AGA für Führer

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AGA-Checkliste Was sollte man zur AGA unbedingt mitbringen? AGA 1 Formationen - Bewegungsarten, tarnen, Verhalten Einzelschütze... - Alarmposten, Sicherung, Streife - Kampf aus Stellungen (Beziehen, Feuerkampf usw) -Sprung, überschlagenes Vorgehen, gefechtsmäßiges Überqueren von Straßen/Schneisen -Als Schützenreihe bezeichnet man eine Art der Aufstellung und Bewegung von militärischen Infanterie- Gruppen. (Größe angepasst: 300x600px, gif) - Als Schützenrudel wird die versetzte Art der Aufstellung und Bewegung von Infanterie in breiter Gefechtsordnung im Gelände bezeichnet. Diese Aufstellungs- und Bewegungsart kann sowohl von einer Gruppe als auch von einem Zug gebildet werden. Die gegenteilige tiefe Aufstellung und Bewegung einer Teileinheit ist die Schützenreihe.

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AGA-Checkliste

Was sollte man zur AGA unbedingt mitbringen?

AGA 1 Formationen

- Bewegungsarten, tarnen, Verhalten Einzelschütze...

- Alarmposten, Sicherung, Streife

- Kampf aus Stellungen (Beziehen, Feuerkampf usw)

-Sprung, überschlagenes Vorgehen, gefechtsmäßiges Überqueren von Straßen/Schneisen

-Als Schützenreihe bezeichnet man eine Art der Aufstellung und Bewegung von militärischen Infanterie-

Gruppen.

(Größe angepasst: 300x600px, gif)

- Als Schützenrudel wird die versetzte Art der Aufstellung und Bewegung von Infanterie in breiter

Gefechtsordnung im Gelände bezeichnet. Diese Aufstellungs- und Bewegungsart kann sowohl von einer

Gruppe als auch von einem Zug gebildet werden. Die gegenteilige tiefe Aufstellung und Bewegung einer

Teileinheit ist die Schützenreihe.

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(Größe angepasst: 600x300px, gif)

Als Vorschlag wäre vielleicht eine Übung bei der eine Grupp von einer anderen angegriffen wird und sich

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verteidigen soll, diesen Angriff dann noch ordentlich in einzelne Schritte unterteilen:

-Annährung (dabei die Alarmierung und das Einfließen in die Stellungen)

-die Aufnahme des Feuerkampfes (mit geschlossenem Feuerüberfall, MG Schweigewaffe...)

-der Feuerkampf selbst (Mag Wechsel, Einsatz der Schwerpunktwaffen, Durchgabe der Meldungen...)

-das Ausweichen (Überwachen des Vorgeländes, Bergen der eigenen und der frdl. Verwundeten (was

besonders viel Spaß macht, da besonders tief geschehen muss

-Ausfließen aus den Stellungen...

AGA 2 ACRE-Steuerung

ACRE – oder Advanced Combat Radio Environment – ist eine Modifikation für ArmA2 und ArmA 3, die es

erlaubt, in einer realistischeren Art mit seinem Teamkollegen und anderen Mitspielern zu kommunizieren.

Das Ganze wird erreicht, indem eine Brücke zwischen Teamspeak 3 und ArmA2 geschlagen wird, über

die Informationen zwischen Spiel und TS ausgetauscht werden.

Da es bei unseren Teamabenden ja auch darum geht, gezielt mit seinem eigenen Team, oder auch

Teamübergreifend zu kommunizieren, stellt diese Mod die perfekte Erweiterung für das Spiel dar. Es

ermöglicht zum einen die direkte Kommunikation mit den im Umfeld befindlichen Soldaten, sowie das

Funken über die verfügbaren Radios in ArmA3, falls mit anderen Teams und Truppenteilen über längere

Distanz kommuniziert werden soll. Es ersetzt dabei vollständig das VON (Voice over Net), das beim Spiel

standardmäßig aktiviert ist.

Das Plugin verwendet dabei die im Spiel (und im ACE-Mod) befindlichen Funkgeräte und Funk-Rucksäcke

und versieht diese mit einer tatsächlichen Funktion. Sollte man kein Funkgerät besitzen, so kann man

tatsächlich nicht mehr am Gespräch über weite Distanzen teilnehmen. Auch ermöglichst das Plugin, das

man nachdem man im Spiel das zeitliche segnet, nicht mehr am aktuellen Gespräch teilnehmen kann.

Das verhindert, dass ausversehen eine "Leiche" im Spielgeschehen das Wort ergreift. Tote können

untereinander aber problemlos kommunizieren.

Das Addon gliedert sich in zwei Teile:

die Mods @ACRE und @JayArma2Lib, die mit dem Spiel geladen werden müssen

das Plugin für Teamspeak 3, mit dem das Spiel mit dem Client Informationen austauscht

Auf dieser Seite erkläre ich, wie man das Addon installiert und in Teamspeak einrichtet.

Installation

Die Addons @ACRE und @JayArma2Lib werden automatisch heruntergeladen, wenn man sich mit dem

Server über die Six Updater Suite synchronisiert. Was nun noch geschehen muss, sind die folgenden

zwei Dinge

die Datei dsound.dll aus dem Unterverzeichnis @JayArma2Lib muss in das Hauptverzeichnis von ArmA3

und in das Unterverzeichnis Expansion\beta kopiert werden.

die Dateien acre.dll oder acre_x64.dll aus dem Verzeichnis @ACRE\ts3 plugin müssen in das Plugins-

Verzeichnis von TS 3 kopiert werden.

Anschließend muss Teamspeak3 neugestartet werden. Achtet beim Start von TS darauf, das ihr das

Programm als Administrator ausführt. Dies ist notwendig, damit TS ordnungsgemäß mit ArmA2

kommunizieren kann. Nachdem Teamspeak gestartet ist, muss nun noch das Plugin unter Einstellungen

– Plugins aktiviert werden. Beim Start vom Teamspeak kommt eventuell eine Fehlermeldung bezüglich

ACRE. Dies passiert aber nur, wenn das Plugin zwar im Ordner gespeichert ist, aber noch nicht im

Programm aktiviert wurde. Nachdem das aber geschehen ist, belästigt einen diese Meldung nicht mehr.

Nach diesen Schritten kann Operation Arrowhead gestartet werden. Das Plugin ist nun in Teamspeak3

aktiv und wird automatisch in Aktion treten, wenn ihr auf dem Server verbunden seid. Es erlaubt nun die

direkte Kommunikation mit Soldaten, die sich in eurer Nähe befinden (wie früher der Channel Direkt bei

VON), komplett mit positionsabhängiger Audioquelle. Außerdem könnt ihr nun über die Feststelltaste das

Funkgerät benutzen.

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Bitte beachtet, dass ihr in Teamspeak unbedingt die Push-to-Talk-Funktion (PTT) benutzen müsst. Voice

Activation ist nicht sinnvoll, wenn es mit diesem Plugin benutzt werden soll, und man sollte sich generell

angewöhnen, PTT zu benuzten, wenn es möglich ist (mal ausgenommen rFactor wo die Knöpfe am

Lenkrad doch recht rar sind). Schließlich hat mitlerweile fast jeder eine Maus mit Daumenknöpfen, die

sich optimal für diesen Einsatzzweck eignen.

Achtung: das Plugin ist abhängig von der Teamspeak-Version! Bitte stellt sicher, dass ihr immer erst

euren Teamspeak-Client updated, wenn das Plugin auch kompatibel dazu ist. Falls ihr zu einer anderen

Version “zurück”updaten müsst, findet ihr bei 4players ein Archiv mit allen bisherigen Teamspeak-

Versionen!

Verwendung

Im Spiel kann nun über Voice-Activation (Sprachaktivierung) oder Push-to-Talk ganz normal gesprochen

werden. Man ist nun nur im unmittelbaren Umfeld (schätzungsweise bis zu 30m) noch problemlos zu

verstehen. Das Ganze allerdings positionsabhängig. Spricht also jemand links von dir, so hörst du es

auch dort. Außerdem bewegen sich im Spiel beim Reden auch die Lippen der Charaktere. Das macht es

wesentlich einfacher, sich untereinander zu verständigen und zu sehen, wohin man gerade gerufen wird

(das Standardbeispiel wäre der Medic, der herbeieilt und zu einem speziellen Soldaten möchte).

Alles, was über diese Distanz hinausgeht, muss über das Funkgerät geschehen. Standardmäßig ist man

mit dem PRC 343 ausgerüstet, dem

normalen "Walky-Talky". Dieses hat eine Reichweite von 1km, kann über ein Power-Setting aber auf

mehrere Kilometer verwendet werden. Standardmäßig muss für die Verwendung des Funkgerätes die

Feststelltaste gedrückt werden. Unten Rechts erkennt man an der gelben Einblendung, dass man funkt.

Dabei stehen sowohl das verwendete Funkgerät als auch die eingestellte Frequenz in der

Informationsbox. Außerdem ist über einen "Squawk" am Anfang sowie am Ende der Übertragung

ersichtlich, dass man gerade das Gerät benutzt. Das typische Funkgeräte-Piepen eben.

Sollte einmal noch eine höhere Reichweite von nöten sein, so empfiehlt sich einer der Funk-Rucksäcke

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wie das PRC 119. Damit sind Reichweiten von mehreren Kilometern kein Problem. Beim PRC 119 kann in

einem Fahrzeug der Power-Modus auf PA gestellt werden, was nahezu eine Übertragung über die

gesamte Karte ermöglicht. Beim PRC 117 ist die höchste Leistungsstufe auch ohne Fahrzeug nutzbar.

In späteren ACRE-Versionen sollen noch mobile Antennen hinzugefügt werden, die strategisch platziert

als Relay die Weiterleitung eingehender Funksignale übernehmen und damit die Reichweite drastisch

erhöhen.

Grundlegende Bedienung

Hotkeys

Die Standard-Hotkeys von ACRE sehen folgendermaßen aus:

STRG + SHIFT + X

Öffnet das Standard-Radio-Interface, falls man ein Radio bei sich trägt.

STRG + SHIFT + A (vor) / S (zurück)

Schnelles Wechseln zwischen verschiedenen Radios, falls man mehr als Eines bei sich trägt

SHIFT + ALT + Q

Öffnet ACRE Interagieren Taste

SHIFT + ALT + E

Öffnet ACRE eigen Interagieren Taste

Feststelltaste

Radio PTT Taste

Alle diese Tasten können hier, ähnlich wie bei ACE, umbelegt werden: ARMA

2\USERCONFIG\ACRE\ACRE_KEYS.HPP

Youtube-Anleitung: Grundlegende Bedienung und Tricks

http://youtu.be/9m9-v5V1OIk

Die Basics

Direkte Kommunikation

Benutze deine normale Teamspeak PTT-Taste, welche immer das auch sein mag. So hörst du andere

Leute um dich in 3D.

Radioübertragung

Wann immer eine Person oder du selber über das Radio sprich(s)t, hörst du zwei verschiedene Arten von

"Squawks", die sowohl Anfang als auch Ende der Übertragung anzeigen. Achtung! Senden, während

schon eine Funkmeldung übertragen wird, erzeugt Feedback und macht jeden Zuhörer sauer! Wenn du

gar nichts hörst, bedeutet das einfach, dass du außer Reichweite bist. Zusätzlich hörst du noch

Hintergrundrauschen und Verzerrungen, wenn du über das Radio angefunkt wirst. Außerdem hörst du

eine Person "direkt" sprechen, wenn diese ein Radio benutzen, auf dessen Frequenz du nicht eingestellt

bist (natürlich nur, falls du dich in Hör-Reichweite mit dieser Person befindest).

Alle Radios

Wenn der Spieler mit dem Standard-Radio gestartet ist, wird es automatisch mit dem PRC-148 ersetzt

Falls es das einzige Radio im Inventar ist, wird es automatisch aktiv.

Drücke entweder STRG+SHIFT+C um zwischen den Radios zu wechseln, oder STRG+SHIFT+V um alle

Radios anzuzeigen

Wähle das Radio, welches du Benutzen willst, wie in Schritt 3 angedeutet.

Drücke STRG+SHIFT+X, um die Radio-Bedienoberfläche zu öffnen

Drücke ESC um das Radiomenü zu verlassen

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AN/PRC-148

Drücke die Hoch- und Runter-Taste auf dem Radio. Der Kanal und die Frequenz werden angezeigt. Man

sollte sicher stellen, sich auf der gleichen Frequenz oder dem gleichen Kanal wie die Mitspieler zu

befinden. Drücke und halte die PTT-Taste (Feststelltaste). Du hörst einen "Squawk" oder Piepton, der

anzeigt, dass die Übertragung beginnt. Sag "Das ist aber ein großes Möbelhaus!". Lass die Feststelltaste

wieder los. Du hörst einen anderen Signalton, der anzeigt, das du aufgehört hast, zu senden.

AN/PRC-119

(Größe angepasst: 330x666px, jpeg)

Das AN/PRC-119 besitzt mehrere Funktionen. Momentan sind noch nicht alle funktionstüchtig. Aktuell

sieht das Ganze so aus:

Vorprogrammierte Kanäle

Man kann den Knopf anklicken um zwischen den Kanälen zu wechseln

Ändern der Power (PWR) Modi. Zur Auswahl stehen 400mW, 2200mW, 4000mW und 40,000mW

40,000mW ist der "PA Mode", der nur in Fahrzeugen verfügbar ist.

Einstellen einer eignenen Frequenz/Wechseln der Kanäle

Das Ganze geht recht simpel, man klickt einfach den Channel-Knopf an, anschließend befindet man sich

auf einer der voreingestellten Frequenzen. Falls eine besondere Frequenz gewünscht ist, so geht dies

folgendermaßen:

Drücke den 'CLR' Knopf, um die voreingestellte Frequenz zu löschen

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Programmiere die 5 Zahlen für die Frequenz, die du nutzen willst, in das Gerät

z.B.: wenn die Frequenz 3.111 gewünscht ist, muss folgende Tastenkombination gewählt werden: 0 - 3 -

1 - 1 - 1

Drücke 'CTO' um die Frequenz zu nutzen.

AN/PRC-117

(Größe angepasst: 512x1024px, png)

Dieses ist das Standard-Platoon-Radio. Im Gegensatz zum AN/PRC-119 ist es ein modernes Radio und

auch ohne PA-Modus über weite Entfernungen einsetzbar. Der Power-Level lässt sich pro Kanal auf bis zu

20000mW erhöhen. Das reicht für nahezu alle Situationen im Spiel.

Die genaue Bedienung wird im Video weiter oben auf dieser Seite erklä

AGA_3__Funk___Sanitäter

AGA_4__Waffenausbildung

AGA_5__Feuerüberfall

AGA_6__Waldkampfbahn

AGA_7__Ausweichschießen

AGA_8_Panzervernichtungstrp

AGA_9__Orts____Häuserkampf

AGA_10__Fahrzeugkunde

Falls wir irgendwas Wichtiges vergessen haben, schickt uns bitte eine Emailund wir ergänzen die Liste.

Taktik : Bewegungsabläufe bei der Kolonnenformation

Bewegungsabläufe bei der Kolonnenformation

Generell etwas zum Text und Schreibstil: Auch wenn die Sätze eher wie eine Anweisung wirken, sind sie

als Empfehlung gedacht. Ich möchte niemandem was aufzwingen.

Ich möchte aber dazu beitragen, sie konsequent umzusetzen, so man eine Entscheidung getroffen hat.

Zur Umsetzung ist wiederum eine Anweisung nötig.

Anweisungen sind aber nur dann sinnvoll, wenn man sich vorher auf ein einheitliches Vorgehen geeinigt

hat. Einigt man sich auf ein gemeinsames Vorgehen, macht aber danach was man will, hebt sich auch die

Anweisung auf.

Formationen im Gelände - Bewegungsablauf

Bewegt man sich in einer Gruppe in einer geordneten Struktur, sollte man sich auch bei einem Kontakt

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noch strukturiert verhalten - so man das so festgelegt hat.

Welche Struktur man auch immer vornimmt, jeder sollte sich der Struktur bewusst und im Klaren sein.

Hat man eine Formation, eine Bewegung oder einen Ablauf festgelegt, legt man in der Praxis ein paar

Kieselsteine auf den Boden um darzustellen, wovon man redet. Unerfahrene Spieler profitieren davon.

Manchmal ist man aber auch selber ein wenig irritiert und bringt die Begriffe Kolonne und Linie

durcheinander.

Voraussetzung: Spieltyp des missionsorientierten Mannschaftsspiels. Ich verstehe darunter ein Spiel, bei

dem es primär um die Erfüllung eines Mannschaftsziels geht. Ziel ist nicht, die meisten gegnerischen

Spieler zu treffen oder die meisten Magazine zu verschießen.

Für das Berget-Event in Schweden haben wir verschiedene Bewegungsabläufe von Formationen

einstudiert.

Wir haben uns vorgestellt, dass eine Gruppe von 10 Spielern von Punkt A nach Punt B laufen soll.

Aufgrund des Geländes legt der Teamleader fest, dass man sich am besten in einer Kolonne bewegt.

Es stellen sich folgende Fragen:

1. Wer nimmt welchen Platz in der Kolonne ein?

2. Wer sichert welchen Bereich?

3. Wie reagiert man auf einen Kontakt?

4. Welche weiteren Aspekte kann man berücksichtigen?

5. Welche Schlussfolgerungen gibt es zu machen?

1. Wer nimmt welchen Platz in der Kolonne ein?

Eine Kolonne bewegt sich in eine Richtung wobei die Spieler hintereinander laufen. Obwohl der

Teamleader die Kolonne leitet, übernimmt er nicht den vordersten Platz. Viel mehr ist er etwa in der

Mitte der Kolonne. Aber in jedem Fall immer hinter dem MG-Schützen. Der MG-Schütze ist die

"persönliche" Deckung des Teamleaders, was beim Aufsplitten der Kolonne besonders zur Geltung

kommt.

Hinter dem Teamleader ist der Sniper (so er vorhanden ist). Fällt der Teamleader aus, ist der Sniper der

Stellvertreter. Dadurch, dass er neben dem Teamleader die meiste Übersicht hat, sollte er die Funktion

am besten übernehmen können. Wird ein anderer Spieler als stellvertretender Teamleader gewählt, so

bewegt er sich anstelle des Snipers hinter dem Teamleader.

2. Wer sichert welchen Bereich?

Jeder Spieler hat einen Bereich den er sichert, bzw. den er fokussiert im Auge behält. Der erste Spieler

der Kolonne sichert nach vorne, der zweite Spieler sichert nach links, während der dritte Spieler nach

rechts sichert (natürlich kann der 2. Spieler nach rechts und der 3. nach links sichern). Danach wird

abwechselnd der Sicherungsbereich von den dahinter gehenden Spielern wahrgenommen. Der letzte

Spieler sichert nach hinten.

Eine Ausnahme macht bei der Anzahl von Gruppen von mehr als acht Spielern der Teamleader. Bei

Gruppen von über acht Spielern entfällt der Teamleader als sichernder Spieler. Er ist dann primär mit der

Koordinierung der Gruppe bzw. mit der Kommunikation mit den anderen Gruppen beschäftigt.

Ist eine Gruppe mit weniger als acht Spielern besetzt, überwacht der Teamleader einen

Sicherungsbereich.

Muss die Kolonne stoppen, geht jeder in unmittelbarer Nähe seiner Position in Deckung, und bewegt sich

zu der Seite, die er sichert. Selbst, wenn auf der gegenüberliegenden Seite der eigenen Position

gegnerische Spieler zu hören sind, wird der Sicherungsbereich aufrecht gehalten. Es kann eine

Ablenkung sein oder was auch immer.

3. Wie reagiert man auf einen Kontakt?

Trifft diese Kolonne auf einen gegnerischen Kontakt, wird nach den Vorgaben des Teamleaders

gehandelt.

Kontakt erwidern

Selbstverständlich geht man davon aus, dass bei einem Kontakt mit gegnerischen Spielern die

Konfrontation gesucht und zurückgeschossen wird. Um aber die volle Anzahl Spieler, die zurück schießen

soll auszunutzen, bewegt sich jeder Spieler an einen bestimmten Platz.

Man will ja vermeiden, den eigenen Mitspieler in den Rücken zu schießen. Man möchte auch weder zu

weit weg von der eigenen Gruppe sein, als auch zu dicht neben dem Teamkollegen.

Kommt es zu einem gegnerischen Kontakt (oder zu einer Anweisung durch den Teamleader) eine Linie zu

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bilden, schwärmt jeder Spieler in die Richtung aus, die er Abdeckt.

Blickt ein Spieler nach rechts, dann geht er auch nach rechts um die Linie zu bilden. Der Fixpunkt der

Linie ist der erste Spieler der Kolonne.

Da der Teamleader keinen Überwachungsbereich abdeckt, läuft er mit dem MG-Schützen mit. Gibt es

keinen MG-Schützen, wir ein Deckungsspieler bestimmt, an den sich der Teamleader halten wird (siehe

Grafik 1).

Grafik 1: Bewegungsablauf von einer Kolonnenformation in eine Linienformation.

(Größe angepasst: 431x595px, png)

Kontakt umgehen

Die Reaktion bei einem Kontakt bzw. bei der Sichtung gegnerischer Spieler kann aber auch anders

ausfallen.

Dies ist abhängig vom Auftrag. Hat man einen VIP zu begleiten, kann durchaus ein Rückzug oder eine

Umgehung vom Teamleader veranlasst werden. Oder das Gelände ist völlig unbekannt und der

Angriffsbereich unklar. Dann kann es sinnvoll sein, eine Position vorzuziehen, die an einen Igel, erinnert.

Gibt er Teamleader die Anweisung, in eine Igelposition zu gehen, dann bewegen sich die Spieler, bis zum

Teamleader und dann in die Richtung in die sie gesichert haben. So bildet sich rund um den Teamleader

ein Kreis von Spielern (siehe Grafik 2).

Grafik 2: Bewegungsablauf zum einigeln.

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(Größe angepasst: 704x438px, png)

Beim Ausprobieren im Gelände ergab sich die Situation, dass die ersten zwar genau hörten, was der

Teamleader sagte, die Spieler aber hinten nur hörten: „Kontakt links.“ Entsprechend bewegten sie sich

nach links zum Absichern. Das der Teamleader einen Igel wollte, bekamen die zwei nicht mit – und

schwupp waren sie weg!

Bei der Auswertung wurde dann treffend gesagt: "Erst nach vorne laufen, wo der Teamleader ist und

danach erst überlegen, auf welche Position man sich begibt. Dann hat es auch der Teamleader danach

leichter zu entscheiden was man macht. Ob man dann flankiert, vorrückt, sich zurückzieht oder was auch

immer."

4. Welche weiteren Aspekte kann man berücksichtigen?

Abstände

In einer Kolonne von gut einhundert Spielern sind Abstände von zwei Metern realistisch. Bewegt sich

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aber eine kleinere Gruppe, z.B. 10 Spieler in einer Kolonne im Rahmen eines Auftrages, dann sind zwei

Meter deutlich zu nah beieinander. Zumindest die ersten zwei Spieler sollten einen Abstand von 10

Metern einhalten.

Bei kleinen Teams, wo nur vier bis fünf Spieler unterwegs sind, in einem kleineren und überschaubaren

Gelände, kommen 10 Meterabstände nicht in Frage. Da sind drei bis vier Meter eventuell schon viel. Man

muss das von den Gegebenheiten im Areal abhängig machen.

Ausscheren

Personen, die eine Art Ausscherfunktion übernehmen und immer wieder spontan aus der Kolonne

ausscheren um sich schnell einen Überblick über die Situation zu machen, müssen beim Formieren

berücksichtigt werden. Diese Spieler melden sich vor dem „Marsch“ an. Wenn das jemand machen

möchte, sollte das in Absprache mit dem Team gemacht werden.

Ich selber bin ein Befürworter der Doppelsicherung. D.h. ich würde immer zwei Leute zum Ausscheren

senden. Wenn diese Personen mit in der Kolonne sind, dann müssten sie sehr weit vorne laufen. Sind die

beiden ausgeschert, und nur noch der MG-Schütze und der Teamleader vorne, müssten eventuell weitere

Personen vorne mitlaufen. Das wiederum verlagert den Teamleader weiter nach hinten, was ungünstig

ist, da der Teamleader dann zu weit weg ist von der Spitze der Kolonne.

Information

Über allem steht der Informationsfluss. Wenn der Teamleader eine Anweisung gibt, dann müssen alle im

Team darüber in Kenntnis gesetzt werden. Erst danach wird die Anweisung umgesetzt. Sonst kommt es

vor, dass die ersten losrennen, während die letzten noch garnicht wissen, um was es geht.

Aus diesem Grund ist eine Funkverbindung gut. Bei kleineren Gruppen von vier bis fünf Spielern hört das

zugerufene jeder. Bei einer Gruppe von 10 Spielern, die eventuell einen Abstand von fünf Metern

zueinander haben, ergibt sich schnell eine Kolonne von 50 Metern. Da hört der erste in der Kolonne

etwas, was der letzte noch lange nicht mitbekommt.

5. Welche Schlussfolgerungen kann man machen?

Bei den Formationen hat .EofB meiner Meinung nach eine gute Zusammenfassung geboten:

"Der Sinn so einer Formation ist offensichtlich:

- Man bietet ein weniger leichtes Ziel.

- Man kann eine annähernde Rundumsicherung im gesicherten Fußmarsch anwenden.

- Man kennt seinen Sektor und kann daher fokussierter sichern als wenn man einfach in die Luft schaut,

weil man nicht weiß was der Rest abdeckt.

- Die Koordination für den Kdt ist leichter." (.EofB, 2013)

Das gilt auch, wenn sich eine Formation bewegt. Egal welche Bewegungsabläufe die Formation

vornimmt, die Sicherungsabläufe werden konsequent beibehalten.

Wenn es heißt bei Kontakt sammeln, dann sammelt man sich um den Teamleader herum. Das macht es

für alle einfacher - nicht nur für den Teamleader.

Gibt es Spieler, die Ausscheren oder selber agieren wollen, wird das mit dem Team vorher

abgesprochen.

Man kann die Formationen als reines Bewegungselement betrachten aber auch als Deckungselement,

wenn man einen VIP begleiten soll.

Quelle:

.EofB, 2013, Taktik beim Elite Of Brotherhood.com

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Arma 3 der Militär-Sandkasten für die Taktiker von Heute und Morgen

Seit Operation Flashpoint konnten sich Militärsimulationsbegeisterte über Arma und Arma 2

begeistern. Besonders Arma 2 erfreute sich als sogenannte Sandbox also Sandkasten mit einer

schier bis heute nicht enden wollenden Erweiterung durch sog. Mods großer Beliebtheit unter

den Spielern mit einem Hang zu Militärshootern mit Simulatonstiefe.

Das wurde auch beim Militär erkannt und so gab es bis heute das sog. VBS1 später das noch

aktuelle VBS2, dass derzeit auch noch bei der Bundeswehr im Einsatz ist.

Mit diverse Modulen kann das VBS2 zu einer wirklichen Ausbildungs und Einsatzsimulation

ausgebaut werden. So gibt es inzwischen sehr hochwertige Hard und Software, die das

Grundprogramm ergänzen und erweitern.

Als Beispiel seien Artilleriemodule, echtes Kartenmaterial und Geländestrukturen,

Sprachsimulation örtlicher Sprachen und Dialekte, interkulturelle Erweiterungen und die

Einbindung in Geräte und Waffenhardware Garant für eine vielseitige Militärsimulation.

Aber eben der Grad der Realität schreckt auch die meisten Spieler aus dem Bereich der

Egoshooter ab. Sie können es nicht verstehen, wieso Sniper und Spotter stundenlang virtuell

beobachten und als Aufklärer sich einem Team verpflichtet fühlen.

Wie es sein kann, dass spezielle militärische Aufgaben wie Sanitäter, Artilleristen,

Hubschrauberpiloten und dergleichen stundenlang ohne Abgabe eines Schusses sich in den

Dienst einer Einheit stellen und nicht non stop action mit ständigen töten und getötet werden

bevorzugen.

Die Simulationstiefe bezieht sich in Arma und hier vor allem speziell Arma 3 nicht nur auf

die Auswahl von Waffen und Militärischen Funktionen wie Pionier, Fahrer, Pilot, Sani,

Granadier, Schütze, militärischer Führer und vieles mehr, sondern auch auf das

Zusammenwirken aller Komponenten..

Der wirkliche Einsatz einer gigantischen Militärmaschinerie hin bis zum Auswählen jedes

Detail der persönlichen Ausrüstung runden den aktuellen Titel ab.

Page 13: AGA für Führer

So können plötzlich sogar tausende von Minen vom Himmel regnen, abgeschossen durch

Artillerie oder gar gemischte Infantrie und Panzerverbände einen koordinierten Angriff mit

der Unterstützung von Aufklärungsdrohnen, Artillerie, Nachschub, Instandsetzung, Medizin,

Luftunterstützung durch Kampfhubschrauber und Jets und noch einigen mehr in ein Szenario

eingreifen.

Besonders mit steigender Anzahl von Spielern gewinnt die Führung auf dem Gefechtsfeld

immer mehr an Bedeutung, wenn es darum geht alle möglichen Mittel und Kräfte geschickt

unter taktischen Gesichtspunkten einzusetzen.

Was heisst eigentlich Taktik?

Taktik im militärischen Sinn (von altgriechisch τακτικά taktiká „Kunst, ein Heer in

Schlachtordnung zu stellen“) ist die koordinierte Anwendung von militärischen Mitteln nach

Kraft, Raum und Zeit zum Zweck des Gefechts. Dieser untergeordnet ist der Gefechtsdienst,

übergeordnet die Operationsführung.

Soweit Wikipedia zur miltärischen Taktik.

Und weiter heißt es dort

Die Taktik bildet zusammen mit der Operation und der Strategie die Ebenen der

Kriegsführung. Sie definieren den Entscheidungsrahmen für den richtigen Einsatz bestimmter

Mittel in Zeit und Raum in Bezug auf ein Ziel. In diesen Zusammenhang tritt das

Planungsdiktum Information über die Verfügbarkeit eigener und fremder Mittel und

Absichten, und dient dazu eine Überlegenheit eigener Kräfte in einem Raum zu schaffen.

Frederick W. Lanchester hat das nach ihm benannte Gesetz von Lanchester aufgestellt, mit

dem unter bestimmten Voraussetzungen der Ausgang eines Gefechts berechnet werden kann.

Die heute übliche Definition von Taktik, etwa in der Bundeswehr, ist die Lehre von der

Führung der Truppen beim Zusammenwirken im Gefecht der verbundenen Waffen und Kräfte

sowie der Anwendung dieser Lehre, und erfasst alle Führungsgrundgebiete und gilt auf allen

Führungsebenen. Im Rahmen der Taktik soll hierbei vor allem ein optimales Zusammenspiel

der (eigenen und gegnerischen) Kräfte in Zeit (Verfügbarkeit der Kräfte) und Raum erreicht

werden.

Der Begriff Operation (auch Operationführung) hingegen wird bei der Führung von

Großverbänden als größere Organisationseinheiten ab der Ebene Brigade benutzt. Dieser

Page 14: AGA für Führer

übergeordnet ist die Strategie als zielgerichteter Einsatz von Gewalt oder Gewaltandrohung zu

politischen Zwecken.

Taktische und operative Entscheidungen sind dem strategischen Ziel untergeordnet. Aus

strategischer Sicht kann der Ausgang mehrerer einzelner Schlachten unerheblich sein, wenn

der Krieg selbst gewonnen wird.

Das Bedarf natürlich dem nicht militärisch geschulten Führer einer genaueren Erklärung, um

was es sich hier handelt.

Zum ersten mal in Deutsch wurde uns das in geschriebener Form so von Carl von Clausewitz:

Vom Kriege. 4. Auflage. Berlin 1880 nahe gebracht.

Dieses Werk kann an vielen Quellen aus dem Internet geladen werden und gilt zu Recht heute

noch als das Standardwerk der modernen Kriegskunst.

Nun ist nicht jedes militärische Auftreten in einer Militärsimulation mit Taktik verbunden.

Erst wenn eine bestimmte Truppenstärke und Anzahl der Mittel erreicht wird, beginnen wir

von ebensolcher zu sprechen.

Hierzu ein Beispiel.

Eine Gruppe von Soldaten, die in einer Verteidigung oder Angriff von einem Gruppenführer

und dessen Stellvertreter geführt wird, befindet sich unter dem Element Taktik. Sie führen

zwar unterschiedliche Formationsmuster(Reihe, Linie, Keil usw.) aus und Kämpfen nach

Befehl, sind aber lediglich im Rahmen ihrer Kampffähigkeit unterwegs.

Eine Gruppe marschierender Fahrzeuge, denen unterschiedliche Sicherungsbereiche

zugewiesen wurden, kämpfen nach Auftreffen auf Feind nach eingeübten Mustern und

verändern auch auf Befehl dieses Vorgehen. Aber sie folgen keineswegs einer Taktik, sondern

üben ihr erlerntes Handwerk aus.

Eine Kompanie, die mit ihren Zügen unter Zuhilfenahme von Feuerunterstützung direkt und

indirekt, sowie Aufklärung, gebildeten Reserven und einem Schwerpunkt ein Operationsziel

angreift, handelt in einer vorgesehenen Taktik unter Befehl eines übergeordneten Führers, der

einen Operationsplan erstellt hat und diesen entsprechend dem Fortgang des Gefechtes

verändert oder beibehält.

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Der Plan oder auch Operationsplan, egal ob lange vorbereitet und schriftlich niedergelegt oder

einfach kurzfristig mündlich an die Unterführer aus der Lage heraus gegeben, macht meistens

den Unterschied zwischen Erfolg und Misserfolg.

Jeder Führer der Befiehlt muss sich seiner Verantwortung bewusst sein und dieses klar und

unmissverständlich tun. Während wir Deutschen nach Auftragstaktik führt, führen beinahe

alle anderen Staaten auf der Welt nach Befehlstaktik.

Der Auftrag und die Möglichkeiten des Handelns bedeuten für jeden deutschen militärischen

Führer eine hohe Verantwortung, unterschiedliche Lösungsansätze und ein exakte planerische

Auswertung des Auftrages im Sinne des vorgesehenen Zieles.

Hier steht immer wieder die Frage im Vordergrund, was meine Übergeordnete Führung als

Ziel definiert hat.

Widmen wir uns den Anforderungen eines militärischen Führers.

Die Persönlichkeit des militärischen Führers ist für den Erfolg ausschlaggebend.

Sein Vorbild in Haltung, Können und Leistung prägt die Truppe.

Durch seine Persönlichkeit prägt er den Geist der Truppe.

Aufgabe und Verantwortung als militärischer Führer verlangen besondere charakterliche

Eigenschaften und geistige und körperliche Fähigkeiten, wie:

+ Initiative,

+ Beweglichkeit im Denken und Handeln,

+ Widerstandsfähigkeit,

+ Kritikfähigkeit,

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+ Mut,

+ Haltung und Auftreten,

+ Einfühlungsvermögen,

+ Entscheidungsfreude,

+ Kompromissfähigkeit,

+ klare Sprache,

+ gute Fremdsprachenkenntnisse, vornehmlich Englisch.

Erfolgreiche Führung beruht nicht nur auf zweckmäßiger Planung und klaren Befehlen,

sondern ebenso auf der persönlichen Haltung aller Führer und ihrer Gehilfen.

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SCHWERPUNKT

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Überraschung

Reserven

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