Measuring Playability Was macht den Spielspaß aus?

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Transcript of Measuring Playability Was macht den Spielspaß aus?

Measuring Playability

• Was macht den Spielspaß aus?

Praxis

• Spielemagazine • Nutzer

Industrie

• Software allgemein– Klassische Usabilityverfahren (ISO 9241-110)

• Computer- und Videospiele– RITE [Medlock et al. 2002]– TRUE [Kim et al. 2008]– Playtest- / Usability-Labore

Theorie

• Nützliche medienpsychologische Konzepte?– FLOW [1990]– Immersion [380 v.Chr.]– Telepresence [1980]

• Verknüpfung Industrie/Praxis mit der Theorie

Mission

• Instrument zur Evaluierung– Online-Fragebogen

• Kombination von Usability & MCI– Welche Spielelemente bestimmen den Spielspaß?– Welche Nutzungsaspekte tragen dazu bei?– Welchen Einfluss nimmt das Spielerleben?

Playability

UsabilitySpielelemente

Spielerleben

Konzept Playability

Entwicklung des Fragebogens

• Isometrics Faktoren Lernförderlichkeit und Individualisierbarkeit [1999]

• Designanweisungen von Fabricatore [2002] in Fragen umformuliert

• Ingame-Game Experience Questionnaire [2008]

Playability

Aufgaben-angemessenheit

Selbst-beschreibungs-

fähigkeit

Steuerbarkeit

Erwartungs-konformität

Fehlerrobustheit

Individualisier-barkeit

Lernförderlichkeit

Usability

Isometrics

Aufgaben-angemessenheit

Selbst-beschreibungs-

fähigkeit

Steuerbarkeit

Erwartungs-konformität

Fehlerrobustheit

Individualisier-barkeit

Lernförderlichkeit

Spielelemente

Topologie Spielelemente

Hierarchy of Goals

Entity

Scenario

Spielerleben

Game Experience Questionnaire

Competence

Immersion

Flow

Tension

Challenge

Negative Affect

Positive Affect

Forschungsfragen

• Vorhersage des Spielspaßes?– Gesamtbewertung Playability Umfrage– Userratings Gamespot

• Bedeutung der Spielelemente?– Für Spiele– Für Genres

Spiele im Test

Durchführung

• Rekrutierung über Internetforen• Teilnahme N = 165 (gültige)• 144 Fragen

Auswertung

Deskriptive Analyse

Faktoren-analyse

Regressions-analysen

Diskriminanz-analyse

Prüfung Froschungsfragen

Reduktion &Interpretation

der Daten

Ergebnisse

1. GEQ- Positives Spielerleben- Negatives Spielerleben

2. Spielelemente- Darstellung- Hinweise

3. Isometrics- Lernförderlichkeit- Individualisierbarkeit

Aufklärung der Streuung AV Gesamteindruck

aufgeklärtnicht aufgeklärt

56.2 %43.8 %

Ergebnisse

• Prognose Gesamtbewertung

Crysis Fallout 3 Legendary Space Siege

Vorhersage 8.00 8.50 - -

Umfrage 8.00 8.51 5.25 4.29

Gamespot 8.82 8.67 - -

Ergebnisse

• Diskriminanzanalyse

Korrekte Zuweisung

Crysis Fallout 3 Legendary Space Siege Gesamt

92.6 % 94 % 68.8 % 78.6 % 89.7 %

? !

Fazit

• Elemente des Konzepts Playability identifiziert, die eine Spielbewertung beeinflussen.

• Prognose der Gesamtbewertung möglich.• Unterscheidungskriterien als Spiel-Signatur.• Verfahren als tauglich bewertet.

Kritik

• Zutatenliste wünschenswert?• Genre-Signatur?• Weitere Klärung nötig

– Einbindung in Herstellungsprozess– Verschiedene Genres / Plattformen

Game Over

• Fabricatore, C., Nussbaum, M. & Rosas, R.(2002). Playability in video games.

• Gediga, G. & Hamborg, K. C. (1999). IsoMetrics.• IJsselsteijn, W., Poels, K. and de Kort, Y.A.W. (2008)The Game

Experience Questionnaire.• Jørgensen, A. H. (2004). Marrying HCI/Usability and computer games.• Medlock, M. C., Wixon D., Terrano, M., Romero R., Fulton B. (2002).

Using the RITE Method to improve products:• Minsky, M. (1980). Telepresence.• Kim, J. H., Gunn, D. V., Schuh, E., Phillips, B., Pagulayan, R. J., & Wixon,

D (2008). Tracking real-time user experience (TRUE).

• Download: www.vohwi.de