Augmented reality mehrwert für marken

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Augmented Reality. Mehrwert für Marken? VOICE+IP Germany 3. November 2010, Frankfurt am Main

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Präsentation zum Thema AR auf der Voice+IP Germany im Mess

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Augmented Reality.Mehrwert für Marken?VOICE+IP Germany3. November 2010, Frankfurt am Main

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Achtung: Hype!

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Oooops!

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WissenInteraktion„Friends“

natürliche Umweltkörperliches Erleben

Geborgenheit

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Konflikt!

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Der Mensch sehnt sich naturgemäß nach der realen, physikalischen Welt.

Aber er will auch nicht auf den Informationsreichtum und die interaktiven Möglichkeiten der digitalen Welt verzichten.

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Augmented Reality...

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Behauptung:

AR macht unseren Umgang mit der digitalen Welt wieder menschlich und ist damit die zukünftige Art und Weise, wie wir die Welt sehen und mit ihr interagieren wollen.

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Einsteigen oder abwarten?

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„Augmented Reality ist ganz schön kompliziert und setzt ein hohes Involvement der

Konsumenten voraus.“

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„Die User sind doch eher von der Technik fasziniert als von den Marken dahinter.“

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„Das funktioniertdoch noch gar nicht richtig.“

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„Die rechtlichen Hindernisse, zum Beispiel bei Gesichtserkennung in

Zusammenhang mit Social Media sind noch unabsehbar.“

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„Die Reichweite mobiler Augmented Reality Apps oder Kampagnen wird noch lange

unbefriedigend sein.“

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hohe Faszination

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hohe Faszinationgeringer Nutzwert

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hohe Faszinationgeringer Nutzwert hoher Mehrwert für User!

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Der Mehrwertfür den User muss größer sein

als der Aufwand.

„Die Marke lässtmich was erleben.“

„Ich werde ernst genommen und gefragt.“

„Ich hab was zu erzählen.“

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Der Mehrwertfür den User muss größer sein

als der Aufwand.

Markenerlebnis+ Interaktion

= Bindung (Fans)= Talk (Botschafter)

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Der Mehrwertfür den User muss größer sein

als der Aufwand.

AR User

AR Publikum

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Beispiel Adidas:

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hohe Faszinationhoher Nutzwert

Gaming

Browsing

eCommerce/POS

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2014?

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hohe Verbreitung(geschätzt 350 Mio. ARfähige Smartphonesbis 2014*)

einfacher Zugang(Objekt-/Gesichtserkennung, Geschwindigkeit, Genauigkeit, Kosten, ...)

* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009

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geringe Faszination

hohe Verbreitung(geschätzt 350 Mio. ARfähige Smartphonesbis 2014*)

einfacher Zugang(Objekt-/Gesichtserkennung, Geschwindigkeit, Genauigkeit, Kosten, ...)

* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009

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geringe Faszination

hohe Verbreitung(geschätzt 380 Mio. ARfähige Smartphonesbis 2014*)

einfacher Zugang(Objekt-/Gesichtserkennung, Geschwindigkeit, Genauigkeit, Kosten, ...)

Die Faszination mussaus der

Idee kommen.

* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009

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Beispiel Couponing: iButterfly

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geringe Faszination

hohe Verbreitung(geschätzt 380 Mio. ARfähige Smartphonesbis 2014*)

einfacher Zugang(Objekt-/Gesichtserkennung,Geschwindigkeit, Genauigkeit, Kosten, ...)

Mehrwert bzw. Nutzwert für denUser entscheidet!

* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009

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Behauptung: AR ist nur eine Technologie. Fragen Sie nicht welchen Mehrwert Sie Ihnen bietet. Fragen Sie, welchen Mehrwert Sie Ihren Konsumenten mit AR bieten können.

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Es gibt vieleGelegenheiten dazu.

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Produkt-in-Use.

Mehrwert: Kunden können sich vorstellen, wie ein Produkt optisch wirkt, bevor sie es kaufen.Opportunity: „Anprobe“ im Online-Shop (weniger Retouren?) oder am POS nach Ladenschluss.

Praktiker Architektur-Modelle eCommerce/POS

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AR Browser.

Mehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevante Informationen.Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service, Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...)

Layar Junaio

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AR Browser.

Layar Junaio

1.100 Layer aktiv

Mehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevante Informationen.Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service, Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...)

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Augmented Events.

Mehrwert: „Ich erlebe was, was Du nicht erlebst.“Opportunity: Exclusive Markenerlebnisse (virtuelle V.I.P. Bereiche), Membership, Pay per Use...

Junaio Worldcup Events: „Wo guckst du? Vodafone“

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Gaming.

Mehrwert: Spielerlebnis in 3. Dimension, Integration der realen Umgebung ins Spielerlebis, Social GamingOpportunity: Pay per Play, Sponsoring, Product Placement

Virtuelle Monsterjagd (PSP)

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Travel Guides.

Mehrwert: Orientierung, schneller Zugriff, AktualitätOpportunity: Pay for Service, Sales-Promotions, Couponing...

Wikitude Tuscany +

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Virtual Ads.

Mehrwert: Exklusives Markenerlebnis, Interaktive BeteiligungOpportunity: Vernetzung von Print mit Online, Lead Generation, Virtuelle Ads auf Landmarks und klassischen Werbeflächen...

AXA

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Demos.

Mehrwert: Anschauliche Produktinformation, ProdukterlebnisOpportunity: Sneak Previews/Pre Releases: Co-Creation von Produkten durch Consumer (AR Mock-ups)

Revell

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Education.

Mehrwert: Anschauliches Lernen, lebendige Präsentation.Business-Opportunity: Pay per visit (Museum, Zoo, Themenparks...)

Allerd Pierson Museum Amsterdam Virtual Museum (Louvre / Metaio)

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Trainings-Tools.

Mehrwert: Effektives Lernen, Anschaulichkeit, risikofreies Training komplexer, kritischer Prozesse (Chirurgie, Luftfahrt, Friseur :)Opportunity: Service-Optimierung, Senkung von Fehlerquoten.

BMW (Vision...) Haircut-Training

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Recognition, Targeting.

Mehrwert/Oppurtunity: Personifizierte, relevante Informationen und Angebote (z.B.: „POS-Kundenscanner“)

tat Augmented ID Augmented Targeting

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Behauptung:

Ausprobieren und im Dialog mit den Enwicklern und Usern lernen sollte Teil der Kultur jedes Unternehmens sein, das von neuen Technologien profitieren will.

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Ausblick.

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Pranav Mistry (MIT), Sixth Sense Technology

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.

Stephan Ganser, CCO Publicis Modem Germanyhttp://twitter.com/#!/StephanGanser