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  • WB IM KOLLEGIUMWalliser BoteMontag, 4. August 20148

    Multimedia | In Videospielen werden Gewalttaten verharmlost. Doch hat das Auswirkungen auf den Spieler?

    Den Finger am virtuellen Abzug

    Sind Videospiele schuld, dassGamer gewaltttig werden?Ein kontroverses Thema mitvielen Meinungen.

    Des fteren hrt man von Ein-flssen, die Gewaltdarstellungen inFernsehen, Kinofilmen und vor al-lem in Videospielen auf Kinder undJugend liche haben sollen. Gewaltta-ten lassen uns jeweils nach deren Ur-sachen fragen.

    In verschiedenen Fllen vonhandgreiflichen und bewaffnetenbergriffen sowie Amoklufen sollensich die Tter vorher intensiv mit ge-waltverherrlichenden Spielen be-schftigt haben. Da oftmals der Ver-lauf der Ttlichkeit gewisse Paralle-len zu Szenen in Computerspielenaufweist, werden diese als Ursacheder Gewaltbergriffe betrachtet. Wis-senschaftlich ist der Zusammenhangzwischen Gewalt in Computerspielenund realer Gewalt umstritten.

    Die einen behaupten, die Killer-spiele fhren zu einer hheren Ge-waltbereitschaft bei Jugendlichen,andere wiederum bestreiten dies unddenken, diese wrden lediglich Seh-und Reaktionsvermgen verbessernund etwas Abwechslung in den Alltagbringen. Es gibt unzhlige Studien zudiesem Thema mit den unterschied-lichsten Resultaten.

    Stumpft man ab?Die drei grundlegenden negativenAuswirkungen von Gewaltspielen aufJugendliche sind Angst, zunehmendeAggressivitt und Unempfindlichkeitgegenber echter und fiktionaler Ge-walt. Die Kaltbltigkeit wird im Spielals etwas Positives belohnt. Dies hatzur Folge, dass die Gewaltbereitschaftauch im realen Leben wchst.

    Weiter stellt die soziale Isolati-on ein grosses Problem dar, da dasSpielen in Online-Communities dazufhrt, sich von der Wirklichkeit abzu-wenden und sich mit dem Avatar, mitwelchem gespielt wird, gleichzuset-zen. Das Ziel dieser Spiele besteht da-rin, im Kampf ein hheres Level zu er-reichen und sich so bei MitspielernAnerkennung und Respekt zu ver-schaffen. Der Spieler wird im eigenenTeam zum wichtigen Verbndeten.Mit diesen unmittelbaren Erfolgser-lebnissen werden oft Unzulnglich-keiten im Alltag kompensiert, wasauch ein hohes Suchtpotenzial birgt.

    Kein Zusammenhang mitschulischen LeistungenBesonders fr Jungen, die in einemUmfeld mit viel Gewalt aufwachsen,besteht ein erhhtes Risiko zur Ag-

    gressionsbereitschaft aufgrund derMediengewalt. Sie mssten bereits ge-festigte Charakterzge aufzeigenund Medieninhalte konsumieren, indenen Gewalt auf realistische Weiseund in humorvollem, gerechtfertig-tem Kontext gezeigt wrde, damit siebeeinflusst wrden.

    Jedoch sollte man Videospielenicht generell an den Pranger stellen.Es ist erwiesen, dass ber ein Drittelder Vielspieler gute Schler sind undsich ihre Leistungen durch das Gamen nicht verschlechtern. Einanderer Punkt dieser Studie zeigt dasVideospiel als sozialen Integrations-und Austauschfaktor. Zudem ist be-legt, dass das Auftreten jugendlicherGewalt oftmals eher mit Stress als mitKonsum von Killerspielen in Verbin-dung zu bringen ist.

    Entwickler reagierenBefrworter der Videospiele beteu-ern, dass keine Verbindung zwischendem Konsum medialer Gewalt unddem, was Kinder und Jugendliche da-raus machen, bestehe. Sie besttigenlediglich, dass manche Formen vonMediengewalt fr einzelne Individu-en unter diversen Bedingungen nega-tive Folgen nach sich ziehen knnen.Ausserdem wre es merkwrdig,wenn gewaltttige Jugendliche keinesolchen Spiele konsumieren wrden,da die Mehrheit der Jugendlichen dies tut.

    Zu den Befrwortern gehrt auch dieCommunity der virtuellen Medien.Aus ihrer Sicht zieht man ganz ande-re Schlsse. Spielentwickler prakti-zieren stapelweise Reaktionstests frbestimmte Gewaltszenen, damitbeim Spieler kein Schockgefhl zu-stande kommt. Der Moment, in wel-chem im Spiel ein Schuss abgefeuertwird, das Blut den ganzen Raum ver-kleckert und das Opfer von der Ge-walt der Kugel zurckgeschlagenwird, empfinden wir als normale Ge-walt, da wir diese aus den Unterhal-tungsmedien kennen wir reagierenemotional darauf. Die Realitt siehtjedoch erschreckend anders aus, dadie Konsumenten die Form einer ech-ten Hinrichtung nicht kennen.

    Zensur wre falsches MittelIn der Schweiz wurden immer wiederVersuche fr eine nationale Abschaf-fung von Killerspielen lanciert. Natr-lich ist ber eine Medienzensur keineheile Welt zu erreichen, da die Jugend-lichen raffiniert genug sind, sich dieseGewaltspiele illegal zu besorgen.

    Kontroverse.Videospiele (vor allem Egoshooter-Spiele) werden bei Gewalttaten oft als Auslser dargestellt, da sie die Hemmschwelle heruntersetzen knnen. SCREENSHOT EGOSHOOTER/ZVG

    Nachgefragt | Silvan Truffer ber seine Game-Erfahrungen

    Es ist nur ein SpielSilvan Truffer, was sagt dir der Be-griff Egoshooter?Das ist eine Art Einzelspielermodus, beidem das Hauptziel das Tten in Kriegs-missionen ist. Beispielsweise in Call ofDuty oder Battlefield.

    XBOX, Nintendo Wii, Playstationoder PC: Spielst du selber auch?In der Tat besitze ich eine Playstation 3und 4, welche ich gelegentlich bentze.Besonders Action-Games zocke ich oft.

    Und wie sieht es mit Gewaltspielenaus?Auch davon besitze ich einige (lacht).Diese stehen bei mir jedoch weniger aufder Playlist.

    Welche Auswirkungen haben dei-ner Meinung nach solche Killer-spiele auf die Jugend?Ganz ehrlich: Ich glaube nicht, dass Ge-waltspiele, wie solche Games allgemeingenannt werden, einen negativen Ein-fluss auf das Verhalten der Jugendlichenhaben. Im Gegenteil; Bekannte aus mei-nem Umfeld, welche solche Games spie-len, erlebe ich als eher ruhigere und ab-geklrte Menschen.

    Wie kannst du dir dieses Verhal-tensmuster erklren?Ich nehme an, dass man sich mithilfedieser Spiele abregen kann und den wh-rend des Tages gesammelten Stress los-werden kann.

    Was ist so reizvoll an Ballerspielen?Schwer zu erklren. Es ist vor allem dieFaszination, dass man sich als Einzel-spieler mit mehreren Leuten verbindenkann und als Team gemeinsam gegenwiederum andere Teams antretenkann.

    Aber dann wrde doch auch einnormales Rollenspiel gengen?Das ergibt nicht die gleiche Wirkung.Es gibt einige, lngst nicht alle, die beimSpielen etwas erreichen wollen, das sieim realen Leben nicht ausben knnen beispielsweise in den Krieg ziehen. AuchSimulatoren mchten das Gleiche in ei-ner anderen Art und Weise bewirken.

    Immer bessere Technologien er-mglichen ein reelleres Spielge-schehen. Knnen Menschen einesTages mithilfe von Ballerspielenfr den Militrdienst ausgebildetwerden?In Sachen Militr bin ich sehr wahr-

    scheinlich die falsche Bezugsperson.Aber ich denke, dass es von den Fhigkei-ten der Gamer her mglich wre, auchin ein echtes Kampfgeschehen einzu-greifen. Problematisch dabei ist die Un-terscheidung von einem Videospiel undeinem tatschlichen militrischen Ein-satz fr einige Spieler. Im richtigen Le-ben stirbt man nur einmal.

    Verschiedene Altersbeschrnkun-gen versuchen, die Jugendlichenvor zu frhen Erfahrungen mit Kil-lerspielen zu schtzen. Gengendiese?Das ist immer eine Frage, wie die Er-wachsenen mit solchen Gesetzen umge-hen, um ihre Kinder zu schtzen. EineAltersbegrenzung von 16 wrde meinerMeinung nach jedoch gengen.

    Dazu dienen doch Systeme wie PEGI, die solche Spiele vor der He-rausgabe je nach Gefhrlichkeits-stufe und Inhalt klassifizieren.Das ist auch gut so. Jedoch ist es heut-zutage fr einen Minderjhrigen relativleicht, mittels Onlinebestellungen odervolljhriger Bekannter an ein nicht seinem Alter entsprechendes Spiel zu gelangen.

    Kannst du Stellung zur Kritisie-rung von Konsum von Spielen mitGewaltinhalt durch Medien neh-men?Bis zu einem gewissen Grad ist es ver-stndlich, dass die Medien etwas gegenGewaltspiele haben. Doch ohne eigeneErfahrungen ist es nicht mglich, ge-naue Angaben zu machen. Ab einem ge-wissen Alter weiss jeder Gamer: Es istnur ein Spiel!

    Harmlos? Silvan Truffer. FOTO ZVG

    PEGI, FSK und USK

    Der Begriff PEGI steht fr Pan European Game Information. PEGIist ein europaweites System zur Vergabe von Altersbeschrnkun-gen fr Computer- und Videospiele.Das PEGI-System ist grundstzlich freiwillig. Jedoch bestehen diemeisten der Spielevertreiber auf einem Produkt mit dem PEGI-Lo-go, da es nicht nur einen seriseren Eindruck beim Kufer hinter-lsst, sondern auch den Konsumenten und vor allem den Elternbei der Entscheidung helfen soll, ob sie ein bestimmtes Produktkaufen sollen oder nicht. Neben der Alterseinstufung in die Kategorien 3+, 7+, 12+, 16+ oder18+ nutzt PEGI zustzliche Symbole, die die wichtigsten Grndefr die jeweilige Altersempfehlung des Spieles angeben. MglicheGrnde sind Angst, Gewalt, Vulgrsprache, Drogen, Sex, Diskrimi-nierung, Glcksspiel und Onlinespielbarkeit.Fr die Prfung der Altersfreigabe von Filmen, Trailer und weiterenTrgermedien ist die FSK zustndig. FSK bedeutet FreiwilligeSelbstkontrolle der Filmwirtschaft in Deutschland. Sie gilt aberauch fr die Schweiz, weil es nur eine Version der Filme fr den ge-samten deutschsprachigen Raum gibt.Zudem gibt es noch die USK, die Unterhaltungssoftware Selbst-kontrolle fr Computerspiele in Deutschland. Ihr Logo steht auchauf den Hllen der Schweizer Computerspiele, da es genau gleichwie bei den Filmen nur eine deutsche Version gibt. Die USK hat je-doch in der Schweiz keine Gltigkeit, aufgrund der Verwendungdes PEGI-Systems.

    Die Verfasser dieser Seite heissen AlineZaino, Jonathan Summermatter, SydneyVon Rotz und Sandro Steiner. Sie gingenim vergangenen Schuljahr in die Klasse2G des Kollegiums Spiritus Sanctus.

    DIE AUTOREN