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Boxcover und Umschlagillustration

Zoltán Boros und Gábor Szikszai / Agentur Kohlstedt

Poster und ArchetypenZoltán Boros und Gábor Szikszai

InnenillustrationenZoltán Boros, Caryad, Jens Haupt, Klaus Scherwinski, Gábor Szikszai

Umschlaggestaltung & graphische KonzeptionRalf Berszuck

LektoratFlorian Don-Schauen, Thomas Römer

Copyright © 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE,

MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA sind eingetragene Marken der Significant GbR.

Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.

Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung,

Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbe-sondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem

oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

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Mit Wissenund Willen

von Florian Don-Schauen und Thomas Römer

mit Beiträgen vonPeter Diehn, Momo Evers, Lena Falkenhagen, Thomas Finn, Stephanie von

Ribbeck, Gregor Rot, Philipp Seeger, Gun-Britt Tödter, Anton Weste, Matthias Wicht und Andreas Wielenberg

Mit herzlichem Dank für Kritik, Anregungen, Korrekturen und Ergänzungen an Kai Burmeister, Iva Dannenberger, Andreas Dopfer, Andreas Ensch, Benjamin Ernst,

Anna Lena Friedrich, Chris Gosse, Magnus Herrmann, Bernd Jacobitz, Andreas John, Petra Kämmer, Kri-stian Kerber, Stefan Küppers, Christian Mangelsdorf, Stefan Mann, Olaf Michel, Jörg Middendorf, Frank

Müller, Torsten Nelhübel, Florian Sachtleben, Simone Salzmann, Christina Sattler, Benjamin Scala, Sascha Schnetzer, Roman Stienke, Peter Sulc, Mark Wachholz, Gudrun Wagner,

Philipp Wittmann und Michael Wuttke, alle Mitglieder der DSA-Redaktion

sowie alle Beteiligten des Curriculum Salamandris für die jahrelange kritische Begleitung des DSA-Magiesystems

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Die Quelle der Magie ................................................. 5 Magie in Aventurien .............................................. 5Die Astralenergie ....................................................... 7 Regeneration von Astralpunkten ........................... 9Zauberfertigkeiten und Zauberproben ...................... 10 Die Regeln zur Spruchzauberei .............................11 Der Zauberfertigkeits-Wert..................................11 Die Zauberprobe .................................................. 12 Die Magieresistenz ................................................17 Spontane Modifikationen .................................... 20 Magische Sonderfertigkeiten ............................... 25 Bann des Eisens .................................................... 28 Thesiskern und Repräsentation ............................ 29 Merkmale ..............................................................31 Verbotene Pforten ............................................... 34 Die Magie des Blutes ............................................ 35Erfahrung für Zauberer ............................................ 36 Steigern der magischen Fähigkeiten .................... 37Die Rituale der magischen Traditionen.................... 42 Allgemeines zu Ritualen ...................................... 42 Dolch und Blut: Druidenrituale ......................... 43 Harmonie der Welt: Elfenlieder .......................... 47 Der Wille der Erdin: Geodenrituale ....................51 Vertrautentier und Rachefluch: Hexen ............... 55 Steingewordene Zauberei: Die Kristallkugel ....... 65 Aventurin und Amethyst: Die Kristallzauber ....... 69 Weisser Leu im Athanor: Schale der Alchimie ..... 72 Trommeln für den All-Einen: Derwischrituale ... 74 Der Weg des Odûn: Rituale der Tierkrieger ........ 75 Stab und Schwert: Magier-Ritualgegenstände ... 79 Schmetterling und Feuerpfau: magische Tänze .... 85 Schwarm und Traum: Zibilja-Rituale .................. 89Summa Cosmologica: Von Sphären und Limbus ........ 92 Der Trennende Limbus .......................................... 93 Kraftlinien und Nodices ...................................... 95Die Macht der Elemente ........................................... 98 Die Manifestationen der Elemente ..................... 102 Regeln zur Elementarbeschwörung ................... 104 Die Elementare und ihre speziellen Dienste ........109 Elementare Zauber .............................................. 115 Mindergeister ..................................................... 117Zauberkundige und magische Wesen ........................ 118 Magie anderer Völker.........................................127 Magische Kreaturen ............................................128 Die Welt der Geister ...........................................129 Widernatürliche Wesenheiten ...........................132Zauberwerkstatt ......................................................138

Magische Artefakte .................................................146 Erschaffung von Artefakten ...............................147 Analyse ...............................................................152 Entzauberung ......................................................154 Ringe, Reife, Schwarze Augen .............................154Wundermittel und Höllentinkturen ........................156 Analyse von Alchimika .......................................159 Modifikation bekannter Rezepte .........................159 Auswahl bekannter Elixiere und Wundermittel .160Magie und Welt .......................................................165Über Edle Steine und ihre arkane Bedeutung ...........165Zauberschriften und alchimistische Symbole ..........168Bannkreise und Schutzzeichen ................................. 171Tödliche Träume .....................................................173Die Magie der Namen ...............................................177Chronica Magica ....................................................179Die Welt der Magiergilden .....................................183 Magische Orden .................................................186 Titulatur ............................................................189 Vom Gewande, das einem Magus geziemt ............190Magie und Recht ......................................................192Zusammenkünfte unter dem Vollmond .....................196Legenden der Magie .................................................197Meister der Magie ................................................... 200

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Magie in Aventurien

»IIUnd siehe! Nachdem Los Sumu erschlagen hatte und nachdem Er

um Sie geweint hatte, und nachdem alle Götter und Drachen und Riesen und Menschen und Tiere aus Ihr entsprungen waren, entschied sich der Höchste, ihnen einen Platz zuzuweisen.

IIIUnd Er trennte die Sphäre der Lebenden von der Sphäre der Toten,

und Er trennte die Sphäre der Ordnung von der Sphäre des Chaos und die Sphäre der Sterne von Deres Sphäre.

IVUnd Er wies Seinen Erstgeborenen eine Sphäre zu.

VUnd Er nannte die erste Sphäre Ordnung und Stillstand und die

zweite Dere und Feste und die dritte Leben und Fruchtbarkeit und die vierte Tod und Vergehen.

VIDie fünfte Sphäre ward den Göttern vorbehalten, auf dass die

Lebenden sie nur nach ihrem Gang durch das Totenreich schauen konnten.

VIIUnd die sechste Sphäre hieß Er Sterne und Kraft und die siebte

Chaos und Brodem, VIII

denn wie die erste Sphäre Eins war und ohne Ausdehnung, so war die siebte Sphäre alles und ohne Grenze.

IXUnd Er hieß sie getrennt zu sein, eine von der anderen.

XUnd als Er sah, dass es geraten war, da ward Er Zeit und Ewigkeit,

XIund Er ward das Gleichgewicht und alle Sphären zugleich,

XIIauf

dass Er ward und doch nicht ward und XIII

auf dass Er ist und sein wird ...«—aus der Offenbarung des Nayrakis, Originalversion aus dem Jahre 390 v.H., VII 2-13

»... Jahrtausende gingen ins Land, während derer die Götter alle Geschicke auf Dere lenkten. Sie wiesen den Gesteinen ihren Ort und auch den Gewässern, sie schufen die Winde und die Jahreszeiten, sie schieden Bäume von Kräutern und Fische von Vögeln, und sie lehrten die Geschlechter der Zwerge und der Menschen – und wohl auch der Orks, Goblins und Elfen – zu jagen und zu sammeln, Stein und Metall zu bearbeiten und Behausungen zu ihrem Schutz zu errichten. So tat ein jeder der Götter seinen Teil, und das Zeitalter ward das Güldene geheißen ...«—aus der zwergischen Chronik Taten der Altvorderen, übersetzt ins neue Garethi

»... Zu den Zeiten, als die Götter noch tagein, tagaus unter den Sterblichen weilten, geschah es also, dass Hesinde ein Kind gebar – und es

war eines Sterblichen Tochter. Dieses Kind, Mada mit Namen, war gesegnet mit dem Geiste seiner Mutter und verflucht mit

einer sterblichen Hülle. Und als Mada sah, wie die Götter mit den Menschen ihr Spiel trieben, da dauerte sie ihres Vaters Volk, und sie flehte zu den Göttern, sie mögen den Menschen Kraft geben, ihre Geschicke selbst zu lenken. Doch nur Hesinde, Phex und Tsa erhörten ihr Flehen.So geschah es, dass Mada ob ihrer vergeblichen Bitten am Leben verzweifelte und vor Kummer dahinwelkte. Und als der Tag ihres Todes nahte, da bot sie all ihre Kraft auf, und ihr Geist durchstieß alle Sphären, auf dass sie wieder eins würden. Aber wehe! Sie war schon zu schwach, ihr Vorhaben zu Ende zu bringen. Und so vermischten sich die Kräfte der Sterne mit Deres Kräften, und sie wurden vereint durch die alles erneuernde Kraft des Lebens – und eine neue Kraft floß fürderhin durch alle Sphären.Als Praios dies sah, verfluchte er Mada dreimal ob ihres Frevels und bannte ihren Geist in einen Stein und warf ihn an den Himmel, damit sie sehe, was sie angerichtet habe, und er schickte Horas, sei-nen sonnengleichen Sohn, in die dunklen Gefilde der Sterblichen, auf dass er die Ordnung wiederherstelle ...«—aus dem Epos Vom Anbeginn der Zeiten – Annalen des Göt-teralters, gekürzt

Die ‘neue Kraft’, von der uns der Chronist berichtet, ist nichts anderes als die aller Zauberei innewohnende und die Sphä-ren durchdringende Astralenergie. Ob es sich so zugetragen hat, oder ob es sich bei ‘Madas Frevel’ um die Zerstörung der ‘Zitadelle der Kraft’ oder gar um ein völlig unpersönliches, kosmologisches Phänomen handelte, können wir nicht sagen. Fakt aber ist: Die gesamte Welt Dere – und damit der Konti-nent Aventurien – ist durchdrungen von Zauberei. Von dieser Kraft in ihren diesseitigen Ausprägungen soll in diesem Buch die Rede sein: wie sie sich manifestiert, wie Lebewesen sie aufnehmen und weitergeben und wie sie sich zu Zaubersprü-chen formen lässt, von der Kraft, die sich in Edelsteinen und Metallen, in Zeichen und Symbolen manifestiert, von den Prinzipien, die alle Zauberei durchdringen – und von all jenen, die sie zu Wohl und Wehe anwenden.

Die Quelle der MagieDie Quelle der Magie

Magie in Aventurienbestimmt. Die Astralenergie kann fest (permanent) in einem Zauber oder Objekt gebunden sein, sich in magischen Mustern formen (z.B. als Kraftline oder astrales Muster eines Zauber-kundigen) oder frei dem Fluss der Umgebungskräfte folgen. Regeltechnisch (also als irdisches Konstrukt) unterteilt sich die Astralenergie in einzelne Astralpunkte, die sich ein Held beim Zaubervorgang abstreicht und die er durch Ruhe und Schlaf zurückgewinnen kann. (Seite 9f.) Als Zauberkundige, Magiekundige, Magiebegabte oder Zau-berer bezeichnen wir all jene Helden und Meisterpersonen, die über ein gewisses Maß an Astralpunkten verfügen und/oder in der Lage sind, Astralenergie zu manipulieren. Die Art zu zaubern und die Kenntnis von Sprüchen und Ritualen erwirbt der Magiekundige durch die Ausbildung in einer magischen

Bevor wir uns mitten hinein in die aventurische Zauberei stürzen, wollen wir zuerst einige Begriffe klären, die Sie im folgenden häufiger finden werden. Es handelt sich hierbei um die Kernbegriffe der Magie in Aventurien und deren regeltech-nische Umsetzung. Seien Sie nicht verwirrt, wenn die Aus-drücke nicht sofort mit Inhalt gefüllt werden, Sie finden jeweils einen entsprechenden Verweis, wo das angesprochene Thema genauer erläutert wird.

Die gesamte aventurische Zauberei wäre nicht möglich ohne die Astralenergie, die zum einen gewissermaßen als ‘Treibstoff ’ für alle magischen Handlungen dient und zum anderen durch die magischen Muster (auch: astrale Muster, Zaubermatrix oder magisches Gewebe) die Gestalt aller Zauberei in Aventurien

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Tradition (dargestellt durch Rasse, Kultur und Profession). (Regeltechnisch bemisst sich die Stärke ihrer Zauberkraft grob danach, ob sie den Vorteil Voll-, Halb- oder Viertelzauberer gewählt haben). An magischen Professionen – die weit mehr als weltliche Professionen auch den zukünftigen Lebensweg des Helden prägen – kennen wir den (Gilden-)Magier (unterteilt nach der Ausbildung auf verschiedenen Magierakademien oder bei privaten Lehrmeistern), die Hexe (unterteilt in verschiedene Schwesternschaften), den Druiden (regional unterschiedlich, häufig auch noch je nach Element geprägt), den zwergischen Geoden (der einer von zwei großen Denkrichtungen ange-hört), den Kristallomanten (der sich in dieser Form nur bei den Achaz findet), den Scharlatan, den Derwisch der Novadis, den Alchimisten, den Besessenen der Ferkinas, den Gjalskerländer Tierkrieger und die Sharisad und Hazaqi (Zaubertänzer aus dem tulamidischen bzw. almadanischen Raum). Die Lebensart der von Kobolden aufgezogenen Schelme und natürlich die unterschiedlichen Völker der Elfen (Au-, Wald- und Firnelfen und weitere Untergruppen nach Sippenverband, dazu die aus der Verbindung von Mensch und Elf stammenden Halbelfen) betrachten wir als magische Kulturen, während die intuiti-ven Begabungen des Magiedilettanten als (erweiterter) Vorteil gehandhabt werden. Hier keine Erwähnung finden die religiös motivierten Schama-nen, die zwar auch mit Astralenergie zaubern, aber so sehr in einen religiösen Rahmen eingebettet sind, dass sie besser in der Box Götter & Dämonen behandelt werden.Der Erschaffung all dieser Zauberkundigen, ihren besonderen Ausprägungen, ihren weltlichen und magischen Talenten sowie ihren typischen Ritualen ist der komplette Band Aventurische Zauberer gewidmet. Die Magie der aventurischen Zauberkundigen äußert sich entweder in Zaubersprüchen (je nach Situation auch Sprü-che, Formeln oder einfach Zauber genannt) oder in Ritualen, wobei erstere ohne große Vorbereitung gewirkt werden können, letztere sich meist über längere Zeit hinziehen und allerlei zu-

sätzliche, auch weltliche Verrichtungen erfordern. Viele Rituale sind zudem so sehr an die Denkstrukturen einer magischen Tradition (Magier, Hexen, Geoden etc.) gekoppelt, dass sie für Außenstehende so gut wie niemals erlernbar sind. Zauber-sprüche und Rituale finden Sie im Band Liber Cantiones, die speziellen, mit einer magischen Tradition verbundenen Rituale im vorliegenden Band ab Seite 42. Wichtig für die Beschreibung eines Zaubers sind neben ‘technischen Daten’ wie Zauberdauer, Reichweite, Wirkungs-dauer und Astralenergie-Aufwand (deren Beschreibung Sie in der Einleitung zum Liber Cantiones, Seite 5ff., finden) die Zuordnung eines Zaubers zu einem oder mehreren bestimm-ten Merkmalen, zu einer oder mehreren Repräsentationen und zu einer bestimmten Komplexität.Ein Merkmal steht dabei für eine ‘Art’ des Zaubers: Ob ein Spruch beeinflussend wirkt oder Schaden erzeugt, ob er die Form eines Lebewesens komplett verwandelt oder nur deren Eigenschaften verändert, wird jeweils über ein oder mehrere Merkmale abgehandelt. Diese Einteilung beruht auf Ähnlich-keiten in der Struktur der Zauber, aber allein die Tatsache, dass es Zauber mit mehreren Merkmalen gibt, zeigt, dass diese Art der Zuordnung nicht die einzig gültige ist. Diese Merkmale schlagen sich auch in den magischen Mustern des Zauber-spruchs nieder, sind also erkennbar und (z.B. durch Antimagie) manipulierbar. Ein zauberkundiger Held kann sich auf ein oder mehrere Merkmale spezialisiert haben, womit er entspre-chende Zauber leichter erlernen kann. Näheres zu Merkmalen finden Sie auf Seite 31ff.Die magischen Traditionen unterscheiden sich nicht nur in ihrem Verständnis der Magie, sondern auch im handwerkli-chen Teil des Zauberwirkens. Diese Unterschiede finden ihren Ausdruck in den so genannten Repräsentationen. Hier zeigt sich, dass ein und dieselbe grundsätzliche Wirkung (wie z.B. die Versteinerung eines Lebewesens) auf ganz unterschiedliche Arten und mit unterschiedlichen ‘technischen Daten’ erfol-gen kann: Zaubergesten und Randbedingungen mögen sich

Allgemeine Konventionen Regeln: Wenn nicht explizit etwas anders gesagt wird, verwenden wir die Regelmecha-nismen, die Sie in den Basisregeln präsentiert und in der Box Schwerter & Helden vertieft finden. Insbesondere sind dies die Regeln zu Eigenschafts- und Talentproben. Würfel: Wir verwenden weiterhin die Würfel, die Sie bereits aus den Basisregeln oder Schwerter & Helden kennen: Den W20 (zwan zigseitigen Würfel) für fast alle Eigen-schafts- und Zauberproben sowie einige Zu-fallsentscheidungen, den W6 (den üblichen, sechsseitigen Würfel) für die Bestimmung von Effekten wie z.B. Schadenswürfen. Wenn wir von einem W3 reden, meinen wir einen Wurf mit dem W6, wobei 1 und 2 als 1 gezählt werden, 3 und 4 als 2 und 5 und 6 als 3. Eine Angabe wie 3W6 bedeutet, dass Sie drei sechs-seitige Würfel rollen und die Würfelergebnisse aufaddieren müssen; eine Angabe 2W20+10 bedeutet, dass Sie zwei zwanzigseitige Würfel rollen, die Ergebnisse zusammenzählen und zusätzlich 10 Punkte addieren. Sollten irgendwo

Prozentangaben genannt sein, können diese mit dem W20 simuliert werden: Bei einem Ereignis, das ‘in 10 Prozent aller Fälle eintritt’, können Sie sagen, dass dies geschieht, wenn Sie eine 1 oder 2 auf dem W20 würfeln – grundsätzlich entspricht eine Vergrößerung des Bereichs um 1 einer Vergrößerung der Prozentwahrschein-lichkeit um 5 %. Rundungen: Generell gilt auch im Bereich der Zauberei (wenn nicht ausdrücklich etwas anderes gesagt wird): Alle Rundungen von Brüchen sind sogenannte ‘echte’ oder ‘kaufmän-nische’ Rundungen, d.h., bis zu einem Wert von ...,49 wird abgerundet, aber einem Wert von ...,50 wird aufgerundet. Verweise: Wenn wir auf andere Regelwerke verweisen, verwenden wir üblicherweise die folgenden Abkürzungen: Basis steht für die Basisregeln, AH für den Band Aventurische Helden, MBK für Mit blitzenden Klingen und MFF für Mit flinken Fingern. LC ist der Liber Cantiones, AZ steht für Aventurische Zauberer und MWW ist der vorliegende Band Mit Wissen und Willen.

Die Dreifach-StaffelungAuch bei der Präsentation der Zauber-Regeln haben wir uns wieder für das bereits in Schwer-ter & Helden präsentierte System entschieden, die Regeln in Basiswissen, Optionale Ergänzun-gen und Expertenwissen zu unterteilen und es Ihnen zu überlassen, welche Regelteile Sie in Ihrer Gruppe umsetzen wollen.Wie auch bei den bisherigen Regeln gilt, dass Sie für den Spieleinstieg erst einmal nur die Basisregeln benötigen – dies sind in dieser Box all jene Regeln, die nicht besonders gekenn-zeichnet sind. Die Optionalregeln detaillieren das System an vielen Stellen, erfordern aber auch die ein oder andere zusätzliche Überlegung oder Rechnung. Diese Regelstufe ist es auch, die von uns in fast allen Abenteuern und Hintergrund-bänden präsentiert wird. Die Ex per tenregeln schließlich sind dafür gedacht, nur in wenigen speziellen Situationen zum Einsatz zu kom-men; sie sind als ‘erprobter Regelvorschlag’ zu verstehen, sind aber meist mit etwas mehr Aufwand verbunden. Wenn Sie diesen Aufwand nicht scheuen – nur zu!

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