Einführung in die Informationsverarbeitung Teil Thaller Stunde VII: Planen und Realisieren Manfred...

Post on 05-Apr-2015

106 views 0 download

Transcript of Einführung in die Informationsverarbeitung Teil Thaller Stunde VII: Planen und Realisieren Manfred...

Einführung in die Informationsverarbeitung Teil Thaller

Stunde VII:

Planen und Realisieren

Manfred Thaller, Universität zu Köln

Köln 7. Januar 2010

Rekapitulation

2

Der Gang der Argumentation

1. Der Rohstoff: „Information“2. Darstellung der Information auf dem Rechner:

„Datenstrukturen.“3. Verarbeitung der Information auf dem Rechner:

„Algorithmen“.4. Verbindung der Bausteine im Kleinen:

Simulationen5. Verbindung der Bausteine im Großen: Google6. Abstrakte Lösungen für den Entwurf von Systemen:

Graphen

3

?

Systemdesign / Systemplanung

4

(1) Entsteht Software, entstehen Informationssysteme als Ergebnis eines künstlerischen Prozesses?

(2) Oder sind sie planbar?

Die Grafiken dieser Stunde entstammen zum großen Teil den von M. Glinz unter http://www.ifi.unizh.ch/groups/req/ftp/ses/ bereitgestellten Materialien zu seiner Vorlesung "Spezifikation und Entwurf von Software".

Ein ernstes Problem …

5

Erfolg von IT Projekten laut Umfragen:

• 45,2 % aller Softwareprojekte erfolgreich.• 19,4 % Zeit- und Kostenüberschreitungen.• 35,4 % Fehlschläge.

Ein ernstes Problem …

6

In Abhängigkeit von der Teamgröße.Erfolgreiche Projekte bei einer Teamgröße von:

• Bis 4 Personen 60 %• 4 – 8 Personen 38 %• 8 – 20 Personen 32 %• Mehr als 20 Personen 18 %

I. Was heißt Planung?

7

I. Was heißt Planung?

8

I. Was heißt Planung?

9

Der eben beschriebene Vorgang, angewendet auf informationstechnische Probleme: Requirements Engineering.

Ia. Requirements Engineering

10

Requirements Engineering bildet Modelle eines Ausschnitts der Realität.

Ia. Requirements Engineering

11

Systeme sind daher immer in einen Kontext eingebettet, der den direkt für den Entwurf des Systems relevanten Bestandteil der Realität beschreibt.

Ia. Requirements Engineering

12

Requirements Engineering legt die Grenzen des Systems gegenüber dem Kontext fest.

Ia. Requirements Engineering

13

Unterschiedliche, aus einander abgeleitete, Betrachtungsebenen

Anforderung aus der Realität:Auf dem bestehenden Schiennenetz sollen mehr Leute transportiert werden.

Daraus abgeleitete Anforderung an das System:Die Minimaldistanz zwischen zwei Zügen ist immer größer als der maximale Bremsweg des nachfolgenden Zuges.

Daraus abgeleitete Anforderung an das umzusetzende Informationssystem ("die Software"):Der maximale Bremsweg muss alle 100 ms neu berechnet werden.

I. Was heißt Planung?

14

Wie kann man die formalisierte Beschreibung der Anforderungen in einen Gesamtprozess eingliedern, der ein Projekt zur Erzeugung eines Informationssystems insgesamt beschreibt?

Konzept des Systems Designs / Software Engineering.

I b 1. Wasserfallmodell

15

I b 2. Iteratives Vorgehen

16

I b 3. „Extreme Programming“

17

I b 4. „Ohne Namen“

18

II. Wie kann man Planen?

19

Gesucht ist eine Ausdrucksweise für Planungen, die: Ihre BenutzerInnen zur Disziplin zwingt.Die Kommunikation über unterschiedliche Planungen erlaubt.

90‘er Jahre: Verschiedene Ansätze als Bestandteil des objektorientierten Paradigmas in der Softwareentwicklung.James Rumbaugh: Object Modelling Technique (OMT)Grady Booch: Booch MethodeIvar Jacobson: Object Oriented Software Engineering (OOSE)

Konvergenz seit 1996 zur UML (Unified Modelling Language) als allgemeine „Modellierungssprache“

II 0. UML 2.0 (2003 / 04 ff.)

20

UML ist eine Sammlung von "graphischen Sprachen", d.h. Regelsystemen für die Konstruktion graphischer Schemata, die:unterschiedliche Perspektiven von Anforderungen an Systeme und Entwürfen von Systemteilen, sowie deren Zusammenwirken darstellen,einander dabei überlappen können undunabhängig voneinander verwendet werden können.

Am wichtigsten:Klassenmodelle beschreiben den strukturellen Aufbau eines Systems,Anwendungsfallmodelle (Use Cases) beschreiben die Interaktion mit dem System aus Benutzersicht.

II 1. Klassendiagramme

21

Objekt „Mitarbeiter“(kann Attribute und Methoden haben) Programmierung

II 1. Klassendiagramme

22

Binäre Assoziation beschreibt die Beziehungen zwischen Klassen

II 1. Klassendiagramme

23

Multiplizität gibt an, wie viele Objekte an einer Assoziation beteiligt sein können.

II 1. Klassendiagramme

24

Reflexive Assoziation verbindet Objekte einer Klasse miteinander.

II 1. Klassendiagramme

25

Aggregation verbindet beliebig viele Klassen zu einer übergeordneten.

II 1. Klassendiagramme

26

Generalisierungsbeziehung zwischen Superklasse und Subklasse.

II 2. Anwendungsfalldiagramme

27

Das Verhalten eines Systems kann als Sammlung von Anwendungsfällen ( = use cases) beschrieben werden.

Ein Anwendungsfall beschreibt eine Klasse möglicher Interaktionen.

Konkrete Anwendungsfälle heißen auch Szenarien. ( scenario based design.)

Anwendungsfälle werden in strukturiertem Text beschrieben.

Alle möglichen Anwendungsfälle - oder ein für ein bestimmtes Teilsystem relevanter Teil - werden als Anwendungsfalldiagramm realisiert.

II 2. Anwendungsfalldiagramme

28

Anwendungsfall als strukturierter Text (auch als Aktivitäts – oder Zustandsdiagramme)

Beispiel: "Buch an einem Selbstausleiheautomaten ausleihen"

Normallfall:1.BenutzerIn liest Ausweis in System ein; System validiert Ausweis.2. BenutzerIn wählt "Ausleihen"; System aktiviert Ausleihfunktion.3.BenutzerIn liest Buchcode ein; System identifiziert das Buch, registriert Ausleihe, deaktiviert das Diebstahletikett.

Sonderfälle:

II 2. Anwendungsfalldiagramme

29

Akteur

II 2. Anwendungsfalldiagramme

30

Anwendungsfall

II 2. Anwendungsfalldiagramme

31

Anwendungsfall-diagramm

II 2. Anwendungsfalldiagramme

32

Include:Bindet anderenAnwendungsfall ein, der an mehreren Stellen genutzt werden kann.

II 2. Anwendungsfalldiagramme

33

Extend:Modelliert Varianten, die einen Basisanwendungsfall abwandeln.

II 3. Zustandsdiagramme

34

Zustandsdiagramme modellieren das dynamische zeitliche Verhalten eines Systems.

Auch state machine state diagram

Mögliche Zustände der Objekte einer Klasse oder eines Teilsystems.

Dynamik des Systemverhaltens: Reaktionen auf äußere Ereignisse.

II 3. Zustandsdiagramme

35

II 4. Aktivitätsdiagramme

36

Aktivitätsdiagramme beschreiben Abläufe in einem System.

Verbinden Aktivitäten, einen Steuerfluss und Objektzustände miteinander.

Erinnern stark an traditionelle "Flussdiagramme" (und haben auch alle ihrer Nachteile).

II 4. Aktivitätsdiagramme

37

II 5. Interaktionssicht

38

Ziel: Darstellung der Interaktion ausgewählter Objekte in zeitlicher Folge.

Entweder als Sequenzdiagramme, die die Zeitachse in den Mittelpunkt rücken …

… oder als Zusammenarbeitsdiagramme die Objektstruktur und Aufrufe der Objekte in den Vordergrund rücken.

(Beide Diagrammtypen sind logisch äquivalent!)

II 5. Interaktionssicht

39

Als Sequenzdiagramm …

II 5. Interaktionssicht

40

… und als Zusammenarbeitsdiagramm.

II 6. Paketdiagramme

41

Ziel: Aufteilung eines großen auf mehrere kleine Systeme.

Innerhalb der Pakete müssen Namen eindeutig sein – aber eben nicht zwischen Ihnen.

(Vgl. Namespacekonzept in XML.)

II 6. Paketdiagramme

42

II 7. Komponentendiagramme

43

Ziel: Aufteilung der Gesamtfunktionalität eines Systems auf mehrere Softwaremodule, die:

Möglichst unabhängig voneinander entwickelt / gewartet werden können.Nur über genau definierte Schnittstellen miteinander kommunizieren.

II 7. Komponentendiagramme

44

II 8. Verteilungsdiagramme

45

Ziel: Aufteilung der Gesamtfunktionalität eines Systems auf mehrere Hardwaremodule (Server).

II 7. Verteilungsdiagramme

46

47

Herzlichen Dank!