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Projektarbeiten Informatik • Wirtschaft • Mediendesign • Game 2018

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ProjektarbeitenInformatik • Wirtschaft • Mediendesign • Game 2018

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VorwortDas Projektjahrbuch ist zu einer guten Tradition gewor-den. Die Ihnen vorliegende Version ist nun schon der sechste Jahrgang. Dabei werden Sie beim Durchblättern und Lesen feststellen können, dass das Thema Digitalisie-rung bei den bib-Studierenden in sehr guten Händen ist - lassen Sie sich überraschen! Die Studierenden stellen hier in eigenen Worten und durch selbst gelieferte Bilder Ihre Projekte in den Bereichen Infor-matik, Wirtschaft, Mediendesign und Game vor. Die kurzen Berichte geben auch jeweils das Unternehmen mit an, bei dem und mit dem das Projekt realisiert wurde. Die Vielzahl der verschiedenen Unternehmen zeigt, dass bib-Studieren-den gerne die Gelegenheit gegeben wird, die Praxis ken-nenzulernen. Schließlich profitieren alle Beteiligten - die Studierenden, die Unternehmen und das bib - von dieser Zusammenarbeit. Sollten Sie als Unternehmer bzw. als Ver-treter eines Unternehmens Interesse an Projekten mit bib-Studierenden haben, möchte ich Sie auf das Kapitel „Projekte

am bib“ gegen Ende des Projektjahrbuchs hinweisen. Mein Dank gilt allen beteiligten Personen vor und hinter den Kulissen, die für die Realisation der Projekte und für dieses Projektjahrbuch verantwortlich sind. Angefangen von den Studierenden, den Dozentinnen und Dozenten, den Abteilungsleitungen, den Kolleginnen und Kollegen der Verwaltung und dem Marketingteam und insbeson-dere den Projektunternehmen, ohne deren Ideen, Wün-sche und Anregungen die Durchführung der Projekte gar nicht möglich wäre. Ihnen, liebe Leserin und Leser, wünsche ich viel Freude beim Blättern, Lesen und Erkunden der verschiedenen Projektbeschreibungen und den bib-Studierenden viel Er-folg, mit diesem Projektjahrbuch einen guten Einstieg ins Berufsleben zu schaffen.

Paderborn, im August 2018 Ihr

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Inhalt

Informatik

Wirtschaft

Mediendesign

Game

Projekte am bib International College

Beste Projektarbeiten

Impressum

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Informatik

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Im Rahmen der Projektphase bei der Firma GMS Develop-ment GmbH haben wir die hauseigene „Service1 Com-panion App“ um eine neue Funktion erweitert. Unsere Aufgabe bestand darin, den sogenannten Tear Down Edi-tor zu erstellen. Dieser Editor erlaubt Technikern Arbeits-schritte mit dem Mobiltelefon aufzunehmen, während sie das zu reparierende Gerät zerlegen. Diese können dann später wieder eingesehen werden, um den Wieder-einbau zu erleichtern.Während wir uns mit neuen Technologien auseinander-gesetzt haben, konnten wir sehr viel von den professio-nellen Programmierern bei unserer Projektfirma lernen. So lernten wir viel über Tasks, Lambda Funktionen und Entwurfsmuster. Außerdem lernten wir den sogenannten ReSharper kennen, der das Programmieren unterstützt, sowie weitere Techniken, um Code zu strukturieren. Auch wenn dies nicht immer leicht war, so konnten wir auf

unsere Mitarbeiter zukommen und sie einfach um Hilfe bitten. So gab es z.B. eine Cafeteria und mehrere Pausen-angebote wie z.B. Tischtennis und Tischkicker und vieles mehr, was dazu führte, dass wir uns schnell in das Unter-nehmen einlebten. Diese Unterstützung, die moderne Ar-beitsumgebung und das allgemein positive Arbeitsklima halfen uns, einen stetigen Projektfortschritt zu erreichen.Schlussendlich können wir stolz verkünden, dass die Ser-vice1 Companion App von GMS Development nun auch die Techniker dazu befähigt, Aus- und Einbauanleitungen zu erstellen.

Projektteam: Daniel Hecker, Lukas HornischerBildungsgang: Medieninformatiker/-in Game DevelopmentProjektbetreuer: Eugen DyckProjektfirma: GMS Development GmbH

Service1 Companion – Tear Down Editor 6

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Service1 Companion – Hands Free Mode

Im Rahmen des zweimonatigen Praxisprojekts haben wir zusammen mit der Firma GMS Development GmbH ei-nen Prototyp des Hands Free Modus der Companion App erstellt. Dazu haben wir sowohl die Usability als auch die technischen Grundlagen für einen ‚Freihand Modus‘ für ein Smartphone sowie eine Integration in Apple Carplay und Android Auto analysiert.Zunächst haben wir uns mit den Möglichkeiten zur Um-setzung auseinandergesetzt. Ein Ziel des Projekts bestand in der Analyse von verwendbaren Schnittstellen wie Text-To-Speech und Speech-To-Text sowie relativ neuen Info-tainmentsystemen wie Android Auto und Carplay.Ein weiteres Ziel war die Realisierung des Prototyps des Hands Free Mode. Der Hands Free Mode ist ein Feature, das die wichtigsten Details der Companion App verein-facht darstellt. Dieses Feature soll für die User entwickelt werden, die schnell an ihre Informationen gelangen müs-

sen, selbst wenn sie im Auto unterwegs sind. Das einfa-che Design soll dabei die Ablenkung minimieren und die Informationen zur besseren Wahrnehmung besonders groß darstellen.Wir haben während des Projektes viel gelernt, da wir vor-her noch nicht mit Xamarin und der Programmierung von Android Apps vertraut waren. Außerdem haben wir unsere Kenntnisse im Bereich Softwarearchitektur (Model View ViewModel) und Git mit dem Tool SourceTree erweitern können. Hierbei ist das offene Arbeitsklima sowie freundli-che und hilfsbereite Mitarbeiter positiv anzumerken.

Projektteam: Sven Peitzmeier genannt Obermeier, Felix StanleinBildungsgang: Medieninformatiker/-in Game DevelopmentProjektbetreuer: Eugen DyckProjektfirma: GMS Development GmbH

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Die Firma dSPACE arbeitet seit 1988 an Werkzeugen für die Entwicklung und den Test mechatronischer Steuer-geräte. Neben diverser Hardwarelösungen bietet dSPACE auch viele Softwarelösungen für das Testen von Steuer-geräten an.In unserem Projekt haben wir uns mit einer Softwarelö-sung namens „SYNECT“ beschäftigt. Mit Hilfe dieses Pro-dukts ist es möglich, Daten für die modellbasierte Ent-wicklung zu verwalten. SYNECT ist in unterschiedliche Module eingeteilt. Das Workflow Management (WFM) Modul bietet Möglichkeiten zur Automatisierung von Prozessen. Zentraler Punkt unserer Arbeit war es, zwei WFM Schnittstellen in eine gemeinsame Schnittstelle zusammenzufassen. Die Daten für ein WFM Projekt - ein Container für Daten innerhalb von SYNECT - werden aus einer Datenbank geladen und von zwei APIs in den Pro-grammiersprachen Python und MATLAB verarbeitet. Mit

der Zeit sind viele doppelte Funktionen in den beiden APIs entstanden. Dadurch wurden diese sehr unübersichtlich, es entstanden Redundanzen und auch die Wartbarkeit wurde schwieriger, da immer Änderungen an beiden APIs vorgenommen werden mussten. In unserem Projekt ha-ben wir die Gemeinsamkeiten der MATLAB und Python API herausgefiltert und in einer CommonWFM API in C# zusammengeführt. Dadurch konnten die beschriebenen Nachteile ausgebessert werden. Desweitern wurde durch die neue API die Performance deutlich verbessert. Nach unserem Projekt wird unser Projektergebnis durch das WFM-Team um noch fehlende Funktionalitäten ergänzt.

Projektteam: Daniel Amsel, Pascal IckertBildungsgang: Technische/-r Informatiker/-in Projektbetreuer: Nadine HellwegProjektfirma: dSPACE GmbH

Die Zukunft des WorkflowManagements spricht C#8

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Automatisierte Layouterstellung in ControlDesk

Im Rahmen der achtwöchigen Projektphase haben wir von dSPACE den Auftrag bekommen, ein Tool zur auto-matisierten Layouterstellung in ControlDesk als WPF-An-wendung zu erstellen. Als Anbieter leistungsstarker Hardware- und Softwarelö-sungen hat sich dSPACE international einen Namen ge-macht. Diese Lösungen umfassen unter anderem Produk-te zur Steuerung elektronischer Geräte, Datenmessung und Simulation. Darunter gehört auch ControlDesk, eine universelle modulare Experimentier- und Instrumentier-software für die Entwicklung elektronischer Steuergeräte. Unser Tool ist ein eigenständiges Programm, arbeitet je-doch an einer offenen Instanz von ControlDesk.Es ermöglicht, die aus einer Simulationsplattform her-ausgefilterten Signale Anzeige- und Manipulationsins-trumenten zuzuweisen. Abschließend wird ein Layout erstellt, welches die zugewiesenen Instrumente in Con-

trolDesk geordnet angezeigt.Unsere Arbeit war sehr zielorientiert: Nach einer kurzen Einweisung in unseren Arbeitsplatz und einer ausführli-chen Erklärung des Ziels, gingen wir sofort an die Arbeit. Bei Fragen stand uns unser Betreuer natürlich jederzeit zur Seite, was auch nötig war, da die Arbeit mit Control-Desk für uns natürlich völliges Neuland war. Dennoch wurde ein hohes Maß an Eigenverantwortung vorausge-setzt.Eine besondere Herausforderung stellte für uns die Wahl eines geeigneten Softwareentwurfsmodells dar, da wir damit noch keine Erfahrungen gemacht hatten.

Projektteam: Lukas Fortmeier, Stephan TankBildungsgang: Medieninformatiker/-in Game DevelopmentProjektbetreuer: Jutta MertensProjektfirma: dSPACE GmbH

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Visualisierung von Google AdWords-Kampagnen

Wir bieten der SYNAXON AG eine Webseite zur Darstel-lung von Schaltungsgebieten, anhand von Google Ad-Words-Kampagnen an. Zuvor wurden die Daten mühevoll von der Verwaltung, dem Marketing, dem Vertrieb und der IT-Abteilung erstellt und gepflegt. Als erneuerten Pro-zess bieten wir eine Webseite, die alle einzelnen Prozes-se vereinheitlichen und automatisieren. Diese Webseite stellt die Schaltungsgebiete der Partner dar und zeigt wichtige Daten dazu an, damit die Verwaltungs-Abtei-lung eine Übersicht bekommt. Die Webseite kann außer-dem als eine Art Mini-Webseite dargestellt werden. Dies dient zum Einbetten in weitere Webseiten als Container. Wir bieten damit der Firma die Möglichkeit, die Karte in einem Widget aufzurufen. Die Daten werden über ein parametrisierbares Skript zusammengestellt (Google Ad-Words- & Partnerdaten), im Anschluss auf Fehler geprüft und als eine gemeinsame Datenquelle für die Webseite

auf einem Webserver in Form einer JSON (JavaScript Ob-ject Notation) -Datei bereitgestellt. Das Skript wird von einem automatisierten Dienst oder manuell vom Mitar-beiter ausgeführt. Dies erleichtert den Mitarbeitern die Google AdWords Kampagnen für die Partner zu schalten und zu verwalten. Nur geprüfte Schaltgebiete werden angezeigt, alle fehlerhaften werden in Listen gesammelt und können bei Auswahl abgefragt und behandelt wer-den. Die zuständigen Mitarbeiter werden über neu auf-getretene Fehler per E-Mail informiert. Eine gesamte Feh-lerliste wird einmal im Monat versendet.

Projektteam: Bassir Dominik Akbary Huelva, Bastian PetersBildungsgang: Medieninformatiker/-in Game DevelopmentProjektbetreuer: Johann-Georg VogelhuberProjektfirma: SYNAXON AG

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Auswertung und Visualisierung von Daten

Unsere Hauptaufgabe während des Projekts war es Daten aus einer JSON Datei mit Hilfe von JSReport auszuwerten und in Form von Tabellen darzustellen. Außerdem haben wir noch ein weiteres Framework namens D3.js genutzt, mit welchem wir die Daten in unterschiedlichen Dia-grammen (Balken-, Linien-, Sunburstdiagramm) verbild-lichten. Die Daten selbst beziehen sich auf die Auslastung einzelner Ressourcen innerhalb eines Unternehmens, wo-bei man allerdings die Auswahl haben sollte, verschiede-ne Kombinationen von Ressource, Projekt, Portfolio und Skillprofil anzuzeigen. Für ein besseres Verständnis muss erläutert werden, inwiefern diese zusammenhängen. Mit Ressourcen sind Arbeitskräfte gemeint, wobei zwischen generischen und natürlichen Ressourcen unterschieden wird. Jede Ressource hat ein oder mehrere Skillprofile, wie z.B. Entwickler oder DB-Admin. Jedes Portfolio besteht aus mehreren Projekten und/oder weiteren Portfolios.

Jede Ressource arbeitet an keinem, einem oder mehreren Projekten. Wie oben erwähnt, war unsere Aufgabe die verschiedenen Kombinationen anzuzeigen und dem Be-nutzer ebenfalls die Möglichkeit zu bieten, die Daten auf ein Skillprofil, ein Jahr oder ein Portfolio zu summieren. Außerdem sollte es möglich sein, die Daten zu saldieren sowie die Einheit, in welcher diese angezeigt werden, zu bestimmen. Zusätzlich sollte der Benutzer noch die Mög-lichkeit haben auszuwählen, welche Daten bei den Dia-grammen auf welcher Achse angezeigt werden.

Projektteam: Finn Amini Kaveh, Pavlos SaroglouBildungsgang: Medieninformatiker/-in Web & Mobile DevelopmentProjektbetreuer: Eugen DyckProjektfirma: Jürgen Weiß & Partner

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Unsere Projektaufgabe war es, im gegebenen Zeitraum von 3 Monaten eine Anwendung zu erstellen, welche es den internen Mitarbeitern erlaubt, Arbeitszeiten von in-ternen und externen Mitarbeitern auszulesen oder nach-zutragen. Die Daten befinden sich in einer internen Da-tenbank mit dem Namen Zeiterfassung. Per Import aus einer Excel-Datei können dieser Datenbank Daten hinzu-gefügt werden. In der Auswertungsansicht können die Daten nach be-stimmten Sortierreihenfolgen eingesehen und überprüft werden. Daraufhin kann der Nutzer die gewählte Ansicht ausdrucken oder sie nach Excel exportieren.Es ist außerdem möglich, einen Stundenzettel für einen bestimmten Mitarbeiter zu erstellen. Hierbei kann eine Anmerkung eingetragen werden. Anschließend werden die Daten (Datum, Stundenmenge, Projekt, Kunde) für den ausgewählten Mitarbeiter in eine Excel-Vorlage ge-

schrieben. Die Vorlagenverwaltung ermöglicht es dem Anwender, sich die aktuelle Vorlage anzusehen und eine Vorlage hoch- oder herunterzuladen. In der Benutzerver-waltung können firmeninterne Mitarbeiter zur Nutzung des Programmes autorisiert werden. Die Anmeldung in dem Tool erfolgt über den Active Directory-Domänen-dienst. Nur autorisierte Benutzer können sich anmelden. Falls der Benutzer nicht autorisiert ist, wird er darauf hin-gewiesen. Wir haben folgende Technologien verwendet: SQL Server Management Studio 2014, Visual Studio 2015 (Wpf-Toolset des Drittanbieters Infragistics in der Version 14.2), Excel 2016.

Projektteam: Messouda Ben Ameur, Dennis StockhausenBildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & GamesProjektbetreuer: Jan-Oliver TepperProjektfirma: UWS Business Solutions GmbH

Zeiterfassungsreporting-Tool 12

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Vergleich API-Management-Produkte

Unsere Projektaufgabe bei der apsolut GmbH war es einen Vergleich von API-Management-Lösungen zu erstellen, um abschließend eine fundierte Empfehlung für eines der API-Management-Produkte abgeben zu können.Um die Aufgabe zu erfüllen, haben wir uns einen Überblick über die Materie sowie der Marktführer in diesem Bereich verschafft und Daten zu fünf verschiedenen Bewertungs-kriterien für zehn verschiedene Produkte gesammelt. Un-sere Bewertungskriterien, in denen wir die Produkte be-punktet haben sind: Lifecycle-Management, Sicherheit, Bedienung, Preis und Support. Die Punkte in jeder dieser Kategorien wurden von uns auf Basis eines Bewertungs-schemas vergeben und anschließend gewichtet, um fest-zustellen, welches Produkt den Vergleich gewonnen hat. Die Gewichtung der einzelnen Kriterien haben wir mithilfe einer Prioritätenanalyse ermittelt. Als wir dann das Produkt mit der höchsten gewichteten Punktzahl ermittelt haben,

schauten wir uns die Testversion dieses Produkts genauer an und realisierten einen Test Use-Case. Für diesen Test haben wir uns bei einer Wetter-API regist-riert, um mittels eines API-Keys Zugriff darauf zu erhalten.Mithilfe dieses API-Keys haben wir nun verschiedene Re-quests an die API über das Produkt durchgeführt und da-rüber hinaus einige Funktionen wie Analytics und diverse Policies angesehen und ausprobiert.Unsere Arbeit inklusive Demonstration des gewählten Pro-dukts haben wir dann vor unseren Auftraggebern aus dem Unternehmen präsentiert.

Projektteam: Tim Berger, Matthias KruseBildungsgang: Informatiker/-in Business & IT-SecurityProjektbetreuer: Eugen DyckProjektfirma: apsolut Gmbh

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In unserem acht-wöchigen Projekt haben wir für die Fir-ma neam IT-Services GmbH ein Tool entwickelt, um das Einfügen von vorhandenen Textbausteinen in eine Doku-mentvorlage zu ermöglichen. Die dazu benötigten Text-bausteine stammen aus vorhandenen Word- oder Text-dateien. Der Benutzer kann diese Bausteine auswählen und verschiedenen Kapiteln zuordnen. Außerdem kann er die Textbausteine innerhalb dieser Kapitel sortieren. Nach der Zuordnung und Sortierung kann der Benutzer weitere Bausteine aus anderen Dateien auswählen oder das zusammengestellte Dokument abspeichern. Durch das Abspeichern öffnet sich das Dokument für den Be-nutzer in Word und eine Konfigurationsdatei wird erstellt. Am Ende hat das Programm zwei Dateien generiert. Zum einen die schon erwähnte Konfigurationsdatei im txt-Format, welche die Reihenfolge der Textbausteine abge-speichert hat, und zum anderen eine Worddatei, in der

die Textbausteine eingesetzt wurden.Durch unsere benutzerfreundliche Oberfläche ist es für den Anwender nicht möglich andere Dateien außer docx oder txt auszuwählen und zu bearbeiten.Außerdem besitzt unser Programm Hilfstexte, die dem Benutzer genau erklären, wie er das Programm richtig nutzen kann. Unser Projekt haben wir in der Programmiersprache Java entwickelt. In diesen zwei Monaten haben wir viel gelernt und viel Erfahrung gesammelt. An dieser Stelle möch-ten wir uns ganz herzlich bei der Firma neam IT-Services GmbH bedanken.

Projektteam: Mareike Bien, Jessica MüllerBildungsgang: Medieninformatiker/-in Game DevelopmentProjektbetreuer: Azad KamoProjektfirma: neam IT-Services GmbH

WordTool14

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Dynamischer Feedbackbogen mit Analyse-Werkzeugen

Die WEBacumen GmbH in Paderborn beschäftigt sich seit ihrer Unternehmensgründung im Jahr 2000 mit der Entwicklung von Personalsoftware. Unsere Aufgabe war es, die hauseigene „erwingo Personalsoftware“ um einen dynamischen Feedbackbogen inklusive Analyse-Werk-zeugen als neues Modul zu erweitern: In einem webba-sierten Formular, welches überwiegend aus Fragen mit 1 bis 5 Sterne-Bewertungen besteht, können so für jede Abteilung innerhalb eines Unternehmens Bewertungen eingeholt werden. Die gesammelten Daten werden an-schließend von den Abteilungsleitern in einem internen Bereich mittels umfangreicher Analyse-Werkzeuge vergli-chen. Zusätzlich ist es einem Administrator möglich, neue Feedbackbögen anzulegen, die Fragen selbst festzulegen sowie neue Abteilungen freizuschalten.Bei der Entwicklung des mehrsprachigen Moduls wurden wir tatkräftig und engagiert unterstützt. Das Modul ha-

ben wir auf Basis des MVC-Modells mit PHP, HTML und jQuery entwickelt. Die Datenbankanbindung (MySQL) wurde mittels PDO realisiert. Besonders spannend für uns war das Arbeiten mit den Frameworks Bootstrap, Chart.js und Plotly sowie der Template-Engine Smarty, welche PHP um viele praktische Funktionen erweitert.Die Projektphase im Unternehmen WEBacumen hat uns gefordert und uns gleichzeitig die Möglichkeit gegeben, gelerntes Wissen in einer harmonischen Arbeitsatmo-sphäre umzusetzen und zudem eine Menge Praxiserfah-rung mit aktuellen Softwaretechnologien zu sammeln.

Projektteam: Böger Bastian, Deutschmann TimoBildungsgang: Informatiker/-in Software & Mobile Systems Projektbetreuer: Ingolf KüblerProjektfirma: WEBacumen

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Im Rahmen unseres Projekts am CITEC in Bielefeld sollten wir eine App zum 10-jährigen Jubiläum des CITEC erstel-len. Diese sollte den Teilnehmern die Möglichkeit bieten, sich genauer über die einzelnen Labore und das CITEC zu informieren. Um die Grundstruktur der App kümmerte sich eine exter-ne Firma, daher lag unsere Aufgabe darin, die tatsächli-chen Inhalte und Funktionen zu gestalten und in die App einzufügen. Die App musste bis zum Tag der Feier fertig sein und beinhaltet folgende Elemente: Zum einen ha-ben wir eine AR Tour erstellt, bei der die Teilnehmer sich Informationen und Videos zu den jeweiligen Laboren angucken können, indem Sie mit ihrem Handy einen AR Marker an der jeweiligen Tür zum Labor scannen. Hierbei sollten zum Beispiel auch diverse 360° Panoramabilder, sowie Videos angezeigt werden.Unsere Aufgaben dazu bestanden darin, zunächst die je-

weiligen Aufnahmen zu machen und danach die Videos passend zu bearbeiten. Ebenfalls haben wir uns Gedan-ken um die Gestaltung der AR Marker gemacht. Der letzte Punkt war die Darstellung der Inhalte auf den Markern, wozu wir uns ebenfalls mehrere Konzepte überlegten.Zum anderen haben wir eine VR Tour erstellt, welche den Besuchern wie bei Google Street View die Möglichkeit ge-ben soll, sich durch das CITEC zu navigieren und dabei in einer 360° Ansicht einzelne wichtige Orte zeigt. Diese ha-ben wir am Ende ebenfalls in die App eingebunden. Projektteam: Falko Borbola, Justus LangeBildungsgang: Mediendesigner/-in Web & Animation, Medieninformatiker/-in Web & Mobile DevelopmentProjektbetreuer: Eugen DyckProjektfirma: CITEC Center of Excellence - Cognitive Interaction Technology

CITEC App und AR/VR Tour16

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Webinterface für eine automatische Probenahme

Die Firma helectronics aus Büren entwickelt und produ-ziert individuelle Elektronik für Kunden im industriellen und automotiven Umfeld. Unsere Aufgabe war es im Rahmen des dreimonatigen Projektes ein abgesichertes, datenbankgestütztes und benutzerspezifisches Webin-terface für ein bestehendes und bisher nur lokal bedien-bares Probenahmesystem für Bioreaktoren zu entwickeln. Bioreaktoren sind Behälter in denen Zellen oder kleine Pflanzen kultiviert werden und aus denen im späteren Prozess Biokraftstoffe oder Medikamente hergestellt werden. Zur Analyse des Prozesses nimmt die Probe-nahme geplant Proben aus dem Reaktor und leitet die-se an verschiedenste Analysatoren weiter. Das mit Hilfe von Node.js entwickelte Webinterface, welches auf dem BeagleBone Black unter Linux läuft und je nach Kunden-wunsch als Submodul aufsteckbar ist, bietet den Vorteil der Bedienbarkeit des Probenahmesystems von außer-

halb des Labors. Folglich spiegelt das Webinterface die lokalen Funktionen, wie Proben anlegen, Ergebnisse pro-tokollieren und Ereignisse speichern, wider. Als Basis der Kommunikation zwischen BeagleBone und Steuerung dient eine bidirektionale Schnittstelle, welche zusätzlich zu den lokalen Funktionen eine Fehlerüberwachung bei-der Systeme ermöglicht.An dieser Stelle bedanken wir uns herzlich bei unserem betreuenden Dozenten Dr. Michael Buchner und auf Sei-ten der helectronics GmbH bei Herrn Thomas Hansen und Herrn Simon Sabinarz für ihre fachliche Hilfe, sowie ihr Vertrauen.

Projektteam: Nico Buchholz, David NübelBildungsgang: Technische/-r Informatiker/-inProjektbetreuer: Michael BuchnerProjektfirma: helectronics GmbH

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Aufgabe des Projekts war die Erstellung einer Android-Applikation. Deren Aufgabe ist es, die Erfassung von IT-Beständen vor Ort zu vereinfachen. Das Projekt wurde durchgeführt bei der BREKOM GmbH am Standort Pader-born. BREKOM hat sich als IT-Dienstleister auf den struk-turierten Betrieb von IT-Infrastrukturen bei mittelständi-schen Kunden spezialisiert. Zu Anfang des Projekts erfolgte eine detaillierte Aufnah-me aller Anforderungen. Es wurden alle Informationen aufgenommen, die für die Erfassung der IT-Assets wichtig sind. Anschließend wurde ein Feinkonzept für alle Modu-le und abzubildenden Funktionen erstellt. Danach haben wir angefangen, am Quellcode der Applikation zu arbei-ten. Sie wurde mit der Entwicklungsumgebung Android Studio erstellt, die mit Android-Geräten ab der Version 6.0 kompatibel ist. Es wurde dann eine einfache Naviga-tionsübersicht erstellt, in der wir als Farbschema die Far-

ben der BREKOM GmbH verwendet haben. Da es für das Unternehmen wichtig war, dass die erfassten und in der App lokal gespeicherten Daten extern gesichert werden, haben wir eine Export-Funktion hinzugefügt. Durch sie kann der Nutzer seine Daten in einer Tabelle speichern und sie an Kollegen versenden. Außerdem wurde ein Im-port implementiert, so dass der Nutzer auch eine Tabelle, bsp. von einem Kollegen, einlesen und direkt auf sein An-droidgerät laden kann. Wir sind beide mit unserem Endergebnis sehr zufrieden und möchten uns daher bei der BREKOM GmbH für die Projektbetreuung bedanken.

Projektteam: Danyel Çalar, Dean Gareth JonesBildungsgang: Technische/-r Informatiker/-inProjektbetreuer: Iris HanheideProjektfirma: BREKOM GmbH

App für IT-Bestandserfassung 18

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Importmodul für Steuerkonditionen

Unser zweimonatiges Projekt haben wir bei dem Dienst-leistungsunternehmen arvato realisiert. Arvato ist ein wesentlicher Unternehmensbereich des weltweit tätigen Großkonzerns Bertelsmann und lässt sich in die Branche des Outsourcing einordnen. Dies wird mit Hilfe von SAP-Software realisiert. Unter anderen übernimmt arvato für seine Kunden den gesamten Aufgabenbereich des E-Commerce. Dazu gehört auch die Aufgabe die Ausgangs-steuern korrekt zu berechnen.Zu erklären, wie diese Steuerfindung genau funktioniert, würde an dieser Stelle den Rahmen sprengen, weil es vie-le Steuergesetze gibt, die zu beachten sind. Momentan muss ein Mitarbeiter aus der Finanzabteilung diese Steu-erdaten manuell ins System einpflegen. Diese können je-doch sehr zahlreich sein. Hinzu kommt, dass die Eingaben nicht validiert werden. Unsere Aufgabe war es für diesen Vorgang ein Programm

zu erarbeiten, welches durch Einlesen einer CSV-Datei den Vorgang teilautomatisiert und fehlerresistenter macht. Das Importmodul soll produktiv eingesetzt werden und für Zeitersparnis sorgen. Da wir uns in dem Umfeld von SAP bewegen, war es natürlich unausweichlich in ABAP zu programmieren.Unser Fazit: Dieses Projekt hat uns einen guten Einblick verschafft, wie Projektarbeit im Bereich SAP abläuft und wie wichtig gute Planung ist. Außerdem haben wir viele, für uns neue, Techniken und Werkzeuge kennen gelernt die einem das Programmieren/Dokumentieren in ABAP deutlich erleichtern.

Projektteam: Kerem Cevik, Johannes SmandzichBildungsgang: Informatiker/-in Business & IT-SecurityProjektbetreuer: Reinhard FlaspöhlerProjektfirma: arvato distribution GmbH

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Jedes Unternehmen, welches Software entwickelt, steht irgendwann vor dem Problem, dass diese getestet wer-den muss. So ist das auch bei Phoenix Contact Software. Da das Testen von Oberflächen sehr lange dauern kann, wird der Prozess häufig mit Hilfe von Tools wie TestCom-plete automatisiert und ausgeführt. TestComplete benö-tigt allerdings Angaben darüber, welche Tests ausgeführt werden sollen. Auch müssen die Ergebnisse in einem ALM-System (Im Fall des Unternehmens: Polarion) ein-getragen werden, um die Testverläufe nachvollziehen zu können. Das manuelle Einpflegen der Ergebnisse des au-tomatischen Tests in das ALM-System kostet viel Zeit. An diesem Punkt setzt unser Tool an. Dabei handelt es sich um eine Client-Server-Applikation, bei der beliebig viele Clients mit einem Server verbunden werden können. Wenn der Tester den Server konfiguriert hat, kann er den Testlauf starten oder einen Startzeitpunkt festlegen. Die

Serverapplikation steuert das Auswählen der Testfälle per ‚query‘ aus dem ALM-System, das Aufteilen nach erwar-teter Dauer und Betriebssystem sowie das Ausführen der Tests auf mehreren Clients. Nach jedem Testfall sendet der Client dem Server seinen Status und das Ergebnis des letzten Tests, welches vom Server in das ALM-System eintragen wird. Zusätzlich können die Ergebnisse persistent auf einem Webserver zur Übersicht oder in einem lokalen Ordner gespeichert werden.

Projektteam: Jannik Dunkel, David Mato MarxBildungsgang: Technische/-r Informatiker/-inProjektbetreuer: Stefan SchlichtingProjektfirma: PHOENIX CONTACT Software GmbH

Server-Client Applikation für Software QS & ALM20

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WerderLoge ...ein team neusta Projekt

Im Rahmen unserer Ausbildung beim bib International College haben wir uns entschieden, das 3-monatige Pro-jekt bei der team neusta GmbH in Bremen durchzufüh-ren. Wir haben die Aufgabe bekommen, eine Web-Anwen-dung zu erstellen, in der sich die Geschäftsführer von team neusta und dessen Tochterfirmen, Plätze in der firmeneigenen Loge des Weser-Stadions reservieren kön-nen. Aktuell reserviert das Office die Plätze mit einem P2W-System, was sehr umständlich ist. Wir haben dazu eine Lösung entwickelt, in der der Benutzer schnell und einfach über das Smartphone, Plätze für das gewünschte Spiel reservieren kann. Im Hauptaugenmerk stand dabei das responsive Design.Daraus haben sich folgende Unteraufgaben gebildet:Reservierung von 10 Plätzen + 2 Zusatzplätze | Zusatzplät-ze sind 2 Tage vor jeweiligen Spiel, von jeglicher Interakti-

on gesperrt | Optionale Angabe von Gast- und Firmenna-me der Gäste | Zusätzlich Parkplätze der Spiele buchbar | Gast- und Firmenname jederzeit editierbar | Einzelne oder alle Plätze für das jeweilige Spiel stornierbar | Kontoakti-vierungsmail die an das zuständige Office geschickt wird | Statusmail, mit allen Informationen, wer wieviel Plätze reserviert hat, wird an das zuständige Office geschickt | Automatisches Mail-SystemDas Projekt wurde intern als Whitelabel-Projekt einge-stuft, da es eventuell vermarktet werden soll. Das bedeu-tet, dass vor allem der Style schnell austauschbar sein soll, damit andere Firmen es nutzen können.

Projektteam: Marcel Gantenberg, Leon WieseBildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & GamesProjektbetreuer: Hans-Dieter SchmidtProjektfirma: neusta

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Am 05.02.2018 startete unser zweimonatiges Projekt in dem Unternehmen TRADING.POINT GmbH, ein IT-Systemhaus in Bielefeld. Unsere Hauptaufgabe bestand darin, die Einbindung der ERP-Softwarelösung „c-entron“ in das Unternehmen zu ermöglichen, damit sich dieses von verschiedenen Insellösungen trennen kann. Nutzer dieses ERP-Systems sollen Daten in das System einpfle-gen und bearbeiten können. Dazu gehören Kontaktdaten, Daten zum Personal, Artikeldaten und auch verschiedene Belege wie Angebote, Aufträge oder Rechnungen. Dieser Umstieg erfolgt mit dem Ziel, dass verschiedene Prozesse im Unternehmen schneller, übersichtlicher und nachvoll-ziehbarer ablaufen können. Für die Übersichtlichkeit und Nachvollziehbarkeit lag in der Projektphase ein weiteres Augenmerk auf die Erstellung von Prozessketten, welche eine Übersicht über relevante Schritte im Hinblick auf die Nutzung von „c-entron“ geben sollen. Für die Erstellung

der Prozessketten haben wir uns über mehrere Tage mit „erweiterten ereignisgesteuerten Prozessketten“(eEPK) auseinandergesetzt. Eine weitere Aufgabe von uns in die-sem Projekt war zudem die Überprüfung, ob für weitere weiterhin zu nutzende Systeme wie dem „ITscope“-Sho-psystem oder dem „SharePoint“-Archiv Schnittstellen für „c-entron“ vorhanden sind. Zusammenfassend können wir festhalten, dass wir in diesen acht Wochen einiges zum Thema Prozessmanagement lernen konnten, sowie einen guten Einblick in die Arbeitsabläufe und Strukturen des Unternehmens kriegen durften.

Projektteam: Alexander Gevla, Aaron Marx, Joscha ZiegeroskiBildungsgang: Medieninformatiker/-in Game DevelopmentProjektbetreuer: Azad KamoProjektfirma: TRADING.POINT GmbH

Einbindung einer neuen ERP-Softwarelösung 22

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Microsoft Teams – SharePoint Backup Konzept

Uns wurde die Aufgabe gegeben, die Datei- und Doku-mentstruktur von Microsoft Teams zu ermitteln. Diese sollten wir in einem Dokument festhalten. Mit Hilfe der herausgesuchten Informationen sollten wir daraufhin eine Möglichkeit heraussuchen die Dateien, die in Mi-crosoft Teams gesichert werden, extern auf einem wei-teren Fileserver zu sichern. Wir entschieden uns dazu OneDrive for Business als Lösung zu verwenden. Mit Hilfe von OneDrive for Business konnten wir die Dateien von Microsoft Teams über einen Share-Link sichern lassen. Zusätzlich zu der Sicherung wurden die Dateien noch schreibgeschützt, damit die Dateien auf dem Fileserver nicht verloren gehen konnten durch Zugriff von außen.Unsere zweite Aufgabe beschäftigte sich mit der Absi-cherung von persönlichen Daten der Mitarbeiter von ITC Detmold. Die Mitarbeiter benötigten eine einheitliche Möglichkeit, um ihre Dateien zu sichern. Dazu probierten

wir mehrere verschiedene Programme, wie zum Beispiel UrBackup, Synchronicity oder Veeam. Wir entschieden uns für Synchronicity, da es die Anforderungen der Firma am besten erfüllte. Bei späteren Gesprächen kam auch OneDrive noch zusätzlich in Frage.Unsere Ergebnisse und produzierten Dokumente wer-den zur weiteren Nutzung zusätzlich an die Mitarbeiter und Kunden weitergegeben und die erzielten Ergebnisse wurden von der Firma abgenommen. Ebenfalls haben wir zwei Präsentationen innerhalb der Firma gehalten.

Projektteam: Malte Krieg, Maik Süpke, Alex TöwsBildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & GamesProjektbetreuer: Stefan SchlichtingProjektfirma: ITC GmbH

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Unser Partner des Projekts ist die HKS Systeme GmbH. Das eigentliche Projekt wurde in Kooperation mit der Firma Avantys Engineering realisiert. In unserem Pro-jekt wurden wir damit beauftragt, die Benutzerober-fläche für zukünftige E-Ladestationen zu entwickeln. Dies beinhaltet die Erstellung von verschiedenen HTML5 Gerüsten und die korrekte Anzeige der jeweiligen Ansich-ten. Die Oberfläche muss auf Signale, welche von einem internen Chargepoint-Controller ausgegeben werden reagieren und anhand dieser Signale zwischen den ver-schiedenen Zuständen wechseln (‚Ready‘, ‚Charging‘, etc). Der Chargepoint-Controller ist auf einem Raspberry Pi installiert, hat die verschiedenen Zustände in sich gespei-chert und kann diese auf Anfrage eines HTTP-Requests an die Logik der Benutzeroberfläche weitergeben. Bestimmt werden die Signale des Chargepoint-Controller durch die Interaktion des Kunden mit der Ladestation.

Eine weitere Vorrausetzung des Projekts ist, dass das Dis-play in der Mitte aufgeteilt werden kann. Dabei müssen beide Seiten unabhängig voneinander interagieren, um die gleichzeitige Benutzung zu ermöglichen. Zur Erstel-lung des Projektes wurden JavaScript, Bootstrap und An-gularJs verwendet. Die Nutzung von Controllern und die Definition von Zuständen, welche von AngularJs ermög-licht werden, waren für die Realisierung des Projektes notwendig um die dynamische Änderung von verschie-denen Ansichten und Daten in den jeweiligen Ansichten anzuzeigen.

Projektteam: Alexander Kriegesmann, Michael WettsteinBildungsgang: Informatiker/-in Software & Mobile Systems Projektbetreuer: Ingolf KüblerProjektfirma: HKS Systeme GmbH

Benutzeroberfläche für E-Ladestationen24

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Automatisierte Übertragung von Fahrzeugdaten

Das Fahrzeugwerk SPIER produziert Fahrzeugaufbauten für Nutzfahrzeuge.Die einzelnen Aufträge umfassen verschiedenste Daten die zwischen dem Unternehmen Spier und deren Auf-traggebern ausgestauscht werden. Sie müssen täglich für das Unternehmen erfasst und in ein ERP System ein-gepflegt werden. Während des fortschreitenden Umbau-prozesses im Unternehmen fallen neue Daten an, welche zu bestimmten Zeitpunkten an die Fahrzeughersteller zu-rückgemeldet werden. Genau dieser Prozess ist Bestand-teil der Projektarbeit. Aufgabe an uns war es, eine Schnitt-stelle zwischen dem ERP System der Firma Spier und dem Daimler Web-Service zu realisieren. Das Unternehmen hat uns dazu ein Lastenheft mit den erforderlichen An-forderungen bereitgestellt, außerdem wurden wir durch den Betrieb geführt, um uns den Ablauf der einzelnen Prozesse und der Produktion näher zu bringen. Uns wur-

de die gesamte Entscheidungsfreiheit über die Art der Umsetzung und der verwendeten Systeme überlassen.Genau aus diesem Grund war das Projekt für uns un-glaublich lehrreich. Die Verantwortung die wir in diesem Projekt getragen haben, hat uns eher dazu motiviert unsere Aufgabe besonders Sorgfältig umzusetzen. Als Arbeitsplatz wurde uns ein eigenes Büro zur Verfügung gestellt. Dies hat uns sehr dabei geholfen eine freie und effiziente Arbeitsweise zu entwickeln. Das Projekt war aus unserer Sicht sehr erfolgreich und hat uns, gerade auf die Zeit nach der Ausbildung, vorbereitet.

Projektteam: Stephan Lange, Leon PottBildungsgang: Informatiker/-in Software & Mobile Systems, Medieninformatiker/-in Design Projektbetreuer: Johann-Georg VogelhuberProjektfirma: Fahrzeugwerk SPIER

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Das Paderborner Unternehmen [SAN]ITT[ Information Technology Trainings bietet bundesweit ein breites Spek-trum an IT-Dienstleistungen an. Die Schwerpunkte liegen unter anderem in den Bereichen Softwaretests, IT-Schu-lungen, Webprogrammierung, IT-Support sowie IT-Perso-naldienstleistungen.Um die täglichen Geschäftsprozesse des Unternehmens zu optimieren, erhielten wir den Auftrag, ein umfassen-des Verwaltungssystem in der Programmiersprache C# zu entwickeln. Dieses besteht aus einer Kunden-, Bewerber- und Projektverwaltung. Die Kernfunktionen der Software ist das Erstellen und Bearbeiten von Datensätzen. Darüber hinaus gibt es eine Filtermaske um gezielt und effizient mittels verschiedener Parameter nach Daten zu suchen. Abgerundet wird das Programm durch ein Benutzersys-tem, welches die Hierachiesstufen der Firma abbildet. Es dient auch dazu, die Zusammenarbeit zu erleichtern, da

für jeden Mitarbeiter einsehbar ist, welcher Benutzer wel-che Daten zu welcher Zeit bearbeitet hat. Seitens des Un-ternehmens kam der Wunsch nach einer hohen Benutzer-freundlichkeit auf. Diesen haben wir entsprochen, indem wir eine aufgeräumte und intuitiv zu bedienende Oberflä-che erstellt haben. Zudem haben wir mittels Einsatz aktu-eller Technologien, eine zukunftssichere Software erstellt, die auf eine lange Beständigkeit ausgelegt ist.Zu guter Letzt ist der Quellcode so von uns strukturiert worden, dass ein Fundament für zukünftige Erweiterun-gen gelegt ist.

Projektteam: Essome Makela Dimbissi, Maximilian MeiseBildungsgang: Informatiker/-in Software & Mobile Systems Projektbetreuer: Johann-Georg VogelhuberProjektfirma: [SAN]ITT[ Information Technology Trainings

Verwaltungssystem [SAN]ITT[ 26

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Shoppingapp für die Marke „Odernichtoderdoch“

Im Rahmen unseres Abschlussprojekts erstellten wir eine App für das Unternehmen „100Tausendlux GmbH“. Das Unternehmen, welches im E-Commerce Bereich tätig ist, wollte das Shoppingerlebnis für Nutzer mobiler Endge-räte verbessern. Von Seiten des Unternehmens war ge-wünscht eine Lösung für iOS und Android zu entwickeln, daher entschieden wir uns gemeinsam mit dem Unter-nehmen die App hybrid mit dem Javascript Framework „React Native“ zu entwickeln.Die wichtigsten Funktionen der App umfassen das Erkun-den von Produkten, das Registrieren und Anmelden am E-Commerce System des Unternehmens (Shopware), das Verwalten der Wunschliste / des Warenkorbs und das Be-zahlen von Produkten an der Kasse. Außerdem wird der Benutzer beim Öffnen der App auf eine vom Unterneh-men gestaltbare Startseite geleitet.Das Design der App wurde gemeinsam mit einem UX-De-

signer vom Unternehmen erarbeitet und von uns umge-setzt. Dabei war wichtig, dass das „look & feel“ der Marke nicht verloren geht, aber dennoch eine gute Nutzerfah-rung auf Smartphones erlebt wird.Das Arbeiten mit „React Native“ gestaltete sich als her-ausfordernd, da sich die Software in einem sehr frühen Stadium befindet (derzeit 0.54) und nicht ausreichend dokumentiert ist. Teilweise konnten wir uns aber auf wichtige Bibliotheken dritter Anbieter stützen, wie z.B. re-dux, react-native-navigation und realm. Dennoch erwies sich die Erfahrung als sehr lehrreich und interessant da wir uns viel selbst aneignen mussten.

Projektteam: Marius Meiners, Til Jonas WesselBildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Mobile Projektbetreuer: Eugen DyckProjektfirma: 100TAUSENDLUX GmbH

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Im Rahmen der Ausbildung zum Technischen Informati-ker haben wir unser dreimonatiges Abschlussprojekt im Fraunhofer IEM absolviert. Das Fraunhofer-Institut Ent-wurfstechnik Mechatronik, kurz Fraunhofer IEM, ist ein Institut der Fraunhofer-Gesellschaft welche den Bereich der angewandten Forschung unterstützt. Uns wurde eine Erweiterung des VFK (Virtual Fort Knox) im Bereich Service Applikation für VFK Zellen zugeteilt. Virtual Fort Knox ist eine Plattform für die Industrie der Zukunft. Das VFK vernetzt für Industrie-4.0-Lösungen produzierende Unternehmen mit Softwareanbietern und Maschinen-bauern. Unsere Aufgabe bestand hierbei in der Ausarbei-tung der VFK Softwarearchitektur sowie der Entwicklung einer modularen und skalierbaren Service-Applikation zur Kommunikation von Daten mit einer VFK-Zelle. Als Daten können beispielsweise Sensordaten von der Applikation empfangen und visuell dargestellt werden. Zur Validie-

rung der Serviceapplikation haben wir einen RaspberryPi verwendet. Mithilfe eines Infrarotsensors haben wir ak-tuelle Temperaturwerte über eine Schnittstelle zum Pi übertragen. Anschließend wurde mithilfe einer VPN Ver-bindung mit der VFK Zelle kommuniziert, wo der Tempe-raturverlauf durch unsere Serviceapplikation visualisiert werden konnte. Zusammenfassend war das Projekt am Fraunhofer nicht nur spannend, sondern auch sehr lehr-reich. Das Arbeitsklima innerhalb des Teams, sowie mit den Angestellten des Fraunhofer IEM war immer sehr po-sitiv und freundlich.

Projektteam: Henrik Mertens, Christian Scheideler, Maximilian SchmidtBildungsgang: Technische/-r Informatiker/-inProjektbetreuer: Iris HanheideProjektfirma: Fraunhofer IEM

Virtual Fort Knox28

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Satellitengestützte Vegetationsanalyse

Wir haben in unserem Projekt für das in Bielefeld ansäs-sige Unternehmen m2Xpert ein Web-Tool entwickelt, das mithilfe von Satellitendaten das Wachstum von Pflanzen beobachtet. Durch die Nutzung der Auswertungen können Landwirte die Effizienz ihrer ackerbaulichen Maßnahmen erhöhen, indem sie zum Beispiel ihren Düngereinsatz opti-mieren. Auch Wasseransammlungen können frühzeitig er-kannt werden, sodass Landwirte darauf reagieren können. Von den beiden Sentinel-2 Erdbeobachtungssatelliten er-halten wir Informationen über die Lichtbrechung der Erd-oberfläche in einem Wellenlängenbereich, der weit über den des menschlichen Auges reicht. Mithilfe des roten und des nahinfraroten Bereichs konnten wir den sogenannten NDVI (Normalized Difference Vegetation Index) berechnen und damit auch die Vegetation weltweit auf 10 Meter ge-nau einschätzen. Unsere Aufgabe war es, diesen Prozess zu automatisieren

und die Ergebnisse auf einer Karte und mit Diagrammen darzustellen. Zudem wurde eine Möglichkeit geschaffen, damit Landwirte die eigenen Felder mit den Feldern im Umkreis vergleichen können. Eine große Schwierigkeit waren Wolken, die uns die Sicht auf die Erde versperrten. Mit bewährten Cloud-Detection-Algorithmen konnten wir jedoch die verfälschten Daten abfangen.Rückblickend war das Projekt eine sehr interessante Er-fahrung. Wir hatten die Gelegenheit, die interne Struktur eines Softwareunternehmens kennenzulernen. Zudem konnten wir ein spannendes, satellitengestütztes Projekt erarbeiten.

Projektteam: Nils Müller, Timon RingwaldBildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & Mobile Projektbetreuer: Michael BockProjektfirma: m2Xpert GmbH & Co. KG

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In den drei Monaten des Projektes bekamen wir vom Pa-derborner „das HEFT“-Zeitschriftenverlag, Harald Morsch, die Aufgabe, die Verwaltungssoftware auf den neusten Stand zu bringen. Da die Funktionen der Software schon in der älteren Version vorlag, war es für uns einfach, unsere Aufgabe zu verstehen, sodass wir direkt mit dem Projekt beginnen konnten. So haben wir uns entschieden, das neue Programm in der neusten Version von Visual Studio mithilfe von WPF und der Programmiersprache C# zu programmieren. Mit die-ser Entscheidung haben wir die wichtigen Funktionen des Programms übernommen. Das Verwalten der Kunden und deren Aufträge, das Speichern und Bearbeiten der Abon-nenten sowie das Erstellen der Satzkostenlisten und das Drucken der Rechnungen. Zusätzlich haben wir neue Funk-tionen hinzugefügt, die dem alten Programm fehlten, wie das Bearbeiten der Programmeinstellungen. Dabei haben

wir versucht, die Benutzung der Software so einfach wie möglich zu gestalten. Einer der größten Unterschiede zwi-schen der alten und der neuen Version ist, dass die Daten in einer Datenbank eingespeichert werden. Dadurch ist es möglich, das Programm flexibel zu verwenden.Zum Schluss ist noch zu sagen, dass wir mit unserem Er-gebnis sehr zufrieden sind und sehr viel Spaß mit der Be-arbeitung dieses Projekts hatten. Gerade dadurch, dass wir von Zuhause aus gearbeitet haben und so unsere Zeit selber einteilen konnten, gestaltete sich das Erstellen des Programms sehr entspannt.

Projektteam: Mark Reißner, Adnan YahyaBildungsgang: Technische/-r Informatiker/-in, Anwendungsentwickler/-in Web & Games Projektbetreuer: Hans-Dieter SchmidtProjektfirma: Morsch Werbung

Verwaltungssoftware für „das Heft“ 30

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Aktualisierung einer Web-Applikation

Im Rahmen der dreimonatigen Projektphase haben wir ein Abschlussprojekt bei der SYNAXON AG, Europas größtem IT-Verbund, absolviert. Uns wurde die Aufgabe gestellt, sämtliche Formulare des Internetportals „EGIS“, einem IT-Einkaufssystem für Mitglieder der SYNAXON AG, zu aktualisieren und Inline-Fehlermeldungen zu im-plementieren. Die Web-Applikation basiert auf einer von Apple entwickelten Technologie aus dem Jahr 1996 na-mens „WebObjects“ (im folgendem WO).Die Grundidee hinter der Formularanpassung ist, dass der Kunde sofort erkennen kann, welche Daten er ange-ben muss. Zudem erleichtert es die Bedienung, wenn alle Formulare gleich entworfen sind.Der Einsatz von WO hat unsere Arbeit um einiges erleich-tert. So konnten wir Formularelemente als Komponenten abspeichern und an den benötigten Stellen einfügen. Durch diese Funktion ist zwar viel Zeit gespart, jedoch

mussten wir das ein oder andere Mal die Komponente anpassen. Oftmals sind Komponenten nicht perfekt für viele Seiten geeignet, wenn man sie aber richtig konfigu-riert kann man sie vielseitig einsetzen.Mit dem richtigen Know-How ist WO ein starkes Frame-work, welches dem Entwickler viele Möglichkeiten bietet Großes mit kleinen Schritten zu erreichen.Zusammenfassend war die Arbeit bei der SYNAXON AG sehr angenehm und lehrreich. Wir haben einen eigenen Arbeitsplatz gestellt bekommen. Bei Fragen und techni-schen Problemen konnten wir uns immer an Mitarbeiter wenden und das Problem wurde nahezu sofort beseitigt.

Projektteam: Angelo Tarantino, Leonardo TarantinoBildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & GamesProjektbetreuer: Jan-Oliver TepperProjektfirma: SYNAXON AG

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Wirtschaft

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Marketingkonzept Performance Paderborn

Ein Marketingkonzept ist die Voraussetzung für eine er-folgreiche Veranstaltung - so auch für die Performance in Paderborn. Schon seit 13 Jahren wird die Kulturbörse in Form eines Showcase-Festivals mit dem Schwerpunkt Straßenkunst durchgeführt. Hier vereinen sich Messe und Showauftritte zu einem zweitägigen bunten Festival im Schlosspark von Schloss Neuhaus.In unserer 12-wöchigen Projektphase bekamen wir die Aufgabe ein Marketingkonzept für die Performance zu erstellen. Grundlegend für unser Konzept war eine aus-führliche Recherche und Analyse, um die Position der Per-formance am Markt auszuarbeiten. Des Weiteren haben wir uns vor allem auf die Zielgruppen und die Kommu-nikationspolitik konzentriert. Ein Ziel unserer Arbeit war die Vergrößerung des Bekanntheitsgrades der Veranstal-tung mit Hilfe neuer Medien. Zu diesem Zweck mussten an erster Stelle die Internetseite und die Facebook-Seite

überarbeitet werden. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir unser Wis-sen aus dem Marketingunterricht effektiv anwenden und es um praktische Erfahrungen erweitern konnten. So war es uns möglich, die Herausforderung erfolgreich zu meis-tern und ein Marketingkonzept mit Handlungsempfeh-lung zu erstellen. Wir danken Stefan Hermanns und Nora Oeynhausen für die gute Zusammenarbeit und die angenehme At-mosphäre im Kulturamt. Für die weitere Organisation der Performance und den anderen Großveranstaltungen wünschen wir ihnen viel Erfolg.

Projektteam: Mara Möllenhoff, Julia WendtlandtBildungsgang: Manager/-in Marketing & Event Projektbetreuer: Bettina Oberhoff-RichbellProjektfirma: Kulturamt Paderborn

Foto: Thorsten Henning

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Umsetzung des neuen Corporate Design

Wie wichtig ist es heutzutage für ein Unternehmen sich einheitlich zu präsentieren und seine Philosophie nach außen zu tragen? Die Antwort ist einfach. Nämlich sehr wichtig! Und genau aus diesem Grund haben wir unse-re 12-wöchige Projektarbeit bei der lean-pro GmbH & Co.KG, einem Full-Service Veranstaltungsdienstleister aus Paderborn Elsen, absolviert. Unsere Aufgabe war es, die Philosophie mithilfe des neu-en Corporate Design durchzusetzen und damit die Corpo-rate Identity zu festigen. Des Weiteren beschäftigten wir uns mit einem neuen Internetauftritt auf verschiedenen Ebenen, um dem neu gegründeten Unternehmen eine Plattform für aktuel-le Neuerungen zu bieten. Wir entwickelten ein Konzept, welches von den Auftraggebern weiterverwendet wer-den kann. Zu Anfang stand die genaue Planung mit der Identifizie-

rung verschiedener Stakeholder und Risiken im Vorder-grund, zum Ende konnten wir die geplanten Neuerungen praktisch umsetzen. Zusammenfassen lässt sich sagen, dass wir in unserem Projekt viel Fachwissen aus den Un-terrichtsfächern Marketing und Projektmanagement an-gewendet haben und so die theoretischen Grundlagen praktisch umsetzen konnten. Die Projektphase bei der lean-pro GmbH & Co. KG hat uns viel Spaß gemacht und wir möchten uns an dieser Stelle noch einmal für die gute Zusammenarbeit bedanken.

Projektteam: Christopher Volbert, Laura WildeBildungsgang: Manager/-in Marketing & EventProjektbetreuer: Bettina Oberhoff-RichbellProjektfirma: lean-pro GmbH & Co. KG

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Eventkonzept Erstellung auf Gut Ringelsbruch

Gut Ringelsbruch ist eine Eventlocation, die von der Brand Eventlocation GmbH geführt wird. Die im 19. Jahrhun-dert errichtete Gutsanlage diente als Dependance eines Bauunternehmens, gelagert wurden hier Baumateria-lien, Fuhrwerke und Pferde. Das Gelände verfügte über mehrere Stallungen und ein prächtiges Herrenhaus. Im Jahr 2005 wurde der Gutshof vom Gutsbesitzer Gerhard Huttrop-Hage zu Gastronomie- und Veranstaltungsräu-men umgebaut. Die Brand Eventlocation GmbH, geführt von der Familie Brand, übernahm im Jahr 2017 den Guts-hof und hauchte der in die Jahre gekommenen Event-location wieder Leben ein. Wir wurden von der Brand Eventlocation beauftragt ein Eventkonzept für den Weih-nachtsmarkt 2018 auf Gut Ringelsbruch zu erstellen. Ein Konzept entstand bereits im Jahr 2017, wurde aber nicht umgesetzt. Das Event sollte von uns nochmals auf-gegriffen und vorangetrieben werden. Wir machten uns

eine Übersicht über die Eventlocation, die aktuelle Marke-tingstrategie und über Konkurrenzveranstaltungen. Wir erstellten unter Berücksichtigung der Versammlungs-stätten Verordnung ein Eventkonzept mit angepasster Marketingstrategie. Wir sammelten Kontaktdaten für mögliche Aussteller und Gastronomen. Spezifisch für diesen Weihnachtsmarkt erstellten wir Formulare zur Be-werbung auf Standplätze mit zugeschnittenen AGBs und Richtlinien. An dieser Stelle möchten wir der Brand Event-location GmbH für die Einblicke in die Berufswelt und der Unterstützung während der Projektzeit herzlich danken.

Projektteam: Dennis Dasan, Lennard MotzBildungsgang: Manager/-in Marketing & Event, Manager/-in International BusinessProjektbetreuer: Bettina Oberhoff-RichbellProjektfirma: Brand Event Location GmbH

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Social-Media-Marketing bei dem Autohaus Rosier

Die Arbeit in den sozialen Medien wird in der heutigen Zeit immer wichtiger, gerade für Unternehmen. Aus die-sem Grund war für uns klar, dass wir diese Nische ausfül-len möchten. Das Autohaus Heinrich Rosier in Paderborn bot dafür eine perfekte Plattform, da es hauptsächlich mit Fahrzeugen der Marke Mercedes-Benz handelt. Das Ziel war es, gerade junge Menschen, welche auch gleichzeitig die Nutzer von Instagram sind, anzusprechen durch hochwertige und qualitative Posts auf denen exklu-sive AMG‘s zu sehen sind. Auf Facebook war es unser Ziel, die Verkäufe durch entsprechende Inserate und Detailauf-nahmen gebrauchter Fahrzeuge anzukurbeln. Unsere Aufgaben bestanden daraus, gezielt gutausse-hende und sportliche Autos auszuwählen, um diese dann auf Instagram und Facebook zu präsentieren. Hierzu mussten die Autos jeweils in Szene gesetzt und fotogra-fiert werden. Danach stand noch die Auswahl der Bilder

sowie die Post-Production an. Der wichtigste Teil bestand jedoch aus der Auswertung der Instagram und Facebook Statistiken. Sie zeigten uns, welches Auto besonders gut ankommt und welches nicht. Anhand dessen konnten wir dann wieder planen, welche Autos als nächstes abgelich-tet und gepostet werden.Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Projektphase eine sehr lehrreiche und abwechslungsreiche Erfahrung war. Gerade mit dem Bezug zur Realität und der täglichen Realisierung seiner Ideen war das Projekt eine durchweg positive Erfahrung.

Projektteam: Marcel Denzer, Marc Redekop Bildungsgang: Manager/-in Marketing & EventProjektbetreuer: Volker VotsmeierProjektfirma: Autohaus Heinrich Rosier GmbH & Co. KG

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Bekanntheitssteigerung der Biotec Klute GmbH

Schon einmal unerwünschte Gäste zu Hause gehabt, die nur schwer loszuwerden waren?Dies war das Thema unseres Radiowerbespots, den wir innerhalb der Projektphase entwickelt haben.Das Kerngeschäft der Biotec Klute GmbH besteht aus der Kontrolle, Prophylaxe und Bekämpfung von Schädlingen in verschiedenen Branchen. Ziel des Projektes war es, ein Marketingkonzept zur Steigerung der Bekanntheit in Pa-derborn und Ostwestfalen-Lippe zu entwickeln. Um ei-nen Einblick in die für uns fremde Branche zu gewinnen, führten wir zunächst Umfragen in Paderborn und Biele-feld durch. Dies gab uns einen Ausblick über den Bekannt-heitsstatus der Biotec Klute GmbH, sowie die Einstellung der Befragten zum Thema Schädlingsbekämpfung. Schädlingsbekämpfung stellt ein sensibles Thema dar, was auch viel Unwissenheit mit sich bringt. Deswegen war es wichtig, den umweltfreundlichen Umgang mit

Schädlingen hervorzuheben. Auf diesen Kenntnissen bauten wir auf und entwickelten einen Radiowerbespot für Radio Hochstift. Zusätzlich erstellten wir ein fortlau-fendes Marketingkonzept, was die Biotec Klute GmbH nach der Sendung des Radiowerbespots nutzen kann. Rückblickend lässt sich sagen, dass die Ideenfindung für ein Marketingkonzept mehr Zeit in Anspruch nimmt, als man denkt. Aus dem Projekt nehmen wir außerdem mit, dass im Vorfeld durchgeführte Marketinganalysen unab-dinglich sind, um einen erfolgreichen Werbeauftritt zu gestalten.

Projektteam: Corinna Eckert, Katja SonntagBildungsgang: Manager/-in International Business, Manager/-in Marketing & Event Projektbetreuer: Volker VotsmeierProjektfirma: Bio Tec-Klute GmbH

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Empfehlung von Marketingmaßnahmen für die mobithek

Die mobithek ist eine Beratungsstelle zum Thema Mo-bilität am Hauptbahnhof Paderborn. Man kann dort In-formationen über den öffentlichen Personenverkehr im Hochstift und in ganz Westfalen erhalten. Die mobithek besteht seit ungefähr zwei Jahren und ist dementspre-chend den Paderbornern noch nicht besonders bekannt. Während der Projektphase sollten wir daher Marketing-maßnahmen entwickeln, um das Kundenpotential besser auszunutzen, den Bekanntheitsgrad der Infostelle zu stei-gern und Neukunden zu gewinnen.Am Anfang des Projektes fand eine Absatzmarktforschung im Bereich der Konsumenten- und Kommunikationsfor-schung statt. Die Marktforschung sollte Informationen über die Kunden der mobithek und über ihre Zielgrup-pen liefern. Die Zielgruppen, die erreicht werden sollen, sind die Bus- und Bahnkunden im Hochstift. Es handelte sich sowohl um Primär- als auch um Sekundärforschung.

Als Basis haben wir zunächst eine Testbefragung in der mobithek durchgeführt. Auf dieser Grundlage schloss sich dann eine ausführliche Befragung von Kunden in der mobithek und von Bus- und Bahnkunden an. Aus den Be-fragungsergebnissen konnten wir ableiten, wo mögliche Werbemaßnahmen angesetzt werden könnten. Am Ende der Projektarbeit wurde ein Maßnahmenkata-log entwickelt, der verschiedene Werbemöglichkeiten aufweist. Die drei Monate gingen schnell um. Das Ar-beitsklima im Unternehmen war sehr angenehm und da-durch war es eine positive Zeit.

Projektteam: Theresa Grauthoff, Pia Adelheid SahleBildungsgang: Manager/-in Marketing & Event, Manager/-in International BusinessProjektbetreuer: Bettina Oberhoff-RichbellProjektfirma: mobithek

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Controlling für das Restaurant Libori Eck

Das Libori Eck ist ein Paderborner Restaurant, dessen Ge-schichte über einhundert Jahre zurückgeht. Im Libori Eck werden gutbürgerliche, deutsche Küche und saisonale Gerichte angeboten.Eine gute Kalkulation von Kosten und Preisen ist für Gas-tronomen essentiell. Jedoch ist es im Arbeitsablauf eines Selbstständigen häufig schwierig, sich neben dem ope-rativen auch um das strategische Geschäft zu kümmern. Aufgrund der zeitlichen Problematik und der themati-schen Komplexität entstand die Idee, die Kalkulation ver-vollständigen, überprüfen und benutzerfreundlicher ge-stalten zu lassen. Mit dieser Projektidee ist das Libori Eck an uns herangetreten. Zu Beginn haben wir eine Renner-/Penner-Analyse durchgeführt, um herauszufinden, wel-che Speisen wie sehr zur Kostendeckung beitragen und welchen besondere Aufmerksamkeit bei der Kalkulation von Preisen zu widmen ist. Die Faktoren für die Kalkula-

tion haben wir aus der betriebswirtschaftlichen Auswer-tung, die Informationen über die finanzielle Situation eines Betriebes liefert, ermitteln können. Nachdem diese Auswertung abgeschlossen war, ging es an die Umset-zung, in welcher wir Tabellen in Excel erstellt haben, um dem Libori Eck langfristig die Kalkulation zu erleichtern.Es war eine interessante Herausforderung, das im bib Ge-lernte in der Praxis anzuwenden und sich branchenspezi-fisches Wissen anzueignen. Es hat sich aber auch gezeigt, dass die Theorie nicht immer hundertprozentig in der Praxis anwendbar ist.

Projektteam: André Hünefeld, Adem PiperBildungsgang: Manager/-in International Business, Manager/-in Marketing & Event Projektbetreuer: Volker VotsmeierProjektfirma: Libori Eck

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Messestandgestaltung: Von der Theorie zur Praxis

Von der Schulbank in den Büroalltag - während der dreimonatigen Projektphase bei Forbo Flooring Systems durften wir das theoretisch erlernte Wissen der vergan-genen eineinhalb Jahre nun endlich erstmals in die Tat umsetzen. Das in Paderborn ansässige Unternehmen ist als Mitglied des Forbo Konzerns verantwortlich für die Vermarktung elastischer und textiler Bodenbeläge in Deutschland, Ös-terreich und der Schweiz. Im Rahmen des Projektes war es unsere Aufgabe, einen Messeauftritt auf der „Orgatec“ 2018 zu konzipieren. Ziel der Messeteilnahme ist die Po-sitionierung des Unternehmens als Hersteller von Textil-belägen, wie z.B. Teppichfliesen, im Segment „Office“ und Präsenz im Wettbewerbsumfeld zu zeigen.Um zunächst einen allgemeinen Einblick in die Welt der Bodenbranche zu gewinnen und somit am Ende ein aussagekräftiges Ergebnis erzielen zu können, war eine

umfangreiche Recherche von Branche, aber auch Wett-bewerbern und möglichen Zielgruppen notwendig. Die erarbeiteten Ergebnisse wurden im Anschluss analysiert und ausgewertet, um eine Empfehlung und einen Kon-zeptvorschlag für die Gestaltung des Messestandes zu präsentieren. Rückblickend ermöglichte uns die Koopera-tion mit Forbo Flooring Systems einen Einblick in mögli-che Abläufe in einem zukünftigen Arbeitsalltag. Darüber hinaus konnten wir durch die enge Zusammenarbeit mit Herrn Puda und Frau Löhr praxisnah lernen, was eine er-folgreiche Planung, Strategie und Umsetzung im Marke-ting grundlegend ausmacht.

Projektteam: Denise Grewing, Katharina KrögerBildungsgang: Manager/-in Marketing & EventProjektbetreuer: Bettina Oberhoff-RichbellProjektfirma: Forbo Flooring GmbH

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Mediendesign

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Webauftritt für „Made in Bärlin“

Das zweimonatige Medienprojekt absolvierte ich bei der Druck- und Werbeagentur STRAUSDRUCK. Mit deren Un-terstützung erstellte ich im Projekt ein Website-Konzept und setzte dieses mit dem Content Management Sys-tem „Wordpress“ um. Auftragsgeber des Projekts war das Franchise-Unternehmen „Made in Bärlin“, das sich auf den Verkauf von Döner Kebab in einer hauptstädtischen Atmosphäre spezialisiert hat. Da das Unternehmen im-mer weitere Filialen eröffnet und noch keine eigene Web-präsenz besaß, bot sich eine Zusammenarbeit im Rah-men des Projekts an. Es eröffnete mir die Möglichkeit, die Franchise-Arbeit zu vereinfachen und „Made in Bärlin‘s„ Zielgruppe an die Marke zu binden. Für mich bedeutete dies, einen Internetauftritt zu gestal-ten, der sowohl den Kunden und dessen Marke widerspie-gelt, aber auch dessen Zielgruppe mit Hilfe von verschie-densten Marketing- und Gestaltungstechniken anspricht.

Zusätzlich zu dem Webauftritt entstand ein Styleguide. Dieser enthält alle relevanten Informationen zum Fran-chise „Made in Bärlin“ und dient als Präsentationsmate-rial für potentielle Franchisenehmer.Das Projekt gab mir einen wertvollen Einblick in die Arbeit eines Web- und Mediendesigners und bietete eine Chan-ce, neben dem Sammeln von Erfahrungen, vorhandene Fähigkeiten auszubauen und neue Techniken zu erlernen. Dazu zählen unter anderem der Umgang mit „Wordpress“, die Zusammenarbeit innerhalb eines Teams und eine er-folgreiche Kommunikation mit einem Kunden.

Projektteam: Christian HopfBildungsgang: Mediendesigner/-in Print & WebProjektbetreuer: Roald GramlichProjektfirma: STRAUSDRUCK

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waas? Einfach Grün.

Am 05.02.18 starteten wir unser zweimonatiges Projekt bei der TRADING.POINT GmbH. Unsere Arbeitsstelle war in Bie-lefeld direkt vor Ort. Dort sollten wir gemeinsam eine Werbe-kampagne für deren neues Produkt „workplace as a service“ erarbeiten und umsetzen. Sicherlich wirft das die Frage auf „waas“ das eigentlich ist? Nun, hierbei handelt es sich um aufbereitete Hard- und Software, Cloudspeicher und Sup-port, welche von der TRADING.POINT vermietet werden. So-mit kann man nicht nur dem Unternehmen, sondern auch der Umwelt etwas Gutes tun. Kurz gesagt: Einfach Grün.Die Zielgruppe für unsere Werbekampagne waren dabei andere Unternehmen, welche nicht unbedingt in der IT Branche vertreten sind. Somit mussten wir uns gemein-sam mit unseren Vorgesetzten überlegen, wie wir das Produkt möglichst lukrativ und klar zielgruppen orientiert vermarkten. Gemeinsam entwickelten wir dann neben dem Logo des Produktes auch einen Animationsfilm, einen

Slogan, sowie die Planung einer Werbekampagne und ein-zelne Bestandteile für einen bestehenden Auftrag. Beson-ders spannend war es, innerhalb der letzten Wochen dann die fertigen Ergebnisse zu sehen, welche schon an Kunden gingen.Wir lernten viel im Bereich der Wirtschaftskommunikation, im Marketing und über die Arbeitsprozesse. Insgesamt war es ein ambitioniertes Projekt, das uns schon in den ersten Tagen, dank netter Kollegen und angenehmer Atmosphä-re, immer im Gedächtnis bleiben wird.

Projektteam: Johanna Bebbington, Christian Pusch, Tim RichterBildungsgang: Mediendesigner/-in Print & Web, Mediendesigner/-in Game & AnimationProjektbetreuer: Mario KraemerProjektfirma: TRADING.POINT GmbH

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Re-Design der Meeting Online Software

Am 02.10.2017 starteten wir unser Projekt bei Thomas Hantke Solutions in Bad Arolsen. Ziel des Auftrages war der Relaunch der Websoftware „Meeting-Online“. Bei der Meeting-Online-Software (kurz: MO) handelt es sich um eine webbasierte Verwaltungssoftware zur Planung, Durchführung und Protokollierung von Meetings. Sie ist eine sehr frühe Cloud-Lösung, um Sitzungen gemein-sam vorzubereiten und am Beamer zusammen durch-zuführen. Aussehen, Layout und Bedienung der Software entspra-chen dem Stand von Weblösungen aus dem Jahr 2005. Deshalb war es unser Ziel, die Weblösung in Design und Bedienung auf aktuelle Standards umzustellen. Ein Teil-Ziel war die Erstellung einer mobilen Version, da zum ak-tuellen Zeitpunkt eine nutzerfreundliche Bedienung der Software nur am Desktop gewährleistet wurde. Also sind wir tief in das Thema des responsiven Webdesigns einge-

stiegen und haben dies bei der Programmierung entspre-chend berücksichtigt. Des Weiteren war die barrierefreie Umsetzung nach BITV 2.0 zu beachten, um den neuen Kundengruppen aus dem blinden und sehbehinderten Umfeld gerecht zu werden. Wir mussten uns daher in die Lage eines Blinden bzw. Sehbehinderten versetzen, um zu verstehen, wie diese mit einem Computer und dem Web umgehen. Im Anschluss ist die Zertifizierung der Soft-ware nach BITV 2.0 vorgesehen, so dass hier viele tech-nische und sachlogische Aspekte zu berücksichtigen und umzusetzen waren. Spannend war ebenso die neue und positive Erfahrung der engen Zusammenarbeit im Team.

Projektteam: Ron Patrick Amme, Manuel WölkBildungsgang: Anwendungsentwickler/-in Web & GamesProjektbetreuer: Stefan SchlichtingProjektfirma: Thomas Hantke Solutions

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Corporate Design für den Barbershop Haarnadel

In unserem Projekt beschäftigten wir (Jan Bonkamp & Ed-gard Belsch) uns mit der Gestaltung eines Corporate De-signs für einen Barbershop, welcher in diesem Jahr noch in Kamen eröffnet wird. Dazu gehörten die Entwicklung eines Logos, die Planung und Umsetzung einer Homepage sowie ein mehrseitiger Flyer für die Eröffnungsveranstal-tung. Die Umsetzung erfolgte mit den Programmen Ad-obe Illustrator, InDesign und Photoshop. Das Projekt hat uns im Hinblick auf unser Selbstmanagement und unsere Eigenständigkeit bezüglich der Planung und Umsetzung unserer Ideen ein enormes Stück weitergebracht. Durch die nahe Arbeit am Kunden konnten wir einen guten Ein-blick in das bevorstehende Berufsleben erhalten.Die Aufgaben von mir (Robin Hampel) waren das Anlegen und Betreuen eines Servers mit integrierten Webserver. Anschließend musste das CMS WordPress auf den Server hochgeladen und installiert werden, wobei hier auch auf

Verfügbarkeit anderer Dienste wie PHP usw. geachtet werden musste, damit das System reibungslos lief. Nach der erfolgreichen Installation des Systems war der mit Abstand schwerste Part die Programmierung eines eige-nen WordPress-Themes, welches als OnePager angelegt war. Da sich die unter WordPress verwendete Technik zum Erstellen von Themes sehr stark von den Techniken unterschieden hat, die wir im bib behandelt hatten, war hier viel Arbeit notwendig, sich das neue Wissen anzueig-nen und etwas Eigenes zu kreieren.

Projektteam: Edgard Belsch, Jan Bonkamp, Robin HampelBildungsgang: Mediendesigner/in Web & Animation, Anwendungsentwickler/-in Web & Mobile Projektbetreuer: Hubertus AdamProjektfirma: Die Haarnadel

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Imagefilm für Floristik Kornacker

Im Rahmen der dreimonatigen Projektphase war unsere Projektaufgabe die Erstellung eines Imagefilms für das Fachgeschäft Floristik Kornacker in Paderborn-Stadtheide. Die Umsetzung erfolgte in dem Büro des Projektunter-nehmens sowie im bib International College Paderborn. Unser Projektunternehmen unterlag der Leitung von Frau Kornacker. Im Floristikfachgeschäft arbeiteten insgesamt drei Personen. Der Imagefilm sollte auf Wunsch des Projektunterneh-mens auf der Website sowie auf der Facebook-Seite hoch-geladen werden. Unser Ziel war es, den Imagefilm auf eine Maximallänge von 2:30 Minuten zu schneiden. Wir mussten eine Einverständniserklärung anfertigen, damit wir die Kunden des Floristikfachgeschäfts filmen und interviewen durften. Wir haben verschiedenste Kamera-einstellungen ausprobiert und durch das Projekt viel zum Thema Video und Audio gelernt.

Unser Zeitmanagement konnten wir durch das Projekt enorm verbessern, sodass wir immer gut im Zeitplan lagen. Die Kommunikation mit unserem Projektunternehmen war sehr gut. Der Dreh mit Frau Kornacker und ihren Mitar-beiterinnen funktionierte gut und hat viel Spaß gemacht. Insgesamt sind wir zufrieden. Wir konnten aus dem Pro-jekt viel lernen, aber auch viel anwenden, was wir in an-deren Projekten gelernt haben. Fehler, die wir in früheren Projekten gemacht haben, konnten wir jetzt verhindern, sodass fast alles reibungslos funktioniert hat.

Projektteam: Lovis Büker, Benedikt NiewelsBildungsgang: Gamedesigner/-inProjektbetreuer: Thomas JütteProjektfirma: Floristik Kornacker

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Werbeauftritt metaku Metall und Kunstoffbau

Unsere Aufgabe war es, in der Zeit vom 05.02.2018 bis 29.03.2018 in der Firma metaku Metall und Kunststoff-bau GmbH einen Image-/Werbefilm zu erstellen. Dieser soll auf der Internetseite des Unternehmens präsentiert werden, um so dem Kunden einen Einblick in die Produk-tion zu ermöglichen. Die Firma metaku Metall und Kunststoffbau GmbH ist eine Haustürfüllung Manufaktur und produziert jähr-lich ungefähr 12.000 Haustürfüllungen und Haustüren in Kombination mit den passenden Haustürrahmen. Das Unternehmen wurde 1972 in Liebenau von Günther Kuhn gegründet und ist seither stetig gewachsen. Mitt-lerweile ist aus der kleinen Firma, mit zunächst nur weni-gen Mitarbeitern, ein mittleres Unternehmen geworden. Die Firma beschäftigt derzeit 42 Mitarbeiter auf einer Firmengebäudefläche von 2.400 m2. Die Merkmale, die das Unternehmen von anderen abhebt, sind Flexibilität,

Sicherheit, Qualität und Innovation. Das Motto der Firma lautet „Alles ist technisch machbar!“. In der Projektpha-se lernten wir viel über das Unternehmen im Allgemei-nen und über die Produktionsverfahren, welche das Un-ternehmen einzigartig machen. Durch das Aufnehmen jedes einzelnen Produktionsschrittes konnten wir nach-vollziehen, wie aufwendig die Produktion einer Haustür/-füllung ist. Abschließend zu dem Projekt ist zu sagen, dass wir sehr viel über das Erstellen einer Dokumentation gelernt haben. Des Weiteren war es eine gute Erfahrung, in einem Unternehmen unter realen Bedingungen zu ar-beiten.

Projektteam: Marvin Beelte, Steffen KalusBildungsgang: Mediendesigner/-in Print & WebProjektbetreuer: Lukas GüntherProjektfirma: metaku - Metall- und Kunststoffbau GmbH

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Stiftervideo für die Sparkasse

Im Auftrag der Sparkasse Paderborn-Detmold sollten wir einen Film erstellen, der die Stiftungen, die von der Spar-kasse betreut werden, veranschaulicht. Der Film sollte nicht nur als reiner Imagefilm für die Sparkasse dienen, sondern auch potenzielle Stifter davon überzeugen, eine eigene Stiftung zu gründen und ihnen zeigen, was Stif-tungen alles bewirken können. Das Ganze entstand aus der Intention heraus, die breite Masse generell für Stif-tungen zu sensibilisieren. Da mittlerweile alle Angestellten der Sparkasse über ein Tablet verfügen, war die Grundidee, einen Film zu produ-zieren, welcher den potenziellen Stiftungsgründern als Entscheidungshilfe dienen soll. So hat man ein gutes Bei-spiel aus der Praxis und es muss sich nicht an die bloße Theorie gehalten werden.Es wurde sich schnell auf das Format geeinigt, das Ganze wie eine Art Interview aufzuziehen. „Eine Art“ deshalb,

weil man die Fragen später nicht sehen oder hören sollte, sie sollten dem Stifter nur den Einstieg in den Monolog über seine Stiftung erleichtern.Aus diesem Grund wurde für jedes Interview ein indivi-dueller Fragenkatalog angefertigt, welcher dem Stifter bereits vor dem Interview zukam, sodass eine gewisse Vorbereitung für sie/ihn möglich war. Allerdings wurden, damit das ganze Interview nicht zu einstudiert wirkt, spontane Fragen während des Interviews hinzugefügt. Dies diente auch dazu, den Stifter aus seiner „emotiona-len Reserve“ zu locken.

Projektteam: Christian Neugebauer, Thomas SchütteBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & AnimationProjektbetreuer: Jörg PoppeProjektfirma: Sparkasse Paderborn-Detmold

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Imagefilme für die Sparkasse Paderborn-Detmold

Unsere Projektaufgabe war es, innerhalb von drei Mona-ten vier Imagefilme für die Sparkasse-Paderborn Detmold zu erstellen. Dabei sollten wir für die zwei Teilbereiche „Baufinanzierung“ und „Firmenkunden“ je ein langes, ausführlicheres und ein kurzes, bildgewaltigeres Video konzipieren. Das Hauptaugenmerk lag dabei auf der zielgruppenge-rechten und emotional ansprechenden Umsetzung der Imagefilme. Benutzt werden diese Filme für die interne, aber auch externe Kommunikation. Ziel und Nutzen der Videos ist es, bestehende Kunden zu halten und auch Neukunden in bisher schwächer vertretenen Sinus-Mili-eus zu gewinnen. Unsere Vorgehensweise dabei war es, uns erstmal einen Einblick ins Bankgeschäft zu verschaf-fen und besonders auf die emotionalen Aspekte seitens der Kunden und der Berater zu achten.In der Konzeptions-phase schrieben wir verschiedene Drehbücher, welche der

Marketingstrategie folgten und die passenden Szenen beinhalteten, um die gewünschten Zielgruppen zu be-geistern.Die Organisation der Schauspieler, Drehorte und Ressour-cen zusammen mit dem anschließenden Filmen, Schnei-den, Nachbearbeiten und Animieren fiel in unseren Auf-gabenbereich. Für uns beide war es eine sehr wertvolle Gelegenheit, abgesehen von unserem bisher erlernten theoretischen Wissen, nun auch die Umsetzung in einem echten Arbeitsumfeld kennenzulernen. Wir danken der Sparkasse Paderborn-Detmold für diese tolle Möglichkeit und wünschen viel Erfolg mit den Videos!

Projektteam: Yero Diallo, David DshekBildungsgang: Mediendesigner/-in, Gamedesigner/-inProjektbetreuer: Thomas JütteProjektfirma: Sparkasse Paderborn-Detmold

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Corporate Design für das Libori Eck

Das Libori Eck ist unter Kennern ein sehr begehrtes deut-sches Restaurant, das besonders mit seiner herausragen-den Qualität und seinen dafür sehr entgegenkommen-den Preisen aufmerksam macht. Doch wie schon aus dem Wort „Kenner“ ableitbar, wird das Erscheinungsbild zu einem großen Teil unter jüngeren Generationen falsch verstanden. Somit wird das Libori Eck oftmals mit einer reinen Bar verwechselt und kommt so nicht an einen Großteil der Kundschaft jüngerer Generationen heran.Um uns diesem Problem entgegenzustellen, haben wir uns vorgenommen, das Corporate Design des Libori Ecks aufzufrischen, zu modernisieren und gleichzeitig die gut-bürgerlichen Werte beizubehalten.Anfangs waren wir damit beschäftigt, Dokumentationen für das bib und den Betrieb zu schreiben, die eine Beno-tung erleichtern und dem Auftraggeber unsere Vision er-läutern. Im Verlauf des Projektes gestalteten wir anhand

der Dokumentation die Schriftstücke, Speisekarten wie auch Werbematerialien neu und harmonisierten das Ge-samtbild. Gleichzeitig erarbeiteten wir Richtlinien, nach denen zukünftiges Material im gleichen Stil gestaltet wird.Dies soll das Restaurant auch für diejenigen attraktiv machen, die ein moderneres Erscheinungsbild eines Re-staurants gewöhnt sind. Wir haben uns entschieden, das Libori Eck, soweit es uns in diesen zwei Monaten möglich war, zu modernisieren. Dabei haben wir uns vor allem auf Modernität durch Schlichtheit und Ordnung fokussiert. Weniger ist häufig doch eben mehr.

Projektteam: Thandanani Dladla, Henrik HüttemannBildungsgang: Medieninformatiker/-in DesignProjektbetreuer: Ingolf KüblerProjektfirma: Libori Eck

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Webauftritt und Imagefilm für Soccerbase Bielefeld

Unsere Projektgruppe sollte für das Sportgeschäft Soc-cerbase einen seriösen und zum CD/CI passenden Web-auftritt gestalten sowie einen zur Website passenden Imagefilm realisieren. Die Website sollte das Team und den Laden besser präsentieren sowie die Kunden besser über das Unternehmen und seine Konditionen informie-ren. Besonders wichtig war es Soccerbase, den Service des Drucks intensiv herauszuarbeiten.Zu Beginn des Projektes wurde besonders viel Zeit in die Recherche und Analyse der Marketingstrategien gesteckt, um ein bestmögliches Ergebnis erzielen zu können. Nach der Erstellung verschiedener Mock-Ups der Website so-wie des Konzeptes für den Imagefilm begann die Pro-jektgruppe mit der Umsetzung der Ideen. Die Projekt-zwischenstände wurden regelmäßig dem Unternehmen präsentiert, um sicherzugehen, dass die Erwartungen des Unternehmens eingehalten werden können. Um das

Erscheinungsbild der Mitarbeiter zu optimieren, wurden neue Portraitbilder für die Website geschossen und bear-beitet, sodass sie optimal in das CD eingebunden werden können.Das Projekt war für die gesamte Gruppe eine lehrreiche Erfahrung, da das vorhandene Wissen vertieft und viel neues dazugelernt werden konnte. Die Zusammenarbeit mit dem Unternehmen hat uns viel Spaß gemacht, vor allem weil uns im Bereich der Kreativität kaum Grenzen gesetzt worden sind.

Projektteam: Dominik Donga, Jessica Schneidmiller, Safiye SenocakBildungsgang: Mediendesigner/-in Web & AnimationProjektbetreuer: René GlaßProjektfirma: Soccerbase Bielefeld GmbH

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Website für „Spiel mit mir - Kinderspielzeug“

Das Unternehmen „RocketCreators“ lebt aus Werbeein-nahmen von YouTube-Videos. Es führt mehrere Kanäle auf YouTube, einer der erfolgreichsten davon ist „Spiel mit mir - Kinderspielzeug“, auf welchem regelmäßig Videos ver-schiedener Formate hochgeladen werden. Bei der Hauptzielgruppe handelt es sich um Grundschü-ler. Wir entwarfen eine Internetseite, die den Kanal prä-sentiert und Nutzer dazu animieren soll, den Kanal zu abonnieren. Es gibt zwar bereits eine Homepage, diese ist aber nur mit wenig Absprache zum Unternehmen entstanden und wurde vollständig verworfen. Nachdem die Entwür-fe besprochen und optimiert wurden, haben wir diese umgesetzt. Es war dem Unternehmen wichtig, dass die Website auch von Mitarbeitern geändert werden kann, die sich nicht mit der Programmierung von Internetsei-ten auskennen. Aus diesem Grund haben wir uns dafür

entschieden, die Seite mit Wordpress zu erstellen.Auf der Website sollten sowohl eine Auswahl der belieb-testen Videos zu sehen sein, es sollte aber auch zusätz-lichen Inhalt geben. Wir haben uns mit dem Unterneh-men auf Steckbriefe und ein Quiz geeinigt. Zusätzlich ha-ben wir noch mehrere Grafiken erstellt. Es handelt sich um Comicfiguren von den Charakteren der Kinderserie „Familie Vogel“, welche eine große Anzahl an Fans des Kanals regelmäßig sehen. Sie bilden dekorative Elemente für die Homepage, können von dem Unternehmen aber auch zukünftig für beispielsweise Thumbnails etc. ver-wendet werden.

Projektteam: Mirjana Georg, Jana LaufkötterBildungsgang: Medieninformatiker/-in DesignProjektbetreuer: Ingolf KüblerProjektfirma: RocketCreators GmbH

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Image-Film für ein Handwerksunternehmen

Unsere Aufgabe während des zweimonatigen Projektes war es, einen Imagefilm für einen Betrieb anzufertigen, welcher auf einer Humorbasis für ein gutes Image des Be-triebs sorgen soll. Der Film handelt über den Tagesablauf einer normalen Person im Alltag, die mit einem Hand-werker verglichen wird. Der Film soll die unterschiedliche Sicht- und Arbeitsweisen der Personen zeigen, welche mit Überspitzung und Humor geschmückt werden. Das Projekt hat uns als Gruppe sehr viele Erfahrungswerte gebracht, da nicht nur die Produktion des Films eine unserer Aufgaben war, sondern zum Projekt auch eine ausführliche Doku-mentation gehörte. Grundlage der Dokumentation war die Ausarbeitung eines Gesamtkonzeptes für den Film. Beim Erstellen des Konzeptes mussten wir verschiedenste Fähig-keiten anwenden, die wir im Laufe der Ausbildung am bib International College erlernt haben. Dazu gehörten unter anderem die Ausarbeitung eines Marketingkonzeptes, das

Erstellen eines Storyboards, das Schreiben eines Drehbuchs sowie die Auswahl von Schauspielern und Drehorten. Um diese Aufgaben zu bewältigen, haben wir einen Zeitplan erstellt und gemeinsam die anstehenden Aufgaben im Team verteilt. Abschließend können wir als Gruppe sagen, dass uns das Projekt sehr viel Freude bereitet hat und uns gezeigt hat, wie es ist, praxisnah in einem Team zu arbeiten. Besonders viel Spaß hat es uns gemacht, unsere erlernten Fähigkeiten zu kombinieren und anzuwenden.

Projektteam: Sebastian Grauthoff, Felix Kamp, Lukas LorkowskiBildungsgang: Mediendesigner/-in Print & Web, Medieninformatiker/-in Design, Mediendesigner/-in Game & AnimationProjektbetreuer: Lukas GüntherProjektfirma: bib International College

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Bugtracker – Das hauseigene Support-System

Im Rahmen der dreimonatigen Projektphase war es unse-re Aufgabe, in Zusammenarbeit mit der Firma Qwellcode GmbH ein hausinternes Support-System zu konzipieren, zu gestalten und letztendlich auch umzusetzen.Das Ziel des Support-Systems ist es, dass Kunden der Fir-ma eine direkte Kontaktmöglichkeit zu den zuständigen Entwicklern haben. Über eine kleine Schaltfläche auf der Website des Kunden kann er auftretende Fehler nun di-rekt melden. Sobald die Nachricht abgeschickt wurde, er-hält der Chef von Qwellcode per E-Mail die Information über ein neues Ticket. Dieses neue Ticket kann er anschlie-ßend an die entsprechenden Mitarbeiter weiterleiten, die dem Ticket Nachrichten und Bilder anfügen können. Zusätzlich haben Mitarbeiter die Möglichkeit, über eine Kommentarfunktion, welche nur für Mitarbeiter einseh-bar ist, sich untereinander auszutauschen. Mit diesen und vielen weiteren Funktionen des neuen Bugtrackers

wird das Lösen von auftretenden Problemen und Fehlern einfacher und zeiteffizienter.Unser Fazit: Das Projekt hat uns beiden einen unglaub-lich großen Spaß gemacht. Aufgrund der unterschiedli-chen Vorkenntnisse in den benötigten Bereichen konnten wir eine klare Aufgabentrennung zwischen Design und Programmierung durchführen und uns entsprechend auf unsere Bereiche konzentrieren. Das Arbeitsklima war wirklich hervorragend und auch bei Fragen oder Proble-men standen jederzeit freundliche und hilfsbereite Mit-arbeiter zur Verfügung.

Projektteam: Daniel Guerrera, Tobias ThieleBildungsgang: Mediendesigner/-inProjektbetreuer: Hubert BröckelmannProjektfirma: Qwellcode GmbH

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Imagefilm „Wir lieben Futsal!“

In dem zweimonatigen Realprojekt bestand unsere Auf-gabe darin, ein Imagevideo für unseren Kunden, den FF Gütersloh, zu erstellen. Dabei steht das „FF“ im Vereins-namen für „Futsal Freunde“. Futsal leitet sich von dem spanischen „fútbol sala“ ab und ist eine international anerkannte Variante des Hallenfuß-balls. Da Futsal im deutschsprachigen Raum derzeit noch einen geringen Bekanntheitssgrad aufweist, ist es für die beste-henden Vereine schwierig, neue Mitglieder, geschweige denn Sponsoren für diese Sportart zu finden. Der Imagefilm soll vor allem durch die primäre Online-platzierung dafür sorgen, die Sportart Futsal für jeder-mann zugänglicher zu machen. Des Weiteren soll er eine sympathische und informative Möglichkeit bieten, den Verein mit seinen Werten und Zielen in der Öffentlichkeit vorzustellen und zu repräsentieren.

Wir wollten in unserem Imagefilm vor allem die integra-tive und familiäre Atmosphäre des Vereins abbilden und somit das Interesse beim Betrachter an der Sportart und vor allem auch dem Verein wecken. Ein Verein, der für Menschlichkeit und Gemeinschaft steht, und eine Sport-art, welche verbindet und Brücken zwischen Nationali-täten schafft, waren dabei ideale Voraussetzungen, um einen guten Imagefilm produzieren zu können. Alles in allem hat uns die Arbeit für den FF Gütersloh sehr viel Spaß gemacht, wir konnten viel für unseren zukünf-tigen Werdegang mitnehmen und werden vermutlich noch in Zukunft mit unserem Kunden in Kontakt bleiben.

Projektteam: Nadine Hamann, Alina ZubeBildungsgang: Mediendesigner/-in Web & AnimationProjektbetreuer: René GlaßProjektfirma: Futsal-Freakz Gütersloh e. V.

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Die Wiederbelebung des deutschen Fernsehens

Vom 08.01. bis zum 29.03.2018 setzten wir unser dreimo-natiges Unternehmensprojekt im nicht kommerziellen Fernsehstudio von Kanal 21 in Bielefeld um. Dort erarbei-teten wir nicht ein großes, sondern diverse kleine Projek-te. Zusammen mit anderen Mitarbeitern aus dem Kanal produzierten wir Magazinbeiträge, Straßenumfragen und Livekonzerte. Sämtliche Beiträge wurden auf dem TV-Lernsender NRWision ausgestrahlt (4 Millionen Kabel-Haushalte). Am Anfang eines Beitrages stand die Planung. Sie begann mit der Recherche über das Thema und der daraus resul-tierenden Konzeptionierung. Im Storyboard wurde der in der Beitragsplanung beschriebene Handlungsablauf Szene für Szene illustriert. Anschließend erfolgte die Um-setzung. Mit Kamera, Stativ und Mikrofon wurde vor Ort produziert. Waren die Dreharbeiten einmal abgeschlos-sen, wurde das Material gesichtet und geschnitten.

Abgesehen von diesen Beiträgen gab es noch die „Frage der Woche“, die Fernsehkonzerte und die Live-Shows. Die „Frage der Woche“ stellte eine authentische Straßenum-frage innerhalb Bielefelds dar. Die Umsetzung war ein-fach: Herr Tenhagen befragte die Menschen, Herr Hum-merjohann hielt die Kamera drauf. An den Fernsehkonzerten und Live-Shows waren wir meist als Kameramann oder als Regie-/Lichtassistent beteiligt, bei denen wir dann mögliche Bild- und Tonprobleme pro-tokollierten oder auf der Bühne schnell ein neues Kabel anschlossen.

Projektteam: Malte Hummerjohann, Timo-Vincent TenhagenBildungsgang: Mediendesigner/-in Web & AnimationProjektbetreuer: Thomas JütteProjektfirma: Kanal 21 - Das Bielefelder Bürgerfernsehen

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Umsetzung von 3D-Ladeanimationen in AR

In unserem achtwöchigen Projekt haben wir an einem Augmented-Reality-Projekt in der Firma Raumtänzer ge-arbeitet. Die Firma hat eine eigene AR-App. Durch die App ist es der Kamera möglich, Marker zu erkennen. Mit Hilfe der Marker, die in den meisten Fällen Bilder sind, können 3D-Objekte durch eine Kamera in der realen Welt darge-stellt werden. Unsere Aufgabe bestand darin, eine Ladeanimation zu konzeptionieren und umzusetzen. Die Ladeanimation soll den Download des 3D-Objektes bildlich darstellen, so wird die Wartezeit für den Benutzer interessanter ge-staltet. Da die App viele verschiedene Zielgruppen an-sprechen soll, haben wir unterschiedliche Ideen zu den Gruppen entwickelt. Wir haben uns auf bestimmte Per-sonengruppen beschränkt und zu diesen spezielle Story-boards angefertigt. Anschließend haben wir uns für ein Storyboard entschieden und es weiter ausgearbeitet.

In dem Programm 3ds Max wurde das Storyboard zum Leben erweckt. Die Ladeanimation soll Benutzer der App ansprechen, die sich kaum etwas unter AR vorstellen kön-nen. Die Ladeanimation stellt Buchstaben dar, die wie Re-gen auf den Marker fallen. Aus diesem Buchstabenhaufen setzen sich einige zu verschiedenen Wörtern zusammen. Wir haben die Wörter „Raumtänzer“, „Augmented Reali-ty“, „Lädt“, „Erweiterte Realität“ und „Download“ in 3ds Max animiert. Diese 3D-Animationen haben wir dann mit Wikitude in AR umgesetzt, sodass wir diese auf einem Marker erscheinen lassen können.

Projektteam: Kira Jürgens, Sabrina ZachariasBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & AnimationProjektbetreuer: Azad KamoProjektfirma: Raumtänzer GmbH

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Swapping Matters – Making-of

Um Medienreichweite zu schaffen oder zu vergrößern, gibt es viele Möglichkeiten. Im Falle des Spiels „Swapping Matters“, welches von der Klasse PBM2H16C entwickelt und realisiert wurde, entschieden wir uns für ein Making-of-Video. Wir wollten Interessenten sowohl einen Einblick in unsere tägliche Arbeit gewähren, als auch für unser Gameprojekt werben.Da das Spiel auf eine junge Zielgruppe ausgerichtet ist und gerade diese Gruppe sehr viel mit digitalen Inhalten interagiert, ist der Erfolg eines Videos wahrscheinlicher als der von Printmedien. Das Video deckt aber nicht nur unsere Arbeit an dem Spiel ab, wir nutzten die Chance auch, um gleichermaßen für das bib International College in Paderborn und dessen Bildungsgänge zu werben.Das Besondere an so einem Videoprojekt ist unserem Empfinden nach das kundennahe Arbeiten. Jede Szene und jedes gezeigte Material wurde von uns mit einer be-

stimmten Intention und Wirkung ausgewählt.Durch persönliches Ansprechen zu Beginn und einen Rück-blick in die Karriereentscheidung einiger unserer Mitschü-ler wird es uns gelingen, die bisherige Reichweite unserer Facebook-Seite „bib Games Paderborn“ zu erweitern.Zusammenfassend ist es uns mithilfe eines detaillierten Drehbuchs, eines Storyboards und einer generell guten Planung gelungen, die Essenz des Spiels „Swapping Mat-ters“ und des Bildungsgangs „Mediendesign Game & Animation“ in visueller Form widerzuspiegeln.

Projektteam: Marvin Lehnen, Alexander SalovBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & AnimationProjektbetreuer: Thomas JütteProjektfirma: bib International College

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Swapping Matters – Trailer

Unsere Aufgabe bestand darin, einen Trailer für das Spiel „Swapping Matters – Scoop to the Rescue“ der Klasse PBM2H16C am bib International College zu erstellen. Da-für haben wir uns überlegt, verschiedene, möglichst span-nende Facetten des Spielgeschehens zu zeigen. Die Zu-schauer sollten den Drang verspüren, es selbst zu spielen.Um dies in unserer gewünschten Form zu schaffen, ha-ben wir eng mit den anderen Teams (allen voran 3D: Marvin Kuschel und Julius Mengel) zusammengearbei-tet. Wir benötigten Material, das zu dem Zeitpunkt noch nicht vorhanden war, daher wurde es von den jeweiligen Teams mit unserer Anweisung und nach unseren Wün-schen entsprechend erstellt. Somit war es uns am Ende möglich, aus dem erhaltenen Material einen Trailer zu schaffen, der das Spiel in einem besonders guten Licht darstellt.Der Zweck des Trailers ist die Reichweite. Er kann per Soci-

al Media sowohl zu Werbezwecken für das Spiel der PBM-2H16C als auch für das bib International College genutzt werden, um die jeweilige Reichweite zu erhöhen. Die Klasse profitiert dadurch, dass ihr Spiel „Swapping Mat-ters“ beworben wird und eine größere Reichweite erhält. Das bib hingegen kann mit der größeren Reichweite in den sozialen Medien mehr Interessenten erreichen. Für die Erstellung des Trailers wurden die Programme Adobe After Effects CC 2018 und Adobe Premiere Pro CC 2018 genutzt, die uns vom bib zur Verfügung gestellt wurden.

Projektteam: Vitalij Sperling, Julius von GymnichBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & AnimationProjektbetreuer: Thomas JütteProjektfirma: bib International College

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Dreh von Demonstratorenvideos am Fraunhofer IEM

Unser Projekt bestand aus der Konzeption und Realisie-rung mehrerer kurzer Videos der Augmented-Reality-Demonstratoren des Fraunhofer IEM. Dazu wurden uns vom Projektpartner zunächst die entsprechenden AR-De-monstratoren vorgestellt und die Rahmenbedingungen für die Videos besprochen. Anschließend erstellten wir die Konzeption in Form von Storyboards. Nach Freigabe dieser begannen wir mit den Dreharbeiten. Wir drehten hauptsächlich im Gebäude des Fraunhofer-Instituts auf einer Freifläche, auf der wir die AR-Demonstratoren auf-stellten. Da wir für einen Demonstrator eine Supermarkt-kulisse benötigten, drehten wir zusätzlich in den Aus-stellungsräumen des Unternehmens POS TUNING. Hilfe bei den Drehs hatten wir von einigen Studierenden und Mitarbeitern, die als Darsteller auftraten oder im Hinter-grund die Technik bedienten. Nach Abschluss der Dreharbeiten begannen die Nachbe-

arbeitungen der Videos. Wir benutzten im ersten Schritt die Software Adobe Premiere Pro, um das Rohmaterial zu schneiden und einer Farbkorrektur zu unterziehen. Anschließend fügten wir den Videos ein Intro, einen Ab-spann sowie Musik hinzu. Wir beendeten unsere Arbeit in Adobe After Effects mit der Erstellung animierter Call Out Titles, um die Videos mit zusätzlichen Informationen anzureichern. Zusammenfassend haben wir während der Projektzeit wertvolle Erfahrungen gesammelt und neue Fertigkeiten erlernt, von denen wir bei der weiteren Ausbildung am bib und im späteren Berufsleben profitieren können.

Projektteam: Maren Mertens, Vanessa NeuhausBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & AnimationProjektbetreuer: Jörg PoppeProjektfirma: Fraunhofer IEM

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Redesign des Webauftritts eines Vereins

Im Rahmen unserer Projektzeit haben wir den Webauf-tritt vom Verein für Hörgeschädigtenhilfe Paderborn e. V. erneuert. Im Vordergrund stand die Realisierung dessen Bedürfnisse. Durch die neue Website erhofft sich der Ver-ein ein modernisiertes Design, eine leichte Pflegbarkeit des Inhalts, ein responsives Design und eine positive User Experience. Nicht zu vergessen ist auch die Suchmaschi-nenoptimierung.Die Umsetzung erfolgte durch das Content-Manage-ment-System WordPress, damit der Verein auch weiter-hin eigenständig Beiträge und Veranstaltungen öffentlich machen kann.Während der Projektzeit konnten wir im Internetcafé des Vereins arbeiten. Die Mitarbeiterinnen dort sind sehr zu-vorkommend. Vor allem die Versorgung mit Keksen und sonstigen Lebensmitteln stärkte uns häufig für die Arbeit. Interessant waren auch die Veranstaltungen innerhalb

des Vereins, die wir mehr oder weniger mitbekommen haben. Die Kommunikationsart der Hörgeschädigten ist wirklich beeindruckend.Probleme sind natürlich nicht ausgeblieben. Dieser Text würde aber zu lang werden, würde ich auch nur eins da-von beschreiben. Immerhin ließ sich für alles eine Lösung finden. Um unsere Umsetzung bei der Gestaltung sowie der Funktionalität zu verstehen, haben wir diese nun in der Projektdokumentation festgehalten. Abschließend möchte ich noch bemerken, dass dieses Pro-jekt enorm viel Wissen auffrischen und lehren konnte.

Projektteam: David Leander Moll, Joey Nino SanderBildungsgang: Gamedesigner/-inProjektbetreuer: Hubert BröckelmannProjektfirma: Verein für Hörgeschädigtenhilfe Paderborn

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Corporate Design „glanzmatt“

Am 05.02.2018 starteten wir in unser zweimonatiges Projekt, welches wir als Praktikum am Ende des dritten Semesters für das bib International College absolviert ha-ben. Unser Arbeitsplatz war in der Medienagentur glanz-matt in Paderborn. Wir haben uns für glanzmatt ent-schieden, da wir so schon einmal Erfahrungen für unsere spätere Berufslaufbahn sammeln konnten. So konnten wir sehen, wie das Arbeiten in einer Agentur abläuft. Unsere Aufgabe war es, ein neues Corporate Design in-klusive Logo, Visitenkarte, Geschäftspapier und Briefum-schlag für das Unternehmen Kühnel GmbH zu entwickeln. Die Zielgruppe lag hierbei bei den Heim- und Handwer-kern sowie bei den Camping- und Gartenbegeisterten. An unserem ersten Arbeitstag wurden wir freundlich be-grüßt und empfangen. Durch Konkurrenz- und Zielgrup-penanalyse wurden die Faktoren und Anforderungen herausgefiltert, welche wir für die Gestaltung des Logos

und somit auch für die Visitenkarte und das Geschäftspa-pier berücksichtigen sollten. Diese sind unter anderem die Standhaftigkeit und die Vertrauenswürdigkeit des Unter-nehmens. Dennoch sollte die Gestaltung schlicht gehalten werden, da die Zielgruppe hauptsächlich männlich ist. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir in den zwei Monaten viel über die Gestaltung eines Corporate De-signs gelernt haben. Wir bedanken uns an dieser Stelle ganz herzlich bei Herrn Ulmer und Frau Leiker von glanz-matt dafür, dass wir unser Projekt in ihrer Agentur absol-vieren durften.

Projektteam: Claire Mucenieks, Leyla Laura TürkalBildungsgang: Mediendesigner/-in Print & WebProjektbetreuer: Roald GramlichProjektfirma: glanzmatt UG

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Imagefilm der Band Tri-O-ton

Im Rahmen unseres achtwöchigen Projektes im bib Inter-national College haben wir die Aufgabe bekommen, einen Imagefilm für die Jazzband „Tri-O-ton“ zu erstellen. Die Band möchte mit diesem Film auf sich aufmerksam ma-chen und zeigen, wie sie Songs produzieren. Für die Umset-zung des Films haben wir vorab fleißig an einem Konzept und Pflichtenheft gearbeitet, um abzusehen, in welche Richtung das Projekt geht, was benötigt wird und inwie-fern wir in der Lage sind, es dem Kunden wunschgerecht umzusetzen. Wir haben anhand dessen auch ein Drehbuch entworfen, in dem die geplanten Szenen mit Hinblick auf Kameraeinstellung, Perspektiven und notwendige Requisi-ten für den Videodreh festgehalten wurden. Nach Absprache mit der Band sind wir zu dem Entschluss gekommen, die Erstellung eines Musikvideos zu zeigen. Die Behind-the-Scenes-Aufnahmen konnten noch im eigenen Studio der Band aufgenommen werden. Der eigentliche

Videodreh erfolgte nach Einholung der Drehgenehmigung dann in einem Zementwerk.Nach der Erstellung der Videodateien gingen wir in die Be-arbeitung mit dafür vorgesehenen Programmen über, wo wir mit Schnitten im Hinblick auf Ton und Bild gearbeitet haben. Außerdem kümmerten wir uns um die Animatio-nen, Nachbearbeitung der Farben, Lichter und weitere As-pekte. In einer Projektdokumentation haben wir abschlie-ßend alles, was wir aus dem Projekt mitgenommen haben, gesammelt, um für zukünftige Projekte anhand eines ähn-lichen Schemas arbeiten zu können.

Projektteam: Sven Nolte, Ömer ÖztürkBildungsgang: Mediendesigner/-in Print & WebProjektbetreuer: Lukas GüntherProjektfirma: Renishaw GmbH e. V.

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Game

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bib International College – Virtual Reality

Unsere Projektaufgabe für das 3-monatige Abschlusspro-jekt bestand darin, eine virtuell begehbare Umgebung des bib International College Standorts Paderborn zu ent-wickeln. Das Ergebnis unseres Projekts soll dem Marke-ting des Standortes Paderborn auf Messen und Eventta-gen, wie beispielsweise an Tagen der offenen Tür, dienen, um potentielle Schüler von den Vorzügen und den Lehrin-halten des bib International College zu überzeugen. Als 3-köpfiges Team stellten wir uns der Herausforderung und gewannen eine Menge Erfahrung in der Modellie-rung sowie der Programmierung für virtuelle Umgebun-gen mit VR-Brillen. Da unsere Zielgruppe aus jungen Men-schen bestand, entschlossen wir uns dazu, den Rundgang durch den Standort Paderborn spaßiger zu gestalten. Da-für designten wir einige Minispiele sowie lustige Anima-tionen und „Eastereggs“, um den Spieler zu fesseln und zu animieren. Wir bemühten uns also, den Rundgang so

interessant wie möglich umzusetzen. Die 3D-Modelle und Animationen modellierten wir in Au-todesk 3ds Max, sowie in Maya. Texturen und Materialien wurden sowohl in 3ds Max als auch in Substance Desig-ner und Photoshop erstellt. Als Gameengine zur Umset-zung des virtuellen Erlebnisses diente uns Unity. Natür-lich wurden wir vor einige Herausforderungen gestellt: Beispielsweise hatten wir stark mit Performanceproble-men zu kämpfen (die flüssige Darstellung des virtuellen Rundgangs), welche wir zum Schluss zwar eindämmen, allerdings nicht gänzlich ausmerzen konnten.

Projektteam: Stephan de Gavarelli, Christoph Keßler, Jonathan KönigBildungsgang: Gamedesigner/-in, Mediendesigner/-inProjektbetreuer: Jörg PoppeProjektfirma: bib International College

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Swapping Matters – 3D Animationen und Effekte

Wenn Spiele keine Animationen und Effekte hätten, wä-ren sie ziemlich langweilig und leblos. Das gilt auch für das Spiel „Swapping Matters“. Dieses Spiel hat die Medi-endesign-Klasse PBM2H16C am bib International College Paderborn erfunden, und drei Teams haben sich dafür entschieden, die Vorproduktion für das Spiel in die Hand zu nehmen. Wir haben in der achtwöchigen Projektphase die Aufgabe übernommen, die 3D Modelle des Spiels zu animieren und sie so zum Leben zu erwecken. Die Arbeit teilte sich in zwei Bereiche auf. Es sollte Animationen für unseren Hauptcharakter Scoop sowie alle interaktiven Objekte in den einzelnen Leveln geben. Beide Bereiche er-forderten verschiedene Herangehensweisen. Die Objekte sollten sich logisch mit einfachen Mechanismen so be-wegen, wie die Spieler das von ihnen erwarten. Scoop hin-gegen musste wie ein Lebewesen wirken, das man auch in einem Cartoon finden könnte. In beiden Bereichen war

es wichtig darauf zu achten, dass die Animationen nicht zu lang gestaltet werden, so dass sie später den Spielfluss stören. Neben den Animationen der 3D Modelle haben wir auch Partikeleffekte und Shader für die Objekte er-stellt. Partikeleffekte unterstützen die Animationen und helfen dabei darzustellen, dass die Welt von den Spielern beeinflusst wird. Die Shader existieren, um die Darstel-lung der Modelle mit besonderen Effekten zu versehen, die mit Partikelsystemen nicht erzeugbar sind. Beide sor-gen dafür, dass das Spiel eine gute Atmosphäre erhält.

Projektteam: Marvin Frederic Kuschel, Julius Moritz MengelBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & AnimationProjektbetreuer: Azad KamoProjektfirma: bib International College

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Swapping Matters – Team 3D

Für das Spiel „Swapping Matters“ arbeiteten mehrere Teams in verschiedenen Bereichen. Folgende Teams ge-stalteten die nötigen Assets: Team Animation, Team UI, Team PR und Team 3D. Die Aufgabe unseres Teams be-stand darin, die 3D Objekte sowie einen Teil der Texturen für das Spiel zu gestalten. Dazu zählen alle Objekte, die der spielbare Charakter nutzen kann, wie Plattformen und Blöcke. Das Spiel ist ein Puzzle-Platformer und wird für mobile Endgeräte entwickelt. Die Zielgruppe besteht aus männlichen und weiblichen Spielern zwischen 12 und 13 Jahren. Zum einen wurden zu Beginn der Pro-jektphase die Objekte mithilfe des Programms 3ds Max erstellt. Das Programm bietet die Möglichkeit, aus grafi-schen Primitiven die konzeptionierten Objekte zu formen. Zum anderen wurden UVs für die jeweiligen Objekte er-stellt. Eine UV dient dem Zweck der späteren Texturie-rung. Ist ein Objekt fertig erstellt worden, wird an diesem

eine Art Naht gesetzt, die der Textur zeigt, an welchen Ecken und Flächen die Textur liegen muss. Nach der ers-ten Woche begann neben der Arbeit an den Objekten dann das Zeichnen der Texturen, wofür das Programm Adobe Photoshop eingesetzt wurde. Begonnen wurde da-bei immer mit einer Grundfarbe. Darauf folgten Details, um die Textur für das Spielerlebnis zu konkretisieren.Die Projektzeit verbrachte unser Team in einem zugewie-senen Pool des bib International College mit festen Ar-beitszeiten und Arbeitsmaterialien wie Computern mit der benötigten Software.

Projektteam: Jacqueline Schatz, Nele SinemusBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & AnimationProjektbetreuer: Azad KamoProjektfirma: bib International College

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Swapping Matters – User Interface und Texturen

Unsere Aufgabe war, für das Spiel „Swapping Matters“, welches als ein Spiel für mobile Endgeräte konzeptio-niert wurde, einen einheitlichen ästhetischen Stil für die Gestaltung der Texturen und des User Interfaces zu entwickeln. Das Spiel ist ein Puzzle-Platformer für die Zielgruppe 12-13 jähriger weiblichen und männlichen Jugendlichen. Dabei war Janine Redecker für das User Interface zustän-dig und Diana Schmidt hat die Texturen erstellt. Beim User Interface wurde viel Wert auf eine möglichst ein-fache Bedienung gelegt, aber dennoch sollte ein anspre-chender grafischer Stil gewährleistet sein.. Demnach sollten die Buttons eindeutig und das User In-terface im Allgemeinen nicht zu überladen sein. Der zu-vor definierte Cartoon-Stil musste eingehalten und auf das komplette User Interface angewandt werden. Diese Vorgehensweise galt auch für die Texturen des Spiels. So-

wohl Blocktexturen als auch Charaktertexturen weisen ein harmonisches Zusammenspiel auf. Die 2D-Texturen wurden in Adobe Photoshop erstellt und anschließend in Autodesk 3ds Max importiert, um sie auf die jeweiligen 3D-Modelle zu legen. Die Texturen unterstreichen das Spielthema und werten somit die Ästhetik bei den Mo-dellen auf. Weitere Optimierungsaufgaben waren not-wendig, um bestehende Spielinhalte zu verbessern und um zu testen. So wurde das Spielerlebnis für die Zielgrup-pe auf die richtige Art und Weise transportiert. Das Spiel wird voraussichtlich im Herbst 2018 im Google Play Store zu finden sein.

Projektteam: Janine Denise Redecker, Diana SchmidtBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & AnimationProjektbetreuer: Azad KamoProjektfirma: bib International College

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Elani – Animation & Skripting & Leveldesign

Die Aufgabe bestand darin, im Elani Projekt die Animati-onen, die Überarbeitung und Implementierung alter und neuer C#-Skripte und zum Teil das Leveldesign zu erstel-len. Der Charakter-Controller und das Snowboard wurden von uns überarbeitet und mit Animationen verbunden. Diese Skripte beinhalten die Steuerung und Mechaniken des Hauptcharakters „Yuka“. Den Roboter, das Inventar, die Minimap und eine Möglichkeit zur Speicherung des Spielstandes haben wir ebenfalls entwickelt. Dabei wur-de eine Testumgebung geschaffen, um so viele Fehler wie möglich zu beheben. Der Roboter folgt Yuka und dient zum Zugriff auf das In-ventar. Die Minimap zeigt am oberen rechten Rand die Landschaft mit Yuka im Mittelpunkt an und fungiert so-mit als Radar. Es zeigt sich in der Nähe befindende sam-melbare Objekte und Quests an. Der Spielstand wird gespeichert, sobald der Spieler einem

Speicherpunkt betritt, und das Spiel kann von diesem aus fortgesetzt werden. Beim Leveldesign haben wir uns auf das Erstellen und Designen des Tutorials und weitere Le-vel konzentriert. Die Level illustrieren die Spielwelt und transportieren die Erlebnisessenz des Spiels für den Spie-lertyp „Explorer“. Beim Aufbau konnten wir unsere eigene Kreativität nut-zen, mussten aber darauf achten, dass alle Mechaniken von Yuka integriert sind, um das Ziel der Level und die sammelbaren Objekte zu erreichen. Des Weiteren muss-ten die Funktionen der Harpune ausreichend getestet werden, um ein reibungsloses Spielen zu ermöglichen.

Projektteam: Julius Birmele, Robert Große-KrachtBildungsgang: Medieninformatiker/-in Game DevelopmentProjektbetreuer: Azad KamoProjektfirma: bib International College

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Elani – Leveldesign, Scripting, NPC Behaviour

Die Aufgabe bestand darin, Level-Umgebungen von Elani zu gestalten und zum Leben zu erwecken. Mit Hilfe des Unity internen Terrain-Editors haben wir mehrere Gelän-de aufgesetzt. Diese wurden später von uns mit Assets angereichert, welche von der vorherigen Klasse bereits angefertigt wurden. Dabei musste in erster Linie auf die einheitliche Skalierung geachtet werden, um eine stim-mige Umgebung zu schaffen. Zusätzlich wurden in den Level NPCs (Non Playable Cha-racters, nicht spielbarer Charakter) platziert. Die vorhan-denen Animationen wurden von uns durch weitere Ani-mationen ergänzt. Um die NPCs zum Leben zu erwecken, musste von uns ein neuer Animationscontroller erarbei-tet werden. In Hinsicht auf eine interaktive und lebendige Welt soll der Spieler die Möglichkeit haben, mit NPCs zu interagieren. Des Weiteren sollen die NPCs unabhängig von Spielertä-

tigkeiten nachgehen und auf diesen reagieren, sollte er in der Nähe sein. Dies wurde durch C#-Scripting in Microsoft Visual Studio realisiert. Mit Hilfe des Unity internen Na-vigation Mesh gaben wir den NPCs die Möglichkeit, sich zwischen bestimmten Wegpunkten zu bewegen. Um das Spiel abschließen zu können, haben wir das vor-handene Modell des Bösewichts „Ijraqi“ genommen und damit einen finalen Kampf gestaltet. Dieser Endgegner wurde durch einen neuen Animationscontroller, effizien-te C#-Skripte und weitere Animationen sowie Materiali-en und Partikeleffekte realisiert.

Projektteam: Jakob Franke, Leonhard VolkmannBildungsgang: Medieninformatiker/-in Game DevelopmentProjektbetreuer: Azad KamoProjektfirma: bib International College

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Elani – 3D Modelling & Testen

Die Aufgabe bestand darin, die Software um neue 3D-Modelle zu ergänzen und das überarbeitete Spiel zu tes-ten und zu korrigieren. Bei der Erstellung der neuen 3D-Modelle haben wir uns besonders darauf konzentriert, den ursprünglichen Low-Poly-Stil beizubehalten, sodass die neuen Objekte sich nahtlos in das Spiel einbinden las-sen. Hierdurch soll der Spielfluss gewährleistet werden. Die Meshes wurden mit Blender, 3ds Max und dem Unity-Asset „Probuilder“ modelliert.Zudem war ein weiterer Teil der Aufgabe das Texturieren der neu erstellten Objekte. Dabei haben wir hauptsäch-lich zwei verschiedene Methoden verwendet. Eine Me-thode um das Objekt in Blender und mit Hilfe des Unity-Assets „Polybrush“ anzumalen und die andere Methode, um vorgefertigte Materialien auf die Meshes zu legen. Dadurch, dass die uns vorgegebene Version von Elani feh-lerhaft und unspielbar war, haben wir uns im Team dazu

entschieden das, neu aufgesetzte Spiel in allen Einzel-heiten ausführlich und intensiv zu testen. Die Testphase orientierte sich an verschiedenen Kriterien. Wir haben uns einerseits beim Testen auf ansprechende Grafik und Atmosphäre und andererseits auf technische Eigenschaf-ten fokussiert. Dabei wurde in zwei Phasen getestet. In der ersten Testphase wurden einzelne Szenen in der Uni-ty-Engine untersucht und in der zweiten Testphase wur-de ein Kompletttest einer ausführbaren Version durchge-führt. So konnte das Spiel sukzessiv getestet werden.

Projektteam: Tobias Goldlücke, Nils JürgensBildungsgang: Medieninformatiker/-in Game DevelopmentProjektbetreuer: Azad KamoProjektfirma: bib International College

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KölnDuell

Im Laufe der 2-monatigen Projektphase des bib war es unsere (Christian Fedrau und Oliver Sonntag) Aufgabe, das iOS-Spiel „KölnDuell“ im Namen der Firma weAct UG (haftungsbeschränkt) für Android-Geräte umzupro-grammieren und vorzubereiten. Diese Aufgabe bestand im Endeffekt aus mehreren Teilen. Zunächst ist wichtig gewesen, sämtliche Ansichten der iOS-Version nachzu-stellen. Dafür war es nötig, sich zuerst mit dem Designen von Bildschirmen für Android auseinanderzusetzten und zu verstehen, wie dies funktioniert. Weiterhin war es nötig zu verstehen, wie sich das Spiel mit dem Server austauschen kann, um so die nötigen Da-ten für das Spiel zu erhalten. Dieser Schritt musste im An-schluss selbstverständlich auch vorbereitet und program-miert werden. Abgesehen von den benötigten Daten und dem Design des Spiels musste zuletzt die Logik für sämt-liche Funktionen in der App programmiert werden. Um

dies einfacher abarbeiten zu können und den Code über-sichtlicher zu gestalten, wurde dieser in mehrere Bereiche geteilt. Die größten Bereiche waren dabei die Hauptfunk-tionen der App, also die Spielfunktion selbst, das Suchen von Spielern, das Anzeigen des Profils, das Einsehen lau-fender und abgeschlossener Spiele und sämtliche Menü Funktionen. Die wohl größte Schwierigkeit für uns war es, dass wir uns in viele neue Bereiche einarbeiten mussten, da wir zwar die passende Programmiersprache beherr-schen, jedoch zuvor nichts mit Android-Entwicklung zu tun hatten.

Projektteam: Fedrau Christian, Sonntag OliverBildungsgang: Medieninformatiker/-in Game Development, Informatiker/-in Software & Mobile SystemsProjektbetreuer: Johann-Georg VogelhuberProjektfirma: weAct

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Umbrellements – Visionäre

Umbrellements ist ein Videospiel, welches seit Anfang November 2017 entwickelt wird und während der Pro-jektphase weiter ausgearbeitet wurde. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Puzzle Adventure, welches für den PC erscheinen soll und Teenager im Alter von 12 bis 14 Jahren anspricht. Der Spieler erkundet mit Hilfe des Re-genmantel tragenden Wesens „Wai“ und seinem roten Regenschirm, die vier Elementinseln. Diese wurden von einem Fluch, der in Form eines ewigen Regens die Inseln umgibt, in Missmut gestürzt. Doch Wai und sein Schirm scheinen davon nicht betroffen zu sein und es stellt sich der Aufgabe, den Fluch aufzuheben und die Inseln von dem Unglück zu befreien. Das schafft Wai mit Hilfe des Schirmes, welcher sich mit den Elementen Wasser, Feuer, Erde und Luft verbinden lässt und somit bestimmte Fähigkeiten erhält. Mit diesen neu gewonnenen Kräften kann Wai viele verschiedene

Rätsel lösen und wieder Farbe in die Welt bringen, indem es den Bewohnern mit seiner fröhlichen Art neuen Mut verleiht. Unsere Rolle als Visionäre war es, im Projekt den Verlauf des Spiels festzulegen und somit das Leveldesign zu iterieren, Konzeptzeichnungen für das gesamte Team anzufertigen, Gespräche zwischen den Charakteren aus-zuarbeiten und stets zu überprüfen, ob die erstellten As-sets der Teammitglieder der Vision entsprechen. Zudem haben wir uns darauf geeinigt, nur eine Demo unseres Spiels auszuarbeiten, welche sich auf die erste Element-insel beschränkt.

Projektteam: Stefanie Bürger, Charlotte EisfeldBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation Projektbetreuer: Azad KamoProjektfirma: bib International College

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Umbrellements – 2D & Alpha Tester

Unsere Hauptaufgabe als 2D Gruppe bestand darin, eine passende Textur für die fertigen 3D Modelle zu erstellen. Aufgrund der in Graustufen dargestellten Welt wurde auf einen starken Farbkontrast und den damit verbundenen hohen Detailgrad Wert gelegt.Neben den modellgebundenen Texturen mussten auch wiederholende Texturen erstellt werden, welche dem Spieler die Atmosphäre und die Landschaft näherbringen sollen. Darunter fallen unter anderem unterschiedliche Varianten von Sand- oder Steintexturen.Durch das vorgegebene Inselsetting setzen sich die Textu-ren hauptsächlich aus den dort befindlichen Materialien zusammen. Das bedeutet, die meisten Objekte, bis auf wenige Ausnahmen, bestehen aus Palmen- oder Mang-rovenholz. Auch bei dem Design der dort lebenden Fisch-menschen wurde auf diese Vorgabe Rücksicht genom-men, weshalb ihre Kleidung aus Muscheln, Algen und

einfach hergestelltem Material angefertigt ist.In unseren Aufgabenbereich fiel auch das Testen von „Umbrellements“. Um den Spieler zu überzeugen und die-sem ein fesselndes Spielerlebnis zu garantieren, wurden vermehrte Testphasen des bis dahin vorhandenen Stan-des zwischen unsere Hauptaufgabe geschoben. In diesen wurde das Spiel auf potentielle Mängel untersucht sowie Fehler oder Stilbrüche protokolliert. Des Weiteren wurde durch das Testen der Aufbau des Levels unter die Lupe ge-nommen, um Unstimmigkeiten oder Verständnisproble-me während des Spielens zu vermeiden.

Projektteam: Diana Berhorst, Jacqueline KleinBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & AnimationProjektbetreuer: Jörg PoppeProjektfirma: bib International College

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Umbrellements – Animationen

Unsere Aufgaben beinhalteten das Riggen und Animie-ren der verschiedenen 3D-Modelle für das Spiel Um-brellements. Für das Riggen, also den Vorgang, mit dem statische Modelle mit einem Skelett aus Knochen und Ge-lenken versehen werden, haben wir das Programm Maya genutzt. Unsere einzige Herausforderung war es, dass wir mit dem Programm erst vertraut werden mussten und di-verse Techniken für schnelleres und effektives Arbeiten zu lernen. Die 3D-Modelle lassen sich bewegen, jedoch sind diese noch nicht für Animationen optimiert. Aus diesem Grund haben wir die Gewichtung des 3D Modells auf die jeweiligen Knochen angepasst. Anschließend können die 3D Modelle bestmöglich animiert werden. Dazu werden die wichtigsten Positionen einer Animation, die soge-nannten Keyframes, in einer Timeline mit ihrer Position definiert. Jedoch mussten wir die Persönlichkeiten der verschiedenen Charaktere in Betracht ziehen. So sollte

Wai sich tollpatschiger und neugieriger verhalten. Bei dem 3D-Modell haben wir jedoch gemerkt, dass es noch nicht optimal für Animationen geeignet ist und haben deswegen das Modell verbessert und zusätzlich die UV-Map erstellt. Zudem haben wir für die 2D-Gruppe die UV-Maps an-gepasst, damit sie schneller und effizienter die Texturen erstellen konnte. Neben humanoiden Modellen sollten wir auch Pflanzen, Tiere und mechanische Objekte ani-mieren. Die Animationen wurden in Unity getestet und wenn nötig angepasst, bevor wir diese in das Spiel imple-mentiert haben.

Projektteam: Frederic Hoffmann, Mathias MoorBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation Projektbetreuer: Jörg PoppeProjektfirma: bib International College

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Umbrellements – Unity

Wir haben im Rahmen unseres zweimonatigen Projekts mit der Gameengine Unity, an der Umsetzung des Spiels Umbrellements gearbeitet.Unser Team war, nach den anderen Projektgruppen, die letzte Instanz im Arbeitsprozess der Preproduction-Phase.Die Aufgabe unseres Teams bestand hauptsächlich aus der Arbeit mit Unity, womit Gameassets, wie 3D Modelle, Animationen und Texturen zusammengefügt und in das Spiel eingebaut werden.Dabei haben wir bereits mehrere Level erstellt und diese mit Assets, Texturen, Lichteffekten und Animationen aus-geschmückt. Die Level wurden von der Visionärsgruppe entworfen und uns daraufhin erklärt, damit wir uns an die Umsetzung setzen konnten. Dabei war die Program-mierung allerdings nicht unsere Aufgabe, denn wir be-fanden uns in einer Preproduction-Phase. Die Programmierung wird dann in der endgültigen Pro-

duktionsphase von den Gamedevelopern übernommen.Die 3D Modelle, Animationen und Texturen wurden für uns von den anderen Teams erstellt. Bevor wir fertige Assets in die Level eingebaut haben, mussten wir die-se jedoch erst testen und den dafür zuständigen Teams Feedback dazu geben. Hierbei ging es meistens um die Texturen im Zusammenspiel mit den Lichtern oder um Animationen.Der letzte Teil unseres Projekts war die Erstellung eines Pflichtenhefts und einer Projektdokumentation, was ne-ben den eigentlichen Projektaufgaben bewerkstelligt werden musste. Wir kamen relativ gut voran.

Projektteam: Nikolas Gärtling, Marius GottwaldBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & AnimationProjektbetreuer: Jörg PoppeProjektfirma: bib International College

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Umbrellements – 3D

Zu unseren Aufgaben als 3D Gruppe für das Spiel „Um-brellements“ gehörten die Erstellung von 3D-Modellen und die Anfertigung der dazugehörigen UV-Maps für die 2D-Gruppe. Die primäre Aufgabe bestand darin, 3D-Modelle in 3ds Max zu erstellen, da das Programm die erforderlichen Funktionen zur Erfüllung der Aufgaben bietet. Der Arbeitsvorgang bestand darin, die benötigten Arbeitsaufträge aus einer Workflow Excel-Datei zu ent-nehmen, sich nach Skizzen oder Referenzen zu erkundi-gen und dann mit der praktischen Arbeit zu beginnen. Die 3D Objekte wurden auf eine minimale Grundform beschränkt, um den Low-Poly-Stil, welchen wir für un-ser Spiel festgelegt haben, beizubehalten. Diese wer-den im Nachhinein mit einer Textur versehen, um die Objekte ästhetisch anzupassen. Beispiele dafür sind die Fischmenschen, welche genug Polygone für körperliche Grundstrukturen wie Muskeln oder Fett haben, jedoch

nicht genug, um genaue Details erkennbar zu machen. Die Gesichtsstruktur wurde relativ flach gehalten, da-mit das Gesicht durch Texturen und Schatten hervorge-hoben werden kann. Weitere Assets waren zudem noch Werkzeuge, Tiere, Häuser, Umgebungselemente sowie Interaktionselemente. Alle 3D-Modelle wurden mit dem-selben Detailgrad erstellt, um Gleichmäßigkeit im Design zu ermöglichen und Performanceprobleme in Szenen, die viele Assets beinhalten, zu vermeiden. Die gesammelten Erfahrungen aus dem Projekt haben uns einen Einblick in das spätere Berufsleben ermöglicht.

Projektteam: Maik Arnold, Ronja Baumhöfener, Johanna GravesBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation Projektbetreuer: Azad KamoProjektfirma: bib International College

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Tower-Defense in Decentraland

In der Projektphase hat unser Team die Konzeptionierung, Gestaltung und Umsetzung eines Tower-Defense-Spiels übernommen. Qwellcode GmbH, eine Softwareagentur in Salzkotten, steht in engem Kontakt mit der Blockchain-basierten Plattform Decentraland. Dort können Investo-ren virtuelle Landstücke erwerben, mit Code bespielen und in VR bereitstellen. Die Aufgabe war die Erstellung eines Tower Defense Spiels, welches clientseitig nicht manipuliert werden kann. Die Game-Logik läuft auf einer serverseitigen, autoritären Unity-Instanz. Dieser Server ist über einen Websocket mit WebVR Clients verbunden. Die Anwendung soll Entwick-lern veranschaulichen, wie komplexe Anwendungen für Decentraland geschrieben werden können. Die Software wird Open Source veröffentlicht. Die einzige Vorgabe war die Festlegung auf ein Einzelspieler-3D-Tower-Defense-Spiel. Hierfür erstellten wir Türme für die Spieler, Gegner,

Hauptgebäude beider Fraktionen, eine Spielfläche, sowie ein Währungs- und Upgradesystem. Die Ästhetik wurde wie die Plattform in einem Low-Poly-Stil gehalten und als Setting wurde Steampunk gewählt. Besondere Beach-tung erforderte die Kommunikation der Schnittstelle - die Ästhetik auf dem Client musste in Echtzeit mit den Posi-tionsdaten auf dem Server abgeglichen werden. Der ab-wechslungsreiche Aufgabenumfang, die Arbeit an einem internationalen Projekt und die freundliche Arbeitsum-gebung bei Qwellcode haben diese zwei Monate zu einer sehr positiven Erfahrung für uns werden lassen.

Projektteam: Marvin Pischel, Marina SchmidtBildungsgang: Mediendesigner/-in Game & Animation, Medieninformatiker/-in Game DevelopmentProjektbetreuer: Jutta MertensProjektfirma: Qwellcode GmbH

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Projekte am bib International College

Ein wesentliches Ziel des bib International College ist die praxisorientierte Ausbildung junger Menschen in den Be-reichen Informatik, Wirtschaft, Mediendesign und Game.Die Praxisorientierung zeigt sich am deutlichsten bei der Durchführung von Unternehmensprojekten. In den Pro-jektwochen, die in unsere vollschulischen Bildungsange-bote gegen Ende ihrer Dauer integriert sind, erleben alle Studierenden Praxisluft. Den Unternehmen bieten wir damit die Möglichkeit, Projekte, für die neben dem All-tagsgeschäft kaum Zeit bleibt, mit einem bib-Studieren-denteam kostengünstig anzupacken. Das Team besteht in der Regel aus zwei Studierenden und steht dem Un-ternehmen vor Ort - je nach Bildungsgang - für acht oder zwölf Wochen zur Verfügung.Die Projekte dienen dazu, konkrete betriebliche Aufgaben zu bearbeiten. Die entwickelten Lösungen sollen produk-tiv genutzt werden. Die Projektthemen werden von dem

Unternehmen formuliert und sollten von einer Mitarbei-terin oder einem Mitarbeiter des Projektunternehmens begleitet werden. Mit einem projektbetreuenden Fachdo-zenten des bib und dem Studierendenteam werden vor Start des Projektes alle wesentlichen Aspekte in einem Gespräch geklärt.Einen Eindruck darüber, was unsere Studierenden leisten, konnten Sie auf den vorangegangenen Seiten erfahren. Dort stellen die Studierenden mit eigenen Worten und Bildern ihre Projekte des Jahres 2018 vor.Wenn Sie Interesse an einem Projektteam haben, melden Sie sich bitte per E-Mail an [email protected] Projektakquisiteure werden sich bei Ihnen melden und alle weiteren Aspekte besprechen. Wir freuen uns auf Ihre Themen und Vorschläge!

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Erstmalig prämierte das bib International College die bes-te Projektarbeit in der Absolventengruppe vom Frühjahr 2003. Ein Telefonat zwischen dem Computer-Pionier und bib-Gründer Heinz Nixdorf und dem damaligen NRW-Mi-nisterpräsidenten Johannes Rau ebnete 1985 den Weg für die Integration einer praxisorientierten Projektarbeit in die Bildungsangebote des bib International College. „Seitdem ist sie ein unverzichtbarer Bestandteil unse-rer IT-Ausbildung und IT-Weiterbildung“, erläuterte Ge-schäftsführer Jürgen Sonntag damals bei der Prämierung. Dies hat sich nicht geändert und seit dem ehrt das bib aus jedem Jahrgang die beste Projektarbeit. Die Auswahl ist oft schwierig, da es sich um höchst unterschiedliche Projekte handelt. Die fachbetreuenden Dozenten und das Leitungsteam des bib treffen die Entscheidung, welches Team des Jahr-

gangs mit der besten Projektarbeit ausgezeichnet wird. Einige wichtige Kriterien werden bei der Entscheidungs-findung berücksichtigt: Arbeiten, die prämiert werden, sind hoch innovativ und übertreffen die Erwartungen des Unternehmens und der Dozenten. Auch die persönliche Entwicklung des Studierenden und des Teams spielen eine wichtige Rolle - außerordentliches Engagement, Ei-genverantwortung, Neugier und Teamarbeit.

Beste Projektarbeiten

Die besten Projektarbeiten aus dem Jahr 2018 sind mit dem folgenden Icon gekennzeichnet:

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Impressum

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© 2018 bib International CollegeProjekt- und Bildrechte liegen bei den jeweiligen Projektbe-teiligten. Für die Texte sind die Studierenden verantwortlich.

bib International CollegeSchulleiter Frank Lammersen

Alessa Mielemeier

Projektteams

W.V. Westfalia Druck GmbH

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