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9. Business Meeting 3.12.2004 Game Based Learning “Das Spiel Lexikon als Vorlage für spielerisches kollaboratives E- Learning” Ein Erfahrungsbericht von Lotte Krisper-Ullyett

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9. Business Meeting 3.12.2004Game Based Learning

“Das Spiel Lexikon als Vorlage für spielerisches kollaboratives E-Learning”

Ein Erfahrungsbericht von Lotte Krisper-Ullyett

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• Hintergrund– 1992 Wirtschaftsuni, Unternehmensführung– 5 Jahre bei Reuters, in Wien & Moskau– 6 Jahre Unternehmerin– 4 Jahre nebenbei Lehrbeauftragte FH Burgenland

• SchwerpunktentwicklungControlling Informationsmanagement

Wissensmanagement e-learning» Wissensbasis in Organisationen, Gruppen» informellen Wissensaustausch» Communities, Collaboration

Ein paar Zeilen zu mir:

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• factline Webservices GmbH– gegründet: 04/99– Standort: 1020 Wien, Praterstr. 15/4/15– seit Nov 04: Standbein Berlin

• Geschäftsbereich– Lösungen (Software & Beratung) für themen-

orientierte Wissensgemeinschaften im Internet: factline Community Server (FCS)

• Forschungsschwerpunkte:– True Online Publishing (Bestandsgarantie)– Dynamische Ontologien– Kollaboratives e-learning– Chat-Kommunikation

Ein paar Zeilen zu factline:

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“Mit dem Lügen fängt das Denken an”

Popper: Das explorative Verhalten hat also sehr viel mit dem Spiel gemeinsamLorenz: Es ist definitorisch nicht zu trennen vom Spiel. Der Homo Ludens ist vom Homo explorans nicht zu trennen.[...]Popper:....Der spielerische Gebrauch der Warnungslaute führt zum ersten Mal zur Lüge. Und damit kommt das Wahrheitsproblem zu Vorschein.....Für die Bienen gibt es kein Wahrheitsproblem.

“Das Alternberger Gespräch” 1985, Franz Kreuzer im Gespräch mit Karl Popper und Konrad Lorenz, abgedruckt in “Alle Menschen sind Philosophen” S 48ff., Piper Verlag, 2004

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Ausgangslage, Grundidee

• 30 Fachhochschüler, 6. Semester, Vertiefungsrichtung Wissensmanagement, Soft Skills Workshop “Persönliche Netzwerke”, 1 SWS

• Konkreter Anwendungsbezug: Jobsuche

• Diplomarbeit “ums Eck” – Selbstgesteuertes Suchen nach relevanten

Information ermutigen– Thema “Schaumschlägerei” offensiv anpacken

• Warum sollte ich die StudentInnen zu “Lügen” anstiften?

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Beispiele Klausur (Papier)

• Das schnelle WM-Rezept: “Kompetenzzentrum/Think Tank: Ich werfe alles Wissen des Unternehmens hinein und erhalte ein kollektives Lernen. Ziehe dann Themenbereiche zusammen und gebe einen Experten dazu”.

• “Wissen kann beschafft werden durch Steak-Holding”

• Melancholiker: "Kommunikation führt zu Einsamkeit, auch wenn man mit jemandem chattet/mailt, so ist man doch allein."

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Kollaboratives e-learning ≈ Spielen

• gleichwertige Kollegen (peers)

• Transparenz

• unmittelbarer Vergleich

• Fairness

• Öffentlichkeit

• Konzentration

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Vorlage: Spiel Lexikon

• Lexikonbegriff, den niemand kennt

• jeder schreibt seine “Pseudodefinition”

• Moderator sammelt alle ein und liest sie neutral vor

• Man kann gewinnen, wenn man– die einzig richtige Erklärung heraushört– bzw. möglichst viele Mitspieler mit seiner

Erklärung “überzeugen” konnte

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Beispiel: “Glasbruchtheorie”

auch “Broken-window-Theorie”

Die Broken-window-Theorie (Glasbruchtheorie) ist eine in den USA entstandene Theorie, derzufolge ein vergleichsweise harmloses Phänomen wie ein zerbrochenes Fenster in einem leerstehenden Haus zu völliger Verwahrlosung führen kann....

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

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Adaptionen für E-Learning

• statt Lexikon-> Literaturliste mit ca. 30 empfohlenen Büchern zum Thema

• statt Runde im Kreis-> Internetplattform

• Spiel ging über mehrere Wochen • Schritt 1: 4 Aussagen, eine davon “gefälscht”• Schritt 2: Beurteilung der Aussagen der anderen• Schritt 3: Offenlegung

Einsicht unter http://fhib5jg.factlink.net/147436.0

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TransparenzStart 23 FebrSchritt 1 18 AprilSchritt 2 20 AprilSchritt 3 25 April

1

2

3

4

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Beispiel

Manuel Castells – 2001 – Anzahl zwischenmenschliche Verbindungen – soziale Integration

Personen aus dem nordamerikanischen Raum unterhalten durchschnittlich mehr als 1000 zwischenmenschliche Beziehungen, wovon etwa 50 als „stark“ und ein halbes Dutzend als „intim“ bezeichnet werden können. Der Rest, also alle „schwachen Verbindungen“, stellen eine „soziale Integration“ sicher.

Castells, Manuel: Der Aufstieg der Netzwerkgesellschaft. Leske+Budrich, Opladen 2001. S. 410.

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Zusammenfassung

• Thesen– Spezielle Spielesoftware für “game based

learning” nicht unbedingt notwendig– Kollaboratives e-learning ≈ Spielen– Spiel ist auf beliebige Themen übertragbar– im Vorfeld der Diplomarbeit wertvoll für

kritische Auseinandersetzung mit unserem Gebrauch der Sprache

– Spiel auf andere Gruppen übertragbar (Arbeitsteams, Abteilungen...)

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Feedback einer Studentin

Studentin D über den Lernerfolg:

“Mir hat diese Aufgabe vor Augen geführt, dass die Formulierung von Aussagen, nichts, aber rein gar nichts, mit der Qualität bzw. dem Wahrheitsgehalt dieser zu tun hat. Diese Einsicht aus einem Spiel zu gewinnen ist schon recht lehrreich, find ich. Somit könnte es sich hierbei um ein Spiel mit starkem Realitätsbezug halten.”

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Evaluierungen ungewöhnlich positiv

1. Inhalt interessant n=28

2. Auftritt spricht an n=27

Row 15

3. Aufbau nachvollziehbar n=28

4. Feedback wertvoll n=23

5. Mitgedacht und Mitgemacht n=28

6. Praktische Anwendung klar n=28

7. Etwas dazu gelernt n=27

0% 5000%

Mag. Krisper, Networking; 5JGKM

654321

Skala: Dunkelblau = 6 = Trifft zur Gänze zuRot = 1 = Trifft überhaupt nicht zu

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Feedback der StudentInnen

Echtes Spielen? Spaß?

•C: “Ja, ich halte es [das Spielen im Rahmen von Lehrveranstaltungen] für möglich, aber nur durch Herabsetzung des intellektuellen Ehrgeizsyndroms.”

•D: “Sie (die Übung) hat mir nicht Spaß gemacht. Es kam nur darauf an, sie möglichst kompliziert zu formulieren, um den Studienkollegen jede Chance zu nehmen sie zu verstehen. [...] Das ist aber keine Herausforderung.... [...] Diese Aufgabe könnte als Spiel bezeichnet werden, da das Ziel darauf abziehlt, die anderen zu täuschen. Diese Absicht findet sich sicher oft in Spielen. (gleiche Studentin D, die Lernerfolg bestätigt)

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Feedback der StudentInnen

• B: “Einerseits hat es einen spielerischen Charakter, andererseits merkt man sich viel mehr als bei normalen Methoden. Ich weiß beispielsweise jetzt noch immer, welchen Fehler ich aufgedeckt habe bzw. worauf ich bei meinen Ausführungen durch geschätzten Kollegen [...] aufmerksam gemacht wurde. Und es ist schon lange her.... Also, vielleicht eine "spielend" zu erledigende Hausübung...?

• A: “Als Spiel würde ich es nicht bezeichnen, da man immer die Frage im Hinterkopf hatte, ob man nicht eine schlechtere Beurteilung bekommt, wenn man andere nicht täuscht oder Täuschungen nicht erkennt. Ein Nachteil war auch, daß man vieles nicht im Internet finden konnte.”

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Mir ist aufgefallen, dass...

• ausschließlich Netzliteratur herangezogen wurde, Bibliothek ist eigentlich “außer Reichweite”

• StudentInnen freiwillig viel mehr Zeit verwenden und sich darüber nachher beschweren

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Zur Diskussion:

• Spielen? Oder zusätzlicher Stress?

• Abnützungserscheinung: wenn mehr und mehr gespielt wird, bleibt der hohe Motivationsgrad erhalten?

• Beitrag zum allgemeinen Erwerb von E-Kompetenz?