ABC & 123 Picnic Activity Set - Kibo Software, Inc · Después de que el niño encuentre la letra y...

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© Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, US Learning Resources Ltd., Bergen Way, King’s Lynn, Norfolk, PE30 2JG, UK Please retain our address for future reference. Made in China. LRM7730-GUD Hecho en China. Conservar estos datos. Fabriqué en Chine. Informations à conserver Hergestellt in China. Bitte bewahren Sie unsere Adresse für spätere Nachfragen auf. LER 7730 Includes: • Double-Sided Board (complete alphabet on one side, numbers 1–30 on reverse) • 36 Double-Sided Watermelon Cards (letters A–Z and numbers 1–10) • 30 Ant Counters in 6 Colors • Number Die • Color Die This picnic is bursting with inviting tools and hands-on activities for hours of sunny-day play, including watermelon-shaped alphabet and number cards, soft ant counters, and a double-sided, picnic-themed board. ABC & 123 Picnic supports and facilitates the order of instruction in preschool (identification of uppercase, and then lowercase, letters), leading into kindergarten (counting and identifying numbers 1–30). Show little learners that letters and numbers can be as enjoyable as a day at the park! Introducing ABC & 123 Picnic Before starting the activities, give students plenty of time to become familiar with the ants, cards, and both sides of the board through open play. Free exploration sparks children’s natural curiosity, which leads to early learning opportunities and a deeper understanding of how to use the pieces in this set. Letter Activities: Colony of Colors—Roll the color die. Sort the ants by the color rolled. For example, if you roll orange, make a pile of all orange ants. Continue rolling and sorting ants by color. ABC Roll (for 2–6 players)—Each player chooses one ant. Take turns rolling the number die; then, move that number of spaces on the board, starting at letter A and moving from left to right. Players then try to name the letter they landed on: if they name it correctly, they can stay on the letter space; if they name it incorrectly, they must move back one letter. If a player rolls a wild (blue star), roll again. Continue taking turns and playing until someone reaches Z. I Spy—Play a game of “I Spy.” Name a row on the board and add clues about a letter found there: for example, say, “I spy, in the second row, a letter that has only straight lines.” Next, instruct the child to place an ant on all the letters in the second row that don’t match your clue (i.e., cover all letters that have curves). Extend the clue by adding more details, such as: “I spy a letter in the second row that has only straight lines, and is the color orange.” After the child finds and names the letter, switch roles and play again. Color Fun—Roll the color die. Have the child find and name a letter of the same color on the board. Continue rolling and finding same-color letters on the board. For variation, roll and find all the letters of the same color on the board. Upper- and Lowercase Partners—Spread out the watermelon letter cards, lowercase-letter side facing up. Point to a card, have the child name the letter, and find its uppercase match on the board. Then, place the card on that letter space. Continue with other letters. 2 3 Your opinion matters! Visit www.LearningResources.com to write a product review or to find a store near you. ABC & 123 Picnic Activity Set Set de actividades de picnic ABC 123 Kit d’activités de pique-nique ABC 123 ABC 123 Picknick Lernspiel-Set Activity Guide Guía de actividades • Guide d’activités Spielanleitung Like us on A–Z Watermelon Cards—Have the child lay out the alphabet in order from A–Z (or a–z), using either side of the letter cards (depending on the child’s learning level). What Letter Comes Next?—Place 3–4 consecutive letter cards (upper- or lowercase, depending on the child’s learning level) on the table; put the remaining cards off to the side and within arm’s reach. Encourage the child to think carefully about which letter comes next. Then, have him or her find that letter among the remaining cards and place it at the end of the sequence. Number Activities: Matching Numbers— Select any watermelon number card, digit-side facing up. Place an ant on the board’s matching number space. Continue with other numbers. One Seed for Each Ant—Place a number card, seeds facing up, on the table. Then, have the child count out the same number of ants and cover the same number of spaces on the board (e.g., draw a card with 6 seeds, and cover spaces 1–6 with ants). Remove the ants and continue with other numbers. Color by Number—Roll the color die. Have the child find and name a number of the same color on the board. Cover that number with a matching-color ant. Continue rolling and identifying same-color numbers. Count-up Critters—Have the child grab one or two handfuls of ants and count them up, one by one. On the board, cover the number space representing the total with an ant. Then, from that number, have the child count up to 30. Who Has More? Who Has Less? (for 2+ players)—Place an ant on each of the board’s 30 number spaces. Two or more players take turns rolling the number die and grabbing that number of ants from the board (e.g., if you roll 4, take 4 ants). If a player rolls a wild (blue star), roll again. Count up the total number of ants for each player after the board is clear. The winner is the player who has the most ants. Ask, “Who has the most? Who has the least?” As a visual aid, line up the ants to compare quantities. Picnic Math—Make up story problems, using the ants as counters to find the solution. For example, place three ants on the board on numbers 1–3 and say, “Three ants were going to a picnic. Two more ants joined the picnic parade (place one ant each on numbers 4 and 5). How many ants were going to the picnic altogether?” Count the total number of ants to solve the problem (5). The Ants Go Marching—Make patterns using ants of different colors. Start by alternating ants of two colors (red, blue, red, blue, red, blue…). Ask the child to extend the pattern. Continue with more two-color patterns, and then progress to three-color patterns—or challenge the child to make a new pattern! ages años • ans • jahre grades PreK + 3 + TOP 7730 ABC 123 Ant Picnic GUD MTL.indd 1 8/25/15 10:30 AM

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Hecho en China. Conservar estos datos. Fabriqué en Chine. Informations à conserver Hergestellt in China. Bitte bewahren Sie unsere Adresse für spätere Nachfragen auf.

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Includes: • Double-Sided Board (complete alphabet on one side, numbers 1–30 on reverse)• 36 Double-Sided Watermelon Cards (letters A–Z and numbers 1–10) • 30 Ant Counters in 6 Colors• Number Die • Color Die

This picnic is bursting with inviting tools and hands-on activities for hours of sunny-day play, including watermelon-shaped alphabet and number cards, soft ant counters, and a double-sided, picnic-themed board. ABC & 123 Picnic supports and facilitates the order of instruction in preschool (identification of uppercase, and then lowercase, letters), leading into kindergarten (counting and identifying numbers 1–30). Show little learners that letters and numbers can be as enjoyable as a day at the park!

Introducing ABC & 123 PicnicBefore starting the activities, give students plenty of time to become familiar with the ants, cards, and both sides of the board through open play. Free exploration sparks children’s natural curiosity, which leads to early learning opportunities and a deeper understanding of how to use the pieces in this set.

Letter Activities:Colony of Colors—Roll the color die. Sort the ants by the color rolled. For example, if you roll orange, make a pile of all orange ants. Continue rolling and sorting ants by color.

ABC Roll (for 2–6 players)—Each player chooses one ant. Take turns rolling the number die; then, move that number of spaces on the board, starting at letter A and moving from left to right. Players then try to name the letter they landed on: if they name it correctly, they can stay on the letter space; if they name it incorrectly, they must move back one letter. If a player rolls a wild (blue star), roll again. Continue taking turns and playing until someone reaches Z.

I Spy—Play a game of “I Spy.” Name a row on the board and add clues about a letter found there: for example, say, “I spy, in the second row, a letter that has only straight lines.” Next, instruct the child to place an ant on all the letters in the second row that don’t match your clue (i.e., cover all letters that have curves). Extend the clue by adding more details, such as: “I spy a letter in the second row that has only straight lines, and is the color orange.” After the child finds and names the letter, switch roles and play again.

Color Fun—Roll the color die. Have the child find and name a letter of the same color on the board. Continue rolling and finding same-color letters on the board. For variation, roll and find all the letters of the same color on the board.

Upper- and Lowercase Partners—Spread out the watermelon letter cards, lowercase-letter side facing up. Point to a card, have the child name the letter, and find its uppercase match on the board. Then, place the card on that letter space. Continue with other letters.

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ABC & 123 PicnicActivity Set

Set de actividades de picnic ABC 123Kit d’activités de pique-nique ABC 123

ABC 123 Picknick Lernspiel-Set

Activity GuideGuía de actividades • Guide d’activités

SpielanleitungLike

us on

A–Z Watermelon Cards—Have the child lay out the alphabet in order from A–Z (or a–z), using either side of the letter cards (depending on the child’s learning level).

What Letter Comes Next?—Place 3–4 consecutive letter cards (upper- or lowercase, depending on the child’s learning level) on the table; put the remaining cards off to the side and within arm’s reach. Encourage the child to think carefully about which letter comes next. Then, have him or her find that letter among the remaining cards and place it at the end of the sequence.

Number Activities: Matching Numbers— Select any watermelon number card, digit-side facing up. Place an ant on the board’s matching number space. Continue with other numbers.

One Seed for Each Ant—Place a number card, seeds facing up, on the table. Then, have the child count out the same number of ants and cover the same number of spaces on the board (e.g., draw a card with 6 seeds, and cover spaces 1–6 with ants). Remove the ants and continue with other numbers.

Color by Number—Roll the color die. Have the child find and name a number of the same color on the board. Cover that number with a matching-color ant. Continue rolling and identifying same-color numbers.

Count-up Critters—Have the child grab one or two handfuls of ants and count them up, one by one. On the board, cover the number space representing the total with an ant. Then, from that number, have the child count up to 30.

Who Has More? Who Has Less? (for 2+ players)—Place an ant on each of the board’s 30 number spaces. Two or more players take turns rolling the number die and grabbing that number of ants from the board (e.g., if you roll 4, take 4 ants). If a player rolls a wild (blue star), roll again. Count up the total number of ants for each player after the board is clear. The winner is the player who has the most ants. Ask, “Who has the most? Who has the least?” As a visual aid, line up the ants to compare quantities.

Picnic Math—Make up story problems, using the ants as counters to find the solution. For example, place three ants on the board on numbers 1–3 and say, “Three ants were going to a picnic. Two more ants joined the picnic parade (place one ant each on numbers 4 and 5). How many ants were going to the picnic altogether?” Count the total number of ants to solve the problem (5).

The Ants Go Marching—Make patterns using ants of different colors. Start by alternating ants of two colors (red, blue, red, blue, red, blue…). Ask the child to extend the pattern. Continue with more two-color patterns, and then progress to three-color patterns—or challenge the child to make a new pattern!

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ESSet de actividades de picnic ABC 123Incluye:• Tablero de doble cara (alfabeto completo en un lado, números 1-30 al dorso)• 36 cartas en forma de rodaja de sandía de doble cara (letras A–Z y números 1–10) • 30 fichas de hormigas de 6 colores• Dado de números • Dado de colores

Si viene una, vienen todas: ¡te estamos ofreciendo todo lo que puedes aprender con letras y números! Este picnic está repleto de atractivas herramientas y actividades prácticas para horas de juego entretenido, incluidas cartas de letras y números en forma de sandía, fichas blandas de hormigas y un tablero de doble cara con temática de picnic. ABC & 123 Picnic también respalda y facilita el orden de enseñanza en preescolar (identificación de mayúsculas, y luego minúsculas, letras) y educación infantil (contar e identificar números 1–30). ¡Muestra a estos aprendices jóvenes que las letras y los números pueden ser tan divertidos como un día en el parque!

Introducción de ABC & 123 PicnicAntes de empezar las actividades, da a los alumnos suficiente tiempo para que se familiaricen con las hormigas, cartas y los dos lados del tablero jugando libremente. La libre exploración desata la curiosidad natural de los niños, lo que proporciona oportunidades de aprendizaje tempranas y una mayor compresión sobre cómo usar las piezas de este set.

Actividades de letras:Colonia de colores—Tira el dado de colores. Clasifica las hormigas según el color que salga. Por ejemplo, si sale naranja, haz una pila con todas las hormigas naranjas. Continúa tirando y clasificando las hormigas por color.

ABC (para 2–6 jugadores)—Cada jugador elige una hormiga. Tira el dado por turnos; luego, mueve ese número de espacios en el tablero, empezando por la letra A y moviéndote de izquierda a derecha. Entonces los jugadores intentarán decir el nombre de la letra en la que han caído: si la dicen correctamente, podrán quedarse en esa letra; si no la dicen bien, tendrán que retroceder una letra. Si a un jugador le sale un lado comodín (Estrella azul), vuelve a tirar. Continúa jugando por turnos hasta que alguien llegue a la Z.

Veo veo—Juega al “Veo veo”. Indica una fila del tablero y añade alguna pista acerca de una letra que se encuentra en ella. Por ejemplo: “Veo veo en la segunda fila una letra que solo tiene líneas rectas.” A continuación, di al niño que ponga una hormiga en todas las letras de la segunda fila que no se correspondan con tu pista (p. ej. cubre todas las letras que tengan curvas). Amplía la pista añadiendo más detalles, como: “Veo veo una letra en la segunda fila que solo tiene líneas rectas y es de color naranja.” Después de que el niño encuentre la letra y diga su nombre, cambia de papel y vuelve a jugar.

Diversión colorida—Tira el dado de colores. Haz que el niño encuentre y diga el nombre de una letra del mismo color en el tablero. Sigue tirando el dado y encontrando letras del mismo color en el tablero. Una variación puede ser tirar el dado y encontrar todas las letras del mismo color en el tablero.

Parejas de mayúsculas y minúsculas—Distribuye las cartas de letras en forma de sandía con la cara de las minúsculas boca arriba. Señala una carta y haz que el niño diga el nombre de la letra y encuentre su pareja mayúscula en el tablero. Luego coloca la carta en el espacio de esa letra. Continúa con otras letras.

Cartas de sandía A-Z—Haz que el niño disponga el alfabeto en orden de la A a la Z (o a-z) usando cualquier lado de las cartas de letras (dependiendo del nivel de aprendizaje del niño).

¿Qué letra viene a continuación? —Coloca 3-4 cartas de letras consecutivas (mayúsculas o minúsculas, dependiendo del nivel de aprendizaje del niño) en la mesa; pon el resto de cartas a un lado, pero al alcance de la mano. Anima al niño a pensar atentamente sobre qué letra es la que viene a continuación. Luego haz que encuentre esa letra entre el resto de cartas y la coloque al final de la secuencia.

Actividades de números: Emparejamiento de números— Selecciona cualquier carta de número de sandía, con el lado del dígito boca arriba. Coloca una hormiga en el espacio del número correspondiente del tablero. Continúa con otros números.

Una pepita para cada hormiga—Coloca en la mesa una carta de número, con las pepitas boca arriba. Luego haz que el niño cuente el mismo número de hormigas y cubra el mismo número de espacios en el tablero (p. ej. si saca una carta con 6 pepitas, deberá cubrir los espacios 1-6 con hormigas). Quita las hormigas y continúa con otros números.

Número por color—Tira el dado de colores. Haz que el niño encuentre y diga el nombre del mismo color en el tablero. Cubre ese número con una hormiga de ese color. Continúa tirando el dado e identificando números del mismo color.

Contar bichos—Haz que el niño coja uno o dos puñados de hormigas y que las cuente, una a una. En el tablero, cubre con una hormiga el espacio del número que represente el total. Entonces, desde ese número, haz que el niño cuente hasta 30.

¿Quién tiene más? ¿Quién tiene menos? (para 2 jugadores o más)—Coloca una hormiga en cada uno de los 30 espacios de números del tablero. Dos o más jugadores se turnan para tirar el dado de números y coger ese número de hormigas del tablero (p. ej. si te sale 4, coges 4 hormigas). Si a un jugador le sale un lado comodín (Estrella azul), vuelve a tirar. Cuenta el número total de hormigas de cada jugador después de que ya no queden más hormigas en el tablero. El ganador será el jugador que tenga más hormigas. Pregunta: “¿Quién es el que tiene más? ¿Quién es el que tiene menos?” Como ayuda visual, alinea las hormigas para comparar cantidades.

Picnic de matemáticas—Haz problemas con cuentos usando las hormigas como fichas para encontrar la solución. Por ejemplo, coloca tres hormigas en el tablero en los números 1-3 y di: “Tres hormigas se han ido de picnic. Dos más se unieron al picnic (coloca una hormiga en los números 4 y 5). ¿Cuántas hormigas en total se han ido de picnic?” Cuenta el número total de hormigas para resolver el problema (5).

Las hormigas se ponen en marcha—Haz series con hormigas de distintos colores. Empieza alternando hormigas de dos colores (rojo, azul, rojo, azul, rojo, azul…). Dile al niño que continúe la serie. Continúa con más series de dos colores y luego avanza a series de tres colores, ¡o desafía al niño para que haga una nueva serie!

FRKit d’activités de pique-nique ABC 123Comprend :• Plateau double face (alphabet complet d’un côté, nombres de 1 à 30 au dos)• 36 cartes pastèque recto-verso (lettres de A à Z et chiffres de 1 à 10) • 30 fourmis à compter de 6 couleurs• Dé numéroté • Dé de couleurs

Venez tous participer : nous servons des chiffres et des lettres à volonté ! Ce pique-nique regorge d’outils attrayants et d’activités pratiques pour des heures de jeu les jours de beau temps, avec l’alphabet en forme de pastèque et des cartes numérotées, des fourmis souples à compter et un plateau de pique-nique double face. Le pique-nique des chiffres et des lettres facilite l’apprentissage avant l’école (identification des majuscules puis des minuscules), préparant pour l’école maternelle (calcul et identification des nombres de 1 à 30). Montrez aux tout-petits que les chiffres et les lettres sont aussi amusants qu’une journée au parc !

Présentation du pique-nique des chiffres et des lettresAvant de commencer les activités, donnez aux élèves le temps de découvrir les fourmis, les cartes et les deux côtés du plateau en les laissant jouer librement. L’exploration libre éveille la curiosité naturelle des enfants, ce qui permet de faciliter l’apprentissage et de mieux comprendre comment utiliser les élément de ce kit.

Activités avec les lettres :Colonie de couleurs—Lancez le dé de couleurs. Classez les fourmis de la couleur indiquée sur le dé. Par exemple, si vous tombez sur orange, faites une pile de fourmis oranges. Continuez à lancer le dé et à trier les fourmis par couleur.

Jeu de l’alphabet (pour 2 à 6 joueurs)—Chaque joueur choisit une fourmi. Lancez le dé chacun votre tour, puis déplacez-vous du nombre de cases correspondantes sur le plateau en commençant par la lettre A et en allant de gauche à droite. Les joueurs doivent alors essayer de lire la lettre sur laquelle ils sont tombés. S’ils y parviennent, ils peuvent rester sur cette case. S’ils se trompent, ils doivent reculer d’une case. Si un joueur tombe sur l’Étoile bleue, il doit relancer le dé. Continuez chacun votre tour jusqu’à ce qu’un des joueurs atteigne le Z.

Je vois—Jouez à « Je vois ». Indiquez une ligne sur le plateau et donnez des indices pour trouver une des lettres : par exemple, dites « Je vois, sur la 2e ligne, une lettre qui n’a que des lignes droites ». Demandez ensuite à l’enfant de placer une fourmi sur toutes les lettres de la 2e ligne qui ne correspondent pas à votre indice (donc il doit couvrir toutes les lettres ayant des courbes). Donnez plus d’indices avec d’autres détails, comme : « Je vois une lettre sur la 2e ligne qui n’a que des lignes droites et dont la couleur est orange. » Lorsque l’enfant a trouvé et lu tout haut la lettre, inversez les rôles et recommencez.

Jeu des couleurs—Lancez le dé de couleurs. Demandez à l’enfant de trouver et de lire une lettre de la même couleur sur le plateau. Continuez de lancer le dé pour trouver des lettres de la même couleur sur le plateau. Pour changer, lancez le dé et trouvez toutes les lettres de la même couleur sur le plateau.

Couples majuscules et minuscules—Posez les cartes avec les lettres en forme de pastèque avec les minuscules vers le haut. Montrez une carte et demandez à l’enfant de lire la lettre, puis de trouver sa majuscule sur le plateau. Placez ensuite la carte sur cette lettre. Continuez avec les autres lettres.

Cartes pastèques de A à Z—Dites à l’enfant de composer l’alphabet dans l’ordre de A à Z (ou de a à z) avec un côté des cartes au choix (selon le niveau de l’enfant).

Quelle est la lettre suivante ? —Placez 3 ou 4 cartes avec des lettres consécutives (majuscules ou minuscules selon le niveau de l’enfant) sur la table. Mettez le reste des cartes de côté à portée de main. Encouragez l’enfant à réfléchir pour trouver la lettre suivante. Puis demandez-lui de trouver cette lettre parmi les cartes restantes et de la placer au bout de la séquence.

Activités avec les nombres : Nombres correspondants— Choisissez une carte pastèque numérotée avec les chiffres vers le haut. Placez une fourmi sur la case du nombre correspondant sur le plateau. Continuez avec les autres nombres.

Une graine par fourmi—Placez une carte numérotée sur la table avec les graines vers le haut. Demandez ensuite à l’enfant de compter le même nombre de fourmis et de couvrir le même nombre de cases sur le plateau (par ex. si vous tirez une carte avec 6 graines, recouvrez les cases de 1 à 6 avec des fourmis). Retirez les fourmis et continuez avec d’autres nombres.

Couleur des nombres—Lancez le dé de couleurs. Demandez à l’enfant de trouver et de lire un nombre de la même couleur sur le plateau. Recouvrez ce nombre d’une fourmi de la même couleur. Continuez de lancer le dé pour identifier des nombres de la même couleur.

Créatures à compter—Dites à l’enfant de prendre une ou deux poignées de fourmis et de les compter une par une. Sur le plateau, recouvrez la case correspondant au nombre total avec une fourmi. Puis, en partant de ce nombre, demandez à l’enfant de compter jusqu’à 30.

Qui a plus ? Qui a moins ? (à partir de 2 joueurs)—Placez une fourmi sur chacune des 30 cases numérotées du plateau. Deux joueurs ou plus lancent le dé à tour de rôle et retirent le nombre de fourmis correspondant du plateau (par ex. si vous tombez sur 4, retirez 4 fourmis). Si un joueur tombe sur l’Étoile bleue, il doit relancer le dé. Comptez le nombre total de fourmis pour chaque joueur une fois le plateau vide. Celui qui a le plus de fourmis gagne. Demandez : « Qui en a le plus ? Qui en a le moins ? » Pour donner une aide visuelle, alignez les fourmis pour comparer les quantités.

Pique-nique mathématique—Inventez des problèmes en utilisant les fourmis à compter pour trouver la solution. Par exemple, placez trois fourmis sur le plateau, sur les chiffres de 1 à 3 et expliquez : « Trois fourmis s’en vont à un pique-nique. Deux autres fourmis se joignent à elles (placez une fourmi sur 4 et sur 5). Combien de fourmis vont au pique-nique en tout ? » Comptez le nombre total de fourmis pour résoudre le problème (5).

La marche des fourmis—Faites des motifs en utilisant des fourmis de différentes couleurs. Commencez par alterner des fourmis de deux couleurs (rouge, bleu, rouge, bleu, rouge, bleu...). Demandez à l’enfant de continuer le motif. Continuez avec d’autres motifs de deux couleurs puis passez à des motifs de trois couleurs, ou bien demandez à l’enfant de créer un nouveau motif !

DEABC 123 Picknick Lernspiel-SetSet enthält:• Doppelseitiges Spielbrett (mit komplettem Alphabet auf einer Seite und den Zahlen 1 - 30 auf der

anderen Seite)• 36 doppelseitige Spielkarten in Wassermelonen-Form (Buchstaben A - Z und Zahlen 1 - 10) • 30 Ameisenfiguren in 6 Farben• Zahlenwürfel • Farbwürfel

Mach mit beim spannenden ABC- und 123-Picknick! Das Spielset enthält vielseitige, anregende Hilfsmittel und interaktive Spielvorschläge für spannende, sonnige Lernspiele. Im Set enthalten sind Alphabet- und Zahlenkarten in Wassermelonen-Form, weiche Ameisenfiguren sowie ein doppelseitiges Spielbrett im Stil einer Picknickdecke. Das ABC 123 Picknick Lernspiel-Set eignet sich hervorragend zum frühen Fördern alphabetischer und mathematischer Fähigkeiten als Ergänzung zu anderen Lernspielen in Kindergärten und Vorschulen. Dazu gehören das Erkennen von Groß- und Kleinbuchstaben und Zahlen von 1 - 30 sowie Zählen. Mit diesem Spiel macht das Lernen von Buchstaben und Zahlen richtig viel Spaß!

Einführung des ABC 123 Picknick Lernspiel-SetsUm die Kinder mit dem Spielset vertraut zu machen, lassen Sie sie mit den Ameisenfiguren, Karten und dem Spielbrett spielen, bevor Sie mit den Aktivitäten beginnen. Freies Spielen und Entdecken regt die natürliche Neugier bei Kindern an. Dies führt zu frühen Lernmöglichkeiten und einem tieferen Verständnis darüber, wie die einzelnen Teile im Set eingesetzt werden.

Lernspiele mit Buchstaben:Farbenkolonie - Würfele den Farbwürfel. Sortiere die Ameisen gemäß der gewürfelten Farbe. Zum Beispiel: Wenn du die Farbe Orange gewürfelt hast, legst du alle orangefarbenen Ameisen auf einen Haufen. Fahre mit dem Würfeln fort und sortiere alle Ameisen nach Farbe.

ABC-Würfeln (für 2 - 6 Spieler) - Jeder Spieler sucht sich eine Ameisenfigur aus Die Spieler würfeln nacheinander den Zahlenwürfel. Jeder Spieler bewegt seine Figur auf den Feldern anhand der gewürfelten Zahl ab dem Buchstaben A von links nach rechts. Die Spieler müssen dann den Buchstaben des Feldes, auf dem sie gelandet sind, laut vorsagen. Wenn sie den Buchstaben richtig erkannt haben, dürfen sie mit ihrer Figur auf dem Feld bleiben. Wenn sie den Buchstaben falsch sagen, müssen sie mit ihrer Figur ein Feld zurück auf den vorherigen Buchstaben springen. Wenn ein Spieler den blauer Stern würfelt, muss er noch einmal würfeln. Der Spieler, der zuerst den Buchstaben Z erreicht, gewinnt.

Ich sehe was, was du nicht siehst - Spiel „Ich sehe was, was du nicht siehst“ mit Buchstaben. Nennen Sie eine Reihe auf dem Brett und geben Sie dem Kind Anhaltspunkte zu dem Buchstaben, den es finden muss. Zum Beispiel: „Ich sehe was, das du nicht siehst, und das ist in der 2. Reihe und hat nur geraden Linien.“ Bitten Sie als nächstes das Kind, auf alle Buchstaben in der 2. Reihe eine Ameisenfigur zu setzen, die nicht auf Ihre Beschreibung passen (z. B. auf alle kurvenförmigen Buchstaben). Geben Sie dem Kind weitere Anhaltspunkte, zum Beispiel: „Ich sehe was, das du nicht siehst, und das ist in der 2. Reihe und hat nur geraden Linien und ist Orange.“ Wenn das Kind den richtigen Buchstaben gefunden hat, wiederholen Sie das Spiel mit vertauschten Rollen.

Spaß mit Farben - Würfeln Sie den Farbwürfel. Nun muss das Kind auf dem Spielbrett einen Buchstaben in der gleichen Farbe finden und diesen Buchstaben laut vorsagen. Fahren Sie mit dem Würfeln und Finden von gleichfarbigen Buchstaben auf dem Spielbrett fort. Um mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, bitten Sie das Kind, alle Buchstaben der gewürfelten Farbe auf dem Spielbrett zu finden.

Groß- und Kleinbuchstabenpaare - Legen Sie die Wassermelonen-Karten verteilt auf einen Tisch, mit den Kleinbuchstaben nach oben. Zeigen Sie auf eine Karte und bitten Sie das Kind, den Buchstaben laut vorzusagen und den entsprechenden Großbuchstaben auf dem Brett zu finden. Danach legen Sie die Karte auf das entsprechende Feld auf dem Brett. Fahren Sie mit weiteren Buchstaben fort.

A - Z Wassermelonen-Karten - Bitten Sie das Kind, die Karten in alphabetischer Reihenfolge von A bis Z (bzw. a bis z) zu sortieren. Dabei kann das Kind sich eine Seite der Buchstabenkarten aussuchen (je nach Kenntnisstand des Kindes).

Welcher Buchstabe kommt als nächstes? - Legen Sie 3 - 4 aufeinanderfolgende Buchstabenkarten (Groß- oder Kleinbuchstaben, je nach Kenntnisstand des Kindes) auf einen Tisch. Legen Sie die restlichen Karten beiseite, in greifbare Nähe. Nun bitten Sie das Kind, sich gut zu überlegen, welcher Buchstabe als nächstes kommt. Dann bitten Sie das Kind, den entsprechenden Buchstaben in den restlichen Karten zu suchen und diese Karte ans Ende der Buchstabenreihe zu legen.

Lernspiele mit Zahlen: Gleiche Zahlen finden - Wählen Sie eine beliebige Wassermelonen-Zahlenkarte aus und legen Sie diese mit der Zahl nach oben auf einen Tisch. Platzieren Sie eine Ameisenfigur auf das entsprechende Zahlenfeld auf dem Spielbrett. Fahren Sie mit weiteren Zahlen fort.

Ein Kern für jede Ameise - Legen Sie eine Zahlenkarte mit den Melonenkernen nach oben auf einen Tisch. Bitten Sie das Kind, die gleiche Anzahl an Ameisen zu zählen und diese auf den Feldern des Spielbretts zu platzieren (z. B.: bei einer Karte mit 6 Kernen müssen Ameisen auf die Felder 1 - 6 gesetzt werden). Nehmen Sie die Ameisenfiguren wieder vom Spielfeld und fahren Sie mit anderen Zahlen fort.

Farbe nach Zahl - Würfeln Sie den Farbwürfel. Nun muss das Kind auf dem Spielbrett eine Zahl in der gleichen Farbe finden und diese Zahl laut vorsagen. Setzen Sie eine gleichfarbige Ameisenfigur auf diese Zahl. Fahren Sie das Spiel mit weiteren Zahlen fort.

Ameisen zählen - Bitten Sie das Kind, sich eine Hand voll bzw. zwei Hände voll Ameisen zu nehmen und diese langsam nacheinander zu zählen. Platzieren Sie dann eine der Ameisenfiguren auf dem Zahlenfeld des entsprechenden Ergebnisses. Bitten Sie das Kind nun, ab dieser Zahl auf 30 hochzuzählen.

Wer hat mehr? Wer hat weniger? (für 2+ Spieler) - Platzieren Sie auf jedes Zahlenfeld auf dem Spielbrett eine Ameisenfigur. Die Spieler würfeln abwechselnd den Zahlenwürfel und nehmen sich die entsprechende Anzahl an Ameisenfiguren vom Brett (z. B. wenn ein Spieler die Zahl 4 würfelt, darf er sich 4 Ameisenfiguren nehmen). Wenn ein Spieler den blauer Stern würfelt, muss er noch einmal würfeln. Nachdem das Brett leer ist, zählt jeder Spieler seine gesammelten Ameisen. Der Spieler, der die meisten Ameisen gesammelt hat, gewinnt. Fragen Sie die Kinder: „Wer hat die meisten Ameisen? Wer hat die wenigsten Ameisen?“ Um den Vergleich visuell hervorzuheben, stellen Sie die Ameisen in Reihen auf.

Mathe-Picknick - Überlegen Sie sich Sachaufgaben und lösen Sie diese mithilfe der Ameisenfiguren. Zum Beispiel: Platzieren Sie drei Ameisenfiguren auf den Zahlenfeldern 1 - 3 des Spielbretts. Sagen Sie den Kindern: „Drei Ameisen gehen zum Picknick. Zwei weitere Ameisen wollen mitkommen (platzieren Sie je eine Ameisenfigur auf den Feldern 4 und 5). Wie viele Ameisen sind insgesamt zum Picknick gegangen?“ Zählen Sie gemeinsam mit den Kindern die Ameisenfiguren, um die Aufgabe zu lösen (Ergebnis: 5 Ameisen).

Marschierende Ameisen - Bilden von Mustern mit verschiedenfarbigen Ameisen. Erstellen Sie ein Farbmuster mit zwei verschiedenfarbigen Ameisen (Rot, Blau, Rot, Blau, Rot, Blau...). Bitten Sie das Kind, dieses Muster fortzuführen. Fahren Sie dann mit weiteren zweifarbigen Mustern fort Danach bilden Sie dreifarbige Muster, oder bitten Sie das Kind, sich selbst ein neues Muster auszudenken!

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7730 ABC 123 Ant Picnic GUD MTL.indd 2 8/25/15 10:30 AM