Blut, Gold & Ehre 7.5 - Sturm Der Magie

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Warhammer Fantasy Kampagnen-Regeln

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Blut, Gold und Ehre Sturm der MagieEine Warhammer-Kampagne fr 4+ Spieler Version 7.5 Remember: Pain fades away, Chicks dig scars And Glory lasts forever!

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InhaltsverzeichnisBlut, Gold und Ehre Sturm der Magie................................................................... 1 Inhaltsverzeichnis ..................................................................................................... 2 Disclaimer................................................................................................................. 5 Credits & Inspiration ................................................................................................ 5 Hausregeln ................................................................................................................ 5 Change Log .............................................................................................................. 6 Einleitung ................................................................................................................. 7 Hintergrund ............................................................................................................... 7 Die Karte................................................................................................................... 8 Spielablauf ................................................................................................................ 8 Der Spielleiter ........................................................................................................... 9 Kampagnen-Beginn .................................................................................................. 9 Kampagnen-Ende ............................................................................................... 10 Die Provinzen ..................................................................................................... 11 Die Reiche .............................................................................................................. 11 Enklaven & Exil-Provinzen ................................................................................ 11 Gold .................................................................................................................... 11 Festungen, Bollwerke & Auenposten ............................................................... 12 Die Hauptstadt ........................................................................................................ 12 Verlust der Hauptstadt ........................................................................................ 12 Zugfolge ................................................................................................................. 13 Schablone zur Zugabgabe................................................................................... 13 Schablone fr Schlachtergebnisse ...................................................................... 14 Diplomatie .............................................................................................................. 14 Verbndete & Feinde.......................................................................................... 14 Diplomatie .......................................................................................................... 16 Bruch von Bndnissen & Kriegserklrungen ..................................................... 17 Passierscheine ..................................................................................................... 17 Handel ................................................................................................................. 18 Befrderungen & Aufbau ....................................................................................... 18 Kosten fr Aktionen ........................................................................................... 18 Befestigungen ..................................................................................................... 19 Ausbauten ........................................................................................................... 19 Zerstrung und das Ersetzen von Ausbauten ..................................................... 21 Angriffe .................................................................................................................. 21 Sldnerheere ....................................................................................................... 22 Gleichzeitige Invasionen .................................................................................... 23 Andauernde Belagerungen ................................................................................. 23 Invasionen neutraler Gebiete .................................................................................. 23 Kundschafter....................................................................................................... 24 Neutrale Provinzen & ihre Armeen .................................................................... 24 Die Schlacht ........................................................................................................ 26 Wachstum neutraler Armeen .............................................................................. 26 Befriedung neutraler Armeen ............................................................................. 26 Untersttzung neutraler Armeen ........................................................................ 27

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berflle ............................................................................................................. 27 Entsatzkontingente ............................................................................................. 27 Sldner ................................................................................................................ 29 Besondere Provinzen .............................................................................................. 29 Der Spiegelsee .................................................................................................... 29 Das Krtenfenn ................................................................................................... 30 Zweibrcken ....................................................................................................... 31 Freienhafen ......................................................................................................... 32 Der Turm der Winde........................................................................................... 33 Die Silberlichtung ............................................................................................... 33 Die Vier Grten der Gtter ................................................................................. 34 Sldnerfesten ...................................................................................................... 35 Die Schlachten ........................................................................................................ 35 Die Truppen ........................................................................................................ 35 Die Offiziere ....................................................................................................... 36 Armee-Beschrnkungen ..................................................................................... 36 Sldner ................................................................................................................ 37 Die Armeestandarte ............................................................................................ 37 Magische Gegenstnde ....................................................................................... 37 Checkliste fr Schlachten ................................................................................... 38 Entsatz-Kontingente ........................................................................................... 38 Gelnde-Aufstellung........................................................................................... 39 Schlachten Unter Tage........................................................................................ 39 Besondere Provinzen .......................................................................................... 39 Auenposten, Bollwerke & Festungen ............................................................... 40 Szenarios............................................................................................................. 41 Schlacht-Missionen ............................................................................................ 41 Versorgungslcken ............................................................................................. 43 Sturm der Magie ..................................................................................................... 44 Schlachten nach dem Sturm der Magie .............................................................. 45 Belagerungen und Sturmangriffe............................................................................ 47 Aushungern ......................................................................................................... 47 Ausgang der Schlacht ............................................................................................. 48 Ergebnisse eines berfalls ................................................................................. 49 Verletzungen ....................................................................................................... 50 Charakter-Entwicklung........................................................................................... 52 Ruhmpunkte ....................................................................................................... 52 Neue Fertigkeiten ............................................................................................... 53 Der Feldherr & seine Offiziere ........................................................................... 53 Ruhestand ........................................................................................................... 53 Fhrungswechsel ................................................................................................ 53 Coup dtat ......................................................................................................... 54 Attribute der Offiziere ........................................................................................ 54 Ruhm .................................................................................................................. 54 Tabelle fr Charakterentwicklung ...................................................................... 55 Rassenspezifische Regeln ....................................................................................... 60 Armeespezifische Fhigkeiten ............................................................................ 60 Bretonnia ............................................................................................................ 60

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Chaoszwerge (Legion of Azgorh) ...................................................................... 60 Dmonen des Chaos ........................................................................................... 60 Dunkelelfen ........................................................................................................ 61 Echsenmenschen ................................................................................................. 61 Gruftknige von Khemri .................................................................................... 61 Hochelfen............................................................................................................ 61 Imperium ............................................................................................................ 62 Krieger des Chaos ............................................................................................... 62 Ogerknigreiche ................................................................................................. 62 Orks & Goblins ................................................................................................... 63 Sldner ................................................................................................................ 63 Skaven ................................................................................................................ 63 Tiermenschen...................................................................................................... 63 Vampire .............................................................................................................. 64 Waldelfen............................................................................................................ 64 Zwerge ................................................................................................................ 64 Appendix A - Die Kampagnen-Missionen ............................................................. 66 Appendix B - Regeln fr Belagerungen ................................................................. 70 Armeegren ...................................................................................................... 70 Aufbau der Festung ............................................................................................ 70 Spiellnge ........................................................................................................... 70 Siegbedingungen ................................................................................................ 70 Belagerungsgert und Verteidigungsanlagen ..................................................... 71 Hunger ................................................................................................................ 71 Aufstellung ......................................................................................................... 71 Entsatz ................................................................................................................ 71 Verschiedenes ..................................................................................................... 72 Vor der Schlacht ................................................................................................. 72 Bewegung innerhalb der Festung ....................................................................... 73 Trme ................................................................................................................. 73 Torsektionen ....................................................................................................... 73 Beschuss aus der Festung ................................................................................... 74 Die Festung angreifen ......................................................................................... 74 Belagerungspunkte ............................................................................................. 75 Appendix C ............................................................................................................. 80 Karte der Trollsmpfe ........................................................................................ 80

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DisclaimerDie Blut, Gold & Ehre-Kampagnen basiert lose auf dem von Games Workshop im Generals Compendium verffentlichtem Kampagnensystem. Des Weiteren wurde das System indirekt inspiriert durch die unter Credits & Inspiration genannten Autoren. Im Folgenden ist kurz aufgefhrt, welche Teile aus anderen Publikationen bernommen wurden die Autoren bleiben Urheber ihrer Texte, und keinerlei gegenteiliger Anspruch ist mit diesen Regeln beabsichtigt. Die Kampagne ist in allen Belangen inoffiziell und wird in keinster Weise durch Games Workshop untersttzt. Tabelle der Verbndeten & Feinde: General's Compendium Tabelle der Schlacht-Missionen: Basierend auf GW-Online-Szenarios (Battlefield Objectives), von mir stark modifiziert Verletzungs-Tabelle: Basierend auf der 'Kriegerbanden'-Tabelle, angepasst von mir Fertigkeiten-Tabelle: Basierend auf 'Kriegerbanden', stark berarbeitet von mir

Credits & InspirationVon Moritz Mutter Hampel Karte der Trollsmpfe Don-Oliver Mathiess Basierend auf: Games Workshop The Generals Compendium Dylan Owen The Bloodlands campaign Anthony Reynolds Path to Glory Che Webster Warhammer Border Patrol Gary silashand Chalice of Night Tarjei Aasen Jungle Hell & Gold Rush Games Workshop Mission Based Objectives Timo Venomblade Jantzen Charakterentwicklung Missionen Malorian (Orc Tactical Team) Games Workshop Blood in the Badlands Zustzlicher Input: Die Schweizer Spielgruppe um Thomas Buchi Buchholz

Hausregeln- Charaktermodelle mssen JEDERZEIT von einem hinteren Glied in das vorderste, sofern dort gengend Platz (neben den Kommandomodellen) existiert. - In Herausforderungen drfen alle Teile eines gerittenen Monsters zuschlagen, auch wenn der Gegner bereits erschlagen wurde. - Gerittene Modelle und ihre Reiter geben einzeln Siegpunkte ab, nicht erst, wenn alle Teile des Modells gettet wurden. - Wenn einzelne Mitglieder einer Kriegsmaschine Rstungs- und Rettungswrfe besitzen, werden bei verursachten Wunden erst die Besatzungsmitglieder ohne, bzw. mit den geringsten RW/ReW-Wrfen entfernt. Konkret: Runenmeister & Khemri-

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Priester bekommen ihre Schutzwrfe erst, wenn ihre Besatzungen bereits tot sind, um zu verhindern, dass das gesamte Modell geschtzt wird. - Die Sprche Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation, Hllentor der Grauenhafte Dreizehnte Zauber erlauben einen Achtung, Sir!-Wurf. - Die Legion of Azgorh aus Tamurkhan Throne of Chaos ist als Armeeliste zugelassen

Change Log Bei Blut & Ehre kann auch der Verteidiger die zustzlichen Ruhmpunkte bekommen S. 39

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EinleitungThen anyone who leaves behind him a written manual, and likewise anyone who receives it, in the belief that such writing will be clear and certain, must be exceedingly simple-minded! Plato, Phaedrus Die folgende Kampagne ist eine Karten-basierte Kampagne, bei der die Spieler in regelmigen Abstnden Zge auf einer Karte machen und die daraus folgenden Konflikte in Warhammer-Schlachten ausgefochten werden. Die Armeen jedes Reich werden abstrakt gehalten, d.h. es wird nicht nachvollzogen, welche Verluste Armeen genau hinnehmen mssen und welche Armee sich wo befindet stattdessen kann jedes Reich pro Zug (Saison) eine Invasion starten und so versuchen, sein Gebiet zu vergrern. Detaillierteres Augenmerk wird stattdessen auf die Entwicklung der beteiligten Charaktere gelegt, die Ruhm und Erfahrung sammeln, ihre Attribute und Fertigkeiten verbessern und vor allem auch verletzt werden knnen. Die Regeln versuchen, einen Kompromiss zwischen Detailgetreue und Machbarkeit zu erreichen. Verschiedene Mechanismen wurden eingebracht, die blichen Schwierigkeiten einer Kampagne (fehlende Zge, mangelnde Zeit, Notwendigkeit eines Spielleiters, etc.) zu umgehen, bzw. zu erleichtern.

HintergrundWeit im Osten liegen direkt am Krakenfjord die Trollsmpfe - nicht zu verwechseln mit den wenig malerischen Trolllanden oder den gesundheitsschdigen Trollmarschen. Die Trollsmpfe sind im Grunde genommen ein pastoraler Flecken Erde, nicht unhnlich vielen Gebieten, wie man sie im Imperium oder Bretonia findet. Auer, dass sich in den kleinen Provinzen kriegslsterne Zwerge, mordbrennende Anhnger der Dunklen Gtter oder verschlagene Skaven seit Jahrzehnten bekriegen. Manchmal bekommt ein rtlicher Feldherr fr einige Zeit die berhand, schafft es, wichtige Gebiete zu kontrollieren und verliert doch wieder alles in einem nchsten Krieg. Zwei mchtige Sldnerfesten bewachen die beiden Psse, die in die Trollsmpfe fhren, und so gibt es an anzuheuernden Schwertern fr weitere Kriege keinen Mangel. In den Trollsmpfen liegt als zentraler Ort Zweibrcken, dessen heimlicher Herrscher, ein Trollknig, schon seit Jahren auf der Suche nach einem geeigneten Gefhrten fr seine jngste Tochter ist. Wer wrde nicht gerne ein halbes Knigreich erben, und wre es ein Trollknigreich? Im Westen liegt direkt am Wasser die Stadt der religisen Fanatiker: Freienhafen. Jeden Tag wird hier von neuem der Weltuntergang eingelutet, und jeden Abend wundert man sich dort, dass doch alles beim Alten geblieben ist. Das Leben in den Trollsmpfen wird nur selten langweilig.

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Die KarteGespielt wird auf der Karte der Trollsmpfe. Jeder der Spieler sollte eine Kopie der Karte besitzen, auf der er seine Zge planen, die Entwicklung der Reiche festhalten kann, etc. Zustzlich gibt es die Mglichkeit, die Karte elektronisch zu bearbeiten, so dass alle Provinzen eines Reiches farbig angezeigt werden. Eine solche Karte wird mit jedem Zug neu herumgeschickt. Beispiel fr die Karte nach einem Zug:

SpielablaufIn jedem Zug schicken die Spieler die Befehle, v.a. Aufbau- und Marsch-Befehle an den Spielleiter. Dieser wertet die Zge aus und gibt die Paarungen fr mgliche Schlachten aus. Die Spieler haben dann eine bestimmte Zeit, im Normalfall 21 Tage, um ihre Schlachten selbststndig zu schlagen. Die Ergebnisse werden wiederum dem Spielleiter mitgeteilt, der daraus die Endwertung des Zuges zusammenstellt (Besitzerwechsel Provinzen, neues Gold, Verletzungen & Befrderungen von Offizieren, etc.). Urlaubsmodus Falls gewnscht, kann es sich als hilfreich erweisen, einen Urlaubsmodus einzufhren. Spieler knnen dann fr ein oder zwei (oder eventuell noch lnger, das sollte aber nur in Ausnahmefllen gestattet werden), in Urlaub zu gehen. Sie geben dann keine Zge ab, bernehmen keine neutralen Spiele und knnen nicht

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angegriffen werden. Deswegen sollte der Urlaub mit etwas Vorlauf vor der Zugabgabe bekannt gegeben werden. Einkommen erhlt der Spieler ganz normal. Zeitlicher Ablauf der Zge: Handelsphase: Jede Art von Handel wird durchgefhrt - AUSSER getauschten Provinzen Schlachtenphase (inklusive Bewegung & Angriff): Die einzelnen Schlachten werden ausgespielt Bauphase: Alle neuen Ausbauten werden errichtet Handelsphase Provinzen: Provinzen werden getauscht Einkommensphase: Ausbauten und Hauptstdte produzieren Gold. Wachstumsphase: Neutrale Armeen wachsen Untersttzungsphase: Neutrale Armeen werden untersttzt und/oder befriedet

Der SpielleiterDie Kampagne braucht jemanden, der die Zge verwaltet. Um nicht einen VollzeitSpielleiter zu bentigen, der selber nicht an den Schlachten teilnehmen kann, ist die Kampagne so aufgebaut, dass dies einer der Spieler bernehmen kann. Wichtig ist dabei, dass der Spielleiter seine Zge vor der Zugabgabe der anderen Spieler bereits festschreibt. Falls Misstrauen dagegen besteht, dass der Spielleiter dies nicht tut und seine Position ausntzt, sollte er seine Befehle vor dem Zugabgabe-Termin an eine dritte Person per Mail schicken diese kann im Streitfall bezeugen, dass die Befehle vorher eingetroffen sind. Dabei muss es sich nicht um jemanden handeln, der Warhammer spielt.

Kampagnen-BeginnZu Beginn der Kampagne, noch vor dem ersten Spielzug, passieren folgende Dinge: Jeder Spieler entscheidet sich fr ein Volk, das er in der Kampagne spielt. Alle Schlachten dieses Spielers werden mit der Armee ausgetragen. Zustzlich nennt jeder Spieler ein neutrales Volk, das er in der Kampagne spielen wird. Wenn Spieler auf neutrale Vlker treffen, wird der Gegner aus den neutralen Vlkern der ANDEREN Spieler bestimmt. Jedes Reich benennt einen Feldherrn hierzu gehren Typ des Charakters und ein Name. Weitere Details siehe unten bei Charakteren. Die Startpositionen werden ausgelost. Jeder Spieler besetzt dann reihum eine weitere Provinz neben seiner Startprovinz. Alle Spieler beginnen das Spiel demnach mit zwei Provinzen. Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn 5 Gold.

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Die beteiligten Spieler wrfeln die Reihenfolge mit 2W6 aus, in der die Spieler sich eine Startprovinz aussuchen. Reihum whlt jeder Spieler eine weitere Provinz und verleibt sie seinem Reich ein. Kein Spieler kann eine Besondere Provinz oder eine Sldnerfestung zu Spielbeginn als zweite Provinz whlen. Der Feldherr Vor Spielbeginn whlt jeder Spieler sein Volk aus und erschafft einen Charakter (meistens ein Kommandant), der seinen Feldherrn darstellt. Die Art des Charakters (Tiermenschen-Grohuptling, Erzmagier, etc.) kann zunchst nicht verndert werden. Ebenso stehen eventuelle spezifische Fhigkeiten wie Vampirkrfte, Dmonengeschenke, Groe Namen der Oger oder Chaos-Male und die Magielehre fest und knnen nicht mehr gendert werden. Magische Gegenstnde und andere Ausrstung darf dagegen von Spiel zu Spiel ausgetauscht werden. Die Armeeliste des Reiches steht nicht fest, d.h. es steht Spielern frei, ihre Armeeliste von Spiel zu Spiel zu verndern, auch innerhalb eines Spielzuges, wenn mehrere Schlachten geschlagen werden.

Kampagnen-EndeEs gibt grundstzlich vier verschiedene Mglichkeiten, die Kampagne als Sieger zu beenden. 1. Die Missionen Vor dem ersten Zug, aber nachdem die Reiche verteilt worden sind, ziehen die Spieler jeder geheim eine Mission (im Anhang). Die Siegbedingung der jeweiligen Mission entscheidet, was jeder Spieler tun muss, um die Kampagne zu gewinnen. Sobald ein Spieler seine Mission erfllt hat, ist das Spiel beendet. Um zu gewinnen, muss ein Spieler allerdings noch im Besitz seiner Hauptstadt sein und das Missionsziel darf sich nicht in einer Exil-Provinz befinden (mehr zu Exil-Provinzen siehe unten). Wenn an Ende eines Zuges mehr als ein Spieler gewonnen hat, wird eine Offene Feldschlacht zwischen den Gewinnern in einer Ebene ausgetragen, um den tatschlichen Sieger zu bestimmen. Die Spieler schlagen die Schlacht mit ihrer jeweiligen Armeegre und ihrem Feldherrn. 2. Macht ist alles Jeder Feldherr hat auerdem die Mglichkeit, auf Macht zu spielen derjenige Spieler, der zuerst eine bestimmte Anzahl an Provinzen erobert und zwei volle Runden gehalten hat, gewinnt am Ende des Zuges ebenfalls so, als ob dies seine Mission gewesen wre. Zahl der fr den Sieg bentigten Provinzen: 15 3. Der Lauf der Zeit Die Kampagne luft 20 Zge lang ist bis dahin kein Gewinner durch die Missionen ermittelt, gewinnt der Spieler mit den meisten Provinzen. Falls zwei oder mehr Spieler zu diesem Zeitpunkt die gleiche Anzahl an Provinzen besitzen, wird eine Offene Feldschlacht zwischen den grten Reichen in einer Ebene ausgetragen, um

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den tatschlichen Sieger zu bestimmen. Die Spieler schlagen die Schlacht mit ihrer jeweiligen Armeegre und ihrem Feldherrn. 4. Im Auge des Sturms bestehen Spieler knnen im Laufe der Kampagne Sturmpunkte sammeln (mehr dazu siehe unten) wenn ein Spieler 100 Sturmpunkte zusammen hat, kann er vor einer Zugabgabe das Auge des Sturms beschwren. Gewinnt ein Spieler die darauf resultierende Schlacht, ist er der sofortige Gewinner der Kampagne ohne Wenn und Aber.

Die ProvinzenDie Trollsmpfe bestehen aus verschiedenen Provinzen, die alle unterschiedliche Merkmale aufweisen. Es handelt sich dabei um: Wlder Hgel Gebirge Straen Flsse Ebenen Die jeweiligen Arten von Gelnde haben bestimmte Auswirkungen auf das Gelnde, bzw. die Szenarien, die bei Kmpfen gespielt werden.

Die ReicheJedes Reich besteht aus einer Hauptstadt und mehreren Provinzen. Die Armee des Reiches wird von einem Feldherrn befehligt, dem wiederum mehrere Offiziere im Stab dienen. Der Feldherr wird zu Beginn des Spieles festgelegt1, die anderen Offiziere knnen spter ernannt werden.

Enklaven & Exil-ProvinzenEnklaven sind die Teile des Reiches eines Spielers, die keine Verbindung zur Hauptstadt besitzen, z.B. weil eine feindliche Invasion Provinzen dazwischen erobert hat. Die Ausbauten dieser Provinzen produzieren nur, wenn sich innerhalb ihrer Provinzen ein Bollwerk oder ein Auenposten befindet damit werden sie zu Enklaven. Gibt es in den Provinzen keine Befestigungen, produzieren alle Ausbauten in den betroffenen Provinzen nichts solche Provinzen werden Exil-Provinzen genannt. In Exil-Provizen knnen keine weiteren Ausbauten errichtet werden.

GoldIn der Kampagne steht der Begriff Gold fr sehr vieles: Versorgungsgter, Rohstoffe, Nahrung, aber auch gefertigte Waren wie Waffen, Sttel, Wagenrder, etc. Diese Gter werden gebraucht, um Armeen bei ihren Mrschen zu unterhalten, Offiziere zu ernennen und neue Befestigungen aufzubauen. Und natrlich Gold selbst.1

Spezielle Charaktere als Feldherren & Offiziere sind nicht erlaubt, auch spter im Spiel nicht.

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Hauptstdte und Sldnerfesten produzieren pro Runde drei Gold. Zustzlich knnen die Spieler weitere Ausbauten in den Provinzen vornehmen, um mehr Gold zu erhalten.

Festungen, Bollwerke & AuenpostenInvasionen in fremde Provinzen mssen immer aus einer Provinz erfolgen, die entweder eine direkte Verbindung (durch dazwischenliegende eigene Provinzen) zur Hauptstadt, einer Festung, einem Bollwerk oder einem Auenposten besitzt. Aus Exil-Provinzen kann also kein Angriff heraus stattfinden.

Die HauptstadtHauptstdte stellen das wichtige Zentrum aller Reiche dar, produzieren einen wichtigen Teil des Staatshaushaltes und ermglichen das Angreifen feindlicher Provinzen. Die Provinz mit der Hauptstadt kann von anderen Reichen normal angegriffen werden, allerdings kann sie nur ber eine Belagerung, bzw. durch einen Sturmangriff erobert werden. Hauptstdte und Sldnerfesten produzieren pro Runde drei Gold (normale Festungen NICHT).

Verlust der HauptstadtFalls ein Spieler seine Hauptstadt verliert, sollte er so schnell wie mglich versuchen, diese zurckzuerobern. Da nur Ausbauten in Provinzen, die in Verbindung mit der Hauptstadt oder einer Befestigung stehen, produzieren, wird er zunehmend ein Problem mit dem Unterhalt seiner Armee bekommen. Falls es der Spieler nicht schafft, aus eigener Kraft oder mit Entsatz-Kontingenten seine Hauptstadt zurck zu erobern, kann er sich einem anderen Spieler (oder dem Eroberer) als Vasall andienen er wird sein Lehnsherr. Dieser kann nun versuchen, die Stadt fr den ersten Spieler zu erobern. Gelingt ihm dies, bergibt er die Stadt an seinen Vasallen. Dieser erhlt wie gehabt Gold, aber von nun an entscheidet der Lehnsherr darber, wo das Vasallenreich angreift, wem es Entsatz schickt, etc. Dem Lehnsstaat steht es frei, die Zugabgabe fr den Vasallen einzureichen, wenn er den Verdacht hat, dass der Vasall nicht tut, was abgesprochen wurde. De facto bernimmt das Lehnsreich die Kontrolle ber den Vasallenstaat, der aber immer noch seine Schlachten selber schlgt und seine Offiziere befehligt. Falls begrndeter Verdacht besteht, dass der Vasall die Schlachten nachlssig schlagen wrde (weil es etwa entgegen seiner eigenen Interessen wre), kann der Lehnsherr vom Spielleiter verlangen, dass er selbst die Schlachten austragen darf. Wird die Hauptstadt eines Vasallen angegriffen, kann der Lehnsherr ebenfalls ohne Angabe von Grnden entscheiden, die Schlacht selber zu schlagen entweder mit seinem eigenen Volk (als Besatzer) oder mit dem Volk seines Vasallen (als Kommandant). Dies stellt sicher, dass Vasallen in keine Gewissenskonflikte geraten. Zerschlagung Ein Reich, welches 3 volle Runden keine Hauptstadt besitzt (die eigene oder eine eroberte fremde), und nicht zum Vasallen wird, wird eleminiert, und alle seine

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Provinzen werden vakant. Vorhandene Befestigungen und Ausbauten bleiben bestehen. Aufstand Wird die Hauptstadt des Vasallen von einem weiteren Reich erobert, verfllt der ursprngliche Vasallenstatus, und das unterworfene Reich muss sich nun mit dem neuen Eroberer auseinandersetzen/diesem unterordnen. Wird dagegen die Hauptstadt eines Lehnsreiches erobert, befreien sich sofort alle Vasallenreiche von den Ketten der Tyrannei und werden wieder unabhngig.

Zugfolge=> Alle Spieler schicken folgende Informationen fr einen Zug ein: Handel mit anderen Spielern Bndnisse, Friedensschlieungen & Kriegserklrungen Aufstellen von Sldnerheeren Ernennung von Ofizieren Aufbau von Ausbauten Untersttzung & Befriedung von neutralen Provinzen Aussenden von Kundschaftern Invasionen & berflle => Der Spielleiter fasst die Informationen zusammen und schickt sie an die Spieler raus. => Die aus den Zgen resultierenden Kmpfe werden individuell durch die Spieler ausgefochten. => Nach den Schlachten werden folgende Informationen an den Spielleiter geschickt: Ergebnis des Kampfes Eventuelle Verletzungen von Offizieren Ruhm & neue Fertigkeiten der Offiziere

Verffentlicht werden dann zustzlich nderungen bei: Besitzverhltnisse an Provinzen Offizieren (Verletzungen, Ruhm & Fertigkeiten) Bauten Gold

Schablone zur ZugabgabeIn die folgende Schablone sollten die Spieler per Copy&Paste ihre Zge einarbeiten und einschicken. Zugabgabeschablone Zug: Volk/Reich: Gold letzte Runde: n

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Kundschafter: Spher kundschaften [Provinz] (und mglicherweise [Provinz] aus; Kosten: n Invasion/berfall: [Start in a, ber b, ber c, nach d] = [Spieler] wird angegriffen Ausbau: [z.b. Bollwerk in x ] Untersttzung: Die [Volk] in [Provinz] werden mit n Gold untersttzt Befriedung: Die [Volk] in [Provinz] werden mit n Gold befriedet Befrderungen: [Name, Modell, Merkmale] zum Offizier/Feldherren [Kosten: n] Handel: [Passierscheine, Lndertausch etc.] [Kosten: n] Kriegserklrungen: Neue Bndnisse: Friedensschlieungen: Sldnerheere: [Armeegre, Volk, Kosten Gold:] Gesamtausgaben Gold: Neues Gold: [fr diesen Zug, also Einnahmen minus Ausgaben] Begrndung: [Fr was auch immer in Eurem Zug, optional]

Schablone fr SchlachtergebnisseNach jeder geschlagener Schlacht schicken BEIDE beteiligten Spieler mit untenstehender Schablone die Ergebnisse an den Spielleiter, der daraus die Gesamtergebnisse des Zuges zusammenstellt und rumschickt. Spielergebnisschablone Angreifer: Verteidiger: Punkwert Armee Angreifer: Punktwert Armee Verteidiger: Provinz: [Nr. der Provinz] Typ des Angriffs: [Invasion oder berfall] Entsatz: [von wem fr wen, wie viele Punkte?] Kosten des Entsatzes: Spielergebnis (Siegespunkte, Angreifer: Verteidiger): [z.B. 809: 1245, wahlweise "Aufgabe"] Spielergebnis (Resultat): [z.B. Knapper Sieg fr xy] Provinz gehrt nun: Ruhmpunkte Charaktere Angreifer: Ruhmpunkte Charaktere Verteidiger: Verletzungen Charaktere Angreifer: Verletzungen Charaktere Verteidiger: Verwendete magische Gegenstnde Angreifer & Verteidiger: Verwendete Armeeliste: [Komplette Liste]

DiplomatieVerbndete & FeindeBei den Kmpfen, die in den Trollsmpfen stattfinden, knnen sich Spieler alliieren und gegenseitig untersttzen. Damit die Truppen eines Reiches durch verbndete

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Provinzen marschieren knnen oder ein Spieler Entsatz in Form von Truppenkontingenten schicken kann, mssen bestimmte Bedingungen erfllt sein. Unabhngig von dem diplomatischen Status, den zwei Herrscher zwischen ihren Reichen aushandeln, gibt es grundlegende Beziehungen zwischen den Vlkern, die diese Beziehungen verndern. Ewige Feindschaft (EF) Zwei Vlker, die sich ewige Feindschaft geschworen haben, knnen zwar auf derselben Seite in einer Schlacht kmpfen oder alliiert sein, erleiden aber grere Schwierigkeiten dabei. Misstrauen (M) Wenn sich zwei Vlker misstrauen, knnen sie zwar alliiert sein, erleiden jedoch einige Nachteile. Freundschaft (F) Keine Einschrnkungen. Die Tabelle:B

Bretonen Chaos2 Dunkelelfen Sldner Zwerge Imperium Hochelfen Echsenmensch en Ogerknigreic he Orks & Goblins Skaven Gruftknige Vampire Waldelfen

F E F E F M F F F F M E F E F E F E F F

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Betrifft alle Arten von Chaos: Sterbliche, Tiermenschen, Dmonen

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DiplomatieDen Reichen der Spieler steht es offen, sich untereinander zu verbnden. Allianzen sind notwendig, wenn ein Reich dem anderen Truppen zur Untersttzung in der Schlacht schicken mchte. Um durch die Provinzen eines Nachbarn hinweg einen Dritten angreifen zu knnen, ist nur ein Friedenszustand, bzw. ein Passierschein fr eine Runde ntig. Es ist allerdings nur mglich, Entsatzkontingente zu schicken, solange es einen Weg durch eigenes/befriedetes Territorium gibt, auf dem sich das Kontingent bewegen kann. Bndnisse knnen einseitig wieder aufgelst werden: Dazu wird diese Information einfach ebenfalls zusammen mit den Befehlen an den Spielleiter geschickt. nderungen der Diplomatie-Stati werden fr alle Spieler ffentlich gemacht. Neutralitt: Dies ist der Zustand, in dem sich alle Reiche zu Beginn der Kampagne befinden, und der wieder hergestellt wird, wenn ein Krieg beendet wird. Die beiden Reiche unternehmen keine aktiven aggressiven Handlungen gegeneinander, vertrauen sich aber auch nicht soweit, dass sie sich ihre Grenzen ffnen wrden die Waffen stecken noch/wieder in den Scheiden, aber alles wartet nur darauf, dass erneut blank gezogen wird. Durch neutrale Reiche darf nicht hindurchmarschiert werden, es sei denn, dieses Reich stellt einen Passierschein fr die Runde aus. Ausnahme: berflle knnen auch durch neutrales Gebiet hindurch gestartet werden. Frieden: Zwei Reiche knnen beschlieen, Frieden zu schlieen. Bei einem Frieden gewhren sich beide Reiche gegenseitig Durchmarschrechte, und befinden sich einen weiteren Schritt nher an einem aktiven Bndnis. Wenn sich zwei Reiche im Krieg befunden haben, mssen sie erst eine Runde Neutralit wahren, bevor ein Frieden erklrt werden kann. Krieg: Kommt es zu einer Schlacht zwischen zwei Reichen, wird der Krieg ausgerufen. Befinden sich zwei Reiche im Krieg miteinander, kann erst nach frhestens drei vollen Runden der Krieg beendet werden, und die Neutralitt wieder hergestellt werden. Eigene Truppen drfen nicht durch verfeindetes Gebiet marschieren Ausnahme: berflle knnen auch durch verfeindetes Gebiet hindurch gestartet werden. Bndnis: Die beiden Reiche sind aktiv miteinander alliiert, gewhren sich gegenseitig Durchmarschrechte und knnen sich im Kampf mit Entsatz-Truppen untersttzen. Ein Bndnis kann erst geschlossen werden, wenn die beiden Reiche mindestens eine volle Runde Frieden gehabt haben. Diplomatische Verwicklungen Manchmal kommt es zu komplizierten Dreiecks-Geschichten: Es ist einem Reich durchaus gestattet, mit zwei Reichen Frieden zu haben, die sich untereinander bekriegen. Im Falle eines Bndnisses ist dies allerdings nicht mglich. Besitzt ein Reich Bndnisse zu zwei oder mehr Reichen, die untereinander im Krieg liegen, muss es zu Beginn der nchsten Runde so viele Bndnisse kndigen (entweder auf Frieden oder soagr auf Krieg), dass keine Bndnispartner mehr miteinander im Krieg liegen. Wird dies unterlassen, werden automatisch alle betroffenen Bndnisse aufgekndigt.

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Gleichzeitig kann ein Reich nicht durch ein anderes Reich marschieren, mit dem es sich im Frieden befindet, um ein weiteres Reich anzugreifen, mit dem sich das Transit-Land ebenfalls im Frieden oder sogar ein Bndnis hat in diesem Fall ist ein Passierschein vonnten.

Bruch von Bndnissen & KriegserklrungenBndnisse oder ein Frieden knnen jederzeit einseitig gekndigt werden die beiden ehemaligen Freunde knnen sich nach Ablauf einer vollen Runde jederzeit angreifen, ohne dass dies als wortbrchig gilt. Kndigt einer der beiden das Bndnis auf, und greift in der gleichen Runde an oder schickt gegen seinen ehemaligen Bndnispartner Entsatz, wirft dies ein schlechtes Licht auf den Herrscher und zieht den Verlust von Ansehen nach sich: Bei Bruch eines Bndnisses: Verlust von zwei Ruhmpunkten Bei Bruch von Frieden: Mglicherweise weniger Ruhm in der folgenden Schlacht (siehe Schlachten) Bricht ein Reich, dessen Feldherr keine Ruhmpunkte besitzt, ein Bndnis, hat dies keine Auswirkungen der Charakter ist offensichtlich zu unbekannt, als dass irgendjemand ehrenvolles Verhalten von ihm erwartet htte. Verliert ein Feldherr genug Ruhmpunkte, um theoretisch den Anspruch auf eine erwrfelte Fertigkeit zu verlieren, hat dies keine weiteren Auswirkungen es dauert nur einfach lnger, bis er die nchste Fertigkeit erwirbt. Kriegserklrungen Ein Reich, das ein anderes Reich angreift oder gegen dieses Entsatz schickt, befindet sich automatisch mit diesem im Krieg. Erklrt ein Reich dem anderen formell den Krieg (dies kann auch gleichzeitig mit der Auflsung eines Bndnisses geschehen), verstreicht normalerweise eine ganze Runde, bis es dann wirklich zu Kampfhandlungen kommt. Greift ein Land das andere im selben Zug an (oder sogar ganz ohne Kriegserklrung) oder schickt es gegen ein Reich, mit dem Frieden herrschte, Entsatz, bekommen Charaktere in der folgenden Schlacht weniger Ruhm (mehr dazu unter Ruhmpunkte).

PassierscheineReiche knnen anderen Reichen fr einen Zug einen Passierschein ausstellen damit haben andere Spieler fr diesen Zug die Mglichkeit, durch die Provinzen des ausstellenden Reiches zu marschieren, ohne dass dafr ein Frieden oder ein Bndnis notwendig sind. Passierscheine knnen auch durchaus an bestimmte Bedingungen geknpft werden, um unangenehme berraschungen zu vermeiden. (So knnte ein Passierschein lauten: Wir erlauben den Hochelfen diese Runde, die Grenzen unserer Lndereien zu passieren, um die verhassten Rattenmenschen anzugreifen. Wird versucht, den Passierschein fr einen anderen Zweck als den erlaubten zu verwenden, kommt es zu einer Schlacht an den Grenzen, genau als htte der Aussteller des Passierscheines diese Runde ein Bndnis oder Frieden aufgelst (siehe unten unter: Angriffe).

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Fr berflle sind keine Passierscheine ntig, diese knnen auch durch feindliches Gebiet stattfinden.

HandelEs steht Spielern frei, ber beliebige Dinge geheim zu verhandeln. Werden dabei Provinzen, Ressourcen oder andere Dinge (z.B. Gefangene) ausgetauscht, wird dies allen Spielern verffentlicht. Dabei wird nicht mitgeteilt, wofr genau der Handel erfolgt ist. Besticht z.B. Spieler A einen weiteren Spieler B mit einer Summe an Gold, um von ihm im nchsten Zug in einem bestimmten Kampf Untersttzung zu bekommen, erfahren andere Spieler nur, dass Gold geflossen sind aber nicht, wofr. Spieler knnen den Handel an bestimmte Bedingungen knpfen z.B. Tausche Land X gegen Land Y. Kommt einer der beiden Spieler seinem Teil der Vereinbarung nicht nach, findet kein Austausch statt. Dies verhindert bse berraschungen. Zeitlicher Ablauf der Tauschgeschfte Der Tausch von Gtern wird zu Beginn der Runde durchgefhrt gehandeltes Gold steht dem empfangenen Reich also sofort zur Verfgung. Alle Tauschgeschfte von Provinzen werden erst am Ende der Runde abgehandelt, d.h. dass z.B. Punkte fr neue Provinzen dem Spieler erst zu Beginn der nchsten Runde zur Verfgung stehen. Wird eine Provinz, die Teil eines vereinbarten Tausches war, gleichzeitig angegriffen, so gilt der ursprngliche Besitzer bis zum Ende der Runde als Verteidiger, und nur, wenn er sich noch im Besitz der Provinz befindet, wird am Ende der Runde getauscht. D.h. gleichzeitig allerdings auch, dass ein Spieler eine Provinz vertauschen und aus derselben Provinz fr diese Runde einen Angriff starten kann, da der Tausch ja erst am Ende der Runde vollzogen wird. Wird ein Dorf, eine Stadt, eine Hauptstadt oder eine Sldnerfeste erobert, steuert diese bereits am Ende der Runde ihr Gold hinzu, da das Gold am Ende der Runde abgerechnet wird.

Befrderungen & AufbauIn jedem Zug knnen Spieler sowohl weitere Offiziere in den Befehlstab ernennen und den Ausbau ihrer Provinzen mit Befestigungen anordnen. Offiziere Weitere Offiziere auer dem Feldherrn zu benennen hat den Vorteil, dass diese Charaktere nun in der Schlacht Ruhmpunkte sammeln, und im Falle des Ablebens des Feldherrn seine Position einnehmen knnen. Ein Charakter kann nicht in einem Zug zum Offizier und gleichzeitig zum Feldherrn ernannt werden dafr werden also zwei Zge bentigt. Ein Charakter, der zu Beginn des Zuges zum Offizier ernannt wurde, zhlt fr die darauf folgenden Schlachten bereits als solcher.

Kosten fr AktionenAktion Kosten (Gold)

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Einen Charakter zu einem Offizier ernennen Einen Offizier zum Feldherrn benennen3 Einen Auenposten errichten Einen Auenposten zum Bollwerk ausbauen Ein Bollwerk zur Festung ausbauen Neue Ausbaute errichten

3 3 5 5 5 5

BefestigungenAuenposten, Bollwerke und Festungen haben den Vorteil, dass der Spieler von diesen Provinzen aus Invasionen starten, und ermglichen zustzlich, dass Provinzen (bzw. die Ausbauten darin) einer Enklave produzieren knnen. Auenposten und Bollwerke bieten den zustzlichen Schutz durch Wehrtrme, wenn sie angegriffen werden. Festungen knnen nur durch Belagerungen erobert werden. Befestigungen knnen in Provinzen ZUSTZLICH zu den normalen Ausbauten errichtet werden. Ein Reich kann jede Runde eine seiner Befestigungen ausbauen, ohne dafr etwas zu zahlen. Dafr gibt der Spieler einfach bei seiner Zugabgabe an, in welcher Provinz eine Befestigung ausgebaut werden soll dort wird automatisch die nchste Stufe errichtet. Gibt es dort noch keine Befestigungen, wird ein Auenposten errichtet, ein bereits vorhandener Auenposten wird zu einem Bollwerk und ein Bollwerk zu einer Festung. Mchte ein Spieler zustzlich zu der einen Befestigung in einer Runde noch weitere errichten, so muss er dafr 5 Gold pro Befestigung bezahlen. In Hauptstdten, Besonderen Provinzen und Sldnerfesten knnen keine weiteren Befestigungen errichtet werden. Befestigungspunkte Jede Befestigungsstufe ist zwei Befestigungspunkte wert (d.h. Auenposten 2 BP, Bollwerk 4 BP, Festung 6 BP) und kein Reich darf mehr Befestigungspunkte besitzen, als es Provinzen hat. Exil-Provinzen zhlen dabei ebenfalls zu den Provinzen des Reiches (d.h. Befestigungspunkte werden durch Exil-Provinzen NICHT reduziert). Hauptstdte und Sldnerfestungen zhlen nicht als Befestigungspunkte. Befestigungen abreien Anders als Ausbauten knnen Befestigungen nicht umsonst abgerissen werden. Eine Befestigung abzureien (egal welcher Stufe) kostet 5 Gold. Ausnahme: Wenn ein Reich eine Provinz erobert, knnen dort unter bestimmten Umstnden Befestigungen geschleift werden.

AusbautenIm Spiel knnen die Spieler in ihren Provinzen weitere Ausbauten errichten. Dabei gilt zu beachten, dass in jeder Provinz bis zu zwei Ausbauten errichtet werden drfen. In Hauptstdten, Besonderen Provinzen und Sldnerfesten knnen keine weiteren Ausbauten errichtet werden.Jedes Reich kann immer nur einen Feldherrn haben. Diese Aktion kann nur durchgefhrt werden, wenn der alte Feldherr entweder gefangen, tot oder im Ruhestand ist.3

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Befestigungen (Auenposten, Bollwerke & Festungen) knnen zustzlich zu den Ausbauten errichtet werden. Alle Ausbauten kosten 5 Gold. Normalerweise zhlen alle Boni der Ausbauten nur fr eine Schlacht in einer Runde, nicht fr alle. Wird eine Provinz mit einer Ausbaute angegriffen, mssen die zustzlichen Auswahlen (z.B. die zustzlichen Prozentpunkte in Elite) in der Schlacht eingesetzt werden, in der die Provinz verteidigt wird. Ausbaute: Dorf Stadt Felder Heiliger Hain Faktorei Mine Alchimisten-Labor Bibliothek Effekt: +2 Gold pro Runde4 + 3 Gold pro Runde4,5 Gibt einem Reich +200 Punkte zustzlich, die aber nur in Kerneinheiten investiert werden drfen 6 Die Armee darf +5 Prozentpunkte mehr Helden aufstellen. Die Armee darf +5 Prozentpunkte mehr Elite-Auswahlen aufstellen. Die Armee darf +5 Prozentpunkte mehr Seltene Auswahlen aufstellen. Erlaubt es einem Charakter, ein magisches Artefakt fr bis zu 25 Punkte zustzlich zu seinem Limit zu tragen.7 Erlaubt, in einer Schlacht einen Scroll of Binding zu benutzen. Jede Bibliothek erlaubt es einer Armee, bis zu 10% der Punkte in diese Scrolls zu investieren. Es knnen nicht mehr als zwei Bibliotheken pro Schlacht benutzt werden. Ein Magier in der Armee bekommt +1 auf das Sprechen von Zaubern und das Bannen dazu.8 Gibt einem Reich +100 Punkte bei der Armeeaufstellung Die Armee darf +5 Prozentpunkte mehr Kommandanten aufstellen. Generiert pro Zug 2 Sturmpunkte. Zustzlich kann der Besitzer einen Wirbel der Magie beschwren (siehe unten). Erlaubt es, in einer Schlacht die Regeln fr einen Pakt des SdM zu benutzen. Der Pakt darf nicht mehr als 25% der Armeepunkte betragen, die Punkte werden aus dem normalen Kontingent bezahlt.

Steinkreis Kaserne Akademie Sturmhhe Portal

In einer Provinz darf immer nur ein Dorf ODER Stadt errichtet werden. Eine Stadt kann nicht gebaut werden, sondern nur aus einem Dorf entstehen. Dafr muss das Dorf zu Beginn der Runde bereits gestanden haben man kann also nicht in einer Runde aus dem Nichts eine Stadt bauen. 6 Die zustzlichen Kerneinheiten gelten dabei NICHT fr die minimalen 25% und zhlen auch nicht fr die Gesamt-Armeegre mit 7 Dies betrifft keine Vampirfhigkeiten, dmonische Geschenke, etc., sondern ausschlielich Gegenstnde. 8 Falls kein Magier anwesend ist, bekommt die Armee als Ganzes +1 auf das Bannen.5

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Alle Ausbauten werden erst am Ende einer Runde fertig gestellt, dass heit, dass der Spieler bei Rundenende noch in Besitz der Provinz sein muss, damit der Ausbau gelingt.

Zerstrung und das Ersetzen von AusbautenDie Ausbauten in einer Provinz knnen von ihrem Besitzer mit einem einfachen Befehl wieder abgerissen werden. Dies kostet keine Punkte. Zustzlich knnen bestehende Ausbauten durch andere ersetzt werden. Dazu wird einfach eine neue Ausbaute gebaut, allerdings mit dem Vermerk, dass die alte ersetzt wird. Fehlt dieser Vermerk, wird der Baubefehl nicht ausgefhrt. Dies soll dazu dienen, zu verhindern, dass versehentlich Ausbauten ersetzt werden, ohne dass dies beabsichtigt war. Ausbauten werden wie Bauwerke erst am Ende einer Runde abgerissen, d.h. wenn bis dahin der Besitzer der Provinz wechselt, wird der Befehl zum Abriss/Ersetzen nicht durchgefhrt.

AngriffeIn jedem Zug kann jeder Spieler genau eine Invasion oder einen berfall ausfhren (Ausnahmen sind durch das Ausheben von Sldnerheeren mglich - mehr dazu spter). Eine Invasion oder ein berfall kann nur aus einer Provinz, die eine direkte Verbindung zu einem Auenposten, einem Bollwerk, einer Festung, einer Sldnerfestung oder der Hauptstadt hat, gestartet werden. Reiche, mit denen Frieden oder sogar ein Bndnis herrscht, oder fr die diese Runde ein Passierschein ausgestellt wurde, gelten in dem Fall als befriedet und besitzen damit eine direkte Verbindung. Ein Angriff knnte also z.B. von einem eigenen Bollwerk aus starten, sich einen Weg durch eigene und befriedete Provinzen suchen und eine gegnerische Provinz angreifen. Auf einen Angriff folgt eine Warhammer-Schlacht, wobei der Ausgang der Schlacht ber den Besitz der Provinz, bzw. die Beute entscheidet. Gewinnt der Angreifer hoch genug, bernimmt er die Kontrolle ber die Provinz, andernfalls ist der Angriff gescheitert. Der Verteidiger kann auerdem jederzeit entscheiden, sich kampflos zurckzuziehen. In diesem Fall findet keine Schlacht statt, und der Angreifer bernimmt die Kontrolle der Provinz. In seltenen Fllen kann es auch passieren, dass der Angreifer die Schlacht vermeidet etwa, weil fr das Spiel keine Zeit ist oder der Verteidiger in letzter Minute einen Handel angeboten hat, um den Kampf zu verhindern. In diesem Fall verbleibt die Provinz beim Verteidiger. Dem Spielleiter wird die Startprovinz mitgeteilt, der Weg durch die Provinzen und die Zielprovinz. Falls ein Bndnis aufgekndigt wird, whrend eine Armee durch das Reich eines Verbndeten marschiert (da dies alles am Zuganfang passiert), kann die Armee ihr ursprngliches Ziel nicht erreichen. Stattdessen hat der Angreifer (meistens nach Rcksprache mit dem Spielleiter) die Mglichkeit, die erste Provinz des ehemals verbndeten Reiches, durch das seine Armee marschiert wre, anzugreifen.

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SldnerheereDurch die massenhafte Anwesenheit von arbeitslosen Sldnern in den Trollsmpfen fllt es den ansssigen Heerfhrern nicht schwer, Mietkmpfer fr ihre Schlachten zu finden. Wollen Spieler ihre eigenen Armeen durch das Anwerben von Sldnertruppen untersttzen, wird dies weiter unten bei den Schlachten erklrt. Zustzlich hat jedes Reich die Mglichkeit, ein komplettes Sldnerheer aufzustellen. Ein Sldnerheer aufzustellen dauert eine ganze Runde d.h. dass Spieler in ihrem Zug die Order geben, das Heer auszuheben, es aber erst eine Runde spter auf den Weg schicken knnen. Alle anderen Spieler werden informiert, wenn ein Sldnerheer ausgehoben wird, und um welches Volk es sich handelt. Es kann kein Heer des eigenen Volkes ausgehoben werden. Das anheuernde Reich spezifiziert, in welchem Umfang die Sldner angeheuert werden: Die Sldner-Armee kann zwischen 2000 und 3000 Punkten umfassen, darf maximal aber so gro wie die regulre Armee des Reiches, und wird nach den normalen Regeln des Regelbuches entsprechend aufgestellt. Grundstzlich kann ein Sldnerheer jedem beliebigen Volk angehren, die Armee darf allerdings nur Einheiten des gewhlten Volkes umfassen, und keine Einheiten des anheuernden Volkes9. Nachdem es aufgestellt wurde, kann das Sldnerheer im folgenden Zug wie ein eigenes Invasionsheer losgeschickt werden. Theoretisch ist es also mglich, dass ein Reich in einem einzigen Zug zwei Heere (oder sogar noch mehr) auf den Weg schicken kann. Sldnerheere kosten ein Gold pro angefangene 100 Punkte, d.h. ein Heer von 2100 Punkten wrde 21 Gold zum Anheuern kosten. Sldnerheere knnen anderen Armeen (z.B. auch der Invasionsarmee oder einer Verteidigungsarmee des eigenen Reiches) Entsatz schicken, unterliegen aber wie andere Entsatz-Kontingente mglichen Moralwert-Abzgen. So knnte ein Reich mit einer Armee von 2000 Punkten ein Sldnerheer von weiteren 2000 Punkten aufstellen, und sich dann 600 Punkte Entsatz von den Sldnern schicken lassen. Das angegriffene Reich wrde trotzdem -200 Punkte fr die beiden erfolgten Angriffe erleiden, auch wenn der Sldnerangriff vermutlich nicht mehr als eine Finte ist. Inaktivitt & Sldnerheere Fhrt die eigene Armee in einer Runde keinen eigenen Angriff aus, so kann fr diese Runde ein Sldnerheer eines anderen Volkes (siehe oben) fr die Hlfte des normalen Preises ausgehoben werden (also ein Gold pro angefangene 200 Punkte). Das Sldnerheer steht (anders als bei regulr ausgehobenen Sldnerheeren) sofort zur Verfgung, da es die bestehende Infastruktur des Reiches nutzt. Dies soll zum Einen ermglichen, dass Spieler Sekundr-Armeen ausprobieren knnen, ohne die Spielbalance zu sehr aus dem Gleichgewicht zu bringen (die Spieler zahlen quasi circa 10 Gold, um die eigene Armee in der Garage zu lassen, und eine andere Probe zu fahren). Gleichzeitig soll diese Regel dazu dienen, dass Spieler, die durch Abwesenheit oder Terminschwierigkeiten ihre Schlachten nicht selber spielen knnen, diese anderen Spielern berlassen in dem diese den Befehl9

Sldnerregimenter sind nach den normalen Regeln erlaubt.

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ber das Sldnerheer bernehmen. Welchen Lohn die beiden Spieler fr den Anfhrer des Sldnerheeres aushandeln (fr die zustzliche Arbeit), bleibt den beiden selbst berlassen. Aushalten von Sldnerheeren Manchmal kann es vorkommen, dass ein Reich ein Sldnerheer aushebt, und im nchsten Zug nicht nutzen kann/will. In diesem Fall ist es mglich, das Sldnerheer auszuhalten. Ein solches Sldnerheer verschwindet nach der Runde nicht, sondern der Spieler zahlt einfach 1 Gold pro angefangene 300 Punkte des Heeres, und dieses steht im in der nchsten Rund erneut zur Verfgung. Whrend ein Heer ausgehalten wird, kann kein neues Sldnerheer angeheuert werden. Es steht einem Spieler frei, nur Teile des Heeres auszuhalten, falls er nicht die gesamte Truppe behalten mchte. Schickt ein Sldnerheer Entsatz, zhlt es als aktiviert und kann nicht mehr ausgehalten werden, sondern verschwindet am Ende der Runde wie ein Heer, mit dem ein Angriff ausgefhrt wurde.

Gleichzeitige InvasionenInvasion der gleichen Provinz Greifen zwei oder sogar noch mehr Spieler dieselbe Provinz an, mssen die Schlachten nacheinander abgehandelt werden. Die Reihenfolge der Schlachten bestimmt sich durch die Anzahl der Provinzen, durch die die Angreifer sich bewegen mussten, um die Provinz anzugreifen. Der Angreifer, der dabei den krzesten Weg hat, schlgt die erste Schlacht, der Rest folgt in aufsteigender Reihenfolge. Befinden sich zwei Angreifer die gleiche Anzahl Provinzen entfernt, entscheidet der Verteidiger. Sobald ein Angreifer die Provinz erobert, zhlt er fr den Rest der Runde als Verteidiger. Zum Verteidigen benutzt er EXAKT die gleiche Armeeliste wie fr seine Angriffsschlacht. Dies ist der einzige Fall, bei dem ein Offizier oder Feldherr mehr als eine Schlacht in einer Runde schlagen kann.

Andauernde BelagerungenFalls sich eine Festung fr zu stark fr einen Sturmangriff erweist, kann ein Reich eine Festung ber mehrere Runden hinweg belagern. Dazu wird der Armee ein Belagern-Befehl erteilt mehr zu den Auswirkungen von lngeren Belagerungen findet sich unter Schlachten.

Invasionen neutraler GebieteZu Spielbeginn, aber auch mglicherweise spter in der Kampagne (z.B. durch Ausscheiden eines Spielers) ist ein Teil der Provinzen neutral. Neutrale Felder werden von Sphern auskundschaftet und knnen dann durch Invasionen in Besitz genommen werden. Um zu bestimmen, was in der Zielprovinz vor sich geht, wird ausgewrfelt, ob und was fr einheimische Krfte sich dort befinden. Wenn neutrale Provinzen entweder durch Kundschafter erforscht oder direkt angegriffen werden, wird auf der unten stehenden Tabelle gewrfelt, um nachzuschlagen, ob die Provinz verteidigt wird und ob sich irgendwelche Besonderheiten dort finden.

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KundschafterWenn die Spieler neutrale Provinzen durch Angriffe in Besitz nehmen wollen, haben sie zwei Mglichkeiten. Die erste besteht darin, zunchst Kundschafter auszusenden und herauszufinden, wer oder was die Provinz verteidigt. Jedes Reich kann einmal pro Zug kostenlos Kundschafter in einer Provinz aussenden. Der Nachteil von Kundschaftern ist natrlich, dass Provinzen, die bereits ausgekundschaftet werden, ab sofort in der Armeestrke wachsen d.h. das Feldherren auf jeden Fall gegen eine grere Armee antreten mssen (es sei denn, die Provinz stellt sich als leer heraus). Es knnen ausschlielich an ein eigenes Reich angrenzende Provinzen ausgekundschaftet werden (hierfr zhlen Exil-Provinzen nicht mit).

Sofortige Angriffe Die Feldherren mssen die Ergebnisse ihrer Spione nicht abwarten, um ihre Armee in Marsch zu setzen. Die Spieler knnen neutrale Provinzen auch direkt angreifen, ohne sie einen Zug zuvor ausgekundschaftet zu haben. In diesem Fall mssen sie sich der dort mglicherweise befindlichen Armee stellen, ohne genau zu wissen, was sie erwartet.

Neutrale Provinzen & ihre ArmeenNeutrale Felder gehren zwar keinem Reich an, sind aber trotzdem bewohnt und werden von kleineren Volksstmmen oder Kriegerbanden beschtzt. Der Spielleiter wrfelt auf folgender Tabelle, um zu bestimmen, ob und wie stark das Feld verteidigt wird. 2W6 2-3 4 5-6 7-8 9-10 11-12 Strke der Verteidiger Unverteidigt 0 1 2 3 4

Strke der Verteidiger Die Gesamtpunktzahl der Verteidiger errechnet sich wie folgt: Strke x 250 + 2000 Punkte. Maximal besitzen die Verteidiger eine Armee von 3000 Punkten. Ein Ergebnis von 9 htte also eine Verteidiger-Armee von 2750 Punkten zur Folge. Deckelung der Armeegre Um spannendere Spiele zu ermglichen, gibt es eine Deckelung der Punkte bei den neutralen Vlkern: Ein neutraler Gegner hat niemals mehr als 250 Punkte mehr als ein angreifendes Reich maximal haben kann - greift also ein Reich mit 2500 Pkt.

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eine neutrale Provinz mit 3000 Pkt. an, kmpfen die Neutralen mit 2750. Greift ein Reich mit 2750+ dieselbe Provinz an, haben die Neutralen 3000 Pkt. Analog nach unten: Ein neutrales Reich hat niemals weniger als 250 Pkt. als ein Reich, das es angreift - die Neutralen werden also entsprechend aufgestockt. Besondere Provinzen werden NIEMALS gedeckelt.

Einschrnkungen fr neutrale Armeen Es gelten die normalen Beschrnkungen fr die jeweiligen Armeen bis 2999 Punkte. Die prozentualen Beschrnkungen sind folgende: Auswahlen Kommandanten Helden Kerneinheiten Eliteauswahlen Seltene Auswahlen Maximal (in Prozent) 20 % 15 % Min. 25% 30 % 15 %

Man wchst mit seinen Aufgaben In spteren Runden knnen neutrale Provinzen in einer Schlacht zustzliche Ausbauten bekommen: Runde 1-5: Runde 6-10: Runde 11-15: Runde 16-20: Keine Ausbaute Eine Ausbaute Zwei Ausbauten Drei Ausbauten

Diese Ausbauten funktionieren exakt wie die von Spielerreichen und werden bei schreiben der Armeeliste gewhlt. Sie sind allerdings quasi virtuell, gelten nur fr dieses eine Spiel und knnen NICHT erobert werden. Volk der Verteidiger Vor Beginn der Kampagne entscheidet sich jeder Spieler nicht nur dafr, welches Volk er spielt, sondern auch, welches neutrale Volk er spielen mchte. Daraus entsteht eine Liste, die herangezogen wird, um zufllig zu bestimmen, wer eine jeweilige Provinz verteidigt - zufllig und unter Ausschluss des neutralen Volkes, das der angreifende Spieler selber spielt. Wenn ein Spieler fr die Runde bereits ausgewrfelt wurde oder bereits ein Spiel hat, weil eine neutrale Provinz, die bereits im gehrt hat, angegriffen wurde, wird er nicht mit ausgewrfelt es wird also versucht, dass jeder Spieler ein neutrales Spiel bekommt, bevor der erste Spieler sein zweites zugelost bekommt. Spieler sollten als ihre neutralen Vlker Armeen nehmen, deren Figuren sie besitzen, bzw. auf die sie Zugriff haben. Nur so ist sichergestellt, dass die Schlachten auch ausgetragen werden knnen. Zustzlich ist es durchaus mglich, dass ein

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Spieler mehr als ein neutrales Volk spielt wird er als Verteidiger ausgewrfelt, wird einfach bei mehreren seiner Neutralen ein weiteres Mal gewrfelt. Hier ein Beispiel, wie eine solche Tabelle aussehen wrde (bei einer Spielrunde von acht Spielern): W7 1 2 3 4 5 6 7 NA Spieler (ursprngliches Reich) Nord-Imperium Sd-Imperium Skaven Skaven (Clan Razznik) Tiermenschen Dunkelelfen Vampire Zwerge Neutrales Volk Imperium Gruftknige Skaven Bretonen oder Grnhute Dmonen Hochelfen Echsenmenschen, Oger, Dmonen oder Skaven Zwerge

Wird jetzt ein neutrales Volk z.B. fr den Spieler der Tiermenschen ausgewrfelt, verschwindet seine Zeile und alles rckt einen Platz nach oben der Zwerg nimmt Platz 7 ein. Dann wird mit einem W7 ausgewrfelt, wer das neutrale Volk spielt. Ergibt der Wurf z.B. eine 4, wird mit einem einem weiteren W2 ausgewrfelt, ob der Tiermensch gegen Bretonen oder gegen Grnhute ran muss. Der nchste Wurf wird mit einem W6 ausgefhrt, etc. Armee der Verteidiger Neutrale Armeen stellen ihre Truppen immer nach den normalen WarhammerRegeln auf, nicht nach den eingeschrnkten fr die Spieler.

Die SchlachtGespielt werden die Verteidiger von dem Spieler des neutralen Volkes. Ausgefochten wird die Schlacht nach den normalen Regeln der Kampagne, d.h. dass z.B. ein Angreifer Missionen zieht, etc. Befindet sich in der Provinz eine Ausbaute, wird diese (bzw. ihr Bonus) von der verteidigenden Armee fr das Spiel genutzt.

Wachstum neutraler ArmeenNeutrale Armeen, die durch Auskundschaften oder nicht-erfolgreiche Angriffe einmal entdeckt wurden, wachsen in den folgenden Runden weiter, da sich zustzliche Truppen unter dem Banner des jeweiligen rtlichen Heerfhrers scharen. Dazu bekommen alle neutralen Provinzen zu Beginn jeder Runde +100 auf ihre Armeegre. D.h., dass eine neutrale Provinz, die auskundschaftet wurde, und im nchsten Zug angegriffen wird, in jedem Fall mindestens 100 Punkte mehr als ihre Ursprungsgre hat.

Befriedung neutraler ArmeenWenn sich neutrale Provinzen als sehr stark erweisen, knnen Spieler Gold investieren, um die neutrale Armee zu schwchen. Dies reprsentiert, wie z.B. Gter unter den feindlichen Kriegern verteilt werden, um deren Kampfgeist zu schwchen,

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und zu veranlassen, die Waffen nieder zu legen oder zu desertieren. Jeder Punkt Gold, der eingesetzt wird, um eine einzelne neutrale Provinz zu befrieden, reduziert deren Armeegre um 100 Punkte. Die Armeegre kann auf diese Weise nicht auf unter 2000 Punkte gebracht werden. Kein Reich kann mehr als eine Provinz pro Runde befrieden, und kann nicht mehr als 5 Gold dafr einsetzen. Befriedungen wirken erst am Ende der Runde und haben somit erst Auswirkungen fr Angriffe in der nchsten Runde. Es knnen alle neutralen Armeen befriedet werden, auch wenn diese nicht angrenzend liegen.

Untersttzung neutraler ArmeenGenauso, wie manche Reiche versuchen, sich die Neutralen gefgig zu machen, und deren Einflu oder Macht zu schwchen, ist es auch mglich, diese unabhngigen Heere zu untersttzen, indem ihnen Material, Waffen oder einfach Geld gesandt wird, um ihren Unabhngigkeitskampf zu untersttzen. Neutrale Provinzen zu untersttzen knnte z.B. sinnvoll sein, wenn einem Rivalen eine wichtige Position verwehrt werden soll, oder eine bestimmte Art von Sldnern weiterhin verfgbar bleiben sollen. Jeder Punkt Gold, der eingesetzt wird, um eine einzelne neutrale Provinz zu untersttzen, vergrert deren Armeegre um 100 Punkte. Die Armeegre kann auf diese Weise nicht auf ber 3000 Punkte gebracht werden. Kein Reich kann mehr als eine Provinz pro Runde untersttzen, und kann nicht mehr als 5 Gold dafr einsetzen. Untersttzungen wirken erst am Ende der Runde und haben somit erst Auswirkungen fr Angriffe in der nchsten Runde.

berflleAnders als Invasionen haben berflle nicht den Zweck, die Zielprovinz zu erobern, sondern es geht darum, zu rauben, zu plndern und mglichst viel Beute zu machen. Gegen einen berfall wehrt sich der berfallene immer mit MAXIMAL der gleichen Armeegre wie der Angreifer (normale Abzge bleiben bestehen), deswegen bietet sich diese Taktik vor allem fr kleinere Reiche an, die keine groe Chance sehen, eine Provinz zu erobern. Ein berfall braucht KEINEN Passierschein oder Bndnisse, d.h. berflle knnen auch durch feindliches Gebiet stattfinden. Fr berflle gelten die gleichen Regeln bezglich Ruhm und Verletzungen wie fr normale Schlachten. Bei der Zugabgabe wird die Marschroute genauso aufgeschlsselt wie bei Invasionen, versehen mit der zustzlichen Information, dass es sich um einen berfall handelt.

EntsatzkontingenteZustzlich zu der eigenen Invasion, die jeder Spieler jede Runde starten kann, kann er auch Verbndeten oder Reichen, mit denen Frieden herrscht, Entsatz-Kontingente zukommen lassen, so lange das Kontingent einen Weg durch eigene oder befriedete Provinzen zum Zielort hat. Entsatz-Kontingente werden immer von der Offensiv, niemals von einer defensiv-Armee gestellt.

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Ob ein Spieler Entsatz schickt, wird entschieden, bevor die Kmpfe ausgefochten werden, also nicht schon bei Beginn des Zuges. D.h. gleichzeitig auch, dass ein Kontingent durch ein Reich hindurchmarschieren darf, mit dem es sich nach dem Spiel im Krieg befindet, da der Kriegszustand erst whrend der Schlacht zustande kommt. So knnte ein Spieler, der selbst z.B. nur einen berfall macht gegen Entgelte seine Entsatz-Kontingente vermieten. Eine Armee darf nur dann Entsatz schicken, wenn sie selbst einen Angriff durchfhrt. Einem Reich, mit dem man sich im Krieg befindet darf man niemals Entsatz schicken. Einschrnkungen Der Einfachheit halber kann jeder Spieler zwei Kontingente mit insgesamt maximal 1000 Punkten zur Verfgung stellen diese kann er entweder einem Spieler oder zwei verschiedenen zur Untersttzung schicken. Es ist nicht mglich, einer eigenen Armee (einer Verteidigungsarmee) Entsatz zu schicken, es sei denn, es handelt sich bei dem Kontingent um Truppen einer angeheuerten Sldnerarmee, oder der Empfnger des Entsatzes sind eigene Sldner. Jeder Entsatz muss vom entsendenden Spieler selbst gespielt werden ist dieser Spieler nicht anwesend, bleibt der erwartete Entsatz aus. Zusammensetzung des Kontingentes Die Zusammensetzung der Kontingente bezieht sich direkt auf die eigentliche Armee des Reiches, das sie schickt und wird auch von dieser abgezogen. D.h., ein Spieler der eine Armee von 2500 Pkt. besitzt und ein Kontingent von 500 Pkt. zur Untersttzung schickt, hat selbst fr seine eigene Invasion nur noch 2000 Pkt. zur Verfgung. Wird er selbst angegriffen, verteidigt er sich dagegen mit der vollen Armeegre Untersttzung betrifft nur die eigene, offensive Armee. Grundstzlich darf eine Armee immer Kerneinheiten als Entsatz schicken. Zustzlich drfen bis zu zwei Charaktere (keine Kommandanten, kein Feldherr) das Kontingent begleiten. Fr jeden Charakter darf bis zu eine Elite-/Seltene Auswahl mitgeschickt werden. Alle Auswahlen der Armee kommen ebenfalls direkt aus der sie stellenden Armee, d.h. Elite-, Seltene und Charakterpunkte des Kontingents werden direkt von den Beschrnkungen der eigentlichen Armee abgezogen. Solange Entsatz-Kontingent und Hauptarmee einer legalen Armeeaufstellung entsprechen, knnen beliebige Truppen innerhalb des Punktelimits versandt werden. Dies gilt erneut nur fr eigene, angreifende Armeen im Verteidigungsfall kann der Spieler auf die volle Armee zurckgreifen. Falls die anwesenden Charaktere Offiziere sind, knnen sie in der Schlacht Ruhm sammeln und verletzt werden.

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Das Kontingent kann den Moralwert eines Offiziers nutzen wie den eines Generals, jedoch nur in 6 Zoll Umkreis. Falls der Offizier die Armeestandarte ist, gibt sie nicht ihren Moralwert weiter, dafr die Fhigkeit der Armeestandarte innerhalb von 6 Zoll.

SldnerMchte ein Reich fr eine kommende Schlacht als Untersttzung Sldner anheuern, mssen diese mit Gold bezahlt werden. Fr jede angefangene 100 Punkte, die die Sldner kosten, muss 1 Gold bezahlt werden. Diese Sldner kmpfen in einer Schlacht fr den Spieler, d.h. mchte ein Spieler sowohl seine Invasionsarmee als auch seine Heimatarmee mit Mietkmpfern untersttzen, muss er diese jeweils gesondert anheuern. Die Entscheidung, ob ein Spieler Sldner anheuern mchte, muss er nur vor der Schlacht treffen das Gold wird am Ende der Runde bezahlt. Die Punkte und Auswahlen der Sldner werden aus dem Punkteetat und Auswahlen der Armee bezahlt, d.h. Spieler bekommen durch Sldner keine grere Armee. Diese Regeln gelten auch fr Sldner, die von bestimmten Vlkern einfacher eingeheuert werden knnen, wie Mengils oder der Goblinschnitter. Bezahlen mssen sie alle!

Besondere ProvinzenDie Besonderen Provinzen sind eigenartiger und sehr unterschiedlicher Natur. Sie geben dem sie besitzenden Reich unterschiedliche Boni. Keine der Besonderen Provinzen kann ausgebaut werden. Damit ein Reich die Vorteile einer Besonderen Provinz genieen kann, darf diese nicht im Exil liegen. Eroberung beschreibt, was passiert wenn ein Spieler eine Neutrale Besondere Provinz erobert. Beachte: Neutrale Besondere Provinzen und Sldnerfesten unterliegen NICHT den Beschrnkungen bei der Armeeauswahl wie andere neutrale Provinzen in den Runden 1-10. Sie stellen ihre Armeen nach den normalen Warhammerregeln auf (es sei denn, ihre besonderen Regeln besagen etwas anderes). Verteidigung dagegen beschreibt was passiert, wenn ein Spieler bereits im Besitz der Provinz ist und von einem weiteren Spieler angegriffen wird. Auswirkungen stellt dar, welche Spiel-technischen Auswirkungen der Besitz der Provinz fr den jeweiligen Spieler mit sich bringt.

Der SpiegelseeDer Spiegelsee ist Gegenstand vieler Spekulationen und Mythen. Manche behaupten, er sei ein klarer See im Hochland, der auf seiner schimmernden Oberflche immer wiederkehrende Szenen aus den Schlachten der Vergangenheit zeigt. Andere wiederum sagen, der See lge unterirdisch in einer dunklen Kaverne und sei nur durch eine lange und gefhrliche Tunnelpassage zu erreichen. Beiden Darstellungsarten ist gemein, dass ein Eintauchen in die Oberflche des Sees zu einem bergang in eine andere Dimension fhren soll. Theorien der letzten Jahre uern vermehrt die Vermutung, dass die beiden Darstellungsformen des Sees die beiden unterschiedlichen Seiten des Mysteriums darstellen, und es somit mglich sein sollte, von der Oberflche in den Untergrund und andersherum zu wechseln. Diese Theorien sind bis jetzt unbesttigt.

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Eroberung des Spiegelsees Ein Reich, dass versucht, den Spiegelsee zu erobern, muss in der Schlacht quasi gegen sich selbst antreten. Der Gegner bekommt exakt die gleiche Armee, inklusive Ausrstung, magischen Gegenstnden und Ruhmpunkten bzw. Fertigkeiten der Charaktere. Zaubersprche werden vor der Schlacht ebenfalls fr beide Armeen gemeinsam generiert. Der Angreifer sollte dem Gegner mehrere Tage vor der Schlacht bereits die Armeeliste zukommen lassen, damit dieser sich darauf einstellen kann. Es wird also mit offenen Listen gespielt, und alle Einzelheiten beider Armeen sind bekannt. Bekommt eine der beiden Seiten Untersttzung in Form von Entsatz-Kontingenten, sind diese nicht von der Spiegelung betroffen. Die Armeestrke der verteidigenden Armee wird wie gehabt ausgewrfelt. Hat der Verteidiger mehr Truppen als der Angreifer, kann er diese zustzlich aufstellen. Besitzt er weniger Truppen, hat er trotzdem die gleiche Liste wie der Angreifer. Verteidigung des Sees Ein Reich, dass den Spiegelsee verteidigt, kann vor dem Spiel entscheiden, entweder eigene Truppen zu schicken, um die Provinz zu verteidigen (dann gelten die normalen Regeln zur Verteidigung einer Provinz) oder die Macht des Spiegelsees zu nutzen. In diesem Fall wird der Gegner darber informiert und lsst dem Verteidiger einige Tage vor der Schlacht seine Armeeliste zukommen. Beide Spieler tragen das Spiel dann mit der gleichen Armee aus. Auswirkungen des Spiegelsees Ein Reich, welches des Spiegelsee kontrolliert, kann einmal pro Runde in einer Schlacht einen magischen Gegenstand desjenigen Volkes einsetzen, gegen das es kmpft. Die Punkte fr den Gegenstand mssen weiterhin bezahlt werden, und auch sonst gelten alle Einschrnkungen.

Das KrtenfennDas Krtenfenn, oder auch der Krtzepfuhl genannt, ist ein ausgedehntes Gebiet mehrerer lose zusammenhngender Marsche und Moraste. Es gibt zwar eine ganze Reihe von Pfaden durch die gefhrlichen Smpfe, aber nur einige der Einheimischen aus der Gegend kennen diese gut genug, um sichere Wege durch das Krtenfenn zu finden. Fr Invasoren ist das Gebiet trotzdem von groer Bedeutung, da die dort lebenden Kreaturen, vor allem Hydren und Hydra-hnliche ein potentes Mittel zur Steigerung der eigenen Abwehrkrfte sein sollen und somit beliebte Zutaten fr magische Trnke und Artefakte sind. Eroberung des Krtenfenns Ein Eroberer, der das Krtenfenn einnehmen mchte, muss sich gegen die dort lebenden Kreaturen durchsetzen. Das Fenn wird nicht von normalen Neutralen Kreaturen verteidigt, sondern von Monstern, die sich der Verteidiger aus allen

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verfgbaren Scrolls of Binding aus dem Sturm der Magie zusammenstellen darf. Die Armee des Krtenfenns umfasst 3000 Punkte. Verteidigung des Fenns Die Einheiten des Verteidigers gelten fr die gesamte Schlacht als Amphibisch. Auswirkungen des Krtenfenns Besitzt ein Reich das Krtenfenn, so kann dem Armeestandartentrger das magische Krtenbanner fr 125 Punkte gegeben werden. Die Einheit, in der sich das Banner befindet, erhlt die Sonderregeln Regeneration und Amphibisch.

ZweibrckenUrsprnglich ist Zweibrcken der Name eines kleinen verschlafenen Stdtchen mitten in den Trollsmpfen, aber im Allgemeinen ist damit eher eine Flusskreuzung und vor allem die Troll-Dynastie, die unter diesen beiden Brcken haust, gemeint. Die Trolle fordern schon seit jeher von jedem, der eine der beiden Brcken benutzt, Tribut und bieten Einheimischen, wie zum Beispiel Bauern, die ber die Brcken zu ihren Feldern mssen, Nachlsse an, weswegen man sie im Allgemeinen in Ruhe lsst, und sich noch niemand die Mhe gemacht hat, sie auszuruchern. Eroberung von Zweibrcken Ein Eroberer von auswrts, der gegen Zweibrcken marschiert, wird Zeuge einer eher ungewhnlichen Allianz werden die Einwohner von Zweibrcken werden sich mit den ansssigen Trollen zu einer schlagkrftigen Armee vereinigen. Die verteidigende Armee besteht aus 3000 Punkten. Verteidigt wird Zweibrcken von Sldnern, die zustzlich Regimenter aus Trollen (vergleiche das Armeebuch Orks & Goblins dazu) als Kern anheuern knnen. Weiterhin sind die Trolle von Zweibrcken reich genug, um anrckende Regimenter zumindest in schwere Gewissenskonflikte zu strzen, indem sie sie zu bestechen versuchen. Um dies darzustellen, wrfeln alle Regimenter des Angreifers vor Spielbeginn mit einem W6. Bei 1-3 leidet diese Einheit fr das gesamte Spiel unter Bldheit. Charaktere, die zu Spielbeginn einer Einheit angeschlossen werden, mssen nicht wrfeln (dies ist vor dem Wurf fr die Einheit zu definieren). Ist ein Charakter am Ende eines Spielzuges nicht Teil einer Einheit, wrfelt er ebenfalls einen W6. Bei 1-3 leidet er fr den Rest des Spieles unter Bldheit. Verteidigung von Zweibrcken Um die Bestechung durch die Trolle darzustellen, wrfeln alle Regimenter des Angreifers vor Spielbeginn mit einem W6. Bei 1-3 leidet diese Einheit fr das gesamte Spiel unter Bldheit. Charaktere, die zu Spielbeginn einer Einheit angeschlossen werden, mssen nicht wrfeln (dies ist vor dem Wurf fr die Einheit zu definieren). Ist ein Charakter am Ende eines Spielzuges nicht Teil einer Einheit, wrfelt er ebenfalls einen W6. Bei 1-3 leidet er fr den Rest des Spieles unter Bldheit. Auswirkungen von Zweibrcken Die Trolle von Zweibrcken sind beraus bekannt fr ihre, h, hbschen Sprsslinge. Jeder Feldherr eines Reiches, welches Zweibrcken kontrolliert, bekommt eine sehr

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anhngliche Verlobte an die Seite gestellt. Dazu darf der Feldherr, wenn er sich in einem Regiment befindet, einen einzelnen Troll in das Regiment integrieren. Dieser Troll leidet nicht unter Bldheit und seine Basegre gilt sowohl mit 20 als auch mit 25mm kompatibel. Solange die Troll-Verlobte lebt, wird sie nicht zulassen, dass ihrem Zuknftigen ein Haar gekrmmt wird. Feinde, die auf den Troll oder den Feldherren schlagen knnen, mssen auf den Troll schlagen. Der Troll kann Herausforderungen annehmen und aussprechen und sich im Regimant bewegen wie ein Charakter. Stirbt der Troll in einer Schlacht, findet sich in der nchsten Schlacht bereits die nchste willige Kandidatin ein der Troll wird also von Spiel zu Spiel ersetzt.

FreienhafenVor langer Zeit mag der Name Freienhafen einmal passend gewesen sein heute erscheint er mehr als eine satirische berspitzung. Nicht mehr die Stadt der Kreativen, der freien Denker und der Rebellen, sondern eher der brodelnde Kessel verschiedenster Kulte, repressiver Religionen und unzhliger Wanderpriester, ist die Stadt am Wasser lngst alles andere als frei. Religise Fanatiker wechselnder Couleur bestimmen den Alltag der Stadt, und unanhngige Gedanken werden hier schon lange nicht mehr gedacht. Dafr hlt sich die Stadt aber in ihrer Unabhngig relativ gut und hat bisher noch jeden Eroberer ber kurz oder lang das Frchten gelehrt. Eroberung von Freienhafen Bestimme die Strke der Verteidiger von Freienhafen wie blich fr Besondere Provinzen. Die Armee der Verteidiger wird aus einer Imperiums-Armee rekrutiert, mit den folgenden Einschrnkungen und nderungen: JEDER Sigmarpriester oder Erzlektor (oder zumindest das kranke quivalent dazu in Freienhafen) macht eine Einheit Flagellanten zu einer Kern-Einheit (bis zu einem Maximum von 3) Freienhafen knnte also bis zu fnf Einheiten Flagellanten aufstellen. Bihandkmpfer sind nicht erlaubt Die Armee besteht aus 3000 Punkten

Verteidigung von Freienhafen Keine Besonderheiten. Auswirkungen von Freienhafen Einem Eroberer von Freienhafen fllt es nicht schwer, einige der mental eher instabilen Bewohner der Stadt von seiner eigenen Sache zu berzeugen. Deswegen darf ein Reich, welches Freienhafen kontrolliert, in einer Schlacht pro Runde Flagellanten (des Imperiums) und Sigmarpriester aufstellen. Die Punkte dafr kommen aus dem Budget der jeweiligen Armee, Flagellanten gelten als Seltene Auswahl, Priester als Helden. Wird mindestens ein Sigmarpriester aufgestellt, ist die erste Einheit Flagellanten Kern.

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Der Turm der WindeDer schlanke Turm, der an der Spitze meist von dunklen Wolken umgeben ist, und damit kaum zu sehen, ist von den Einheimischen zu Recht gefrchtet. Seit Jahrhunderten leben einer oder mehrere Schwarzmagier in dem Turm, und sie haben in der Vergangenheit meist nur wenig Verstndnis fr unliebsame Strungen und deren Verursacher gezeigt. Wer es schafft, den Turm einzunehmen, kann sich vermutlich sowohl die arkane Macht als auch die seit Jahrhunderten durch Forschung und Alchemie zusammengetragenen Schtze des Turmes zu Nutze machen aber einfach wird es nicht. Eroberung des Turmes Der Turm wird von dem ihn bewohnenden Magier bewohnt, der die folgenden Fhigkeiten und Gegenstnde besitzt: Stufe IV Zugriff auf eine beliebige Lehre aus dem Grundregelwerk + 1 Spruch (also insgesamt 5 Sprche) + 1 aufs Bannen (also insgesamt +5) + 1 aufs Zaubern (also insgesamt +5) Fr jeden gesprochenen Zauber bekommt der Magier automatisch einen weiteren Wrfel zum Magiepool hinzu. Zustzlich wird der Magier von seinen drei Haustieren begleitet, bei denen es sich um Drachen (beliebiger Art) handelt, wobei es sich um drei verschiedene Drachen handeln muss. Verteidigung des Turms Der Verteidiger stellt nach Wahl der Seiten einen Turm mit zwei Stockwerken in seiner Aufstellungszone auf. Auswirkungen des Turms der Winde Ein Reich, welches den Turm erobert, kann die magischen Spruchrollen des Turmes fr sich nutzen, auch wenn der Magier und seine Schotiere selbst nicht direkt in Kmpfe eingreifen. In einer Schlacht pro Runde darf der kontrollierende Spieler eine Spruchrolle mitnehmen, die einen beliebigen Zauberspruch einer beliebigen Lehre enthlt (nicht nur die acht Grundbuchlehren, sondern auch die der einzelnen Vlker). Die Rolle gilt als arkaner Gegenstand und erlaubt es dem tragenden Charakter, den darin enthaltenen Spruch einmal pro Spielzug als Gebundenen Zauberspruch der Stufe 5 einzusetzen.

Die SilberlichtungDas wunderschne und harmonische uere der Silberlichtung steht im krassen Gegensatz zu ihrem furchtbaren Geheimnis: Die schlanken, hellen Birken und das lange, weiche Gras zwischen den Stmmen, die nach und nach den dunkleren und dichteren Stmmen des ueren Waldes weichen, bis sie eine vertrumte Lichtung freigeben, verbergen den uralten Hass des Waldes auf die jungen Vlker. Alte Legenden sagen, dass die verdorbenen Wsser des nicht weit entfernten Krtenpfuhls

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seit jeder die Wurzeln der Bume krank machen und korrumpieren. Tatsache ist, dass weder Mensch noch Elf noch Zwerg sich zwischen die silbrig schimmernden Stmme trauen drfen, ohne Gefahr zu laufen, den Wald nie wieder zu verlassen. Eroberung der Lichtung Die Silberlichtung wird durch eine Waldelfen-Armee bestimmtvon 3000 Punkten verteidigt. Die Armee der Verteidiger der Silberlichtung besteht allerdings nur aus Dryaden, Baumschraten und Baummenschen und wird von Drycha persnlich angefhrt. Verteidigung der Lichtung Alle Einheiten des Verteidigers besitzen die Fhigkeit Strider (Woods). Auswirkungen der Silberlichtung Jedes Reich, das die Silberlichtung kontrolliert, kann sich entscheiden, das Herz des Waldes von der Lichtung zu entwenden und fr sich zu verwenden. Das Herz kostet keine Punkte und zhlt nicht zu den Punkten fr Magische Gegenstnde, zhlt allerdings als Verzauberter Gegenstnde. Herz des Waldes: Der Gegenstand erlaubt es dem Charakter und der Einheit, der er sich angeschlossen hat, sich zu Beginn in der EIGENEN Verbleibende BewegungenPhase in einen Wald zu teleportieren, solange er sich zu Beginn des Zuges bereits in einem Wald befunden hat. Um die Fhigkeit zu nutzen, muss sich der Charakter (nicht die gesamte Einheit) komplett im Wald befinden sowohl vor als auch nach der Teleportation.

Die Vier Grten der GtterIn der feindlichen und unwirtlichen Atmosphre der Trollsmpfe sind die Vier Grten der Gtter legendre Ruhepole. Den Geschichten nach erwarten den Ankmmling eines Gartens bereits seine Gtter um ihm seelisch und geistig ein Zuhause in der Fremde zu geben. Die ausladenden Grten sind je Volk und Glaube vllig unterschiedlich wo der Narben-bershte Sigmarpriester eine friedvolle Pastorale hnlich dem irdischen Paradies vorfinden mag, so sind fr einen Chaoskrieger aus dem hohen Norden die Grten mglicherweise voller wrdiger Gegner, nie-enden-wollenden Duelle und willigen Frauen. Die Eroberung der Grten Der Nachteil eines irdischen Paradieses ist, dass man oft jemanden aus gerade eben diesem Paradies werfen muss, um es selbst zu beziehen. So auf jeden Fall die Grten der Gtter. Wrfele das Volk der Verteidiger ganz normal wie fr andere Neutrale Provinzen aus die Armeestrke betrgt 3000 Punkte. Die Schlacht wird nach den Regeln des Sturms der Magie ausgetragen. Verteidigung der Grten Die Schlacht wird nach den Regeln des Sturms der Magie ausgetragen. Auswirkungen der Grten der Gtter

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Jedes Reich, das einen der Grten der Gtter besetzt hlt, generiert pro Zug zehn Sturmpunkte. Besitzt ein Reich mehr als einen Garten, werden zehn Punkte pro Garten generiert.

SldnerfestenDie Trollsmpfe sind zersplittert und uneins nichtsdestotrotz befinden sich viele Lndereien fest in der gepanzerten Faust lokaler Sldnerfhrer. Sie werden von den Einwohnern meist einheitlich Barone genannt, obwohl die meisten nicht weiter von einem Titel und Adelsstand entfernt sein knnten. Die Sldnerbarone besitzen hufig nur ihre Festung, und das umliegende Land aber die hohen Mauern und ihre zusammen gewrfelten Truppen machen sie trotz alledem zu einer Macht, mit der die Eindringlinge rechnen mssen. Sldnerfesten erwirtschaften genau wie Hauptstdte 3 Gold pro Runde. Verteidigung der Festen Die Provinzen mit Sldnerfesten zhlen fr alle anderen Belange wie eine Festung, sie knnen also nur durch eine Belagerung eingenommen werden. Sie knnen durch Imperiale oder Bretonen verteidigt werden falls sich kein Spieler mit diesen Armeen findet, knnen sich auch durch jedes andere in der Kampagne vertretene Volk (neutral oder als Spielerreich) veretidigt werden. Die Sldnerfestungen befinden sich in folgenden Provinzen: Provinz 09: Kesselsteiner Klamm, genannt der Klammstein Provinz 79: Feste Herder, genannt der Herdenstein

Die SchlachtenI am hard pressed on my right; my centre is giving way; situation excellent; I am attacking. - Marshall Foch Wenn ein Angriff auf eine feindliche Provinz ausgefhrt wird, wird eine Schlacht nach den Warhammer-Regeln ausgetragen. Die gespielte Schlacht wird durch das Gelnde und die zu erreichenden Missionen des Angreifers beeinflusst mehr dazu gleich. Falls der Angriff auf eine ExilProvinz stattfindet, also auf eine Provinz, die keine direkte Verbindung (eigene Provinzen) zu der Hauptstadt des Reiches oder einer Festung ziehen kann, kommen die besonders schwerwiegenden Regeln fr Versorgungslcken zum Tragen. Der Verteidiger erleidet mglicherweise drastische Einschrnkungen durch den ausbleibenden Nachschub. Weitere Auswirkungen auf das Schlachtgeschehen knnen Befestigungen oder die Anwesenheit von Wahrzeichen bedeuten.

Die TruppenAuf beiden Seiten stehen sich die jeweiligen Armeen gegenber, mglicherweise reduziert, wenn die eigene Armee selber Entsatz gesandt hat, und eventuell verstrkt durch die Kontingente der Alliierten.

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Die OffiziereIn jeder Schlacht kann ein Spieler seine Offiziere einsetzen. Wichtig dabei ist, dass jeder Charakter in jedem Zug nur eine Schlacht schlagen darf. Wird also der Feldherr mit auf einen Feldzug genommen, und das Reich