Softwareergonomie Tag1

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Vorlesung im SS11

Transcript of Softwareergonomie Tag1

SOFTWARE-ERGONOMIE

VorlesungDipl. Päd. Marcel Zimmermann

SOFTWARE-ERGONOMIE

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Tag 1

SOFTWARE-ERGONOMIE

Inhalte des Seminars:

Termine– Einführung in die Thematik und Theoretische Grundlagen– Aspekte bei der praktischen Umsetzung und Verschiedene Anwendungsfälle– Beginn: 10h Ende: ca. 15.30h

Organisatorisches– Dozent: Marcel Zimmermann– Email: marcel_zimmermann@web.de– Web: www.marcel-zimmermann.de– Web2: www.cybay.de

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Im BROCKHAUS wird Ergonomie definiert als:

§ „Disziplin, die sich mit der Anpassung der Arbeit(sbedingungen) an die Eigenschaften des menschl. Organismus beschäftigt.

Mithilfe der [Ergonomie] sollen techn. Prozesse aufgrund von Messungen (der oft einseitigen Beanspruchungen) und Erkenntnissen der Arbeitsmedizin, ‑physiologie und ‑psychologie sowohl humanitärer wie auch ökonom. Ziele optimal gestaltet werden.

Die körpergerechte Konstruktion und Anordnung von Arbeitsmitteln" ... „sowie die Gestaltung von Arbeitsabläufen und Umwelteinflüssen zur Begrenzung von phys. und psych. Gefährdungen dienen einerseits der Gesundheit des Arbeitenden, andererseits der Entfaltung der Leistungsfähigkeit und der dauerhaften Erhaltung der Leistungsbereitschaft."

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SOFTWARE-ERGONOMIE

:: Das Thema im Kontext

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Das Thema im Kontext

Kernfragen

1. Welche Leute muss man kennen?

2. Warum ist die Thematik interessant?

3. In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?

4. Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt?

5. Was sind die zentralen Prozesse und Methoden?

6. Mit Wem hat man es tun?

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SOFTWARE-ERGONOMIE

:: 1 / 6 ::

Welche Leute muss man kennen?

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SOFTWARE-ERGONOMIE 7

Trendmap 4

SOFTWARE-ERGONOMIE 8

Trendmap 5Quelle: Information Architecs JP

SOFTWARE-ERGONOMIE 8

Trendmap 5Quelle: Information Architecs JP

SOFTWARE-ERGONOMIE

Arbeiten für Alfa Romeo, Lancia, VW, BMW.

Spitzenposition über Jahre in de Möbelindustrie.

Seit 1991 ist Colani inspirierender Ideengeber für die NASA

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Luigi Colani

„(...) auf einem Quadratmeter Gartenboden finden Sie die ganze Welt der Höchsttechnologie, der Mechanismen, der Mechatronik, (...). Das sind die intelligentesten Verpackungstechniken und Konstruktionsverfahren!“

SOFTWARE-ERGONOMIE

Ist in der ISO 9241 referenziert

Autor der „8 goldenen Regeln“

University of Marylan

Autor des Buches „User Interface Design“

„Alle teilen den Wunsch, die komplexe Interaktion von Mensch und Maschine zu verstehen.“

http://www.aw.com/DTUI

http://www.cs.umd.edu/~ben/

Ben Shneiderman

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SOFTWARE-ERGONOMIE

http://www.useit.com„You always have to design a great default.There's no excuse for not having a good Design“

Pionier im Thema „Webseiten-Usability“ Inhaber der Nielsen Norman Group

Autor des Buches „Designing Web Usability“

Jacob Nielsen

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Autor des Buches „Don‘t make me think!“

Praktischer Leitfaden für Usabilitytests

Wie User mit Sites umgehen

Steve Krug

"Die Leute mögen es nicht, darüber nachzugrübeln, wie man etwas macht."

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http://www.sensible.com

SOFTWARE-ERGONOMIE

Co-Autor des Buches Information Architecture for the World Wide Web, aka "the polar bear

book.

Louis Rosenfeld

"What we‘re focused on is the need for professionals with specialized skills and experience, who know how to create useful, usable information systems within massively complex enviroments.“

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http://www.louisrosenfeld.com

SOFTWARE-ERGONOMIE

Autor des Buches „Elements of User Experience“

Gründer von Adaptive Path

Jesse James Garrett

"User experience is not how a product works on the inside (..). User experience is how about it works on the outside, where a person comes into contact with it and has to work with it.“

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http://www.adaptivepath.comhttp://www.jjg.net

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Warum ist die Thematik relevant?

SOFTWARE-ERGONOMIE

Quelle:G. E. Thaller

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Beispiel: Milliarden, nur ein Anschlag?

Ein [...] Vorfall hatte sich am 23. Juli 1998 in Frankreich ereignet. Ein Händler kam aus Versehen an die F8-Taste seines Keyboards und löste damit den Verkauf von 1 Milliarde französischer Staatsanleihen aus. F8 wurde damit zu einem Schlagwort für versehentliche Verkäufe an elektronischen Börsen weltweit.

SOFTWARE-ERGONOMIE

Neue Herausforderungen: Augmented Reality

Virtuelle Anleitung zum Aufbau von Möbeln bei Popcode

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Augmented Reality am Point of Sale

Lego zeigt virtuelle Vorschau des Produktes schon auf der Verpackung am Point of Sale

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Folgen fehlender Software-Ergonomie

§ Verschiebung von Relevanz von Arbeitsvorgängen

§ Aufteilen von Tätigkeiten in für sich Sinnlose Teile

§ Herausbildung geistiger Fließbandarbeit

§ Verschwendung menschlicher Denkfähigkeit und Flexibilität

Quelle:M. Herczeg

§ Physische und psychische Beeinträchtigung der Nutzer

§ hoher Einarbeitungsaufwand

§ Herausbildung „unentbehrlicher Experten“

§ die Systeme arbeiten gegen die gewohnte oder gewünschte Arbeitsweise

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In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?

SOFTWARE-ERGONOMIE

Quelle: Dr. Hansjürgen Paul

Gestaltungsspielräume:

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Die Sichtweise des Users

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Quelle: T. O‘Reilly

logic

data

user interface

SOFTWARE-ERGONOMIE

Die Sichtweise des Users

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Quelle: T. O‘Reilly

logic

data

user interface

SOFTWARE-ERGONOMIE

Die Sichtweise des Users

22

Quelle: T. O‘Reilly

logic

data

magic

user interface

SOFTWARE-ERGONOMIE

Die Sichtweise des Users

22

Quelle: T. O‘Reilly

logic

data

user interface

SOFTWARE-ERGONOMIE

Die Sichtweise des Users

22

Quelle: T. O‘Reilly

logic

data

user interface

SOFTWARE-ERGONOMIE

Beteiligte Gruppen – Das Projektteam:

Die ideale Website, wie sie von Menschen mit folgenden Jobs gesehen wird:

Quelle: S. Krug

Manager

Entwickler

Designer

Businessentwicklung

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Quelle: S. Krug

Der Design-Prozess

Quelle: Adaptive Path

Der Design-Prozess

Quelle: Adaptive Path

SOFTWARE-ERGONOMIE

Beteiligte Gruppen – Management

Quelle: S. Krug

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Beteiligte Gruppen – Produzent

Quelle: S. Krug

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Quelle: S. Krug

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Beteiligte Gruppen – Nutzer

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Thematisches Spannungsfeld

Quelle: M. Schneider Hufschmitt

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Thematisches Spannungsfeld

Budget

Perspektive

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Ziele

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Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt?

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Beteiligte Gruppen:

§ Softwaredesigner erforschen, wie man Informationen grafisch am besten organisiert

§ Hardware-Entwickler und Systemeinrichter bieten neuartige Tastatur-Designs und Eingabegeräte sowie große hochauflösende Farbdisplays

§ Entwickler mit Interesse an Lernpsychologie, Design von instruktionen und technischem Schreiben schaffen einnehmende Online-Tutorials, Trainings,

§ Soziologen, Anthropologen, Philosophen, Politiker und Manager behandeln die Auswirkungen auf Organisationen, Ängste vor Computern, Veränderungen in der Arbeitswelt, neuerliche Ausbildung, verteilte Teamarbeit

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Quelle: Dr. Hansjürgen Paul

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Interdiziplinarität von Softwareergonomie

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Soziale Wahrnehmung

§ Aufgabe ist es, die neun Punkte mit vier Graden zu verbinden, die ohne abzusetzen gezogen werden müssen

Quelle: P. Watzlawik

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:: Wahrnehmung

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Was kann man erkennen?

Quelle: MC Escher

Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:

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Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:

Der Wald hat Augen

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Gestaltpsychologie:

Das Gesetz der Prägnanz

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Weich und Schwammig

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Hart und Prägnant

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Gestaltpsychologie:

Scheinkonturen

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Gestaltpsychologie:

Gruppierung nach Ähnlichkeit der Helligkeit

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Beispiel Bundesrat.de: (designstudie)

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Gestaltpsychologie:

Gruppierung nach Ähnlichkeit der Orientierung

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Gestaltpsychologie:

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Gestaltpsychologie:

Das Gesetz der Prägnanz / der guten Gestalt

(a)

(d)(c)

(b)

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Gestaltpsychologie:

Die Figur – Grund- Trennung

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Gestaltpsychologie:

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Gestaltpsychologie:

Das Gesetz der Nähe

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Gestaltpsychologie:

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Gestaltpsychologie

Das Gesetz der Nähe

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SOFTWARE-ERGONOMIE

An was erinnern Sie sich?

Arbeitsaufgabe:

§ Zeichnen Sie die Haupteinheiten der drei Sparkassenseiten auf!

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Quelle: Dr. Hansjürgen Paul

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Interdiziplinarität von Softwareergonomie

SOFTWARE-ERGONOMIE

Reaktionszeiten am Computer:

Zeitdauer Tätigkeit

0,2 s Eine Taste an der Tastatur drücken.

1,1 s Die Zeit, um mit dem Mauszeiger auf ein Objekt auf dem Bildschirm zu deuten.

0,4 s Homing: Die Zeit, die ein Anwender benötigt, um mit der rechten Hand von der Tastatur zur Maus zu kommen und umgekehrt.

1,35 s Die Zeit, die ein Mensch braucht, um sich geistig auf den nächsten Schritt bei einer Tätigkeit oder Aufgabe einzustellen.

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Quelle: Dr. Hansjürgen Paul

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Interdiziplinarität von Softwareergonomie

SOFTWARE-ERGONOMIE

Arbeitsplatzgestaltung:

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Arbeitsplatzgestaltung:

Arme und Beine sollten im rechten Winkel sein.

Sitzhöhe richtig einstellen

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Interdiziplinarität von Softwareergonomie

Quelle: Dr. Hansjürgen Paul

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Hardwaredesign

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Hardwaredesign

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Hardwaredesign

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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:

Quelle: Dr. Hansjürgen Paul

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Befehlssprache I

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns

1. Streben Sie nach Konsistenz

2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von Shortcuts

3. Bieten Sie informatives Feedback

4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge

5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern

6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen

7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis

8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis

Quelle: B. Shniderman

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Was sind die zentralen Prozesse und Methoden?

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Zentrale Fragestellungen

1. Wie ist der Ablauf in so einem Projekt?

2. Wie „denkt“ man sich etwas aus?

3. Wie prüft man das?

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Design Process Diagram

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Quelle: Todd Warfel

SOFTWARE-ERGONOMIE

Human-Centred Design Process:

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Prototyping und Werkzeug

festlegen

Nutzungskontext analysieren

Anforderungen ableiten und verfeinern

Anforderungen am Prototypen

evaluieren

Prototypen entwickelnUnd

verbessern

Prototyp erfüllt

Anforderungen

Benutzer-partizipation

SOFTWARE-ERGONOMIE

Human-Centred Design Process:

69

Prototyping und Werkzeug

festlegen

Was nehme ich da?

?Nutzungskontext analysieren

Anforderungen ableiten und verfeinern

Anforderungen am Prototypen

evaluieren

Prototypen entwickelnUnd

verbessern

Prototyp erfüllt

Anforderungen

Benutzer-partizipation

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Prototyping

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Was ist ein Prototyp?

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(es zeigt) "die Darstellung [...]

des Systems, welche [...] für eine

Beurteilung verwendet werden

kann." 

ISO 13407

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Was ist ein Prototyp?

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(es zeigt) "die Darstellung [...]

des Systems, welche [...] für eine

Beurteilung verwendet werden

kann." 

ISO 13407

Was ist die Aufgabe des

Prototypen?

✓ Eine Vision visualisieren?

✓ Eine Interaktion spezifizieren?

✓ Eine Userjourney simulieren

und dazugehörige Tests ermöglichen?

SOFTWARE-ERGONOMIE

Was ist ein Prototyp?

72

(es zeigt) "die Darstellung [...]

des Systems, welche [...] für eine

Beurteilung verwendet werden

kann." 

ISO 13407

Was ist die Aufgabe des

Prototypen?

✓ Eine Vision visualisieren?

✓ Eine Interaktion spezifizieren?

✓ Eine Userjourney simulieren

und dazugehörige Tests ermöglichen?

Welche Methode passt dazu?

✓ Paper✓ Wireframes / Mockups✓ HTML klickbar✓ Design (Ästhetik)

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Gemeinsam denken ist wichtig!

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Cardsorting

SOFTWARE-ERGONOMIE

Elements of User Experience

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Quelle: J.J.Garrett

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Elements of User Experience

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Concrete

AbstractQuelle: J.J.Garrett

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Elements of User Experience

75

Concrete

AbstractQuelle: J.J.Garrett

SOFTWARE-ERGONOMIE

Elements of User Experience

75

Concrete

AbstractQuelle: J.J.Garrett

Web as software interface Web as hypertext system

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Elements of User Experience

75

Concrete

AbstractQuelle: J.J.Garrett

Web as software interface Web as hypertext system

SOFTWARE-ERGONOMIE

Elements of User Experience

75

Concrete

AbstractQuelle: J.J.Garrett

Web as software interface Web as hypertext system

SOFTWARE-ERGONOMIE

Elements of User Experience

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Concrete

AbstractQuelle: J.J.Garrett

Web as software interface Web as hypertext system

SOFTWARE-ERGONOMIE 76

Sketchboard

SOFTWARE-ERGONOMIE 76

Sketchboard

SOFTWARE-ERGONOMIE

Konzeption

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Userflow erzeugen - Pattern finden!

?

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http://www.designmethodenfinder.de/

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http://www.usabilitybok.org/

SOFTWARE-ERGONOMIE

Evaluation

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Website

Heuristische Evaluation

Cognitive Walktrough

Usability ProblemeServerty-Rating

Fragebögen

Entwickeln der Testmaterialien

Testinhalte

Durchführung der Nutzertests

RohdatenAuswerten und

Zusammenführen der Ergebnisse

Pflichtenheft fürRedesign

SOFTWARE-ERGONOMIE

:: Zentrale Begriffe und Definitionen

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Definition Ergonomie / Softwareergonomie:

§ „[...] die Anpassung der Arbeitsmittel und der Arbeitsumgebung an die Bedürfnisse und Eigenschaften des arbeitenden Menschen."

ANSORGE / HAUPT 1997

§ Softwareergonomie ist „die benutzerfreundliche Ausrichtung von Programmen. Da Software, die die besonderen Benutzeranforderungen nicht ausreichend berücksichtigt, zu Belastungen bis hin zu Gesundheitsschädigungen führen kann, wurden Kriterien der [Softwareergonomie] entwickelt;" ...

„Die [Softwareergonomie] soll auch gewährleisten, dass die Anforderungen und Fertigkeiten der Nutzer in die Softwareerstellung einfließen, indem sie bei der Einführung neuer Technologien einbezogen werden."

BROCKHAUS 1997, Bd.20

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Definition Softwareergonomie:

§ „Die Software-Ergonomie hat das Ziel, die Software eines Computers, mit der der Benutzer arbeitet, an die Eigenschaften und Bedürfnisse dieser Benutzer anzupassen, um ihnen einen hohen Nutzen möglichst vieler relevanter Fähigkeiten und Fertigkeiten zu ermöglichen.“

BALZERT 1999

§ Usability-Engineering ergänzt das Software-Engineering um zentrale Aspekte der Software-Ergonomie.

§ Ziel ist die Bereitstellung von Methoden, Modellen, Prinzipien und Werkzeugen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses, aus dem sich ergonomische Produktqualität ergibt.

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241):

Dialog• Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem, um

ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Benutzer • Ein Mensch, der mit dem Dialogsystem arbeitet.

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Definition Benutzbarkeit und Gebrauchtauglichkeit:

Benutzbarkeit§ Benutzbarkeit umfasst Merkmale (Verständlichkeit, Erlernbarkeit,

Bedienbarkeit), die sich auf den Aufwand, der zur Benutzung eines Systems erforderlich ist, sowie auf die individuelle Bewertung einer solchen Benutzung durch eine festgelegte oder angenommene Gruppe von Benutzern bezieht.

Gebrauchstauglichkeit§ Gebrauchstauglichkeit beschreibt das Ausmaß, in dem ein Produkt durch

den Benutzer im Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen.

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Abkürzungen:

§ GUI – Graphical User Interface

§ HCI – Human Computer Interface

§ MMS – Mensch Maschine Schnittstelle

§ DIN – Deutsches Institut für Normung

§ IFIP - International Federation for Information Processing

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SOFTWARE-ERGONOMIE

Zielkriterien

Die Anforderungen der Softwareergonomie lassen sich in vier grundsätzliche Zielkriterien zusammenfassen:

§ Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls oberflächlich geschultes Personal [...]

§ Effizienz durch an realen Arbeitsprozessen orientierte Softwareentwicklung

§ Humanisierung, also die an den Wünschen und Bedürfnissen des Menschen ausgerichtete Gestaltung im Rahmen einer nutzerzentrierten Programm‑ und Bedienungsoberflächenentwicklung

§ Rechtssicherheit durch Erfüllung der durch verschiedene Normierungen vorgegebenen Qualitätsanforderungen an Softwareprodukte

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