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1 Achim Steinhanses Spiel: Baldures Gate 2 Spielfigur: wird durch Spieler erstellt oder importiert Weitere Figuren: Irenicus, Aerie, Valygar, Anomen, Cernd, Yoshimo, Nalia, Mazzy, Haer´dalis, Imoen, Jaheira, Minsk, Edwin, Viconia. 1. Erschaffen der Spielfigur allgemein:.................................................................................. 1 - Charaktererschaffung ..................................................................................................... 2 - Übersicht der Hauptcharakterklassen und der Spezialisierungen .................................. 3 2. Darstellung der Spielfigur Magier (keine Spezialisierung) ................................................ 4 - Darstellung und Grundwerte zu Beginn ......................................................................... 4 - Körperschema................................................................................................................. 5 - Mimik und Gestik ........................................................................................................... 5 - Stimme ........................................................................................................................... 5 - Ausrüstung ..................................................................................................................... 5 - Für den Magier erlernbare Zauber ................................................................................. 6 3. Hintergrundgeschichte und Handlungsmotive ................................................................... 7 4. Charakter und typische Handlungsweisen ......................................................................... 8 5. Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel ...................................................... 9 - Wichtigste Gegenspieler des Avatars........................................................................... 12 6. Vorläufer und mythische Bezüge ....................................................................................... 13 - Vorläufer des Hintergrundcharakters ........................................................................... 13 - Vorläufer der Charakterklasse Magier ......................................................................... 14 Merlin .......................................................................................................................... 14 Gandalf ......................................................................................................................... 14 7. Ursprung der mythologischen Wesen in Baldurs Gate 2 .................................................... 15 - Elben / Elfen ................................................................................................................. 15 - Zwerge .......................................................................................................................... 16 - Nixe .............................................................................................................................. 17 6. Männerbild / Frauenbild ................................................................................................... 18 7. Zusammenfassung ............................................................................................................ 18 Literatur / Internetquellen................................................................................................. 19 1. Erschaffen der Spielfigur allgemein: In Baldurs Gate 2 hat man die Möglichkeit, eine bereits existente Figur zu importieren oder eine Spielfigur selbst zu erstellen. Die Option „Charaktererschaffung“ ermöglicht es, durch die Bestimmung von Geschlecht, Rasse, Klasse, Gesinnung, Attributen, Fähigkeiten, Aussehen und Name eine individuelle Spielfigur zu kreieren.

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Achim Steinhanses Spiel: Baldures Gate 2 Spielfigur: wird durch Spieler erstellt oder importiert Weitere Figuren: Irenicus, Aerie, Valygar, Anomen, Cernd, Yoshimo, Nalia, Mazzy, Haer´dalis, Imoen, Jaheira, Minsk, Edwin, Viconia. 1. Erschaffen der Spielfigur allgemein:.................................................................................. 1

- Charaktererschaffung ..................................................................................................... 2 - Übersicht der Hauptcharakterklassen und der Spezialisierungen .................................. 3

2. Darstellung der Spielfigur Magier (keine Spezialisierung)................................................ 4 - Darstellung und Grundwerte zu Beginn......................................................................... 4 - Körperschema................................................................................................................. 5 - Mimik und Gestik........................................................................................................... 5 - Stimme ........................................................................................................................... 5 - Ausrüstung ..................................................................................................................... 5 - Für den Magier erlernbare Zauber ................................................................................. 6

3. Hintergrundgeschichte und Handlungsmotive ................................................................... 7 4. Charakter und typische Handlungsweisen ......................................................................... 8 5. Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel...................................................... 9

- Wichtigste Gegenspieler des Avatars........................................................................... 12 6. Vorläufer und mythische Bezüge ....................................................................................... 13

- Vorläufer des Hintergrundcharakters........................................................................... 13 - Vorläufer der Charakterklasse Magier ......................................................................... 14

Merlin .......................................................................................................................... 14 Gandalf ......................................................................................................................... 14

7. Ursprung der mythologischen Wesen in Baldurs Gate 2 .................................................... 15 - Elben / Elfen................................................................................................................. 15 - Zwerge.......................................................................................................................... 16 - Nixe .............................................................................................................................. 17

6. Männerbild / Frauenbild................................................................................................... 18 7. Zusammenfassung............................................................................................................ 18

Literatur / Internetquellen................................................................................................. 19

1. Erschaffen der Spielfigur allgemein: In Baldurs Gate 2 hat man die Möglichkeit, eine bereits existente Figur zu importieren oder eine Spielfigur selbst zu erstellen. Die Option „Charaktererschaffung“ ermöglicht es, durch die Bestimmung von Geschlecht, Rasse, Klasse, Gesinnung, Attributen, Fähigkeiten, Aussehen und Name eine individuelle Spielfigur zu kreieren.

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- Charaktererschaffung Zu Beginn wird das Geschlecht der Spielfigur bestimmt. Die Auswahlmöglichkeiten sind männlich und weiblich. Diese Geschlechtsbestimmung ist an der Spielfigur erkennbar. Die Programmierer weisen in einem Fenster jedoch darauf hin, dass die Auswahl des Geschlechts keinen Einfluss auf die Fähigkeiten der Spielfigur hat und rein ästhetische ist. Nun kann man aus einer Auswahl von 17 weiblichen und 31 männlichen Portraits ein Bild auswählen, welches man seiner

Spielfigur zuordnen möchte. Dieses Portrait befindet sich mit den Portraits der Gruppenmitglieder (welche im Spiel zur Spielfigur stoßen) am rechten Bildschirmrand angeordnet und dient dem schnellen Zugriff durch die „Maus“. Nun wählt man die Rasse des Avatars aus. Die Auswahl der Rasse hat Einfluss auf die Auswahl von Charakterklassen und Klassenkombinationen sowie auf Einflüsse von z.B. Gift oder Verzauberungen. Zur Auswahl stehen folgende Rassen: Mensch, Elf, Halbelf, Halbling, Gnom, Zwerg, Halb-Ork. Die Auswahl der Rasse ist an der zu steuernden Spielfigur zu erkennen. Nach der Auswahl der Rasse wird die Charakterklasse gewählt. In Baldurs

Gate 2 hat man die Möglichkeit aus 11 Hauptcharakterklassen auszuwählen. Diese Hauptcharakterklassen werden zum Teil zusätzlich in Spezialisierungen aufgeteilt. Die Spezialisierungen haben gegenüber den Hauptcharakterklassen Vorteile und Nachteile. Es besteht auch die Möglichkeit der Klassenkombination mancher Charakterklassen. Wie bereits erwähnt, hängt die Auswahl der Charakterklassen oder der Klassenkombinationen von der Rasse der Spielfigur ab. So kann zum Beispiel ein Mensch alle Charakterklassen auswählen, hat aber nicht die Fähigkeit der Klassenkombination. Ein Elf hat nicht die Möglichkeit, die Klasse Paladin, Druide, Barde oder Mönch zu wählen, aber er hat die Mehrklassenoptionen Kämpfer/Dieb, Kämpfer/Magier, Magier/Dieb und Kämpfer/Magier/Dieb.

Die Gesinnung ist ein weiterer Faktor, der der Spielfigur zugeordnet werden muss. Es besteht die Wahl zwischen rechtschaffen-gut, neutral-gut, rechtschaffen-neutral, neutral, chaotisch-neutral, rechtschaffen-böse, neutral-böse und chaotisch-böse. Die Auswahl wirkt sich im Spiel aus. So bekommt ein rechtschaffen-guter Charakter eher Hilfe von Einwohnern eines Dorfes als ein chaotisch-böser. Er muss sich allerdings auch seiner Gesinnung entsprechend verhalten, da sonst sein Ruf leidet und er wie ein böser Charakter behandelt wird. Verhält sich ein böser Charakter über einen längeren Zeitraum gut, verliert er Fähigkeiten, die auf seiner bösen Gesinnung beruhen.

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„Gute“ Gruppenmitglieder verlassen bei mehreren schlechten Handlungen die Gruppe, „böse“ Mitglieder bei zu vielen guten Handlungen. Nun werden per „virtuellem Würfel“ die Attribute des Spielcharakters ausgewürfelt. Folgende Attribute stehen zur Auswahl: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Die Wichtigkeit der Attribute ist von der Charakterklasse abhängig. So ist für einen Krieger Stärke und Konstitution sehr wichtig, ein Magier braucht einen hohen Intelligenzwert und ein Kleriker ist auf hohe Weisheitswerte angewiesen. Nun werden die Fähigkeiten des Spielcharakters ausgewählt, welche abhängig von der Charakterklasse sind. Der Umgang mit Waffen, Zaubersprüche oder Diebesfähigkeiten stehen nur den jeweiligen Charakteren zur Verfügung. Im Laufe des Spiels erhält die Gruppe durch das Töten von Feinden und die Erfüllung von Aufträgen Erfahrungspunkte. Ab einer bestimmten Anzahl an Erfahrungspunkten, kann die Spielfigur in ihrer Klasse aufsteigen und ihre Fähigkeiten ausbauen, d.h. neue Zauber erlernen, besser mit Waffen umgehen oder ihre Diebesfähigkeiten erhöhen. Der Magier kann beispielsweise zu Beginn aus einer Auswahl von Zaubersprüchen, die in 9 Zauberstufen eingeteilt sind, Zauber bis zur 4. Stufe auswählen. Die äußere Gestaltung der Spielfigur wird im Menüpunkt „Aussehen“ behandelt. Durch die Charakterklasse und Rasse erhält die Spielfigur ein Basisaussehen. Man hat die Wahl, die Haarfarbe und Hautfarbe mit je 18 Farbkombinationen und die Grundfarbe der Kleidung sowie des Schmucks mit je 38 Farben zusätzlich zu gestalten. Während des Spiels findet man viele Kleidungstücke wie Stiefel, Helme, Umhänge, Roben und Rüstungen, die das Aussehen der Spielfigur verändern. Weiterhin kann man der Spielfigur 4 weibliche oder 4 männliche Stimmen zuweisen. Als letztes wird dem Spielcharakter ein individueller Name gegeben. Die Darstellung der Figur innerhalb des Spiels ist nicht deckungsgleich mit dem zuvor ausgewählten Porträt.

- Übersicht der Hauptcharakterklassen und der Spezialisierungen Hauptcharakterklasse: Kämpfer Spezialisierung: Berserker, Magierkiller, Kensai Hauptcharakterklasse: Waldläufer Spezialisierung: Bogenschütze, Pirscher, Tiermeister Hauptcharakterklasse: Paladin Spezialisierung: Ritter, Inquisitor, Geisterjäger Hauptcharakterklasse: Kleriker Spezialisierung: Priester des Talos, Priester des Helm, Priester des Lathander

Hauptcharakterklasse: Druide Spezialisierung: Totenbeschwörer, Gestaltenwandler, Rächer Hauptcharakterklasse: Magier Spezialisierung: Bannwirker, Beschwörer, Seher, Zauberer,

Illusionist, Traumaturg, Nekromant, Wandler, Hasardeur

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ausgewähltes Porträt

Darstellung der Figur im Spiel

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Hauptcharakterklasse: Dieb Spezialisierung: Meuchelmörder, Kopfgeldjäger, Säbelrassler Hauptcharakterklasse: Barde Spezialisierung: Waffenkünstler, Harlekin, Skalde Hauptcharakterklasse: Hexenmeister Spezialisierung: keine Hauptcharakterklasse: Mönch Spezialisierung: keine Hauptcharakterklasse: Barbar Spezialisierung: keine

2. Darstellung der Spielfigur Magier (keine Spezialisierung)

- Darstellung und Grundwerte zu Beginn Geschlecht : männlich Rasse : Mensch Klasse : Magier (ohne Spezialisierung) Gesinnung : rechtschaffen / gut Attribute : Stärke 15 / Geschicklichkeit 14 / Konstitution 17 / Intelligenz 18 /Weisheit 15 / Charisma 14 Fähigkeit Waffen: Nutzen von Kampfstäben (1. Stufe) / Nutzen von Schleudern (1.Stufe) Fähigkeit Zauber: Zauber erster Klasse: Alp / Entzug von Lebenskraft /Farbkugel/ Freundschaft/

Magisches Geschoss / Schlaf / Vertrauten finden Zauber zweiter Klasse: Agannazars Flamme / Stinkende Wolke / Wort der Macht: Schlaf / Melfs Säurepfeil /

Böses Entdecken / Netz Zauber dritter Klasse: Feuerball / Monster herbeirufen 1 / Blitz/ Geisterrüstung / Hast Zauber vierter Klasse: Feuerschild (rot) / Teleportationsfeld / Geringerer Kettenzauber / Otilukes Elektrische Kugel / Andere verwandeln Aussehen: Haare kurz, weiß / Hautfarbe braun / Kleider: langer Umhang, Farbe rot Applikationen gelb/silbern

Stimme: älterer Mann

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- Körperschema Die Spielfigur wird im Gegensatz zu der Spielfigur des Kämpfers schlank und nicht sehr muskulös dargestellt. Da der Magier eher seinen Geist als seinen Körper trainiert, entspricht dies durchaus seiner Charakterklasse.

- Mimik und Gestik Die Mimik des Spielscharakters ist durch die kleine Darstellung und die sehr gering auflösende Grafik nicht zu erkennen. Gestik und Körperbewegungen (Ausnahme ist das Gehen) sieht man nur während der Kämpfe mit Waffen oder beim Wirken von Zaubern.

- Stimme Die Stimme des Protagonisten ist dunkel und entspricht der eines älteren Mannes. Unterschiedliche Äußerungen bei Kämpfen, Müdigkeit, Krankheit und Untätigkeit werden im Laufe des Spiels willkürlich von der Spielfigur ausgestoßen und beleben den Spielverlauf.

- Ausrüstung Zu Beginn des Spiels ist der Magier nur mit einer Robe, Schuhen, und einer Tasche ausgerüstet. Diese Bekleidung ist nicht ablegbar und wird von neuen Ausrüstungs- und Kleidungsgegenständen überdeckt. Im Verlauf des Spiels findet der Magier bei besiegten Feinden, in Truhen, Felsspalten, Tümpeln, Schränken oder anderen Behältnissen immer wieder neue Ausrüstungsgegenstände (wie Waffen, Halsketten, Zauberstäbe, Ringe) und Kleidungsstücke (wie Stiefel, Umhänge, Armschienen, Roben, Handschuhe) die oft magische Kraft besitzen. Diese Kleidungsstücke und Gegenstände erhöhen beispielsweise die Rüstungsklasse, befähigen zur Verwendung von weiteren Zaubern einer Zauberklasse, haben höhere Schadenswerte oder erlauben es dem Träger, sich unsichtbar zu machen. Teilweise sind diese Dinge einzigartig im Spielverlauf.

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- Für den Magier erlernbare Zauber Im Laufe des Spiels findet der Magier eine Vielzahl von Zauberspruchrollen. Die Zauber sind in 9 Zauberstufen eingeteilt. Zu Beginn ist der Magier in der Lage, Zaubersprüche aus 4 Zauberstufen (sieben der ersten Stufe, sechs der zweiten Stufe, fünf der dritten Stufe und fünf der vierten Stufe) zu erlernen und anzuwenden. Die anderen Zauberstufen werden im Laufe des Spiels, mit Hilfe von Erfahrungspunkten, die der Magier durch Kampf und Lösen von Rätseln und Aufträgen erhält, „freigespielt“. Die Zaubersprüche sammelt der Spieler in einem Zauberbuch. Die einzelnen Zauberspruch-rollen der Zauberstufen kann er bei Händlern und Magiern erwerben, in Truhen oder anderen Behältern finden oder von besiegten Feinden erhalten. Es ist nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag anwendbar. Die Anzahl der verfügbaren Zauber pro Tag erhöht sich auch mit dem Erreichen von höheren Erfahrungsstufen. Zauber müssen nach der Anwendung durch Rasten wieder eingeprägt werden, bevor sie erneut eingesetzt werden können. Zauberstufe

einsetzbare Zauber einprägbare Zauber

Unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände und Waffen können in der Tasche, die der Spielcharakter von Beginn des Spiels an besitzt, abgelegt werden

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Beispiel einer Zauberstufenübersicht:

3. Hintergrundgeschichte und Handlungsmotive Zu Beginn des Spiels erfährt der Spieler, dass der Protagonist ein Kind der „Zeit der Sorgen“ ist, einer Epoche enormer Umwälzungen in der die Götter in fleischliche Gestalt gezwungen wurden und unter ihren sterblichen Anhängern wandeln mussten und somit sterblich wurden. Einer dieser Götter, mit dem Namen Bhaal, sah diese Zeit und seinen unvermeidlichen Tod voraus und traf Vorbereitungen, um eines Tages wieder aufzuerstehen. Er zog schon lange bevor er dazu gezwungen wurde durch die Welt und zeugte zahlreiche Kinder, die durch ihr Erbgut dazu gezwungen wurden, zu erobern und zu herrschen. Diese Kinder waren aber nicht dazu bestimmt, seine Nachfolger zu werden, sondern sollten nur die Energie für seine Wiedergeburt liefern. Er ging davon aus, dass Helden gegen diese Tyrannen kämpfen und durch ihren Tod die gesamte böse Energie auf ihren Vater zurückfließen würde. Der Spielcharakter wurde in der Bibliotheksfestung Kerzenburg auf dem Kontinent Faerun im Land Amn von einem mächtigen, guten Magier namens Gorion aufgezogen und von Mönchen ausgebildet. Seine Spielgefährtin war ein Mädchen namens Imoen, deren Herkunft für ihn ebenso im Dunkeln lag wie seine eigene. Sie erschien ihm jedoch eine verwandte Seele zu sein. Auch der Magier Gorion erzählte weder ihm noch Imoen, wie oder warum sie nach Kerzenburg gekommen waren oder warum sie den Schutz solch einer abgelegenen Festung nötig hatten. Erst nach dem Tod des Magiers erfuhr der Spielcharakter seine Herkunft, als sie gegen den Mörder Gorions, Sarevok, kämpften, der ein Kind des Bhaal war. Der Spielcharakter erfuhr von Sarevok, dass er sein Bruder und somit ebenso ein Kind des Gotts des Mordes war. Sarevok hatte seine düstere Herkunft akzeptiert und beschlossen, der neue Fürst des Mordes zu werden. Um zu Beweisen das er seines Vaters würdig war, wollte er für einen Krieg voller Opfer und Zerstörung sorgen. Letztendlich vereitelte der Protagonist diese Pläne, tötete seinen Bruder und schickte die Essenz des Bösen zu Bhaal zurück. Nun wartet

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eine ungewisse Zukunft auf den Avatar, da die Essenz des Bösen auf ihn einwirkt - je schwächer er ist, umso stärker ist ihr Einfluss. Dieser Kampf zwischen Gut und Böse zieht sich durch den ganzen Spielverlauf und wird durch Träume des Spielcharakters (in Form von Zwischensequenzen) immer wieder in Erinnerung gerufen. In diesen Träumen versucht das Böse, in Gestalt von ihm bekannten Personen, den Protagonisten auf seine Seite zu ziehen (z.B. Gorion oder Imoen). Das Fatale ist, dass selbst der Tod dem Spielcharakter keine Erlösung bringen würde, da dieser den „Gott des Mordes“ stärken würde. So begibt sich die Spielfigur auf eine Reise, um ihr eigenes Schicksal abzuwenden und um die Mitbewohner vor den machthungrigen Kindern Bhaals, die sich der bösen Essenz ergeben haben, zu schützen. Während dieser Reise wird der Spielcharakter nebst seinen Verbündeten von einem bösen Elfenmagier namens John Irenicus gefangen genommen. Irenicus versucht durch schmerzhafte Experimente an den Gefangenen, sich der Macht der bösen Essenz des Avatars zu ermächtigen und Faerun zu erobern. Die Aufgabe des Spielers ist nun, die Gefährten aus dem Verlies zu befreien und nach einer ereignisreichen und gefährlichen Abenteuerreise, den bösen Magier und seine Schergen unschädlich zu machen.

4. Charakter und typische Handlungsweisen In Baldures Gate 2 sind die Handlungen des Spielcharakters, ebenso wie die Auswahl der Spielfigur, nicht starr vorgegeben, sondern zu großen Teilen durch den Spieler beeinflussbar. So kann mit Gruppenmitgliedern und manchen Feinden ein Auswahldialog geführt werden, dessen Inhalt das weitere Spielgeschehen beeinflusst. Dialoge finden oft auch spontan zwischen den Gruppenmitgliedern statt. In diesen Dialogen geht es um die Gefühle, Ängste und Probleme der Gruppenmitglieder. So verliebt sich Jaheira, deren Lebensgefährte durch Irenicus zu Tode gefoltert wurde, im Laufe des Spiels in den Hauptcharakter. Der Spieler hat oft die Wahl, willkürlich Freund oder Feind zu töten, zu flüchten oder zu verhandeln und erfährt die jeweiligen Konsequenzen erst im Verlauf des Spiels. Aufträge müssen nicht unbedingt linear abgearbeitet werden, sondern können zum Teil frei ausgewählt werden. In den Slums der Stadt Atkatla gibt es beispielsweise ein Gasthaus, in dem mehrere Auftraggeber auf eine Heldengruppe warten um sie anzuwerben. Weiterhin hat der Spieler die Option, Spielfiguren, die sich der Gruppe anschließen wollen, abzulehnen oder in die Gruppe zu integrieren. Die Handlung des Avatars hängt somit meist von der Intention des Spielers ab. Trotz dieser Optionsmöglichkeiten trifft man auf eine große Anzahl von Feinden verschiedener Rassen und Fähigkeiten, die ohne die Möglichkeit zum Dialog von der Gruppe und somit auch vom Hauptcharakter getötet werden müssen, um einen Auftrag zu erfüllen, Schätze zu rauben oder einen Zwischen- oder Endgegner zu bekämpfen. Hinweise auf den Charakter des Avatars ergeben sich in den Zwischensequenzen und der Hintergrundgeschichte im Handbuch. In den Zwischensequenzen, die oft durch Träume des Charakters dargestellt werden, wird die Spielfigur immer wieder in Versuchung geführt, sich auf die Seite des Bösen zu schlagen und auf diese Weise ihr innerer Konflikt dargestellt.

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5. Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel Im Verlauf des Spiels trifft man viele „alte Bekannte“ aus dem ersten Abenteuer der Baldurs Gate Reihe und ebenso viele neue mögliche Verbündete. Die Auswahl der Verbündeten ist freigestellt und kann während des Spiels geändert werden. Sie beschränkt sich auf maximal fünf Charaktere, die entweder zusammen mit dem Hauptcharakter gesteuert werden oder in einer kleineren Region auch einzeln bewegt werden können. Das Verhältnis zu diesen Spielfiguren hängt in der Regel von den Dialogen mit der Hauptfigur ab. In der Regel verhalten sich die Verbündeten sehr loyal zum Spielcharakter. Sie können aber im Rahmen von Gesprächen durch negative Äußerungen so verärgert werden, dass sie im Zorn die Gruppe verlassen. Folgende Spielfiguren bieten dem Hauptcharakter (laut Handbuch) im Verlauf des Spiels ihre Dienste an: Imoen (neutral gut, weiblicher Mensch, Diebin/Magierin) Imoen war neben dem Hauptcharakter das zweite Stiefkind, um das sich der Magier Gorion gekümmert hat. Sie wurde ebenso wie der Hauptcharakter in Kerzenburg aufgezogen und hat ungefähr sein Alter. Seit Gorions Tod hat Imoen ihren scharfen Verstand genutzt, um die magischen Künste zu lernen. Imoen steht sehr loyal zum Hauptcharakter und ist durch ihre magischen Fähigkeiten ein starker Verbündeter. Jaheira (neutral, weibliche Halbelfin, Kämpferin/Druidin) Jaheira und ihr Elfischer Ehemann Khalid gehören zu den Harfnern und sind alte Freunde von Gorion, der der Mentor des Hauptcharakters war. Sie haben dem Magier vor dessen Tod versprochen, dass sie seinen jungen Schüler in Sicherheit bringen würden und haben ihr Versprechen auch gehalten. Jaheira ist eine entschlossene Frau, die sich auf keine Spielchen einlässt und hält sich immer in der Nähe ihres Schützlings auf. Minsk (chaotisch gut, männlicher Mensch, Waldläufer) Minsk ist ein Hühne von einem Mann und ein unglaublich starker Krieger. Er stammt aus Rashemen, einem Land, das weit im Osten von Faerun liegt. Er ist nach Baldurs Tor gekommen, weil er als Beschützer der Hexe Dynaheit sein „Daschemma“(religiöse Pflichtaufgabe) erfüllt hat. Minsk ist im Kampf nicht nur ein gefährlicher Berserker, sondern hat wohl auch einen Schlag zuviel auf den Kopf bekommen. Er ist extrem vernarrt in seinen Hamster Bo, den er immer bei sich trägt. Er glaubt tatsächlich, dass es sich bei Bo um einen Miniatur-Riesenhamster handelt, der mit ihm spricht und die Rolle eines intelligenten Mentors führt. Trotzdem ist Minsk ein absolut loyaler Gefährte und hält sich normalerweise in der Nähe des Hauptcharakters auf. Viciona de Vir ( neutral böse, weibliche Dunkelelfin, Klerikerin)

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Viciona ist eine Ausgestoßene aus dem Unterreich. Sie wurde zum Opfer der brutalen Politik und Intrigen, die bei ihrem Volk zur Tagesordnung gehören und musste aus Menzoberranzan an die Oberfläche fliehen. Viciona hat in der Verehrung der Göttin Shar so etwas wie Trost gefunden. Das scheint jedoch der einzige angenehme Aspekt ihres Lebens an der Oberfläche zu sein, da die Mitglieder der meisten Rassen an der Oberfläche bereit sind, Drows ohne triftigen Grund zu töten. Trotz ihres bösen Wesens verhält sie sich loyal zum Hauptcharakter. Aerie ( rechtschaffen gut) weibliche Avariel Elfin, Magierin/Klerikerin) Aerie ist eine geflügelte Elfin .Ihr Volk ist auch als Avariel bekannt. Aerie wurde jedoch im zarten Alter gefangen genommen und in die Sklaverei verkauft. Da sie ständig in einem Käfig gehalten wurde, erkrankten ihre Flügel und mussten schließlich abgetrennt werden. Seit jenen Tagen ist Aerie Mitglied bei einem Zirkus, der durch Amn und Tethyr reist und erst vor kurzem in Atkatla eingetroffen ist. Sie weis nur wenig über die Welt außerhalb des Zirkus, hat jedoch ein gutes Herz und ist dank des Unterrichts durch ihren Mentor Quayle in den Künsten der Magie bewandert. Nach der Rettung durch den Avatar fühlt sie sich ihm zur Hilfe verpflichtet. Valygar Corthala ( neutral gut, männlicher Mensch, Pirscher) Valygar genießt in Atkatla einen zweifelhaften Ruf, da er zu einer einst reichen Adelsfamilie gehört, die in ihrer langen Geschichte stets mächtige Magier hervorgebracht hat. Das bringt in Atkatla und Amn Verachtung und Misstrauen mit sich. Valygars magisch begabte Vorfahren haben die Familie finanziell ruiniert und zu ihrem Niedergang geführt. Valygar versucht seit Jahren, die Vergangenheit seiner Familie hinter sich zu lassen. Er ist ein verbitterter Mann, der vom Hass gegen Magie förmlich besessen ist. Nach einem Konflikt mit den verhüllten Magiern musste er aus der Stadt fliehen. Mit dem Hauptcharakter verbindet ihn die Aufgabe, einen seiner Ahnen in einer Zeitsphäre aufzusuchen und zu vernichten. Diese Hilfe dankt er dem Hauptcharakter, indem er anbietet, der Gruppe beizutreten und ihm zu dienen. Anomen Delryn ( rechtschaffen neutral, männlicher Mensch, Kämpfer / Kleriker) Anomen ist Mitglied einer Adelsfamilie in Atkatla. Er ist allerdings dem höchstehrenwerten Orden des „Strahlenden Herzens“ beigetreten, ohne von seinem Vater Unterstützung zu erhalten. Darum musste er sich im Orden mühsam hocharbeiten, zuerst als Knappe und dann als Kleriker Helms, des Gottes der Wächter und Beschützer. Anomen ist von dem brennenden Wunsch erfüllt, eines Tages als vollwertiger Ritter dem Orden zu dienen. Aus diesem Grund versucht er, sich bei zahlreichen Abenteuern zu beweisen. Durch seinen Beitritt in die Gruppe verdient er sich im Spielverlauf durch das Erfüllen einiger Aufträge diese Ehre.

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Cernd (neutral, männlicher Mensch, Gestaltwandler) Cernd ist ein hochstehender Druide und Mitglied eines Druidenzirkels, der seinen Druidenhain südlich von Amn in Tethyr hat. Cernd ist ein alter, weiser und erfahrener Mann, der mit Bedacht und Umsicht handelt und schon oft ausgeschickt wurde, um im Namen seines Druidenzirkels tätig zu werden. Zweifellos währe er jederzeit bereit, sein eigenes Leben zu opfern, wenn es dem Gleichgewicht der Dinge dienlich wäre. Als in der Handelsstadt immer wieder Bevölkerungsmitglieder durch wilde Tiere getötet werden, fällt der Verdacht schnell auf die Druiden, die Macht über die Tiere haben. Der Hauptcharakter hilft Cern, den Verdacht von den Druiden abzuwenden und den waren Schuldigen, Irenicus, auszumachen. Yoshimo ( neutral, männlicher Mensch, Kopfgeldjäger) Yoshimo ist ein Freigeist und Dieb aus Kara Tur, das weit von Faerun entfernt liegt. Seine Vorstellungen von Kultur und Ehre stammen aus seiner Heimat und sind für Faerun daher äußerst ungewöhnlich. Das hat es ihm schon oft erschwert, sich in Faerun heimisch zu fühlen. Da Yoshimo aber sehr abenteuerlustig ist, hat er sich durch diese Schwierigkeiten nie entmutigen lassen. Er wandert von Land zu Land und verdient sich seinen Lebensunterhalt, indem er für praktisch jeden arbeitet, der sich seine Dienste leisten kann. Im Verlaufe seiner Wanderungen hat er sich einen Ruf als ziemlicher Halunke erworben. Im Verlauf des Spiels verrät Yoshimo den Hauptcharakter mit Unwillen, da er sich seinem ersten Auftraggeber Irenicus Verpflichtet fühlt. Nalia de`Arnis ( chaotisch gut, weiblicher Mensch, Diebin Magierin) Nalia gehört zur Oberschicht. Ihr Vater ist ein Herzog und herrsch von seiner Festung aus, die mitten in der Wildnis Amns liegt, über weite Landstriche. Nalia identifiziert sich aber viel mehr mit der armen Bevölkerungsschicht des Landes als mit Mitgliedern ihrer Klasse und hat sich schon oft unter großen Mühen von daheim weggeschlichen, um nach Wegen zu suchen, wie man den Armen helfen könnte. Sie ist zwar noch ein wenig naiv, aber die intelligente, junge Frau lernt rasch und ist in den Künsten der Magie bewandert. Der Avatar hilft Nalia, die Festung ihres Vaters von den Schergen des Irenicus zu befreien und wird mit ihrer Freundschaft belohnt. Haer`Dalis (chaotisch neutral, männlicher Tiefling, Waffenkünstler) Haer`Dalis ist auf dieser Existenzebene wahrlich ein ungewöhnlicher Anblick. In seinen Adern fließt das Blut eines Dämonen. Das Aussehen und die Ausstrahlung, die er dadurch erlangt, macht Materier (Bewohner der materiellen Ebene) normalerweise sehr unbehaglich und nervös. Der Barde gleicht seine Ausstrahlung durch Charme und Witz aus. Er reist mit einer Gruppe von Schaustellern durch die Ebenen. Haer`Dalis wurde von einem Verbündeten von Irenicus entführt und im Verlauf des Spiels durch den Avatar gerettet.

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- Wichtigste Gegenspieler des Avatars

John Irenicus (Hauptgegner) John Irenicus ist ein mächtiger, böser Elfenmagier, der sich die Essenz des Bhaal aneignen möchte, um die Welt zu erobern. Er experimentiert mit den Kindern Bhaals, um sein Ziel zu erreichen. Irenicus befiehlt Horden von unterschiedlichsten Feinden, um die Gruppe davon abzuhalten, sich in seine Pläne einzumischen, wird aber schließlich durch die Gruppe getötet Bodhi ( 2. Hauptgegner) Ist die Schwester von John Irenicus und hat aus Machtgier den Zustand eines Vampirs gewählt.Sie führt eine Armee untoter Vampire an, die ihren Wohnsitz unter dem Friedhof von Atkatla hat. Bodhi stiehlt im Verlauf des Spiels die Seele Imoens. Erst durch die Vernichtung der Untoten durch die Verbündeten kehrt diese zu der Weggefährtin des Avatars zurück.

Bild des Finales: John Irenicus (Mitte oben) hat sich nach seinem irdischen Tod in einen Dämon verwandelt und die Gruppe mit sich in die Höllenebene gezogen. Er wird von anderen Höllenkreaturen beim Kampf gegen die Gruppe unterstützt, aber zuletzt dennoch geschlagen.

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Quelle: Cotterell, Arthur (1999): Die Enzyklopädie der Mythologie. Genehmigte Lizensausgabe.- Reichelsheim: Edition XXL GmbH.

Quelle: Dedopulos, Tim (2002): Eine magische Zeitreise von Merlin bis Harry Potter.- Köln: Vgs. Verlagsgesellschaft.

6. Vorläufer und mythische Bezüge

- Vorläufer des Hintergrundcharakters Einige Vorläufer der Hintergrundgeschichte bzw. des Hauptcharakters finden sich in der klassischen Mythologie. Helden wie Iason und seine Begleiter, die Argonauten, oder Odysseus und seine Gefährten bestehen auf einer Reise viele gefährliche Abenteuer und kehren schließlich als Helden in ihre Heimat zurück. Am nächsten kommt dem Avatar aber die Figur des Herakles (römisch Herkules). Herakles ist wie der Hauptcharakter von Baldurs Gate 2 der Sohn eines Gottes und einer Sterblichen (Zeus und Alkmene). Ebenso wie der Avatar besteht Herakles auf einer Reise viele Abenteuer und wird schließlich sogar als Gott in den Olymp aufgenommen. Ähnliches geschieht am Ende der Erweiterung zu Baldurs Gate 2: Im Finale wird der Avatar vor die Wahl gestellt, ob er ein Mensch bleiben oder zum Gott aufsteigen möchte.

Weitere Parallelen finden sich im Fantasy-Klassiker „Der Herr der Ringe“ von J.R.R. Tolkien. Ebenso wie der Hauptcharakter bewegen sich die Hauptfiguren Frodo und Samweis in einer Fantasiewelt namens Mittelerde, die von Halblingen, Orks, Elben, Zwergen, Magiern und ähnlichen Wesen bewohnt wird. Auch sie gehen auf eine Reise, um gegen das Böse in Gestalt des „alten Feindes“ Sauron zu kämpfen und finden auf ihrem Weg Verbündete. Auf seiner Reise entwendet Frodo Golum (ein Halbling der durch die Macht eines Ringes entstellt und dem Wahnsinn verfallen ist) seinen Schatz. Dieser Schatz ist ein Ring, der seinen Träger unsichtbar machen kann, ihn aber immer mehr in den Bann des Bösen zieht und in Verbindung mit der Macht Saurons steht. Auf der Suche nach Verbündeten gegen den mächtigen Feind, der eine riesige Armee von Orks geschaffen hat, um die Freie Welt Mittelerde zu erobern und alles Gute zu vernichten, wird der negative Einfluss des Rings auf Frodo immer stärker, so dass er schließlich sogar seinen besten Freund und Gefährten Samweis verstößt. Dieser hält aber weiter treu zu Frodo und hilft ihm, den Ring, Sauron und seine Armee mit Hilfe ihrer Verbündeten zu vernichten und Mittelerde zu retten.

Iason erobert das goldene Vlies

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Quelle: Dedopulos, Tim (2002): Zauberer. Eine magische Zeitreise von bis Harry Potter.- Köln: Vgs. Verlagsgesellschaft.

- Vorläufer der Charakterklasse Magier Merlin

Der wohl bekannteste Magier stammt aus den Mythen und Legenden um König Artus und den Rittern der Tafelrunde. Ihre Ursprünge stammen aus frühen keltischen Überlieferungen über Camelot aus einer Zeit vor über 1500 Jahren. Merlin ist als Artus` Ratgeber bekannt, der ihm dabei half, Camelot zu unterwerfen. Ebenso wie der Spielcharakter aus Baldurs Gate 2 wurde Merlin durch das „Böse“ gezeugt. Dies geschah während der Vergewaltigung einer Nonne durch den Teufel. Aus Angst, dass das Kind nach dem bösen Naturell seines Vaters gerät, tauchte es seine Mutter nach der Geburt in eine heilige Quelle. Gandalf

Ein weiterer typischer Magier ist Gandalf aus dem Fantasyklassiker „ Der Herr der Ringe“, von J.R.R. Tolkien. Gandalf ist ein uralter, freundlicher und weiser Magier, der über unglaubliche Kräfte verfügt. Er ist nicht menschlich, sondern gehört der Rasse der Maiar an. Dabei handelt es sich um Geistwesen mit menschlicher Gestalt und menschlichem Geist, die für die Kräfte des Guten kämpfen. Er erscheint als alter Mann mit langem weißem Haar und Bart, in Gewand und Mantel. Er trägt einen Stab, der seine Kraft überträgt, und den roten Ring des Feuers, einen magischen Ring von unglaublicher Macht, mit dem er die Flammen beherrscht. Gandalf besitzt die Fähigkeit, mit allen Lebewesen von Mittelerde sprechen zu können. Der Magier hilft den Halblingen Frodo und Samweis das Land Mittelerde vom bösen Magier Sauron, der seit Urzeiten als „ der Feind“

bezeichnet wird, zu befreien. Mittelerde wird ebenso wie der Kontinent Faerun aus Baldurs Gate 2 von Zwergen, Elfen, Orks und anderen Gestalten aus

der germanischen-, keltischen- oder altdeutschen Mythologie bewohnt.

Quelle: Dedopulos, Tim (2002): Zauberer. Eine magische Zeitreise von bis Harry Potter.- Köln: Vgs. Verlagsgesellschaft.

Merlin und Nimue

Der Herr der Ringe

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Quelle: http://www.gallego-lopez.de/elfen.htm; Stand: 18.08.2004

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Quelle: http://www.gallego-lopez.de/elfen.htm; Stand: 18.08.2004

7. Ursprung der mythologischen Wesen in Baldurs Gate 2

- Elben / Elfen Name und Begriff der Elben geht in urgermanische Zeit zurück: Althochdeutsch, Mittelhochdeutsch alp (Plural: Elbe oder Elber) und bedeutet listiger, geschickter Truggeist oder Lichtgeist. Die hochdeutsche Form Elb ist durch das Englische Elf verdrängt worden. Aus dem Seelenglauben hervorgegangen, entwickelten sich die Geistwesen mit Hilfe der die Menschen umgebenden Naturereignisse und ihrer schöpferischen Einbildungskraft zu eigenständigen Wesen. Elfen sind personifizierte Naturerscheinungen, die wie die Riesen aus der bewegten und beseelten Natur hervorgegangen sind. Im Gegensatz zu den Riesen, die die

Elementargewalten repräsentieren, wirken in denv Elfen die sanften und still wirkenden Naturkräfte. Überall wo es besondere Naturereignisse gab, wurden diese mythischen Wesen, wie den Elfen oder Riesen zugeschrieben. Ob es runde Tauflecken auf einer Wiese, das Blätterrauschen, Windfurchen im Kornfeld, Nebelschwaden oder eigenartige Wolkenformationen waren, wurden diese als Spuren der Naturgeister angesehen. Die Elben waren meist freundliche und gute Geister und galten als schön und leuchtend. Besonders die weiblichen Elben sind stets von strahlender Schönheit. Die Nordische Mythologie unterscheidet in Lichtelben, die oberirdisch wohnen und strahlend schön sind und Dunkelelfen, die pechschwarz sind und unterirdisch hausen.

Neben der uralten allgemeinen Benennung Elb (Elf), gibt es noch zahlreiche andere,

die ein besonderes elbisches Wesen nach seiner Art oder Tätigkeit charakterisiert und vom schönen Aussehen der Elben grundsätzlich abweichen können (so z.B. Zwerg, Nix, Kobold). Die oberirdischen Elfen haben Lieblingsplätze, Wiesengründe, einsame eingeschlossene Waldgegenden, besondere Bäume unter denen sie gerne Ausruhen. Sie lieben Tanz und Spiel. Das Verhältnis zu den Menschen ist mal freundlich mal feindlicher Natur. So wurden Menschen von Elben oft mit verzauberten Gaben beschenkt, die ihnen Glück und Reichtum brachten. Diese durften aber nicht über diese Geschenke sprechen, da sie sonst ihren Zauber verloren. Sie sind den Menschen hilfreich, können aber auch feindlich und schädlich sein und nur durch ihren Anblick Krankheit und Tod bringen. Der bloße Anblick kann einen Menschen erblinden lassen. Mit Schuss oder Schlag schädigen sie den Menschen und das Vieh. Die Norweger kannten die so genannte Alpkugel, ein Knäuel welches in den Mägen des kranken Viehs gefunden wurde (parasitäre Erkrankung). Verfilzte Haare der Pferde wurden Alp- oder Wichtelzöpfe genannt. Geistesschwache Menschen bezeichnete man als Elbentrötsch, ihr Geist sollte durch die Elben verwirrt sein.Die oberdeutsche Bedeutung Alp zeigt die Verwandtschaft zu den Maren (Alptraumwesen).

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Quelle: http://www.fate-dein-schicksal.de/images/zwerge.jpg; Stand: 18.08.2004

Quelle:http://drosi.tuts.nu/bilder/dr_zwerg.jpg; Stand: 18.08.2004

Baldurs Gate II: Schatten von Amn is a registered trademark of BioWare Corp © 2000. Alle Rechte vorbehalten.

- Zwerge Die Elfen, die in den Bergen und unter der Erde wohnen, heißen Zwerge, Bergvolk(dänisch), Huldren( norwegisch), Erdelfen, Erdfolk (schwedisch) oder Unterirdische. Die Zwerge erscheinen im Volksglauben als kunstreiche Elben, als Meisterschmiede. Von ihnen lernten die Menschen, den Stahl im Wasser zu härten (früher dehnten sie das Eisen aus und schmiedeten es, indem sie es kalt mit dem Hammer schlugen). Die Entstehung und Ausbreitung der Zwergensagen fand meistens in Gebirgsregionen statt, in denen Bergbau betrieben wurde. Weitere Benennungen sind Bergmännlein, Erdmännchen, Erdleute, Erdschmiedlein, Bergschmiede. Die Bezeichnung Wichtel, Wichtelmännlein tragen sie wegen ihrer kleinen, winzigen Gestalt. Die Zwerge sind fast immer

miss-gestaltet, dickköpfig, alt, graubärtig, von bleicher Gesichtsfarbe und unscheinbar gekleidet. Nur die Könige tragen prächtige Gewänder. Die Frauen der Zwerge bewahren allerdings die Schönheit ihres elbischen Erbes. Die Größe der Zwerge wird mit der Größe eines drei oder vierjährigen Kindes beschrieben. Sie sind geschickt, klug und listig und besitzen die Fähigkeit, sich mit einer Kapuze (Tarnkappe, Nebelkappe etc.) unsichtbar zu machen. Diese Vorstellung beruht vermutlich auf dem Nebelspiel, dem erscheinen und verpuffen kleiner Wölkchen an Gebirgshängen. Häufig wird auch von zwergischen Zauberringen oder Gürteln gesprochen, die einem Menschen das Mehrfache seiner Körperkraft verleihen. Der Wohnsitz

des Bergvolks sind hohle Berge und ihre Säle sind mit Gold und Edelsteinen geschmückt. Die Lebensaufgabe der Zwerge besteht im Abbau von Gold und Edelsteinen und der Herstellung von Kostbarkeiten aus diesen Materialien, sowie der Herstellung von Schwertern, Äxten und anderen Waffen aus Eisenerz, die sowohl mit positiven Zaubern als auch mit Flüchen belegt sein können. Bergleute mussten die Zwerge nicht fürchten, denn sie warfen höchstens mal mit kleinen Steinen nach ihnen, es sei denn, sie wurden beleidigt, mit Flüchen belegt oder angegriffen. Vielmehr freuten sich die Bergleute über sie, denn ihr Erscheinen sagte eine reiche Erzader voraus. Wie alle geisterhaften Wesen fürchten die Zwerge das Sonnenlicht, welches sie umgehend in Stein verwandelt.

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Quelle: http://www.java-imperium.de/animierte-gifs/fantasie/nixen/1.htm; Stand: 18.08.2004

Quelle:http://www.java-imperium.de/animierte-gifs/fantasie/nixen/nixenkampfman.jpg; Stand: 18.08.2004

Quelle: Cotterell, Arthur (1999): Die Enzyklopädie der Mythologie. Genehmigte Lizensausgabe.- Reichelsheim: Edition XXL GmbH.

- Nixe Das Wasser war, wo immer es vorhanden war, in Quellen, Bächen, Seen und in den Meeren, in der Vorstellung unserer Vorfahren stets der Wohnsitz von Geisterwesen. Dies waren Wesen, die man sich teils in menschlicher, teils in tierischer Gestalt gedacht hat. Gründe für diese Vorstellung gab es viele. So glaubte man, die Seelen Ertrunkener lebten im Wasser weiter, da sie von Wassergeistern hinabgezogen und in ihr Volk eingegliedert wurden. Unbekannte Tiergestalten, die ab und zu aus dem Meer auftauchten, regten die Sagenbildung an. Wasserelben lebten im Gegensatz zu den Wasserriesen, die häufiger am und im Meer oder in breiten Strömen lebten, im Binnenland an Quellen, kleinen Teichen und Bächen. Die allgemeine Benennung des Wassergeistes ist Nix. Diese Bezeichnung gilt ebenso für elbische wie riesenhafte Wesen.

Die männlichen Wasserelben wurden als Wassermänner bezeichnet und werden meist ältlich und mit langem Bart und menschlicher Größe beschrieben. Die weiblichen Wesen, die als Nixen bezeichnet werden, sind von strahlender Schönheit. Sie sitzen oft in der Sonne und kämmen ihr goldenes Haar. Wasserelben leben in prächtigen Unterwasser-palästen, die wie die irdischen gebaut sind, mit Zimmern, Sälen und Kammern voller Reichtümer. Wassermänner und Nixen sind in der Regel grausam und blutdürstig und fordern Menschenleben. Nixen locken ihre männlichen Opfer mit betörendem Gesang und ihrer Schönheit in die Fluten. In der klassischen Mythologie werden sie las Nyaden oder Nymphen bezeichnet. Anders als die germanischen Wassergeister waren sie im Allgemeinen herzliche und gutmütige Wesen, die in fließenden Gewässern lebten. Es gab aber auch die Vorstellung, dass Menschen von den Nymphen in ihr Reich entführt würden und nie wieder die Welt der Sterblichen betraten.

Der junge Hylas wurde von den Nymphen ins Wasser gelockt und nie wieder gesehen.

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Baldurs Gate II: Schatten von Amn is a registered trademark of BioWare Corp © 2000. Alle Rechte vorbehalten.

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6. Männerbild / Frauenbild Von Seiten der Programmierer wird bei der Erstellung des Spielcharakters besonders darauf hingewiesen, dass die Auswahl des Geschlechts der Spielfigur keinen Einfluss auf ihre Fähigkeiten hat. So sind alle Spielverläufe bei weiblicher wie männlicher Spielfigur identisch und hängen nicht von ihrem Geschlecht ab. Auch die Hintergrundgeschichte ist gleichbleibend. Bei der grafischen Darstellung der weiblichen Spielfiguren, Haupt- wie Nebencharaktere, sind die weiblichen Formen durchaus zu erkennen, es wird aber kein besonderer Wert auf die übertriebene Darstellung weiblicher Körpermerkmale gelegt. Vielmehr hängt das Aussehen von der Rasse, in Verbindung mit der Charakterklasse, zusammen.

So ist ein weiblicher Zwerg mit der Charakterklasse Kämpfer - genau wie ihr männliches Pendant - klein und stämmig. Ein weiblicher Mensch mit der Charakterklasse Magier - ebenso wie ihr männliches Gegenstück - schlank und groß. Die Spielfigur trifft während des Spielverlaufs sowohl auf männliche als auch weibliche Gegner, deren Stärken und Schwächen wiederum unabhängig von ihrem Geschlecht sind.

Auch die Verbündeten, die sich während des Spiels dem Avatar anschließen, sind nur durch ihre äußere Erscheinung und Stimme, nicht aber durch ihre Fähigkeiten oder ihr Verhalten als männlich oder weiblich einzuordnen. Die Fähigkeiten der Spielfigur hängen einzig von ihrer Charakterklasse und ihren Erfahrungen während des Spiels ab.

7. Zusammenfassung Baldures Gate 2 ist ein typisches Rollenspiel, bei dem der Spielcharakter mit einer Gruppe Verbündeter Aufgaben zu erfüllen hat, die größtenteils aus der Vernichtung von Feinden oder dem Sammeln von Gold, besserernWaffen oder Ausrüstungsgegenständen besteht. Für die Erfüllung der Aufgaben erhält der Spieler Erfahrungspunkte, die zur Weiterentwicklung der Spielfiguren dienen. Ein spielerischer Reiz bei Baldures Gate 2 liegt vor allem in der sehr umfangreichen Möglichkeit der Charaktererschaffung der zu steuernden Spielfigur. So hat man die Möglichkeit, Geschlecht, Gesinnung, Rasse, Beruf, Farbe der Kleidung, Haarfarbe und Hautfarbe, Stimme und Name des Avatars selbst zu bestimmen. Weiterhin besteht die Möglichkeit, durch unterschiedliche Charakterklassen (Berufe) eine kaum zu überschauende Auswahl an Waffen, Zaubern und Spezialfähigkeiten anzuwenden oder zu erlernen.

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Die Auswahl eines männlichen oder weiblichen Spielcharakters beeinflusst in keiner Weise das Spielgeschehen oder die Storyline. Auf übertriebene Darstellung der geschlechts-bezogenen körperlichen Merkmale der Spielfiguren wird verzichtet. Der Avatar bewegt sich in einer von unterschiedlichen Mythen beeinflussten Fantasiewelt namens Faerun, die von Wesen wie Elfen, Zwergen, Halblingen, Orks, Riesen, Magiern, Barbaren, Hexen und ähnlichen Wesen bevölkert wird. Als Sohn eines bösen Gottes, der von Mönchen und einem Magier zum Guten erzogen wurde, versucht er, gegen sein dunkles Erbe anzukämpfen und seinem Schicksal zu entfliehen, entweder zu sterben und mit seinem Tod die Macht des bösen Gottes Bhaal zu stärken oder zu überleben und durch sein Erbgut zu Macht und Herrschsucht verleitet zu werden. Dieser innere Kampf zieht sich durch den gesamten Spielverlauf und wird durch Träume, in denen der Spielcharakter durch unterschiedliche Wesen auf die Seite des Bösen gezogen werden soll, immer wieder in Erinnerung gerufen. Im späteren Spielverlauf zieht es den Spielcharakter ungewollt immer mehr auf die Seite des Bösen, zu erkennen an der Option, sich in ein Untier verwandeln zu können. Diese Verwandlung bietet in Kämpfen zwar einen Vorteil, setzt aber voraus, dass der Spielcharakter vor der Verwandlung einen Teil seines guten Wesens opfert. Im Finale schafft es der Avatar dann aber doch, seinen Feind John Irenicus zu schlagen und seine Welt zu retten, um in einem belohnenden Abschlussvideo seinen Sieg zu feiern. Auch wenn das Spiel über weite Strecken aus dem Kampf gegen Feinde unterschiedlichster Rassen und Formen besteht, so gibt es doch genügend Abwechslung durch Dialoge und minder schwere Rätsel im Spielverlauf.

Literatur / Internetquellen Cotterell, Arthur (1999): Die Enzyklopädie der Mythologie. Genehmigte Lizensausgabe.- Reichelsheim: Edition XXL GmbH.

Dedopulos, Tim (2002): Zauberer. Eine magische Zeitreise von Merlin bis Harry Potter.- Köln: Vgs. Verlagsgesellschaft.