Klickst Du noch oder liest Du schon? · 2019. 4. 1. · Klickst Du noch oder liest Du schon?...

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Klickst Du noch oder liest Du schon? Technische Benutzungsschnittstellen als Chance und Risiko digitaler Buch-, Zeitschriften- und Zeitungsangebote Vortrag auf der Jahrestagung der DGPuK-Fachgruppe Medienökonomie Fachhochschule Mainz, 14.-15.11.2014

Prof. Dr. Svenja Hagenhoff / Dr. Axel Kuhn Buchwissenschaft, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg

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1. Problemstellung

2. Interaktive Textoberflächen als Komponente von Schrift- und Lesemedien

a) aus Sicht der Rezeptionsforschung

b) aus Sicht der medienökonomischen Forschung

c) aus Sicht gestaltungsorientierter Disziplinen

3. Forschungsausblick

Gliederung

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Gegenstand

Abb.: Divergierende Benutzungsschnittstellen digitaler Lesemedien auf dem iPad.

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Digitale Lesemedien

• unterliegen der Trennung von Materialobjekt, Content, Textgestaltung und Textzugang

• sind Erfahrungs- und Vertrauensgüter ohne standardisierte Erwartungshaltungen

• sind für Rezipienten und Anbieter risikoreiche Güter

• sind für Rezipienten und Anbieter potentiell chancenreiche Güter

Fragestellungen

• Wie können Benutzungsschnittstellen digitaler Lesemedien so nutzerorientiert gestaltet werden, dass sie für den Leser kein Risiko und ggbfs. sogar einen Mehrwert darstellen?

• Können die Erwartungen der Leser im Hinblick auf technische Limitationen und ökonomische Anforderungen erreicht werden und ggbfs. sogar eine Unique Selling Proposition für einen Anbieter darstellen?

Problemstellungen

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1. Problemstellung

2. Interaktive Textoberflächen als Komponente von Schrift- und Lesemedien

a) aus Sicht der Rezeptionsforschung

b) aus Sicht der medienökonomischen Forschung

c) aus Sicht gestaltungsorientierter Disziplinen

3. Forschungsausblick

Gliederung

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Selektionsprozesse / Zuwendungsentscheidungen

Wirkungen / Selektionsprozesse

Rezeptionsprozesse / Erleben

Benutzungsschnittstelle

Rezipientenorientierte Forschung

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Analogien

Grafische Benutzeroberflächen digitaler Lesemedien weisen Analogien zu grafischen Benutzeroberflächen von Games auf.

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1. Problemstellung

2. Interaktive Textoberflächen als Komponente von Schrift- und Lesemedien

a) aus Sicht der Rezeptionsforschung

b) aus Sicht der medienökonomischen Forschung

c) aus Sicht gestaltungsorientierter Disziplinen

3. Forschungsausblick

Gliederung

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• Differenzierung als Strategie

o Realisierung divergenter Merkmalsausprägungen von Leistungen aufgrund heterogener Kundenpräferenzen

o Ziel: Maximierung der Varietät

o Herausforderung: Hohe Produktions-, Transaktions-, und Lernkosten

o Theoretischer Hintergrund: z.B. Industrieökonomik 1930er, Toffler 1979, Porter 1980, Anderson/Pine 1997

• Standardisierung als Strategie

o Schaffen von Kostenvorteilen

o Ziel: Minimierung der Varietät

o Herausforderung: Orientierung am Durchschnittskunden, fehlende Flexibilität in Bezug auf die Qualität des Lösungsbeitrags

o Theoretischer Hintergrund: Preis-Absatz-Funktion, sinnvolle Vollautomatisation (Mertens), Anderson/Pine 1997

Differenzierung vs. Standardisierung

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Standardisierung und Medien

• Standardisierung wird verbunden mit Fließband und Industrie, aber nicht mit Kreativwirtschaft und medialer Vielfalt

• Aber: Etablierte Medien sind standardisiert; Nutzer wünschen Standards bei digitalen Schriftmedien (z.B. VDZ (Hrsg.): Ergebnisse der VDZ-Studie „Zeitschriftennutzung auf dem iPad“, Berlin 2011)

• Konsequenzen des Einsatzes von Standardsoftware

Volkskundearchiv der volkskundlichen Kommission für Westfalen / Bible printery in China: http://www.livenet.ch/themen/gesellschaft/international /asien/239219-2013_faellt_die_100millionengrenze.html / Screenshots der digitalen Ausgaben von Geo, FAZ, Stern, Newsweek, alle 2013.

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1. Problemstellung

2. Interaktive Textoberflächen als Komponente von Schrift- und Lesemedien

a) aus Sicht der Rezeptionsforschung

b) aus Sicht der medienökonomischen Forschung

c) aus Sicht gestaltungsorientierter Disziplinen

3. Forschungsausblick

Gliederung

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Gebrauchstauglichkeit und MM-Schnittstelle

• Gebrauchstauglichkeit ist das Ausmaß in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen (DIN EN ISO 9241-11)

• Gebrauchstauglichkeit ≠ Benutzbarkeit

• Ergonomische Dialoggestaltung (DIN EN ISO 9241-110): o Aufgabenangemessenheit o Selbstbeschreibungsfähigkeit o Steuerbarkeit o Erwartungskonformität o Fehlertoleranz o Individualisierbarkeit o Lernförderlichkeit

www.barnesandnoble.com

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Digitale Lesemedien als Melange

DLM

Inhaltsgut Software

Wissen über typografische Aufbereitung von Medien

Wissen über die Gestaltung der MM-Schnittstelle

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1. Problemstellung

2. Interaktive Textoberflächen als Komponente von Schrift- und Lesemedien

a) aus Sicht der Rezeptionsforschung

b) aus Sicht der medienökonomischen Forschung

c) aus Sicht gestaltungsorientierter Disziplinen

3. Forschungsausblick

Gliederung

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Schnittstellen

Medienökonomie

Medienrezeption Mediengestaltung

Passung von Nutzererleben und

Gestaltungsmerkmalen

Kosten-Nutzen-Relation (angepasste)

Geschäftsmodelle

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• Anderson, D.; Pine, J.: Agile product development for mass customization. Chicago 1997.

• Csikszentmihalyi, Mihaly: Flow. Das Geheimnis des Glücks. Stuttgart 2004.

• Porter, Michael: Competitive Strategy. New York 1980.

• Schweiger, Wolfgang: Nutzung informationsorientierter Hypermedien. Theoretische Überlegungen zu Selektions- und Rezeptionsprozessen und empirischer Gehalt. In: Rössler, Patrick / Kubisch, Susanne / Gehrau, Volker (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (Angewandte Medienforschung 23). München 2002, S. 49–73.

• Sherry, John L.: Flow and Media Enjoyment. In: Communication Theory 4 (2004), S. 328 – 347.

• Toffler, Alvin: Future Shock, Cologny 1970.

• Mertens, P.: Wirtschaftsinformatik – Von den Moden zum Trend. In: König, W. (Hrsg.): Wirtschaftsinformatik '95 – Wettbewerbsfähigkeit, Innovation, Wirtschaftlichkeit. Heidelberg 1995, S. 25–64.

Literatur