Mannschaften nummerieren vor Spielbeginn ihreSpieler durch. Jede/r Spieler/in “1“ startet auf ein

Zeichen des/der Spielleiters/in von der Gruppenstation aus zum Spielbrett, würfelt einmal, setzt bei einer „6“ raus und würfelt noch mal. (Falls keine „6“ gewürfelt wurde, läuft der/die Spieler/in zurück zu seiner /ihrer Mannschaft, klatscht ab und der/die nächste startet.)

Entsprechend der gewürfelten Zahl wird das Hütchen dann jeweils weitergesetzt und der/die Spieler/in

absolviert anschließend die zugehörige Übung. Dann läuft der/die Spielerin zurück zur Gruppenstation und der/die nächste Spielerin darf nach dem Handklatsch

zum Spielbrett starten.