Augmented reality mehrwert für marken

Click here to load reader

  • date post

    07-Dec-2014
  • Category

    Technology

  • view

    3.523
  • download

    2

Embed Size (px)

description

Präsentation zum Thema AR auf der Voice+IP Germany im Mess

Transcript of Augmented reality mehrwert für marken

  • 1. Augmented Reality. Mehrwert fr Marken? VOICE+IP Germany 3. November 2010, Frankfurt am Main

2. Achtung: Hype! 3. Oooops! 4. Wissen natrliche Umwelt Interaktion krperliches ErlebenFriends Geborgenheit 5. Konikt! 6. Der Mensch sehnt sich naturgem nach der realen, physikalischen Welt.Aber er will auch nicht auf den Informationsreichtum und die interaktiven Mglichkeiten der digitalen Welt verzichten. 7. Augmented Reality... 8. Behauptung:AR macht unseren Umgang mit der digitalen Welt wieder menschlich und ist damit die zuknftige Art und Weise, wie wir die Welt sehen und mit ihr interagieren wollen. 9. Einsteigen oder abwarten? 10. Augmented Reality ist ganz schn kompliziert und setzt ein hohes Involvement der Konsumenten voraus. 11. Die User sind doch eher von der Technikfasziniert als von den Marken dahinter. 12. Das funktioniert doch noch gar nicht richtig. 13. Die rechtlichen Hindernisse, zum Beispiel bei Gesichtserkennung in Zusammenhang mit Social Media sind noch unabsehbar. 14. Die Reichweite mobiler Augmented Reality Apps oder Kampagnen wird noch lange unbefriedigend sein. 15. hohe Faszination 16. hohe Faszination geringer Nutzwert 17. hohe Faszination geringer Nutzwert hoher Mehrwert fr User! 18. Die Marke lsst mich was erleben. Der MehrwertIch werde ernst fr den User muss grer seingenommen undgefragt.als der Aufwand.Ich hab was zu erzhlen. 19. Markenerlebnis + Interaktion Der Mehrwert = Bindung (Fans) User muss grer sein fr (Botschafter)den = Talk als der Aufwand. 20. AR User Der Mehrwert fr PublikumAR den User muss grer seinals der Aufwand. 21. Beispiel Adidas: 22. hohe Faszination hoher NutzwertGamingeCommerce/POS Browsing 23. 2014? 24. hohe Verbreitung(geschtzt 350 Mio.ARfhige Smartphonesbis 2014*) einfacher Zugang(Objekt-/Gesichtserkennung,Geschwindigkeit,Genauigkeit, Kosten, ...) * Quelle: Juniper Research, Nov. 2009 25. geringe Faszination hohe Verbreitung(geschtzt 350 Mio.ARfhige Smartphonesbis 2014*) einfacher Zugang(Objekt-/Gesichtserkennung,Geschwindigkeit,Genauigkeit, Kosten, ...) * Quelle: Juniper Research, Nov. 2009 26. geringe Faszinationhohe Verbreitung (geschtzt 380 Mio. Die Faszination mussARfhige Smartphones aus der bis 2014*)Idee kommen. einfacher Zugang (Objekt-/ Gesichtserkennung, Geschwindigkeit, Genauigkeit, Kosten, ...)* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009 27. Beispiel Couponing: iButtery 28. geringe Faszination hohe Verbreitung(geschtzt 380 Mio.Mehrwert bzw. ARfhige Smartphones Nutzwert fr den bis 2014*) User entscheidet!einfacher Zugang(Objekt-/Gesichtserkennung,Geschwindigkeit,Genauigkeit, Kosten, ...) * Quelle: Juniper Research, Nov. 2009 29. Behauptung:AR ist nur eine Technologie. Fragen Sie nicht welchen Mehrwert Sie Ihnen bietet. Fragen Sie, welchen Mehrwert Sie Ihren Konsumenten mit AR bieten knnen. 30. Es gibt viele Gelegenheiten dazu. 31. Produkt-in-Use.Praktiker Architektur-ModelleeCommerce/POSMehrwert: Kunden knnen sich vorstellen, wie ein Produkt optisch wirkt, bevor sie es kaufen. Opportunity: Anprobe im Online-Shop (weniger Retouren?) oder am POS nach Ladenschluss. 32. AR Browser. LayarJunaioMehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevante Informationen. Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service, Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...) 33. AR Browser.1.100 Layer aktiv LayarJunaio Mehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevanteInformationen.Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service,Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...) 34. Augmented Events.Junaio Worldcup Events: Wo guckst du? VodafoneMehrwert: Ich erlebe was, was Du nicht erlebst. Opportunity: Exclusive Markenerlebnisse (virtuelle V.I.P. Bereiche), Membership, Pay per Use... 35. Gaming.Virtuelle Monsterjagd (PSP)Mehrwert: Spielerlebnis in 3. Dimension, Integration der realen Umgebung ins Spielerlebis, Social Gaming Opportunity: Pay per Play, Sponsoring, Product Placement 36. Travel Guides.WikitudeTuscany +Mehrwert: Orientierung, schneller Zugriff, Aktualitt Opportunity: Pay for Service, Sales-Promotions, Couponing... 37. Virtual Ads.AXAMehrwert: Exklusives Markenerlebnis, Interaktive Beteiligung Opportunity: Vernetzung von Print mit Online, Lead Generation, Virtuelle Ads auf Landmarks und klassischen Werbechen... 38. Demos.RevellMehrwert: Anschauliche Produktinformation, Produkterlebnis Opportunity: Sneak Previews/Pre Releases: Co-Creation von Produkten durch Consumer (AR Mock-ups) 39. Education.Allerd Pierson Museum Amsterdam Virtual Museum (Louvre / Metaio)Mehrwert: Anschauliches Lernen, lebendige Prsentation. Business-Opportunity: Pay per visit (Museum, Zoo, Themenparks...) 40. Trainings-Tools.BMW (Vision...) Haircut-TrainingMehrwert: Effektives Lernen, Anschaulichkeit, risikofreies Training komplexer, kritischer Prozesse (Chirurgie, Luftfahrt, Friseur :) Opportunity: Service-Optimierung, Senkung von Fehlerquoten. 41. Recognition, Targeting.tat Augmented ID Augmented TargetingMehrwert/Oppurtunity: Personizierte, relevante Informationen und Angebote (z.B.: POS-Kundenscanner) 42. Behauptung:Ausprobieren und im Dialog mit den Enwicklern und Usern lernen sollte Teil der Kultur jedes Unternehmens sein, das von neuen Technologien protieren will. 43. Ausblick. 44. Pranav Mistry (MIT), Sixth Sense Technology 45. Vielen Dank fr Ihre Aufmerksamkeit. Stephan Ganser, CCO Publicis Modem Germanyhttp://twitter.com/#!/StephanGanser