Archetypen Tulamidenlande

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 Die Zorganer Scharlatanin scheridana musste sich genau konzentrieren, wenn ihr der Zauber gelingen sollte. Sie hatte sich für einen angenehmen  Hyazinthen duft entschie den, der die Wesira bee indrucke n sollte. Nicht unbedin gt das, was Ds cheridana am besten be herrschte , aber wenn sie sich konzentrieren konnte, schaffte sie es meist. Und tatsächlich – nach einigen Augenblicken, in denen sie tief in sich Gegangen war und das magische Muster gewebt hatte, duftete es endlich um sie herum nach Hyazinthen. Die vorher so gelangweilt blickende Wesira schien recht zufrieden zu sein und lobte Dscheridanas Können. Sie schenkte ihr gar einige Münzen und beendete die Audienz damit, dass sie Dscheridana im Gästetrakt des Palastes unterbrachte. Sehr schön  , dachte die S charlatanin, das läuft ja wie erhofft . Nun hatte sie genug Zeit sich darauf vorzubereiten , die Wesira um noch mehr Gold zu bringen. Leid tat es ihr nicht wirklich, galt die Wesira doch als eine Menschenschinderin. Bei Phex und Hesinde, dass würde vermutlich ein geniales Schurkenstück werden. scheridana  Hintergrund scheridana wurde als Gassenmädchen in Zorgan von einem Zauberer der Schule des Seienden Scheins entdeckt und wegen ihrer magischen Begabung auf der Akademie aufgenommen. Schon bald zeigte sie ein herausragendes Talent in der Illusionsmagie und Dscheridana hätte womöglich Beste ihrer Abschlussklasse werden können. Allerdings war sie schon immer etwas zu gierig und so wurde sie bei einem Diebstahl erwischt und der Schule verwiesen. Um ihrer Strafe zu entgehen, schlug sie sich nach Palmyramis durch und lebte dort einige Zeit von ihren Betrügereien. Dank ihrer magischen Fähigkeiten konnte sie lange unentdeckt ihre Dieb- stähle durchziehen, doch irgendwann unterlief ihr ein Fehler und sie musste abermals fliehen. In der Hoffnung, dass man sie dort nicht wiedererkennen würde, kehrte sie nach Zorgan zurück. Dort macht sie weiter, wo sie in Palmyramis aufgehört hatte. Sie ist aber nicht nur eine Trickbetrügerin. Wenn sie die Chance erhält, anderweitig Geld zu verdienen, so lässt sie sich auch darauf ein. Zitate der Scharlatanin (Zauberworte vor einem FLIM FLAM): „Mehula,  Derbula, Wa lbula – und siehe, es werde Licht!“ „Ich kann so unauffällig sein wie dieser Stein am Wegesrand – oder so auffällig, wie ein Kaiserdra che im Thronsaal. Ganz wie ich es mir vorstelle. Ganz wie ihr es wünscht!“ „Bedauerlich, dass ihr Mittelreicher glaubt,  Illusionen w ären nur ei ne Spielere i. In den Tulamidenlanden waren die größten  Herrsche r auch meist die besten Illusionisten.“ Kleidung, Waffen und Ausrüstung ie bevorzugte Kleidung bei ihren kleinen Betrügereien ist meist so unauffällig wie möglich. Sollte es notwendig sein, so beherrscht Dscheridana genug Magie, um zusätzlich dafür zu sorgen, dass sie unauffindbar wird. Wenn sie sich aber als Zauberin zu erkennen geben will, so hat sie auch passende Kleidung dabei: bunt, grell und mit viel Schmuck behangen. Dabei kann es auch passieren, dass die einzelnen Kleidungsstücke nicht zueinander passen. Auch wenn sei zu Reichtum gelangt, wird sie meist eher auffällige, dann aber pompöse Kleidung tragen. Nur wenn es darauf ankommt unentdeckt zu bleiben und sie sich nicht alleine auf ihre Magie verlassen kann, dann wird sie eher unauffällige Röcke oder Hemden trägt und sich nicht sonderlich von jedem anderen Zorganer unterscheidet. Als Waffen trägt sie nur einen obligatorischen Dolch und einen Zauberstab, der allerdings nicht magisch ist. Da sie  jedoch alles andere als eine geschickte Kämpferin ist, greift sie nur selten damit in ein em Kampf ein. D D

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  • Die Zorganer Scharlatanin scheridana musste sich genau konzentrieren, wenn ihr der Zauber gelingen sollte. Sie hatte sich fr einen angenehmen Hyazinthenduft entschieden, der die Wesira beeindrucken sollte. Nicht unbedingt das, was Dscheridana am besten beherrschte, aber wenn sie sich konzentrieren konnte, schaffte sie es meist. Und tatschlich nach einigen Augenblicken, in denen sie tief in

    sich Gegangen war und das magische Muster gewebt hatte, duftete es endlich um sie herum nach Hyazinthen. Die vorher so gelangweilt blickende Wesira schien recht zufrieden zu sein und lobte Dscheridanas Knnen. Sie schenkte ihr gar einige Mnzen und beendete die Audienz damit, dass sie Dscheridana im Gstetrakt des Palastes unterbrachte. Sehr schn, dachte die Scharlatanin, das luft ja wie erhofft. Nun hatte sie genug Zeit sich darauf vorzubereiten, die Wesira um noch mehr Gold zu bringen. Leid tat es ihr nicht wirklich, galt die Wesira doch als eine Menschenschinderin. Bei Phex und Hesinde, dass wrde vermutlich ein geniales Schurkenstck werden.

    scheridana

    Hintergrund scheridana wurde als Gassenmdchen in Zorgan von einem Zauberer der Schule des Seienden Scheins entdeckt und wegen ihrer magischen Begabung auf der Akademie aufgenommen.

    Schon bald zeigte sie ein herausragendes Talent in der Illusionsmagie und Dscheridana htte womglich Beste ihrer Abschlussklasse werden knnen. Allerdings war sie schon immer etwas zu gierig und so wurde sie bei einem Diebstahl erwischt und der Schule verwiesen. Um ihrer Strafe zu entgehen, schlug sie sich nach Palmyramis durch und lebte dort einige Zeit von ihren Betrgereien. Dank ihrer magischen Fhigkeiten konnte sie lange unentdeckt ihre Dieb- sthle durchziehen, doch irgendwann unterlief ihr ein Fehler und sie musste abermals fliehen. In der Hoffnung, dass man sie dort nicht wiedererkennen wrde, kehrte sie nach Zorgan zurck. Dort macht sie weiter, wo sie in Palmyramis aufgehrt hatte. Sie ist aber nicht nur eine Trickbetrgerin. Wenn sie die Chance erhlt, anderweitig Geld zu verdienen, so lsst sie sich auch darauf ein.

    Zitate der Scharlatanin (Zauberworte vor einem FLIM FLAM): Mehula, Derbula, Walbula und siehe, es werde Licht! Ich kann so unauffllig sein wie dieser Stein am Wegesrand oder so auffllig, wie ein Kaiserdrache im Thronsaal. Ganz wie ich es mir vorstelle. Ganz wie ihr es wnscht! Bedauerlich, dass ihr Mittelreicher glaubt, Illusionen wren nur eine Spielerei. In den Tulamidenlanden waren die grten Herrscher auch meist die besten Illusionisten.

    Kleidung, Waffen und Ausrstung

    ie bevorzugte Kleidung bei ihren kleinen Betrgereien ist meist so unauffllig wie mglich. Sollte es notwendig sein, so

    beherrscht Dscheridana genug Magie, um zustzlich dafr zu sorgen, dass sie unauffindbar wird. Wenn sie sich aber als Zauberin zu erkennen geben will, so hat sie auch passende Kleidung dabei: bunt, grell und mit viel Schmuck behangen. Dabei kann es auch passieren, dass die einzelnen Kleidungsstcke nicht zueinander passen. Auch wenn sei zu Reichtum gelangt, wird sie meist eher auffllige, dann aber pompse Kleidung tragen. Nur wenn es darauf ankommt unentdeckt zu bleiben und sie sich nicht alleine auf ihre Magie verlassen kann, dann wird sie eher unauffllige Rcke oder Hemden trgt und sich nicht sonderlich von jedem anderen Zorganer unterscheidet. Als Waffen trgt sie nur einen obligatorischen Dolch und einen Zauberstab, der allerdings nicht magisch ist. Da sie jedoch alles andere als eine geschickte Kmpferin ist, greift sie nur selten damit in einem Kampf ein.

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  • Die Zorganer Scharlatanin bei Spielbeginn R/K/P: Tulamidin / Aranien /(Stadt) / Scharlatanin (Trickbetrgerin) Eigenschaften: MU 11, KL 14, IN 14, CH 14, FF 14, GE 12, KO 10, KK 11, SO 3 LeP 26, AuP 27, AsP 26, MR 5 INI 10, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Begabung Illusion, Halbzauberer, Hohe Magieresistenz 1, Verhllte Aura / Eitelkeit 5, Gesucht I (Sultanat Palmyramis), Goldgier 6, Neugier 5 Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Aranien), Ortskenntnis (Sulaminiah/Zorgan), Regeneration I, Reprsentation (Scharlatan), Ritualkenntnis (Scharlatan) +6, Merkmalskenntnis Illusion Verbilligte Sonderfertigkeiten: Nandusgeflliges Wissen, Regeneration II Talente: Dolche +4, Hiebwaffen +2, Raufen +6, Ringen +3, Sbel +1, Wurfmesser +2, Athletik +1, Gaukeleien +7, Klettern 0, Krperbeherrschung +3, Reiten +1, Schleichen +3, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich verstecken +3, Singen 0, Sinnenschrfe +2, Stimmen imitieren +4, Tanzen +1, Taschendiebstahl +3, Zechen +3, Betren +1, Etikette +2, Gassenwissen +6, Menschenkenntnis +8, Sich verkleiden +6, berreden +8, berzeugen +3, Fhrtensuchen 0, Orientierung 0, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +4, Geografie +1, Gtter/Kulte +4, Magiekunde +3, Rechnen +4, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +4, Schtzen +5, Muttersprache: Tulamidya +12, Zweitsprache: Garethi +10, Sprachen kennen: Atak +4, Sprachen kennen: Bosparano +2, Sprachen kennen: Urtulamidya +4, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Lesen/Schreiben: Tulamidya +3, Falschspiel +5, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Musizieren +1, Schlsser knacken +3, Schneidern 0 Zauber: APPLICATUS +4, ATTRIBUTO +6 (H), AUREOLUS +5, AURIS NASUS +4, CLAUDIBUS +4, FAVILLUDO +3, FLIM FLAM +3, FORAMEN +4, HARMLOSE GESTALT +7 (H), HELLSICHT TRBEN +4, IGNORANTIA +3, IMPERSONA +10 (H), PECTETONDO +5, PENETRIZZEL +9 (H), REFLECTIMAGO +3, SENSIBAR +9 (H), WEIHRAUCHWOLKE +4 Kampfwerte: Dolche 9/9, Hiebwaffen 8/8, Raufen 11/9, Ringen 9/8, Sbel 8/7, Wurfmesser 10 Ausrstung: sehr aufflliges, aber nicht sonderlich wertvolles Auftrittsgewand samt passenden Schuhen und Kopfbedeckung, geschmckter, aber magiefreier Zauberstab, einfache Reisekleidung, und feste Schuhe, Dolch, Tuchbeutel mit Besteck und Napf, Mnzen im Wert von 9 Silbertalern

    Die erfahrene Zorganer Scharlatanin (+5000 AP) R/K/P: Tulamidin / Aranien /(Stadt) / Scharlatanin (Trickbetrgerin) Eigenschaften: MU 11, KL 16, IN 16, CH 15, FF 14, GE 12, KO 10, KK 11, SO 3 LeP 30, AuP 27, AsP 29, MR 5 (4 LeP, 3 AsP dazugekauft, -1 AsP wegen Bindung der Kugel) INI 10, AT-Basis 7, PA-Basis 8, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Begabung Illusion, Halbzauberer, Hohe Magieresistenz 1, Verhllte Aura / Eitelkeit 5, Gesucht I (Sultanat Palmyramis), Goldgier 6, Neugier 5 Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Aranien), Nandusgeflliges Wissen, Ortskenntnis (Sulaminiah/Zorgan), Regeneration I, Reprsentation (Scharlatan), Ritualkenntnis (Scharlatan) +10, Merkmalskenntnis Illusion, Kugel: Bindung, Brennglas und Prisma, Kugel des Illusionisten Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regeneration II Talente: Dolche +5, Hiebwaffen +2, Raufen +7, Ringen +3, Sbel +1, Wurfmesser +2, Athletik +1, Gaukeleien +10, Klettern 0, Krperbeherrschung +5, Reiten +2, Schleichen +5, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +5, Singen 0, Sinnenschrfe +3, Stimmen imitieren +7, Tanzen +1, Taschendiebstahl +5, Zechen +3, Betren +1, Etikette 3+, Gassenwissen +8, Menschenkenntnis +10, Sich verkleiden +7, berreden +10, berzeugen +4, Fhrtensuchen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +1, Brett-/Kartenspiel +4, Geografie +3 Gtter/Kulte +6, Magiekunde +6, Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +6, Schtzen +5, Muttersprache: Tulamidya +12, Zweitsprache: Garethi +10, Sprachen kennen: Atak+ 6, Sprachen kennen: Bosparano +4, Sprachen kennen: Urtulamidya +4, Lesen/Schreiben: Tulamidya +5, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +4, Falschspiel +7, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Musizieren +1, Schlsser knacken +3, Schneidern 0 Zauber: ACCURATUM +5, AEOLITUS +4, APPLICATUS +7, ATTRIBUTO +9 (H), AUREOLUS +10, AURIS NASUS +13, BLITZ +9, CLAUDIBUS +4, DELICIOSO +4, FAVILLUDO +3, FLIM FLAM +5, FORAMEN +7, HARMLOSE GESTALT +12 (H), HELLSICHT TRBEN +4, IGNORANTIA +7, IMPERSONA +15 (H), PECTETONDO +7, PENETRIZZEL +10 (H), REFLECTIMAGO +7, SENSIBAR +13 (H), WEIHRAUCHWOLKE +7, WIDERWILLE +7 Kampfwerte: Dolche 10/10, Hiebwaffen 8/9, Raufen 12/10, Ringen 9/9, Sbel 8/8, Wurfmesser 10 Ausrstung: sehr aufflliges, aber nicht sonderlich wertvolles Auftrittsgewand samt passenden Schuhen und Kopfbedeckung, geschmckter, aber magiefreier Zauberstab, einfache Reisekleidung, und feste Schuhe, Dolch, Tuchbeutel mit Besteck und Napf, Mnzen im Wert von 33 Silbertalern, Kugel (Bindung, Brennglas und Prisma, Kugel des Illusionisten), Astraltrank D, Charisma-Elexier D

  • Der Mhanadische Sbeltnzer eit du, mein schnes Kind, eigentlich verabscheue ich die Stadt! Hier im Hain der Rahja knnen wir uns dem Rausch hingeben, knnen uns ungestm lieben, tanzen und musizieren. Hier knnen wir uns ganz unseren Krpern hingeben, eins werden miteinander und der Gttin selbst. Du, ich, die Gttin, der Rausch, alles wird zu einem wunderbaren Tanz der Sinne. Alles

    verschwimmt und das Schne wird erhht. Schlechtes gibt es hier nicht. Doch dort drauen, so viele Menschen. Und glaube mir, nicht jeder von ihnen ist aufrecht. Ich glaube gar, dass so mancher wirklich Bses im Sinne hat. Doch noch kann ich nicht sagen, wie dies alles zusammenhngt. Doch nun meine Rosenblte, wollen wir unseren Krper der Gttin gefllig mit Farbe ver- zieren. Riechst du den Duft dieser Farbe? Es gibt nichts Besseres. Und nun lass uns vom Tharf kosten und bevor wir uns lieben, will ich fr dich tanzen. Rahjasad zu einer Bewunderin im Zorganer Rahjatempel

    Hintergrund ahjasad ist der Sohn einer von ihrem Stamm verstoenen Ferkina- Frau, die in den Straen Fasars lebte und gerade das Ntigste fr sich und ihren Sohn hatte. Eines Tages entdeckte ein Geweihter

    des rtlichen Rahja-Tempels sein Talent fr den Tanz und Rahjasads unglaubliche Gelenkigkeit und Mut. Er versprach der Mutter ein besseres Leben fr ihren Sohn und konnte sie schlielich davon berzeugen, ihren Sohn zu den Sbeltnzern ins Erkensteiner Kloster des Ordens der Sbeltnzer zu geben. Hier wurde Rahjasad zu einem Kmpfer Rahjas, der aus einem Kampf ein Gebet aus Rausch und Tanz machte und so der Gttin huldigte.

    Nach dem Ende seiner Ausbildung, die ihn zu einem Mystiker rahjasad des Rausches gemacht hatte, der sich stundenlang in einen tranceartigen Rausch versetzen konnte und der Gttin mit voller Hingabe diente, wurde er schlielich nach Zorgan in den Tempel entsandt, wo der hbsche und athletische junge Sbeltnzer die Wacht ber das Gttinnenhaus bernahm. Gemeinsam mit seinen Gefhrten war er der Hochgeweih- ten Azila Awallabad ein wrdiger Diener. Doch eines Tages verliebte er sich in eine junge Zorganerin, die ihn mehr als einmal vom Tempel fernhielt und ihn sein Gelbde vergessen lie. Dann kam der schicksalhafte Tag, an dem ihm seine groe Liebe mit ihm gemeinsam ein Getrnk, den Schwarzen Wein konsumierte. Berauscht bemerkte er nicht, dass ein betrunkener Ferkina, der sich eine der Geweihten mit Gewalt nehmen wollte mit seinen Gefhrten in Streit geriet. Es kam zu einem Kampf, bei dem Rahjasads engster Freund erstochen wurde. Im Zorn ber sich selbst ging er zu seiner groen Liebe, um die Beziehung zu beenden. Er entsagte dem Schwarzen Gift, das verhindert hatte, dass er seinen Kameraden zur Seite stand. Als er wieder vollkommen Herr seiner Sinne war, da ging er zum Tempel und erzhlte der Hochgeweihten von seiner Snde und bat um eine Mission, die ihm Luterung verschaffen wrde. Diese wurde ihm schlielich gewhrt. Und so befindet sich der Sbeltnzer nun auf Reisen und berall dort wo er auftaucht, verbreitet er das Wort der Gttin.

    Zitate des Sbeltnzers Oh Herrin Rahja, ich bin schwach, bitte vergib mir meine Snden. Ich will alles tun, was du verlangst. Erlege mir eine Bue auf und ich werde Bue tun! Eine solche Schnheit ist wahrlich rahjagefllig. Ihr seid gesegnet. Tanzt, Freunde, tanzt! Gebt euch ganz dem Rhythmus hin. Jaaah, sprt ihr es? Sprt ihr wie euer Blut pocht? Schneller, immer schneller

    Kleidung, Waffen und Ausrstung er Sbeltnzer fhlt sich am wohlsten mit so wenig Kleidung wie ntig. Er ist stolz auf seinen wohlgeformten Krper. An den Armen befinden sich zahlreiche Narben, die von seinen Kmpfen herrhren und als feine Ornamente gestaltete Ttowierungen, die allerlei rahjagefllige Motive zeigen und sich bis zur Brust hinauf

    ziehen. Gerne ergnzt er diese Hautbilder noch um andere, lediglich mit Krperfarben gestaltete Bildern. Ansonsten trgt er kaum Kleidung, auer einem leichten Gewand und gegebenenfalls einem Lendentuch. Er schwingt einen Reitersbel als Waffe, kann aber auch im waffenlosen Kampf ein gefhrlicher Gegner sein. Rstungen hingegen sind ihm fremd und er wird sich in keine zwngen.

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  • Der Mhanadische Sbeltnzer zu Spielbeginn R/K/P: Tulamide / Mhanadistan / Ordenskrieger (Sbeltnzer) Eigenschaften: MU 13, KL 11, IN 12, CH 14, FF 11, GE 14, KO 13, KK 12, SO 6 LeP 29, AuP 32, MR 2 INI 10 AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 7 Vor- und Nachteile: Gutaussehend, Kampfrausch, Schlangenmensch / Aberglaube 8, Impulsiv, Moralkodex (6, Rahja-Kirche), Neugier 8, Niedrige Magieresistenz (1), Raumangst 8, Verpflichtungen (gegenber seinem Orden), Weltfremd 8 (zivilisierte Umgangsformen, hfisches Leben) Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen I, Finte, Kulturkunde (Tulamidenlande), Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule Verbilligte Sonderfertigkeiten: Akoluth, Ausweichen II, Kampfreflexe, Klingensturm Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +8, Sbel +9, Stbe +2, Wurfmesser +1, Akrobatik +7, Athletik +6, Gaukeleien +1, Klettern 0, Krperbeherrschung +7, Reiten +4, Schleichen +5, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +1, Singen +2, Sinnenschrfe +4, Tanzen +10, Zechen +2, Etikette +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +2, berreden +3, Fhrtensuchen +3, Fesseln/Entfesseln +4, Orientierung +3, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +5, Brett-/Kartenspiel +4, Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte +5, Rechnen +4, Sagen/Legenden +7, Muttersprache: Tulamidya +11, Sprachen kennen: Garethi +11, Lesen/Schreiben: Tulamidya +4, Ackerbau +1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +5, Musizieren +3, Schneidern 0, Ttowieren +5, Viehzucht +2, Winzer +2 Kampfwerte: Dolche 10/9, Hiebwaffen 8/8, Raufen 9/8, Ringen 13/11, Sbel 14/11, Stbe 9/9, Wurfmesser 8 Ausrstung: Leichtes Gewand, Rahja-Ring, Dolch, Reitersbel. Krperfarben, eine getrocknete Rosenblte, ein Rahjasutra (Reiseausgabe), Weinschlauch, Mnzen im Wert von 36 Silbertalern

    Der erfahrene Mhanadische Sbeltnzer (+5000 AP) R/K/P: Tulamide / Mhanadistan / Ordenskrieger (Sbeltnzer) Eigenschaften: MU 13, KL 11, IN 13, CH 15, FF 11, GE 15, KO 13, KK 14, SO 6 LeP 35, AuP 33, MR 2 (5 LeP dazugekauft) INI 14 AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Gutaussehend, Kampfrausch, Schlangenmensch / Aberglaube 8, Impulsiv, Moralkodex (6, Rahja-Kirche), Neugier 8, Niedrige Magieresistenz (1), Raumangst 8, Verpflichtungen (gegenber seinem Orden), Weltfremd 8 (zivilisierte Umgangsformen, hfisches Leben) Sonderfertigkeiten: Akoluth (Rahja), Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I, Ausweichen II, Finte, Gezielter Stich, Kampfreflexe, Kulturkunde (Tulamidenlande), Liturgiekenntnis (Rahja) +5, Meisterparade, Schnellziehen, Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule, Wuchtschlag Verbilligte Sonderfertigkeiten: Klingensturm Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +12, Sbel (Amazonensbel) +15 (+17), Stbe +2, Wurfmesser +1, Akrobatik +10, Athletik +10, Gaukeleien +1, Klettern +3, Krperbeherrschung +12, Reiten +4, Schleichen +6, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung +8, Sich verstecken +1, Singen +2, Sinnenschrfe +6, Tanzen +12, Zechen +2, Etikette +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +4, berreden +4, Fhrtensuchen +5, Fesseln/Entfesseln +5, Orientierung +5, Wettervorhersage +5, Wildnisleben +6, Brett-/Kartenspiel +4, Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte +7, Rechnen +4, Sagen/Legenden +7, Muttersprache: Tulamidya +11, Sprachen kennen: Garethi +11, Lesen/Schreiben: Tulamidya +4, Ackerbau +1, Heilkunde Wunden +5, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +8, Musizieren +3, Schneidern 0, Ttowieren +8, Viehzucht +2, Winzer +2 Kampfwerte: Dolche 10/9, Hiebwaffen 8/8, Raufen 9/8, Ringen 15/13, Sbel 17/14, Stbe 9/9, Wurfmesser 9 Ausrstung: Leichtes Gewand, Rahja-Ring, Dolch, Reitersbel. Krperfarben, eine getrocknete Rosenblte, ein Rahjasutra (Reiseausgabe), Weinschlauch, Mnzen im Wert von 36 Silbertalern

  • Die Baburische Katzenhexe n den Gassen Baburins war es stockfinster. Kaum jemand war berhaupt noch auf der Strae, alleine einige Stadtgardisten mit ihren Laternen und die wenigen Gste der Tavernen, die nach Hause wankten, waren zu sehen. Einzig eine Katze, eine Cha ay Zhamorrah, schien noch auf den Beinen zu sein und sich

    nach lohnender Beute umzuschauen. Ihre Augen leuchteten in der Dunkelheit auf und als sie auf ein Fass in der Gasse sprang, miaute sie kurz auf, schien aber auf etwas zuwarten. Kurz nach ihrem Ruf erschien eine junge Frau in der Gasse, auf leisen Sohlen schlich sie durch die Finsternis, hin zu ihrer Katze, die sie behutsam auf den Arm nahm. Auch ihre Augen schienen fr einen Moment zu leuchten und es schien beinahe so, als ob sie in der Dunkelheit so gut sehen konnte wie die Katze. Nesira plante gerade einen nchtlichen Beutezug in der Stadt. Sie wusste noch nicht genau, wohin ihr Weg sie fhren wrde. Gestern war sie einem sehr arroganten Hndler aus Perricum begegnet, einem Mittelreicher, der sie sehr unfreundlich behandelt hatte. Vielleicht sollte sie sein Zimmer auf- suchen und seine Geldkatze stehlen, den Inhalt sich und den Straenkindern und Bettlern zukommen lassen. Ein Lcheln begann ihr Gesicht bei dieser Vorstellung zu umspielen. Arischa, mein Liebling, ich glaube wir sollten dem ehrwrdigen Effendi aus Perricum einen Besuch abstatten. Phex, Rahja und Satuaria wirds gefallen!

    Hintergrund ie aranische Katzenhexe Nesira ist, anders als viele ihrer Zirkel- schwestern, ein Kind der Stadt. Zwar nimmt auch sie an den Hexenfesten teil, doch viel lieber geht sie gemeinsam mit ihrem

    Vertrauten auf einen Beutezug durch die Gassen Baburins. Dabei kommt es ihr weniger darauf an reiche Beute zu machen, als lieber ihre Lust und Laune zu befriedigen. So mag ein eitler Beyroun ihren Zorn erwecken, aber ebenso auch der geizige Metzger von nebenan. Einen Teil der Beute mag sie einem armen Gassenjungen geben, aber ein besonders schnes Schmuckstck fr sich selbst behalten. Sie fhlt sich zwar der lebenslustigen aranischen Lebensweise hingezogen, ist jedoch gleichzeitig auch das Kind zweier Welten und kann ebenso gut Garethi sprechen wie Tulamidya. Wie alle Hexen lsst auch sie sich von ihren Gefhlen leiten. So ist sie manch- mal launisch, manchmal verspielt, und hin und wieder auch sehr liebenswert. Doch wenn etwas nicht nach ihrem Willen luft, kann sie auch ausgesprochen boshaft werden. Ihren Freunden gegenber ist Nesira jedoch stets loyal und aufgeschlossen. Sie verehrt ihre Gttin Satuaria ebenso wie Phex und Rahja, deren Aspekte sich leicht mit ihren Absichten und ihrem Lebensstil vereinbaren lassen. Stets hatte sie in ausweglosen Situationen Glck und man sagt ihr nach, genau wie ihr Seelentier auch sieben Leben zu haben. Groe Aufmerksamkeit geniet auch ihre Katze Arischa, die sie vor kurzem bei einem Streifzug durch die Gassen entdeckt hat und die ihr nun berall hin folgt. Lange wird es nicht mehr dauern, bis sie eine endgltige Verbindung eingegangen sind. Anders als in anderen Lndern sind Hexen in Aranien nicht unbedingt Auenseiter. Sie wird nicht verbergen, dass sie eine Tochter Satuarias ist, aber sie wird es auch nicht jedem Fremden auf die Nase binden. Wenn es denn sein muss, so setzt sie auch gekonnt ihre Reize und Verfhrungsknste ein und so mancher Streuner und Gardist sind darauf hereingefallen und haben ihr jeden Wunsch erfllt.

    Zitate der Hexe (zu ihrer Katze): Heute Nacht gehen wir beide gemeinsam auf einen kleinen Beutezug. In eurer Heimat mag eine Tochter Satuarias sich vor den Augen der Menschen verbergen. Hier jedoch muss ich nicht leugnen was ich bin! Was du jetzt wirklich brauchst ist

    Kleidung, Waffen und Ausrstung ls Katzenhexe ist Nesira nicht besonders wohlhabend, aber sie achtet durchaus darauf, dass sie saubere und ordentliche Kleidung trgt. Dabei bevorzugt sie meist die Tracht, die in ihrer Heimat Aranien blich ist: Weste und Pluderhose (beides eher enganliegend),

    Pantoffeln, sowie ein wenig Schmuck. Fr Waffen hat sie meist keine groe Verwendung. Sie bevorzugt ihre Probleme auf andere Art und Weise zu lsen. Mehr als einen Dolch wird sie also selten bei sich tragen.

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  • Die Baburische Katzenhexe bei Spielbeginn R/K/P: Tulamidin / Aranien /(Stadt) / Hexe (Schne der Nacht) Eigenschaften: MU 14, KL 12, IN 14, CH 14, FF 11, GE 13, KO 12, KK 10, SO 6 LeP 27, AuP 30, AsP 34, MR 6 INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK- Basis 7 Vor- und Nachteile: Glck, Gutaussehend, Tierfreund, Vollzauberer / Aberglaube 7, Eitelkeit 7, Feste Gewohnheit (Erdgebunden), Krankhafte Reinlichkeit 7, Medium, Neugier 8, Rachsucht 9 Sonderfertigkeiten: Groe Meditation, Hexensalbe, Kulturkunde (Aranien), Merkmalskenntnis Herrschaft. Ortskenntnis (Dersehalam/Baburin), Reprsentation Hexe, Ritualkenntnis (Hexe) +3, Vertrautenbindung Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aura verhllen, Merkmalskenntnis Einfluss Talente: Dolche+ 4, Hiebwaffen 0, Raufen +3, Ringen +5, Sbel +1, Wurfmesser 0, Athletik 0, Fliegen +5, Klettern +3, Krperbeherrschung +1, Reiten +1, Schleichen+ 4, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung 0, Sich verstecken +3, Singen 0, Sinnenschrfe +3, Tanzen +6, Zechen +2, Betren +6, Etikette +4, Gassenwissen +5, Menschenkenntnis +6, Sich verkleiden +5, berreden +7, Fhrtensuchen 0, Orientierung 0, Wildnisleben +2, Brett-/Kartenspiel +1, Gtter/Kulte +3, Magiekunde +5, Pflanzenkunde +4, Rechnen +3, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +4, Schtzen +3, Sternkunde+ 2, Tierkunde +5, Muttersprache: Garethi +10, Zweitsprache: Tulamidya +10. Sprachen kennen: Ferkina +5, Sprachen kennen: Rogolan +3, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Abrichten +4, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Kochen +3, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Schneidern +3 Zauber: BANNBALADIN +3, BEHERRSCHUNG BRECHEN +3, BLICK IN DIE GEDANKEN +4, EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN +2, EINFLUSS BANNEN +3, FLIM FLAM +3, GEFUNDEN +3, GROE GIER +7 (H), HARMLOSE GESTALT +3, HEXENBLICK +2, HEXENKNOTEN +3, HEXENKRALLEN +5 (H), HEXENSPEICHEL +4, KATZENAUGEN +7 (H), KRHENRUF +3, KRTENSPRUNG +4, LEIB DES FEUERS +2, LEVTHANS FEUER +8 (H), ODEM +4 , PSYCHOSTABILIS +2, RADAU +2, SANFTMUT +2, SATUARIAS HERRLICHKEIT +6, SCHLEIER DER UNWISSENHEIT +5 (H), SPINNENLAUF (H) +6, TRAUMGESTALT +2, VIPERNBLICK +3, ZAUBERZWANG +5 (H) Kampfwerte: Dolche 9/9, Hiebwaffen 7/7, Raufen 9/8, Ringen 10/9, Sbel 8/7, Wurfmesser 7 Ausrstung: stdtische, aranische Kleidung, Fluggert (z.B. Wanderstab, Besen, Korb), Tuchbeutel, Feldflasche, Nhzeug, Holzlffel, kleiner Kupferkessel, Dolch, Kerzen (5), Mnzen im Wert von 36 Silbertalern

    Die erfahrene Baburische Katzenhexe (+5000 AP) R/K/P: Tulamidin / Aranien /(Stadt) / Hexe (Schne der Nacht) Eigenschaften: MU 15, KL 12, IN 15, CH 16, FF 11, GE 14, KO 12, KK 10, SO 6 LeP 30, AuP 31, AsP 38, MR 6 (3 LeP, 2 AsP dazugekauft) INI 12, AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK- Basis 7 Vor- und Nachteile: Glck, Gutaussehend, Tierfreund, Vollzauberer / Aberglaube 7, Eitelkeit 7, Feste Gewohnheit (Erdgebunden), Krankhafte Reinlichkeit 7, Medium, Neugier 8, Rachsucht 9 Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Groe Meditation, Hexensalbe, Kulturkunde (Aranien), Merkmalskenntnis Herrschaft. Ortskenntnis (Dersehalam/Baburin), Regeneration I, Reprsentation Hexe, Ritualkenntnis (Hexe) +3, Vertrautenbindung, Fluch: Beute, Hexenschuss, Schlaf rauben Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aura verhllen, Merkmalskenntnis Einfluss Talente: Dolche +5, Hiebwaffen 0, Raufen +3, Ringen +6, Sbel +1, Wurfmesser 0, Athletik 0, Fliegen +5, Klettern +5, Krperbeherrschung +4, Reiten +2, Schleichen +6, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +5, Singen +1, Sinnenschrfe +5, Tanzen +8, Zechen +5, Betren +10, Etikette +5, Gassenwissen +9, Menschenkenntnis +9, Sich verkleiden +7, berreden +10, Fhrtensuchen +2, Orientierung +2, Wildnisleben +4, Brett-/Kartenspiel +1, Gtter/Kulte +5, Magiekunde +7, Pflanzenkunde +4, Rechnen +3, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +7, Schtzen +3, Sternkunde +5, Tierkunde +8, Muttersprache: Garethi +10, Zweitsprache: Tulamidya +10, Sprachen kennen: Ferkina +5, Sprachen kennen: Rogolan +3, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Abrichten +4, Hauswirtschaft +2, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Kochen +3, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +1, Schneidern +4 Zauber: ADLERAUGE +2, NGSTE LINDERN +3, BANNBALADIN +6, BEHERRSCHUNG BRECHEN +4, BLICK IN DIE GEDANKEN +4, BLITZ +6, DUNKLEHEIT +2, EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN +2, EINFLUSS BANNEN +5, FLIM FLAM +5, GEFUNDEN +5, GROE GIER +12 (H), HARMLOSE GESTALT +3, HEXENBLICK +2, HEXENKNOTEN +3, HEXENKRALLEN +8 (H), HEXENSPEICHEL +8, KATZENAUGEN +10 (H), KRHENRUF +5, KRTENSPRUNG +6, LEIB DES FEUERS +4, LEVTHANS FEUER +11 (H), ODEM +4 , PSYCHOSTABILIS +5, RADAU +4, SANFTMUT +4, SATUARIAS HERRLICHKEIT +8, SCHLEIER DER UNWISSENHEIT +6 (H), SPINNENLAUF (H) +8, TRAUMGESTALT +2, VIPERNBLICK +4, ZAUBERZWANG +6 (H) Kampfwerte: Dolche 11/10, Hiebwaffen 8/8, Raufen 10/9, Ringen 12/10, Sbel 9/8, Wurfmesser 7 Ausrstung: stdtische, aranische Kleidung, Fluggert (z.B. Wanderstab, Besen, Korb), Tuchbeutel, Feldflasche, Nhzeug, Holzlffel, kleiner Kupferkessel, Dolch, Kerzen (5), Mnzen im Wert von und 60 Silbertalern, Heiltrank (D), Zweitkleidung, Schutzamulett (SRD 46) Vertrautentier: Zustzlich 1250 AP

    Werte des Vertrauten (Bindung noch erforderlich) Name: Arischa Art: Cha ay Zhamorrah Bindungskosten: 150 AP MU 9, KL 5, IN 9, CH 10, FF 3, GE 15, KO 9, KK 3 INI 13+1W6, LeP 14, AsP 8, AuP 45, RS 1 AT 11, PA 11, TP 1W6 GS 10, MR 4, LO 15 Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Vertrautenmagie) +3, Zwiegesprch

  • Die Elburische Balayan ie ein Wirbelsturm griff die Balayan die beiden Strauchdiebe an. Muzek und Farush waren berrascht, dass die eben noch lieblich aussehende Reisende ihren Sbel gezogen hatte und auf sie zustrmte. Eher reflexartig gelang es den beiden den ersten Angriff abzuwehren.

    Als Farush mit aller Kraft ausholte, um seinerseits einen Treffer zu landen, wehrte Esmalda den Hieb mit ihrem Fcher ab. Abermals waren die beiden berrascht. Die hbsche Frau lchelte und begann eine ganze Reihe von Angriffen gegen Farush zu starten, whrend Muzek unglubig die beiden beobachtete. Es war ein wundervoller Anblick die tanzende Kmpferin zu sehen, jede ihrer Bewegungen geschmeidig und voller Eleganz. Nur ihr Gegner trbte das Bild, wirkte er doch vollkommen berfordert und schrie bei jedem kleinen Treffer laut auf und stolperte immer weiter nach hinten. Esmalda gelangen zahlreiche Treffer mit ihrem Sbel oder den Spitzen des Kriegsfchers, bis Farush zu Boden ging. Muzek konnte sich erst jetzt aus seiner Starre lsen, auf der Stelle umzudrehen und wegzulaufen. Er hatte noch niemals solche Angst gehabt, nie hatte jemand es gewagt sich ihm und Farush allein in den Weg zu stellen, geschweige denn anzugreifen. Merke dir meinen Namen, du Hund! Esmalda, Schlerin der Ishannah alKira, Balayan von Elburum. Und wage es nicht noch einmal unschuldige Reisende zu berfallen. Sonst werde ich dich suchen und finden und es wird dir nicht anders ergehen als deinem Freund hier! Auf der Elburnia, neuzeitlich

    Hintergrund ie Ausbildung bei Meister Ishannah alKira ist hart, aber sehr lehrreich. Dies musste auch Esmalda erleben, die aus einer angesehenen Familie aus Elburum stammte. Hier lernte sie

    auf Wunsch ihrer Eltern nicht nur etwas ber die Techniken des Tanzenden Flammenreihers, sondern auch etwas ber sthetik und Philosophie. Esmalda war das jngste Kind der Familie, bestach zwar nicht unbedingt durch groe Intelligenz, dafr aber durch Gewandtheit und Anmut. So fiel es leicht sie zur Schlerin der Ishannah alKira zu machen, hatte die Meisterin doch einen ausgezeichneten Ruf. Zwar war Esmalda weder die geduldigste Schlerin, noch die einfachste, aber sie war talentiert und war ausgesprochen mutig, so dass sie am Ende den Siegelring ihrer Meisterin, das Zeichen, dass sie ihre Ausbildung erfolgreich absolviert hatte, verdientermaen entgegennahm. Seitdem ist sie als Abenteurerin unterwegs, stellt sich in den Dienst jener, die sie bezahlen knnen oder die sie sympathisch findet und versucht treu ihre Prinzipien zu vertreten. Sie ist immer auf der Suche nach einer neuen Herausforderung und will ihre Kampfknste verfeinern. Nur ab und an stt sie auf Vorurteile, hatten doch Schler der Ishannah auch auf Seiten Orons gestanden. Esmalda ist jedoch eine treue Anhngerin der Gttin Rahja und ihrer Schwester Rondra. In beiden sieht sie Aspekte ihrer Kampfkunst, die sowohl Strke und Geschick, als auch Eleganz und Schnheit vereint. Und so regt sich in ihr Eher eine Abscheu, wenn sie an die Grausamkeiten denkt, die in ihrer Heimat stattgefunden haben.

    Zitate der Balayan Eure Klinge wird mich nicht treffen. Meine Schnelligkeit und mein Fcher sind mein Schild. Ihr hingegen werdet bluten und eure Leben verlieren, wenn ihr es wagen solltet mich anzugreifen! Die Tugenden der Ishannah alKira lauten: Wahre in jeder Situation Haltung, kmpfe ehrenhaft und mit Achtung vor deinem Gegner und sei loyal zu deiner Herrin. Ich habe nicht vor auch nur eine dieser Tugenden zu missachten, auch nicht dann, wenn es schlecht um mich steht. Der Kampf ist wie ein Tanz. Es geht um Geschick, Konzentration und Przision. Der Unterschied ist, wenn du dir einen

    Fehler im Klingentanz erlaubst, hat dies schwerwiegendere Konsequenzen. esmalda

    Kleidung, Waffen und Ausrstung ie fast jede Schlerin der Ishannah alKira trgt Esmalda meistens eine verzierte, krperbetonte Tuchrstung, die Ntzlichkeit mit sthetik verbindet Als Waffen dienen ihr vor allem der leichte Reitersbel und der aranische Kriegsfcher. Im Kampf mit diesen beiden Waffen ist Esmalda gebt und sie beherrscht sowohl einige Angriffstechniken, als auch defensive Manver damit. Fr

    Notflle hat die Balayan einen Wurfdolch einstecken.

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  • Die Elburische Balayan zu Spielbeginn R/K/P: Tulamidin / Aranien (Stadt) / Schwertgesellin nach Ishannah alKira (Balayan) Eigenschaften: MU 14, KL 9, IN 14, CH 13, FF 10, GE 14, KO 12, KK 14, SO 9 LeP 32, AuP 31, MR 3 INI 15, AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Begabung fr Sbel, Eisern, Gut Aussehend, Hohe Lebenskraft (3), Schnelle Heilung (2) / Aberglaube 6, Arroganz 5, Eitelkeit 5, Hhenangst 8, Jhzorn 8, Pechmagnet, Prinzipientreue (10, Wahrung von Stil und sthetik in allen Handlungen, Ehrenhafter Kampf, Loyalitt zur Auftraggeberin), Schulden (1500 Dukaten), Unfhigkeit fr Naturtalente Sonderfertigkeiten: Ausfall, Finte, Kulturkunde (Aranien), Kampfreflexe, Linkhand, Meisterparade, Ortskenntnis (Elburum), Parierwaffen I Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Ausweichen II, Binden, Klingensturm, Parierwaffen II, Tod von Links, Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule, Waffenspezialisierung Sbel (Reitersbel), Wuchtschlag Talente: Dolche +4, Hiebwaffen +2, Raufen +4, Ringen +8, Sbel +11, Wurfmesser +4, Athletik +4, Klettern +1, Krperbeherrschung +7, Reiten +5, Schleichen +3, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +6, Sich verstecken +1, Singen +3, Sinnenschrfe +6, Tanzen +5, Zechen +1, Betren +4, Etikette +7, Gassenwissen +2, Lehren +1, Menschenkenntnis +6, berreden +4, Fhrtensuchen 0, Orientierung +1, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +3, Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte +5, Heraldik +2, Kriegskunst +4, Philosophie +1, Rechnen +3, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +6, Schtzen +1, Muttersprache: Tulamidya +9, Zweitsprache: Garethi +5, Sprachen kennen: Ferkina +5, Lesen/Schreiben: Tulamidya +7, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +6, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +5, Musizieren +5, Schneidern +1 Kampfwerte: Dolche 10/10, Hiebwaffen 9/9, Raufen 10/10, Ringen 12/12, Sbel 14/13, Wurfmesser 12 Ausrstung: Handschuhe, Stiefel, Ersatzhemd und Hose, lederne Umhngetasche, Schreibzeug, Tagebuch, Weinschlauch, Almosenbeutel mit 20 Hellern, Waffenpflege-Ausrstung (Wetzstein, l etc.), Siegelring, Sbel, Kriegsfcher, Wurfdolch, Tuchrstung (krperbetont und reich verziert), Mnzen im Wert von 81 Silbertalern

    Die erfahrene Elburische Balayan (+5000 AP) R/K/P: Tulamidin / Aranien (Stadt) / Schwertgesellin nach Ishannah alKira (Balayan) Eigenschaften: MU 16, KL 9, IN 15, CH 13, FF 10, GE 16, KO 12, KK 14, SO 9 LeP 35, AuP 33, MR 3 (3 LeP dazugekauft) INI 15, AT-Basis 9, PA-Basis 9, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Begabung fr Sbel, Eisern, Gut Aussehend, Hohe Lebenskraft (3), Schnelle Heilung (2) / Aberglaube 6, Arroganz 5, Eitelkeit 5, Hhenangst 8, Jhzorn 8, Pechmagnet, Prinzipientreue (10, Wahrung von Stil und sthetik in allen Handlungen, Ehrenhafter Kampf, Loyalitt zur Auftraggeberin), Schulden (1500 Dukaten), Unfhigkeit fr Naturtalente Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit Ausfall, Ausweichen I, Ausweichen II, Binden, Finte, Kulturkunde (Aranien), Kampfreflexe, Linkhand, Meisterparade, Ortskenntnis (Elburum), Parierwaffen I, Parierwaffen II, Rstungsgewhnung I (Tuchrstung), Schnellziehen, Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule, Wuchtschlag Verbilligte Sonderfertigkeiten: Klingensturm, Tod von Links, , Waffenspezialisierung Sbel (Reitersbel), Talente: Dolche +6, Hiebwaffen +2, Raufen +4, Ringen +10, Sbel Amazonensbel) +14 (+16), Wurfmesser +6, Athletik +7, Klettern +3, Krperbeherrschung +10, Reiten +6, Schleichen +6, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung (Schmerzen unterdrcken)+10 (+12), Sich verstecken +3, Singen +3, Sinnenschrfe +8, Tanzen +7, Zechen +2, Betren +6, Etikette +10, Gassenwissen +4, Lehren +1, Menschenkenntnis +8, berreden +6, Fhrtensuchen +2, Orientierung +3, Wildnisleben +2, Brett-/Kartenspiel +6, Geschichtswissen +4, Gtter/Kulte +5, Heraldik +6, Kriegskunst +6, Philosophie +3, Rechnen +3, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +6, Schtzen +1, Muttersprache: Tulamidya +9, Zweitsprache: Garethi +5, Sprachen kennen: Ferkina +5, Lesen/Schreiben: Tulamidya +7, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +7, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +7, Musizieren +5, Schneidern +1 Kampfwerte: Dolche 12/12, Hiebwaffen 10/10, Raufen 11/11, Ringen 14/14, Sbel 18/16, Wurfmesser 14 Ausrstung: Handschuhe, Stiefel, Ersatzhemd und Hose, lederne Umhngetasche, Schreibzeug, Tagebuch, Weinschlauch, Almosenbeutel mit 20 Hellern, Waffenpflege-Ausrstung (Wetzstein, l etc.), Siegelring, Sbel, Kriegsfcher, Wurfdolch, Tuchrstung (krperbetont und reich verziert), Mnzen im Wert von 81 Silbertalern

  • Der Elburische Phexgeweihte hr habt Recht! Die Erbse ist natrlich unter dem linken Becher! Phex hat euch mit dem schrfsten surkan Auge von ganz Aranien gesegnet. Wie ich mich erdreisten konnte euch zu einem Spiel aufzu- fordern. An mein Herz werter Freund!

    Whrend der dickliche Rommilyser Hndler, der gerade schwitzend im Hafen Elburums stand noch verwirrt von dem Wortschwall war, drckte sich Surkan an den Mann heran. Dieser lie es verdattert zu, dass der Tulamide ihn fest umarmte. In diesem Moment hrte er einen schrillen Pfiff und einen Ruf: Elburista! Surkan, der gerade noch den dicken Kaufmann umarmt hatte, schaute diesem nun ins Gesicht und fragte Ihr nehmt es mir doch nicht bel, wenn ich jetzt gehe. Dringende Geschfte warten anderorts auf mich. Aber bevor ich gehe, mchte ich mich noch vorstellen: Surkan ibn Rifath sl Faramud al'Fessir Elbura! Und ich danke euch fr eure kleine Spende! Whrend Surkan schnell in der nchsten Seitengasse verschwand, wimmelte es in der Gasse von etlichen Straengren. Sofort schnellte die Hand des dicken Hndlers zu seiner Geldbrse, um sie vor dem diebischen Gesindel zu beschtzen. Diese befand sich natrlich in Surkans Hand, der sich gerade in schnellen Schritten entfernte Als die Gardisten der Stadtgarde in ihren trkisgrnen Uniformen sich rde durch die Kinder drngelten, konnte der Hndler nur noch kleinlaut stammeln Bestohlen, er hat mich bestohlen! Haltet ihn! Haltet den Dieb!. Im Hafen Elburums, neuzeitlich

    Hintergrund rsprnglich stammt Surkan aus einem kleinen Dorf in der Nhe von Llanka und be- fand sich an jenem Tag, als die Oronier in der Stadt die Macht bernahmen, in der Stadt. Whrend Hunderte vergeblich versuchten, die Stadt zu verlassen, konnte

    Surkans Vater ihn auf einem der letzten Schiffe unterbringen, denen die Flucht gelang. Hier kmmerte sich ein lterer Mann um den Jungen. Bei diesem handelte es sich um den frheren Meisterdieb Faramud. In der neuen Heimat Zorgan angekommen, nahm Faramud, der es als sein Schicksal ansah, sich um den Jungen zu kmmern, ihn unter seine Fittiche und brachte ihm alles bei, was ein Dieb wissen musste. Erst spter offenbarte er sich seinem Schtzling als ein Geweihter des Gottes der Diebe und Hndler. Und so wurde aus Surkan einer der begnadetsten Beutelschneider Zorgans und schlielich zu einem Geweihten des Diebesgottes. Spter kehrte der nun Volljhrige in das heimatliche Dorf zurck. Doch von seinem Vater fand er keinerlei Spuren. Und so zog es ihn nach Elburum, der Weien Stadt. Hier, in der aufstrebenden Hauptstadt des Sultanats Elburum liee sich bestimmt gute Beute machen. Schnell machte er sich viele Freunde, aber auch einige Feinde: Der rote Maran wurde mehrfach von dem jungen Dieb regelrecht herausgefordert, indem dieser Personen bestahl, die sich den Schutz des Unterweltfhrers erkauft hatten. Auch die Madamalgarde, die Stadtgarde Elburums, im Volksmund auch Elburista genannt, versucht den Dieb habhaft zu werden und hat eine erkleckliche Belohnung auf ihn ausgesetzt.

    Zitate des Phexgeweihten (zu sich selbst und Phex) Also gut Phex, ich hol mir jetzt den Beutel dieser Hndlerin dort. Aber dafr sorgst du dafr, dass die Elburista heute nach nicht meinen Schlafplatz findet! Kinderchen, Kinderchen, hier habt ihr etwas Sholz. Ja, hier. Hier! Und hier! Mustafa, du hast doch schon was. Aber dafr musst du auch etwas fr mich tun, in Ordnung? (zu Gardisten, die ihn gestellt haben) Oh, welche himmelschreiende Ungerechtigkeit, ich kann es ja gar nicht glauben. Ihr denkt tatschlich ihr denkt tatschlich ich wre der berhm. h, berchtigte alFessir Elbura? Das ist ja fast schon eine Ehre, aber ich hab gehrt, das er gerade mal so gro wie ein Zwerg ist, aber so stark wie ein Thorwaler. Und eine schreckliche Narbe soll sein ansonsten wunderschnes Gesicht entstellen

    Kleidung, Waffen und Ausrstung chlgt man das allaventurische Lexikon eines Hesindegeweihten auf und sieht unter dem Eintrag Unscheinbar nach, so musste sich dort eigentlich ein Bild Surkans finden. Auch wenn er nur wenige

    Charakteristika besitzt, die ihn vom typischen Tulamiden unterscheiden, so kann man, wenn man genauestens auf die kleinen Feinheiten zu achten wei, einige Hinweise auf seine wahre Profession finden. In diversen Verstecken besitzt Surkan kleine Depots, in denen sich eine Zusammenstellung an Kleidung, ein paar Wurfsternen, ntzliche Hilfsmittel (scharf geschliffene Mnzen zum Beutelschneiden, Dietriche, Kletterhaken, Seile, ein wenig Kleingeld) befinden, die er nutzen kann, sollte es einmal notwendig sein, Elburum eiligst zu verlassen.

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  • Der Elburische Phexgeweihte bei Spielbeginn R/K/P: Tulamide/ Aranien (Kstengebiet) / Phexgeweihter (Beutelschneider) Eigenschaften: MU 13, KL 12, IN 14, CH 12, FF 14, GE 14, KO 11, KK 10, SO 5 LeP 26, AuP 29, KaP 24, MR 4 INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 8, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Flink (1), Gabe: Gefahreninstinkt, Geweiht (zwlfgttliche Kirche), Glck im Spiel, Soziale Anpassungsfhigkeit / Arroganz 5, Feind (6, Der Maran), Gesucht 1 (Sultanat Elburum), Goldgier 7, Neugier 6, Spielsucht 6, Unfhigkeit fr Naturtalente, Verpflichtungen (gegenber der Kirche) Moralkodex (6, Phex-Kirche) Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Kulturkunde (Aranien), Liturgiekenntnis (Phex) +6, Ortskenntnis (Elburial/Elburum) Verbilligte Sonderfertigkeiten: STERNENSTAUB, PHEXENS AUGENZWINKERN, VERBORGEN WIE DER NEUMOND Talente: Gabe: Gefahreninstinkt +3, Dolche +6, Hiebwaffen 0, Raufen +4, Ringen +1, Sbel +1, Wurfmesser +5, Athletik +2, Klettern +1, Krperbeherrschung +6, Reiten +1, Schleichen +6, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +6, Singen 0, Sinnenschrfe +5, Tanzen +1, Taschendiebstahl +10, Zechen 0, Etikette +3, Gassenwissen +10, Lehren +3, Menschenkenntnis +7, Sich verkleiden +3, berreden +9, berzeugen +3, Fhrtensuchen 0, Fesseln/Entfesseln +4, Fischen/Angeln +1, Orientierung +3, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +4, Geografie +1, Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte +5, Magiekunde +2, Rechnen +5, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +4, Schtzen +7, Sternkunde +4, Muttersprache: Tulamidya +10, Zweitsprache: Garethi +8, Sprachen kennen: Atak +6, Sprachen kennen: Fchsisch +6, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Lesen/Schreiben: Tulamidya +6, Ackerbau +1, Boote fahren +1, Handel +3, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Schlsser knacken +5, Schneidern 0, Seefahrt +1, Webkunst +1 Liturgien: EIDSEGEN, FEUERSEGEN, GEBURTSSEGEN, GLCKSSEGEN, GRABSEGEN, HARMONIESEGEN, HEILUNGSSEGEN, MRTYRERSEGEN, PHEXENS KUNSTVERSTAND, SCHUTZSEGEN, SPEISESEGEN, STERNENSPUR, TRANKSEGEN, WEG DES FUCHSES, WEISHEITSSEGEN Kampfwerte: Dolche 10/11, Hiebwaffen 7/8, Raufen 9/10, Ringen 8/8, Sbel 8/8, Wurfmesser 13 Ausrstung: einfache Kleidung, Dietrich-Set, Kletterhaken, 10-Schritt-Seil, Wurfsterne (3), Mnzen im Wert von 25 Silbertalern, scharf geschliffene Mnzen

    Der erfahrene Elburische Phexgeweihte (+5000 AP) R/K/P: Tulamide/ Aranien (Kstengebiet) / Phexgeweihter (Beutelschneider) Eigenschaften: MU 13, KL 13, IN 15, CH 12, FF 16, GE 15, KO 11, KK 10, SO 5 LeP 30, AuP 30, KaP 24, MR 4 (4 LeP dazugekauft) INI 11, AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Flink (1), Gabe: Gefahreninstinkt, Geweiht (zwlfgttliche Kirche), Glck im Spiel, Soziale Anpassungsfhigkeit / Arroganz 5, Feind (6, Der Maran), Gesucht 1 (Sultanat Elburum), Goldgier 7, Neugier 6, Spielsucht 6, Unfhigkeit fr Naturtalente, Verpflichtungen (gegenber der Kirche) Moralkodex (6, Phex-Kirche) Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Eisenhagel, Karmalqueste, Kulturkunde (Aranien), Liturgiekenntnis (Phex) +9, Ortskenntnis (Elburial/Elburum) Verbilligte Sonderfertigkeiten:, PHEXENS AUGENZWINKERN Talente: Gabe: Gefahreninstinkt +3, Dolche +10, Hiebwaffen 0, Raufen +6, Ringen +1, Sbel +1, Wurfmesser (Wurfstern) +13 (+15), Athletik +4, Klettern +4, Krperbeherrschung +8, Reiten +1, Schleichen +8, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +6, Sich verstecken +8, Singen 0, Sinnenschrfe +8, Tanzen +1, Taschendiebstahl +13, Zechen +3, Etikette +3, Gassenwissen +15, Lehren +3, Menschenkenntnis +10, Sich verkleiden +5, berreden (Lgen) +15 (+17), berzeugen +8, Fhrtensuchen 0, Fesseln/Entfesseln +4, Fischen/Angeln +1, Orientierung +5, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +7, Geografie +2, Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte +6, Magiekunde +2, Rechnen +5, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +4, Schtzen +7, Sternkunde +5, Muttersprache: Tulamidya +10, Zweitsprache: Garethi +8, Sprachen kennen: Atak +6, Sprachen kennen: Fchsisch +6, Lesen/Schreiben: Tulamidya +6. Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Ackerbau +1, Boote fahren +1, Handel +3, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Schlsser knacken +8, Schneidern 0, Seefahrt +1, Webkunst +1 Liturgien: EIDSEGEN, FEUERSEGEN, GEBURTSSEGEN, GLCKSSEGEN, GRABSEGEN, HARMONIESEGEN, HEILUNGSSEGEN, MRTYRERSEGEN, OBJEKTSEGEN, PHEXENS KUNSTVERSTAND, SCHUTZSEGEN, SPEISESEGEN, STERNE FUNKELN IMMERFORT, STERNENSPUR, STERNENSTAUB TRANKSEGEN, VERBORGEN WIE DER NEUMOND, WEG DES FUCHSES, WEISHEITSSEGEN Kampfwerte: Dolche 13/13, Hiebwaffen 8/8, Raufen 12/10, Ringen 9/8, Sbel 9/8, Wurfmesser 21 (23) Ausrstung: einfache Kleidung, Dietrich-Set, Kletterhaken, 10-Schritt-Seil, Wurfsterne (3), Mnzen im Wert von 25 Silbertalern, scharf geschliffene Mnzen

  • Die Rashduler Dmonologin ie Beschwrung eines Schwarzen Mannes war fr Hellah eine der leichtesten bungen. Sie hatte schon viele Male dazu Gelegenheit gehabt. Sie konzentrierte sich auf das Zauberritual, hatte bis zur Nacht gewartet, der Zeit, die dem Ifrit am wohlgeflligsten war und ihre eigene Macht auch am grten.

    Im Bannkreis bewegte sich endlich ein Schatten, unheimlicher Nebel zog auf. Rotglhende Augen erschienen, um sie herum formte sich ein dunkler Krper. Hellah hrte eine krchzende Stimme: Was willst du, du der es gewagt hast mich zu rufen? Hellah sprte zwar den Unwillen des Wesens, aber sie beherrschte den Schwarzen Mann ohne Zweifel. Du wirst fr mich in das Dorf dort unten gehen und den Despoten, den Agha des Ortes tten. Er hat viele Unschuldige gettet und nun wird seine Schreckensherrschaft enden! Hellah sprte den erheblichen Widerstand des Schwarzen Mannes gegen ihren Befehl, viel- leicht war es gar eine Art Sympathie, die der Dmon fr den Hauptmann empfand. Dennoch musste er ihrem Willen gehorchen und nachdem sie den Bannkreis aufgegeben hatte, be- wegte sich der Hesthot lautlos auf das Dorf zu. Selten hatte sie ein gutes Gefhl dabei, einen Ifrit zu rufen. Heute war eine Ausnahme.

    Hintergrund ach der Schlieung des dmonischen Zweiges der Penta- gramm-Akademie von Rashdul schlossen sich einige der ehemaligen Schler und Lehrmeister zu einem kleinen

    Kreis zusammen und bilden noch heute nach den Lehren ihrer alten Meister zaubermchtige Kinder aus, damit das Wissen um die Ifritim nicht verloren geht. Eine solche Schlerin ist auch Hellah. Im kleinen Kreise der Lehrmeister wurde sie irgendwo in einer kleinen Siedlung im Balash in der Beschwrung von Dmonen, aber auch deren Beherrschung und Vertreibung, sowie vielen klassischen Spielarten der Magie ausgebildet. Die junge Frau trumt dereinst, dass ihre Kunst dereinst wieder das Ansehen erlangt, welches sie in ihren Augen verdient. Sie ist sich der Gefahr, welche durch Dmonenbeschwrung ausgeht bewusst, und setzt ihre Krfte verantwortungsvoll ein. Ursprnglich stammt Hellah aus einem kleinen Dorf in Mhanadistan und wurde von einem der umherwandern- den Magier der Zauberschule gefunden und ihr magisches Potenzial wurde dabei entdeckt. So wurde sie ihren Eltern abgekauft und gelangte zu dem Kreis der Dmonenbeschwrer.

    Zitate der Magierin Ifritim Dmonen wie du sie nennst sind mchtige Wesen, die man nicht ohne wichtigen Grund rufen sollte. Ich bin mir dieser Verantwortung durchaus bewusst. Es wird eine Zeit kommen, da wird das Rufen der Ifritim an der Pentagramm- Akademie wieder gestattet sein und ein Gleichgewicht der Mchte wird sich wieder einstellen! Langsamer, ich bin doch kein Luftdschinn!

    Kleidung, Waffen und Ausrstung ellah ist berhaupt nicht fr das Waffenhandwerk geschaffen. Zwar besitzt sie einen Dolch und einen Zauberstab, aber sie wird sich hchstens ver- teidigen. Wenn sie kmpfen muss so vertraut sie eher auf einen Zauber

    (oder auf einen Dmon falls sie dazu Zeit hat). Gleiches gilt fr Rstungen. Wenn sie sich schtzen muss, so tut es auch ein ARMATRUTZ. Ansonsten bevorzugt sie ein Reisegewand, bestehend aus Einem weiten, tulamidischen Mantel, darunter eher leichte Kleidung.

    hellah

    D

    N

    H

  • Die Rashduler Dmonologin zu Spielbeginn R/K/P: Tulamidin / Tulamidische Stadtstaaten (Rashdul) / Magierin (Pentagramm-Akademie, dmonischer Zweig) Eigenschaften: MU 14, KL 14, IN 14, CH 14, FF 11, GE 12, KO 12, KK 9, SO 7 LeP 27, AuP 29, AsP 39, MR 10 INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7 Vor- und Nachteile: Affinitt zu Dmonen, Akademische Ausbildung (Magier), Gutaussehend, Hohe Magieresistenz (3), Vollzauberer, Wesen der Nacht (3) / Eitelkeit 5, Goldgier 5, Hhenangst 8, Kurzatmig (4), Neugier 7, Schulden (1000 Dukaten), Unfhigkeit fr Kampftalente, Verpflichtungen (gegenber der Akademie und der Grauen Gilde) Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bannschwert, Groe Meditation, Invocatio Integra, Kulturkunde (Tulamidenlande), Merkmalskenntnis Dmonisch (Blakharaz), Reprsentationen Gildenmagie, Ritualkenntnis (Gildenmagie ) +4, Stabzauber: Bindung, Tanz der Mada, Zauberzeichen, Zeichen: Bann- und Schutzkreis gegen niedere Dmonen, Satinavs Siegel Verbilligte Sonderfertigkeiten: Zeichen: Bann- und Schutzkreise gegen Gehrnte Dmonen, Form der Formlosigkeit, Merkmalskenntnis Beschwrung, Regeneration I, Regeneration II, Verbotene Pforten Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +2, Sbel +1, Stbe +2, Wurfmesser 0, Athletik 0, Fliegen +1, Klettern 0, Krperbeherrschung 0, Schleichen +1, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +1, Singen 0, Sinnenschrfe +3, Tanzen +1, Taschendiebstahl +1, Zechen 0, Etikette +4, Gassenwissen +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +6, Sich verkleiden +3, berreden +3, berzeugen +1, Fhrtensuchen 0, Orientierung +2, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +5, Geografie +4, Geschichtswissen +7, Gtter/Kulte +5, Magiekunde (Dmonologie) +8 (+10), Pflanzenkunde +2, Rechnen +6, Rechtskunde +4 Sagen/Legenden +7, Schtzen +2, Sternkunde +7, Tierkunde +2, Muttersprache: Tulamidya +16, Sprachen kennen: Garethi +10, Sprachen kennen: Urtulamidya +6, Sprachen kennen: Zhayad +5, Lesen/Schreiben: Tulamidya +8, Lesen/Schreiben: Urtulamidya +6, Lesen/Schreiben: Zhayad +5, Alchimie +5, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden 0, Holzbearbeitung 0, Kochen 0, Lederarbeiten 0, Malen/Zeichnen +7, Schneidern 0 Zauber: ANALYS +3, APPLICATUS +3, ARMATRUTZ +3, ATTRIBUTO +2, BALSAM +2, BANNBALADIN +2, BLITZ DICH FIND +4, CORPOFESSO +4, DUPLICATUS +2, FLIM FLAM +3, FULMINICTUS +2, GARDIANUM +3, GEISTERBANN +7 (H), GEISTERRUF +6 (H), IGNIFAXIUS +3, INVOCATIO MAIOR +7 (H), INVOCATIO MINOR +8 (H), MOTORICUS +3, NEKROPATHIA +5 (H), OBJECTOFIXO +3, ODEM +4, PANDAEMONIUM +3, PARALYSIS +4, PENTAGRAMMA +9 (H), SALANDER +4, SKELETTARIUS +5 (H), STEIN WANDLE! +2, UNITATIO +4, VISIBILI +3 Kampfwerte: Dolche 9/8, Hiebwaffen 7/7, Raufen 8/7 , Ringen 8/8, Sbel 8/7, Stbe 8/8, Wurfmesser 7 Ausrstung: Robe mit arkanen Symbolen, Pantoffeln, verzierter Zauberstab aus Blutulme, Dolch, Schmuck im Wert von fnf Dukaten, ein schwarzes Dmonenbeschwrungsgewand, Umhngetasche mit Schreibfeder, Tinte, 10 Blatt Pergament und Schminkutensilien, Reisekleidung, Konventsgewand, Diarium, stabiler Grtel mit Grteltaschen, Mnzen im Wert von 49 Silbertaler

    Die erfahrene Rashduler Dmonologin (+5000 AP) R/K/P: Tulamidin / Tulamidische Stadtstaaten (Rashdul) / Magierin (Pentagramm-Akademie, dmonischer Zweig) Eigenschaften: MU 15, KL 16, IN 15, CH 15, FF 11, GE 12, KO 12, KK 9, SO 7 LeP 27, AuP 29, AsP 44, MR 11 (3 AsP dazugekauft) INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7 Vor- und Nachteile: Affinitt zu Dmonen, Akademische Ausbildung (Magier), Gutaussehend, Hohe Magieresistenz (3), Vollzauberer, Wesen der Nacht (3) / Eitelkeit 5, Goldgier 5, Hhenangst 8, Kurzatmig (4), Neugier 7, Schulden (1000 Dukaten), Unfhigkeit fr Kampftalente, Verpflichtungen (gegenber der Akademie und der Grauen Gilde) Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bannschwert, Groe Meditation, Invocatio Integra, Kulturkunde (Tulamidenlande), Merkmalskenntnis Dmonisch (Blakharaz), Reprsentationen Gildenmagie, Ritualkenntnis (Gildenmagie ) +8, Stabzauber: Bindung, Fackel, Hammer des Magus, Seil, Tanz der Mada, Zauberzeichen, Zeichen: Bann- und Schutzkreis gegen niedere Dmonen, Bann- und Schutzkreise gegen Gehrnte Dmonen, Bann- und Schutzkreise gegen Geister, Leuchtende Zeichen, Satinavs Siegel, Form der Formlosigkeit, Regeneration I, Verbotene Pforten, Zauberroutine Verbilligte Sonderfertigkeiten:, Merkmalskenntnis Beschwrung, Regeneration II Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +2, Sbel +1,Stbe +4, Wurfmesser 0, Athletik +1, Fliegen +2, Klettern 0, Krperbeherrschung 0, Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +6, Sich verstecken +1, Singen 0, Sinnenschrfe +4, Tanzen +1, Taschendiebstahl +1, Zechen 0, Etikette +4, Gassenwissen +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +6, Sich verkleiden +3, berreden +3, berzeugen +1, Fhrtensuchen 0, Orientierung +2, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +5, Geografie +5, Geschichtswissen +8, Gtter/Kulte +7, Magiekunde (Dmonologie) +12 (+14), Pflanzenkunde +4, Rechnen +6, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +8, Schtzen +2, Sternkunde +9, Tierkunde +4, Muttersprache: Tulamidya +16, Sprachen kennen: Garethi +10, Sprachen kennen: Urtulamidya +6, Sprachen kennen: Zhayad +5, Lesen/Schreiben: Tulamidya +8, Lesen/Schreiben: Urtulamidya +6, Lesen/Schreiben: Zhayad +5, Alchimie +7, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden 0, Holzbearbeitung 0, Kochen 0, Lederarbeiten 0, Malen/Zeichnen +8, Schneidern +1 Zauber: ANALYS +7, APPLICATUS +5, ARMATRUTZ +6, ATTRIBUTO +2, BALSAM +4, BANNBALADIN +4, BESCHWRUNG VEREITELN +5, BLITZ DICH FIND +7, CORPOFESSO +10, CUSTODOSIGIL +4, DUPLICATUS +5, FLIM FLAM +5, FULMINICTUS +4, GARDIANUM +9, GEISTERBANN +10 (H), GEISTERRUF +7 (H), HORRIPHOBUS +5, IGNIFAXIUS +5, INVOCATIO MAIOR +10 (H), INVOCATIO MINOR +12 (H), MOTORICUS +5, NEKROPATHIA +7 (H), OBJECTOFIXO +5, ODEM +5, PANDAEMONIUM +3, PARALYSIS +8, PENTAGRAMMA +12 (H), SALANDER +6, SKELETTARIUS +6 (H), STEIN WANDLE! +2, UNITATIO +5, VISIBILI +5 Kampfwerte: Dolche 9/8, Hiebwaffen 7/7, Raufen 8/7 , Ringen 8/8, Sbel 8/7, Stbe 9/9, Wurfmesser 7 Ausrstung: Robe mit arkanen Symbolen, Pantoffeln, verzierter Zauberstab aus Blutulme, Dolch, Schmuck im Wert von fnf Dukaten, ein schwarzes Dmonenbeschwrungsgewand, Umhngetasche mit Schreibfeder, Tinte, 10 Blatt Pergament und Schminkutensilien, Reisekleidung, Konventsgewand, Diarium, stabiler Grtel mit Grteltaschen, Mnzen im Wert von 49 Silbertaler

    Wahre Namen (Dmonen): Heshtot 4, Sordul 2, Zant 2, Azzitai 2, Shruuf 2, Braggu 3, Nephazz 1, Difar 1 Konstruktionsthesen (Golems): Homunculus 2

  • Illustrationen

    Verena Schneider Diana Rahfoth

    Text

    Alex Spohr Marc Jenneen

    Lektorat

    Lutz Berthold Marie Mnkemeyer

    Markus Helberg

    Satz und Layout

    Alex Spohr

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