Apokalypse-Regeln für Schiffe

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Schiffe Schiffe werden bei Apokalypse eingeführt, weil normale Warhammer 40.000 Spiele zu klein sind, um über ausreichend große Gewässer für diese schwimmenden Fahrzeuge zu verfügen. Die meisten auftretenden Schiffsklassen sind zur Unterstützung von in Küstennähe kämpfenden Armeen oder für Sturmlandungen an langen Stränden gedacht. Nur wenige hochseetaugliche Kriegsschiffe trauen sich so nah an die Küste. Ein Schiff unterliegt den normalen Regeln seines Einheitentyps, wie sie im Warhammer 40.000 Regelbuch festgehalten sind, mit folgenden Ausnahmen. Profile von Schiffen Ein Schiff besitzt keine Frontpanzerung, sondern eine Bugpanzerung, die mit B an entsprechender Stelle abgekürzt wird. Ansonsten entsprechen ihre Profile denen normaler Panzer. Wasser Mit dem Einsatz größerer Schiffe wird auch eine neue Art von Gelände benötigt, nämlich Gewässer. Diese können vielerlei Gestalt annehmen, von großen Strömen bis hin zu Ozeanen. Sie alle haben jedoch ähnlich Eigenschaften. Für den Gebrauch von Schiffen ist eine Eigenschaft ganz besonders relevant, die Wassertiefe. Zur Vereinfachung wird nur zwischen seichten und tiefen Gewässern unterschieden. Sollte es nicht aus der Gestaltung des Spielfeldes hervorgeht, müsst ihr vor Spielbeginn festlegen, welche Bereiche als tiefes und welche als seichtes Gewässer zählen. Gewöhnlich sollte ein Bereich zwischen 6-18 Zoll von der Küste aus seichtes Gewässers bilden, was je nach Art des Geländes variiert (eine Meeresküste ist anders beschaffen als ein Flussufer). In seltenen Fällen kann kein seichtes Gewässer vorhanden sein, wenn das Gebiet bearbeitet wurde wie zum Beispiel in einem Hafenbecken. Grundsätzlich werden seichte Gewässer wie gefährliches Gelände und tiefe Gewässer wie unpassierbares Gelände behandelt. Im Gegensatz zu normalem gefährlichem Gelände ist es jedoch keinem Modell gestattet, ins seichte Wasser vorzustoßen. Die einzige Ausnahme besteht im Falle eines Notausstiegs, für den jedoch weitere Einschränkungen gelten (siehe unten). Bewegung Schiffe werden für gewöhnlich zu Spielbeginn in tiefem Gewässer platziert (natürlich nur in). Ein Schiff bewegt sich unter allen Umständen wie es der jeweilige Fahrzeugtyp vorgibt, kann aber das Gewässer unter keinen Umständen selbstständig verlassen. Sollte dies, durch irgendwelche anderen Faktoren herbeigeführt werden, so gilt das Schiff als lahmgelegt. Manche Schiffe haben eine Beschränkung, dass sie nie in seichtes Wasser fahren dürfen. Dies liegt meist daran, dass sie in seichtem Wasser auf dem Meeresgrund liegen bleiben würden. Andere Schiffe haben andere Beschränkungen, wie zum Beispiel, dass sie auf Tauchfahrt nur in tiefem Gewässer fahren dürfen. Diese Beschränkungen sind in den jeweiligen Datenblättern enthalten. Sollten keine Angaben gemacht werden, kann das Schiff uneingeschränkt jegliche Gewässer befahren. Schiffe, die seichte Gewässer betreten dürfen, können am Ufer anlegen. Dies geschieht, indem sie die Grenze von Wasser und Land berühren.

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Die Regeln für den Gebrauch von Schiffen in Warhammer 40.000-Apokalypse-Spielen.

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Schiffe

Schiffe werden bei Apokalypse eingeführt, weil normale Warhammer 40.000 Spiele zu klein sind, um

über ausreichend große Gewässer für diese schwimmenden Fahrzeuge zu verfügen. Die meisten

auftretenden Schiffsklassen sind zur Unterstützung von in Küstennähe kämpfenden Armeen oder für

Sturmlandungen an langen Stränden gedacht. Nur wenige hochseetaugliche Kriegsschiffe trauen sich

so nah an die Küste.

Ein Schiff unterliegt den normalen Regeln seines Einheitentyps, wie sie im Warhammer 40.000

Regelbuch festgehalten sind, mit folgenden Ausnahmen.

Profile von Schiffen

Ein Schiff besitzt keine Frontpanzerung, sondern eine Bugpanzerung, die mit B an entsprechender

Stelle abgekürzt wird. Ansonsten entsprechen ihre Profile denen normaler Panzer.

Wasser

Mit dem Einsatz größerer Schiffe wird auch eine neue Art von Gelände benötigt, nämlich Gewässer.

Diese können vielerlei Gestalt annehmen, von großen Strömen bis hin zu Ozeanen. Sie alle haben

jedoch ähnlich Eigenschaften. Für den Gebrauch von Schiffen ist eine Eigenschaft ganz besonders

relevant, die Wassertiefe.

Zur Vereinfachung wird nur zwischen seichten und tiefen Gewässern unterschieden. Sollte es nicht aus

der Gestaltung des Spielfeldes hervorgeht, müsst ihr vor Spielbeginn festlegen, welche Bereiche als

tiefes und welche als seichtes Gewässer zählen. Gewöhnlich sollte ein Bereich zwischen 6-18 Zoll von

der Küste aus seichtes Gewässers bilden, was je nach Art des Geländes variiert (eine Meeresküste ist

anders beschaffen als ein Flussufer). In seltenen Fällen kann kein seichtes Gewässer vorhanden sein,

wenn das Gebiet bearbeitet wurde wie zum Beispiel in einem Hafenbecken.

Grundsätzlich werden seichte Gewässer wie gefährliches Gelände und tiefe Gewässer wie

unpassierbares Gelände behandelt. Im Gegensatz zu normalem gefährlichem Gelände ist es jedoch

keinem Modell gestattet, ins seichte Wasser vorzustoßen. Die einzige Ausnahme besteht im Falle eines

Notausstiegs, für den jedoch weitere Einschränkungen gelten (siehe unten).

Bewegung

Schiffe werden für gewöhnlich zu Spielbeginn in tiefem Gewässer platziert (natürlich nur in).

Ein Schiff bewegt sich unter allen Umständen wie es der jeweilige Fahrzeugtyp vorgibt, kann aber das

Gewässer unter keinen Umständen selbstständig verlassen. Sollte dies, durch irgendwelche anderen

Faktoren herbeigeführt werden, so gilt das Schiff als lahmgelegt.

Manche Schiffe haben eine Beschränkung, dass sie nie in seichtes Wasser fahren dürfen. Dies liegt

meist daran, dass sie in seichtem Wasser auf dem Meeresgrund liegen bleiben würden. Andere Schiffe

haben andere Beschränkungen, wie zum Beispiel, dass sie auf Tauchfahrt nur in tiefem Gewässer

fahren dürfen. Diese Beschränkungen sind in den jeweiligen Datenblättern enthalten. Sollten keine

Angaben gemacht werden, kann das Schiff uneingeschränkt jegliche Gewässer befahren.

Schiffe, die seichte Gewässer betreten dürfen, können am Ufer anlegen. Dies geschieht, indem sie die

Grenze von Wasser und Land berühren.

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Beschuss von Schiffen

Anders als Fahrzeuge, die zu Lande eingesetzt werden, sind Schiffe mit mehr als einer Minimalcrew

ausgerüstet. Ein einsatzfähiges Schiff hat für jedes Geschütz eine eigene Crew. Aus diesem Grunde

erfolgt der Beschuss durch Schiffe immer so als sei es stationär geblieben.

Ansonsten unterliegen Schiffe denselben Regeln für Beschuss wie jegliche anderen Fahrzeuge.

Beschuss auf Schiff

Der Beschuss auf Schiffe unterliegt denselben Regeln wie der Beschuss auf normale Fahrzeuge. Ein

Schiff, welches durch ein Objekt, im Gewässer oder zu Lande, mindestens zur Hälfte verdeckt wird

erhält einen Deckungswurf von 4+. Hierbei zählen sowohl der Rumpf wie auch die Aufbauten als Teile

des Schiffs (im Gegensatz zu den Geschützen, Antennen oder ähnlichen Elementen).

Wie jedes andere Fahrzeug, können Schiffe explodieren oder zerstört werden. Sie bleiben jedoch nicht

als Wracks zurück, wie es die Fahrzeugschadenstabelle verlangt, sondern gehen unter. Zu diesem

Zweck wird das Modell des Schiffs einfach entfernt. Explosionen zerstörter Schiffe hingegen wirken

sich ganz den Regeln für Fahrzeugexplosionen entsprechend auf in der Nähe befindliche Schiffe

und/oder Modelle aus wie auch auf die Insassen. Die einzige Ausnahme besteht in dem Fall, dass die

Insassen sofort entfernt werden aufgrund des folgenden Sonderfalls.

Soldaten in voller Kriegsmontur ist es unmöglich, durch tiefes Wasser zu schwimmen, und

anschließend weiter an Kampfhandlungen teilzunehmen. Selbiges gilt für verladene Fahrzeuge eines

sinkenden Schiffes. Daher können Modelle und Fahrzeuge, die von einem Schiff in tiefem Wasser

transportiert werden, können keinen Notausstieg durchführen, wenn das Transportschiff zerstört wird,

es sei denn es verfügt über Rettungsboote. Dieser Fall wird weiter unten erläutert. Eine weitere

Ausnahme stellen Amphibische Fahrzeuge dar, die nach den Regeln eines Notausstiegs um das

sinkende Schiff platziert werden.

Im Falle, dass ein Schiff im seichten Wasser untergeht, vermögen Soldaten es im Regelfall, irgendwie

Fuß zu fassen, die Ausrüstung über Wasser zu halten und aufs Land zuzugehen. Modelle, die in Schiffen

transportiert werden, welche in seichtem Gewässer untergehen, dürfen einen Notausstieg durchführen.

Transportierte Fahrzeuge, mit Ausnahme von amphibischen Fahrzeugen und Läufern, können jedoch

weiterhin keinen Notausstieg durchführen.

Soldaten oder Läufer, die sich in seichtem Gewässer befinden müssen versuchen, das Ufer auf dem

Weg mit der geringsten Distanz zu erreichen und legen in jeder Bewegungsphase Gefährliche Gelände-

Tests ab (solange sie sich in seichtem Gewässer befinden). Sie dürfen weder schießen noch angreifen,

jedoch rennen beziehungsweise sprinten.

Nahkampf

Schiffe können nur dann angegriffen werden, wenn sie am Ufer eines Gewässers angelegt haben, zum

Beispiel um transportierte Modelle aussteigen zu lassen. Ein Modell, was sich in 1 Zoll oder weniger

Ufernähe befindet, gilt als anliegendes Schiff. Es kann nach den gewöhnlichen Warhammer 40.000-

Regeln angegriffen werden, erleidet den Panzerungsdurchschlag aber auf die dem Ufer zugewandte

Seite, Bug, Heck oder Seite.

Außerdem können Schiffe von anderen Fahrzeugen gerammt werden. Dies kann sowohl Schiffe

betreffen, die angelegt haben, als auch Schiffe, die sich im Gewässer befinden (Schiffe dürfen ebenfalls

rammen). Das Rammen von Schiffen verläuft nach den gewöhnlichen Regeln, die das Warhammer

40.000-Regelwerk dazu vorgibt.

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Siegespunkte

Schiffe gelten niemals als punktende Einheiten.

U-Boote

Sämtliche, als U-Boote klassifizierten Schiffe haben eine Sonderfähigkeit gegenüber normalen

Schiffen, die darin besteht, dass sie ab- und auftauchen können. Wenn eines deiner Boote abtaucht,

entferne das Modelle und platziere eine passende Schablone, die der Form des U-Boots in etwa

entspricht an der Stelle, an der sich vormals das Modell befand. Mit der Schablone stellst du die

Bewegung des Schiffs unter der Wasseroberfläche dar.

Das Abtauchen kostet das U-Boote 6 Zoll seiner Bewegung, darf sich dann unter Wasser mit der

verbliebenen Bewegung weiter fortbewegen. Es kann sich aber auch zuerst bewegen und danach

abtauchen. Das Auftauchen verläuft nach denselben Regeln. Ein U-Boot kann nur an einer Stelle

auftauchen, an der genügend Platz für das Modell ist. U-Boote dürfen jederzeit unter anderen Schiffen

hinwegtauchen. Ein U-Boot, welches keine 6 Zoll mehr fahren darf, kann weder auf- noch abtauchen.

Ein abgetauchtes U-Boot kann mit gewöhnlichen Waffen nicht länger beschossen werden, kann aber

auch selbst keine gewöhnlichen Waffen abfeuern. Lediglich Torpedos vermag es auf andere U-Boote

oder Schiffe abzufeuern. Es unterliegt dabei den Regeln, denen Schiffe für das Abfeuern ihrer

Waffensysteme unterliegen. Das heißt, dass es mit allen zur Verfügung stehenden Torpedowerfern

feuern darf. Ein U-Boot kann im abgetauchten Zustand nur von Torpedos getroffen werden. Trefferwürfe

auf ein abgetauchtes U-Boot gelingen, unabhängig vom BF des schießenden U-Boots oder Schiffs, nur

auf die 6. Dadurch wird dargestellt, wie der U-Boot Kommandeur seinen Leuten befielt, durch komplexe

Unterwasser-Manöver im 3-dimensionalen Raum der Schussbahn eines Torpedos zu entkommen.

Im seichten Gewässer dürfen U-Boote nur dann abgetaucht bleiben, wenn sie eine entsprechende

Sonderregel besitzen, die ihnen dies erlaubt. Ferner können U-Boote nur dann rammen, wenn sie nicht

abgetaucht sind. Selbst andere U-Boote unter Wasser zu rammen wäre ausgesprochen kompliziert, da

U-Boote in 3-dimensionalen Raum manövrieren.

Ein U-Boot muss spätestens nach 3 Runden auftauchen. Kann es dies nicht oder tut es dies nicht, gilt

es als zerstört.

Superschwere Schiffe

Superschwere Schiffe unterliegen allen Regeln für Schiffe sowie für Superschwere Fahrzeuge.

Allerdings kann die Besatzung eines derartig großen Schiffs neben dem Durchführen einer

Schadenskontrolle immer noch einige Crewmitglieder dazu abstellen, das Schiff in Gang zu halten.

Deshalb darf sich ein superschweres Schiff, während eine Schadenskontrolle durchgeführt wird,

bewegen und 1 Waffe abfeuern. Allerdings darf es nicht Rammen.

Superschwere Schiffe haben jedoch gegenüber Superschweren Fahrzeugen einen Vorteil. Sie dürfen

einmal pro Spiel mit Höchstgeschwindigkeit fahren (doppelte Geschwindigkeit). Wenn ein Spieler sich

dazu entscheidet, modifiziert sich die BF aller Geschütze um -1. Superschwere Schiffe dürfen seichtes

Gewässer nur dann betreten, wenn dies im Datenblatt des Schiffes angegeben wird.

Schiffe mit Flugabwehr-System

Schiffe können genauso wie Apokalyptische Fahrzeuge mit FLA-Systemen ausgerüstet werden. Siehe

dazu im Apokalypse-Regelbuch.

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Torpedos

Torpedos sind ein Waffentyp, der nur in Seegefechten vorkommt, weil er unterhalb der

Wasseroberfläche oder auf selbiger abgefeuert wird. Die größte Einschränkung für Torpedos ist daher,

dass sie nur Ziele anvisieren können, die sich auf oder in einem Gewässer oder in direktem Kontakt mit

Gewässer (wie zum Beispiel Infanterie-Modelle, die sich im seichten Wasser oder ähnliches) befinden.

Da es sich bei Torpedos um Sprengkörper mit eigenem Antrieb handelt, die mit einer eigenen

Suchvorrichtung ausgestattet werden, kann ein Torpedo die meisten Hindernisse umschiffen.

Um diesen Effekt im Spiel sichtbar zu machen, kann ein Torpedowerfers auch Ziele beschießen, die

durch Geländestücke oder andere Modelle verdeckt werden. Das Ziel erhält nie irgendeine Form von

Deckung. Allerdings kann sich ein Ziel außerhalb des Sichtbereiches von (rumpfmontierten)

Torpedowerfern befinden.

Darüber hinaus sind Torpedos immer auf eine bestimmte Anzahl beschränkt, die im Profil des Schiffes

angegeben wird. Für jedes abgefeuerte Torpedo sinkt die Anzahl der noch möglichen Torpedo-

Abschüsse um 1. Das Abfeuern eines Torpedowerfers unterliegt denselben Regeln wie dem Abfeuern

jeder anderen Schusswaffe eines Schiffs.

Rettungsboote

Rettungsboote sind eine Sonderausrüstung, die manche größere Schiffe erhalten, um im Notfall die

Insassen evakuieren zu können. Sie sehen von Armee zu Armee unterschiedlich aus, sind aber fast

immer sehr klein und äußerst schwach gepanzert.

Rettungsboote sind eine Auswahl für große Schiffe und können für die dort angegebenen Punktkosten

gekauft werden. Das Einsteigen in Rettungsboote ist die erhoffte Rettung für die Passagiere im

Beschuss untergehender Schiffe, doch gerade unter solchen Umständen verläuft das Einsteigen nie

besonders leicht. Einheiten dürfen nur bei einem Wurf von 3+ in ein Rettungsboot einsteigen und damit

einen Notausstieg vollführen. Es dürfen weitere Einheiten versuchen in ein Rettungsboot einzusteigen,

wenn einer Einheit der Wurf nicht gelungen ist. Jedoch gilt jede Einheit, die den Wurf verpatzt hat,

sofortig als zerstört und darf nicht versuchen, in ein zweites Boot einzusteigen.

Rettungsboote gelten als offene Transportfahrzeuge mit folgendem Profil:

Panzerung

BF Front Seite Heck

0 10 10 10

Einheit: 1 Rettungsboot

Typ: Transportschiff (schnell, offen)

Transportkapazität: 12 Modelle

Waffen und Ausrüstung:

keine

Sonderregeln:

Fluchtfahrzeug: Insassen eines Rettungsboots wollen nichts mehr als das Ufer oder wenigstens das

rettende, seichte Wasser zu erreichen. Zu diesem Zwecke können sie statt zu feuern, zusätzliche

Ruder, Paddeln oder ähnliches nehmen, um das Boot zu beschleunigen. Wenn der kontrollierende

Spieler sich dazu entscheidet, seinen Soldaten dies zu befehlen, kann das Boot sich W6 Zoll weiter

bewegen, sämtliche Modelle im Boot dürfen jedoch nicht mehr feuern.

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Seeminen, Wasserflugzeuge, Anker und vieles mehr

Natürlich ist mit den oben aufgeführten Regeln das Repertoire an Optionen, die Schiffe erhalten

können, nicht vollends ausgeschöpft. Sowohl findige Big Meks als auch das Adeptus Mechanicus

dürften sich in den Jahrtausenden mehr und mehr technologische Raffinessen einfallen haben lassen,

um den Kampf auch zu See zu ihren Gunsten ausfallen zu lassen.

Zu diesem Zwecke könnten sich Spieler, die Schiffe bei Apokalypse-Spielen einsetzen, Strategische

Optionen oder weitere Sonderregeln einfallen lassen, um ihre Flotten zu modifizieren. Es ist ebenfalls

möglich, einzelnen Schiffen weitere Sonderregeln zu geben.