A L L E M A L E N , E I N E R R · erkennen geben, von wem welche Zeichnung stammt. 3. Er ordnet...

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Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren Alle zeichnen wie verrückt. Einer rät: ein Schaukelstuhl? Bilderbuchwetter? Null Bock? Errät er den Begriff, den alle mit vollem künstlerischen Einsatz versuchen darzustellen? Und wie wird seine Prämierung ausfallen? Wer hat das originellste, informativste, genaueste, beste Bild abgeliefert? Und vor allem: Errät er, von wem welche Zeichnung stammt? Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. INHALT 200 Begriffskarten 5 Graffiti-Tafeln mit Stiften 1 Sanduhr 56 Chips (40 x mit Wert 1, 16 x mit Wert 5) A L L E M A L E N, EI NE R R ÄT!

Transcript of A L L E M A L E N , E I N E R R · erkennen geben, von wem welche Zeichnung stammt. 3. Er ordnet...

Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

Alle zeichnen wie verrückt. Einer rät: ein Schaukelstuhl? Bilderbuchwetter? Null Bock? Errät er den Begriff, den alle mit vollem künstlerischen Einsatz versuchen darzustellen? Und wie wird seine Prämierung ausfallen? Wer hat das originellste, informativste, genaueste, beste Bild abgeliefert? Und vor allem: Errät er, von wem welche Zeichnung stammt? Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

INhAlt

200 Begriffskarten 5 Graffiti-tafeln mit Stiften 1 Sanduhr 56 Chips (40 x mit Wert 1, 16 x mit Wert 5)

ALLE MALEN,

EINER RÄT!

VorBErEItUNG

Alle entscheiden gemeinsam, ob sie mit den leichten oder schwie-rigeren Begriffen spielen wollen. Ebenfalls gemeinsam wird ent-schieden, wie viele Begriffe geraten werden sollen. Die Zahl sollte so gewählt werden, dass alle gleich oft mit raten an die reihe kommen. Der älteste Spieler darf als Erster raten. Alle anderen erhalten eine Graffiti-tafel mit einem Stift. Die Karten werden gemischt und ver-deckt in die tischmitte gelegt. Chips und Sanduhr werden bereit gelegt.

DAS SPIEl

Der rater hält sich die Augen zu. Er darf nicht sehen, wie oder was die Zeichner malen. Einer der Zeichner nimmt die oberste Karte vom Stapel und lässt seine Zeichenkollegen den Begriff darauf lesen. Dann legt er die Karte verdeckt auf einen Ablagestapel. Die Sanduhr wird umgedreht. Alle zeichnen nun den Begriff innerhalb der vorgegebenen Zeit. Ist die Zeit um, nimmt einer alle Graffiti-tafeln, mischt sie und legt sie dem rater vor. Dieser darf nun die Augen wieder öffnen und hat folgende Aufgaben:

1. Er errät den Begriff

Der rater hat max. drei Versuche: rät er den Begriff auf Anhieb richtig, erhält er zwei kleine Chips aus dem Vorrat. Schafft er es erst im zweiten oder dritten Versuch, erhält er einen kleinen Chip. Errät er den Begriff nicht, geht er leider leer aus.

2. Er prämiert die beste Zeichnung

Dabei darf er natürlich selbst entscheiden, nach welchen Kriterien er eine Zeichnung bewertet.

•Istesdieoriginellste? •Oderdiegenaueste? •Oderdieausdrucksstärkste?

Die beste Zeichnung erhält zwei kleine Chips aus dem Vorrat. Sie werden auf die Graffiti- tafel gelegt.

Achtung: Die Zeichner dürfen immer noch nicht zu erkennen geben, von wem welche Zeichnung stammt.

3. Er ordnet die Kunstwerke den Zeichnern zu

Alle Zeichnungen werden ihren vermeintlichen Künstlern zurückgegeben. Für jede richtige Zuordnung erhält der rater einen kleinen Chip aus dem Vorrat. Für jede falsche Zuordnung erhält derjenige einen kleinen Chip aus dem Vorrat, dessen Zeichnung nicht ihm, sondern einem Kollegen zugeordnet wurde.

Fünf kleine Chips können gegen einen grossen Chip eingetauscht werden. Kleine Chips zählen bei Spielende einen Punkt, grosse Chips zählen bei Spielende fünf Punkte.

Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler schliesst ebenfalls die Augen. Eine neue runde beginnt.

SPIElENDE

Nachdem mit der vereinbarten Anzahl Karten gespielt wurde, endet das Spiel. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

MAlEN MIt EIGENEN BEGrIFFEN

Der Fantasie der Spieler sind bei GrAFFItI keine Grenzen gesetzt. Wer möchte, kann selbst kreativ werden, eigene Begriffe erfinden und sie zeichnen lassen.

© 2011 hUCh! & friendswww.huchandfriends.de

Autor: Jacques ZeimetGrafik: Atelier WilinskiDesign:

Achtung: Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Verschluckbare Kleinteile. Anschrift aufbewahren!Attention : ne convient pas aux enfants de moins de 36 moins. Contient de petits éléments pouvant être avalés. Conserver l’adresse !

Vertrieb: Carletto AGMoosacherstrasse 148804 Au (Wädenswil) www.carletto.ch

gamefactory® ist eine regist-rierte Marke der Carletto AG.www.gamefactory.ch

Pour 3 à 6 joueurs, dès 10 ans

Tous les joueurs sauf 1 essaient de dessiner sur leur ardoise magique un sujet imposé. Le dernier joueur tente ensuite de devi-ner de quoi il s’agit : essaim d‘abeille ? Vache folle ? Belote ? Va t-il comprendre correctement ce que les autres ont reproduit ? Puis quel dessin va t-il récompenser ? Le plus laid, le plus clair, le plus original ? Enfin, va t-il réussir à rendre chaque dessin à son auteur ? Les plus perspicaces et les meilleurs dessinateurs sont au coude à coude pour remporter la partie.

ConTEnu

• 200 cartes indiquant 400 concepts à dessiner • 5 tableaux magiques avec leur crayon • 1 sablier • 56 marqueurs de points en bois (rouge = 1 point, noir = 5 points)

un devine ...... tous dessinent !

PREPARATIon

Les joueurs décident s‘ils souhaitent jouer en mode facile ou dif-ficile. Ils choisissent également le nombre de cartes qui sera joué. Ce nombre doit être un multiple du nombre de joueurs. Le joueur le plus âgé prend en premier le rôle du devin. Les autres pren-nent un tableau magique en mains. Les cartes sont placées faces cachées au centre de la table, avec le sablier et les marqueurs de points.

DERouLEMEnT Du JEu

Le devin ferme les yeux. Il ne doit pas voir ce que les autres joueurs vont dessiner. un des autres joueurs retourne la première carte de la pile de façon à ce que tous les joueurs (excepté le devin) puissent la lire. Puis la carte est placée face cachée à côté de la pile de cartes. on retourne le sablier et tous les joueurs tentent alors de dessiner le sujet imposé. Sauf convention préa-lable, les joueurs ne sont pas autorisés à inscrire des chiffres ou des lettres sur leurs ardoises. Quand le temps est écoulé, un des joueurs rassemble les tableaux, les mélange et les place devant le devin, qui peut alors ouvrir les yeux. Il doit maintenant procéder aux 3 actions suivantes: 1. Deviner le sujet imposé

Le devin n‘a que trois essais pour deviner. S‘il devine correc-tement au premier essai, il marque 3 points et reçoit 3 mar-queurs rouges. S‘il devine au 2ème ou au 3ème essai, il ne reçoit qu’1 marqueur. S‘il ne devine pas correctement, il ne reçoit rien.

2. Récompenser un dessin

Le devin décide librement des critères qu’il retient pour récompenser le meilleur dessin : le plus original, celui qui a fourni le plus d‘indices, le plus amusant, le plus laid, etc ...

L’auteur du dessin primé reçoit 2 points soit 2 marqueurs rouges que le devin place sur le tableau concerné (pour l‘ins-tant on ne connaît pas son propriétaire). Attention : les autres joueurs ne doivent donner aucun indice sur les auteurs des dessins !

3. Rendre chaque dessin à son auteur

Le devin tente de rendre chaque tableau à son auteur.Pour chaque dessin rendu au bon dessinateur, il reçoit un marqueur rouge (1 point). Pour chaque erreur, le joueur dont le dessin a été attribué à un autre reçoit 1 marqueur rouge (1 point).

Quand un joueur a marqué 5 points, il échange 5 marqueurs rouges contre 1 marqueur noir de valeur 5. Le jeu se poursuit dans le sens horaire : le joueur à la gauche du premier devin devient devin pour le prochain tour, etc...

FIn DE LA PARTIE

La partie s‘arrête quand le nombre de cartes déterminé en début de partie a été joué. Le joueur ayant marqué le plus de points gagne la partie.

© 2011 HUCH! & friendswww.huchandfriends.de

Auteur: Jacques ZeimetGraphismes: Atelier WilinskiDesign:

Achtung: Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Verschluckbare Kleinteile. Anschrift aufbewahren!Attention : ne convient pas aux enfants de moins de 36 moins. Contient de petits éléments pouvant être avalés. Conserver l’adresse !

Distribution: Carletto AGMoosacherstrasse 148804 Au (Wädenswil) www.carletto.ch

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