03-05 DSA Soloabenteuer - Der Schatz Von Pailos

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Vorwort Dieses Abenteuer ist theoretisch für alle Arten von Helden geeignet, da in diesem Abenteuer weder Kreaturen vorkommen die einen sofort töten, wenn der Zauber misslingt, noch gibt es Stellen an denen ein Zauber unbedingt nötig wäre. Allerdings wird in diesem Abenteuer, außer im Kampf, nicht die Möglichkeit zu zaubern gegeben. Ob Sie jedoch eine Tür knacken oder mit einem FORAMEN öffnen, dürfte egal sein. 1 Wir schreiben den 26.Tsa 27 Hal. Du bist noch gerade rechtzeitig in Riva angekommen, denn bereits morgen ist Warenschau und zu der wolltest du. Es ist kalt und bis vor kurzem hat es auch noch geschneit. Du sehnst dich regelrecht nach einer warmen Taverne. Was willst du machen? Erst ein paar wichtige Einkäufe erledigen (161) oder lieber erst ein Zimmer mieten (247), falls du überhaupt noch eines bekommen solltest. Vielleicht willst du aber auch zuerst zu einem Tempel (14)? 2 Nicht lange nach dem der letzte Aufgestanden ist, werden die Ochsen wieder vor den Wagen gespannt und es geht weiter. (101) 3 Lege bitte zuerst eine Probe auf Schleichen +1 und dann eine Probe auf Taschendiebstahl +2 ab. Gelungen (296) oder nicht (45)? 4

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VorwortDieses Abenteuer ist theoretisch für alle Arten von Helden geeignet, da in diesem Abenteuer weder Kreaturen vorkommen die einen sofort töten, wenn der Zauber misslingt, noch gibt es Stellen an denen ein Zauber unbedingt nötig wäre. Allerdings wird in diesem Abenteuer, außer im Kampf, nicht die Möglichkeit zu zaubern gegeben. Ob Sie jedoch eine Tür knacken oder mit einem FORAMEN öffnen, dürfte egal sein.

1 Wir schreiben den 26.Tsa 27 Hal. Du bist noch gerade rechtzeitig in Riva angekommen, denn bereits morgen ist Warenschau und zu der wolltest du. Es ist kalt und bis vor kurzem hat es auch noch geschneit. Du sehnst dich regelrecht nach einer warmen Taverne. Was willst du machen? Erst ein paar wichtige Einkäufe erledigen (161) oder lieber erst ein Zimmer mieten (247), falls du überhaupt noch eines bekommen solltest. Vielleicht willst du aber auch zuerst zu einem Tempel (14)?

2Nicht lange nach dem der letzte Aufgestanden ist, werden die Ochsen wieder vor den Wagen gespannt und es geht weiter. (101)

3Lege bitte zuerst eine Probe auf Schleichen +1 und dann eine Probe auf Taschendiebstahl +2 ab.Gelungen (296) oder nicht (45)?

4Mit Vorsicht und Spannung tastet deine Hand nach deinem Geldbeutel. Ein Glück, er ist noch dort wo er heute morgen war. Du musst nicht mehr lange warten, denn Momente später erscheint Sigbert (207).

5Phex scheint heute guten Willens zu sein. Außer einem Spiel, dass du verlieren musstest, gewinnst du alle anderen sechs. Insgesamt verdienst du 22 Dukaten und 3 Heller. Doch dann unterbricht die Dunkelheit das Spielen und bereitet dem vorerst ein Ende. (60)

6Du nimmst den rechten Weg und bewegst dich durch den langen nur spärlich beleuchteten Raum. Das Licht der Petroleumlampen dringt nicht an alle Ecken und Winkel des Raumes und so kommt

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es, dass man in längeren Gangstücken manchmal kaum die Hand vor Augen sieht. Es ist mucksmäuschenstill, nur das Wiegen des Schiffes in Efferds Armen macht sich durch ein deutliches Knarren bemerkbar. Wenn du es dir genau überlegst, weißt du gar nicht, was du dir hier zu finden erhoffst und trotzdem ist da etwas, dass dich zum Bleiben veranlasst. (11)

7Du öffnest die Tür, die dich aufs Hauptdeck bringt. Dann wendest du dich nach links läufst zwei Treppen nach oben und verschwindest hinter der Tür, hinter der sofort eine Treppe beginnt, die dich eine Etage tiefer bringt. Du hast Glück. Rabuk scheint gerade nicht da zu sein und so genießt du die wunderschöne Aussicht aus dem riesigen Panoramafenster, das zum Heck herausragt. Davor entdeckst du einen Schreibtisch, der vor einem gemütlichen Ledersessel steht. Rechts von dir entdeckst du ein großes Himmelbett, einen Sekretär, wie man diese spezielle Art Tisch wohl nennt, und einige Schränke. Auch auf der linken Seite stehen eine Menge Schränke und Regale mit Seekarten und anderem. In der Mitte befindet sich ein riesiger Teppich, an den Seiten noch zwei Fenster und von der Decke baumelt ein riesiger Kronleuchter, der aber nicht mit Kerzen oder Lampen, sondern, und das verwundert dich, mit Gwenn-Petryl-Steinen besetzt ist. Langsam steigt dir ein kribbelndes Gefühl in die Magengegend und du beschließt die Kajüte besser wieder zu verlassen (127).

8Du kniest nieder und schließt die Augen um der lieblichen Travia ein Gebet zu widmen. Allerdings scheint dich heute die Einfallslosigkeit gepackt zu haben, denn dir fällt nicht viel ein für was du bitten oder dich bedanken solltest, aber die Göttin ist sicher froh, dass du dir überhaupt die Zeit genommen hast. Willst du den Tempel wieder verlassen (181) oder der Göttin noch etwas spenden (16)?

9Die Svelttaler sehen insgesamt aus, als bezögen sie eine gute Pflege. Wenn du dein Pferd gekauft hast (oder auch nicht), kehre bitte wieder zu Abschnitt (161) zurück. Die Werte hinter dem Schrägstrich stehen für das zweite Pferd:Größe 1,86/1,87 Gewicht 740/745 MU 17/16 AT 13/12 PA 7/8 LE 86/84 RS 1/1 TP 2W+4 GS 6/9 6/9 AU 6/3 6/3 MR –1/-1 LO 14/13 TK 200 ZK *3,5 Preis 140 Dukaten

10Das laute brausen der Wellen reißt dich am nächsten Morgen aus dem Schlaf. Der Himmel ist Wolken klar und die Praiosscheibe verströmt ihre angenehme Wärme über Dere. Auf dem hier endenden Fahrweg herrscht reger Betrieb. Fast die gesamte Reisegruppe ist schon auf den Beinen und einige sind damit beschäftigt die zwei kräftigen Ochsen wieder vor den Wagen zu spannen. Etwa eine Stunde später habt ihr eure erste Tagesmahlzeit eingenommen und seid schon wieder auf dem Weg ins Gebirge. (261)

11Mit einem Mal gibt die Diele, die du gerade betrittst, unter deinen Füßen nach und das andere Ende klatscht dir mit aller Kraft ins verwunderte Gesicht und mit einem Mal hast du das Gefühl ein Lachen zu vernehmen. Du fühlst dich beobachtet und...Moment...war das da vorn nicht ein Schatten? (299)

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Plötzlich rutscht dein rechter Fuß weg, das Gestein hat sich gelöst, du kannst keine Balance mehr bewahren, du verlierst das Gleichgewicht, du stürzt. Blitzschnell entfernt sich der Felsvorsprung, blitzschnell kommen die Bäume näher, dann.....der Aufschlag. Erst die Bäume 1W20 SP, dann der Boden 1W20 SP. Solltest du das überlebt haben, geht das Abenteuer für dich hier zu Ende, denn die Gruppe wirst du nicht mehr einholen. Du erhältst in diesem Fall 180 Abenteuerpunkte. Solltest du aber Würfelpech gehabt haben, dann lese bitte Abschnitt (224)

13Nachdem schließlich auch das ganze Gebiet durchsucht wurde und man nichts gefunden hat, entscheidet man sich zum Umkehren. Du erhältst immerhin 30 Dukaten und 100 Abenteuerpunkte [es sei denn, du hast schon einmal einen Minotauren niedergerungen (80+)]. Das Abenteuer endet an dieser Stelle und du gehst wieder deine eigenen Wege. ENDE

14Zu welchem Tempel? Efferd (248), Travia (295), Firun (100), Tsa (236), Phex (202) oder Rahja (109)? Vielleicht gehörst du aber auch einem anderen Gott an, dann wollen wir dich nicht bedrängen (1).

15Zwei Stück Speck, ein warmes Ei, eine Scheibe Selemer Sauerbrot. So sieht dein Frühstück aus. Du setzt dich zu Sigbert und ihr redet ein Wenig über die weitere Fahrt. Du erfährst, dass ihr nicht direkt nach Teremon fahren, sondern in Prem vor Anker gehen wollt, da ihr noch einige Tonnen Premer Feuer und andere Nahrungsmittel aufnehmen müsst, bevor ihr weiter fahren könnt. Nachdem du gefrühstückt hast verabschiedest du dich wieder von Sigbert und machst dich auf, die Sandlöwe ein wenig zu erkunden. (61)

16Natürlich, sollte man immer machen. Vielleicht beschert dir das die eine oder andere friedlich Nacht oder eine Unterkunft bei schlechtem Wetter. Willst du wieder gehen (181) oder der Göttin des Herdfeuers noch ein Gebet widmen (8)?

17Nachdem sich der Raum nach und nach geleert hat, stellst du fest, dass du tatsächlich nur zwei der genannten Leute kennst: Brenwir Derpelsen und Aleande Wasserlieb. Jetzt richtet Sigbert das Wort an euch: „Wir werden in den kommenden ein, zwei Wochen die gesamte Insel überqueren, was bei dem steilen An- und Abstieg sicher nicht einfach wird. Ich dachte, dass wir Übermorgen aufbrächen, da es noch einige Ausrüstungsgegenstände gibt, die uns noch fehlen. Wir treffen uns am 5. Peraine zur sechsten Morgenstunde hier am Hafen, vor der Sandlöwe. Sollte etwas dazwischen kommen, so melde er es bei mir, ich wohne hier in Teremon. Jeder ist für seine Ausrüstung verantwortlich. Proviant, Wasser, Wurfharken und ein Seil sind wohl nicht wegzudenken.“ Damit steigt er vom Tisch und verlässt den Raum. (155)

18Nach dem Essen gehst du wieder auf dein Zimmer und legst dich in dein Bett. Du hörst nur noch das Plätschern der Regentropfen auf der Straße, das dich langsam in den Schlaf wiegt. (41)

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Ein Staunen kannst du nicht unterdrücken, als du dir den ganzen Tag lang die mächtige Burg ansiehst. Es wäre viel zu viel Schreibarbeit und Information alles über diese Burg festzuhalten, allerdings laß dir gesagt sein, du verlebst einen schönen Tag auf der Burg. Dann schleppst du dich aber müde zu Abschnitt 181.

20Die Äpfel rollen über die Straße, doch du erkennst die Gefahr rechtzeitig und setzt mit einem Satz auf die andere Seite. Dann nimmst du die Verfolgung wieder auf. In deinen Ohren tönen noch die Stimmen der verwunderten Leute und das heulen des Verkäufers. Vor dir bahnt sich die Diebin einen Weg durch die Menge. Dann rennt sie auf einen freien Platz, in die Richtung des Obelisken. Bitte zieh dir 1W20 von deiner Ausdauer ab und leg eine Gewandtheitsprobe+2 ab. Sollte deine Ausdauer noch auf einem Wert von 10+ sein und du die GE-Probe+2 geschafft hast, dann schnappst du die Diebin mit einem Hechtsprung in Absatz 283. Falls du die Probe aber nicht geschafft haben solltest oder deine Ausdauer 9- betragen sollte, so musst du wohl oder übel zurück aufs Schiff gehen. (209)

21Zwei Wochen braucht ihr, bis etwa 15 Rechtsschritt bis auf 10 Schritt Tiefe ausgegraben wurden, doch nichts läßt sich finden. Also bleibt euch nicht viel übrig, als doch nach einem Eingang zu suchen. (288)

22Du wählst den linken Gang und stellst mit Verwunderung fest, dass es wohl wirklich egal ist, welchen Gang man nimmt und schließlich gelangst du an die Stelle, an der alle Gänge wieder zusammen führen. (77)

23Du attackierst den Minotaurus von hinten, so leise wie möglich, wild entschlossen Hera zu verteidigen. Dein erster Angriff kommt für den Minotaurus so überraschend, dass dieser die Erste Attacke nicht parieren und die nächsten beiden nur mit den Fäusten (sprich mit dem halben AT/PA Wert) parieren kann.Die Werte des Minotaurus:MU 16 AT 8 PA 6 LE 50 TP 2W+2 (Keule) RS 2 MR 7 AU 100Hast du ihn bezwungen (94) oder bist du gefallen (224)?

24Du öffnest deinen Rucksack um eine Flasche daraus zu entnehmen und bist über die zwei Bronzeflaschen sehr verwundert, die du dort gewiss nicht plaziert hast. Hierbei handelt es sich um einen Heil- und einen Zaubertrank der Stufe E. Bitte kehre nun zu deinem letzten Abschnitt zurück.

25Die folgenden Tage vertreibst du dir mit ein wenig Arbeit an Deck, schlafen, zechen mit der Mannschaft, sonnenbaden und sonstigen Dingen, die man an Bord eines Schiffes so machen kann. Die Tage vergehen und irgendwann, eine Woche wird wohl vergangen sein, erreicht ihr Prem. (35)

26So schnell du kannst rennst du an Deck. Von oben her ertönt ein niederhöllisches Schreien der Angst und der Furcht. An Deck läuft alles durcheinander. Dann erkennst du an der Backbordseite

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eine thorwalsche Otta, ein Piratenschiff. Alles läuft wirr über das Deck, hier herrscht die totale Verwirrung. Die Reling auf der Steuerbordseite ist teilweise weggerissen worden, die Planken davor zerborsten. Dem Besanenmast fehlt die Spitze, er besitzt nur noch ein Segel. Dann bohren sich die Aale in die Bordwand und mit einem kräftigen Hauruck stemmen sich die Thorwaler auf ihrer Otta gegen die Bordwand und ziehen so die Sandlöwe näher an sich heran. (255)

27Du gehst gerade aus, durch den langen nur spärlich beleuchteten Gang. Es ist still, ganz still. Eigentlich weißt du nicht, was du dir hier zu finden erhoffst, aber da gibt es etwas, was dich dazu verleitet dich hier umzusehen 11.

28Du betrittst die Herberge Zyklopenfeuer, die bekannteste Herberge der Stadt, ein großes viereckiges Gebäude mit einem Hof in der Mitte. Der Schankraum ist gut gefüllt, überall sieht man neben Einheimischen Thorwaler, Seefahrer und Güldenländer. Kurzerhand läßt du dir vom Wirt ein Zimmer geben und deponierst dort deine Sachen, dann begibst du dich in den Schankraum und setzt dich an einen freien Tisch. Während du auf dein Essen wartest siehst du dem Treiben in der Schankstube zu. Siehst, wie die Thorwaler in der einen Ecke fröhlich zechen, wie zwei Bauern angespannt miteinander würfeln und wie drei Seemänner einen Humpen nach dem nächsten heben. Mit einem Mal schwingt die Tür auf und eine blonde, junge und äußerst attraktive Frau steht in der Tür. Sagt dir der Name Hera etwas? Ja (96) oder nein (277)?

29Du suchst dir einen der herumstehenden Geweihten und zusammen laßt ihr euch auf die roten Samtkissen fallen. Der süße Duft der Räucherstäbchen stärkt eure Sinne und ihr beiden sinkt in einen tiefen Rausch. Es ist schon dunkel als ihr euch wieder erhebt und nun nimmst du deine Sachen und verläßt den Tempel. (87)

30„Ah wunderbar! Ich hätte da einen Trallopper Riesen (99), zwei Svelttaler Kaltblüter (9) und ein Orkpony (49).“ „Nein Danke, vielleicht morgen (161).“

31Du betrittst den Efferdtempel, in dem es, wie sollte es auch anders sein, von Leuten nur so wimmelt. Willst du Efferd etwas spenden (110), ihm ein Gebet widmen (141) oder den Tempel wieder verlassen (87)?

32Unaufgefordert setzt du dich an einen Tisch, an dem noch ein Söldner, wie du an der Kleidung unschwer erkennen kannst, und ein Dieb oder Falschspieler sitzen. „Aves zum Gruße! Hätte jemand Lust auf ein Würfelspiel?“Das hättest du nicht sagen sollen, denn schon hat jeder seine Würfel und eine Menge Geld ausgepackt und wartet darauf, was du nun als Spiel vorschlägst. Schließlich einigt ihr euch auf „Mit Sieben bist du drauß‘ geblieben“. Jeder würfelt abwechseln mit 2W6 und zählt die Augenzahlen dann zusammen, wer eine Sieben würfelt scheidet aus. Du kannst so lange spielen wie du Lust und Geld hast. Der Einsatz beträgt pro Runde 1 Silbertaler nach jedem Mal würfeln muss noch ein Silbertaler dazu gelegt werden und das von jedem. Bitte begib dich anschließend nach Abschnitt 41.

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33Ein starker Windzug braust dir um die Ohren und für einen Moment ist es so, als würdest du jemanden um Hilfe schreien hören. Du warst der Kapitulation schon nahe, aber nun hat dieser Windzug, diese Eingebung Efferds, deine Hoffnung beflügelt. So schnell du kannst rennst und kletterst du durch das Gebirge und mehr und mehr wird das leise Flüstern zum verzweifelten Schreien. Und mittlerweile gibt es keinen Zweifel mehr, es handelt sich eindeutig um das Mädchen Hera. In Abschnitt 76 erreichst du die Höhle, aus der das Rufen kommt.

34Endlich, du stehst auf dem Marktplatz. Eigentlich erstaunlich, noch nie in deinem Leben hast du 30 Minuten für 10 Schritt gebraucht. Was der Marktplatz eigentlich zu bieten hat erfährst du aber erst weitere 15 Minuten später, nämlich dann, als du einmal um den Marktplatz gelaufen bist. Also, da wäre ein Würstchenverkäufer (80) und ein Käsetoastverkäufer (217), die du allerdings schon rufen hörtest, als du den Marktplatz betreten hast. Dann wäre da noch ein Falkner (65), ein Streuner mit dem allseits bekannten Hütchenspiel (36), die Bogenbauerin, die ihren Laden heute geschlossen und dafür zwei Stände bezogen hat (233) und ein Tulamide mit einem kleinen Stand, an dem er fliegende Teppiche verkauft (103). Du kannst natürlich auch den Elefanten begaffen, den der novadische Tierhändler an der Ecke verkauft (279). Natürlich kannst du dir den Tag auch bis zum Abend vertrödeln (199).

35Die Stadt Prem. Zweitgrößte thorwalsche Ansiedlung, beherbergt laut deines Wissens 2.500 Einwohner und hat auch einige interessante Dinge zu bieten. Schon vom Schiff aus hast du nicht nur die Trutzburg zu Prem bewundert, in der nicht nur Gardisten, sondern auch Krieger ausgebildet werden; nein du hast schon beinah vielmehr auf die vielen kleinen Schiffe der Fischfänger und auf manche Ottas, so nennt man ja die Drachenschiffe der Thorwaler, geachtet, an denen ihr sehr dicht vorbeigefahren seit.Nun wartest du schon eine Zeit lang an der Reling, dass die Matrosen endlich den Laufsteg freimachen. Du kannst es schon gar nicht mehr erwarten in diese Stadt zu kommen. Dann endlich wird dir der Zugang gewährt und du machst dich auf, Prem zu erkunden. Am Drachenhaus, dass nicht nur Wirtshaus, sondern auch Markthalle ist, erkundest du dich erst einmal nach den Sehenswürdigkeiten dieser Stadt. Dann überlegst du dir, wo du hingehen willst. Willst du zu dem wunderschönen Obelisken gehen, die die Thorwaler schlicht „den Stein“ nennen und schauen ober wirklich Glück bringt, wie man es sagt (64), oder willst du in den Rondratempel gehen, der Herrin vielleicht etwas opfern, hier soll sich eine ganz alte Statue befinden (231), vielleicht willst du aber auch in den Swafnirtempel gehen dem thorwalschen Gott etwas spenden und dir die Pumpe ansehen, die eine riesige Wasserfontäne schieß soll (57); den Traviatempel (128) und die Trutzburg zu besuchen (44) oder einfach ein Bier im Drachenhaus trinken (290) wäre aber auch nicht schlecht, oder?

36Wenn du ehrlich bist, sieht der Streuner nicht gerade vertrauenerweckend aus. Aber was soll’s. Der Einsatz beträgt 5 Silbertaler. Der Streuner zeigt dir eine Perle und lässt sie unter einem Fingerhut verschwinden, dann geht alles so schnell, dass du dem Fingerhut nicht mehr folgen kannst und keine Ahnung hast unter welchem der drei sich die Perle befindet. Würfel bitte eine Probe auf Glücksspiel, die um zwei Drittel deines Talentwertes erschwert ist, mindestens aber um 3. Du kannst es so oft probieren wie du willst, kehre aber dann bitte zu Abschnitt (34) zurück.

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Schnell wirfst du dem Gott noch etwas in die Opferschale, dann musst du weichen, denn schon drängelt sich ein anderer Gläubiger zur Opferschale vor. Willst du jetzt noch beten (232) oder den Tempel zu Marktplatz (161) oder Abschnitt (1) wieder verlassen?

38Die Karte im schwarzen Buch weist auf einen Berg zwischen den Städten Lÿios und Palakar. Man beschließt also den Wanderweg über die Bergkette von Teremon zu nehmen und diesen bis Palakar zu benutzen; dort sehe man weiter. Bevor ihr die Stadt verlaßt verschwindet euer Païlosführer noch einmal für kurze Zeit um dann mit einem leeren Ochsenkarren wiederzukommen und du kannst dir schon denken, für was dieser gedacht ist. Dann geht es los. (112)

39Bereits eine halbe Stunde später liegst du in deiner Hängematte und kaum liegst du bequem nimmt dich Boron schon in seine sicheren Arme.In dieser Nacht schläfst du ruhig und hast sogar einen angenehmen Traum. Und das ist auch der Grund, warum du 1W6+3 LE regenerieren kannst (falls verloren). (235)

40Du berührst den riesigen Stein und für einen kurzen Moment glaubst du eine große Macht, ja vielleicht die Macht der Götter in dir zu fühlen. Dann lässt du die Hand wieder vom Stein und verblüfft wie du bist, gehst du weiter zu Abschnitt 181. Bitte steigere deinen AG-Wert um 1.

41Hattest du heute eine Verabredung (252) oder nicht (246)?

42Du stehst vor einem kleinen Haus an der Stadtmauer Prems. Es ist ein wenig heruntergekommen, aber es lässt sich wohl darin leben. An der Tür ist ein kleines Schild befestigt: Elkwine Baerensen [die übrigens nicht Werbung für ein bekanntes Getränk macht (das ist Jürgen von der Lippe)] Wahrsagerin. Du öffnest die Tür und betrittst einen kleinen Raum. „Tritt nur ein, dein Name!“ Du bist etwas erstaunt. Woher weiß die, dass... alles klar, sie ist ja Wahrsagerin. Was willst du eigentlich von ihr? Die Zukunft voraus sagen lassen (226), einen Trank kaufen (265) oder die Bude wieder verlassen (216)?

43Was Diebe sind, davon hast du anscheinend noch nie etwas gehört oder? Na ja, mag sein, dass du den letzten Absatz nicht richtig gelesen hast oder du ein Elf bist, dem Geld egal ist. Auf jeden Fall ist der Tag damit gelaufen, denn es gibt nichts, was man in so einer Stadt ohne Geld machen könnte. Und so bleibt dir also nichts anderes übrig als zurück auf die Sandlöwe zu gehen und darauf zu warten, dass ihr bald ablegt (209).

44„Immer feste druff!“ freie Kämpferschule der Trutzburg zu Prem. So lautet der korrekte Name der Akademie. Vor dir ragt das riesige Gittertor auf. Du stehst bereits auf der Zugbrücke, hast zwei Gardisten bereits hinter dich gebracht und wartest nun auf Einlass. Und während du so wartest überlegst du dir, ob du im Hof alte Bekannte besuchen (vielleicht warst du schon mal auf der Akademie)(201), dir die Burg einfach nur ansehen willst (19) oder ob du wieder gehen willst (181)?

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45Mit einem Mal schreckt der Schatten, den du bestehlen wolltest hoch: „Wer...wer ist da? ...Was denn, du? Das hätte ich nicht von dir gedacht, Lump! Mach das du weg kommst!“ Du folgst seiner Aufforderung und setzt deine Nachtwache fort. Anscheinend hast du dir gerade einen unnötigen Feind gemacht. Bitte merke dir das Stichwort Mada. (257)

46Du scheinst heute einfach kein Glück zu haben. Ständig verlierst du. Von sieben Spielen gewinnst du keines. Insgesamt verlierst du 18 Dukaten und 4 Silbertaler. Doch dann hat Praios ein Einsehen, denn als die Sonne langsam untergegangen ist, ist es beinah unmöglich, zumindest für die beteiligten, die Karten noch zu erkennen. (60)

47Mit einem Mal werden dir die ganzen Menschenmassen bewusst und du bringst dies in Verbindung mit den Gardisten der Stadt. Nicht einmal das gesamte Wehrheimer Garderegiment könnte es ermöglichen, dass auf einem solchen Fest nichts gestohlen wird. Jeder Gardist könnte maximal zwei Schritt Raum überblicken, nicht mehr. Ein Dieb hätte hier leichtes Spiel. Er könnte von den Gardisten unbemerkt wieder entkommen. Deine Hand fährt auf deinen Beutel und zu deiner Erleichterung ist der Geldbeutel noch dort, wo du ihn heute Morgen gelassen hast, an deinem Gürtel. Allerdings beschließt du, deine Hand nicht mehr vom Gürtel zu nehmen. Bitte merke dir die Zahl 2 und gehe nun bitte zu Abschnitt (34).

48Du sprichst eine/n Rahjageweihte/n nur kurz an und ihr verschwindet für einige Minuten Rausch hinter einer Tempelsäule. Danach kannst du Rahja noch etwas spenden (156) oder wieder gehen (1).

49„Das Orkpony wollt Ihr sehen. Nun, ich muss sagen ein ausgesprochen treues Pferd, allerdings schon etwas älter. Zwölf Jahre zählt es nun. Ich habe es vor einiger Zeit einem Grolm abgekauft. Ein gutes Stück.“ Egal ob du kaufst oder nicht, gehe dann zu Abschnitt (161) zurück. Die Werte des Orkponys:Größe 1,30 Gewicht 325 MU 18 AT 13 PA 10 LE 45 RS 1 TP 1W6+4 GS 4/8 AU 5/5 MR 2 LO 11 TK 130 ZK *2 Preis 60 Dukaten

50Lege bitte eine um 3 erschwerte Probe auf dein Falschspiel ab. Gelungen (5) oder nicht (95)?

51Die Sonne blendet dich als du am nächsten Morgen erwachst. Draußen hört man ein wildes Gemurmel, eine Anhäufung von Stimmen, Menschen die sich in dichten Scharen durch die Straßen quetschen. Wie spät mag es sein? Schnell ziehst du dich an und überlegst noch, ob du noch etwas essen willst. Du läufst die Treppe hinunter und schaust in den Schankraum, ob du Sigbert irgendwo entdeckst, aber das ist nicht der Fall. Du entschließt dich also nichts zu essen und verlässt die Herberge. Und schon stehst du mitten im Geschehen. Stände ziehen sich vom Hafen bis hin zur Holberkersiedlung und auf den Marktplatz. Du kämpfst dich bis zum ersten stand vor, da du sonst nichts sehen würdest. Du stehst vor einem Stand, der sich anscheinend nur mit Kochartikeln, sprich Löffeln, Töpfen usw. beschäftigt. Bitte lege eine Intuitionsprobe+4 ab um auf eine Vermögens sichernde Idee zu kommen. Gelingt sie (47) oder nicht (179)?

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52Du stehst vor dem Altar der Rahja, kniest nieder und versinkst in ein stilles Gebet an die Göttin. Willst du der Göttin danach noch etwas spenden (29) oder den Tempel verlassen (87)?

53Erleichtert atmest du auf. Vor dir liegt der tote Körper einer Saguaraspinne, einer außerordentlich giftigen Spinnenart. Für dieses Ereignis hast du dir 9 Abenteuerpunkte mehr als verdient. Der Rest deiner Wache verläuft friedlich. Dann kannst du dich endlich schlafen legen. (230)

54Deine Zechkumpanen bestehen aus vier Leuten. Aus dem Thorwaler Olaf Alriksson (Zechen 8), aus der Seefahrerin Aleande Wasserlieb (Zechen 3), aus dem Seefahrer Brenwir Derpelsen, den du vielleicht schon kennst (Zechen 5) und aus der Liebfelderin Aranda Seelenbinder (Zechen 2). Gezecht wird mit Premer Feuer. Jede neue Zechenprobe ist um 2 Punkte mehr erschwert als die zuvor. Der Einsatz besteht aus 5 Dukaten. Du darfst maximal neun mal spielen. Bitte begib dich anschließend nach Abschnitt 189.

55„Fein, ich danke Euch. Last uns jetzt auf mein Zimmer gehen, dort werde ich Euch alles erzählen.“ Ihr bezahlt die Rechnung (4 Silbertaler) und dann folgst du ihm auf sein Zimmer in den ersten Stock. Dort setzt du dich auf sein Bett und er nimmt sich den Stuhl, der vor den kleinen Schreibtisch gestellt war, auf dem jede menge Karten, Schriftrollen und ähnliches liegen. „Nun hört! Vor etwa drei Wochen fand ich auf einem Trödelmarkt in Lowangen dieses Buch,“ er hält ein kleines Schwarzes Buch in der rechten Hand, „Es stammt von dem berühmten Piratenkapitän Brabacciano, auch Einauge oder Käpt’n Brabak genannt. Er starb vor genau 571 Jahren, im Jahre 544 vor Hal, zusammen mit seiner gesamten Mannschaft und zwei Schiffen der Priesterkaiser, bei einer Magazinexplosion von Hylailer Feuer vor Chorhop. In seinem Buch, seinem Tagebuch, hat er genau dokumentiert wo er seine gesamten Reichtümer versteckte, die heute einen Wert von schätzungsweise 10.000 Dukaten haben müssten. Leider gibt es noch gewisse andere Leute, die davon wissen und mir mit allen Mitteln das Buch abjagen wollen. Ich brauche Euch also, um mir solche Schurken vom Leib zu halten, da der Schatz ohne mich wohl kaum gefunden werden kann, es sei denn, ihr sprecht perfekt Alt-Bosparan und stammt aus Teremon. Was die Bezahlung betrifft, so wird zur Zeit durch hundert geteilt, aber 100 Dukaten sind die Sache doch auch wert oder?“ Leg bitte eine Goldgierprobe-6 ab. Gelingt sie (69) oder kannst du dich gerade noch bei Vernunft halten (84)?

56Als die Nacht herein bricht glaubst du zumindest einen weiten Weg zurück gelegt zu haben, aber Sigbert meint, dass ihr noch etwa eineinhalb Tage zu marschieren habt. Deine Füße schmerzen bei dem Gedanken an den weiteren Marsch durch das Gebirge. Aber immerhin winken dir bis zu 100 Dukaten Belohnung nach Erfüllen des Auftrages, was dich wieder etwas fröhlicher stimmt. (172)

57Du stehst vor dem Swafnirtempel zu Prem, einem großen, reich verzierten Haus aus dessen Mitte plötzlich ein riesiger Wasserstrahl schießt. Das ganze erinnert dich ein wenig an einen Wal, das Tier dieses Gottes. Ein wenig bleibst du noch vor dem Tempel, der übrigens bis zur Hälfte ins Wasser gebaut ist, stehen und siehst zu, wie die Fontäne sich gen Himmel reckt und alle drum herum

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stehenden nass macht. Danach überlegst du, ob dem Gott noch etwas spenden willst (266), ihm in einem Gebet für die Überfahrt dankst (180) oder lieber wieder gehst (181)?

58Schon als du nur in die Nähe der Thorwaler kommst winken die dich an ihren Tisch: „Bei Swafnir, wäre doch gelacht wenn ich dich mit deiner schwachen Leber nicht unter den Tisch saufen könnte.“ Lässt du das auf dir sitzen? Nein natürlich nicht und kaum setzt du dich hin klopfen die Thorwaler sich lachend mit der rechten Hand auf die Schenkel. Da kommt auch schon der Wirt und zwar ohne Bier, sondern mit Premer Feuer. Der Einsatz beträgt fünf Dukaten. Du hast fünf Gegner und nach jeder erfolgreichen Zechenprobe ist die nächste bei jedem immer um +2 mehr erschwert (erste Runde normal, zweite Runde +2, dritte Runde +4 usw.). Deine Saufkumpanen haben einen Talentwert von 8. Du kannst nur einmal zechen, solltest du aber nicht als Sieger hervor gehen, ist das nächste was du mitbekommst, wie die Sandlöwe ablegt (209). Wenn du aber gewinnst, dann begib dich bitte zu Abschnitt 216. Übrigens muss der, der als erstes ausscheidet, die Rechnung zahlen.

59Die Sorgen in dir werden immer größer, vielleicht ist ihr ja was zugestoßen. Du stehst auf gehst zurück in die Herberge, nimmst deine Waffen und alles andere was du für eine kurze Wanderung brauchen könntest mit und verläßt die Stadt nach Abschnitt 200.

60Die Nacht ist über Palakar herein gebrochen und hüllt die ganze Landschaft in verschiedene dunkle Farben. Nur um euer großes Lagerfeuer ist es warm und einigermaßen hell. Willst du dich zur Nachtwache einteilen lassen (285) oder nicht (230)?

61Noch während du die Stufen hochstapfst überlegst du dir, wo du zu erst hingehen willst. Willst du in die Kapitänskajüte (7), ins Krähennest (204), in den Frachtraum (70), in eines der Mannschaftsquartiere (82) oder zu den schweren Rotzen (148)? Falls dich allerdings nichts interessiert, kannst du auch gleich zu Abschnitt (127).

62Gekonnt rollst du dich zur Seite auf eine Wegkreuzung. Neben dir brechen die Kistenburgen mit einem lauten Knall in sich zusammen. Du rennst aus dem Raum in Richtung Deck. Jetzt willst du wissen, was diese Erschütterung hervorgerufen hat. (26)

63Du öffnest die Tür zum Deck und blickst auf den grauen Ozean und die schwarzen Wolken. Der Wellengang ist hoch, ständig gibt es ein Gefühl des Fallens, wenn das Schiff von einer hohen Woge auf das Wasser klatscht. Im letzten Moment kannst du die Tür vor einer großen Welle schließen, die dich mit Sicherheit über Bord gespült hätte. Doch was nun? Unter Deck kannst du nicht bleiben, dir ist zu schlecht, du musst dich irgendwo anbinden. Bitte lege eine Probe auf Fesseln/Entfesseln erleichtert um 3 ab. Gelungen (158) oder nicht (192)?

64Vor dir ragt der riesige Obelisk gen Himmel und du fragst dich, ob es wohl wirklich Glück bringt, den Obelisken anzufassen. Willst du (40), oder nicht (198)?

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65Viele Leute stehen vor dem Stand des Falkners und sehen ihm zu wie er immer und immer wieder die großen Vögel auf die Hand nimmt und diese starten, ihre Runden drehen und immer wieder zurückkehren. Lange Zeit bist du fasziniert von diesen majestätischen Vögeln und du überlegst, ob du nicht einen Kaufen solltest. Zur Zeit hast du die Auswahl zwischen einem Blaufalken, einer Brieftaube, und einem Sturmfalken, deren Werte im BESTIARIUM AVENTURICUM aufgeführt sind und einen LO von 7 haben. Ihre Preise betragen 15/5/20 Dukaten. Gehe danach bitte zu Abschnitt (199).

66Mit einem abgewürgten Stöhnen bricht auch der letzte Eurer Gegner tot in sich zusammen. Ihr habt gesiegt. Sigbert bezahlt das Essen und dann seit ihr schon auf dem Weg zum Schiff, euch verarzten zu lassen. Du erhältst 1W20 LP zurück. Den Rest des Tages verbringst du, erschöpft wie du bist, an Bord der Sandlöwe. Gemeinsam wartet ihr auf das Auslaufen. 209

67Mit einem Mal glaubst du einen Spalt zwischen zwei Felsbrocken zu erkennen und als ihr die Steine mit vereinten Kräften zur Seite schiebt erblickt ihr eine zwei Schritt hohe und eineinhalb Schritt breite Höhle. (291)

68Das letzte was du siehst sind die Unmengen von Kisten und Kästen wie sie auf dich zukommen. Dann hörst du den Knall der zerberstenden Kisten und du spürst einen starken Schmerz. Du erleidest 1W20 SP. Mühsam kletterst du unter den Kisten vor. Jetzt willst du wissen, was dir diesen Schmerz zugefügt hat. Und so begibst du dich wutschnaubend nach Abschnitt 26.

69Wild entschlossen, das Geld schon vor Augen, sagst du zu. „Gut, wir treffen uns dann morgen Abend um sieben vor der Hafenmaid.“ Dann gehst du ins Bett (51).

70Schnell kletterst du die Treppe nach unten, du scheinst schon richtig geübt zu sein, gehst diesmal aber zwei Stockwerke tiefer. Dann stehst du in einem kleinen Flur, der rechts und links von einigen Petroleumlampen erhellt wird und an dem sich auch hier einige Türen in die Mannschaftsquartiere finden. Am Ende des Ganges befindet sich eine Tür die nur angelehnt ist und als du sie öffnest stehst du plötzlich in einem riesigen, wenn auch dunklem Frachtraum, in dem mehrere Kisten lagern. „Hast du eine Ahnung, was er damit gemeint hat?“ hörst du es plötzlich von oben und dir steigt eine Gewisse Angst in die Knochen. Darfst du überhaupt hier sein? Wohl kaum, und als die zwei Matrosen den Raum betreten haben, kommst du aus deinem eben erst bezogenen Versteck und schleichst dich so schnell du kannst aus der Tür, davon. Aber du hast dir fest vorgenommen, dich hier noch einmal genauer umzusehen. (127)

71Du wirst für die erste Nachtwache eingeteilt. In der allerdings nichts passiert. Was willst du während der Zeit, in der du weitgehend allein bist (Ihr beide habt euch über das Lager verteilt)? Willst du jemanden bestehlen (3) oder doch besser weiter Wache halten (176)?

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72Als du am nächsten Morgen wieder erwachst ist das erste, auf das dein Blick fällt, die kleine Petroleumlampe über dir, die bedächtig schwankt. Es scheint schon relativ spät zu sein, denn durch das Fenster hinter dir schwankt ab und zu das starke Licht der Praiosscheibe. Du stehst auf, streckst dich und ziehst dich an. Dann gehst du an Deck, um dich zu waschen. Rechts und links der Reling ist nur Wasser, Efferds Weiten. Du nimmst einen Eimer an dem ein Tau befestigt ist und lässt ihn in das Meerwasser gleiten. Danach kippst du dir das Wasser über deinen nackten Oberkörper. Erst jetzt spürst du, wie hungrig du eigentlich bist, und daher beschließt du erst einmal etwas essen zu gehen. Du gehst also zu der Tür, die dir Rabuk gestern gezeigt hat, öffnest sie und gehst eine lange, schmale und steile Treppe hinunter. Dann stehst du in einem großen Speisesaal. Drei lange Tische mit Bänken, große Fenster an der Rückwand und jeweils zwei an der Seite. Von der Decke baumelt ein Kronleuchter. Neben der Treppe ist rechts und links eine Theke, an der man sich sein Essen holen kann, dahinter ist die Küche. An Tischen siehst du eine Menge Seeleute sitzen, an einem auch einen blonden Mann der dich zu ihm heranwinkt. Erst als du näher kommst erkennst du ihn. Es ist Sigbert. Du wünschst ihm einen guten Morgen und gehst dir dann erst mal etwas zu Essen holen. (15).

73Du versinkst in ein tiefes Gebet und stehst erst nach Minuten wieder auf. Aber du bist sicher, Ifirn hat dein Gebet mehr als gehört. (1)

74Du wählst den mittleren Gang und musst mit Verwunderung feststellen, dass es wirklich egal zu sein scheint, welchen Gang man wählt. Schließlich kommst du auch an die Stelle, an der alle Gänge wieder zusammen führen. (77)

75Du wählst den rechten Gang und musst mit Verwunderung feststellen, dass es wohl wirklich egal ist, welchen Gang man wählt. Schließlich erreichst du auch die Stelle, an der alle drei Gänge wieder zusammen führen. (77)

76So schnell es eben geht, jedoch mit bedachter Vorsicht, rennst du in die Höhle. Das Rufen wird immer lauter und langsam fragst du dich, wer eigentlich der Bewohner dieser Höhle ist. Diese Frage wird allerdings sofort beantwortet, als du um die nächste Ecke biegst. In einem größeren Raum entdeckst du eine etwa zwei Schritt große Gestalt, deren Haupt das eines Ochsen ist. Mit seinen Händen vergreift er sich an Hera, der er soeben die Kleider vom Leib gerissen hat. Du hast schon von solcherlei Getier gehört, es handelt sich hier zweifelsfrei um einen Minotaurus, eine Chimäre von der keiner so genau weiß, wer sie erschaffen hat. Er ist im Begriff Hera zu vergewaltigen. Was willst du machen? Den Minotaurus auf dich aufmerksam machen (170), ihn einfach attackieren (23) oder Hera im Stich lassen und weglaufen (138)?

77Der Gang führt hier um eine Ecke nach links. Langsam füllt ein unangenehmes Schnarchen den Raum. Und plötzlich, ein Ende des Ganges ist noch nicht in Sicht, erhellt ein starkes Leuchten vor dir die Höhle. In dem Moment erkennst du, das der Weg an dieser Stelle endet, der Raum dahinter ist mit Unmengen von Gold gefüllt. „Der Schatz ist noch viel größer als ich ursprünglich gedacht habe,“ drückt Sigbert mit Erstaunen aus, „das langt bestimmt für 1000 Dukaten pro Mann.“ (88)

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78„Wer wagt es sich an meinen Schätzen zu vergreifen und mich aus dem Schlaf zu reißen?“ hallt die Stimme des Riesen durch die große Halle. Dann holt er mit dem Hammer aus und beendet das Leben eines Mitreisenden mit einem einzigen Schlag. Viele sind sich nun der Gefahr, in der sie sich befinden bewusst und ergreifen, sofern sie es können die Flucht. Du bist der einzige der nicht fliehen kann, denn du stehst wie angewurzelt da, und so bleibt dir nichts anderes übrig, als dich zu Kampf zu stellen. Sigbert, Brenwir und Aleande sind die einzigen, die nicht die Flucht ergreifen, sondern dir helfen (Werte siehe Anhang). (102)

79Als ihr die Höhle verlaßt steht der Ochsenkarren zwar noch dort, wo er vorher abgestellt wurde, aber von den Seeleuten fehlt jede Spur. Ein Zucken mit den Schultern ist alles was ihr dafür aufbringen könnt und so tretet ihr zu viert die Heimreise an. (106)

80Du stehst nun am Stand des Würstchenverkäufers. Er verlangt für eine Wurst 1K. Wenn du deine Wurst gegessen hast kehre bitte zu Abschnitt (34) zurück.

81Du kannst dich nicht mehr beherrschen du rennst los und stürzt dich in die Berge von Gold und Silber und auch andere können ihre Freude nicht mehr zurück halten. Ein Fehler, denn das Schnarchen verstummt urplötzlich und es dauert nicht lang, da steht ein vier Schritt großes Wesen im Raum. In der Hand hält es einen Schmiedehammer und über der Nase sitzt nur EIN Auge, das dich voll Zorn anblickt. Ein Zyklop. (78)

82Du kletterst die Leiter zwei Stockwerke tiefer und öffnest eine der Türen, aus denen du keinen Laut hörst. Der Raum, in dem du dich nun befindest, ist nicht groß, allerdings groß genug, dass sechs Hängematten und sechs große Kisten und Säcke darin Platz haben. Eigentlich sieht der Raum hier aus wie jeder andere auch. Und wenn du nicht fest vorhast, die armen Leute zu bestehlen, bleibt dir also nichts anderes übrig, als den Raum wieder zu verlassen (127). Es sei denn du willst die Leute bestehlen, dann lege bitte eine Taschendiebstahl- und eine Schlösserknackenprobe+5 ab. Solltest du eine verpatzen, bemerkst du nicht, wie die Zeit vergeht und du wirst erwischt und über Bord geworfen und erfrierst in der eisigen See. Gelingt dir die Probe hast du dein Vermögen gerade um 50 Dukaten erweitert.

83Die Kisten neben dir und über dir brechen zusammen und eine nach der anderen segelt auf dich zu. Gekonnt rollst du dich zur Seite auf ein freies Gangstück. Nur einen Spann breit neben dir zerbersten die Kisten mit einem lauten Knall. Jetzt packt dich Zorn und Neugierde zugleich. Du musst wissen was das ausgelöst hat. (26)

84Gerade schaffst du es noch deine Begierde nach dem glänzenden Etwas zu zügeln. Jetzt kannst dir überlegen, ob du an der Expedition teilnehmen willst (126) oder ob du ablehnst. Allerdings wäre das Abenteuer dann zu Ende und du würdest 0 Abenteuerpunkte erhalten.

85

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Du setzt dich auf einen Stein nahe des Lagers, nimmst dein Instrument und läßt Melodie und Geist eins Werden. Und es dauert nicht lange, da glaubst du sogar Efferds Wogen bewegten sich im Einklang mit deiner Melodie, die sanft und ruhig durch das Tal gleitet um Sekunden später wieder kraftvoll und hoffnungsvoll zu wirken. Doch dann kommt die Nacht und es wird Zeit sich schlafen zu legen. (60)

86„Na sieh mal einer an, mein alter Freund Sigbert!“ vernimmst du plötzlich eine Stimme. Die Diebin tritt zur Seite und auch die zwei Männer hinter ihr tun dies und geben den Blick auf einen Streuner frei, der sein linkes Auge hinter einer Augenklappe verdeckt hält. Er scheint Mittelreicher zu sein, denn er sieht keineswegs wie ein Thorwaler aus. Langsam und mit einem zufriedenen Lächeln kommt er auf Sigbert zu. Dann zieht er seinen Rapier. Mit einem Mal weicht Sigbert nach links zurück und holt ein Bastardschwert unter seinem Mantel hervor. Jetzt ziehen auch die anderen ihre Waffen und dir bleibt nichts anderes übrig als zu kämpfen. (160)

87Du verläßt den Tempel in Richtung Hafen und wanderst ein Stück am Pier entlang, wobei du auf die Namen der Schiffe achtest. Im Hafen stehen viele Große Schiffe, Schivonen und Karracken die solch stolze Namen wie Stolz von Güldenland, Havenas Beste und Efferds Traum tragen. Dann stehst du vor einer Herberge. (28)

88Vor dir türmen sich Unmengen von Edelmetallen. Gold ist hierbei am meisten vertreten. Dazwischen liegen hier und da einige gut gefertigte Waffen. Das Schnarchen ist jetzt sehr laut und deutlich. Bitte lege eine GG-Probe -5 ab. Gelungen (81) oder nicht (98)?

89Du unterdrückst ein leichtes Hungergefühl und machst dich langsam fertig für deine Hängematte. (39)

90Geschafft. Der Zyklop kippt um und kommt in seiner eigenen Blutlache zum liegen. Jetzt könnt ihr euch ungestraft an den Schätzen vergreifen. Du kannst maximal 74 Dukaten und ein von dem Zyklopen geschmiedetes Schwert (1W+5) mitnehmen. Dann verlaßt ihr die Höhle. (79)

91Wo willst du hin? Zur Markthalle Drachenhaus (271), zum Waffenhändler (136), zum Krämer (143), zum Kräuterhändler (211), zur Wahrsagerin (42) oder einfach nur den Gauklern auf dem Marktplatz zusehen (142)? Vielleicht willst du aber auch nichts kaufen, dann bleibt dir noch die Möglichkeit zum Schiff zurück zu gehen und darauf zu warten, dass ihr ablegt (209)?

92Der letzte Schlag bringt deinen Gegner zu Fall. Seine Augen brechen augenblicklich, er ist tot. „Habt Dank, werter Freund!“ bedankt sich Sigbert bei dir, allerdings bist eher du derjenige, der zu danken hat, denn Sigbert hat bewirkt, dass du von den Gardisten, die nun schon seit einiger Zeit dort stehen, nicht eingesperrt wurdest. Sigbert lädt dich noch auf ein Glas edelsten Weines ein und dann mach ihr euch auf zu Abschnitt 181. Auf dem Rückweg erfährst du, dass der Thorwaler, den du heute erschlagen hast, Oremo Saldasson hieß und einer von Sigberts Verfolgern war.

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93Du betrittst den kleinen Laden des Waffenhändlers, der, so wie es den Anschein hat, nicht immer gut besucht ist. Hinter der Theke wird ein Vorhang zur Seite geschoben und ein kleinerer Herr begrüßt dich mit einem Lächeln und einem „Rondra zum Gruße!“Hier erhältst du folgende Waffen und Rüstungen zum Listenpreis: Schwerter, Zweihänder, Kampfstäbe, Messer, Dolche, schwere Dolche, Kurzschwerter, Païlos‘, Zweililien, Mengbilar, Schuppenpanzer, Kettenhemden und Krötenhäute. Danach begibst du dich in die Herberge Zyklopenfeuer. (28)

94Unter deinem letzten Schlag bricht der Minotaurus zusammen. Die ganze Höhle schwimmt in eurem Blut und besonders in dem von deinem Gegner. Hera hat sich nun wieder angekleidet und fällt dir dankbar um den Hals. Dann verlaßt ihr diesen Ort des Grauens und Hera erzählt dir auf dem Heimweg, dass Minotauren aus einem ihr unbekannten Grund immer nur männlich sein und deswegen hin und wieder eine Frau entführen um sich fortzupflanzen. (243)

95Phex scheint dir heute nicht besonders gut gesinnt zu sein. In den ersten beiden spielen gelang es dir nicht rechtzeitig beiseite gelegte Karten auszutauschen, im dritten, vierten und fünften musstest du verlieren, da man dich im Auge behielt und im sechsten hat man dich schließlich erwischt. Du verlierst insgesamt 26 Dukaten und 9 Kreuzer. (60)

96Ohne zu fragen setzt sich Hera an deinen Tisch und fängt wieder an auf dich einzureden, doch diesmal ist es dir ganz recht, hast du doch eine Gesprächspartnerin. Du erfährst, dass Hera 19 Jahre alt ist und den Kräuterladen von ihrer Großmutter geerbt hat. Sie sei es auch gewesen, die sie gelehrt hat, mit Kräutern umzugehen. Ihre Mutter sei bei der Geburt gestorben und ihr Vater in Efferds feuchtes Himmelreich eingegangen. Nach dem Essen meint Hera noch, dass sie morgen früh Kräuter sammeln gehe, aber danach Zeit hätte. Willst du (284) oder nicht (104)?

97Wir schreiben den 3. Peraine 27 Hal; der Hafen von Teremon ist nun keine 2 Meilen mehr entfernt. Du stehst an der Reling und spürst, wie die Aufregung in dir steigt. Deine Gedanken sind ganz bei deiner kurz bevor stehenden Expedition ins Inselinnere. Plötzlich verspürst du einen leichten Druck auf deiner rechten Schulter. Es ist Sigbert, der, ohne dass du es bemerkt hast, neben dich getreten ist. „Wir treffen uns gleich im Speisesaal um zu entscheiden, wer uns begleiten wird.“ Dann dreht er sich um und verschwindet unter Deck. (174)

98Gerade kannst du deine Goldgier noch unter Kontrolle halten. Doch Horakles und einigen anderen geht es nicht so. Durch ihre Goldgier geleitet stürzen sie sich mit lautem Geschrei in die Berge aus Gold und Silber ohne zu bemerken, dass das Schnarchen plötzlich verstummt. Und plötzlich sehen sich die Männer und Frauen einer vier Schritt großen Kreatur gegenüber. In der Hand hält es einen Schmiedehammer und über der Nase sitzt EIN Auge, das die Unglücklichen voll Zorn anblickt. Ein Zyklop. (78)

99

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„Der Trallopper Riese.“ Wiederholt der Mann und führt dich zu seinem größten Tier. Egal wie du dich entscheidest, kaufen oder nicht, bitte geh‘ dann zu Abschnitt (161) zurück. Die Werte des Trallopper Riesen:Größe 2,00 Gewicht 800 MU 19 AT 13 PA 8 LE 80 RS 1 TP 2W+4 GS 7/13 AU 5/3 MR –2 LO 14 TK 200 ZK *3 Preis 225 Dukaten

100Du betrittst den Firuntempel von Riva. „Was, edler Herr, führt euch zum Tempel des weißen Jäger, die Kälte, eine erfolgreiche Jagd?“ „Wohl beides,“ antwortest du mit einem Lächeln auf den Lippen. Was willst du tun? Dem Gott etwas spenden (134), ein Gebet an den Gott richten (175), ein Gebet an Ifirn richten (73) oder wieder zurück in die Stadt (1)?

101Langsam wird der Nebel dünner. Je näher ihr dem Tal kommt, desto weiter könnt ihr sehen. Für den Rest des Tages bewegt ihr euch nur noch auf flacher Ebene. Als ihr das Gebirge endgültig verlaßt, hat sich auch der Nebel verzogen und am Horizont zeichnet sich schon der Umriss eines neuen Gebirges ab. Spätestens Morgen früh habt ihr Palakar erreicht. Der Tag vergeht und es kommt die Nacht, eine kühle Nacht. (258)

102Die Werte des Zyklopen:MU 39 AT 8 PA 3 LE 60 RS 1 TP 1W20+5 (Schmiedehammer) AU 90 MR 10 Würfel bitte auf dem W20, wen der Zyklop angreift (1-5 Sigbert, 6-10 dich, 11-15 Brenwir und 16-20 Aleande) sollte während des Kampfes die Lebensenergie eines Mitstreiters unter 10 fallen, wird er versuchen zu fliehen. Zyklopen sind im Übrigen gegen Feuer immun. Habt ihr den Zyklopen bezwungen (90) oder bist du gefallen (224)?

103Wohl im Loddo gewonne? Hast du eine Ahnung was ein fliegender Teppich kostet? Wenn du nicht mindestens 5.000 Dukaten hast, kannst du dir jede Größe von fliegendem Teppich abschminken. Zurück zu Abschnitt (34).

104„Na gut, dann eben nicht,“ meint Hera keineswegs beleidigt. Dann verläßt sie die Herberge und auch du gehst nach dem Essen auf dein Zimmer. (268)

105Lege bitte eine Probe auf deine Körperkraft erschwert um 3 ab. Gelingt sie (227) oder nicht (225)?

106Bis zur Ruinenstadt Palakar verläuft alles problemlos (Bitte jeden 3W6 regenerieren lassen). Doch dann hast du einen Traum, der dir etwas zu denken gibt. (118)

107Du spürst wie dir eine eigenartige Substanz in den Körper fließt. Gift. Aber du kannst nichts dagegen unternehmen, denn du schließt die Augen. Schmerzen hast du nicht, aber du bist auch kaum bei richtigem Bewußtsein. Dann fällst du ins Koma. Hast keinen Traum gar nichts. Nach fünf Tagen meinst du die Augen zu öffnen und in deiner Hängematte auf der Sandlöwe zu liegen. Aber

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was du siehst ist ein Wesen, das nahe an einen Heshthot heran kommt. In der Hand hält er eine Sense und sein Gewand ist das eines Borongeweihten. Dann schlägt er mit der Sense nach dir und das nächste was du siehst ist das Nirgendmeer. Du sitzt auf dem schwarzen, gefiederten Rücken Golgaris und fragst dich wie Borons Hallen wohl aussehen mögen. Auf jeden Fall kannst du stolz auf dich sein, denn du hast dein Leben für das Leben eines anderen gegeben, für das Leben eines Freundes.

108Du setzt dich neben den Mann in schwarz, der ohne dich zu beachten, sein Stück Weißbrot in die Suppe tunkt, die vor ihm auf dem Tisch steht. Auch du bekommst kurz darauf dein Essen. Du löffelst ein wenig in deiner Suppe und auf einmal fängt dein Nachbar an dich anzusprechen: „Ihr seit ein seltener Menschentyp. Ihr macht Dinge, von denen der normale Bauer die Finger lässt. Wer seit Ihr?“ Du gibst Antwort und nach und nach kommt ihr ins Gespräch (260).

109Du betrittst den Rahjatempel der Stadt. Die Geweihten stehen hinten in einer Ecke und plaudern ein wenig. Was willst du tun? Rahja opfern (48) oder lieber nur an Rahja beten (156)? Vielleicht willst du aber auch wieder gehen (1)?

110Du übergibst dem Efferdtempel den noch vor einigen Stunden gefangenen Fisch und dazu noch etwas bare Münze. Danach überlegst du dir, ob du dem Gott noch ein Gebet widmen (141) oder den Tempel lieber verlassen sollst (87).

111Die Wellen werden kleiner. Efferd scheint sich beruhigt zu haben und schon einen Tag später ist das Meer der Sieben Winde wieder spiegelglatt und der Himmel ist beinah Wolken frei. Lang dauert es wohl nicht mehr bis ihr Teremon erreicht. (229)

112Langsam setzt ihr euch in Bewegung. Du schaust noch einmal auf die Sandlöwe auf deren Deck gerade, mit Hilfe eines Kranes, ein neuer Mast befestigt wird, dann wird sie auch schon von den ersten Häusern verdeckt. Ihr verlaßt die Stadt durch das Westtor in Richtung der Gebirgskette Teremons. (205)

113Du setzt dich mit einigen Leuten zusammen und dann werden die Spielkarten ausgepackt. Willst du lieber auf dein Glück vertrauen (178) oder deinem Glück etwas auf die Sprünge helfen (50)?

114Dieses Manöver kostet dich eine AT-Probe+2. Hast du die Spinne getötet (53) oder sie dich (224)?

115Du springst auf, rennst am Tisch vor bei und stößt den verdutzten Sigbert einfach weg. Allerdings bekommst du dabei das Beil des Thorwalers direkt in die Seite und knallst mit aller Wucht auf den harten Holzboden nach Abschnitt 107.

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116Unaufgefordert nimmst du dir den Stuhl am Tisch der Thorwaler und setzt dich hin: „Swafnir zum Gruße! Lust auf ne Runde Zechen?“ „Bei Swafnir, das wohl!“ kommt es als Antwort und so verzecht ihr nicht nur euer Geld, sondern auch den Vormittag. Deine Gegenüber haben alle einen Wert von 8. Gezecht wird mit Rum, jede neue Probe ist um 2 mehr erschwert als die letzte. Der Einsatz beträgt 10 Dukaten und du kannst einmal spielen. Bitte begib dich danach nach Abschnitt 41.

117„Sigbert! Vorsicht!“ schallt deine Stimme durch die mit Lärm gefüllte Halle. Und tatsächlich, er scheint dich tatsächlich gehört zu haben und blickt dich mit einem verwunderten Gesichtsausdruck an. Dann wirft der Thorwaler sein Beil. (210)

118Du siehst eine Schlucht, in der die acht Leichen eurer Begleiter liegen. Alle haben Pfeile im Rücken und der Boden hat sich dunkel gefärbt vor Blut. Du siehst euch auf dem Ochsenkarren. Sigbert lenkt das Gespann, ihr drei sitzt auf der Ladefläche. Dann... ein Mengbilar.... ein Stich....dann... ..Schwärze, Nichts. Schweißgebadet wachst du auf. (123)

119Den ganzen nächsten Morgen verbringst du damit über den Traum von letzter Nacht nachzudenken. Brenwir ein Verräter, ein Söldner des Feindes, ein Feind, ein Meuchelmörder? Das kannst du dir nicht vorstellen. Willst du mit Sigbert darüber sprechen (121) oder es lieber für dich behalten (146)?

120Langsam und so leise wie möglich öffnest du die Tür zum Frachtraum, denn du bist dir nicht ganz sicher, ob du hier überhaupt sein darfst. Außerdem legst du keinen Wert darauf unbedingt zu wissen, was dir blüht, falls du erwischt wirst. Vor dir erheben sich riesige Schluchten aus Kisten, Kästen und Säcken. Der Raum ist riesig und für dich, da dir sämtliche Kisten im Weg stehen, nicht zu überblicken. Mit einem Mal fährt ein kräftiger Ruck durch das Schiff. Es bekommt für eine kurze Zeitspanne Schlagseite, die Kisten drohen in sich zusammen zu sacken. Nur mit einer gelungen Probe auf deine Gewandtheit kannst du dich deinem, womöglich schmerzhaften, Schicksal entziehen.Geschafft (62), oder nicht (253)?

121„Mm, das ist eine ernste Beschuldigung, aber andererseits muss es ja eine Vision sein, wozu sollte Boron dir sonst zwei mal den gleichen Traum schicken? Nun gut, wir dürfen auf keinen Fall ein Risiko eingehen. Am besten du behältst ihn im Auge.“ (151)

122Noch am selben Abend erreicht ihr Teremon. Die Reparatur der Sandlöwe ist inzwischen soweit fortgeschritten, dass sie wahrscheinlich morgen in See stechen wird. Als ihr den Karren seinen Besitzern wiedergebracht und die traurige Botschaft von Horakles tot verkündet habt, wendet sich Sigbert noch einmal an dich: „Hab Dank für alles, mein Freund. Ich bin zwar enttäuscht, dass wir nur sowenig haben ergattern können, aber du sollst deine 100 Dukaten bekommen,“ er drückt dir die restlichen Dukaten in die Hand, die dir noch zu den 100 fehlen. „Ich werde erst mal hier

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bleiben, bevor ich wieder aufs Festland fahre. Die Sandlöwe läuft morgen früh nach Havena aus.“ Dann verabschiedet er sich mit einem „Mögen die Zwölfe immer mit dir sein.“ (215)

123Den ganzen nächsten Tag verbringst du damit über den Traum nachzudenken. War es eine Vision, eine Warnung? Und wenn ja, wer könnte der Mörder sein? Es käme jeder in Frage, der eine solche Waffe bei sich trägt. Und wer ist das Opfer? Ein Gegner, einer aus der Gruppe? Du beschließt abzuwarten. (137)

124Und schon stehst du auf dem Marktplatz der Stadt Prem, mitten in den Massen von Menschen, die zu dieser Zeit darüber strömen. Heute ist Markttag und überall haben Händler ihre Stände aufgestellt. Doch irgendwie ist es nicht das gleiche, wie auf der Warenschau. Plötzlich spürst du, wie eine kleine zierliche Hand nach deinem Geldbeutel fast und diesen abreißt. Und schon kurz darauf siehst du ein hübsches Mädchen damit davon rennen. Willst du ihr hinterher rennen (264)?„Ach was, die wird das Ding schon zurück bringen!“ (43)

125Mit einem Mal rollt etwas unter deinen Füßen weg, der Boden gibt nach und du fällst auf die Straße (1W6 SP). Die Diebin ist verschwunden, der Verkäufer heult vor Verzweiflung und nun lassen sich auch die ersten Gardisten blicken. Nachdem du den zwei Gardisten erzählt hast, was genau geschah und wie es dazu kommen konnte, dass die Diebin den Stand zerlegte, kannst du gehen. Und nun bleibt dir nichts anderes übrig als auf dem Schiff auf die Abfahrt zu warten, denn ohne Geld gibt es kaum etwas, was du noch nicht gesehen hast. (209)

126„Gut, dann sehen wir uns morgen Abend um sieben an der Hafenmaid,“ meint Sigbert mit einem glücklichen Lächeln. Dann verlässt du sein Zimmer und gehst ins Bett, denn die zwölfte Abendstunde ist längst vorbei und du bist hundemüde, außerdem hast du dir fest vorgenommen, morgen auf die Warenschau zu gehen (51).

127Dir knurrt schon wieder der Magen. Zugegeben, viel hast du heute Morgen nicht gegessen, aber kaum ist dir der Geruch von gekochtem Fisch und gestampften Kartoffeln in die Nase gestiegen, hast du auch schon wieder Hunger, obwohl es erst 13 Uhr zu sein scheint. Während du dir also dein Essen besorgst und dich irgendwo hin setzt überlegst du fieberhaft, wer diese Verfolger seien könnten, von denen Sigbert dir erzählt hat. Apropos, wo ist der eigentlich. Lange denkst du noch nicht drüber nach, da ist es dir auch schon wieder egal. Der wird wohl arbeiten müssen, irgendwo mithelfen, denkst du dir und isst weiter an deinem Fisch. (25)

128Du öffnest die Tür, über der du eine große Gans, das Zeichen der Travia, entdeckst. Der Tempel, der nicht nur sehr groß, sondern auch reichlich mit Leuten gefüllt ist, ist reich mit Gold, Bronze und anderen Edelmetallen verziert. Und während du dir den Tempel noch ansiehst fragst du dich insgeheim, ob du Travia etwas spenden (16) oder ein Gebet widmen sollst (8) oder ob du den Tempel einfach wieder verlassen willst (181)?

129

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Als du am nächsten Morgen erwachst, hat sich die Welt dort draußen wieder vollkommen erholt. Selbst die Vögel zwitschern und die Straße weist keine einzige Pfütze auf. Du kleidest dich an und verläßt dein Zimmer um nun zum letzten Mal, für die nächsten zwei Wochen, ein ordentliches Frühstück einzunehmen. Du betrittst den Schankraum, der so früher am Morgen kaum besetzt ist und setzt dich an einen freien Tisch. Nachdem du dein letztes richtiges Essen in vollen Zügen genossen hast, machst du dich auf zum Hafen. (162)

130Dein Blick schweift über den Boden, über die Kisten und Kästen und mit einem Mal fällt dir ein kleiner Schatten auf einem Kistenstapel neben dir auf. Was willst du machen? Versuchen die unterste Kiste wegzutreten (105), den Schatten anschreien (144) oder weglaufen (239)?

131Nicht lange, nach dem auch der letzte aufgestanden ist und jeder eine kleine Mahlzeit zu sich genommen hat, geht es weiter. (101)

132Nachdem du gefrühstückt hast überlegst du dir, wie du den Vormittag verbringen könntest ohne vor die Tür zu gehen. Willst du die Thorwaler in der Ecke zum zechen überreden (116), jemanden zum Würfeln auffordern (32), jemanden nach einer Partie Boltan fragen (269) oder dich lieber noch mal auf Ohr hauen (18)?

133Du stehst vor dem Waffenstand eines hünenhaften Thorwalers und blickst auf dessen Waffenarsenal. Wenn du etwas verkaufen willst, dann zahlt dir der Thorwaler für jede Punkt über dem normalen Bruchfaktor 10% weniger als zum Listenpreis. Ansonsten hat er da noch alle arten von Äxten und Beilen 5% über dem LP, einige Schwerter 5% über dem LP, einen gebrauchten Zweihänder 10% unter dem LP (Bruchfaktor: 5), zwei Kampfstäbe 20% unter dem Listenpreis (Bruchfaktor: 9) und einen Schuppenpanzer zum LP. Danach begibst du dich nach Abschnitt 216.

134Du spendest dem Gott erbeutetes Wild oder eine Jagdtrophäe. Falls du beides nicht besitzt, geht der Gott des Winters halt heute mal leer aus. Willst du dem Gott heute noch ein Gebet widmen (175) oder langt das für heute (1)?

135Du spendest dem Gott des Meeres einige Meeresfrüchte und fragst dich dann ob du dem Gott noch ein Gebet widmen sollst (249) oder ob du den Tempel wieder verlässt (1)?

136Du betrittst das Haus des Schmiedes und Waffenhändlers. Nach was suchst du? Schwerter, Äxte und Beile, Zweihänder, Messer und Dolche? Hier erhältst du alle für diese Region üblichen Waffen zum Listenpreis. Bitte begebe dich als nächstes zu Abschnitt 216.

137Als die Nacht hereinbricht beschließt ihr an dem Ort zu rasten, an dem ihr auf eurer Hinreise ebenfalls übernachtet habt. Brandspuren zeigen deutlich, dass hier vor kurzem noch jemand übernachtet hat. Nachdem ihr gegessen habt, beschließt man sich schlafen zu legen. Auch du

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begibst dich zur Bettruhe, zwar nicht so freiwillig wie sonst, aber sollte dein Traum in Erfüllung gehen, musst du bei Kräften sein. (145)

138Ohne dass dich einer der Beiden bemerkt läufst du davon, aus der Höhle und auf dem schnellsten Wege ins Tal. Du fühlst dich miserabel, du hättest die Chance gehabt ein Held zu sein, auch wenn du dafür gestorben wärst. Aber diese Gelegenheit hast du vertan. Zurück in der Herberge legst du dich auf dein Bett und schläfst ein. (129)

139Du verläßt das Lager und bist auch schon kurze Zeit danach im Wald verschwunden. Bitte lege eine Probe auf Pflanzenkunde ab. Gelungen (214) oder nicht (282)?

140Etwa eine Stunde später gehst du auch schon den Laufsteg hinunter. Du hast gerade ausgiebig gefrühstückt (oder besser gesagt: gespätstückt, denn es ist nach zwölf Uhr) und befindest dich nun in Topform um ein wenig durch die Stadt zu schlendern. Und so machst du dich nun auf zum Marktplatz. (124)

141Vor einer Statue des Efferds, die ihn als launischen Greis darstellt, der in seiner rechten einen Dreizack hält und dessen Unterkörper das Wasser ist, bleibst du stehen, kniest nieder und versinkst in ein stilles Gebet. Erst einige Minuten später stehst du auf und fragst dich, ob du dem Gott der Winde und Wellen noch etwas spenden (110) oder den Tempel wieder verlassen sollst (87).

142Die Gaukler bieten wahrlich keine schlechte Vorstellung. Gerade hat eine Frau einen riskanten Hochseilakt vollführt. Nun sind die Messerwerfer dran. Eine Gauklerin, du musst zugeben, dass sie schon ziemlich hübsch ist, wird an eine Scheibe gebunden und gedreht, während ein älterer Herr ein Messer nach dem anderen wirft ohne die Gauklerin dabei zu verletzen. Die ganze Vorstellung ist gut und bist gerne gewillt den Gauklern für ihre Vorstellung mit einem Silbertaler zu danken. Dann begibst du dich nach Abschnitt 216.

143Um nicht allein ein ganzes Soloabenteuer für irgendwelchen Krimskrams zu verbrauchen, erhältst du hier alles was du zur Zeit benötigst zum Listenpreis. Bitte begebe dich danach nach Abschnitt 216.

144Du schreist dem Schatten entgegen, wirfst ihm derbe Beleidigungen an den Kopf und streckst ihm die geballte Faust zu, doch der Schatten bewegt sich kein Bisschen. Es hat fast den Anschein, als würde er durch ein Grinsen sein Bedauern ausdrücken, dass dir nichts besseres einfällt und von einem Augenblick auf den nächsten ist er verschwunden und zurück bleibt nur ein Lachen. (189)

145Du siehst eine Schlucht in der die acht Leichen eurer Begleiter liegen. Alle haben Pfeile im Rücken und der Boden hat sich dunkel gefärbt vor Blut. Du siehst euch auf dem Ochsenkarren. Sigbert lenkt das Gespann, ihr drei sitzt hinten auf der Ladefläche. Dann zieht Brenwir einen Mengbilar und

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stürzt sich auf Sigbert. Du kannst nichts machen, es kommt so plötzlich. Der Mengbilar fährt Sigbert in den Rück, kurze Zeit später ist er tot. Dann hält er plötzlich einen Wurfdolch in der Hand. Er wirft und trifft Aleande in die Brust. Dann wendet er sich dir zu. Er zieht sein Entermesser und stürzt sich auf dich. Dann....Schwärze....Nichts.Du erwachst schweißgebadet. (119)

146Den ganzen Tag lang versuchst du dir nichts anmerken zu lassen. (151)

147Gerade im rechten Moment. Als du dich umdrehst siehst du die Überraschte Aleande und einen Brenwir mit einem Mengbilar in den Händen, der gerade zum Sprung ansetzt. Du ziehst eine kleine Stichwaffe und legst eine AT+1 ab um zu sehen, ob du Brenwir aufhalten kannst. Geschafft (169) oder nicht (182)?

148Du bist überwältigt von den Atemberaubenden Geschützen und der großen, harten und gefährlichen Munition. Du kannst dir eine Seeschlacht regelrecht bildlich vorstellen. Wie die Seeleute die Kugeln aus Blei oder Ton, gefüllt mit dem gefährlichen Hylailer Feuer nachladen und abschießen, wie die Kugeln in eine Piratenschivone einschlägt und wie die Segel in Flammen aufgehen. Dann holt dich der Alltag aber wieder zurück und das einzige, was noch entfernt an eine Schlacht erinnern könnte, wäre der Gestank des Hylailer Feuers, der dir in die Nase steigt. Das ist auch der Grund, warum du den Geschützraum wieder verlässt. (127)

149Gerade als der Mengbilar Sigberts Haut berührt, zuckt Brenwir zusammen. In seinem Unterleib steckt ein Dolch. „Verräter!“ Sigbert erhebt sich und zieht dabei sein Bastardschwert, „Mögen dich Rondra und Travia niemals in ihr Paradies lassen!“ darauf köpft er den Meuchelmörder. (122)

150Du ziehst deine Waffe und stürzt dich auf den Thorwaler, der irgendwie nicht ganz weiß, wie ihm geschieht. Er läßt das Beil fallen und zieht seinen Schneidzahn. „Hinein in den Kampf,“ sag ich da nur.Die Werter des Thorwalers:MU 13 AT 12 PA 11 LE 40 TP 1W+4 (Schneidzahn) RS 4 (Fellumhang/Krötenhaut) MR –4 GS 8 MK 45Hast du gewonnen (92)?Oder hast du etwa verloren (224)?

151Dann erreicht ihr die Gebirgskette von Teremon, du spürst, wie die Nervosität langsam in dir Aufsteigt. Immer öfter wirfst du einen gezielten Blick auf Brenwir, der das anscheinend nicht bemerkt. „Bei allen Zwölfen!“ ruft Sigbert plötzlich aus. (154)

152„Unerfahrene Pferde,“ wiederholt der Verkäufer, „ Nun gut, ich hätte da eine Nordmähne (157) und einen Warunker, den mir ein Reisender neulich verkauft hat (267).“ Vielleicht willst du auch wieder gehen (161)?

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153Du stehst vor dem großen Stand des Krämers, der so ziemlich alles zu bieten hat was du gerade brauchst. Es würde wahrscheinlich ein ganzes Soloabenteuer benötigen um das aufzuzählen, was die Verkäuferin anzubieten hat, deshalb belassen wir es dabei und begeben uns nach dem Einkauf zu Abschnitt 216.

154Der Ochsenkarren kommt zum Stillstand. Ihr steht mitten in einer Schlucht, die der aus deinem Traum gleicht. Du siehst die acht toten Leiber eurer Mitreisenden, die damals geflohen waren. Ihre Körper sind gespickt mit Pfeilen und der Boden rings herum ist dunkel vor dem versickerten Blut. Dann fällt dir Brenwir ein. (147)

155Du öffnest die Tür zu deiner Kajüte, packst deine Sachen und begibst dich an Deck. Als du die Tür zum Deck öffnest, genießt du einen wundervollen Ausblick auf Teremon. Die Stadt liegt direkt am angrenzenden Gebirge. Hinter der Stadtmauer, die bis ins Wasser gebaut ist, dem Hafen und den Kontoren beginnt die Stadt, die sich langsam den Berg hinauf windet, Häuserreihe für Häuserreihe. Das höchste Gebäude ist der Rahjatempel, der über den Häuserdächern auf einem kleinen künstlichen Plateau thront. Das große steinerne Spitzdach sitzt auf dicken, großen Steinsäulen, ein offenes Haus also. Anscheinend ist Rahja der hier am meisten verehrte Gott.Wo willst du nun hin? Zum Rahjatempel (164), zum Hesindetempel (254), zum Efferdtempel (31), zum Waffenhändler (93), zum Krämer (287), zum Kräuterhändler (223) oder zur Herberge Zyklopenfeuer (28)?

156Du kniest vor dem Altar nieder und versinkst in ein tiefes Gebet. Erst einige Minuten später stehst du wieder auf. Willst du der Göttin jetzt noch opfern (48) oder den Tempel verlassen (1)?

157Du willst also die Nordmähne. Gut, egal ob du dich nun für die Nordmähne entscheidest oder nicht, kehre nachher bitte zu Abschnitt (161) zurück. Die Werte der Nordmähne:Größe 1,45 Gewicht 400 MU 17 AT 10 PA 11 LE 55 RS 1 TP 1W6+4 GS 4/8 AU 4/4 MR –4 LO 13 TK 140 ZK *3 Preis 40 Dukaten

158Und wieder schwappt eine Welle über das Deck und wieder werden Menschen mit gespült und von den Wellen verschlungen. Doch auch dieses Unwetter legt sich und auch wenn es Tote gefordert hat, die Reise muss weitergehen. (111)

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159Du öffnest die Tür und stehst auf einmal in einem langen gang an dessen Wänden sich rechts und links einige Türen befinden. Rabuk führt dich bis vor eine Tür am Ende des Ganges und öffnet sie: „Dies ist unsere Kombüse, hier wird das Essen zubereitet und im Speisesaal, der ist auch dort unten, reserviert.“ Er schließt die Tür wieder und klettert nun, links von dir, eine Leiter hinunter. Du folgst ihm und stehst bald wieder in einem Gang. Der Kapitän öffnet dir eine Tür rechts von dir und schon stehst du in einem kleinen Raum, in dem zwei Hängematten vom Türrahmen zum Fenster gespannt sind. Hier wirst du also die nächsten Wochen schlafen. Während du dir die kleine Kammer noch anschaust, hat sich Rabuk wieder entfernt. Aber man darf auch nicht erwarten, dass dieser die Zeit hat dir alles zu zeigen, immerhin wollt ihr bald ablegen und du bist nach diesem anstrengende Tag so müde, dass du sofort einschläfst als du dich in die gemütliche Hängematte legst. (72)

160Du hast nun gleich mit zwei Gegnern zu tun und zwar mit der Diebin und mit einem kahlköpfigen Streuner, der einen riesigen Ohrring am linken Ohr trägt.Die Werte der Diebin:MU 13 AT 12 PA 9 LE 37 RS 1 (Straßenkleidung) TP 1W+3 (Rapier) MR –1 MK 40Die Werte des Streuners:MU 15 AT 14 PA 7 LE 35 RS 1 (Straßenkleidung) TP 1W+3 (Degen) MR 1 MK 40Hast du gewonnen (66) oder verloren (224)?Die Gegner Sigberts haben übrigens die gleichen Werte (seine findest du im Anhang), sollte er bereits mit seinen Gegnern fertig sein und du noch nicht, wird er dir helfen bis seine LE nicht unter 10 sinkt.

161Du betrittst den Marktplatz der Stadt Riva. Hier finden sich der Phextempel (202), der Schmied (173), der sich allerdings aufs Schmieden von Rüstungen spezialisiert hat, ein Zwerg namens Thorgrimm der Starke, von dem du allerdings noch nie etwas gehört hast und die Markthalle von Riva (196).

162Vor der Sandlöwe haben sich schon viele versammelt. Mindestens acht von zwölf Leuten sind da, darunter auch Sigbert, der sich wie schon so oft in seine schwarze unbestickte Robe gehüllt hat. Er redet mit einem etwa 1,8 Schritt großen Mann, mit blonden Haaren und braunen Augen, den er dir, gleich nach deiner Ankunft, als einen gewissen Horakles vorstellt. „Er wird für die nächsten ein, zwei Wochen unser Führer sein, denn im Gegensatz zu mir, der ja kaum lange auf dieser Insel weilt, kennt er diese Insel wie seine Westentasche,“ meint Sigbert. Nach und nach, es dauert nicht allzu lange, trifft auch der Rest ein und als endlich alle Mitreisenden versammelt sind, wird der Weg besprochen. (38)

163Du scheinst heute eine regelrechte Glückssträhne zu haben. Von sieben Spielen gewinnst du die letzten vier hintereinander. Insgesamt verdienst du 18 Dukaten und 4 Silberlinge. Doch dann beginnt es zu dämmern und das Spielen ist nicht mehr möglich. (60)

164Du betrittst den großen Rahjatempel Teremons. Rahja ist hierzulande die Schutzgöttin und nicht nur Göttin der Liebe sondern auch die Göttin der Fruchtbarkeit. Hier im Tempel findet sich nicht nur der Altar der Rahja, sondern auch ein Schrein Aves dem Sohn Rahjas und Schutzpatron aller

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Reisenden. Neben dem Altar entdeckst du eine Statue der Rahja. Du hast schon viel von dieser Abbildung gehört, denn sie ist selten. Die Statue zeigt eine vielbrüstige Rahja. Willst du der Göttin opfern (29), zu ihr beten (52), dich zum Schrein des Aves begeben (238) oder den Tempel wieder verlassen (87)?

165Du bleibst neben johlenden Thorwalern und Seefahrern stehen und schaust den bezaubernden Tänzerinnen zu, wie sie ihre Anmut und Gewandtheit demonstrieren. Neben dir hörst du die Thorwaler zur Bühne rufen: „Bei Swafnir, solche Weiber lob' ich mir!“ oder „Bei Swafnir, solch hübsche Mädchen hab ich schon lang nicht mehr gesehen!“ Aber auch diese Vorstellung hat irgendwann ein Ende und so begibst du dich, in Gedanken immer noch bei den Tänzerinnen, zu Abschnitt 216.

166Ein paar Sekunden lang suchst du nach einem Dolch, einem erbeuteten Schwert oder irgendetwas (ich hoffe du hast tatsächlich etwas zum Spenden), dann lässt du es in die Opferschale gleiten, worauf der Rondrageweihte aufmerksam wird: „Diese Waffe hat sicher schon viele rondragefällige Taten hinter sich.“ Verblüfft schüttelst du den Kopf und lässt den Nächsten an die Opferschale. „Dieser Gruufhai hat sicher schon viele rondragefällige Taten hinter sich,“ hörst du den Rondrageweihten sagen und dann hörst du auch schon nicht mehr hin, denn du überlegst dir, ob du der himmlischen Kriegerin noch ein Gebet widmen (250) oder aber den Tempel wieder verlassen sollst (181)?

167Du wartest und wartest, doch niemand erscheint. Langsam überlegst du dir, ob das gestern ein Scherz gewesen ist. Ein sehr schlechter Scherz. Willst du gehen (197) oder nach ihr suchen (59)?

168Als du am nächsten Morgen aufwachst liegt dichter Nebel über eurem Schlafplatz. Es ist feucht, was wohl dazu beigetragen hat, dass du schlecht geschlafen hast (keine Regeneration). In kurzen Abschnitten wachen auch die anderen langsam auf. Jetzt erst siehst du, wer dich da letzte Nacht erwischt hat: Horakles, der dich vorwurfsvoll anblickt, aber sagen tut er nichts; weder zu dir, noch zu den anderen.Nach einer kurzen Malzeit brecht ihr auf. (101)

169Mit aller Kraft rammst du dem Verräter deine Waffe in den Unterleib. Inzwischen hat sich Sigbert erhoben und sein Bastardschwert erhoben. „Stirb Verräter! Mögen Rondra und Travia dich nie in ihr Paradies lassen!“ Dann schlägt er Brenwir den Kopf ab, der neben den Leichen auf dem Weg landet. Anschließend schmeißt er Brenwirs Körper vom Wagen. Dann setzt ihr euren Weg fort. (122)

170Du stützt dich auf deine blank gezogene Waffe und räusperst dich laut genug, dass du damit jeden auf dich aufmerksam machst. Allerdings hattest du gedacht, erst versuchen zu können auf den Minotaurus einzureden, aber dazu läßt dir dieser keine Zeit. Die Keule schwingend greift er dich an und dir bleibt nichts anderes, als dich zur Wehr zu stellen.Die Werte des Minotaurus:

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MU 16 AT 8 PA 6 LE 50 TP 2W+2 (Keule) RS 2 MR 7 AU 100Hast du gewonnen (94) oder hat er dich bezwungen (224)?

171Du kniest vor dem Altar nieder und versinkst in ein stilles Gebet. Erst nach einige Minuten kommst du wieder hoch. Willst du der Göttin noch etwas spenden (245) oder den Tempel wieder verlassen (1)?

172Früh am nächsten Morgen brecht ihr auf. Die angenehme Wärme der Praiosscheibe kommt hier oben nicht mehr so zum Ausdruck. Die ständig dünne Luft kühlt die von der Praiosscheibe ausgestrahlte Wärme ein wenig ab, so dass es gut erträglich ist auch mit warmen Sachen zu marschieren. Gegen Nachmittag ziehen dichte Wolken auf, die einen baldigen Regen verkünden. Zur gleichen Zeit habt ihr ein wenig Probleme, den Ochsenkarren durch einen größeren Gebirgsbach zu ziehen. Aber auch das Problem ist beim Einbruch des Regens gelöst. Es hört auch nicht auf zu regnen, als die Nacht herein bricht und so musstet ihr heute in einer trockenen Höhle Quartier beziehen. (297)

173Du betrittst die Hütte des Schmiedes: „Ah, Ingerimm zum Gruße. Nach was haltet Ihr Ausschau?“Nach einer bestimmten Rüstung (270), „Oh, ich glaub ich hab‘ mich in der Tür geirrt!“ (1)

174Du betrittst den Speisesaal in dem sich heute die ganze Mannschaft versammelt hat, was natürlich zu einer gewissen Platzmangel beiträgt. Nun stellen sich Rabuk und Sigbert auf den Tisch und bitten mit unmissverständlichen Gesten um Ruhe. Dann richtet Rabuk das Wort an die gesamte Mannschaft: „Wir haben nun das Ziel unserer Fahrt erreicht und ich denke es wird niemandem entgangen sein, dass wir einige Gäste an Bord hatten. Unter anderem Sigbert von Drachenfels und diese(n) junge(n) Frau(Herren),“ er deutet auf dich. „Diese beiden wollten weiter ins Inselinnere reisen um dort nach einem Schatz des berühmten Käpt’n Brabak zu suchen, den er hier einst versteckt haben soll. Da sie unmöglich alleine ins Gebirge gehen können, werde ich zehn Männer und Frauen wählen, die beiden begleiten werden, während der Rest das Schiff repariert.“ Rabuk fängt an zehn Namen zu nennen, bei denen du aber meinst nur zwei schon einmal gehört zu haben. Danach bittet Rabuk alle nun nicht genannten Personen den Raum zu verlassen. (17)

175Du kniest vor dem Altar nieder und versinkst in ein tiefes Gebet an den weißen Jäger. Minuten vergehen, erst dann stehst du wieder auf. Willst du dem Gott noch etwas opfern (134) oder willst du den Tempel verlassen (1)?

176Du verbringst weiterhin eine ungestörte Nachtwache bevor du dich schlafen legst. Bitte merke dir das Stichwort Travia. (257)

177„Schade,“ erwidert Sigbert, steht auf und setzt sich an einen anderen Tisch. Du bezahlst deine Rechnung (4 Silbertaler) und gehst dann ins Bett. Am nächsten Morgen wachst du auf und überlegst, ob du das Abenteuer, das jetzt leider vorbei ist, noch mal spielen sollst oder ob du die

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Stadt verlässt. Jedenfalls erhältst du 0 Abenteuerpunkte, vielleicht hast du den Sinn dieses Spieles nicht verstanden. Ich rate dir, lies erst noch mal die Anleitung und versuch es dann noch einmal.

178Bitte lege eine um 3 Punkte erschwerte Probe auf dein Glücksspiel ab. Gelungen (163) oder nicht (46)?

179Du bewunderst die schönen Stände und die große Auswahl und vergißt ganz, dass auch noch andere Leute um dich herum stehen. Bitte merke dir die Zahl 111 und gehe dann weiter zu Abschnitt (34).

180Du kniest nieder vor dem Altar mit dem darin eingemeißelten Wal und versinkst in ein tiefes Gebet an den Halbgott. Kurze, abgerissene Bilder dringen durch deinen Kopf und du weißt nicht, ob es Visionen oder Gedanken sind. Du siehst Wasser und nur Wasser, doch dann siehst du einen riesigen weißen Wal. Im Maul hat er eine zappelnde Seeschlange, er frißt sie ohne zu kauen. Darauf kommt eine nächste, größere und ekelerregendere, die ihn angreift. Der Wal tötet sie. Du siehst den gleichen Wal, eine Seeschlange, die sich verzweifelt gegen den Wal wehrt. Sie wird gefressen, darauf kommt eine weitere Seeschlage, viel größer und ekelerregender als die letzte. Sie umschlingt den Wal, quetscht ihm die Eingeweide heraus, dann treibt der Wal tot an die Oberfläche. Schweißgebadet erwachst du aus der Trance. Du bist dir sicher, dass was du gesehen hast stellt den immerwährenden Kampf zwischen Swafnir und Caryptoroth dar. Verwirrt verlässt du den Tempel. (181)

181Es hat schon längst angefangen zu dämmern, als du die Sandlöwe erreichst. Du bist sehr müde, denn der Tag hat doch sehr angestrengt. Weiterfahren wollt ihr aber erst übermorgen, denn so schnell sind die Arbeiter in thorwalschen Kontoren auch nicht. Als erstes gehst du in deine Kajüte und ziehst dich um, dann überlegst du dir, ob du noch etwas essen (190) oder gleich ins Bett gehen willst (89).

182Hattest du Sigbert gewarnt (149) oder nicht (218)?

183„Junge Pferde sucht Ihr. Ihr trainiert Eure Pferde wohl lieber selber. Nun gut, folgt mir.“ Du folgst dem Mann ein Stück, bis er vor einer Box stehen bleibt. „Also,“ er macht mit einer Geste auf den Svelttaler, der hinter ihm steht, aufmerksam, „das ist das einzige Pferd, das ich euch anbieten kann.“Wenn du es kaufen willst (oder auch nicht) dann tu dies jetzt und kehre dann bitte zu Abschnitt (161) zurück. Die Werte des Svelttaler Kaltbluts:Größe 1,80 Gewicht 550 MU 14 AT 11 PA 6 LE 55 RS 1 TP 2W GS 5/7 AU 3/2 MR –3 LO 10 TK 50 ZK *3,5 Preis 40 Dukaten

184Lange brauchst du nicht zu suchen, denn bereits wenige Schritt außerhalb der Stadt entdeckst du menschliche Fußspuren. Du gehst ihnen langsam nach um nicht etwas wichtiges zu übersehen und merkst bald, dass du leicht ansteigst. Die Spuren führen in die hiesige Bergkette, was deine Suche nur behindert, denn etwa eine Stunde später besteht der Boden nur noch aus Sandstein und nur das

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herumliegende Geröll und hier und da ein abgebrochener Fels lassen auf einen Wanderer schließen. Nur gelegentlich lassen sich Pfützen finden in denen sich genug Schlamm angesammelt hat, dass man darin Fußspuren entdecken könnte. Immer weiter hinauf und immer steiler hinunter geht es, du kannst nur noch die Richtung erraten. Auf eventuell abgerissene Pflanzen kannst du nicht achten, dafür wachsen hier zu wenig. Bitte lege eine Probe auf deine Sinnenschärfe ab. Gelungen (33) oder nicht (203)?

185Plötzlich verliert dein rechter Fuß den Halt. Das Gestein hat sich gelöst. Im letzten Moment kannst du dich noch mit einem Ausfallschritt nach vorn retten. Glück gehabt! (56)

186Was willst du tun? Den Thorwaler angreifen (150)?Dich in das herannahende Beil werfen (251)?Sigbert wegstoßen (115)?Sigbert warnen (117)?

187„Was kann ich für Euch tun, edler Herr?“ fragt die alte Kräuterhändlerin Jahra. Sie verkauft alle Arten von Kräutern zum Listenpreis mit einem Aufschlag von 10%, sowie Arax- und Shurinknollengift. Nach deinem Einkauf stehst du wieder in der Markthalle (196).

188Die nächsten Tage verlaufen friedlich, sodass sich deine Lebens- und Astralenergie wieder auf vollem Stand befinden. Fragt sich nur, was du die letzten Tage so gemacht hast. Hast du mit der Mannschaft gezecht (54) oder gewürfelt (281)? Oder warst du vielleicht noch mal im Lagerraum (289)?

189Es ist schon über eine Woche vergangen seitdem die Piraten die Sandlöwe angegriffen haben. Bis jetzt hat sich die See immer ruhig verhalten, doch nun scheint etwas den launischen Efferd erzürnt zu haben. Eigentlich warst du mit einer Runde Boltan beschäftigt, doch das Schiff schwankt so stark hin und her, dass das ständige Blicken auf die Karten nur zu einem weiteren Brechreitz führen würde. Also schmeißt du die Karten hastig auf den Tisch und begibst dich an Deck. (63)

190Laut deines Empfinden für die Zeit dürfte es neun Uhr sein, du hast also noch große Chancen etwas Warmes zu ergattern. Also verlässt du deine Kajüte, gehst den Gang links, die Leiter links von dir nach oben und öffnest dann die Tür links von dir zum Speisesaal. Dann läufst du die Treppe hinunter und stehst auch schon im Speisesaal in dem kaum noch ein freier Platz ersichtlich ist. Du bekommst etwas warmes, für dich nicht zu identifizierendes, Zeugs auf deinen Teller, das, wie du findest, gar nicht so übel schmeckt. Du ist nicht besonders viel, denn du bist zu müde um noch so lange aufzubleiben wie du es willst. Außerdem hast du dir fest vorgenommen am nächsten Tag etwas Geld auszugeben und, was das wichtigste ist, nicht zu spät aufzustehen. (39)

191

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Du setzt dich an einen Tisch, winkst den Kellner heran und orderst das beste Bier, das er auf Lager hat (5 S). Und schon nach wenigen Minuten ist er wieder zurück, in der Hand ein großes Maß Bier. Du hebst es an die Lippen und bist im Inbegriff das beste Bier zu trinken, das deine Zunge je berührt hat. Danach begibst du dich zu Abschnitt 216.

192Diesmal, glaubst du, geht das Schiff unter, denn wieder versinkt der Bug des Schiffes in den Wellen und wieder schwappt eine riesige Welle über das Deck und reißt dich mit. Du siehst wie auch andere über Bord geschwemmt werden, erkennst die Holzwand des Schiffes neben dir und das Wasser links und unter dir. Dann gleitest du ins Wasser, lautlos, wie dir scheint. Alles um dich ist kühl und nass. Du tauchst auf, rufst um Hilfe, doch niemand hört dich, niemand sieht dich. Das Schiff ist verschwunden, alles um dich herum versinkt in dunklem Grau. Du verspürst einen starken Schmerz im Bein, das Wasser verfärbt sich Blutrot. Du greifst nach deinem Fuß, greifst ins Leere. Du gerätst in Panik. Immer wieder geht es dir durch den Kopf: „WO IST MEIN FUß? WO IST ER?“ Dann...plötzlich...überall...Haie!!! Immer wieder durchzuckt dich der Schmerz; dann endlich hat Boron ein Einsehen mit dir und du sinkst hinab in die Tiefen des siebenwindigen Meeres, bewußtlos. Dann sitzt du plötzlich auf dem Rücken eines großen Raben, Golgari. Dein Bein ist wieder dort, wo es vorher war und du verspürst keinerlei Schmerzen, denn du bist tot. ENDE

193Beleidigt schaut dich der kleine Kerl mit den Elfenohren an. Dann steht er auf ohne ein Wort zu sagen. Und schon ist er weg und neben der Rechnung, die du nun für den Holberker zu zahlen hast, wäre da noch das Abenteuer das jetzt ohne dich weiter geht. Du hast dich völlig falsch verhalten und erhältst deshalb 0 Abenteuerpunkte.

194„Eine exzellente Wahl, werter Herr, bitte folgt mir!“ Du folgst dem Pferdehändler bis vor einige Boxen. „Zur Zeit wären da drei Trallopper Riesen, die zwar alle über 13 sind, aber welches Streitross ist das nicht?“ Wie du auch entscheidest, kehre dann bitte zu Abschnitt (161) zurück. Die Werte der Trallopper Riesen:Größe 2,09/2,08/2,11 Gewicht ca. 800 MU 21 AT 15 PA 10 LE 85 RS 1 TP 2W+6 GS 7/13 AU 6/4 MR –1 LO 18 TK 230 ZK *3 Alter 14/13/16 Preis 525/530/520 Dukaten

195Der blonde junge Mann stellt sich dir als ein gewisser Brenwir Derpelsen vor und so kommt ihr ins Gespräch. Du erfährst, dass Brenwir Bornländer ist und das er nun seit drei Jahren zur See fährt. Er habe ursprünglich das Land seines Vaters erben sollen, aber als Borbarad das Bornland für sich beanspruchte mussten er und seine Familie fliehen. Dabei kamen seine Eltern ums Leben. Und wie ihr so euer Schwätzchen haltet durchfährt ein starker Stoß plötzlich das Schiff und etwa sieben Schritt vor dir bricht die Spitze des Besanenmastes ab und kommt mit einem lauten Knall halb an Bord, halb im Wasser wieder auf. Die Reling Splittert die Planken zerbersten, Leute werden erdrückt oder über Bord geworfen, für einen kurzen Moment hat das Schiff Schlagseite. Ihr wart so sehr in euer Gespräch vertieft, dass ihr die Otta, die neben eurem Schiff fährt und eine Piratenflagge trägt, gar nicht bemerkt habt. Aale werden abgeschossen und bohren sich tief in die Reling der Sandlöwe. So schnell wie nur möglich kletterst du und Brenwir die Wandten hinunter, denn dort oben ist es zu unsicher geworden. (255)

196Du betrittst die Markthalle der Stadt Riva. Hier gibt es einen Waffenhändler (300), einen Krämer (274), einen Pferdehändler (220) und einen Kräuterhändler (187). Willst du die Markthalle wieder

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verlassen und auf den Marktplatz gehen (161) oder willst du lieber in eine Herberge gehen und dir ein Zimmer mieten (247)?

197Auch als du noch fünf Minuten länger wartest erscheint niemand und so gehst du verärgert zurück in die Herberge, wo du den Rest des Tages verbringst und früh ins Bett gehst. (129)

198Ach was! Du ziehst die Hand, die gerade noch den Obelisken berühren sollte, wieder zurück und dann verlässt du den Platz wieder und gehst zu Abschnitt 181.

199Der Tag verstreicht schneller als du es dir vorgestellt hast und im Nu stehst du auch schon vor der Hafenmaid. Ich hoffe du hast dir deine Zahl gemerkt. Denn jetzt musst du sie mit 2 multiplizieren um an den gewünschten Abschnitt zu kommen.

200Der Boden vor der Stadt ist noch ganz aufgeweicht vom Regen, so dass es dir sicher nicht schwer fallen wird eine Spur zu finden und zu verfolgen. Lege bitte eine um 5 erleichterte Probe auf dein Talent Fährten – suchen ab. Gelungen (184) oder nicht (212)?

201Deine Bekannten und Freunde strahlen vor Freude dich zu sehen und danken Travia vielmals, dass dir nichts zugestoßen ist und dass du hier bist. Ihr verlebt einen langen Nachmittag auf der Burg, denn es gibt so viel zu erzählen. Dann aber ist es dunkel und der Besuch ist hier nicht mehr erwünscht. Also machst du dich schweren Herzens auf zu Abschnitt 181, natürlich erst nachdem du von allen lange Abschied genommen hast. Man wünscht dir noch eine angenehme Reise und dann bist auch schon wieder vor dem Tor der Burg.

202Du betrittst den Phextempel zu Riva, in dem viel los zu sein scheint. Wohl die ganze Diebesgilde versammelt, denkst du und lässt dich zu einem Gebet nieder (232) oder du spendest dem Gott der Diebe einige erbeutete Gegenstände oder Edelsteine (37). Vielleicht ist es dir aber auch zu voll hier und du beschließt auf den Marktplatz (161) zu gehen oder zum Abschnitt (1) zurückzukehren.

203Ein starker Windzug braust dir um die Ohren und irgendwie ist es dir, als würdest du eine Stimme vernehmen. Doch nachdem du seit langem nichts mehr entdeckt hast, bleibt dir nichts anderes übrig, als umzukehren. (256)

204Du öffnest die Tür zum Hauptdeck und blickst hinauf in den Himmel, vor dem, richtig majestätisch, das Krähennest, der Ausguck, aufragt. Zum Glück weht gerade kein Wind, das vermeidet, dass die Wandten zu schwanken beginnen und dir das Klettern erschweren. Zwei Segel hängen am Hauptmast, dessen Spitze die Flagge der Zyklopeninsel, das gelbe Auge mit roter Pupille auf blauem Grund, weht. Mit einiger Mühe hast du schließlich den Ausguck erklommen und stehst nun neben Swafgard Raskirsdotter dem Topgast oder der Topgastin. Sie scheint eine nette, wenn auch etwas rauhe, Person zu sein, die gern redet und viel erklärt und so kommt ihr ins Gespräch, bis auch

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ihr der Stoff ausgeht und sie sich wieder auf ihren Job konzentriert. Dann kletterst du rückwärts wieder nach unten, ohne nach unten zu sehen. (127)

205Schon kurz nach dem Verlassen der Stadt geht es steil den Berg hinauf. Sigbert sagte dir noch vor einer Stunde, dass es sich bei eurer gesamten Strecke und 30 Meilen handle, eine Strecke, die man in einem Tag zurück legen könnte; aber nicht im Gebirge.Der Aufstieg wird von Minute zu Minute schwerer, denn immer steiler geht es hinauf und mittlerweile mussten sogar einige vom Wagen absteigen, die sich vorher hatten mitnehmen lassen. Als sich der Tag dem Ende neigt habt ihr auf der Spitze eines hohen Berges Quartier bezogen. Die Nachtwache wird in drei Teile geteilt und jeweils von zwei Leuten übernommen. Willst du dich auch melden (71) oder sollen das lieber die anderen erledigen (242)?

206Du setzt dich auf den Boden und läßt deinen Blick über das Lager schweifen. Auch die Stadt läßt du nicht aus den Augen. Du siehst, wie die Wellen gegen die Klippen schlagen und du überlegst dir, wer hier wohl einst gelebt haben könnte. Dann kommt die Nacht und es wird Zeit eine Nachtwache einzuteilen. (60)

207„Ah, wie ich sehe seit Ihr schon da. Ich hoffe Ihr hattet einen schönen Tag. Alles gepackt? Gut, dann folgt mir aufs Schiff!“ Mit einer Geste bedeutet er dir zu folgen und du kommst dieser Aufforderung gerne nach.Die Sandlöwe, denn so lautet der Name Eures Schiffes, ist eine Karracke, also eines der größten Schiffe Aventuriens, wie du dir sagen lässt. Sie messe von Bug bis Heck etwa 85 Schritt in der Länge und 8 Schritt in der Breite. Auch der Kapitän, ein gewisser Rabuk Bernholm, macht einen netten, vertrauenswürdigen Eindruck auf dich. „Efferd und alle Zwölfe mit Euch, mein Freund,“ begrüßt dich Rabuk mit offenen Armen. „Ich bin froh dass ihr hier seit, denn ohne Euch hätte die Reise wohl kaum stattgefunden. Kommt, ich zeig Euch Eure Kajüte.“ Er deutet auf das Heck des Schiffes, an dem sich unter dem Achterdeck (so glaubst du, sei der Ausdruck dafür) eine Tür befindet. (159)

208Du kletterst die Leiter nach unten, denn die Mannschaftsquartiere befinden sich im Rumpf des Schiffes. Du gehst durch einen langen mit Petroleumlampen beleuchteten Gang und suchst nach einem Raum, aus denen kein Geräusch dringt. Du öffnest eine der Türen und stehst in einem Raum, der nicht viel größer als deiner ist. Hier hängen sechs Hängematten und auf dem Boden finden sich einige Säcke und Kisten, in denen die Seeleute wohl ihre Habseligkeiten aufbewahrt. Mit einem Mal wird das Schiff auf die Seite geworfen. Du wirst mit enormer Kraft gegen die Bordwand gedrückt. Du vernimmst die Schmerzensschreie einiger Leute, hörst das platschen, wenn einer der Leute ins Wasser fällt. Das Schiff hat nur für einen Augenblick Schlagseite, doch das langt aus auf dem ganzen Schiff für Verwirrung zu sorgen. Du verlässt die Kajüte, denn du willst wissen was das Schiff so erschüttert hat. (26)

209Das Schiff schaukelt bedächtig, als du am nächsten Morgen wieder erwachst und ein Blick durch das Fenster erklärt auch schon diese Unannehmlichkeit. Das Schiff scheint schon lange ausgelaufen zu sein, denn vom Festland ist nichts mehr zu sehen. Du ziehst dich an und gehst an Deck um einen besseren Ausblick zu haben. Auf Deck herrscht reger Betrieb, überall klettern die Seeleute auf den Mästen herum und überall wird hart angepackt. Noch ist das Land als dünnes Band zu erkennen,

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das aber schon beinah in die Wolken übergeht, die sich am Horizont befinden. Ihr braucht etwa zwei Wochen, laut Auskunft von Rabuk, könntet die Strecke bei ständigem Rückenwind aber auch schon in acht Tagen zurücklegen. Erst jetzt merkst du, wie hungrig du eigentlich bist und nachdem du dich ausgeguckt hast, gehst du erst mal frühstücken. (262)

210Dann dreht sich Sigbert dem herannahenden Beil entgegen, greift mit der rechten Hand unter seine Kutte und will gerade etwas herausziehen, als ihn das Beil direkt auf das Brustbein trifft und die Klinge bis zum Anschlag in der Brust versinkt. Er ist auf der Stelle tot. Du siehst, wie dein Freund leblos zusammenbricht. Dir steigen die Tränen in die Augen und du bedauerst den Tod deines Freundes. Zorn steigt in dir auf. Gewaltiger Zorn. Du ziehst deine Waffe und willst dich gerade auf den Thorwaler stürzen, als du bemerkst, dass dieser schon nicht mehr da ist. Schluchzend brichst du auf die Knie. Du weißt, dass dein Freund jetzt bei Boron ist, du weißt dass das Abenteuer für dich jetzt aus ist und dass du gerade mal 10 Abenteuerpunkte erhältst. Für dich ist das Abenteuer hier zu Ende und wenn du meine Meinung hören willst, du solltest im Lexikon den Begriff „Held“ nachschlagen.

211Du betrittst das Haus der Kräuterhändlerin und staunst nicht schlecht, als du die große Auswahl siehst. Hier erhältst du nicht nur alle für diese Gegend üblichen Kräuter zum LP, sondern zusätzlich noch Krötenschemelgift, Schlafgift, Drachenspeichel, Araxgift, Heiltrank, Zaubertrank und Kairan zum Listenpreis. Bitte begib dich nun nach Absatz 216.

212So sehr du dich auch anstrengst, du kannst keine Spur entdecken. Also bleibt dir nichts anderes übrig als zurück in die Herberge zu gehen. Hier verbringst du noch einen schönen Nachmittag und gehst dann zeitig ins Bett. (129)

213Mit einem Mal erkennst du eine kleine Spinne die gezielt auf dich zuzulaufen scheint. Sie wirkt regelrecht aggressiv. Willst du versuchen die Spinne platt zu treten (237), sie zu töten (114) oder sie willst du sie gewähren lassen (224)?

214Insgesamt hast du vier Pflanzenarten entdeckt. Eine dir unbekannte aber sicher seltene Pflanze mit karottenähnlichen Trieben oberirdisch aber weiß und abgerundet unterirdisch, eine kleine Anhäufung von Messergras, welches du dir allerdings nicht gepflückt hast (hätte zu weh getan), 23 schwarze Mohnblüten und eine Alveranie, deren grüne Blüten du gepflückt hast. Dann kommt die Nacht und es wird Zeit schlafen zu gehen. (60)

215An dieser Stelle endet auch das Abenteuer „Der Schatz von Païlos“ und was wäre ein Abenteuer ohne Abenteuerpunkte? (Antwort: Verrat auf Arras de Mott) Hast du während diesem Abenteuer schon einmal einen Minotaurus erlegt? Ja (219) oder nein (221)?

216Schließlich ist es der Hunger, der dich in die Taverne im Drachenhaus treibt. Hier begegnest du auch Sigbert, der ebenfalls etwas essen wollte und ihr setzt euch zusammen. In der Markthalle

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herrscht reger Betrieb und es geht ein kühler Wind. Ihr bestellt euch ein Bier (3 H) und Sigbert erzählt dir, dass inzwischen einer seiner Gegner tot sei, es aber mindestens noch drei seien. Nachdem ihr Gegessen habt, es hat übrigens gut geschmeckt und dafür nur 5 S gekostet, wollt ihr weiter. Du stehst auf, drehst dich um und stehst mit einem Mal vor der Diebin, die du, wie du zumindest glaubst, hast einsperren lassen. (86)

217„Käsetoast, esst mehr Käsetoast!“ ruft der Verkäufer, als du auf ihn zugehst. Er verlangt 1K pro Toast. Wenn du gesättigt bist kehre bitte zu Abschnitt (34) zurück.

218Es ist alles so, wie du es geträumt hast. Sigbert und Aleande lassen ihr Leben und du hast dich mit Brenwir auseinanderzusetzen. Solltest du diesen Kampf überleben, so erhältst du 350 Abenteuerpunkte (wenn du einen Minotaurus erlegt hast sogar 450). ENDE

219Du erhältst insgesamt 450 Abenteuerpunkte und zudem jeweils drei Freiwürfe zur Steigerung deiner Sinnenschärfe, deines Gefahreninstinktes und deiner Gewandtheit (du darfst trotzdem nur einmal steigern). Du verlebst noch einen schönen Tag in Teremon, bis du am Tag darauf mit der Sandlöwe nach Havena fährst. ENDE

220Erst seit kurzer Zeit stehst du vor dem Stand des Pferdehändlers und schaust dir die Pferde an, da kommt der Händler, ein großer Thorwaler, bereits auf dich zu: „Swafnir zum Gruße, werter Reisender, nach was für einem Tier sucht ihr“Gute Frage. Suchst du nach jungen Pferden (183), nach unerfahrenen (152), nach erfahrenen (30) oder nach Streitrössern (194)? Na, morgen ist auch noch ein Tag und vielleicht gibt es morgen auch mehr Auswahl. Vielleicht möchtest du jetzt wieder auf den Marktplatz (161) oder zu Abschnitt (1)?

221Du erhältst Insgesamt 350 Abenteuerpunkte und zudem jeweils drei Freiwürfe zur Steigerung deiner Sinnenschärfe, deines Gefahreninstinktes und deiner Gewandtheit (du darfst trotzdem nur einmal steigern). Du verlebst noch einen Schönen Tag in Teremon, bis du am Tag darauf mit der Sandlöwe nach Havena fährst. ENDE

222Mit Vorsicht und Spannung tastet sich deine Hand zu dem Ort, wo du heute Morgen deinen Geldbeutel hattest. Zu deinem Entsetzen, er ist weg. Du lässt dich auf die Treppe sinken und versinkst in Trübsal. Aber nicht für lange Zeit, denn dann kommt Sigbert und es ist Zeit an Bord zu gehen (207).

223Du betrittst das kleine Häuschen der Kräuterhändlerin Hera, einer blonden, jungen und besonders hübschen Frau. Sie scheint gleich gemerkt zu haben, dass du nicht von hier bist und so spricht sie dich auf einige Sachen an bevor ihr zum geschäftlichen kommt. Du erhältst hier alle für diese Region üblichen Kräuter zum Listenpreis. Nach und nach packt dich aber der Hunger, doch deiner Gesprächspartnerin, die dich zu mögen scheint, scheinen die Themen nie auszugehen und so versuchst du dich nach jedem von ihr gesprochenem Satz aus dem Gespräch auszuklinken, was dir

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auch, den Göttern sei’s gedankt, irgendwann gelingt. Danach machst du dich so schnell wie möglich auf zur nächsten Herberge. (28)

224Tränen stehen in den Augen der Götter, nur Boron scheint ein kleines Lächeln auf den Lippen zu haben. Mach dir doch einfach einen neuen Helden und versuch es noch einmal.

225Mit aller Gewalt trittst du gegen die unterste Kiste. Doch alles was du erntest ist Schmerz und ein gräßliches Lachen. Dann ist der Schatten verschwunden. (189)

226Du willst gerade deinen Wunsch äußern, da unterbricht dich auch schon die Wahrsagerin: „Nun, laß mich sehen, ob Satinav mir einen Blick in die Zukunft gewährt.“ Sie breitet die Hände über einer kleinen Kugel aus Mondstein aus und versinkt in eine komischen Singsang. Dann schreckt sie plötzlich hoch: „Ich sehe großes Unheil. Ich sehe einen blonden, hübschen Mann, der sich hinter einer schwarzen Kutte versteckt. Ich sehe eine Schivone, nein, eine Karracke. Ich sehe eine Insel, mit Zyklopen und Minotauren. Und ich sehe dich mit einer blonden Jungfer. Ich sehe dich im Kampf mit einem Minotauren. Und...“ an dieser Stelle hält sie kurz inne... „ich sehe, wie er dich tötet.“Na toll, für diese Freudenbotschaft hast du 50 Dukaten berappen müssen (oder alles was du besessen hast). Wie dem auch sei. Auf dem Weg zu Abschnitt 216 denkst du über die Worte der Wahrsagerin nach.

227Mit aller Gewalt trittst du gegen die unterste Kiste und siehe da, der Boden unter den Füßen der Gestalt gibt nach und diese landet sehr unsanft auf der Spitze der Trümmer. Blitzschnell hältst du deine Waffe in der Hand und hältst sie dem kleinen Männchen direkt unter die Kehle. Im Schein der Petroleumlampen kommst du endlich dazu, dir die Gestalt genauer anzusehen. Es trägt einen großen Seemannshut in dem eine rote Feder steckt und eine für ihn genähte Offizierskleidung. Es hat einen relativ kleines Gesicht in dessen Mitte eine dicke Knollnase sitzt und kleine blutunterlaufene Knopfaugen. In Absatz 263 beginnt es dich mit derben Flüchen einzudecken.

228Dein Blick schweift über den Boden, über die Kisten und Kästen, doch du siehst nichts. Ein Schulterzucken ist das einzige was du tust. Dann begibst du dich nach Abschnitt 189.

229Und tatsächlich, einige Tage später ist am Horizont der erste Strich Land zu erkennen, die Inseln Putras und Phenos. Sigbert steht neben dir an der Reling und genießt zusammen mit dir diesen wundervollen Blick. Und so kommt es, dass du deine Frage nicht länger zurück halten kannst: „Wie lange, glaubt Ihr, werden wir noch brauchen?“ Doch Sigbert zuckt nur mit den Achseln und meint: „Genau kann ich es Euch nicht sagen, ich bin kein Seewolf, aber ich denke nicht mehr als zwei Tage.“ Dann wendet er sich von dir ab und geht, wobei dir auffällt, dass er seine Kutte gar nicht trägt und wieder fragst du dich, wer in der Niederhöllen Namen so einen Mann nur wegen eines Schatzes töten würde (es sei denn du bist Zwerg, dann kennst du ja die Antwort). (97)

230

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Müde legst du dich schlafen. In der Nacht schläfst du tief und fest, nicht einmal ein Schwadron kaiserlicher schwerer Reiter könnte dich aus Borons Armen zerren. Am nächsten Morgen geht es ausgeruht weiter. (10)

231Du betrittst den großen Rondratempel der Stadt Prem und das erste was dir ins Auge sticht ist die Statue der Rondra. Mit offenem Mund und einem eindeutigen Blick des Staunens berührst du die Statue und für einen kurzen Moment spürst du ein Gefühl der Macht in dir. Diese Statue soll hier schon seit der Zeit stehen, als die Hjaldinger die ersten Siedlungen bauen. Lange her. So überwältigt wie du bist stellst du dir auch schon die nächste Frage: Willst du Rondra noch etwas spenden (166), ihr ein Gebet widmen (250) oder den Tempel wieder verlassen (181)?

232Du kniest vor der Statue des Fuchses nieder und widmest dem Gott der Diebe einige Minuten deiner Zeit. Mit einem Mal empfängst du eine Vision. Du siehst dich auf einem Weg vor einem Abgrund. Du scheinst im Gebirge zu sein, denn zu deiner rechten geht es steil bergab. Der Abgrund ist zu weit denkst du, aber du springst. Du siehst dich nun von der Seite, siehst wie ein Fuchs, blass und durchsichtig unter dir hinweg springt und dir Schwung zu geben scheint. Und tatsächlich du packst den Sprung und landest unsanft auf dem Boden. Du spürst einen leichten Schmerz. Dann schlägst du die Augen auf. Du bist umgekippt und liegst nun auf der Seite. Du erhältst in Gewandtheit, Schleichen und Taschendiebstahl einen Zuschlag von +2 bis zum Ende des Abenteuers. Immer noch überrascht und nun auch müde, machst du dich auf zu einer Herberge (247).

233Die Auswahl ist groß. Bei der Bogenbauerin scheinst du jede Schußwaffe zu bekommen, die es gibt. Falls du irgendwelche Sachen kaufen willst, wird die kluge Halbelfe nicht mit sich handeln lassen, nach Listenpreis also. Gehe danach bitte zu Abschnitt (199).

234Schnell verlässt du die Stadt und suchst die Wiesen nach einigen schönen Blumen ab. Nachdem du einen ganzen Blumenstrauß gepflückt hast, betrittst du den Tempel wieder und legst die Blumen in die Opferschale. Jetzt kannst du der Göttin entweder noch ein Gebet widmen (241) oder den Tempel wieder verlassen (1).

235Die Praiosscheibe scheint schon lange durch das Fenster in deinem Zimmer zu scheinen und die Strahlen kitzeln dich an deinem unter der Decke hervorragenden Fuß. Plötzlich schreckst du auf und ein einziger Gedanke schießt dir durch den Kopf: Du hast verschlafen!Schnell ziehst du dich an und wäschst dich mit dem Wasser, dass du letzte Nacht noch in einer Schale ans Bett gestellt hast. Dann eilst du zu Abschnitt 140 um von Bord zu gehen.

236Du betrittst den Tsatempel der Stadt Riva. Er ist im Vergleich zu allen anderen Tempeln etwa genauso groß wie der Traviatempel und damit einer der Größten, der Stadt. Es ist ziemlich leer und du kannst auch keinen Geweihten erkennen. Vielleicht eine Geburt, denkst du und überlegst dir, ob du etwas spenden (234) zu ihr beten (241) oder den Tempel wieder verlassen sollst (1)?

237

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Lege bitte eine um 2 erschwerte Probe auf deine Gewandtheit ab. Gelungen (53) oder beißt dich die Spinne (224)

238Du stehst vor einem kleinen Marmorschrein, der dem Halbgott Aves geweiht ist. Daneben befindet sich ein Opferstock für Münzen jeglicher Art. Du kniest nieder und richtest ein kurzes Gebet an den Halbgott, auf dass er dich bei dieser Expedition beschützen möge. Dann hinterläßt du noch eine Kleinigkeit im Opferstock und begibst dich nach Abschnitt 87.

239Du ignorierst den Schatten einfach und begibst dich nach Abschnitt 189.

240„Das gut möglich! Wir Holberker selten zu sehen in Städten, Riva Ausnahme. Wir ursprünglich stammen ab von Waldelfen. Sie verstoßen wurden von Sippe wegen Religion. Sie landeten in Orkland und bauten Stadt, heute bekannt als Ohort. Aber als keine Nachkommen es gab, Nahema, großes Magierfrau kam und half. Orken paarten sich mit Elfen und Holberker entstanden.“Längere Zeit unterhaltet ihr euch. Dann meint dein Gesprächspartner aber, dass es Zeit für ihn sei schlafen zu gehen. Danach sitzt du allein. Der Schankraum hat sich inzwischen geleert, aber der Mann in der schwarzen Kutte sitzt immer noch da. Jetzt steht er auf und setzt sich neben dich. Eigentlich komisch, denn unter seiner Kapuze ist nicht was er verbergen könnte. Als du darunter sein Gesicht siehst, ist das einzige was du siehst seine blonden Haare, die teilweise weiße Strähnen zeigen. Dann spricht er dich an: „Ihr seit anders als alle anderen. Ihr sprecht mit Leuten, mit denen niemand anders zu tun haben will. Wie ist Euer Name?“ Du gibst ihm Antwort und mit der Zeit kommt ihr ins Gespräch (260).

241Du sinkst vor dem Altar, in den eine große Eidechse geschlagen ist, nieder und versinkst in stilles Gebet. Nach etwa einer Minute kommst du wieder hoch und überlegst dir, ob du Tsa nicht noch etwas spenden (234) oder den Tempel wieder verlassen willst (1)?

242In dieser Nacht schläfst du ruhig und ungestört. Bitte merke dir das Stichwort Boron. (257)

243Als ihr die Stadt erreicht geht die Sonne schon bald unter und es wird Zeit, dich von Hera zu verabschieden. Mit einem „Möge Rahja dich beschützen“ umarmst du sie und dann drehst du dich um und gehst in Richtung Herberge, dem morgigen Tag entgegen. (129)

244Hinter dem Kräuterstand steht eine alte Frau, mit einem schwarzen Kopftuch und einer buckligen Nase. Du staunst nicht schlecht als du die Auswahl an Kräutern siehst. Hier erhältst du alle hier heimischen Kräuter zum Listenpreis. Solltest du irgendwelche Kräuter zu verkaufen haben, so gibt dir die Verkäufern 95% des Listenpreises. Begib dich danach bitte zu Abschnitt 216.

245Jede menge Leute drängen sich vor der Opferschale und auch hinter dir stellen sich schon wieder Leute an. Der Tempel ist voll mit Reisenden und Herbergen- und Tavernenbesitzern. Schnell

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spendest du eine Kleinigkeit und machst dann wieder Platz für den nächsten. Möchtest du der Göttin noch ein Gebet widmen (171) oder den Tempel wieder verlassen (1)?

246Die Aufregung in dir, bezüglich eures morgigen Aufbruchs läßt dir keine Ruhe und bringt dich auf keinen klaren Gedanken. So langweilst du dich einen halben Tag lang, bis du schließlich am Abend ins Bett gehst. (129)

247Du betrittst die nächstbeste Herberge, die übrigens Trutzburg heißt, und mietest dir dort ein Zimmer für 5 Silbertaler. Nachdem du deine Sache auf dein Zimmer gebracht hast, gehst du in den Schankraum, denn dein Magen hat schon starke, unangenehme Geräusche von sich gegeben. Der Schankraum ist voll und es wird dir schwerfallen noch einen freien Platz zu bekommen. Du entdeckst zwei frei Plätze, einen neben einem Mann in einer schwarzen Kutte und einer übergezogenen Kapuze in gleicher Farbe (108) und einen neben einem Holberker, der wohl Verwandte in der hier lebenden Sippe besucht hat (275).

248Du betrittst den Efferdtempel zu Riva, der direkt am Hafen, neben einer Lagerhalle und der Schenke Hafenmaid, steht. Willst du dem Gott etwas spenden (135) oder dich zum Gebet niederlassen (249)? Vielleicht willst du den Tempel aber auch wieder verlassen (1)?

249Du kniest vor dem Altar nieder und widmest dem Gott des Meeres und der Winde ein paar Minuten deiner Aufmerksamkeit. Danach überlegst du, ob du dem Gott noch etwas spenden (135) oder den Tempel wieder verlassen sollst (1)?

250Du kniest dich vor den Altar mit dem eingemeißelten Löwen und versinkst in ein tiefes Gebet an die Herrin Rondra. Du siehst Bilder von Schlachten. Schlachten zwischen dir, Orks und Goblins und Schlachten, in denen große Heere gegeneinander antreten. Das bezaubert dich so sehr, dass du noch einige Minuten länger in dieser Haltung verweilst. Dann erhebst du dich wieder und überlegst, was du jetzt noch tun willst. Den Tempel verlassen (181) oder Rondra ein Gebet widmen (166).

251Schnell springst du auf, wild entschlossen dich heldenhaft in das herannahende Beil zu werfen. Du springst an Sigbert vorüber und fängst das Beil wie ein echter Leibwächter mit deinem Körper ab. Das Beil fährt dir bis auf den Knochen in den Oberschenkel und zerschlägt schließlich auch diesen. Mit Schmerz verzerrtem Gesicht fällst du auf den harten Holzboden nach Abschnitt 107.

252Als du am Nachmittag deiner Verabredung nachgehst hat es aufgehört zu regnen. Nur der nasse Boden zeugt noch vom morgendlichen Wolkenbruch. Du gehst durch die Straßen der Stadt, auf denen reges Treiben herrscht, bis du vor dem Abgeschlossenen Kräuterladen stehst. Niemand ist da, was dich allerdings nicht verwundert, denn euer Treffen ist noch 15 Minuten hin. Also setzt du dich auf die trockene Stufe vor der Tür des Kräuterhändlers, aber auch noch zwanzig Minuten nach 15 Uhr kommt niemand. Willst du warten (167), gehen (197) oder nach ihr suchen (59)?

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253Die Kisten schwanken bedächtig und drohen jeden Moment umzukippen. Lege bitte erneut eine um 3 erschwerte Probe auf deine Gewandtheit ab. Geschafft (83) oder nicht (62)?

254Du betrittst den Tempel der Hesinde, auch ein großes und reich verziertes Haus. Willst du der Göttin der Klugheit und Magie etwas spenden (292), ihr ein Gebet widmen (294) oder den Tempel wieder verlassen (87)?

255Im letzten Moment gelingt es dir, dich hinter eine Taurolle zu werfen, denn während der eine Teil der Thorwaler das Schiff näher an die Otta heranzieht, sind drei Thorwaler eifrig damit beschäftigt ein Dutzend Bolzen aus einer Hornisse zu schießen. Auch wenn du sie nicht siehst, du kannst dir unter den erstickten Schmerzensschreien der Mannschaft deren grausamen tot gut vorstellen. Schließlich kommt es wie es muss, es kommt zum Kampf und du bekommst es gleich mit zwei Piraten zu tun.Die Werte der Piraten:MU 14 AT 12 PA 8 LE 24 RS 2 (Waffenrock) TP 1W+3 (Säbel) MR –4Hast du sie besiegt (188)?Oder bist du gefallen (224)?

256Auch als du zurück in die Stadt kommst kannst du Hera nicht finden. Du gibst die Suche auf und verlebst noch einen erholsamen Tag bevor du ins Bett gehst. (129)

257Als du am nächsten Morgen erwachst ist es so neblig, dass du keine zehn Schritt weit sehen kannst. Es ist feucht und ungemütlich, was wahrscheinlich auch der Grund ist, warum die anderen ebenfalls nach und nach, in kurzen Abständen, erwachen. War dein Stichwort Boron (2), Travia (131), Phex (276) oder Mada (168)?

258Kaum haben die ersten strahlen der Praiosscheibe den Boden berührt, wird es schon wärmer. Es war sehr kalt in dieser Nacht gewesen, zu kalt für den Perainemond. Die Luft erwärmt sich und bald ist weder der Nachtfrost der Pflanzen, noch eine Wolke am Himmel zu sehen. Das Gebirge ist nun deutlich näher gerückt und mittlerweile zeichnen sich auch einige rauchende große Berge ab, Vulkane in denen noch immer Ingerimms Esse am glühen ist. Gegen Nachmittag des 7. Peraine erreicht ihr schließlich die Ruinenstadt Palakar. Hier schlagt ihr euer Lager auf um zu übernachten, denn weiter zu reisen hat heute keinen Sinn mehr. Während Sigbert und Horakles noch über die weitere Reiserute sprechen überlegst du dir, was du den Nachmittag noch machen willst. Willst du Kräuter suchen gehen (139), am Lager wache halten (206), die Spielkarten heraus kramen (113) oder ein Stück auf deinem Musikinstrument spielen (85)?

259Lege bitte eine Mutprobe +2 und anschließend eine um 2 erschwerte Attacke ab. Hast du es geschafft (278) oder beißt dich die Spinne (224)?

260

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„ Mein Name ist Sigbert von Drachenfels, ich bin Abenteurer und zur Zeit auf der Spur eines Geheimnisses, wegen dem mich einige Leute verfolgen, deshalb diese Verkleidung. Allerdings benötige ich für meine bevorstehende Expedition ein wenig Hilfe, also die Hilfe einiger mutiger Personen. Wie wäre es mit Euch? Würdet Ihr mich begleiten?“„Ja (55).“„Nein (177).“

261Ab hier wird die Reise schon wieder etwas beschwerlicher, denn jetzt gibt es keine ausgebauten Wege mehr, ihr müsst die von Sumu gegebenen Pfade benutzen. Euer erster Weg, der breit genug für den Ochsenkarren ist, ist ein Weg der sich, weit unten anfangend, nach und nach am Fels entlang schlängelt. Der Ochsenkarren fährt ganz an der Spitze, nicht nur, weil euer Kutscher auch euer Bergführer ist, sondern weil vermieden werden soll, dass der Karren durch von euch los getretenes Gestein in die Tiefe gezogen wird. Du bildest das Schlusslicht. Vor dir laufen alle anderen. Du hältst dich nahe bei Sigbert von Drachenfels, nicht nur weil er es ist, der dir den Sold zahlt, sondern weil er es ist, den du beschützen sollst.Rechts von dir haben sich riesige Felswände gebildet, links von dir ist der Abgrund, mindestens 75 Schritt tief. Unter dir kannst du Bäume erblicken, die aus dieser Höhe schon beinah wie Sträucher aussehen. Lege bitte eine Gewandtheitsprobe+1 ab. Gelungen (185) oder nicht (12)?

262Als du in den großen Speisesaal trittst musst du mit Verwunderung feststellen, dass dieser beinah vollkommen leer ist. Du scheinst verdammt spät dran zu sein. Und auch Sigbert ist nirgends zu sehen. Du nimmst dir also etwas zu essen und setzt dich allein an eine Bank. Nach einem ruhigen und ausgiebigen Frühstück überlegst du dir, was du nun wohl tun könntest. (280)

263Eigentlich bist du überrascht. Bei dem Männchen, das da vor dir steht, handelt es sich anscheinend um einen Abkömmling der Kobolde oder Klabauter und bis jetzt dachtest du immer, dass diese Feenwesen in einer Sprache sprächen, die normale Menschen ohne Zauberei nicht verständen. „Zum Kuckuck noch mal! Bei der Großen, ich geb‘ zu, ich hab dich in Intelligenz und Schnelligkeit unterschätzt. Als eine Entschädigung für meinen Schabernack erhältst du deine Belohnung, wenn du weißt wie viele Farben der Regenbogen, der die Vielfältigkeit der Großen darstellt, hat.“Und schon ist er verschwunden. Solltest du im Laufe dieses Abenteuers das soeben aufgegebene Rätsel lösen, so multipliziere diese Zahl bitte mit 4. Du kannst jederzeit auf diesen Abschnitt zurückgreifen, seine Vorteile aber nur einmal nutzen. Bitte begebe dich jetzt nach Abschnitt 189.

264Schnell nimmst du die Verfolgung auf, schubst Passanten von dir weg, so dass diese hinfallen und rufst immer wieder „Haltet den dreckigen Dieb!“, aber niemand scheint dein Rufen zu beachten, selbst die Gardisten glotzen dir nur dumm hinterher. Die Straßen verengen sich und werden zu Gassen und immer weniger Leute begegnen dir. Dann kommt ihr wieder auf eine belebtere Straße und die Diebin rennt wieder in Richtung Marktplatz. Dann hat sie ihn erreicht und ihr Weg führt an einem Stand vorbei, an dem Äpfel angeboten werden. Geschwind streckt sie ihren Fuß dem Bein des Standes entgegen und reist es mit sich. Der Stand bricht zusammen und die Äpfel rollen auf die Straße. Lege bitte eine GE-Probe+2 ab, um nicht auf den Äpfeln auszurutschen. Geschafft (20),oder etwa nicht (125)?

265

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Gerade willst du sagen was du willst da fragt die Wahrsagerin schon: „Was für Tränke? Heiltrank, Zaubertrank oder Antikrankheitselexier?“ Die Wahrsagerin verlangt alles zu 10% über dem Listenpreis. Egal ob du kaufst oder nicht, begebe dich danach bitte zu Abschnitt 216.

266Du begibst dich zur Opferschale und spendest dem Sohn Rondras und Efferds eine Kleinigkeit, auf dass er zu Kräften komme im Kampf gegen die Dekapen und Seeschlangen Caryptoroths. Willst du Swafnir noch ein Gebet widmen (180) oder den Tempel wieder verlassen (181)?

267„Den Warunker also,“ meint der Verkäufer und führt dich zu einer Box, in der ein prächtiges Pferd steht. „Ein echtes Glanzstück, sehr jung, allerdings ungeübt und manchmal nicht so willig. Aber schaut ihn ruhig an!“ Egal wie du entscheidest, gehe danach bitte zu Abschnitt (161) zurück.Die Werte des Warunker:Größe 1,63 Gewicht 550 MU 15 AT 9 PA 9 LE 40 RS 1 TP 1W6+3 GS 10/12 AU 5/4 MR –3 LO 9 TK 100 ZK *2,5

268Ein lautes Grollen reißt dich am nächsten Morgen aus dem Schlaf. Draußen geht ein Gewitter nieder, wie du es nur selten gesehen hast. Die Welt scheint im Regen unterzugehen. Haushohe Wellen brechen sich an der Hafeneinfahrt, der Himmel ist mit dicken grauen Wolken verhangen, in einem Haus hat der Blitz in das Strohdach eingeschlagen und hat es in Brand gesetzt, die Straße ist ein See von einem Finger Tiefe. Ein schlechtes Wetter um Kräuter zu suchen. Ob Hera die Stadt heute überhaupt verlassen hat? Gemütlich ziehst du dich an und begibst dich dann in den Schankraum. (273)

269Du setzt dich an einen Tisch an dem noch drei andre Seefahrer sitzen: „Efferd zum Gruße! Lust auf eine Runde Boltan?“Das Spiel ist für dich ganz einfach. Du würfelst eine Probe auf Glücks- oder Falschspiel und das so lange, bis nur noch einer übrig ist, der den Einsatz einstecken kann. Deine Gegenüber haben in beidem einen Wert von 3. Du kannst so oft spielen, wie du willst. Bitte begib dich anschließend nach Abschnitt 41.

270Tja? Welche Rüstung suchst du überhaupt? Hier erhältst du alle Rüstungen, die für diese Gegend normal ist. Also, keinen maraskanischen Hartholzharnisch oder so, kapiert? Nun, jedenfalls alles was hier, in dieser Gegend, normal ist, erhältst du hier zum Listenpreis und kannst es, mit einer Feilschenprobe+3 um 10 % runter handeln. Danach geht’s zurück zu Abschnitt (161).

271Du betrittst die Markthalle Drachenhaus, die teils Taverne, teils Markthalle ist und siehst dir nun die Stände an, die hier aufgestellt sind und du überlegst dir, wohin dich dein Weg führen soll. Willst du mit den Thorwalern dort drüben zechen (58), dir einen kühlen Schluck Bier genehmigen (191), den Stand des Waffenhändlers aufsuchen (133), den Stand des Krämers aufsuchen (153), den Stand des Kräuterhändlers aufsuchen (244), den Tänzerinnen zusehen (165) oder zurück aufs Schiff gehen (209)?

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272Anscheinend schätzt du Sigbert zu gut ein, denn der hat nicht mal gemerkt dass jemand auf ihn zielt. Dann wirft der Thorwaler sein Beil und du kannst nur noch zusehen wie dieses auf Sigbert zufliegt. (210)

273Der große Schankraum scheint beinah zu platzen vor lauter Leuten. Überall entdeckst du nasse Leute und der Boden vor der Eingangstür schwimmt regelrecht im feuchten Dreck der nassen schmutzigen Schuhe der Gäste. Jeder der das Haus betritt muss sich in Acht nehmen, dass er sich nicht früher als geplant auf sein Hinterteil setzt. Du setzt dich an die Theke und es dauert nicht lang, da fragt dich der Wirt schon wie du deine Nacht verbracht hast und was denn gerne zum Frühstück hättest. Dann eilt er fix in die Küche und kehrt schon nach wenigen Minuten mit einem ordentlichen Frühstück zurück. (132)

274Du gehst zum stand des Krämers und schaust dir seine Waren an. Hier erhältst du alles was du brauchst zum Listenpreis. Allerdings kannst du den Verkäufer mit einer gelungenen Feilschenprobe+2 bis zu 10% runter handeln. Danach geht’s entweder zurück zu Abschnitt (196) oder zu Abschnitt (161).

275Du setzt dich zu dem Holberker, der dich mit einem komischen Gesicht anschaut. Er hat spitze Ohren, wie ein Elf, aber eine dichte Körperbehaarung, wie ein Ork. Er scheint verwundert darüber, dass du dich neben ihn gesetzt hast. Dann fängt er an in gebrochenem Garethi mit dir zu reden: „Wer du sein?“ Du gibst ihm Antwort, „Ich Mandrosh von Kvill, du mutig, was dich bewegt zu setzen dich neben mich?“ „Entschuldigung, ich hab‘ gedacht Ihr gehört zu einer intelligenten Rasse (193).“„Ich sah‘ Euch so alleine sitzen (286).“„Ich habe so etwas wie euch noch nie gesehen (240).“

276Als du am nächsten Morgen erwachst herrscht ein kleiner Tumult, dicht gedrängt um das Lager, dessen Bezieher du letzte Nacht ausgeraubt hast. Du vernimmst, dass es sich bei diesem Gespräch offensichtlich um einen Diebstahl dreht, um deinen Diebstahl wie du weißt. Solltest du kein Streuner, Söldner oder Zwerg sein, so solltest du dich was schämen und dir 10 Abenteuerpunkte abziehen (Falls du sogar ein voller Elf bist, so darfst du dir sogar 50 AP abziehen). Aber auch die oben genannten Heldentypen bekommen keine AP, denn jemanden zu bestehlen, mit dem man noch etwas länger auskommen muss „glänzt“ gerade so vor Dummheit.Nachdem ihr eine kurze Malzeit zu euch genommen habt, geht es weiter. (101)

277Die junge Dame, sie trägt ein gelbbraunes Kleid ein braunes Lederkorsett und ein weises Seidenhemd, setzt sich einfach unaufgefordert an deinen Tisch, meint dann: „Rahja zum Gruße! Ich hoffe es ist nicht schlimm, wenn ich mich hier hin setze?“ Aber ohne eine Antwort abzuwarten redet sie weiter: „Ihr seit nicht von hier, habe ich recht? Das sieht man euch an. Ich bin Hera, die Kräuterhändlerin und wer seid Ihr?“ Du gibst ihr Antwort und nach und nach kommt ihr ins Gespräch. Du erfährst, dass Hera alles was sie weiß von ihrer Großmutter gelernt hat und auch ihren Laden übernommen hat. Sie ist 19 Jahre (und hat CH 15) alt. Ihre Mutter verstarb bei der Geburt und ihr Vater sei bereits in Efferds feuchtem Paradies. Sie bietet dir noch an, sie am nächsten Tag

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zu treffen. Sie sei morgens Kräuter suchen, aber gegen Nachmittag wieder zurück. Willst du (284) oder nicht (104)?

278Glück gehabt. Zwar hast du dir damit auch eigenen Schaden zugefügt (voller TP Zahl) aber dein überaus gefährlicher Gegner ist tot. Bei der Spinne handelt es sich um eine Saguaraspinne, die für gewöhnlich nur angreift wenn sie sich bedroht fühlt, aber unbedachte Bewegungen hätten sie in jedem Fall zum Beißen gereizt. Hierfür darfst du dir übrigens 9 Abenteuerpunkte extra notieren. Danach legst du dich schlafen. (230)

279Du begaffst den Elefanten (34).

280Und während du ein wenig auf dem Deck herumstreunst überlegst du dir, was du nun machen könntest. Du könntest zum Beispiel ins Krähennest steigen um dem jungen blonden Mann dort oben einen Besuch abzustatten (195). Natürlich könntest du auch den Lagerraum genauer inspizieren (120) oder die Mannschaftsquartiere aufsuchen (208).

281Das Spiel heißt Sechs ist Hex. Gewürfelt wird mit 3W6. Du kannst so oft würfeln wie du willst und musst auch nicht mit allen Würfeln würfeln (nur zu Beginn). Gewonnen hat der, der die höchste Augenzahl aufbringen kann, verloren hat der, dessen Würfel (es muss nur einer sein) bei einem Wurf eine sechs zeigt. Der Einsatz sind fünf Dukaten, du hast vier Gegner und du kannst so oft spielen, wie du Geld und Lust hast. Bitte begib dich anschließend nach Abschnitt 189.

282Du findest einige Pflanzen, mit denen du allerdings nichts anfangen kannst. Dann kommt die Nacht und es wird Zeit sich schlafen zu legen. (60)

283Mit einem weiten Sprung, der einem wilden Tier gleich käme, erwischst du die Diebin an den Beiden und reißt sie zu Boden, wobei du dir einige Schürfwunden (1W6 SP) zu ziehst. Jetzt eilen auch zwei Gardisten herbei und nehmen die Diebin mit. Du erhältst dein Geld zurück und kannst dich nun wieder dem Bestaunen der Stadt und dem Einkaufen einiger Dinge widmen. (91)

284„Fein, dann bis Morgen! Möge Boron dir einen erholsamen Schlaf gönnen. Ich warte zur fünfzehnten Stunde vor meinem Laden,“ dann verläßt sie die Herberge. Nach dem Essen verläßt auch du den Schankraum und gehst zu Bett. (268)

285Du wirst für die zweite Nachtwache eingeteilt. Und so sitzt du allein neben dem Lagerfeuer, darauf wartend, dass die ersten Strahlen der Praiosscheibe endlich den Horizont streifen. Lege bitte eine Probe auf deine Sinnenschärfe erschwert um 4 ab. Gelungen (213) oder nicht (298)?

286

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„Das sein wahr, aber auch normal. Niemand will mit Holberker zu tun haben. Du wissen musst: Holberker Mischlinge zwischen Elfen und Orken und wir verhasst wegen gute Beziehung zu Orks.“ Lange Zeit unterhaltet ihr euch noch, aber dann meint dein Gesprächspartner, dass er müde sei und verschwindet dann auf seinem Zimmer. Der Mann in der schwarzen Kutte sitzt immer noch an seinem einsamen Platz, aber jetzt steht er auf und kommt zu dir. Er setzt sich neben dich und beginnt weiter zu essen. Als sich eben hinsetzte konntest du sein Gesicht erkennen. Eigentlich ein ganz normales. Blondes Haar, einige weiße Strähnen. Dann spricht er dich an: „Ihr seit anders! Wo kommt Ihr her?“ Du antwortest, „und Euer Name?“ Du gibst ihm Antwort und ihr kommt ins Gespräch (260).

287Du betrittst das Haus der Krämerin Hanna, einer alten buckligen Dame: „Travia zum Gruße!“ sie nickt dir freundlich zu. Hier erhältst du alles, was man im Haushalt, auf hoher See oder für lange Wanderungen gebrauchen kann zum Listenpreis (natürlich auch Ausrüstung für die Wanderung). Danach begibst du dich in die Herberge Zyklopenfeuer um dir dort ein Zimmer zu mieten. (28)

288Lege bitte eine Sinnenschärfeprobe+6 ab. Gelungen (67) oder nicht (13)?

289Es ist nicht das erste Mal, dass du den Lagerraum betrittst, das letzte Mal warst du hier nach dem Piratenangriff. Damals waren die hohen Kistenberge durch den Aufprall des Mastes auf die Planken in sich zusammengesackt und teilweise zerborsten. Heute sieht man kaum noch etwas davon. Einige Kisten sind gesplittert und manchmal sieht man die Fracht unverpackt in dem großen Raum liegen, aber es gibt keine hässlichen bleibenden Schäden, wie gesplitterte Dielen oder so.Mitten in den Schluchten von Kisten und Kästen findet sich ein schmaler Weg und etwas weiter eine Kreuzung. Willst du gerade aus (27), links (293) oder rechts (6)?

290Du setzt dich an einen Tisch in der Taverne, wartest bis du bedient wirst und schaust dem geschäftigen treiben in der Markthalle zu. In dem ganzen Tumult entdeckst du plötzlich eine, in Schwarz gehüllte Gestalt. Kein Borongeweihter, Sigbert. Doch was ist das? Zehn Schritt von ihm entfernt siehst du einen Thorwaler stehen. Das ist zwar noch nichts besonderes, aber in seiner Hand hält er ein Wurfbeil und alles lässt darauf deuten, dass er vorhat es zu werfen. Was dich aber am meisten Beunruhigt ist, dass das Wurfbeil von einer, dir unbekannten Flüssigkeit, tropft und dass er damit genau auf Sigbert zielt. Was willst du tun?- Sigbert wird das schon schaffen (272)!- Ich greife ein (186)!

291Schnell werden Fackeln und Laternen entzündet um ein wenig Licht in die Höhle zu bringen. Es ist dunkel und feucht. Langsam bewegt ihr euch vorwärts um keine Fledermäuse oder sonstiges zu wecken. Du gehst an erster Stelle, da du für das Wohlergehen Sigberts verantwortlich bist, der an zweiter Stelle geht, da er die Karte lesen muss. Dann bleibst du stehen, denn vor dir stehen drei parallel laufende Gänge zur Auswahl. „Komisch, meint Sigbert, es scheint egal zu sein welchen Weg man wählt. Hier sind alle drei zur Möglichkeit gegeben. Willst du Gang 1 (22), Gang 2 (74) oder Gang 3 (75) nehmen?

292

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Du begibst dich Opferaltar und hinterläßt Edelsteine, kreative Werke oder, falls beides nicht vorhanden, auch ein wenig Geld. Danach überlegst du dir, ob du Hesinde noch ein Gebet widmen willst (294) oder den Tempel lieber verlassen sollst (87).

293Du gehst nach links und bewegst dich weiterhin durch die riesigen Schluchten von Kisten und Säcken. Nur wenig Licht dringt in die Flure, es ist fast finster und mucksmäuschenstill. Das einzige, das laut und deutlich zu vernehmen ist, ist das knarren der Holzwand das durch die Belastung durch Efferds Wogen zustande kommt. Eigentlich weißt du gar nicht, was du dir hier zu finden erhoffst, doch da ist etwas, was dich zum Weitergehen verleitet. (11)

294Vor einer Statue der Hesinde läßt du dich nieder und versinkst in ein tiefes, stilles Gebet. Willst du der Göttin danach noch etwas spenden (292) oder den Tempel wieder verlassen (87)?

295Du betrittst den Traviatempel zu Riva, der, neben dem Tsatempel, der größte Tempel der Stadt ist. Willst du dich zum Gebet niederlassen (171) oder der Göttin etwas spenden (245)? Du kannst aber auch zu Abschnitt (1) zurückkehren.

296Du findest bei dem armen Kerl 33 Dukaten, 5 Silbertaler, 3 Heller und 8 Kreuzer. Dann setzt du deine Nachtwache ungestört fort. Bitte merke dir das Stichwort Phex. (257)

297Auch diese Nacht verläuft friedlich. Ab jetzt führt der Weg auch wieder ins Tal. Sigbert meint, es könne nun nicht mehr lange dauern, bis ihr das Ziel eurer Reise erreicht. Und tatsächlich, am späten Nachmittag steht ihr an dem Ort, auf den die Karte weist. Allerdings ist weit und breit nichts zu erkennen. Sigbert wendet sich an dich: „Was glaubst du, sollen wir graben (21) oder nach einem Eingang suchen (288)?“

298Plötzlich merkst du, wie sich etwas an deinem Bein zu schaffen macht und als du runter blickst, erkennst du ganz deutlich eine kleine Spinne. Panik steigt in dir auf, was ist wenn die Spinne dich beißt, was ist, wenn sie giftig ist? Willst du versuchen die Spinne wegzuschnippen oder wegzutreten (224) oder lieber mit einem Selbstlosen Akt gleich abstechen (259)?

299Ohne zu zögern rennst du dem Schatten hinterher. Gerade kannst du den Schatten noch um die nächste Ecke biegen sehen, dann hast du ihn verloren. Kopfschüttelnd drehst du dich wieder um und mittlerweile fragst du dich schon, ob du überhaupt etwas gesehen hast. Mit einem Mal durchfährt ein starker Schmerz dein Hinterteil, doch als du dich wieder umdrehst, siehst du nichts. Nur dieses Gefühl des beobachtet Werdens ist wieder da. Lege bitte eine Probe auf deine Sinnenschärfe ab. Gelungen (130)? Oder nicht (228)?

300Du stehst vor dem Waffenstand von Wolf Ingolfsson. Er führt Schwerter, Zweihänder, Messer, Dolche, Rapiere, Hellebarden, Skrajas, Holzschilde, Metallschilde, Schuppenpanzer, Krötenhaut,

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Lederharnisch und Platten- bzw. Lederschutz für Arme und Beine zum Listenpreis. Er ist aber, mit einer gelungenen Feilschenprobe+3 bereit um 15% mit dem Preis runter zu gehen. Danach kannst du entweder zurück zu Abschnitt (161) oder zu Abschnitt (196) gehen.

Sigbert von Drachenfels:Sigbert von Drachenfels ist ein „unfreiwilliger“ Söldner, der sich aber lieber als Abenteurer bezeichnet. Der Mann mit den schulterlangen blonden Haaren und dem blonden Vollbart hat sich vor allem in der Söldnerszene unbeliebt gemacht, da ihm die Ehre über alles wichtiger als das Geld ist (Hätte er es sich aussuchen können, wäre auf eine Kriegerakademie gegangen). Durch den Kauf des Tagebuches hat er sich zudem Verfolger geschaffen, die nicht locker lassen, bis dieses in ihrem Besitz ist. Das ist auch der Hauptgrund, warum der Teremoner in der Öffentlichkeit eine schwarze Kutte trägt, die ein wenig dem Erscheinungsbild eines Boronis ähneln. Niemand weiß genau welche Waffen er bei sich trägt, Tatsache ist, dass Sigbert von Drachenfels immer ein Bastardschwert mit sich führt, dass er auch einhändig führt.Sigberts Werte:MU 15 KL 12 IN 11 CH 13 FF 12 GE 14 KK 16AG 2 HA 2 RA 4 TA 3 NG 5 GG 4 JZ 2LE 47 AU 63 ST 6 MR 8AT 14/11 PA 12/10 TP 1W+5 (Bastardschwert) 1W+1 (Dolch) RS 4 (langes Kettenhemd)

Brenwir Derpelsen:Brenwir Derpelsens Charakter fällt unter die Meisterinformationen.

Brenwirs Werte:MU 13 AT 12 PA 10 LE 38 TP 1W+3 (Degen) RS 2 (wattierter Waffenrock) AU 49 MR –2

Aleande Wasserlieb:Die schwarzhaarige 23jährige Seefahrerin ist eine nette sympathische und hübsche Frau. Mit 15 Jahren verließ sie ihr Elternhaus und heuerte an der Sandlöwe als Matrosin an. Heute wird sie oft im Krähennest oder als Aufseherin für die Schiffsfracht eingesetzt und ist immer bereit wenn’s ums Zechen oder Spielen geht.Aleandes Werte:MU 12 AT 13 PA 9 LE 36 TP 1W+2 (Entermesser) RS (wattierter Waffenrock) AU 47 MR 0

Sollten zu diesem Abenteuer Kritik, Verbesserungsvorschläge oder sonstiges vorliegen, so würde ich mich freuen, mir diese zu Gemüte führen zu können (heißt: alles an [email protected] schicken).