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Blender- Das Handbuch Kapitel 1. Basics Henricus Version: Februar 2017

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Blender- Das Handbuch

Kapitel 1. Basics

Henricus

Version: Februar 2017

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Inhalt1 Basics .............................................................................................................................3

1.1 Blender – ein vielseitiges Programm ........................................................................31.1.1 Was ist Blender?...................................................................................................31.1.2 Wie lernt man Blender? ........................................................................................31.1.3 Aufbau des Handbuchs.........................................................................................51.2 Der Start...................................................................................................................61.2.1 Blender zeigt seine Version ..................................................................................61.2.2 Hauptelemente des Startbildschirms.....................................................................71.2.3 Fenster neu definieren, teilen – und wieder verbinden..........................................81.3 Die Editoren ...........................................................................................................101.3.1 �bersicht ............................................................................................................101.3.2 Praktische Kombinationen ..................................................................................111.4 Umgang mit Layern ................................................................................................121.5 Ansichtssachen – Navigation auf dem Bildschirm...................................................151.6 Dateien laden und speichern..................................................................................161.7 Szenen...................................................................................................................17

1.8 User Preferences.......................................................................................................191.8.1 Interface..............................................................................................................191.8.2 Editing ................................................................................................................201.8.3 Input ...................................................................................................................201.8.4 Addons ...............................................................................................................21

3D View.........................................................................................................................22Add Curve .....................................................................................................................23Add Mesh......................................................................................................................24Animation ......................................................................................................................25Development .................................................................................................................25Game Engine ................................................................................................................25Import-Export ................................................................................................................25Material .........................................................................................................................25Mesh .............................................................................................................................26Node .............................................................................................................................26Object............................................................................................................................26Paint..............................................................................................................................27Pie Menu.......................................................................................................................27Render ..........................................................................................................................27Rigging..........................................................................................................................28System..........................................................................................................................28UV.................................................................................................................................28

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1.8.5 Themes ..............................................................................................................291.8.6 File......................................................................................................................301.8.7 System.............................................................................................................31

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1 Basics1.1 Blender – ein vielseitiges Programm1.1.1 Was ist Blender?Blender ist ein Programmsystem, mit dem man Objekte und ganze Szenen modellieren undden Oberfl�chen von Objekten Farbe und Textur verleihen kann. Blender erm�glicht es, Fi-guren zu animieren und bewegte Filme zu erzeugen, in denen die Objekte aus verschiede-nen Perspektiven zu sehen sind. Schlie�lich k�nnen diese Filme auf mehreren Spuren ver-tont werden und damit noch wirklichkeitsn�here Eindr�cke vermitteln. Hiermit ist nur grob umrissen, welche M�glichkeiten Blender bietet. Die Details erschlie�en sich erst, wenn man sich mit Blender l�nger und intensiver besch�ftigt.Selbstverst�ndlich lassen sich mit Blender keine Animationsfilme erzeugen, wie wir sie aus den Pixar-Studios gewohnt sind. Aber Blender hat gegen�ber Pixar einen anderen gewichti-gen Vorteil: Es steht gratis zur Verf�gung! Dies hat Ton Roosendaal im M�rz 2002 mit der Gr�ndung der Blender Foundation erm�glicht, als das bereits seit 1995 entwickelte Pro-gramm in der Konkursmasse der Firma „Not a Number“ unterzugehen drohte. Diese Firma hatte Blender urspr�nglich als Software f�r Computerspiele entwickelt, dann aber wohl den Markt falsch eingesch�tzt. Mitarbeiter taten sich zusammen und setzten eine Spendenaktion in Gang, um die 100.000 € f�r die Rechte an Blender zusammen zu bekommen. Tats�chlich gelang dies innerhalb weniger Monate und die Blender-Stiftung war geboren. Heute arbeiten in der Zentrale der Blender-Foundation in Amsterdam rd. 20 Mitarbeiter, die das Programm betreuen und st�ndig mit Hilfe externer Programmierer und K�nstler weiter entwickeln. (N�-here Informationen �ber die Geschichte Blenders findet man auf der Website der Blender-Foundation www.blender.org.)

1.1.2 Wie lernt man Blender?Es gibt kein Patentrezept, wie man Blender am besten lernt. Aber es gilt die alte p�dagogische Weisheit, dass Methodenvielfalt entscheidend dazu beitr�gt, den Lernstoff zu beherrschen: Das Autofahren kann man bis zu einem gewissen Grad sicherlich durch Zuschauen und Nachmachen lernen – wenigstens was die Bedienung des Fahrzeugs anlangt. Besser ist es, wenn einem auch erkl�rt wird, was z.B. beim Bremsen physikalisch passiert. Die Verkehrsregeln muss man wieder auf eine andere Art lernen. Nicht jede Lernmethode ist eben f�r jeden Lerngegenstand und jedes Lernziel gleich gut geeignet. H�ufig ist es auch hilfreich, dasselbe Thema auf verschiedenen Wegen (schriftlich, per Film, durch Ausprobieren, mit Schemazeichnungen usw.) anzugehen, damit der Lernende zu einem besseren Verst�ndnis gelangt.Zu Blender findet man im Internet als die am weitesten verbreitete Art von Lernlektionen sog. Tutorials, in denen man dem Blenderfachmann gewisserma�en �ber die Schulter schaut, wenn er ein bestimmtes Projekt realisiert, z.B. eine Burg baut oder eine brennende Kerze oder ein Gesicht modelliert. Hier sieht man unmittelbar und sofort einsichtig, was der Aufruf einer bestimmten Blender-Funktion bewirkt und wie man Probleme l�sen kann, von deren Existenz man vorher gar nichts wusste. Das gilt allerdings nur f�r gute Tutorials, in denen in verst�ndlicher Sprache jeder Schritt erkl�rt wird. Leider gibt es auch (zu viele) schlechte, schlampig gemachte.Der Vorteil der Tutorials besteht darin, dass man, wenn man die Schritte des Lehrers nachvollzieht, selbst relativ schnell mit Erfolgserlebnissen belohnt wird und das Gef�hl bekommt, Blender nun zumindest in einem kleinen Ausschnitt zu beherschen. Der Nachteil besteht in der fehlenden Systematik: Es werden gew�hnlich nur die Teilfunktionen vorgef�hrt, die man in dem betr. Projekt gerade braucht. In welches Gesamtsystem die Funktion eingebaut ist und welche Nachbarfunktionen es auch noch gibt, erf�hrt der Zuschauer / Zuh�rer gew�hnlich nicht.

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Die Blender Foundation stellt im Internet ein Handbuch (Manual) zur Verf�gung, in dessen Einzelartikeln alle Einzelfunktionen des Programms erl�utert sind. Allerdings erkennt man als Anf�nger deren Zusammehang nur unter Schwierigkeiten, da sie jeweils einzeln beschrieben werden. Als Lehrbuch eignet sich dieses Blender-Manual daher weniger, zumal es vollst�ndig nur in englischer Sprache vorliegt und die neuesten Features auch dort oft erst versp�tet beschrieben werden.Das vorliegende Handbuch ist aus Notizen entstanden, die ich mir beim Sammeln von Informationen �ber Blender gemacht habe. Dabei wurde versucht, diese Informationen systematisch zu ordnen. So sind bis jetzt 11 Kapitel zustande gekommen, in denen die zu einem Themenkreis geh�rigen Funktionen beschrieben werden und mit denen ich glaube, eine verst�ndliche �bersicht geben zu k�nnen. Aber Blender kommt mir manchmal vor wie eine gro�e Kathedrale, an deren Hauptschiff �ber die Jahrhunderte hinweg von den verschiedensten Architekten kleine Seitenschiffe und Kapellen angebaut haben, die man nicht sofort findet. Daher kann man nie v�llig sicher sein, �ber einen vollst�ndigen Grundriss zu verf�gen.So gerne ich also sagen w�rde, dass alle Funktionen von Blender vollst�ndig beschrieben sind, muss ich doch gestehen, dass ich immer wieder L�cken entdecke, die beseitigt werden m�ssten. Das liegt teilweise auch daran, dass Blender st�ndig weiter entwickelt wird und es insofern niemals ein wirklich vollst�ndige Beschreibung geben kann.Ich tr�ste mich ein wenig damit, dass auch das bisher umfassendste in einem Verlag ver�ffentlichte deutsche Handbuch �ber Blender, das immerhin von einem der Blender-Entwickler geschrieben wurde, an verschiedenen Stellen L�cken hat. Ansonsten ist dieses Buch aber durchaus empfehlenswert. Es handelt sich um Beck, Thomas (2015): Blender 2.7 – Das umfassende Handbuch. Bonn (Galileo Press)

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1.1.3 Aufbau des Handbuchs Die gro�e F�lle des Stoffs kann einen erschlagen und nicht jeder ist an allen Funktionen von Blender in gleicher Weise interessiert. Darum wurde der Inhalt in einzelne handliche Abschnitte aufgeteilt.Die Kapitel 1 bis 5 enthalten alle Komponenten zur Gestaltung von Szenen - gewisserma�en die statischen Aspekte. Die Kapitel 6 bis 10 befassen sich mit den dynamischen Aspekten, insbesondere mit der Animation und der Erstellung von Filmen.

Kapitel … enth�lt …

1. Basics … die Er�rterung grundlegender Fragen und Begriffe, Aufbau des Handbuchs sowie erste und grundlegende Hinweise zum Umgang mit Blender.

2. Objekte … die Erl�uterung der bei Blender verschiedenen Arten von Objekten, denn der Arbeitsablauf eines Blender-Projekts beginnt gew�hnlich mit der Modellie-rung eines Objekts.

3. Modellierung … Erkl�rungen der vielf�ltigen Funktionen, mit denen Objekte in Blender mo-delliert werden k�nnen. Mit Modellierung ist die Ver�nderung der �u�eren Form eines Objekts gemeint, ist also alles das, was auch ein Bildhauer tut, um einer Skulptur die Form zu geben, die er sich vorstellt.

4. Materialien und Texturen

… Hinweise, zur Gestaltung von Objekten durch die Auswahl ihres Materials, dessen Eigenschaften und Oberfl�che. Material und Textur sind eng zusam-menh�ngende Merkmale eines Objekts.

5. Beleuchtung … Erkl�rungen zur Bedeutung der Beleuchtung f�r die Wirkung von Objekten in einer Szene.

6. Rigging … eine Einf�hrung in die Prinzipien des Riggung. Dabei geht es in erster Linie darum, den organischen Objekten ein Skelett zu verpassen, mit dem sie ihre Gliedma�en bewegen k�nnen. Teilweise werden Rigging-Elemente aber auch in Maschinen „verbaut“.

7. Animation … Beschreibungen der verschiedenen Funktionen zur Ver�nderung von Sze-nen, denn unter Animation werden in Blender alle Arten von Ver�nderungen zusammengefasst: Bewegungen eines Objekts durch den Raum, Perspektiv-wechsel durch Kamerabewegung. Dar�ber hinaus sind alle Merkmale eines Objekts animierbar, also auch Farbe bzw. Material, Transparenz, Textur usw.

8. Simulation … Erl�uterungen, wie bei Blender physikalische Abl�ufe nachgeahmt werden. Denn unter dem Oberbegriff Simulation werden bei Blender spezielle Funktio-nen zusammengefasst, mit denen man z.B. Regentropfen oder fallenden Schnee darstellen kann. Wie f�llt ein Tuch, wie verhalten sich Kleidungsst�cke an einem bewegten K�rper? Wie erzeugt man Rauch und Feuer? Wie lassen sich Wellen auf einer Wasseroberfl�che darstellen? F�r alle diese Vorg�nge, denen letztlich physikalische Gesetzm��igkeiten zugrunde liegen, gibt es bei Blender eigene Funktionen.

9. Rendering und Compositing

… Hinweise, wie man Szenen noch den letzten Schliff geben kann, indem man vor allem Feinabstimmungen bei den Einstellungen zum Material, zur Textur und der Beleuchtung vornimmt. Das Ergebnis dieser Nachbearbeitung l�sst sich jedoch nur erkennen, wenn man das Bild oder die Szene auch gerendert hat. Als Rendering wird der Vorgang bezeichnet, durch den alle vorgenom-menen Einstellungen in die Endfassung �bernommen werden. Dabei wird entweder eine einzelne Einstellung oder ein ganzer Filmabschnitt Bild f�r Bild umgesetzt.

10. Der Film und seine Szenen

… Grunds�tze, die bei der Zusammenf�hrung einzelner animierter Szenen zu einem vollst�ndigen Film zu beachten sind.

11. Grease Pencil … ausf�hrliche Anleitungen zum Umgang mit dem Zeichenwerkzeug von Blender, mit dem auch 2D Zeichenfilme hergestellt werden k�nnen.

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1.2 Der Start1.2.1 Blender zeigt seine VersionWenn man Blender aufruft, erscheint zun�chst ein Pop-Up-Men�, in dem verschiedene Auswahlen vorgenom-men werden k�nnen. Das dar�ber zu sehende Bild ist bei jeder neuen Blender-Version ein anderes. Dies ist das Bild von Blender 2.78.In der rechten Spalte mit der �berschrift Recent sind die Namen der letzten eigenen Blender-Sitzungen aufge-f�hrt, die man durch Klick mit LMT aufrufen kann. Ein Klick auf die unterste Zeile Recover Last Session stellt die allerletzte Sitzung wieder her.In der linken Spalte mit der �berschrift Links f�hren die Klicks auf bestimmte Internet Seiten der Blender-Foundation:

Donations zeigt eine Seite, auf der erl�utert wird, wie man der Blender-Foundation Spen-den �bermitteln kann.Credits f�hrt auf eine Seite, auf der die Namen von Personen aufgef�hrt sind, die Beitr�ge zur Blender Foundation geleistet haben.Release Log erl�utert die Neuerungen der letzten Blender-Version. Zus�tzlich ist es m�g-lich, die Besonderheiten der Vorg�ngerversionen aufzurufen.Manual ist ein sehr wichtiger Link. Hier werden alle Funktionen von Blender offiziell be-schrieben. Standardm��ig wird die englische Version gezeigt – und nur diese ist vollst�n-dig! Wenn du oben auf English klickst, k�nnen auch Versionen in anderen Sprachen auf-gerufen werden – allerdings fehlen dort die Erl�uterungen einiger Funktionen. Das gilt auch f�r die deutsche Variante. Es braucht eben immer einen freundlichen Blender-Fachmann, der bereit und in der Lage ist, eine deutsche �bersetzung anzufertigen.Die Blender Website enth�lt kurze Beitr�ge in Form von Filmen, Ank�ndigungen von Blender-Konferenzen, neuen B�chern usw. – und einen Link zum Herunterladen der Neu-esten Blender-Version.Python API Reference schlie�lich f�hrt zu einer Seite, auf der die zul�ssigen Befehle in der Programmiersprache Python aufgelistet sind.

Klickt man neben diesen Hinweisen auf den Bildschirm, verschwinden diese und es wird der Startbildschirm freigegeben.

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1.2.2 Hauptelemente des StartbildschirmsDieser Bildschirm erscheint in der Regel, wenn du Blender aufrufst. Willst du diesen Start-bildschirm sp�ter erzeugen, dr�ckst du [strg]1 + [N]. Wenn du �nderungen an deiner Szenevorgenommen hast, wirst du gefragt, ob du vorher speichern willst.

Die wichtigsten Elemente der Oberfl�che:

In der Mitte siehst du die eigentliche Arbeitsfl�che mit einem W�rfel, der Kamera und einer Lampe. Beim Start zeigt die Arbeitsfl�che immer den sog. 3D Viewer. Dort k�nnen aber auch andere Editoren (s. Kap. 1.3) ihre Daten anzeigen.

Links von der Arbeitsfl�che befindet sich die Werkzeugablage (Tool Shelf). Je nachdem, in welchem Modus (s.u.) du bist, befinden sich dort andere Werkzeuge, mit denen du ein Objekt manipulieren kannst. Du kannst das Tool Shelf mit [T] an- und abschalten.

Ganz links findest du sekrecht angeordnet verschiedene Karteireiter, die durch Anklicken diverse Men�s �ffnen. Beim Start ist der oberste mit der Bezeichnung Toolsaktiviert. Die �brigen werden an anderer Stelle erl�utert: Create (Kap. 2), Relations(Kap. 3), Animation (Kap. 7), Physics (Kap. 8), Grease Pencil (Kap. 11).

Ganz rechts oben befindet sich die Inhalts�bersicht (Outliner). Dort sind alle Objekte, die dir zur Verf�gung stehen, angezeigt. Diese m�ssen auf der Arbeitsfl�che nicht unbedingt zu sehen sein. Vielleicht sind sie auf „unsichtbar“ geschaltet (Klick auf das Auge), oder befinden sich in einem anderen Layer (s.u.).

Darunter ist das Einstellungsfenster (Properties Editor), wo alle m�glichen Merkmale und Eigenschaften der Objekte angezeigt sind und auch ver�ndert werden k�nnen. Davon wird sp�ter ausf�hrlich die Rede sein.

Ganz unten ist die Timeline, die zur Erstellung von Animationen ben�tigt wird. Die Zahlen geben die Frames an, die gerade dargestellt werden. Auch davon sp�ter mehr in Kap. 7.

1 Tasten werden in diesem Handbuch in eckige Klammern gesetzt.

Arbeitsfl�che

(3D Viewer)

Kamera

Lampe

Tool Shelf

W�rfel

Properties Editor

Outliner

Timeline

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Ganz oben am Rand des Bildschirms sind verschiedene Schaltfl�chen untergebracht:o Wenn du auf das i klickst, erscheint eine Liste verschiedener

Editoren, die du durch Anklicken aufrufen oder verschwinden lassen kannst. Wozu man die braucht, davon wird noch ausf�hrlich die Rede sein. Im Moment sind wir im Editor mit der Bezeichnung 3D View.

o File bezieht sich in erster Linie auf das �ffnen und Schlie�en von Dateien.

o Render meint die Umwandlung einzelner Szenen in abspielbare Filme oder in Einzelbilder.

o Window bietet verschiedene M�glichkeiten der Bildschirmdar-stellung.

o Unter Help kannst du verschiedene Quellen anzapfen, die dir Hilfe geben.

In dem Men� daneben, wo jetzt Default eingetragen ist, kannst du verschiedene voreingestellte Konfigurationen aufrufen, in denen mehrere Editoren kombiniert sind. Zu Anfang ist die Standardeinstellung (Default) sinnvoll.N�heres findest du in Kap. 1.3.2.

Auf der Arbeitsfl�che siehst du gleich drei Objekte: Den Standardw�rfel, eine Lampe und eine Kamera. Au�erdem ist zu besseren r�umlichen Orientierung am Boden ein Gitternetz ausgebreitet.

1.2.3 Fenster neu definieren, teilen – und wieder verbindenVielleicht ist dir schon aufgefallen, dass sich die Fenster nie �berlappen. Du musst also nie Sorge haben, dass du ein Fenster verdeckt hast. Alle auf dem Bildschirm sichtbaren Fenster k�nnen verschoben, geteilt und wieder verbun-den werden. Um mich in diesem Handbuch verst�ndlich zu machen, setze ich allerdings vo-raus, dass du die Standardkonfiguration beibehalten hast, sich also etwa der Outliner rechts oben und die Timeline am unteren Bildschirmrand befindet.

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Das Men�, das eben durch Klick auf das i links oben am Bildschirmrand ge�ffnet wurde und in dem die verschiedenen Editoren zur Auswahl standen, gibt es in jedem Editor und kann dort �ber ein Icon aufgerufen werden, das entweder in der Ecke links oben oder in der Ecke links unten zu finden ist. Dieses Icon besteht jeweils aus dem Symbol, der f�r den betreffen-den Editor steht, also z.B.

o der W�rfel f�r den 3D Viewer:

o die Uhr f�r die Timeline:

o die hierarchische Verzweigung f�r den Outliner:

Das bedeutet, dass du im Prinzip jedes Fenster (Editor) in jeden anderen Typ umwandeln kannst. In der Praxis wird man das nicht tun, um Durcheinander zu vermeiden, aber es ist wichtig zu wissen, dass es geht.

Die meiste Zeit wirst du beim Modellieren mit dem 3D-Bildschirm arbeiten. Manchmal m�chte man aber gleichzeitig noch einen anderen Editor sehen. Dann ist es sinnvoll, den Bildschirm – genauer gesagt: die Arbeitsfl�che oder auch andere Fenster – zu teilen.

Es gibt zwei M�glichkeiten ein Fenster zu teilen:

Geht man mit dem Maus-Cursor auf das kleine schraffierte Dreieck in der rechten oberen Ecke des Fensters, wird der Cursor zum Kreuz und man kann durch Klick mit LMT und Ziehen die Arbeitsfl�che teilen. Wenn du nach unten ziehst, erzeugst du eine horizontale Teilung, wenn du nach rechts oder links ziehst, erzeugst du eine vertikale Teilung. Die neuen Fenster k�nnen auf dieselbe Weise erneut geteilt werden und ihnen k�nnen verschiedene Funktionen bzw. Editoren zugewiesen werden.

Du kannst mit der Maus auf die Linien gehen, die einzelne Bildschirmabschnitte voneinander teilen und und dann mit RMT klicken. Es erscheint ein Mini-Men�, das dir die Wahl gibt, den Ausschnitt zu teilen (Split Area) oder zu verbinden (Join Area). Wenn du auf Split Area klickst, erscheint auf der Arbeitsfl�che eine Teilungs-Linie, die du mit der Maus bewegen und mit Klick LMT fixieren kannst.

Erneutes Klicken auf die Trennlinie und Auswahl von Join Area f�hrt dazu, dass die beide Teile wieder miteinander verbunden werden.

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1.3 Die EditorenEs k�nnen ungeheuer viele Informationen in einer Blender-Szene stecken, und diese Informationen sind noch dazu so ver-schieden, dass sie auf einem Bildschirm und mit einer einzigen Darstellungsform nicht vermittelbar und auch nicht bearbeitbar sind. Deshalb stehen in Blender verschiedene Formen der In-formationsausgabe zur Verf�gung, die sich auf dieselbe Szene unter jeweils anderem Blickwinkel beziehen: Die Editoren.

1.3.1 �bersichtDer Editor, der beim Aufruf von Blender ge�ffnet wird und der dann den Standardw�rfel zeigt, hei�t 3D-Editor oder 3D View.Welche Editoren du noch verwenden kannst, sieht du am leich-testen, wenn du (wie im vorherigen Abschnitt beschrieben) auf ein Icon in der linken oder rechten unteren Ecke eines Fensters mit LMT klickst, z.B. auf den kleinen W�rfel ganz links unten.Die dort aufgelisteten Editoren braucht man nicht alle gleich h�ufig. An die Python Console habe ich mich z.B. bisher nicht herangewagt, da ich von der Programmierung mit Python (bis-her) nichts verstehe.

In der folgenden Tabelle sind alle Editoren aufgelistet und es wird jeweils ganz kurz ihre Bedeutung erkl�rt.

Editor FunktionPython Console Interaktive Eingabe von Befehlen in der Programmiersprache Python.

File Browser �ffnet einen Browser zur Verwaltung von Ordnern und Dateien auf deinem Com-puter.

Info Zeigt die letzten von dir ausgef�hrten Befehle in der Programmiersprache Python.

User Preferences Ver�nderung und Speicherung verschiedener Grundeinstellungen, die dann bei jedem Aufruf von Blender sofort zur Verf�gung stehen.

Outliner Auflistung aller Objekte, die in den einzelnen Szenen (s.u.) zur Verf�gung stehen.

Properties Umfangreiche Einstellungsm�glichkeiten in mehreren Untermen�s zur Steuerung von Eigenschaften einer Szene.

Logic Editor Eintragung von Bedingungen f�r das „Verhalten“ einzelner Objekte in Computer-spielen.

Node EditorNodes haben verschiedene Funktionen. Mit ihnen k�nnen verschiedene Materia-len und/oder Texturen verkn�pft werden, oder nach dem Rendern Feinabstim-mungen bzgl. Licht, Farbe, Schatten usw. in Blender-Szenen vorgenommen wer-den.

Text Editor Eingabe von Text.Movie Clip Editor Abspielen von mit Blender erzeugten Filmsequenzen.Video Sequence Editor Auf bis zu 8 Spuren k�nnen Audio- und Film-Files zusammengestellt werden. UV Image Editor Zeigt Bilder oder Filme oder das letzte Render-ErgebnisNLA Editor Darstellung der Aktionen von Objekten in einer Bewegungsabfolge.

Dope Sheet Die Keyframes auf der Timeline k�nnen nach allen Aspekten sichtbar gemacht, verschoben und gel�scht werden.

Graph Editor Erm�glichst die graphische Darstellung von Ver�nderungen an Objekten �ber der Zeitachse.

Timeline Zeigt alle Frames (und Keyframes) einer Szene auf der Zeitachse.

3D View Erlaubt die Manipulation (verschieben, modellieren, ver�ndern der Gr��e, verse-hen mit Material und Textur) aller Objekte.

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1.3.2 Praktische KombinationenJe nach Aufgabe kann es sinnvoll sein, mehrere verschiedene Editoren auf dem Bildschirm zu haben. In dem Pull-down-Men� am oberen Bildschirmrand, das normalerweise die Inschrift Default zeigt, sind n�tzliche Kombinationen von Editoren zusammengestellt.Die Kombination der Standard- (Default-) Einstellung kennen wir schon. Sie besteht auf der 3D View, dem Outliner (oben rechts), den Properties (darunter) und der Timeline am unteren Bildschirmrand.Die �brigen vorgegebenen Bildschirmeinteilungen sind in der folgenden Tabelle aufgelistet:

Name der Aufteilungdes Bildschirms Inhalt

3D View Full Einzig 3D View (ohne erg�nzende Fenster)Animation Dope Sheet, Graph Editor, 3D View, Outliner, Properties, TimelineCompositing Node Editor, UV Image Editor, 3D View, PropertiesDefault 3D View, Outliner, Properties, TimelineGame Logic Outliner, 3D View, Text Editor, Logic Editor, PropertiesMotion Tracking Movie Clip Editor (2x), 3D View, TimelineScripting Text Editor, 3D View, Python Console, Outliner, PropertiesUV Editing UV / Image Editor, 3D ViewVideo Editing Graph Editor, Video Sequence Editor,

Du kannst selbst praktische Kombinationen kreieren und diese dann unter eigenem Namen abspeichern, indem du oben auf das Plus-Zeichen klickst. Der In dem Feld erscheinende Name kann jederzeit �berschrieben werden. Wenn du die Blenderdatei speicherst, wird das Layout mit gespeichert. Der Wiederaufruf des Layouts erfolgt allerdings nur, wenn du genau diese Blenderdatei �ffnest.

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1.4 Umgang mit LayernEin Layer bezeichnet urspr�nglich eine d�nne Folie. Bei der Herstellung von Zeichentrickfil-men wurden z.B. die Hintergr�nde nicht f�r jedes Bild neu gezeichnet, sondern Folien mit den bewegten Figuren dar�bergelegt. Auf diese Weise konnten Zeit und Arbeit eingespart werden.Auch bei Blender kann man sich die Layer als einen Stapel von Folien vorstellen, die aller-dings nicht �bereinander gelegt, sondern gewisserma�en einzeln zugeschaltet werden. Es ist also weitgehend egal, was auf welchem Layer und in welcher Reihenfolge abgelegt ist. Die Layer sind alle gleichberechtigt.Ein- und Ausschalten von Layern

Bei Blender stehen f�r jede Szene 20 Layer zur Verf�gung. Sie k�nnen in der Men�leiste an und ausgeschaltet werden.In diesem Beispiel wurde Layer 2 aktiviert: Das Feld ist etwas dunkler schattiert und der kleine Kreis ist gelb ausgef�llt. Das Objekt in Layer 2 ist momentan auf dem Bildschirm sichtbar. Aber auch Layer 1 enth�lt ein Objekt, zu erkennen an dem blassen Kreis. Da aber Layer 1 nicht aktiviert wurde, kann man dieses Objekt nicht sehen.

Du kannst einen Layer aktivieren, indem du mit LMT auf das betreffende Feld klickst. (Du kannst dazu aber auch die Zahlentasten in der oberen Reihe verwenden.)

Du kannst weitere Layer aktivieren, indem du bei gedr�ckter [shift]-Taste mit LMT auf diebetreffenden (weiteren) Felder klickst.

Neue Objekte werden immer auf dem zuletzt aktivierten Layer (zu erkennen an dem gelben Punkt) hinzugef�gt.

Aus der Abbildung rechts ist zu ersehen: o Layer 1 und 2 sind aktiviert; o es sind die Objekte aus beiden Layern sichtbar;o Layer 2 wurde als letzter aktiviert.

Verschieben von Objekten zwischen Layern

Du kannst Objekte von einem in einen anderen Layer ver-schieben. Vorgehen:

Selektiere mit RMT das Objekt (bzw. mit [shift] + RMT dieObjekte), das du verschieben willst.

Dr�cke [M] (f�r Move). Es erscheint daraufhin ein Abbild der Layer, wobei der gerade aktive Layer grau hinterlegt ist.

Klicke jetzt mit LMT auf das Layer-Feld, wohin du das Objekt verschieben willst.

Wenn du jetzt noch auf OK klikst verschwindet das Objekt aus dem gerade aktiven Feld. Jetzt kannst du den Ziel-Layer aktivieren und dort das Objekt wiederfinden.

Der Nutzen von Layern

Layer werden zum einen verwendet, um die Arbeit zu organisieren und den �berblick zu behalten: Was man im Moment gerade nicht braucht kann man in einen Layer verschieben, den man dann nicht aktiviert. So kann es z.B. sinnvoll sein, Licht und Kamera immer in einen bestimmten Layer zu verschieben, den man nur aktiviert, wenn man eben Licht und Kamera braucht.

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Beim Rendern wird nur f�r die aktiven Layer Speicherplatz verwendet. Bei komplexen Sze-nen kann es sinnvoll sein, probeweise nur einige Layer zu aktivieren, um schneller zum Er-gebnis zu kommen.Layer Management

Angaben zum Layer Management werden erst dann gezeigt, wenn du das entsprechende Addon2 aktivierst:

[strg] + [alt] + [U] Addons

Gib oben links in dem Eingabe-feld (mit der Lupe) Lay ein.

Setze einen Haken vor die Zei-le 3D View: Layer Manage-ment.

Im Abschnitt 1.2.2 wurde kurz das Tool Shelf (links) erw�hnt, das du mit der Taste [T] an- und abschalten kannst. Wenn du auf den untersten der seitlich angebrachten Karteireiter mit der Aufschrift Layers klickst, �ffnet sich zun�chst die �ber-schriften von zwei Untermen�s: Layer Management und Layer Groups. Layer Management enth�lt dann eine Tabelle, in der alle 20 Layer aufgelistet sind. Die Layer sind mit Layer01 bis Layer20 benannt. Diese Bezeichnungen kannst du �ber-schreiben und den Layern eigene Namen geben. Bei vielen Objekten und vielen Layern kann es sehr hilfreich sein, auf diese Weise eine Orientierung zu erhalten.Als Beispiel wurde folgende Szene verwendet:

Dort findest du einen Cylinder (in Layer01) und einen Cube (in Layer02), ferner Lampen (in Layer11). Die Camera ist in Layer12 abgelegt. Ob diese Zuordnung zweckm��ig ist, solltestdu hier unbeachtet lassen. Damit kann aber die zweite Ordnungsebene erl�utert werden:

2 Addons werden in Kap. 1.8.4 genauer besprochen.

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Layer Groups erm�glicht es, Layer zu Gruppen zusammenzufassen. In dem Beispiel wurden zwei Gruppen gebildet: Meshesund LampCamera. Selektierst du durch LMT Mesh, siehst du an den markierten K�stchen unten, dass die ersten beiden Layer zu dieser Gruppe geh�ren, zu LampCamera geh�ren dann die Layer 11 und 12.

Die Bezeichnung der Gruppen erfolgt nach Klick auf das + - Zeichen, indem du unten die zusammengeh�rigen Felder markierst und dann den Namen eintr�gst.Durch Klick auf den kleinen runden Kreis links im Fenster kannst du die Ansicht der Layer-Felder ein- und ausblenden.In beiden Darstellungen findest du dar�ber hinaus verschiedene Icons:

Icon Anklicken bewirkt:Layer bzw. Layer-Gruppe wird an- bzw. abgeschaltet (sichtbar oder unsicht-bar).Alle Objekte in dem Layer bzw. der Layer-Gruppe werden im Drahtgitter- oder im Solid-Modus gezeigt.Alle Objekte in dem betr. Layer werden selektiert bzw. deselektiert.Wenn (durch Klick) geschlossen, k�nnen Objekte in diesem Layer nicht mehr selektiert und damit ver�ndert werden.Gleiche Bedeutung wie am unteren Bildrand: Bei Vorhandensein der Kreismar-kierung ist der Layer belegt, mit gelbem Punkt wurde der Layer als letzter akti-viert und kann neue Objekte aufnehmen.

Die Haken bewirken:Classic: Ver�nderung der Anzeige.Options: Die gerade besprochenen Icons werden sichtbar.Indices: Die Nummern der Layer werden links eingeblendet (sinnvoll, wenn alle Layer-

Namen �berschrieben sind).Hide Empty: Layer ohne Inhalt werden ausgeblendet.

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1.5 Ansichtssachen – Navigation auf dem BildschirmAuf dem 3D Viewer wird eine Szene im dreidimensionalen Raum dargestellt. Du kannst dich mit Hilfe der Maus und der Tatstatur in diesem Raum bewegen.Die Koordinaten

In der linken unteren Ecke wird das dreidimensionale Koordi-natenkreuz angezeigt. Die X-Achse ist rot, die Y-Achse gr�n und die Z-Achse blau eingef�rbt. Dieses Farbschema wird auch zur Kennzeichnung der Achsen im sog. Pivot-Punkt ei-nes Objekts verwendet.

Zoom

Um die Ansicht zu vergr��ern oder zu verkleinern gibt es mehrere M�glichkeiten:

Drehe am Mausrad nach vorne oder nach hinten. Dr�cke auf die [+] oder auf die [-] –Taste im Ziffernblock3. Halte [strg] und Mausrad gedr�ckt und fahre mit der Maus hin und her.

Rotation

Zur Rotation der Ansicht gibt es ebenfalls mehrere M�glichkeiten:

Halte das Mausrad gedr�ckt und fahre mit der Maus hin und her. Dr�cke auf die Tasten im Ziffernblock:

o [1] Frontansicht aus Richtung der Y-Achse (X-Achse zeigt nach rechts)o [strg] + [1] R�ckansicht aus Richtung der Y-Achse (X-Achse zeigt nach links)o [3] Seitenansicht aus Richtung der X-Achse (Y-Achse zeigt nach rechts)o [strg] + [3] Seitenansicht aus Richtung der X-Achse (Y-Achse zeigt nach links)o [7] Vogelperspektiveo [strg] + [7] Ansicht von unteno [2], [4], [6], [8] Rotation in Richtung der Pfeile auf diesen Tasten um jeweils 15o

o [0] Kameraansicht (so wird die Szene von der Kamera gesehen)o [,] Zoom auf das aktive Objekt bis zur Gr��e des Bildschirmausschnittso [5] Wechsel von der orthographischen in die perspektivische Ansicht und

umgekehrt. Die perspektivische Ansicht zeigt die Szene so, wie wir das aus der Realit�t gew�hnt sind: Nahe Objekte erscheinen gr��er als entfernte. Die ortho-graphische Ansicht zeigt einen Aufriss der Szene, wie sie ein technischer Zeich-ner darstellen w�rde.

Verschiebung

Um die Szene zu verschieben, dr�ckst du [shift] + Mausrad und bewegst dann die Maus.Ein- und Ausblenden von Bildschirmpartien

Du kannst verschiedene Teile des Bildschirms ein und ausblenden:

[T]: Aus- und Einblenden des Tool-Shelf (Alternative: Klick auf das + -Zeichen)

[N]: Aus- und Einblenden der Properties-Sidebar Alternative: Klick auf das + -Zeichen)

[Shift] + [Leertaste]: Aus- und Einblenden der Properties, des Outliners und der Timeline

3 Im weiteren Text habe ich die Tasten auf dem Ziffernblock mit [Num..] gekennzeichnet. Die Bezeich-nung [Numpad..] (wie in englischen Texten �blich) erschien mir zu umst�ndlich.

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1.6 Dateien laden und speichernDer File-Browser-Editor erlaubt es, Dateien zu laden und zu speichern. Du findest dort In-formationen und Manipulationsm�glichkeiten von Dateien:

1) Speicherdatum und Gr��e der Datei2) Dateipfad3) Sortieren der Daten nach Alphabet, Dateityp, Datum der letzten �nderung oder Da-

teigr��e4) Anzeigen von Namen, Namen, Speicherdatum und Dateigr��e (wie gezeigt), Namen

und Thumbnails des Inhalts (besonders von Bedeutung z.B. bei Texturen)5) Klick auf das Icon erzeugt ein neues Verzeichnis6) Klick auf das Plus-Zeichen erh�ht die Versionsnummer der Datei7) Zuletzt aufgerufene Dateiordner8) Klick auf den Cancel-Button beendet den Lade- oder Speichervorgang.9) Klick auf die Pfeiltasten erlaubt die Navigation im Speicherbaum.

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1.7 SzenenKein Film wird �ber seine ganze L�nge hin abgedreht, vielmehr besteht jeder Film aus ein-zelnen Szenen, die k�rzer oder l�nger sein k�nnen und die dann im Schneideraum zusam-mengesetzt werden.�ber der Arbeitsfl�che (3D Viewer) befindet sich ein K�st-chen mit der standardm��igen Inschrift Scene. Klickt man in dieses K�stchen, kann man dort einen neuen Namen eingeben, je nach dem wie man die Szene, die man gerade bearbeitet, benennen will, z.B. Vorspann oder Flucht oder Im Haus.

Klickt man auf das Pluszeichen, kann man eine neue Szene hinzuf�-gen. Dabei gibt es mehrere M�glichkeiten:

New: erzeugt eine v�llig neue Szene, in der alle Rendereinstellungen auf die default-Werte zur�ckgesetzt werden. Auf die Objekte der Ausgangs-Szene, von der aus man also die neue Szene erzeugt hat, kann in der neuen Szene nicht mehr zugegriffen werden. Diese sind gleichwohl noch im Outliner aufgelistet unter der �berschrift der Szene, zu der sie geh�ren, aufgelistet. Klickt man ein Objekt aus einer anderen Szene an, so springt Blender in die zugeh�rige Szene.Die neue Szene verf�gt (zun�chst jedenfalls) �ber keine Lampe und keine Kamera.Copy Settings: erzeugt ebenfalls eine neue Szene (wie bei New), �bernimmt aber die Render-Einstellungen der AusgangsszeneLink Objects: erzeugt keine Kopie der Ausgangsszene in der Weise, dass die Objekte der Ausgangsszene mitkopiert w�rden, sondern lediglich Links zu den Originalobjekten. Das hat zur Folge, dass alle �nderungen (einschlie�lich ihrer Position) an den Objekten in der Kopierversion sich auch auf die Originalversion auswirken. Tats�chlich handelt es sich ja um dasselbe Objekt. – Allerdings ist es m�glich, in der neuen Szene neue Objekte zu erzeugen, die in der Originalszene nicht enthalten waren.In dem nebenstehenden Beispiel hatte der W�rfel zun�chst nur die Standardfarbe. In der zweiten Szene wurde der W�rfel eingef�rbt und nach links verschoben zus�tzlich wurde in der zweiten Szene ein blauer Torus hinzugef�gt. Wie ersichtlich, haben sich die Einf�rbungen und die Verschiebung auf die Ausgangsszene ausgewirkt, der Torus ist hingegen nur in der zweiten Szene zu sehen.Link Object Data: Auf den ersten Blick hat sich nichts ge�ndert. Betrachtet man aber die Object Data, stellt man fest, dass dort nun ein 2 eingetragen ist, d.h. die Object Data werden von zwei Objekten verwendet.Durch Klick auf diese Nummer kann eine „Einzelnutzerkopie“ erstellt werden. Gleiches gilt f�r Materialien.Full Copy: Alle Objekte, Object Data und Einstellungen der Originalszene werden in die neue Szene kopiert. Die Duplikate k�nnen ver�ndert werden, ohne das dies Auswirkungen auf die Objekte der Originalszene hat.

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18Achtung: Bei gleichlautenden

Objektbezeichnungen ist darauf zu achten, in welcher Szene man

sich gerade befindet.

Hat man mehrere Szenen erzeugt, werden diese und deren zugeh�rige Objekte im Outliner aufge-f�hrt.

Selektiert man im Outliner ein bestimmtes Objekt, springt Blender automatisch in die betreffende Szene.

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Wichtig!Alle vorgenommenen Einstellungen gehen wieder

verloren, wenn man Blender schlie�t, ohne vorher auf Save User Settings geklickt zu haben.

1.8 User PreferencesDu kannst verschiedene Grundeinstellungen speichern, die dann bei jedem Aufruf von Blender sofort zur Verf�gung stehen. Hierzu rufst du entweder auf File User Preferencesoder du dr�ckst [strg] + [alt] + [U].Die Anzahl der Einstellungsm�glichkeiten ist immens. Hier wird nur ein Teil davon erl�utert.

1.8.1 InterfaceEs wird empfohlen, die Einstellungen so vorzunehmen, wie hier angezeigt:

Die Aktivierung von Rotate Around Selection bewirkt, dass der Rotationspunkt beim Schwenken des Bildes im ausgew�hlten Objekt liegt und nicht irgendwo anders. Auf die-se Weise wird die Orientierung erleichtert, da das ausgew�hlte Objekt immer im Mittel-unkt (einer Rotation) bleibt.

Die Aktivierung von Zoom to Mouse Position bewirkt, dass die Zoom-Bewegung (Drehen am Mausrad), immer in Richtung auf den Mauszeiger erfolgt. Auch dies tr�gt zur Orien-tierung bei.

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1.8.2 EditingEs wird empfohlen, die Einstellungen so vorzunehmen, wie hier angezeigt:

1.8.3 InputVon den Input-Einstellungen wird erl�utert:

Haken vor Emulate 3 Button Mouse: Wenn deine Maus �ber keine mittlere Taste (Stell-rad) verf�gt, kannst du diese Funktion aktivieren. Wenn du jetzt die [alt]-Taste dr�ckst und dann die linke Maustaste (LMT), kannst du alle Aktionen durchf�hren, zu der du sonst die mittlere Maustaste verwendest.

Haken vor Emulate Numpad: Wenn deine Tastatur �ber keinen Ziffernblock verf�gt, kannst du diese Funktion aktivieren. Wenn du jetzt die Zahlentasten in der oberen Reihe dr�ckst, hat dies die gleiche Wirkung wie sonst die Verwendung der Zahlen im Ziffern-block. (Normalerweise w�hlt man mit den Zahlentasten in der oberen Reihe die einzelnen Layer an.)

Bei vielen Programmen wird die LMT zur Selektion verwendet. Bei Blender benutzt man daf�r hingegen RMT. Die LMT kann dann f�r andere Funktionen verwendet werden. Wenn du in der Rubrik Select With den Button Left aktivierst, wird dies umgekehrt. Das ist nur im ersten Moment ganz praktisch (weil man ja bei seinen Gewohnheiten bleiben kann), dennoch ist dies nicht zu empfehlen, da sich damit auch alle anderen Funktionen von LMT und RMT umkehren.

Bei der Liste in der Mitte des Fensters geht es um die Einstellung von ShortCuts. Du kannst auf die kleinen Pfeilspitzen klicken. So kannst du die Funktion der ShortCuts er-kennen. Du kannst sie aber auch deaktivieren oder �ndern. Das ist dem Anf�nger eher nicht zu empfehlen. Aber keine Angst: Jede �nderung kann mit Restore wieder r�ckg�n-gig gemacht werden.

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1.8.4 AddonsAddons sind in Python geschriebene Skripte, die du den �blichen Funktionen von Blender hinzuf�gen kannst.

Links oben kannst du ersehen und einstellen, aus welchen Quellen die Addons stammen, welchen Status sie also haben:o Official zeigt die Addons, die offiziell von Blender freigegeben worden sind.o Community zeigt Addons, die von Programmierern der Blender-Community

gewisserma�en als Spende zur Verf�gung gestellt wurden.o Testing zeigt Skripte, die du dir z.B. aus dem Internet heruntergeladen hast, bei

denen du aber nicht sicher sein kannst, ob sie funktioneren.

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Wenn du in der Liste im Mittelfeld auf einen Skript-Namen klickst, �ffnet sich eine kurze Beschreibung. Ein Warndreieck weist darauf hin, dass dieses Addon u.U. nicht stabil l�uft. In der Beschreibung steht ein Hinweis, worin die m�glich Macke besteht.

In der Spalte Categories hast du verschiedene Auswahlm�glichkeiten f�r die Addons:o All zeigt alle Addons.o User zeigt die von dir gesondert geladenen Addons.o Enabled zeigt alle aktivierten Addons (mit Haken rechts).o Disabled zeigt alle nicht aktivierten Addons.o Im �brigen werden Addons nach ihrer Zugeh�rigkeit zu bestimmten Kategorien

(Funktionen) gefiltert.

Ein weiteres Addon haben wir in diesem Kapitel 1.4 (S. 12) zum Thema Layer Management kennengelernt.

Kurzbeschreibungen der Addons3D View 3D Navigation

Nach der Aktivierung erscheint im Tool Shelf ein neues Men� mit der Bezeichnung Navigati-on. Damit k�nnen die Kamera, die Ansichten und der Cursor gesteuert werden.Copy Attributes Menu

Wenn du zwei (oder auch mehrere) Objekte (mit gehaltener [Shift]-Taste) selektierst und dann [strg] + [C] dr�ckst, �ffnet sich ein Auswahlmen�, in dem viele verschiedene Kopierm�glichkeiten angeboten werden. Wenn du jetzt z.B. Copy Location anw�hlst, springen alle Objekte zur Position des zuletzt angew�hlten Objekts. Dessen (ausgew�hlte) Eigenschaft wird also auf alle anderen �bertragen.

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Dynamic Context Menu

Nach Dr�cken der Leertaste wird eine Auswahl verschiedener Befehle und Funktionen an-geboten, die in dem gegebenen Zusammenhang anwendbar sind. Du kannst entscheiden ob diese Befehle durch Linien gruppiert werden sollen. (Haken vor Use Separators in the me-nus).Layer Management

Dieses Addon wurde ausf�hrlich in Kap. 1.4 erl�utert.Math Vis (Console)

Nach Aktivierung kannst die Python Console aufrufen uns dort Python-Befehle eingeben die direkt ausgef�hrtwerden.MeasureIt

MeasureIt wurde entwickelt, damit im Viewport Ma�e angezeigt werden und der Entwurf von Objekten mit exakten Ma�en erleichtert wird. Diese Tools sind au�erordentlich n�tzlich f�r alle Aufgaben, die genaue Ma�e erfordern, z.B. Architekturprojekte, technische Entw�rfe oder 3D-Drucken.Nach Aktivierung wird im Tool Shelf ein Men� mit dem Namen MeasureIt hinzugef�gt. Du kannst dann

Den Abstand zwischen Vertices im selben Mesh anzeigen lassen.

Jedem Vertex eine Bezeichnung (label) geben.

Den Abstand zwischen den Origins oder den Vertices verschiedener Objekte anzei-gen lassen.

Die Ma�e k�nnen verwendet werden zwischen Meshes, Empties, Lampen und Cameras. Dabei kann es sich um Blender-Einheiten oder metrische Ma�e handeln.

Alle Ma�definitionen werden in der Blender-Datei gespeichert, so dass du sie beim n�chsten Mal wieder verwenden kannst.

Eine anschauliche Einf�hrung findest du unterhttps://www.youtube.com/watch?v=R0jCdCoaRvs&feature=youtu.be

Modifier Tools

Wenn dieses Addon aktiviert ist und dem betr. Objekt Modifier zugewiesen wurden, erschei-nen zus�tzliche Hilfen zur Anordnung der Modifier (modifier stack).

Add CurveExtra Objects

Wenn dieses Addon aktiviert ist, wird die Liste der als Mesh aufrufbaren Objekte erweitert; wenn du [shift] + [A] dr�ckst erscheinen diese zus�tzlichen Objekte:Die Einstellungsm�glichkeiten werden ausf�hrlich in Kap. 2 Objekte erl�utert.

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IvyGen

Wenn dieses Addon aktiviert ist, kannst du auf relativ einfache Weise eine rankende Pflanze (z.B. Efeu) an einer Mauer emporwachsen lassen. Eine ausf�hrliche Beschreibung findest du in dem Papier Blender – Addons Efeubewachsung (IvyGen).Sapling Tree Gen

Wenn dieses Addon aktiviert ist, kannst du auf relativ einfache Weise einen Baum modellie-ren. Eine ausf�hrliche Beschreibung findest du in dem Papier Blender – Addons BÄume und Wald.

Simplify Curves

Wenn dieses Addon aktiviert ist, kannst du eine Kurve verein-fachen.Beispiel Bezier Kurve:

F�ge eine Bezier-Kurve ein und gib ihr mehrere Win-dungen; selektiere diese Kurve:

Dr�cke auf die Leertaste und schreibe Simplify Curves.

Klicke auf Simplify Curves, sobald dieser Befehl auftaucht.

Es erscheint eine zweite Kurve mit weitaus weniger Windungen:

Beispiel Graph Editor:

Erzeuge mit einem W�rfel verschiedene Bewegungen und zeichne diese auf der Ti-meline auf.

Rufe den Graph Editor auf und selektiere alle Kurven mit [A].

Dr�cke auf die Leertaste und such Simplify fCurves.

Klicke auf Simplify fCurves, sobald dieser Befehl auftaucht.

Die F-Curves im Graph Editor haben jetzt weitaus weniger Kurven.

Add MeshANT Landscape

Wenn dieses Addon aktiviert ist, kannst du unmittelbar eine Landschaft erzeugen. Die Ein-stellungsm�glichkeiten werden ausf�hrlich in Kap. 2 Objekte erl�utert. Die Gestaltungsm�g-lichkeiten gehen gegen unendlich.Archimesh

Dieses Tool ist speziell zur Erzeugung von Architektur-Elementen entworfen worden: R�u-me, T�ren, Fenster, K�chen, Regale, Wendeltreppen, D�cher, B�cher, Lampen, Jalousien, Vorh�nge.Das Addon wird genau erl�utert in dem Papier Blender – Addons Architektur (Archimesh)

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BoltFactory

Erzeugt wird ein dreidimensionales Mesh; dies k�nnen Schrauben oder Muttern sein. Eine Erl�uterung findest du in Kap. 2.2.2 dieses Handbuchs.Extra Objects

Es werden verschiedene Meshes zur Verf�gung gestellt, die f�r sich genommen aufw�ndig zu modellieren w�ren. Ausf�hrliche Erl�uterungen findest du in Kap. 2.2.3 dieses Handbuchs.

AnimationAnimAll

Zu den Tools wird ein Unterpanel hinzugef�gt, das Hilfen bei der Animation von Shape Keys bereitstellt.Bone Selection Sets

Hiermit k�nnen Gruppen von Bones erzeugt, gel�scht und editiert werden.Corrective shape keys

�bertragung von Bewegungen Motion Capture Tools

Hier geht es darum, Animationen einer importierten MoCap-Armatur auf das eigene Rig zu �bertragen. U.a. anwendbar, wenn z.B. Bewegungen eines gefilmten Gesichts auf einen Character �bertragen werden sollen.

DevelopmentAPI Navigator

Hilfe f�r Entwickler.Icons

Hilfe f�r Entwickler.

Game EngineEs geht um das Speichern und Ver�ffentlichen von Spielen in einer Runtime-Version, bei der ein Aufruf von Blender nicht mehr erforderlich ist.

Import-ExportMit diesen Addons, werden Import und Export von Dateien mit den verschiedensten Forma-ten erm�glicht.

MaterialMaterials Utils Specials

Mit diesem Addon werden eine Vielzahl Funktionen zur Unterst�tzung bei der Materialgestal-tung zur Verf�gung gestellt; ausf�hrliche Beschreibung in Kap. 4.

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Mesh3D Print Toolbox

Wenn du deine Modelle mit einem 3D-Printer drucken willst, findest du hier die daf�r erfor-derlichen Funktionen.Bsurfaces GPL Edition

Hiermit stehen vielf�ltige M�glichkeiten zur Modellierung von Meshes zur Verf�gung, indem Linien miteinander verbunden werden (genauere Erl�uterungen in Kap. 3).F2

Die Funktion erm�glicht die Erzeugung von Faces allein durch die Selektion eines Vertex oder einer Edge. Dies beschleunigt das Arbeiten in Situationen, in denen man bisher die F-Taste verwendet hat.Inset Polygons

Die selektierten Faces eines Mesh‘ werden herausgehoben oder vertieft.

LoopTools

Es werden eine Vielzahl von Funktionen zur Modellierung zur Verf�gung gestellt, die das Arbeiten wesentlich erleichtern. Dabei k�nnen auch mit dem Grease Pencil gezeichnete Li-nien in ein Mesh umgewandelt werden.Mesh Relax

Ausgew�hlte Vertices k�nnen verschoben werden, wobei die Form des Meshes soweit wie m�glich erhalten bleibt.TinyCAD Mesh tools

Es werden einige wenige Funktionen im Stil von CAD4 zur Verf�gung gestellt.

NodeNode Wrangler

Es werden eine Vielzahl von Funktionen zur Verf�gung gestellt, die das Arbeiten mit Nodes erleichtern und beschleunigen sollen.

ObjectAdd Chain

Unzureichend dokumentiert.Animated Render Baker

F�hrt den Bake-Vorgang f�r jeden Frame eines definierten Frame-Bereichs aus und speichert das Ergebnis unter einem spezifischen Frame-Namen, z.B. image0001.png.Bool Tool

Wenn installiert, steht im Tool Shelf ein neues Men� Bool Tools zur Verf�-gung. Im Unterpanel Auto Boolean werden die dort aufgef�hrten Operati-onen sofort ausgef�hrt, wenn du auf die entsprechende Schaltfl�che klickst. Im Unterpanel Brush Boolean wird zun�chst eine Maske erzeugt,

4 CAD = Computer Aided Design

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die du noch verschieben kannst. Unter Draw kannst du mit dem Grease Pencil eine beliebige (!) zweidimensionale Figur erzeugen. Nach dr�cken der [Return]-Taste wird diese zu einer 3D-Figur, mit der du �blichen Boolean-Operationen durchf�hren kannst.Carver MT

Ein Carver ist eigentlich ein Schnitzwerkzeug. Du kannst damit (�hnlich wie mit dem Bool Tool) Teile eines Mesh wegschneiden.Cell Fracture

Es geht darum, Meshes zu zersplittern. Dieses Addon ist hilfreich, wenn du z.B. Explosionen modellieren m�chtest.Cloud Generator

Hiermit kannst du verschiedene Typen von Wolken erzeugen. Aber Vorsicht! Die so erzeug-ten Objekte sind sehr speicherintensiv.Edit Linked Library

Du kannst Kopien von Objekten in einer Extra-Datei ablegen und sp�ter wieder aufrufen.Fracture Tools

Erzeugung von zerbrochenen Objekten.Grease Scatter Objects

Nicht dokumentiert.Oscurart Tools

PaintEs liegen keine Addons zu diesem Thema vor.

Pie Menu3D Viewport Pie Menus

Du kannst verschiedene kreisf�rmig angeordnete Men�s aufrufen, je nach Thematik.UI Pie Menu Official

Du kannst verschiedene kreisf�rmig angeordnete Men�s aufrufen, je nach Thematik.

RenderAuto Tile Size

W�hlt die f�r den Render-Vorgang schnellste Kacheleinteilung.Copy Settings

Kopiert einige Render-Einstellungen aus der aktuellen Szene, so dass sie auch in anderenSzenen verwendet werden k�nnen.Cycles Render Engine

Ruft die Cycles Render Engine auf und er�ffnet somit eine zus�tzliche (�ber der Blender Render hinausgehende) Render-M�glichkeitFreestyle SVG Exporter

Nicht dokumentiert.Light Field Tools

Unzureichend dokumentiert

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Network Renderer

Wenn aktiviert, kann – neben den bisherigen Render Engines – Network Render aufgerufen werden. Damit wird der Einsatz einer Render-Farm erm�glicht.

POV Ray 3.7

Es handelt sich hierbei um eine weitere Render Engine mit umfangreichen M�glichkeiten.

RiggingRigify

Wenn aktiviert, stehen beim Aufruf von Ar-mature – neben dem Single Bone – auch vollst�ndige menschliche Skelette zur Verf�-gung.

SystemBlender ID authentification

Wenn du von der Blender-Organisation eine ID zugewiesen bekommen hast, stellst du mit diesem Addon sicher, dass du dich als Entwickler von Addons hiermit ausweisen kannst.Demo Mode

Hiermit kannst du mehrere Blender-Dateien ausw�hlen und diese in einer Schleife ablaufen lassen.Manage UI translations

F�r Entwickler.Property Chart

F�r Entwickler.Scene information

F�r Entwickler.

UVBake UV-Texture to Vertex Colors

F�r Entwickler.Texture Atlas

F�r Entwickler.

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1.8.5 Themes Unter dieser Rubrik geht es um die farblichen Grundeinstellungen der einzelnen Editoren. Links sind die Editoren aufgelistet und im Hauptfeld die farbliche Gestaltung der einzelnen Elemente des betreffenden Editors.

Unten im Fenster zum 3D View findest du die Rubrik Theme Background Color. Dort kannst du die Helligkeit der der Arbeitsfl�che einstellen. Was einem in dieser Hinsicht angenehm ist, ist nat�rlich Geschmackssache. Ich bevorzuge es etwas heller und verwende diese Einstellung:

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Oben links findest du das Feld Presets. Dort kannst du aus �ber 20 Voreinstellungen ausw�hlen, welche Farbkombination dir am ehesten zusagt. Du kannst aber auch deine eigenen Einstellungen speichern, indem du auf dem + -Button klickst und dann einen eigenen Namen eingibst. So wirst du das Preset Kreide in deiner Version von Blender nicht finden; diesen Namen habe ich den von mir bevorzugten Farben gegeben. Es gibt eine F�lle von M�glichkeiten zur farblichen Gestaltung des Bildschirms. Das musst du einfach ausprobieren.

1.8.6 FileHier lassen sich die Standardpfade f�r bestimmte Arten von Dateien eingeben. Da musst du dich nach deinen pers�nlichen Ordnung richten.

Das ist besonders praktisch, wenn man beim Aufrufen oder Speichern von Dateien nicht erst lange suchen will, wo diese Art von Dateien normalerweise abgelegt ist (bzw. wird).Ein Haken vor Compress Files bewirkt, dass Dateien, die von Blender gespeichert werden, automatisch komprimiert werden.

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1.8.7 System

Memory Cache Limit legt fest, wieviel Arbeitsspeicher RAM Blender f�r den Video Sequence Editor und f�r den Movie Editor verwenden darf, anders ausgedr�ckt: wie viele Bilder einer Bildsequenz im Arbeitsspeicher gehalten werden sollen.

o Bei einem 32 Bit Rechner sollte hier 1024 eingestellt werden,o Bei einem 64 Bit Rechner sollte hier 2048 eingestellt werden.

Ein Haken vor International Fonts bewirkt, dass ein weiteres Fenster ge�ffnet wird, in dem die Sprache ausgew�hlt werden kann, die f�r die Tasten- und Funktionsbezeichnun-gen und die Erl�uterungen (Tooltips) verwen-det wird. Nach Klick auf das Feld Languageerscheint eine relativ gro�e Anzahl von Sprachen zur Auswahl. Es wird allerdings immer empfohlen, es normalerweise bei der Default-Einstellung zu belassen, um sich mit den Standardbezeichnungen vertraut zu machen. – Wenn man allerdings mit bestimmten W�rtern gar nichts anfangen kann, steht es immer frei, die deutsche Version einzustellen.

Compute Device legt fest, wo die Berechnungen beim Rendern ausgef�hrt werden sol-len. Bei Aktivierung von None wird die interne CPU verwendet. Wenn du CUDA akti-vierst, werden beim Rendern unter Cycles die Berechnungen auf einer u.U. schnelleren Grafikkarte durchgef�hrt – nat�rlich nur wenn dein Computer �ber eine solche ver-f�gt! Bei mir ist z.B. eine Geforce GTX 970 eingebaut.

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Zum Schluss noch ein Tipp, der auf allen Ebenen von Blender gilt:Wenn du eine bestimmte Operation ausf�hren m�chtest, ohne die entspre-chende Schaltfl�che zu kennen, kannst du einfach die Leertaste dr�cken und die Anfangsbuchstaben des Befehls eintippen. Blender zeigt dir dann eine Auswahl mit dem zugeh�rigen Tastaturk�rzel.

Hier wurde zum Beispiel war Save gesucht: