AC Sheet Vampir Klein

5
Stand: Aura sehen Aktion, 1 Blutpunkt. Probe auf Alterszyklus gegen GW -> der Vampir sieht die Stimmung und die wahre Natur an Hand der Aura. Schwäche: Tiere erkennen den Vampir, greifen an oder warnen vor ihm. Blutraub Aktion, 1 Blutpunkt. Probe auf Alterszyklus gegen SR eines Opfers in Sichtweite -> ohne Biß (keine Ver- letzung, keine Schmerzen) Blut aussaugen. Keine Beutestarre. Das Blut ist in der Luft sichtbar, es ist also jedem klar, was geschieht. Keine zusätzliche Aktion, 0 Blutpunkte. Bei Bißangriff kann der Vampir doppelt so schnell Blut saugen. Schwäche: angesichts von Blut fahren die Fänge aus und die Augen glühen Blutsakrament Freie Aktion. Pro Blutpunkt kann der Alterszyklus für 2w10 Runden um eins erhöht werden (geht nicht kumulativ). Schwäche: die Augen schimmern im Licht bernstein- farben, in hellem Sonnenlicht ist der Vampir blind (Tarnung im Licht -3) Blutsinn Freie Aktion. In einer Runde kann der Vampir an Hand des Geruchs für den Rest der Nacht bestimmen, wo die nächste Blutquelle in Alterszyklus=Kilometer ist. Er kann sich auf eine bestimmte Person konzentrieren oder bestimmte Personen oder Tierarten ausschlies- sen. Schwäche: wenn der Vampir von einem Opfer trinkt, das vor kurzem Knoblauch aß, erhält er 1w10 Scha- den pro Blutpunkt. Wird dem Vampir Knoblauch in den Mund gesteckt, erhält er 1w10 Schaden und ist in Starre, solange der Knoblauch im Mund ist. Die Macht des Blutes Freie Aktion. Für eine Szene kann eine beliebige Ei- genschaft (auch über das Max hinaus) mit Blutpunk- ten erhöht werden. Pro Blutpunkt um eins; max so- viele Blutpunkte einsetzen, wie der Alterszyklus beträgt. Schwäche: kein Spiegelbild. Fliegen Freie Aktion. Mit normaler B schwebend bewegen. Schwäche: durch Feuer oder auf Feuer basierende Zauber doppelter Schaden. Beschreibung, Blutpunkte/-vorrat Ein Vampir ist untot, er hat verlängerte Eckzähne, die er zu Fängen ausfahren kann, schwarzes Blut und (wenn er hungrig ist) leichenblasse Haut. Er verliert jeden Tag bei Sonnenaufgang zwei Blut- punkte (oder einen Wundgrad an normalem Scha- den), das benötigte Blut kann auch von nicht-intelli- genten Wesen stammen. Blutpunkte, die er von intelligenten Wesen gewinnt, kann er wie KP verwenden: - zur kurzfristigen Erhöhung von Fertigkeiten - zum Einsetzen von Schulen - zum Regenerieren - zum Einsatz von Vampirkräften (geht nur, wenn er innerhalb der letzten 28 Tage durch Blutsaugen getötet hat) Der Blutvorrat entspricht der Arkanen Macht (pro Runde Einsatz von max soviel Blutpunkten, wie das Potential beträgt). Alterszyklus Ein neu erschaffener Vampir hat Alterszyklus 1. Durch Erfahrungspunkte, unabhängig von vergange- ner Zeit, zu erhöhen (die Faustregel für nsc ist je- doch: alle 50 Jahre Alterszyklus +1). Vampirkräfte werden, unabhängig vom Alterszyklus, durch Erfah- rungspunkte gewonnen (die Faustregel für nsc ist jedoch: alle 50 Jahre eine Vampirkraft). Es ist möglich, eine Kraft ohne Schwäche (oder um- gekehrt) zu haben. Vampir ... Allgemein / Vampirkräfte ...

Transcript of AC Sheet Vampir Klein

Page 1: AC Sheet Vampir Klein

Stand:

Aura sehenAktion, 1 Blutpunkt. Probe auf Alterszyklus gegen GW -> der Vampir sieht die Stimmung und die wahre Natur an Hand der Aura.Schwäche: Tiere erkennen den Vampir, greifen an oder warnen vor ihm.

BlutraubAktion, 1 Blutpunkt. Probe auf Alterszyklus gegen SR eines Opfers in Sichtweite -> ohne Biß (keine Ver- letzung, keine Schmerzen) Blut aussaugen. Keine Beutestarre. Das Blut ist in der Luft sichtbar, es ist also jedem klar, was geschieht. Keine zusätzliche Aktion, 0 Blutpunkte. Bei Bißangriff kann der Vampir doppelt so schnell Blut saugen. Schwäche: angesichts von Blut fahren die Fänge aus und die Augen glühen

BlutsakramentFreie Aktion. Pro Blutpunkt kann der Alterszyklus für 2w10 Runden um eins erhöht werden (geht nicht kumulativ). Schwäche: die Augen schimmern im Licht bernstein- farben, in hellem Sonnenlicht ist der Vampir blind (Tarnung im Licht -3)

BlutsinnFreie Aktion. In einer Runde kann der Vampir an Hand des Geruchs für den Rest der Nacht bestimmen, wo die nächste Blutquelle in Alterszyklus=Kilometer ist. Er kann sich auf eine bestimmte Person konzentrieren oder bestimmte Personen oder Tierarten ausschlies- sen. Schwäche: wenn der Vampir von einem Opfer trinkt, das vor kurzem Knoblauch aß, erhält er 1w10 Scha- den pro Blutpunkt. Wird dem Vampir Knoblauch in den Mund gesteckt, erhält er 1w10 Schaden und ist in Starre, solange der Knoblauch im Mund ist.

Die Macht des BlutesFreie Aktion. Für eine Szene kann eine beliebige Ei- genschaft (auch über das Max hinaus) mit Blutpunk- ten erhöht werden. Pro Blutpunkt um eins; max so- viele Blutpunkte einsetzen, wie der Alterszyklus beträgt. Schwäche: kein Spiegelbild.

FliegenFreie Aktion. Mit normaler B schwebend bewegen.Schwäche: durch Feuer oder auf Feuer basierende Zauber doppelter Schaden.

Beschreibung, Blutpunkte/-vorrat

Ein Vampir ist untot, er hat verlängerte Eckzähne, die er zu Fängen ausfahren kann, schwarzes Blut und (wenn er hungrig ist) leichenblasse Haut.

Er verliert jeden Tag bei Sonnenaufgang zwei Blut- punkte (oder einen Wundgrad an normalem Scha- den), das benötigte Blut kann auch von nicht-intelli- genten Wesen stammen.

Blutpunkte, die er von intelligenten Wesen gewinnt, kann er wie KP verwenden: - zur kurzfristigen Erhöhung von Fertigkeiten - zum Einsetzen von Schulen - zum Regenerieren - zum Einsatz von Vampirkräften (geht nur, wenn er innerhalb der letzten 28 Tage durch Blutsaugen getötet hat)

Der Blutvorrat entspricht der Arkanen Macht (pro Runde Einsatz von max soviel Blutpunkten, wie das Potential beträgt).

Alterszyklus

Ein neu erschaffener Vampir hat Alterszyklus 1.

Durch Erfahrungspunkte, unabhängig von vergange- ner Zeit, zu erhöhen (die Faustregel für nsc ist je- doch: alle 50 Jahre Alterszyklus +1).

Vampirkräfte

werden, unabhängig vom Alterszyklus, durch Erfah- rungspunkte gewonnen (die Faustregel für nsc ist jedoch: alle 50 Jahre eine Vampirkraft).

Es ist möglich, eine Kraft ohne Schwäche (oder um- gekehrt) zu haben.

Vampir... Allgemein / Vampirkräfte ...

Page 2: AC Sheet Vampir Klein

Stand:

Furchtbare PräsenzFreie Aktion, 1 Blutpunkt. Für eine Szene Furcht mit einer Stärke in Höhe des Alterszyklus.Schwäche: in einem Meter Umkreis verwelken alle kleineren Pflanzen.

Gefährliche KlauenAktion, 1 Blutpunkt. Fingernägel in Klauen verwan- deln, die 2w10 Schaden verursachen. Rückbildung kostenlos. Schwäche: doppelter Schaden durch silberne oder versilberte Waffen. Berührung mit Silber verursacht schmerzhafte Verbrennung und 1 T Schaden.

GeistkontrolleAktion, 1 Blutpunkt. Aussprechen eines Befehls und Probe auf Alterszyklus gegen GW des intelligenten Wesens in Hörweite -> das Opfer führt eine Szene lang alle Befehle aus; für alle 5 Erfolge eine weitere Szene lang. Bei kritischem Fehlschlag wird das Opfer gegen Kon- trolle durch diesen Vampir immun. Einmal pro Szene gegen dasselbe Opfer einsetzen. Das Opfer kann jede Runde, bevor es handelt, als freie Aktion für einen KP versuchen, für eine Run- de frei zu handeln: entgegengesetzte Probe auf Wk- Bonus gegen Alterszyklusprobe. Die Geistkontrolle geht nicht einem Vampir mit höhe- rem Alterszyklus gegenüber. Schwäche: -4 auf Widerstandswerte gegen klerikale Magie.

GeistreiseFreie Aktion. Während der Vampir schläft, kann sein Geist dahin, wo er schon mal war, oder einer seiner Diener ist. Er sieht und hört, kann aber nicht han- deln. Reichweite ist Alterszyklus=Kilometer; innerhalb des Sanctums überall. Ein intelligentes Wesen fühlt sich unangenehm beobachtet. Schwäche: der Vampir kann sich einem für ihn sicht- baren heiligen Symbol freiwillig nicht mehr als zwei Meter nähern.

GestaltwandelEine Runde, keine anderen Handlungen, 1 Blutpunkt. Verwandlung in Fledermaus oder Wolf. Die Rück- verwandlung dauert eine Runde, kostet aber nichts. Schwäche: ein Gebäude kann nur betreten werden, wenn ein Bewohner ausdrücklich eingeladen hat.

GhulmeisterWenn der Vampir jemandem, der nicht bis 0 LP ver- blutet ist, von seinem Blut zu trinken gibt: Probe Alterszyklus gegen SR und GW -> das Opfer ist nach drei Nächten ein willenloser Ghul, den der Vampir kontrolliert. Der Vampir kann Alterszyklus= Anzahl an Ghulen haben. Schwäche: doppelter Schaden durch klerikale Zauber.

In der Erde versinkenAktion, 1 Blutpunkt. Der Vampir, mit Ausrüstung, sinkt drei Meter tief in die Erde (nicht in Stein oder Holz). Erheben dauert eine Aktion. Schwäche: wenn Mohnsamen über dem Schlafplatz verstreut werden, kann der Vampir sich 24 Stunden lang nicht erheben.

Kinder der Nacht befehligenFreie Aktion. Pro Alterszyklus kann der Vampir einen Schwarm von Ratten oder Fledermäusen oder einen Wolf (immer wilde Exemplare in Hörweite) herbeiru- fen und kontrollieren, sie befolgen einen Befehl bis zum Ende der Nacht. Innerhalb des Sanctums kann er sich auf ein Tier konzentrieren, es telepathisch erreichen, und seine Sinne benutzen. Schwäche: nachtaktive Raubtiere sind auffällig zutrau- lich. Beutetiere (außer z.B. Schlachtrössern) versu- chen panisch, seine Berührung zu vermeiden (-6 auf Reiten, Abrichten, Lenken, Führen).

NebelgestaltEine Runde, keine anderen Handlungen, 3 Blutpunkte. In Nebelgestalt (gilt als ätherisch) drei Meter pro Runde bewegen, durch kleine Öffnungen schlüpfen. Physische Angriffe haben keinen Effekt; der Vampir selbst kann nicht angreifen oder zaubern. Rückver- wandlung dauert eine Runde und ist kostenlos.Schwäche: unfähig, freiwillig fließende Gewässer zu überqueren.

Prinz der FinsternisEine Runde, 1 Blutpunkt. Verwandlung in ein häßli- ches, fledermausartiges Wesen (nicht größer als der Vampir selbst), das jeder klar als Kreatur der Finsternis erkennen kann. Rückverwandlung dauert eine Runde und kostet nichts. Der Vampir kann in- nerhalb von 24 Stunden Alterszyklus=Stunden die- se Gestalt haben. Flugfähig, Stärke +5, Fänge und Klauen verursachen 1w10 T Schaden. Schwäche: doppelter Schaden durch Sonnenlicht.

Vampir... Vampirkräfte ...

Page 3: AC Sheet Vampir Klein

Stand:

RufenAktion. Wenn der Vampir und ein intelligentes Wesen sich gegenseitig in die Augen gesehen haben, kann er es aus max Alterszyklus x10 = Meter Entfernung rufen. Einmal pro Nacht gegen dieselbe Person. Probe auf Alterszyklus gegen GW -> die Person sucht den Vampir (der Bann fällt ab, sobald sie ihn sieht).Schwäche: wenn ein Fischernetz, in dem schon Fische gefangen wurden, über den Vampir geworfen wird, ist er in Starre, solange das Netz da bleibt.

Schatten befehligenFreie Aktion, 1 Blutpunkt (im Sanctum kostenlos). Alle kleineren Lichtquellen (bis Fackeln) in Sichtwei- te automatisch löschen. Kostenlos Schatten manipu- lieren und formen. Schwäche: der Schatten des Vampirs zeigt pantomi- misch dessen Absichten.

SchattengestaltEine Runde, in der er normal handeln kann, 2 Blut- punkte. Rückverwandlung (automatisch beim nächsten Sonnenaufgang) dauert eine Runde und ist kostenlos.Der Vampir ist bei Licht nur verzerrt und schattenartig erkennbar (-3 auf jeden Angriff), bei Dunkelheit un- sichtbar (-6 auf jeden Angriff). Schwäche: der Vampir kann heilige Stätten (Tempel, Friedhöfe) nicht betreten und verläßt sie fluchtartig, wenn er sich dort findet.

SchattenwandelnEinmal pro Runde kann der Vampir einen menschen- großen Schatten betreten, um augenblicklich aus einem Schatten in max Alterszyklus=Metern wieder herauszutreten (keine Bewegung durch Wände). Schwäche: schwer heilbarer Schaden durch silberne oder versilberte Waffen.

Sterbliche ErscheinungFür eine Minute pro eingesetztem Blutpunkt können alle Vampirkraft-Schwächen unterdrückt werden. Schwäche: -

Übernatürliche SchönheitFür einen Blutpunkt pro Szene erscheint der Vampir schön und schick und erhält +6 bei sozialen Inter- aktionen, bei denen er gesehen wird.

Schwäche: wenn die Kraft inaktiv ist, oder er von einem heiligen Symbol berührt wird, ist seine wahre Gestalt (häßlich, fledermausartig) offenbar (Ausse- hen -2, Tarnung -8).

Unheilige GeschwindigkeitFreie Aktion, 1 Blutpunkt. Der Vampir gewinnt eine freie Aktion. Wenn er die Kraft mehrfach hat, be- kommt er für den Blutpunkt entsprechend mehrfach freie Aktionen. Schwäche: kein Schatten.

Unheiliges SanctumEinen Kilometer um eine Ruhestätte, die der Vampir wählt, hat er keine Vampirkraft-Schwäche, wenn er nicht möchte, und bemerkt automatisch, wenn ein intelligentes Wesen den Bereich betritt oder verläßt. Wenn die Kraft mehrfach gewählt wird, kann mehr als ein Sanctum besessen werden oder die Reichweite kann sich jeweils verdoppeln (2-4-8-16...). Schwäche: der Vampir kann nur aus dem Schlaf erwa- chen, wenn er eine Handvoll Erde vom Sanctum bei sich hat, sonst fällt er in Starre, bis er einen Tag in oder auf Heimaterde ruhte.

UnverwundbarkeitNatürliche RS in Höhe des Alterszyklus mal 2. Schwäche: er ist immer unnatürlich bleich und durch- scheinend. Geweihtes Wasser auf bloßer Haut ver- ursacht 1w10 T schwer heilbaren Schaden.

Zone der StilleAktion, 1 Blutpunkt pro Szene. Aus einem Bereich von Alterszyklus=Meter dringt kein Laut. Schwäche: wenn ein Stück Silber auf die Zunge gelegt und der Mund geschlossen wird, verursacht das 1 T Punkt Schaden und der Vampir fällt in Starre, solan- ge das Silber da ist.

Vampir... Vampirkräfte ...

Page 4: AC Sheet Vampir Klein

Stand:

Besondere Vorzüge

Ausfahrbare FängeFreie Aktion. Einmal pro Runde ein- oder ausfahren. Waffenloser Angriff, 1w10/2+StB T Schaden. Ang -10, wenn die Schlagader getroffen werden soll; keine Probe nötig, wenn das Opfer bewe- gungslos ist. Ang -2 bei „Schaden reduzieren“ - wenn nur ein Punkt Schaden verursacht werden soll. Wenn der Angriff erfolgreich ist, und min ein Punkt Schaden verursacht wird, wird eine Beutestarreprobe abgelegt.

Benötigt keine AtemluftGefeit gegen Ersticken, Ertrinken und alle auf Atmung beruhenden Zauber und Effekte.

BeutestarreKeine Aktion. Wenn bei einem gezielten Angriff auf die Schlagader min ein Punkt Schaden verursacht wird: Probe auf Alterszyklus gegen GW -> das Opfer gilt als wehrlos, spricht nicht und bewegt sich nicht, wenn der Vampir es nicht will, bis die Fänge aus der Schlagader entfernt werden.

BlutritualWenn ein Vampir einem anderen Vampir alle Blut- punkte und alle Lebenspunkte raubt und noch wei- tersaugt, wird der andere vernichtet und der Angrei- fer erhält eine zufällige Vampirkraft des Opfers. Ein Vampir mit der Vampirkraft Aura sehen sieht ein rotes Schimmen in den Augen derer, die das Blutri- tual durchgeführt haben.

BluttaufeWenn der Vampir einen Vampir erschaffen will, läßt er sein (intelligentes) Opfer ausbluten, bis es auf 0 LP ist und flößt ihm min einen Punkt des eigenen Blutes ein (womit er sein Blutvorrat-Maximum um eins verringert). Probe auf Alterszyklus gegen MW 20 (-Wk des willi- gen Opfers / +Wk des unwilligen Opfers) -> das Opfer erwacht am nächsten Abend mit den Blutpunkten, die der Vampir ihm gab.

GiftimmunitätJedoch nicht gegen Säuren und nicht gegen Gifte, die totes Fleisch zersetzen oder speziell gegen Untote/Vampire entwickelt wurden.

Immunität gegen KrankheitenDer Vampir kann allerdings Zwischenträger für nor-male Krankheiten sein oder spezielle Vampirkrankhei-ten bekommen.

KälteimmunitätDer Vampir nimmt erst bei Temperaturen, bei denen sein Körper zerspringt, Schaden. Normale Empfindlichkeit bei magischer Kälte.

NachtsichtIn völliger Finsternis schwarz-weiß Sicht: bis 20 m Details, bis 60 m Schemen. Wenn überhaupt Licht vorhanden ist, das gleiche in Farb-Sicht.

RegenerationFreie Aktion. Der Vampir kann in der Runde soviele Blutpunkte ausgeben, wie er Potential hat, um sich zu heilen, auch, wenn er in Starre liegt. Je zwei Blutpunkte heilen einen vollen Grad normaler Wunden. Je acht Blutpunkte sind nötig, wenn auch nur ein Teil des Schadens schwer heilbar ist oder zu Verkrüppelung/Amputation geführt hat. Pfählen mit Ko x2 Schaden oder Enthauptung führt zum sofortigen Tod.

SchmerztoleranzKeine Wundmali, kein außer Gefecht oder Koma.

Schwer zu tötenWenn der Vampir durch normalen Schaden auf 0 LP kommt, fällt er in Starre: bewegungsunfähig, wehr- los, verwest wie eine Leiche - kann sich aber mit Blutpunkten heilen (und handeln, sobald er auf sei- nem letzten Wundgrad ist). Von Pfählen (min Ko x2 Schaden) oder Enthauptung abgesehen, ist er erst vernichtet, wenn er mehr als viermal seine LP Schaden nimmt. Ein Punkt schwer heilbarer Schaden (Sonne, Feuer, Vampirfänge, hei- liges Symbol, magischer/geweihter Gegenstand, ggf. mystische Kraft oder Zauber) zählt wie vier nor- male Punkte Schaden.

Untote StärkeMit Erfahrungspunkten: Stärke bis zum Alterszyklus über das Rassenmaximum hinaus erhöhen.

Vampir... Vorzüge ...

Page 5: AC Sheet Vampir Klein

Stand:

Besondere Schwächen

BlutsaugerEin Vampir kann (widerwillig) essen und trinken, die Nahrung aber nicht verdauen, er ernährt sich aus- schließlich von Blut. Aktion, sonst nur noch Bewegungsweite-im-Kampf (falls er das Opfer mitschleppen kann) möglich. Nach erfolgreichem Bißangriff (s. Ausfahrbare Fän- ge) kann der Vampir dem Opfer pro Runde 1 LP + StB an Blutverlust-Schaden zufügen, der Schaden entspricht den Blutpunkten, die der Vampir in seiner Initiativephase gewinnt (wenn das Opfer ein Vampir ist, nimmt er keinen Schaden, sondern verliert nur Blut). Opfer loslassen ist eine freie Aktion.

Blutvorrat= Wk + Stufen in Magie-/Kampfschulen + Vampir-kräfte + Alterszyklen + ggf. Steigerung durch Erfah-rungspunkte)Der maximale Blutvorrat kann sinken - s. Bluttaufe.

Einschränkungen bei Kampf-/ oder MagieschulenEin Vampir kann kein Schamane, Druide, Priester (außer von Vampirgöttern) oder Lichtbringer (nach dem ersten Mord) sein. Wenn er die Schulen vor der Bluttaufe beherrschte, kann er die Zauber normalerweise anschließend nicht mehr anwenden

Gefürchteter UntoterMali im sozialen Umgang nach Ermessen des SL

Heilige (geweihte) Symbolelassen bloße Haut bei Berührung dampfen und verur- sachen 1w10 schwer heilbaren Schaden. Der SL kann einem gläubigen nicht-Kleriker erlauben, ein Symbol mit einem Wk-Wurf gegen 15 in einer Runde zu weihen.

NachtaktivWährend die Sonne am Himmel steht, schläft der Vampir tief und fest mit geschlossenen Augen. Er hat -10 um mitzubekommen, was vorgeht, erwacht aber bei Verletzungen. Er kann versuchen, wach zu bleiben, was unange- nehm ist, und jede Szene eine Probe Alterszyklus + 2w10 erfordert. Für jeden Punkt unter 20 gibt es -1 auf alles (bei -10 oder mehr schläft er sofort ein).

NichtschwimmerEin Vampir schwimmt wie ein Stein.

Pflock durchs HerzAng -10 gegen VW. Wenn, nach Abzug der Rüstung, der Schaden min Ko x2 beträgt, ist der Vampir ver- nichtet. Per Hand (improvisierte Waffe oder Dolch) 1w10 -1 +StB normaler T Schaden. Per Hammer (improvisierte Waffe oder stumpfe Hieb- waffe) 1w10 +StB normaler T Schaden.Mit Armbrust verschossener Pflock geht auch, ebenso jeder Pfeil, Speer, Bolzen mit Schaft aus Holz.

SonnenallergiePro Runde 1w10 schwer heilbarer Schaden. Normale Kleidung oder Rüstung schützt mit RS von 1-2. Genug Schutz bietet nur eine Vermummung, die den Vampir nahezu unbeweglich und vollkom- men blind macht.

Vampirische ErscheinungEin Vampir sieht wie zum Zeitpunkt seines Todes aus (ggf. Veränderungen durch Magie oder besondere Fähigkeiten). Er verwest nicht, ist blaß.

Vampir... Schwächen ...