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Götterdämmerung 1946 Dawn of Despair Ein WW2 – Pulp RPG Ein Produkt der Loco Labors 2008 – 2012 Nur für den privaten Gebrauch, die kommerzielle Nutzung und Verbreitung ist strikt verboten. Unbeachtet von den Alliierten forschte Nazideutschland schon vor dem Krieg nach okkulten Wegen und Mitteln die das dritte Reich in seinen Plänen unterstützen sollten. Die Ergebnisse dieser Forschung wurden unter strengster Geheimhaltung in Berlin ausgewertet und auf Ihre Kriegtauglichkeit geprüft. Am 30. April 1942 wurde unter strengster Geheimhaltung die SS- Division Thule aufgestellt, die ausschließlich aus freiwilligen SS Angehörigen anderer Verbände zusammengestellt wurde. Gleich danach wurde sie an einem geheimen Ort zur speziellen Ausbildung stationiert und erst ende 1943 sollte man überhaupt wieder von Ihr hören. Unterdessen wurden weiterhin geheime Expeditionen in die ganze Welt geschickt und Agenten des Amtes Ausland/Abwehr begannen intensive Geheimdiplomatie in den besetzten Gebieten und Kolonien der Alliierten zu betreiben. Als sich 1943 das Kriegsglück zu ungunsten der Achsenmächte wendete startete das deutsche Oberkommando das Programm „Sonderkriegsführung“. In Rahmen dieses Programms wurden Lebensborn, Forschung, Organisation Todt und Rüstungsindustrie unter dem Kommando der SS zusammengefasst. Als erstes wurde im Rahmen des Programms „Sonderkriegsführung“ die Reichsindustrienorm zur Vereinheitlichung und Optimierung der Rüstungsproduktion ein. Am 1. Dezember 1943 kam es zu ersten Einsatz der SS-Division Thule. Unter dem Kommando von SS-Sturmbannführer Otto Skorzeny landet ein kleines Kommando der SS-Division Thule das aus 20 Werwölfen und 4 Vampiren besteht in der nähe von Teheran. Bei dem Angriff auf den Tagungsort der Teheran-Konferenz kommen Josef Stalin und Franklin D. Roosevelt sowie die meisten der militärischen Berater ums leben. Sofort nach diesem für die Alliierten verheerenden Zwischenfall wurden in den USA und Groß Britannien eigene Programme zur Erforschung dieser neuen Art der Kriegsführung gestartet, wobei sie massiv vom Vatikan unterstützt werden In der Sovietunion brachen sofort nach dem bekannt werden von Stalins tot Machtkämpfe um seine Nachfolge aus in deren verlauf es zu großen Säuberungsaktionen in der 1

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Götterdämmerung1946

Dawn of Despair

Ein WW2 – Pulp RPGEin Produkt der Loco Labors 2008 – 2012

Nur für den privaten Gebrauch, die kommerzielle Nutzung und Verbreitung ist strikt verboten.

Unbeachtet von den Alliierten forschte Nazideutschland schon vor dem Krieg nach okkulten Wegen und Mitteln die das dritte Reich in seinen Plänen unterstützen sollten. Die Ergebnisse dieser Forschung wurden unter strengster Geheimhaltung in Berlin ausgewertet und auf Ihre Kriegtauglichkeit geprüft. Am 30. April 1942 wurde unter strengster Geheimhaltung die SS-Division Thule aufgestellt, die ausschließlich aus freiwilligen SS Angehörigen anderer Verbände zusammengestellt wurde. Gleich danach wurde sie an einem geheimen Ort zur speziellen Ausbildung stationiert und erst ende 1943 sollte man überhaupt wieder von Ihr hören. Unterdessen wurden weiterhin geheime Expeditionen in die ganze Welt geschickt und Agenten des Amtes Ausland/Abwehr begannen intensive Geheimdiplomatie in den besetzten Gebieten und Kolonien der Alliierten zu betreiben. Als sich 1943 das Kriegsglück zu ungunsten der Achsenmächte wendete startete das deutsche Oberkommando das Programm „Sonderkriegsführung“. In Rahmen dieses Programms wurden Lebensborn, Forschung, Organisation Todt und Rüstungsindustrie unter dem Kommando der SS zusammengefasst. Als erstes wurde im Rahmen des Programms „Sonderkriegsführung“ die Reichsindustrienorm zur Vereinheitlichung und Optimierung der Rüstungsproduktion ein. Am 1. Dezember 1943 kam es zu ersten Einsatz der SS-Division Thule. Unter dem Kommando von SS-Sturmbannführer Otto Skorzeny landet ein kleines Kommando der SS-Division Thule das aus 20 Werwölfen und 4 Vampiren besteht in der nähe von Teheran. Bei dem Angriff auf den Tagungsort der Teheran-Konferenz kommen Josef Stalin und Franklin D. Roosevelt sowie die meisten der militärischen Berater ums leben. Sofort nach diesem für die Alliierten verheerenden Zwischenfall wurden in den USA und Groß Britannien eigene Programme zur Erforschung dieser neuen Art der Kriegsführung gestartet, wobei sie massiv vom Vatikan unterstützt werden In der Sovietunion brachen sofort nach dem bekannt werden von Stalins tot Machtkämpfe um seine Nachfolge aus in deren verlauf es zu großen Säuberungsaktionen in der politischen und militärischen Führung kam. Der Art geschwächt kam die sovietische Offensive zum erliegen, während die Auswirkungen auf die amerikanischen Kriegsbemühungen nicht so einschneidend waren. Gleichzeitig zettelten deutsche Agenten in Indien, Afghanistan und Persien Aufstände an. Was bis mitte 1944 dazu führte das Persien, Afghanistan und große Teile Nordindiens (Pakistan und Punjabi/Sikhi) die Unabhängigkeit erkämpften und den Achsenmächten beitraten. Im März 1944 starteten Wehrmacht und SS die Operation „Cäsar“ drängen die Alliierten Verbände aus Italien und Sizilien. Nach der Rückeroberung Italiens wird die alte faschistische Regierung unter Mussolini wieder eingesetzt. Der Vatikan gibt kurz bevor die Alliierten Verbände Rom verlassen bekannt das auch der Heilige Stuhl Rom verlasse und in Groß Britannien ein Exilpontifikat gründet. Im Februar 1945 beginnt Deutschland einen zweiten Afrikafeldzug, diesmal mit dem Ziel auch nach Zentralafrika vorzustoßen um an die Diamantenvorkommen in den ehemaligen Kolonien zu kommen. Dabei werden sie das erste mal von Einheiten der neuen Verbündeten unterstützt die von deutschen Offizieren ausgebildet wurden. (1.-3. Paschtunischen Gebirgsjäger Div./ SS-Div. Sassanid/1. Persische Panzerdiv./1. + 2. Persische Infanterie und Div. und der SS-Div. Sikh) Im März 1945 sabotieren deutsche Agenten die Atomforschungsanlage in Los Alamos, bei der Atomexplosion stirbt das gesamte Forschungspersonal. April 1945 treten Spanien und die Türkei den Achsenmächten bei. Deutschland startet ein groß angelegtes Programm um seine Verbündteten mit neuer

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Technologie zu versorgen und um Japan in die Lage zu versetzen eine zweite Russlandfront zu eröffnen. Im April 1945 startet Deutschland eine neue Offensive an der Ostfront, in deren verlauf das erste mal große Verbände Untoter einsetzt. Außerdem kommt das erste mal die Division Übermensch zum Einsatz die aus Biologisch und Mechanisch modifizierten Soldaten besteht. Zur gleichen Zeit gründen die Westalliierten die Organisation „Torch“, deren Agenten sich den neuen Herausforderungen des Krieges stellen sollen. Zu ihren Aufgaben gehören Spionage, Sabotage, die Unterstützung der kämpfenden Truppe und das ausschalten der paranormalen Gegner. Torch besteht ausschließlich aus handverlesenen freiwilligen Spezialisten die maximale Unterstützung aller Truppenteile und des Vatikans bekommen um sich dieser unheiligen Bedrohung entgegen zustellen. Willkommen Ladies und Gentlemen, folgen sie mir bitte zu Einsatzbesprechung…

Karrieren

1. Akademiker (Ärzte, Forscher u.s.w.) +10 auf INT, +1Sprache beherrschen F/INT, +1 Wissenschaftliches Fachgebiet(Geschichte, Medizin, Parapsychologie, Religionswissenschaften, Kryptographie oder Kryptozoologie F/INT), Nachforschungen F/INT

2. Soldat (Gut ausgebildete Soldaten mit Fronterfahrung) +5NK, +5FK, +3CS, die Talente FK - Waffentraining Gewehr und MP, NK - Waffentraining Klingenwaffen kurz und Improvisierte, Cadre Tactics F/INT, 1 Gewehr + 2x Munition, 1 Kampfmeser.

3. Ganove (Kriminelle aller Art)Zwei der folgenden Charakteristiken können einmal um +5 erhöht werden INT, GES, AUF, ST oder KAM, +2CS FK –Waffentraining Pistole, NK-Waffentraining Improvisierte, 1 Pistole, 1 Schlagring oder Totschläger

4. Geistlicher (Priester, Rabbiner, Exorzisten u.s.w.) +10 WK, Wahrer Glaube (F/WK), Liturgien & Segen, ein geringes Heiliges Symbol

5. Hermetischer Magus +10 WK oder INT oder +5 WK und +5 INT, Niedere Zauber (F/INT & WK), ein schwacher Zauberfocus

6. Techniker (Mechaniker, Elektriker u.s.w.) +5 INT, +5 GES, +5Tech, Technik F/INT&GES, Improvisieren F/INT, Werkzeugtasche

7. Wildnisexperte (Fallensteller, Wildhüter, Großwildjäger u.s.w.) +5 W, +5 AUF, +2CS, Spuren lesen F/AUF, Schleichen Wildnis F/GES, Survival F/GES, FK- Waffentraining Gewehr, NK- Waffentraining Klingenwaffen kurz, 1 Jagdgewehr, 1 Jagdmesser

Lebenshintergründe

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Upperclass - Adeliger: INT +5, KAM+5, Reiten (F), NK Waffentraining Klingenwaffen lang (T), Fachwissen/Adel (T), eine Sprache (F), Okkultismus (F) oder Glückspiel (F)

- High Society: INT + 5, KAM + 5, Fahren/Auto (F), Dekadenz (T), eine Sprache (F), FK Waffentraining/Gewehr (T), eine Sprache (F) Okkultismus (F) oder Glückspiel (F)

Akademischer – Wissenschaftler: INT +10, Allgemeinwissen (F), Fachwissen (F), Nachforschungen (F), eine Sprache (F)

- Verrückte Wissenschaftler: 1x auf Tabelle 1.1 würfeln, INT +10, Allgemeinwissen (F), eine Sprache (F)

Tabelle 1.1 1xW10 1 Kampfoptimierter Körper CS+22 Gepanzerter Körper +2 SP3 Verbesserte Reaktion +5REF4 Verbesserte Sinne +5 AUF5 Nachtsicht6 Regeneration (1W6+ W Bonus)7 Kiemen8 Verborgene Nahkampfwaffe9 Unnatürlich Stark ST Bonus x2 0 Unnatürlich Robust W Bonus x2

Militär - Berufssoldat: FK+5, NK+5, CS+3, Fahren Auto o. Halbkettenfahrzeug (F/GES), Schwimmen, FK Waffentraining Sturmgewehr o. MG

- Schweizer Garde: FK+5, NK+5, CS+2, Waffentraining Hellebarde (T/NK), Wahrer Glaube (F/WK), Fachwissen Vatikan oder Inquisition (F/INT)

Kolonien - Asien: +5 NK, +5 WK, CS+1, Harter Knochen (T/*), Wachsamkeit (F/AUF), Kampfkunst (T/BEW)

- Afrika: +5FK, +5W, CS+1, Orientierung (F/INT), Blattschuss (T/FK), Dickes Fell (T/W*)

Magie - Schamanistisch: +5WK, +5INT, Wald und Wiesen Zauber ( F/ INT&WK), Tränke & Elixiere zubereiten (F/INT), Kräuterwissen & Analyse (F/INT), Geistfokus (T/WK)

- Spiritistisch: +5WK, +5INT, Wald und Wiesen Zauber ( F/ INT&WK), Runen lesen (F/INT), Geheimzeichen (F/INT), Geistfocus (T/WK)

Religion - +5WK, +5INT, Niedere Liturgien (F/INT & WK), Fester Glaube (T/WK), Beherrschung der Obsession (T/WK)

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Underdog - +5 FK oder NK, +5 AUF oder GES, +2 CS, Schleichen oder Verstecken Urban (F/GES), Taschendiebstahl oder Schlösser öffnen (F/GES), Harter Knochen (T/+1Wunde)

Arbeiterklasse - +5 GES, +5 ST, +5 W, Basistechnik (F/GES), Harter Knochen (T/+1Wunde), Zäher Hund (T), Straßenkämpfer (T/NK), Klingenwaffen/kurz (T/NK)

Charakteristiken

Nahkampf (NK) – 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20Fernkampf (FK) - 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20Stärke (ST) – 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20Widerstandskraft (W) – Körperliche Robustheit - 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20Reflexe (REF) - Schnelligkeit und Reaktionsvermögen - 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20Geschicklichkeit (GES) – Handwerkliche und ähnliche Fähigkeiten – 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20Beweglichkeit (BEW) – Klettern, Sport u.s.w. – 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20Intelligenz (INT) – – 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20Aufmerksamkeit (AUF) – – 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20Willenskraft (WK) – Steht für die Mentalen Kräfte des Chars, wichtig für Magie und Glauben - 3x +5 steigerbar 250/500/1000 – Start 20W10 + 20Kameradschaft (KAM) – Wie man auf seine Mitmenschen wirkt – 3x +5 steigerbar 250/500/1000Combatsense (CS) – Startet immer bei 2 durch die Ausbildung zum Torchagenten. Dieser Wert steht für die Kampferfahrung des Chars und fließt z. B. in die Schadensermittlung mit ein.

1. Der Combatsensewert wird beim Trefferwurf NK/FK dazu gerechnet (W% gegen FK/NK + CS).

2. Der Combatsensewert beider Gegner wird im NK und FK gegeneinander aufgerechnet und dann zum Schaden addiert oder abgezogen.

3. Der Combatsensewert wird beim Initiativtest eingerechnet (W10 + REF Bonus + CS).4. Der Combatsensewert wird bei Ambushtests zum AUF – Wert addiert.5. Der Combatsense Wert kann dreimal erhöht werden: 1. 250 EP +1 CS / 2. 500 EP +

1 CS / 3. 1000 EP +1 CS

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Zwei der Charakteristiken können nach dem auswürfeln getauscht werden und eine bekommt +5.Basisfertigkeiten für alle Charaktere Sprache Deutsch/Akzentfrei, Sprache Deutsch/ ein Dialekt nach Wahl.

Die Anfangswunden ergeben sich aus ST x W + 1W10Bewegung = BEW Bonus in MeternRennen = Bewegung x 2Springen = BEW Bonus : 2 abgerundetAlter = 17 + 1W10 JahreGröße = 110cm + 1W10 dmGewicht = 60kg + 1W10 x 10 in kg

Fähigkeiten

Akrobatik – BEW – 200 EPWachsamkeit – AUF – 200 EPGeschäftssinn – KAM – 200 EPWortgewandt – KAM – 200 EPRauschmittelkonsum – W – 200 EPChemie – INT – 300 EPGeheimzeichen – INT / GES – 200EPKlettern – BEW / GES – 200 EPKommandieren – KAM – 300 EPAllgemeinwissen – INT – 200 EPVerstecken Urban – INT / GES – 200 EPVerstecken Wildnis – INT / GES – 200 EPSchleichen Urban – GES – 200 EPSchleichen Wildnis – GES – 200 EPHerauswinden – BEW / GES – 200 EPLügen – KAM – 200 EPSprengstoffe – INT / GES – 300 EPMaskieren – GES / KAM – 300 EPSeefahrt* - INT / GES (Binnen- oder Seeschifffahrt) – 200 EPSchiff lenken* - INT / GES (Boot, Schiff, U – Boot) – 300 EPWissenschaftliches Fachgebiet – INT - (Geschichte, Medizin*, Parapsychologie, Religionswissenschaften, Kryptographie oder Kryptozoologie – 400 EP*Medizin – INT/GES – Der Spieler kann Krankheiten diagnostizieren und heilen. Außerdem kann er nach erfolgreichem INT Test 1W6 Schwere Wunden zu heilen.Fahren* – GES (Auto, Motorrad, Halbkettenfahrzeuge oder Panzer) – 300 EPPilot* - GES ( Propellerflugzeuge oder Strahlflugzeuge) – 400 EP Pilot Läufer – GES – 400 EPReiten – GES – 200 EPSchwimmen – BEW / ST – 100 EPSchätzen – INT – 200 EPFachwissen* - INT (Spielerdefiniert) – 300 bis 600 EPGlücksspiel – INT – 100 EPFalschspieler – INT / GES (nicht ohne Glücksspiel) – 200 EPInformationen beschaffen – KAM – 200EP

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Lippenlesen – AUF – 200 EPErste Hilfe – GES – 300 EP – Nach einem gelungenen GES Test können 1W6 + INT Bonus Wunden geheilt werden. Schwere und Kritische Wunden können stabilisiert werden, d. h. sie bekommen keinen zusätzlichen Schaden mehr.Orientierung – INT – 200 EPSchauspielerei – KAM – 300 EPSuchen – GES/INT – 200 EPRecherchieren – INT – 300 EPCodieren / Decodieren – INT – 400 EP Security – INT / GES – 300 EPBeschatten – GES – 300 EPSprache – INT – 300 bis 600 EPSpuren lesen – INT – 300 EPTechnik benutzen – INT / GES – 300 EPTauchen – BEW / GES (nicht ohne Schwimmen) – 300 EPBergsteigen – BEW / GES – 200 EPWahrer Glaube – WK *nur PriesterBasistechnik – INT / GES *nur Techniker – 300 EPImprovisieren – INT / GES (benötigt Basistechnik) – 400 EPFortgeschrittene Technik – INT / GES (benötigt Basistechnik) – 400 EPOkkultismus – INT/WK – 300 EPNachforschungen – INT *nur Wissenschaftler – 300 EPArkarnes Wissen 1-4** – INT erlaubt es Zaubersprüche zu lernen (INT Test) und erhöht pro Level den ME – Pool um jeweils 5 Punkte – je 200 EPArkarne Praxis 1-4** – WK – 400 EP erlaubt es Zaubersprüche zu wirken (WK Test) – 200 EPArkarnes Gespür** – WK – 300 EPGift herstellen – INT – 300 EPFallenstellen – GES – 200 EPTaschendiebstahl – GES – 200 EPFoltern – KAM – 200 EPSchlösser knacken – GES – 300 EP Weaponsmith – INT/GES – 250 EPFälschen – INT/GES – 300 EPTränke & Elixiere zubereiten – INT/GES – 250 EPAstralexistenz – WK * nur mit Magie Lebenshintergrund oder als Hermetischer Magus – 200 EP Wald und Wiesen Zauber –WK * nur mit Magie Lebenshintergrund – 200 EPKräuterwissen & Analyse – INT – 250 EPRunen lesen – INT – 250 EPNiedere Zauber – INT/WK - Erlaubt es Niedere Zauber zu erlernen * Hermetischer Magus – 200 EPNiedere Liturgien – WK - Erlaubt es Niedere Liturgien zu erlernen * Priester – 200 EPLiturgien & Segen – WK - Erlaubt es Liturgien und Segen zu erlernen * Priester – 200 EPRunenmagie** – INT/WK 35 und Runen lesen – 350 EPElementarmagie** - INT/WK 40 – 400 EPNekromantie** - INT/WK 45 – 450 EPDämonologie** - INT/WK 50 – 500 EPSeelsorge – Chirurgie – benötigt Medizin - Erlaubt dem Charakter komplizierte oder experimentelle Eingriffe. Der Spieler kann 1W6 Kritische Wunden heilen

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Vom Spieler erdachte Fähigkeiten. Basistechnik – GES – Der Spieler ist Handwerklich dazu in der Lage Dinge zu reparieren – 200 EPTechnik - GES/INT – benötigt Basistechnik – Der Spieler ist Handwerklich dazu in der Lage Dinge zu reparieren, zu konstruieren und zu verbessern – 400 EP** Nur von Hermetischem Magus wählbar

Talente

Aura der Autorität – Kam 30 – Im Umkreis von 15m + KAM Bonus müssen alle NSC´s einen -10 FEL Test machen. Misslingt dieser befolgen sie die Anweisungen und Befehle des Spielers – 100 EPBeidhändig – GES 30 – Kann beide Hände gleich gut benutzen – 200 EPRüstung der Verachtung – WP 40 – Nach einem gelungenen WP Test reduziert der Spieler gerade erhaltene Korruptionspunkte um seinen WP Bonus, bis zu einem Minimum von 1 – 300 EPWaffenmeister – FK 30 & 2x FK Waffentraining – NUR – 10 Abzug beim benutzen von Waffen ohne Training – 250 EPMeuchelmörder – NK 35- Bei einem erfolgreichen Überraschungsangriff (NK) wird der ST Bonus x 4 zum Schaden addiert – 300 EPBerserker Angriff – NK 30 - +20 statt +10 Bonus bei einem Sturmangriff – 200EPKlingenmeister – NK 30 – 1x Reroll einer misslungenen NK Probe pro Runde - 200 EPBlind Kämpfen – AUF 30 – Die Abzüge auf Kämpfen ohne Sicht werden halbiert – 250 EPRiesige Bizeps - ST 45 – Nur -10 NK wenn ein Maschinengewehr freihändig benutzt – 200 EPCatfall – BEW 30 – Bei einem erfolgreichen BEW Test kann pro Erfolg den BEW Bonus in Metern von der Fallhöhe abziehen – 200EP

Scharfschütze – FK 35 - Keine Abzüge für lange oder extreme Schussdistanz – 200EPMeditation – WK 35 – Pro Runde die meditiert wird gibt es 1W4 Punkte Magische Energie zurück – 200 EP NK Waffentraining* – Improvisierte / Klingenwaffen kurz / Klingenwaffen lang / Spezielle – je 200 EPFK Waffentraining* – Pistole / Gewehr / MP / Sturmgewehre / MG / Schwere / Exotische – je 200 EPSpezialwaffentraining* – Flammenwerfer / Bangalore – je 200 EPStarker Wille – WK 30 – Erlaubt einen Reroll auf psychische Angriffe –200 EPMighty Shot – FK 40 - +2 Schusswaffenschaden – 200 EPImitator – KAM +10 Auf Tests andere Stimmen zu imitieren – 200 EPNerven aus Stahl – Erlaubt einen Reroll auf Niederhalten Tests (WK) – 200EPFolter und Drogen widerstehen - +20 auf Tests (WK) – 200 EPÜbervorsichtig - +2 auf Initiativtests – 300 EPUmgang mit Institutionen* - (z. B. Wehrmacht) Spielerdefiniert +10 KAM – 200 EPSicherer Schlag – NK 40 – nur -10 auf angesagten Treffer – 200 EPGezielter Angriff (NK) – NK 40 / Sicherer Schlag – keine Abzüge auf angesagten Treffer – 300 EP

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Quick Draw – Das ziehen einer Waffe ist eine freie Aktion – 200 EPSchnelle Reaktion – Wenn der Spieler überrascht wird kann er nach einem erfolgreichen REF Test normal agierenSchnelles Nachladen – Das nachladen einer Waffe benötigt nur die hälfte der Zeit – 200 EPGute Heilung - Char heilt 2 Wunden pro Tag anstatt einer – 300 EPCadre Tactics - mind. 2 Spieler – Die Spieler mit Cadre Tactics machen alle AUF Proben mit dem AUF Wert des Besten Spielers Beim ermitteln der Initiativreihenfolge wird für jeden Spieler der Gruppe mit dem Talent Cadre Tactics +1 zum REF Bonus addiert – 300 EPBeherrschung der Obsession - +10 FEL auf Tests gegen Versuchungen des anderen oder gleichen Geschlechts – 200 EPKampfmeister – NK 30 – Gegner bekommen keinen Bonus wenn sie in überzahl angreifen – 200 EPGegenschlag – NK 40 – Nach einer erfolgreichen Parade darf der Spieler einen Angriff mit -10 NK machen – 200 EPVerheerender Schlag – ST 40 – NK Schaden +2 – 300 EPDunkele Seele – WK 45 – Ermöglicht es dem Magus Sprüche der Disziplinen Nekromantie und Dämonologie zu lernen und anzuwenden ohne dafür Korruptionspunkte zu er halten – 300 EPBlattschuss – FK 30 – Der Spieler hat nur -10 statt -20 auf angesagte Treffer.Dekadenz – W 30 – Beim konsumieren von Rauschmitteln erhält der Spieler einen Bonus von +10 auf die W Tests und +10 auf die WK Tests gegen AbhängigkeitNicht Tot zukriegen – Der Spieler bekommt nur einen Schaden pro Runde dazu wenn er Kritisch verwundet istEntwaffnen – NK – Um einen Gegner zu entwaffnen muss man gegen ihn eine NK-Probe machenDouble Team – NK – Der Char ist Experte in der Zusammenarbeit mit anderen Chars, kämpft er mit einem Char zusammen gegen einen gemeinsamen Gegner kämpft erhält er +10 NK haben beide das Talent erhält jeder +20 NKDual Shot – GES 40/Two Weapon Wielder – erlaubt es zwei Waffen mit einer FK-Probe auf ein Ziel abzufeuern.Dual Strike – GES 40/ Two Weapon Wielder – erlaubt es mit zwei Waffen mit einer NK-Probe auf ein Ziel schlagen.Kaltschnäuzig - +5 auf WKHarter Knochen - +1 Wunde mehrfach (10x) wählbar – je 200 EPKampfkunst – BEW – Das beherrschen einer Kampfkunst erlaubt es dem Char seinen ST Bonus beim unbewaffneten Kampf für die Schadensermittlung zu verdoppeln – 200 EPSchneller Schlag – NK 35 - Der Spieler erhält eine zusätzliche Attacke - 250 EP Blitzschlag – NK / Schneller Schlag – Der Char erhält eine dritte Attacke- 300 EPEinschüchternde Stimme – KAM –Furchtlos – WK – Vorahnung - Furioser Angriff - Gunslinger - Schweres Ziel - Zäher Hund – Der Spieler bekommt nur -5 Abzug bei Schwer Verletzt und nur -10 bei Kritisch Verletzt – 250 EP Hass - Hochentwickelter Sinn - Aus der Hüfte schießen - Auf verschiedene Ziele schießen - Unerschütterlich -

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Aura der Zuversicht – WK (Priester) – Alle Chars im Umkreis von 8m um den Priester herum bekommen +20 auf WK gegen Furcht und Terror TestsGesegnet – (Priester) – Der Priester erhält keine Irrsinnspunkte oder Verdammnispunkte für misslungene Terror oder Furcht Tests.Aufspringen - Leichter Schlaf - Blitzartige Reflexe – Doppelter REF Bonus bei der Ermittlung der Initiative Blitzartiger Angriff – Nahkampfattacken +2 pro RundeAnalytischer Verstand - Kenntnis - Straßenkämpfer – NK – Der Spieler erhält +2 Schadensbonus bei Attacken ohne Waffen, Klingenwaffen /kurz und Improvisierte NK Waffen – 300 EPStarker Geist - Schnelle Attacke - Niederschlagen – Wurfwaffentraining – Totale Erinnerung – Dickes Fell – W Bonus +1Zwei Waffen benutzen NK – Zwei Waffen benutzen FK – Unauffällig – Netz aus Stahl – Leichtfüßig – Artistik – Geistfocus – Kontrollierte Feuerstöße – Der Char hat gelernt mit Automatischen Waffen kurze Feuerstöße abzugeben. Trefferwurf W6+1 auf eine Trefferzone – Schaden wird normal ermittelt – 300 EPFester Glaube – Der Char darf seinen WK – Bonus x2 bei Furcht- oder Terrortests zu seinem WK – Wert addieren.

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FERNKAMPF & WAFFEN

TYP: Pistole, Gewehr u.s.w.RW: Reichweite der WaffeMAG: MagazingrößeROF: Feuerraten der WaffeDam: SchadenPen: Der Bonus den die Waffe hat um Panzerung zu durchschlagenZG: Schussgenauigkeit der WaffeSpezial: Besonderheiten dieser Waffe

Reichweiten (RW):Die Reichweite einer Waffe teilt sich in drei Stufen auf (Kurz / Lang / Extrem), die Reichweitenstufen ergeben sich wenn man die Waffenreichweite durch 3 teilt. Die Waffenreichweiten legen fest welchen Abzug man auf den Trefferwurf (FK Test) bekommtZ. B. Waffenreichweite 100m : 3 = 3,333 =Kurz: 0 – 33m / Abzug +/- 0 FKLang: 34 – 66m / Abzug -10 FKExtrem: 66m + / Abzug -20 FK

Zielen:Der Char kann mit seiner Waffe zielen, das kostet ihn eine ½ Runde Zeit und gibt ihm einen Bonus von +5 auf den Trefferwurf. Es kann maximal 2 Runden gezielt werden, d. h. 3x +5 NK für zielen und der Schuss. Wird man beim zielen angegriffen oder getroffen verfällt der Bonus.

Feuerraten: Einzelschüsse: Treffen immer eine Trefferzone und jeder Schuss muss einen eigenen Trefferwurf machen. Der Schaden ist nicht kumulativ. Feuerstösse: Treffen immer eine Trefferzone und es muss nur ein Trefferwurf gemacht werden. Der Schaden ist kumulativ.Automatikfeuer: Die Anzahl der Treffer richtet sich nach der Zahl der Erfolge des Trefferwurfes mal NK Bonus und gehen auf verschiedene Trefferzonen.Z. B. ein Char mit NK 36 würfelt eine 12 also einen Dreifachen Erfolg, daraus ergibt sich folgendes. NK 36 = NK Bonus 3 x 3 für dreifachen Erfolg = 9 Treffer.Streufeuer: Der Schütze deckt einen von ihm festgelegten Bereich mit Automatikfeuer ab. Alle in diesem Bereich müssen einen erfolgreichen WK Test machen oder sie werfen sich in Deckung und können nichts machen bis ihnen ein WK Test gelingt oder das Feuer eingestellt wird. Schaden wird wie bei Automatikfeuer gemacht nur das er sich gleichmäßig auf Alle Ziele im Feuerbereich verteilt.

PEN & AP Munition

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Einige Schusswaffen haben von vornherein einen PEN Wert, wird AP Munition benutzt addiert man den PEN Wert der AP Munition einfach dazu.Der Pen Wert von AP Munition ergibt sich aus der Würfelmenge des Schadens z. B.7,92x57mm / 5W6+2 ergibt einen Pen Wert von 5. Wenn der Schaden mit W10 ermittelt wird ergibt sich der PEN Wert aus der Würfelmenge x2 (3W10+4 = PEN 6)

Subsonic Munition

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Pistolen

Name Typ CAL RW MAG ROF Dam Pen ZG Spezial LandColt M1911 A7 P .45 ACP 50m 7 2 2W6+2 1 0 USA

Webley Rev. .455R/.380“ 50m 6 1 2W6+4 1 0 GBTokarev TT P 7,62x25mm 50m 8 2 1W6+2 1 0 USSR

Modèle 1935A P 7,65x22mm 75m 8 2 1W6+1 1 0 FRLahti L-35 P 9x19 Para 50m 8 2 2W6+1 - 0 NOR

Mauser C96 P 7,63x25mm 75m 6/10/20 2 1W6+2 1 0/+5* Anschlagschaft DMauser C96 P 9x19Para 50m 6/10/20 2 2W6+1 - 0/+5* Anschlagschaft DM C96-711 P 7,63x25mm 75m 10/20/40 2/8 1W6+2 1 0/+5* Anschlagschaft DM C96-712 P 9x19Para 50m 10/20/40 2/8 2W6+1 - 0/+5* Anschlagschaft DMauser C96

Shansi Type 17P .45 ACP 50m 10/20/40 2 2W6+2 1 0 D

Mauser C96 Bolo P 9x25mm 50m 10/20/40 2 2W6 1 0 DMauser C96

JagdkarabinerP 7,63x25

9x19Para100m75m

10/20/40 2 1W6+22W6+1

1 +5/+10*+5/+10*

AnschlagschaftAnschlagschaft

D

Browning HP P 9X19Para 50m 13 2 2W6+1 - 0 BELBeretta M 1935 P 7,65x17mm 8 2 1W6 1 0 I

Nambu P 8x22mm 50m 8 2 2W6 - 0 JNagant Rev. 7,62x38mm 50m 6 1 2W6+2 1 0 USSR

Enfield MK2 Rev. .476 45m 6 1 4W6+1 1 0 GBEnfield No2 Mk1 Rev. .380 45m 6 1 1W6+2 - 0 GBS&W Model 10 Rev. .38 Spec. 50m 1W6+3 - 0 USAColt Model 1903

Pocket Hammerless

Rev. .32 ACP.380 ACP

50m 87

22

1W6+11W6+3

--

0 USA

P38 P 9x19Para 50m 8 2 2W6+1 - 0 DP 08 P 9x19Para 50m 8 2 2W6+1 - 0 DP 08

ReihenfeuerpistoleP 9x19Para 50m 8/32 2/8 2W6+1 - 0/+5* Anschlagschaft D

P 08Artillerie 08

P 9x19Para 100m 8/32 2 2W6+1 - +5/+10* Anschlagschaft D

Walther PP P 9x17mm 40m 8 2 1W6+3 - 0 DWalther PPK P 9x17mm 40m 7 2 1W6+3 - 0 D

VP 44 P 9x19Para 50m 8 2 2W6+1 - 0 DVP 45 P 11x33mm 50m 6 1 4W6 2 0 Mind. ST 3 D

Mauser C45 P 12,7x33mm 50m 10/30 1/3/6 5W6 2 0/+5* AnschlagschaftMind. ST 3

D

P 46 P 12,7x33mm 50m 6 1 5W6 2 0 Mind. ST 3 DS&W „Liberator“ R 12,7x42mm 5 1 5W6+4 4 0 Mind. ST 4 USA

PSM P 5,45x17,8mm 30m 8 1W6-1 1 0 USSRPS 2

„Stalins Faust“P 11,53x35mm 50m 10/32 1/4 4W6+3 2 0/+5* Anschlagschaft

Mind. ST 3USSR

12

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MP 40 PPSH 41

Maschinenpistolen

Name Typ CAL RW MAG

ROF

Dam Pen ZG Spezial Land

MP 40 MP 9x19Para 200m 32 2/25 2W6+1 - 0 DMP40/1 MP 9x19Para 200m 2x32 2/25 2W6+1 - 0 D

MP 45 FMP MP 9x19Para 100m 20/30 2/20 2W6+1 - 0 DMP 45 S MP 10x25m

m200m 30 3/15 2W6+3 1 0 D

MP41/44 MP 9x19Para 100m 40 2/15 2W6+1 - 0 SchweizSten MK2 MP 9x19Para 150m 32 2/10 2W6+1 - 0 GB

Sten MK2S MP 9x19Para 100m 32 2/10 2W6+1 - 0 Schallgedämpft GBSten MK7 MP 45 ACP 30 2/10 2W6+2 1 0 GBMP 3008 MP 9x19Para 100m 32 2/10 2W6+1 - 0 D

Erma EMP44 MP 9x19Para 200m 32 o. 2x 32

2/30 2W6+1 - 0 D

ErmaEMP44 SD

MP 9x19Para 150m 32 o. 2x 32

2/20 2W6+1 - 0 Schallgedämpft D

M3A1 MP 45ACP 100m 30 30 2W6+2 1 0 USAThompson

M1A1MP 45ACP 100m 20/30/

50/10030 2W6+2 1 0 USA

M4A1 MP 9x33R 200 30 2/20 3W6+1 1 0 USASuomi M-31 MP 9x19Para

7,65x22200m 20/40/

702/30 2W6+1

2W6-1 10 FI

Beretta M1938

MP 9x19Para 200m 20/40 2/20 2W6+1 - 0 I

PPS43 MP 7,65x25 200m 35 25 2W6-1 1 0 USSRPPSH 41 MP 7,65x25 200m 35/71 30 2W6-1 1 0 USSRPPSH 45 MP 11x25 200m 30/75 2/25 3W6 - 0 USSRMP 46/1 MP 10x33 200m 32/50 2/25 3W6+4 1 0 D

FNAB-43 MP 9x19Para 200m 20/40 3/25 2W6+1 - 0 IMCEM 2 MP 9x19Para 150m 10/30 4/40 2W6+1 - -5 GB

TZ 45 MP 9x19Para 200m 40 2/20 2W6+1 - 0 IZK 383 MP 9x19Para 250m 30 2/20 2W6+1 - 0 Czech

MCEM 2

Sten MK2

13

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Jagdgewehre

Name Typ CAL RW MAG ROF Dam Pen ZG Spezial LandJagdgewehr G .300

7,62x67mm450m 5 1 5W6+3 2 +10 Div.

Jagdgewehr G .416 Rigby10,57x74mm

450m 4 1 8W6+3 3 +10 Div.

Jagdgewehr G .404 Jeffrey10,75x73mm

450m 4 1 4W8 3 +10 Div.

Jagdgewehr G .458 Lott11,6x71mm

400m 3 1 5W8 4 +10 Div.

Jagdgewehr G .557 NE14,15x76mm

400m 3 1 6W8 6 +10 Mind. ST 3 Div.

Jagdgewehr G .577 Magnum14,66x80mm

500m 2 1 6W8+2 6 +10 Mind. ST 3 Div.

Jagdgewehr G .600 NE15,24x76mm

400m 2 1 6W8+3 7 +10 Mind. ST 3 Div.

Jagdgewehr G .700 NE17,8x89mm

450m 2 1 7W8 8 +10 Mind. ST4 Div.

Jagdgewehr G .950 JDJ24,13x99mm

400m 1 1 8W8 9 +5 Mind. ST4 Div.

Jagdgewehr .220 Swift5,7x56mm

450m 6 1 3W6+2 2 +10 Div.

JagdgewehrWinchester 71

.348 Winchester8,8x71,8mm

500m 4 1 7W6 3 +10 USA

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Schrotflinten

Der Schaden von Schrotwaffen nimmt jede Reichweitenstufe um 1W6 ab, z. B. Kurz = 4W6+2 / Lang = 3W6+2 / Extrem 2W6+2. Aufgesetzte und Point Blank Treffer bekommen + 1W6 Schaden und auf Extrem Reichweite verdoppelt sich der Panzerungswert des Ziels. Schrotwaffen können mehr als ein Ziel treffen, pro getroffenes Ziel wird der Schaden um 1W6 reduziert. Bei Kurz in einem Bereich von 2m (Mitte Ziel) / Lang 4m (Mitte Ziel) / Extrem 6m (Mitte Ziel). Die Abzüge für die Reichweiten sind hierbei auch zu beachten!Bei Doppelläufigen Schrotflinten können beide Läufe gleichzeitig geschossen werden, sie machen dann 8W6+4 Schaden. Der Schaden reduziert sich dann um 2W6 pro Reichweitenstufe und weiterhin um 1W6 pro getroffenes Ziel.

Name Typ CAL RW MAG ROF Dam Pen ZG Spezial LandEinläufig SG 12 Gauge 50m 1 1 4W6+2 - Div.Abgesägte Einläufig

SG 12 Gauge 10m 1 1 4W6+2 - Div.

Doppelläufige SG 12 Gauge 50m 2 2 4W6+2 - Div.Abgesägte

DoppelläufigeSG 12 Gauge 10m 2 2 4W6+2 - Div.

Bockflinte SG 12 Gauge7.62x67mm

50m500m

1+1* 1 4W6+25W6+3

-2

Div.

Bockdrilling SG 12 Gauge7.62x67mm

50m500m

2+1* 1 4W6+2*5W6+3

-2

Div.

Winchester M1897Trench Gun

SG 12 Gauge 50m 5+1 2 4W6+2* - Bajonett USA

Winchester M1912Trench Gun

SG 12 Gauge 50m 6+1 2 4W6+2* - Bajonett USA

Mauser SF 45 SG 12 Gauge 50m 12+1 1/3 4W6+2* - - / - 5 D

M30 Luftwaffe Drilling

SG 12 Gauge9,3x74mm

50m500m

21

2 4W6+2*8W8

-3

Alucase D

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Gewehre & Karabiner

Name Typ CAL RW MAG ROF Dam Pen ZG Spezial LandK 98 G 7,92x57mm 400m 5 1 5W6+2 2 +5 DLee

EnfieldG .303 GB

7,7x56mm400m 10 1 5W6+1 2 +5 GB

Mosin Nagant

G 7,62x54mm 400m 5 1 5W6+1 2 +5 USSR

Springfield M 1903

.30-067,62x63mm

400m 5 1 5W6+3 2 +5 USA

Arisaka Typ 38

G 6,5x50mm 400m 5 1 4W6+1 2 +5 J

ArisakaTyp 99

G 7,7x58mm 400m 5 1 5W6+1 2 +5 J

Carcano G 6.5x52mm7,35x51mm

400m350m

66

11

4W6+15W6

22

+5 I

MAS – 36 G 7,5x54mm 400m 5 1 5W6+1 2 +5 FR

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Halbautomatische & Automatische Gewehre

Name Typ CAL RW MAG ROF Dam Pen ZG Spezial LandG 41 AR 7,92x57mm 400m 10 2 5W6+2 2 +5 DG 43 AR 7,92x57mm 500m 10 2 5W6+2 2 +5 D

FG 42 AR 7,92x57mm 550m 10/20 2/20 5W6+2 2 +10* Bipod DFG 46 AR/LMG 7,92x74mm 600m 20/60 2/20 6W6+3 3 +10* Bipod, D

STG 44 AR 7,92x33mm 300m 30 2/25 3W6+1 1 DSTG 45 AR 7,92x33mm 350m 30 2/30 3W6+1 1 D

Volksgewehr AR 7,92x33mm 250m 30 2/16 3W6+1 1 DSTG 46 AR 7,92x57mm 400m 30/60/100 2/3/20 5W6+2 2 D

Enfield EM2 AR 7x43mm 400m 20 2/ 5W6 1 GBEnfield EM3 AR 7x51mm 450m 20 2/ 5W6+1 1 GBM1 Garand AR 7,62x63mm 450m 8 2 5W6+3 2 +5 USAM4 Garand AR 7,62x63mm 500m 30 2 5W6+3 2 +5 USAM1 Carbine AR 7,62x33mm 300m 15/30 2 3W6 1 +5 USA

M1 B Carbine

AR 7,62x63mm 400m 15/30 2 5W6+3 2 +5 USA

Johnson M1941

AR 7,62x63mm 400m 10 2 5W6+3 2 +5 USA

AVS – 36 AR 7,62x54mm 400m 15 2 5W6+1 2 +5 USSRSVT – 40 AR 7,62x54mm 500m 10 2 5W6+1 2 +5 USSR

AK 46 AR 7,62x54mm 400m 30/40/75T 2/3/20 5W6+1 2 USSRArisaka Typ5 AR 7,7x58mm 500m 10/25 2 5W6+2 2 JFusil M-1908 "Mondragón"

AR/LMG 7x57mm 450m 8/10/20 30T/100T

1/15 5W6+1 2 Mex

Kbsp wz. 1938M

AR 7,92x57mm 400m 10 1 5W6+2 2 +5 Pol

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Maschinengewehre

Name Typ CAL RW MAG ROF Dam PEN ZG Spezial LandMG 34 MG 7,92x57mm 800m 50/200G

75M20 5W6+2 2 D

MG 42 MG 7,92x57mm 800m 50/250G 25 5W6+2 2 DMG 45 MG 7,92x57mm 800m 50/250G 6/ 25 5W6+2 2 DMG 215 MG 13x92mm 1000m 50/150G 15 5W8+3 5 DMG 151

MG 151/20

MGMK

15x96mm20mm

1000m1000m

50/150G 50/150G

1510

6W8+47W8+3

79

D

BAR MG 7,62x63mm 800m 20M 18 5W6+3 2 USAM 1919 MG 7,62x63mm 800m 50/250G 18 5W6+3 2 USAM 1941 MG 7,62x63mm 800m 20M 15 5W6+3 2 USAM2HB MG .50/12,7x99mm 1000m 50/150G 15 5W8+2 5 USABren MG 7x57mm 800m 30/100M 15 5W6+1 2 GBBesa

Mk.1/44MG 15x104mm 1000m 20S 15 6W8+5 9 GB

Lewis Mk.2

MG 7x57mm 800m 47/97M 18 5W6+1 2 GB

Lewis M 1918

MG 7,62x63mm 800m 47/97M 18 5W6+3 2 USA

Vickers MG 7,7x56mm 800m 250G 20 5W6+2 2 GBVickers

KMG 7,7x56mm 800m 60/100M

120/200M2040

5W6+22x5W6+2

22 Twin

GB

Vickers .50

MG 12,7x81mm 1000m 100G 2/12 5W8+2 5 GB

DPM MG 7,62x54mm 800m 47M 20 5W6+1 2 USSRDPM 46 MG 7,62x63mm 800m 47/100M 4/20 5W6+3 2 USSRPM 1910 MG 7,62x54mm 800m 250G 20 5W6+1 2 USSRSG – 43 MG 7,62x54mm 800m 250G 20 5W6+1 2 USSR DShK MG 12,7x108mm 1000m 50G 15 5W8+3 5 USSRKPV MG 14,5x114mm 1200m 40G 12 6W8+2 8 USSR

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Handgranaten & Sprengmittel

Die Reichweite einer geworfenen Granate ist ST – Bonus x 10m, es muss ein GES Test gewürfelt werden um zu ermitteln ob die Granate im Zielbereich landet. Missling der GES Test wird die Differenz von Würfelergebnis zu GES Wert durch 5 geteilt und gibt dann an wie viele Meter das Ziel verfehlt wurde. Mit einem W8 wird dann die Richtung der Abweichung ermittelt.Granaten haben zwei Schadenszonen (Explosivzone & Splitterzone), diese geben an in wie weit der Schaden mit zunehmender Entfernung zur Granate abnimmt.

Name Typ RW Explosivzone Splitterzone PEN LandF1 Handgranate - 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 USSR

RGD-33 Handgranate +10m 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 USSRRG-42 Handgranate - 10m 8m / 4W6+2 12m / 2W6+2 2/0 USSR

Phosphorgranaten Handgranate - 3m / 2W6+3* - USSRMills Bomb Handgranate - 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 GB

MK2 Handgranate - 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 USAModel 24

Mit SplitterringGeballte Ladung

Handgranate +10m+10m-5m

5m / 3W6+68m / 5W6+4

10m / 10W6+10

10m / 2W615m / 2W6+420m / 5W6+2

-2/03/1

D

Model 43Mit SplitterringGeballte Ladung

Handgranate +10m+10m-5m

5m / 3W6+68m / 5W6+4

10m / 10W6+10

10m / 2W615m / 2W6+420m / 5W6+2

-2/03/1

D

Typ 99 Gewehrgranate -/120m 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 AlleTyp 91 Gewehrgranate -/120m 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 Alle

Mod. 35 Handgranate - 6m / 3W6 +1 10m / 1W6 +2 1/0 I

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Körperpanzerung

Panzerung ist kombinierbar solange der Handicapwert den Stärkebonus nicht übersteigt. Für jeden Punkt Handicap der den Stärkebonus übersteigt werden GES, BEW und REF um - 2 reduziert. Man unterscheidet zwischen Weichpanzerung (WP) und Hartpanzerung (HP). Die Schutzpunkte (SP) der Weichpanzerung halbieren sich wenn von AP Munition getroffen wird.Die Schutzpunkte (SP) der Hartpanzerung verdoppeln sich wenn von Standart Munition getroffen wird. Der PEN Wert wird in beiden Fällen voll von der Panzerung abgezogen.

WP (Weichpanzerung) & HP (Hartpanzerung)Leichtes Feldzeug / WP (Jacke/Hose) - 4 SP/1H – Torso/Arme/BeineSchweres Feldzeug / WP (Jacke/Hose) - 8 SP/2H - Torso/Arme/BeineSchutzweste / WP– Torso - 8 SP/ (Kann unter der Kleidung getragen werden) – TorsoSchutzweste schwer / HP - 12 SP/1H – TorsoPanzerweste /HP – 16 SP/2H - TorsoSturmzeug (Jacke/Hose) / HP – 16 SP/3H – Torso/Arme, Beine nur vornLeichtes Panzerzeug / HP – 20 SP/4H – Torso/Arme/Beine Stahlhelm / HP – 18 Stahlhelm 46 / HP - 24MK 1 (GB) / HP – 15Frontplatte für Stahlhelm / HP - +5 vorne

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Verletzungen & Heilung

Nach der Charaktererschaffung teilt man seine Basis Wunden durch 2 und erhält die Anzahl der Wunden für den Status Leicht Verletzt, danach wird das Ergebnis nochmals durch 2 geteilt. Diese Punkte verteilen sich dann auf Schwer und Kritisch Kommastellen werden immer zugunsten des besseren Wundlevels gerundet.Z. B. ein Charakter mit 10 Lebenspunkten10 : 2 = 5 Leicht 0 - 5 5 : 2 = 2,5 Schwer 6 – 8 = 2 Kritisch 9 - 10Der Gesundheitsstatus eines Charakters ist in drei Kategorien eingeteilt (Leicht / Schwer / Kritisch), das Wundlevel in dem er sich befindet bestimmt die höhe der Abzüge die er auf seine Charakteristiken bekommt. Von 0-50% seiner Basis Wunden ist man Leicht Verletzt und bekommt auf alle Charakteristiken Keinen Abzug.Von 51 – 75% seiner Basis Wunden ist man Schwer Verletzt und bekommt auf alle Charakteristiken einen Abzug von -10.Von 76 – 100% seiner Basis Wunden ist man Kritisch Verletzt und bekommt auf alle Charakteristiken einen Abzug von -20.

HeilungJeder heilt 1 Wunde pro Tag, Schwere und Kritische Wunden heilen nur wenn der Spieler sich schont. Bei medizinischer pflege +1 Heilrate.Jedes Wundlevel muss anders medizinisch versorgt werden und ist auch unterschiedlich schwer zu behandeln.Leichte Wunden – keine Abzüge auf Behandlung / können mit Erste Hilfe, Medizin und Chirurgie behandelt werden.Schwere Wunden – Abzug auf Behandlung -5 / können mit Medizin und Chirurgie behandelt werden.Kritische Wunde - Abzug auf Behandlung -10 / können mit Chirurgie behandelt werden

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