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Bildbearbeitung INFORMATIONEN und ÜBUNGEN ISB-Arbeitskreis 2009 1 Arbeitsheft Bildbearbeitung

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Arbeitsheft Bildbearbeitung

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Alles digital – oder was? Die digitale Bildbearbeitung findet, aufgrund der Möglichkeiten der Digitalfotogra-fie, die ein schnelles Fotografieren und übertragen der Bilder auf den PC ermög-licht, zunehmend größere Verbreitung. Viele Bildbearbeitungsprogramme sind sogar speziell auf den Heimanwenderbereich zugeschnitten, indem sie u. a. ver-einfachte Korrekturmöglichkeiten bieten. Bildbearbeitung lässt sich gezielt zur Fotomanipulation einsetzen. Dabei kann es sich um das Entfernen von unschönen Flecken oder aber ganzer Personen handeln. In jedem Fall werden die Grenzen zur Realität immer mehr verwischt, so dass ein digital erstelltes Bild als Doku-ment stets hinterfragt werden muss. Wie bei vielen bahnbrechenden Erfindungen können diese neuen Methoden zum Nutzen aber auch zum Schaden anderer Menschen eingesetzt werden. In jedem Fall sind Persönlichkeits- und Urheber-rechte zu achten und müssen im Unterricht thematisiert werden. Die Bildbearbeitung ist mittlerweile auch eine Möglichkeit der künstlerischen Ent-faltung geworden. Die Ergebnisse der Bildbearbeitung finden vermehrt Einzug in der Digitalen Kunst und in der Medienkunst. Grundsätzlich ist festzustellen, dass auch im Bereich der Bildbearbeitung der Computer lediglich ein Werkzeug ist, das zwar ungeahnte Möglichkeiten bietet, ohne grundlegende informationstechnische und gestaltungstechnische Kenntnis-se aber kaum zu verstehen ist. Die Aufgaben in diesem Arbeitsheft möchten eine Verknüpfung herstellen zwischen bekannten Techniken der manuellen Bildgestal-tung und den neuen digitalen Einsatzmöglichkeiten. Bei dem Streifzug durch die Welt der digitalen Bildbearbeitung wird uns dieses Zebra begleiten.

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Artweaver – ein kostenloses Programm Um Bilder mit einem Bildbearbeitungsprogramm bearbeiten zu können, müssen sie digital erzeugt oder digitalisiert sein. Dabei können sie mit einem entspre-chenden Programm unmittelbar erstellt, von einer Digitalkamera importiert oder über einen Scanner eingelesen sein. Bildbearbeitungsprogramme gibt es viele auf dem Markt. Sie können einer Digi-talkamera beiliegen oder sind aus dem Internet zu beziehen. Manche müssen auch teuer gekauft werden. Die Wahl hängt davon ab, ob professionelle Ergeb-nisse erwartet werden oder auch einfache Lösungen zufrieden stellen. Für unsere Zwecke eignet sich das Programm ARTWEAVER, das sein Entwickler Boris Eyrich zum freien Download zur Verfügung stellt. Zum Programm gibt es Open-Source-Quellcodes für Plug-Ins, so dass jeder, der versiert ist und sich da-für interessiert, an der Weiterentwicklung des Programms mitwirken kann. ARTWEAVER Version 0.5.7

Bildschirmoberfläche des Bildbearbeitungsprogramms ARTWEAVER

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Übung Öffne das Programm ARTWEAVER und mache dich mit seiner Oberfläche ver-traut. Klappe die Fenster in der Hauptmenüleiste auf und erkunde, was in den einzelnen Menüs zur Verfügung steht. Schalte im Menü Fenster die Paletten Werkzeuge, Werkzeug-Optionen und Farbe dazu und verschiebe sie an eine be-liebige Stelle des Bildschirms. Wähle das Pinselwerkzeug und beachte die Eigen-schaftsleiste, die sich zu jedem Werkzeug unterhalb der Hauptmenüleiste. Notiere wichtige Programmteile und ihre Funktionen:

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Bildattribute Ein digital gespeichertes Bild ist eine Datei, die unter einem Dateinamen und in einem speziellen Dateiformat mit einer bestimmten Dateigröße abgespeichert ist. Beispiel:

Zebra00.awd 2,25 MB Diese Bilddatei hat den Dateinamen Zebra00, benötigt 2,25 Megabyte Speicher-platz und wurde im Bildbearbeitungsprogramm ARTWEAVER erstellt, erkennbar an dem Bildsymbol (Icon) und an der Dateinamenerweiterung awd. Das Bild kann so nur in diesem speziellen Programm geöffnet und bearbeitet werden. Dies hat zwar zunächst den Vorteil, dass alle programmspezifischen Informationen (z. B. Ebenen) mitgespeichert werden, zur allgemeinen Verwendung muss die Datei am Ende der Bearbeitung in ein programmunabhängiges Format umgewandelt werden (z. B. *.bmp = Windows Bitmap oder *.jpg = komprimiertes Bildformat). Daneben werden in der Bilddatei noch weitere Informationen gespeichert, die für die Bearbeitung und Verwendung des Bildes von Bedeutung sind (Attribute).

Pixel: entstanden aus picture elements = Bildpunkte Auflösung: Dpi = Dots (weiteres Wort für Bildpunkt) per inch Bildpunkte auf einer Länge von einem inch = 2,54 cm Auf Bildschirmen werden 72 dpi dargestellt. Für das Drucken von qualitativ guten Bildern werden höhere Auflösungen benötigt. Ebenen: liegen wie Folien übereinander und können unabhängig voneinander bearbeitet werden.

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Übung Öffne die Grafikdatei zebra00.awd im Programm ARTWEAVER. Lege sie in einem geeigneten Verzeichnis ab.

Speichere die Datei unter allen Formaten, die im Programm zur Verfügung ste-hen. Stelle in einer Mindmap oder in einer Tabelle ihren unterschiedlichen Spei-cherbedarf dar. Suche im Internet nach Erklärungen für die Abkürzungen und finde heraus, wofür die Formate jeweils geeignet bzw. nicht geeignet sind.

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Bildgrößen Bilder können zugeschnitten, vergrößert und verkleinert werden. Bildteile lassen sich heranzoomen, damit man Details erkennt. Eine große Bilddatei kann mit ge-ringerem Speicherbedarf abgespeichert werden. Dabei spielt immer auch die Auf-lösung dpi = dots per inch eine Rolle. Nachfolgend sollst du einige dieser Begriffe klären.

ZOOM

ZUSCHNEIDEN

BILDGRÖSSE

Die Speichergröße richtet sich nach Breite, Höhe und Auflösung. Große Bilder lassen sich unter Erhalt der Proportionen prozentual verkleinern.

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Übung Bildinformationen Notiere zur Bilddatei zebra00.awd alle verfügbaren Bildinformationen (Format, Größe, Auflösung, Speicherplatz etc.). Wo sind sie abzulesen? Dateigröße Suche im Bildbearbeitungsprogramm die Funktion zum Verändern der Bildgröße (hier: Dateigröße). Stelle einen Wert von 30 % ein. Überprüfe dein Ergebnis. Zoomwerkzeuge Verwende das Zoomwerkzeug und vergrößere einen Bildausschnitt sehr stark. Was beobachtest du? Speichere unter einem neuen Namen ab. Vergleiche die Dateigrößen?

Zuschneiden Mit einem Zuschneidewerkzeug können Bildteile freigestellt werden. Speichere einen Bildausschnitt ab und notiere die neuen Bildinformationen.

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Farbtonwerte und Filter Die Pixelwerte digitaler Bilddateien lassen sich auf vielfältige Weise verändern. Jedem Bildpunkt können Farbnuancen, Helligkeitsstufen und Sättigungsgrade zugewiesen werden, mit denen unzählige Effekte zu erzielen sind. Das verleitet zu spielerischem Ausprobieren. Gute Ergebnisse erreicht man aber nur durch ge-zielten und sparsamen Einsatz. Vermeide plumpe Effekthascherei!

Beispiel: Durch Einfärben, dh. Verändern der Werte für Farbton, Sättigung und Helligkeit kann das Zebra z. B. bei Nacht im Mondschein erscheinen.

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Übung Tonwertänderungen und Filter werden von den Programmierern einer Bildbe-arbeitungssoftware in Form von ausgeklügelten Algorithmen zusammengestellt, die die jeweiligen Pixelwerte aufeinander abstimmen, so dass bestimmte Ergeb-nisse erzielt werden können. Dabei handelt es sich um reine Simulation, d. h. die Pixelwerte sind so gewählt, dass eben der Eindruck einer z. B. Buntstiftzeichnung oder Ölfarbenmalerei entsteht. Auch wenn der Einsatz dieser Filter nur sehr überlegt und sparsam erfolgen kann, ist es wichtig, die Wirkungen zu kennen, damit sie bei passender Gelegen-heit Verwendung finden können. Um welche Tonwertveränderungen oder Filtereinstellungen handelt es sich?

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Farbpalette Die Farben können in ARTWEAVER in einer Werkzeugpalette durch Eingabe von RGB-Werten (0 - 255) für Rot, Grün und Blau oder mit einer Pipette aus einem Farbkreis bestimmt werden. Mit einem Doppelklick auf das Farbauswahl-Werkzeug öffnet sich das Fenster mit einer HSL-Erweiterung. Damit lassen sich zusätzlich zu den RGB-Farben noch Werte für Farbton (H-Hue), Sättigung (S-Saturation) und Intensität (L-Luminance) einstellen. Darüber hinaus wird der gewählte Farbton im Hexadezi-malcode angezeigt bzw. eine Farbe kann in Hexadezimalcodierung eingegeben werden.

Farbauswahl am Farb-kreis bzw. im Farbdrei-eck.

RGB-Farbwerte von 0 bis 255, darunter die Farbe im Hexadezimal-code.

Eine neue, selbstdefi-nierte Farbe im Farbfeldergänzen.

Anzeige des HSL-Farbmo-dells: H=Farbton S=Sättigung, L=Intensität

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Übung Ergänze in der Tabelle die RGB- und HSL-Werte für die Farben deren Farbname und Hexadezimalcode angegeben ist. Diese Farben werden häufig auf Webseiten eingesetzt.

Farbname Hexadez. R G B H S L black #000000 green #008000 purple #800080 silver #C0C0C0 red #FF0000 yellow #FFFF00 blue #0000FF lime #00FF00 white #FFFFFF Unter Farbtiefe versteht man die Anzahl der möglichen Farben, die ein einzelnes Pixel, also jeder einzelne Bildpunkt, annehmen kann. Übersicht: 1 Bit erzeugt Schwarz oder Weiß, keine Graustufen 8 Bit erzeugen 256 Farben oder Graustufen 16 Bit erzeugen 65.536 Farben = High Color 24 Bit erzeugen 16.777.216 Farben = True Color Wie kommen diese Zahlen zustande? Welche Systematik steckt dahinter? Recherchiere dazu im Internet (z. B. Wikipedia).

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Bildbearbeitungswerkzeuge Vor jeder Gestaltungsaufgabe überlegen wir uns, welche Hilfsmittel wir brauchen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen: z. B. Art und Größe des Zeichenblocks, Art und Beschaffenheit der Stifte, der Pinsel, der Farben usw. Verschaffe dir zu-nächst einen Überblick über die ARTWEAVER-Werkzeuge, die auch in anderen Bildbearbeitungsprogrammen so oder so ähnlich zur Verfügung stehen.

Pinselwerkzeug (Schnellaufruf mit Taste B) mit großer Auswahl an Einstellungen

Verschieben-Werkzeug (V) kann die Lage aktiver Objekte verändern

Linienzeichner (U) erzeugt Linien mit einer großer Auswahl an Eigenschaften

Auswahl-Werkzeug (M) zum Auswählen von Bildbereichen

Lasso-Werkzeug (L) zum Zeichnen eines Freihandrahmens als Auswahl

Zauberstab (W) erstellt Auswahlbereiche automatisch nach Vorgaben

Freistellungs-Werkzeug (C) zum Ausschneiden von Bildteilen

Textwerkzeug (T) zur Schriftgestaltung mit Wahl von mehreren Eigenschaften

Formwerkzeug (S) erzeugt Formen wie Rechtecke, Ellipsen oder Polygone

Verlaufswerkzeug (G) füllt ausgewählte Bildteile mit Übergängen und Effekten

Radier-Werkzeug (E) entfernt Pixelinhalte

Stempel-Werkzeug (A) zum Übertragen von vorgefertigten Bildinhalten

Pipette (I) wählt die Farben im Bild gezielt aus

Füllwerkzeug (F) füllt ausgewählte Bildbereiche mit Farben und Verläufen

Zoom-Werkzeug (Z) zum Vergrößern und Verkleinern von Bildausschnitten (auch RM)

Hand-Werkzeug (H) als weiteres Zoom-Hilfsmittel

Perspektivraster (P) erstellt ein Raster mit Fluchtpunktperspektive

Farbauswahl-Werkzeug für Vorder- und Hintergrundfarbe

Blatthintergrund erstellt ein neues Blatt mit vorgefertigtem Hintergrund

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Übung Erstelle mit den Pinselwerkzeugen und deren Eigenschaften ein abstraktes Bild, das bewusst auf jede Gegenständlichkeit verzichtet. Formen und Farben und de-ren Gegensätze und Zusammenspiel sollen im Mittelpunkt stehen. Anregungen gibt es im Kunstbuch und im Internet. Drucke das Bild aus und kleben es hier ein.

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Ebenentechnik Ein geöffnetes Bild wird in Artweaver standardmäßig auf die Hintergrundebene platziert. Veränderungen können entweder direkt im Bild vorgenommen oder auf eine neue Ebene verlegt werden. Während die direkte Veränderung nur schwer zu korrigieren ist, lassen sich die neuen Ebenen wie Transparentfolien übereinan-derlegen und je nach Bedarf ein- oder ausblenden.

Freigestellte Bildteile in neue Ebene einfügen

Mit dem Freistellen-Werkzeug lassen sich Bildteile ausschneiden und in neue Bilder, in andere Bilder oder in das gleiche Bild einfügen. Dort kann es mit dem Transformationswerkzeug oder mit dem Befehl Spiegeln verändert werden.

Bildmotiv auf Hinter-grundebene platziert

Zebra ausgeschnitten, in neue Ebene einge-fügt und transformiert.

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Übung Stelle mit dem Lasso-Werkzeug das Zebra frei und kopiere es über die Zwischen-ablage als neue Ebene in das Bild. Speichere die neue Datei unter einem anderen Namen im Programmformat ab. Wiederhole das Einfügen und transformiere, ver-schiebe und spiegle das jeweils eingefügte Objekt. Speichere zum Schluss das fertige Ergebnis als programmunabhängige Bilddatei ab (*.bmp, *.jpg oder *.png). Die Ebenen sind damit verschmolzen, das Bild kann aber nun in andere Anwendungen eingefügt werden.