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§0-1
§0 Historie, Überblick, Grafik-Software
Computergrafik - SS 2004
0.1 Historie
Grundlagen-Ära der Computergrafik:
- Start Anfang siebziger Jahre, bis Mitte achtziger Jahre
- basierend auf technologischer Entwicklung der Rastergrafik-Hardware
- erster Siegeszug der Computergrafik in der wissenschaftlichen und der high-end Anwendungsdomäne
- Entwicklung von Algorithmen und Datenstrukturen fürfotorealistische Bildsynthese und Modellierung von Objekten
- Grundlagen heute benutzter Verfahren (z. B. Ray-Tracing)und Anwendungen (z. B. CAD-Systeme) aus dieser Zeit
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0.1 Historie
Grundlagen-Ära der Computergrafik: (cont.)
- nach Basisfundierung ab den späten achtziger JahrenEntwicklung weiterführender Techniken und Anwendungen
- Notwendigkeit der Verwendung leistungsfähiger aber sehrteuerer Grafikrechner
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0.1 Historie
Anwendungs- und Anwender-Ära der Computergrafik:
- Start Ende der neunziger Jahre- basierend auf technologischer (und preislicher) Entwicklung
der PC-Hardware und Hochleistungs-3D-Grafikhardware- zweiter Siegeszug der Computergrafik in der
Anwendungs- und Anwenderdomäne- Algorithmen und Verfahren aus der Grundlagen-Ära
erfahren effiziente Hardware-Unterstützung bzw. Umsetzung
- low-level Software-Zugang:moderne Software-Schichten kapseln in Form von APIs,wie z. B. OpenGL, Direct3D oder Java3D, zunehmend höhereFunktionalitäten => Zugang eines breiten Kreises vonAnwendungsprogrammierern zu Computergrafikroutinen
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0.1 Historie
Anwendungs- und Anwender-Ära der Computergrafik: (cont.)
- high-level Software-Zugang:moderne Werkzeuge, wie z. B. 3D Studio Max oder Maya, ermöglichen den komfortablen Umgang mit Computergrafiktechniken für eine breite Anwenderschicht
- im Mittelpunkt der wissenschaftlichen Entwicklung stehendie Anwendungen der Computergrafiktechniken, insbesondere in speziellen Teilbereichen, wie z. B.
Visualization, Scientific Visualization, Information Visualization
Computer-Animation
Virtual Reality, Virtual Environments, Augmented Reality,Tele-Immersion
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0.2 Überblick
Der aktuelle Stand: Wo wird Computergrafik-Geschichtegeschrieben?
Es existieren zwei (konkurrierende) weltweit führende und jährlich stattfindende Computergrafiktagungen:
ACM SIGGRAPHSpecial Interest Group for Computer Graphics and InteractiveTechnologies
IEEE VISUALIZATION
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0.2 Überblick
Der aktuelle Stand: Was macht die Computergrafik heute eigentlich aus?
Zur Zeit versucht die ACM SIGGRAPH im Taxonomy Project eine umfassende Taxonomie der Computergrafik aufzustellen. Hier der aktuelle Stand des Projektes:
1. Grundlagen und Einführung(a) Das Pipeline-Modell der Computergrafik(b) Die virtuelle Kamera, Projektionen(c) Transformationen, Koordinatensysteme und Szenengraphen(d) Framebuffer
2. Geometrisches Modellieren(a) Grafik-Primitive (Punkt, Linie, Polygonzug, Dreieck, Polygon)(b) Polyeder und Quadriken(c) Rotationskörper
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0.2 Überblick
Der aktuelle Stand: (cont.)(d) Polygonale Netze, Dreiecks-Netze (Datenstrukturen und Algorithmen)
(e) Freiformgeometrie (Bézier, B-Splines und NURBS-Geometrie)(f) Subdivision-Geometrie(g) Implizites Modellieren(h) Solid Modeling (CSG, Raumteilungsmethoden)(i) Prozedurales Modellieren (Fraktale, L-Systeme, Partikelmodelle)
3. Die Bildberechnung - Rendering(a) Lokale Beleuchtungsmodelle(b) Globale Beleuchtungsmodelle(c) Interpolative Schattierungsalgorithmen(d) Globale und foto-realistische Methoden: Ray-Tracing und Radiosity
i. Schattenwurf, Reflektionenii. Grundlagen des Ray-Tracingsiii. Fortgeschrittene Ray-Tracing Algorithmen, Implementierungiv. Radiosityv. Radiosity-Ray-Tracing
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0.2 Überblick
Der aktuelle Stand: (cont.)(e) Texturen
i. Texture Mappingii. Zwischenabbildungeniii. Anti-Aliasing und Filteriv. Bump Mappingv. Environment Mappingvi. Shadow Mappingvii. Mip-Mappingviii. 3D Texturen
(f) Alternative Methodeni. Nicht-foto-realistische Darstellungii. Volumengrafikiii. Image-Based-Rendering
4. Display-Algorithmen(a) Scanline-Algorithmus(b) Double Buffering
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0.2 Überblick
Der aktuelle Stand: (cont.)(c) Sichtbarkeit
i. Verdeckte Kanten und Flächenii. Tiefenpufferiii. Ray-Tracing
(d) Clipping(e) Culling(f) A-Buffer, Stencil-Buffer & Co.
5. Grafik-Hardware(a) Eingabegeräte (Maus, Stift, 3D Scanner, haptische Eingabe)(b) Ausgabegeräte (Farbsysteme, Rasterbildschirm, LCD-Technik,
Head-Mounted-Display, CNC, STL-Ausgabe)(c) Grafikkarten
6. Grafik-Software(a) Software-Architekturen(b) VRML
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0.2 Überblick
Der aktuelle Stand: (cont.)(c) Quicktime VR
(d) RenderMan und BMRT(e) Application Programming Interfaces
i. OpenGLii. Direct3Diii. Java3D
7. Visualisierung(a) Das Pipeline-Modell der Visualisierung(b) Grundlegende Algorithmen und Datenstrukturen der Visualisierung(c) Wissenschaftliches Visualisieren(d) Informationsvisualisierung(e) Volumenvisualisierung in der Medizin(f) Visualisierung in der Strömungsdynamik(g) Visualisierung in der Bio-Informatik
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0.2 Überblick
Der aktuelle Stand: (cont.)8. Computer-Animation
(a) Grundbegriff der Animation(b) Keyframing(c) Kinematik und Kinetik in der Computeranimation(d) Character Animation(e) Prozedurale Animation
9. Virtuelle Welten(a) Virtual Reality (Hardware, Software, Architekturen)(b) Computergames(c) Realtime-Grafik
Wir geben im Folgenden einen kurzen Überblick über gängige Grafik-Software (Werkzeuge, Sprachen und Standards) und werden später exemplarisch näher auf die OpenGL-API eingehen.
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0.3 High-level Anwender-Werkzeuge
Softimage|3D
Modellierung, Animation, Rendering und Produktion im professionellen Bereich, benutzt MentalRay als Ray-Tracer.
Hersteller: Avid Technology Inc.
Homepage: www.softimage.com
Einsatz in Filmen: The Lost World: Jurassic Park, The Matrix, Star Wars: The Phantom Menace, Godzilla,Gladiator
Einsatz in Games
Plattform: SGI, Windows
Preis: sehr hoch
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0.3 High-level Anwender-Werkzeuge
3D Studio Max
Modellierung, Animation, Rendering und Produktion im professionellen Bereich
Hersteller: Autodesk (www.autodesk.com)
Homepage: www.discreet.com/products/3dsmax/
Einsatz in Filmen: Driven, Dungeons & Dragons, The Lost World: Jurassic Park
Einsatz in Games: Tomb Raider 2, Myst, Age of Empires II,SimCity 3000
Plattform: Windows
Preis: hoch
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0.3 High-level Anwender-Werkzeuge
3D Studio Max (cont.)
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0.3 High-level Anwender-Werkzeuge
Maya
Modellierung, Animation, Rendering und Produktion im professionellen Bereich
Hersteller: Alias|Wavefront, division of Silicon Graphics Lt.(www.aliaswavefront.com)
Homepage: www.aliaswavefront.com/WhatWeDo/maya/
Einsatz in Filmen: Lord of the Rings Trilogy, Enemy at the Gates
Einsatz in Games: Gran Turismo 3, Madden NFL 2001
Plattform: Windows
Preis: sehr hoch
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0.3 High-level Anwender-Werkzeuge
Maya (cont.)
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0.3 High-level Anwender-Werkzeuge
Rhinoceros 3D, Rhino
CAD-Anwendung, Modellierung mit Freiformkurven und -flächen
Hersteller: Robert McNeel & Associates(www.mcneel.com)
Homepage: www.rhino3d.com
Einsatz bei:Airbus Industries, BMW AG, Daimler Chrysler, Ford, Honda, Hyundai, LEGO, Microsoft, Miele, Nike, Nintendo, Nokia, Toyota, US Army Research, US Air Force, Walt Disney, Yamaha
Plattform: Windows
Preis: niedrig bis mittel
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0.3 High-level Anwender-Werkzeuge
Rhinoceros 3D, Rhino (cont.)
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0.3 High-level Anwender-Werkzeuge
Lightscape
Professioneller Radiosity-Renderer
Hersteller: Autodesk
Homepage: www.lightscape.com
Preis: mittel bis hoch
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0.4 Low-level Anwender-Werkzeuge
POVRAY (Persistence of Vision Ray-Tracer)
Raytracer mit Radiosity-Erweiterung
Homepage: www.povray.org
Plattform: Windows, DOS, Macintosh, Linux, SunOS
Preis: freeware, source code!
BMRT (Blue Moon Rendering Tools), RenderMan, Entropy
Kommerziell eingesetzter Renderer
Homepage: www.bmrt.org
Einsatz bei: ILM, Pixar (A Bug's Life, The Cell, Hollow Man)
Preis: BMRT (zero for non-profit use); aber: das war einmal…
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0.4 Low-level Anwender-Werkzeuge
VTK – The Visualization Toolkit
Objektorientierte Visualisierungsbibliothek (C++ Klassen, TCL Skript-Sprache, Java bindings) mit Standard- und fortgeschrittenen Algorithmen (z. B. contouring, surface smoothing, triangulation) für alle Arten der 3D-Datenvisualisierung.
Hersteller: Kitware Inc. (www.kitware.com)
Homepage: www.kitware.com/vtk/
Preis: zero for non-profit use
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
Es existieren unübersehbar viele Grafikschnittstellen (3D-APIs), -sprachen und –standards auf unterschiedlichen Abstraktionsniveaus für viele verschiedene Einsatzgebiete.Folgende gelten als etabliert:
OpenGL (basiert auf IRIS GL)
Open InventorVRML (3D-Beschreibungssprache, kein API!)
Open Performer (ehemals IRIS Performer)OpenGL OptimizerOpenGL Volumizer
Java3D
DirectX, Direct3D
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
Überblick:
InventorPerformerOptimizer
Operating System
OpenGLDirect3D, DirectX
Quickdraw3D (Mac)
Java3DVolumizer
Java3D
Application
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
Begriffe:
Immediate Mode:
- direkter Modus, alle Aktionen werden direkt ausgeführt- low-level, d.h. keine bis schwache Abstraktion- fast kein Raum mehr für Optimierung- Primitive: Punkte, Linien, Dreiecke, ...
Retained Mode:
- indirekter Modus, zuerst wird ein „Szenengraph“ konstruiert- Elemente die sich ändern werden spezifiziert- abstrakterer Level- höherwertige Primitive: Kugeln, Quader, Prismen, ...
Bemerkung: Vorsicht, Bezeichnungen werden unterschiedlich verwendet!
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
OpenGL
- Open Graphics Library, entwickelt 1992, aktuelle Version 1.2
- Quasi-Industriestandard, gut dokumentiert, stabil, skalierbar, ständige Weiterentwicklung
- prozedurales low-level API für 2D und 3D Grafik
- Oberflächen- und Betriebssystemunabhängig
- mehr als 150 Funktionen für
Rendering,
Texturen,
Modellierung,
Transformationen,
...
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
OpenGL (cont.)
- nutzbar mit C, C++, Fortran, Ada, Java unter Windows, X-Windows und Mac-OS
- Einsatzbereiche:
3D Animation, CAD, Virtuelle Welten, Simulationen,...
- Referenzimplementierung von SGI unter oss.sgi.com
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
Open Inventor
- objektorientiertes Toolkit für interaktive 3D-Grafikanwendungen
- entwickelt von SGI, 1992
- basiert auf OpenGL
- definiert Modelle mittels eines Szenengraphen mit Primitiven wie Würfel, Polygone, NURBS, ...
- stellt Fensterverwaltung zur Verfügung (nur X-Windows)
- definiert ein Dateiformat für den Datenaustausch
- event-basierte Modellierung für 3D Interaktion,Mechanismen für animierte Objekte (engines) und Picking
- plattformunabhängig, Unterstützung von Crossplattformentwicklung
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
Open Inventor (cont.)
Beispiel: Szenengraph
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
VRML
- Virtual Reality Modeling Language
- Entwicklung:
1992 Inventor (Open Inventor)
1994 VRML Idee (Erweiterung von HTML)
1995 VRML 1.0 Standard (Submenge von Open Inventor)
1996 VRML 2.0 Entwurf (nicht kompatibel zu VRML 1.0)
(erweiterte Objekte, neue Syntax, Prototyping)
1997 VRML97 Standard, ISO/IEC 14772-1997
- als reine Beschreibungssprache (keine API) für komplexe und interaktive 3D-Welten entwickelt
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
VRML (cont.)
- Ziel: 3D fürs Internet
- Viele Objekte, die in 3D-Applikationen verwendet werden, wurden in den Standard übernommen:
- hierarchische Transformationen,- Lichtquellen,- Sichtdefinitionen,- Geometrie,- Animation,- Nebel,- Materialeigenschaften, Texturen,- ...
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
VRML (cont.)
- Programmierzugriff mittels JavaScript/VRMLScriptoder mittels Java über das EAI (External Authoring Interface)
- Es werden Autorenwerkzeuge und Viewer benötigt, damit die Welten lebendig werden.
- Viewer: Blaxxun, CosmoPlayer (www.cosmosoftware.com), ...
- Java3D bietet Leseroutinen für VRML 2.0
- Nachfolger ist die Beschreibungssprache X3D, welche auf XML basiert
- Der VRML-Szenengraph ist Grundlage für die Szenenbeschreibung im aktuellen MPEG-Standard.
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
VRML (cont.)
Beispiel: Szenengraph
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
Open Performer
Motivation:
Typische VR-Anwendungen verlangen die Einhaltung einer bestimmten Reaktionszeit (<1s, typ. 100ms) und einer minimalen Bildwiederholrate (typ. 15fps). Dies stellt Voraussetzungen an die Durchlaufzeiten durch die Rendering-Pipelines. Beispiele:
- HMD (Head Mounted Display), Datenhelm (ein Display pro Auge),
- CAVE (Computer Aided Virtual Environment)Raum, auf dessen Wände die generierten Bilder projiziert werden
Oft wird eine hohe Bildrate durch die Verwendung von mehreren Rendering-Pipelines erkauft. Dann ist die Berechnung des aktuell sichtbaren Bildes aber schon einige Bilder vorher gestartet worden.
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
Open Performer (cont.)
- API, die auf OpenGL aufsetzt und weitere Funktionalitäten zur Verfügung stellt
- ursprüngliches Ziel: maximale Grafik Performance für die SGI Produktlinie
- optimiert für den Einsatz in Virtual Reality (VR) Umgebungen,echtzeitfähig, multithreaded, interaktiv
- Einsatzbereiche: Visuelle Simulation, Virtual Reality, CAD-Systeme, Spielentwicklung
- Mechanismen für transparentes Multiprozessing und effiziente Nutzung von mehreren/parallelen Prozessoren, Videokanälenund Grafikpipelines ohne Codeänderungen.
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
Open Performer (cont.)
- feste Framerate einstellbar für immersive Applikationen
- eigene Datenstruktur für schnelles Laden
- Behandlung von großen Texturen mit bis zu 8*106 x 8*106 Texels
- Verfügbarkeit: SGI Rechner, Linux (!)
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
OpenGL Optimizer
- Visualisierungsbibliothek für sehr große Modelle
- vorwiegend für den Konstruktionsbereich gedacht (digital prototyping)
- nutzt Cosmo3D Szenengraph (Szenengraph für VRML, entwickelt für CosmoPlayer)
- bietet volle Kontrolle über:
Topologie (z. B. boundary representation),Netzvereinfachung (mesh simplification),Tesselierung
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
OpenGL Optimizer (cont.)
Architektur:
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
OpenGL Volumizer
- high-level API für Volumendarstellung
- Programmiersprache ist C++
- Rechnerplattformen SGI O2, Octane, Onyx2
- Darstellung und Manipulation von großen Volumendatensätzen für Medizin-, Energie- und Wissenschaftsmarkt
- high- und low-level Funktionalitäten sind nutzbar
- kompatibel mit Open Inventor und Open Performer:Mischen von Objekten möglich,Volumenverformung,Definition von ROI (Region Of Interest) mit Hilfe von Shapes
- Datenmengen im Rahmen von mehreren 100 GB
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
Java3D
Mit Suns großem Erfolg der Java-Programmiersprache wurde nach kurzer Zeit auch der Ruf nach einer API für 3D laut.
Zusammen mit Intel, SGI, Apple (damals noch ohne MS) entwickelte Sun eine Grafikbibliothek, welche die Anforderungen an eine moderne Java-3D-API erfüllen sollte.
- Plattformen (heute): AIX, HP-UX, Linux, SGI (IRIX), Solaris, Windows
- Anwendungsgebiete: Simulationen,Spiele,CAD,Scientific Visualization,VR Systeme
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
Java3D (cont.)
- Java3D definiert kein eigenes externes Dateiformat (es ist aber eine Serialisierung der Java-Objekte möglich)
- run-time Lademechanismen
- besondere Features:
immediate mode,retained mode,compiled retained mode,double-buffering,z-buffer rendering model
- unterstützt high-end Rendering Umgebungen (CAVE, HMD, ...)
- unterstützt 3D-Eingabegeräte
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
Direct3D
- 3D-API, beschränkt auf Windows-basierte Computer
- Teil von DirectX, das alle Multimedia-Belange abdecken soll
- Gedacht für Spiele, Multimedia-Anwendungen und interaktive 3D-Grafik
- Features:umschaltbare Tiefenbuffer,Flat- und Gouraudschattierung,mehrere Lichtquellen und –typen,Material- und Texturunterstützung,Transformation und Clipping,robuste Emulationstreiber überbrücken fehlende Hardwarefunktionalität
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0.5 Werkzeuge für Anwendungsprogrammierer
Direct3D (cont.)
Architektur:
Component
Retained Mode (RM)
Immediate Mode (IM)
(HEL)
HAL
Graphics hardware
Hardware Emulation Layer(software drivers that act like hardware)
Hardware Abstraction Layer(software drivers that communicate between SW and HW)
DIRECT3D
DirectX Media Layer
DirectX Foundation Layer
DirectShowDirectAnimation
DirectDrawDirect3D Direct3DXDirectInputDirectSoundDirectSound3DDirectPlayDirectMusic
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0.6 Literatur und mehr...
Allgemeine Literatur zur Veranstaltung:
[WAT00] Watt A.: 3D Computer Graphics, Addison-Wesley, third edition, 2000.
[WAT02] Watt A.: 3D-Computergrafik, Addison-Wesley, Übersetzung der dritten Auflage, 2002.
[WAT92] Watt A., Watt M.: Advanced Animation and Rendering Techniques, Addison-Wesley, 1992.
[ANG97] Angel E.: Interactive Computer Graphics – A top-downapproach with OpenGL, Addison-Wesley, 1992.
[WOL00] Wolfe R.: 3D Graphics – A Visual Approach, Oxford University Press, 2000.
[FOL97] Foley J., van Dam A., Feiner S., Hughes J.: Computer Graphics – Principles and Practice, Addison-Wesley, second edition, 1997.
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0.6 Literatur und mehr...
Web-Ressourcen:
- ACMhttp://www.siggraph.org/
- IEEE Technical Committee on Visualization and Graphicshttp://www.computer.org/tab/tclist/tcvg.htm
- EG European Association for Computer Graphicshttp://www.eg.org/
- Gesellschaft für Informatik, Fachausschuss 4.1 Graphische Datenverarbeitunghttp://www.informatik.uni-leipzig.de/gifa41/
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Computergrafik - SS 2004
0.6 Literatur und mehr...
Lesenswert:
[BLI96] Blinn J.: Jim Blinn‘s Corner - A trip down the graphicspipeline, Morgan Kaufmann, 1996
[DOD97] Dodsworth: Digital Illusion - Entertaining the Future with High Technology, Addison-Wesley, 1997.
[TUF97] Tufte: Visual Explanations - Images and Quantities, Evidence and Narrative, Graphics Press, 1997.
[BLI98] Blinn J.: Jim Blinn's Corner - Dirty Pixels, Morgan Kaufmann, 1998.
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0.6 Literatur und mehr...
Hierauf bauen große Teile der Vorlesung auf: