cch12 - W¼tende Designer

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Design ist das Bestreben, die Dinge besser zu machen. Aber warum ist, nach so vielen Jahren des Designs, so vieles noch nicht „besser“? Liegt es an der Wirtschaft, der Gesellschaft, oder vielleicht gar an den Designern? Wollen die Unternehmen Design nur als Mittel nutzen, um ihr kurzfristiges Handeln zu „verschönern“? Oder sind die Designer zu müde, nicht motiviert oder nicht wütend genug, wirklich durchzugreifen? Angesichts der vielen verflixten Probleme, die uns umgeben, dürfen wir nicht nur mit Schuldzuweisungen wuchern, sondern brauchen vor allem Designer mit gesundem Menschenverstand, die das Design designen können. Ob das geht?

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  • 1. WtendeDesigner!Jan-Erik BaarsProf. Hochschule Luzern, SchweizAssociate Partner, VanBerloInhaber designfokus

2. Meta Change! iStockphoto 3. Die Zukunft istnicht mehr, wassie mal war! iStockphoto 4. iStockphoto 5. iStockphoto 6. iStockphoto 7. iStockphoto 8. hierarchisch flach Struktur Chaostechnisch menschlich Produkte Erlebnisse 9. Erlebniswirtschaft 10. Innovation heute iStockphoto 11. Es dreht sich nicht um Technologie, 12. es dreht sich um Menschen... 13. und ein orchestriertes Erlebnis! 14. Erlebnis:(wie funktioniert das?) 15. Wie eine Symphonie! 16. ... oder wie Ihr Lieblings- Restaurant! iStockphoto 17. ... oder wie eine Reise mit vielen Stationen! iStockphoto 18. Was bedeutet das frs Design? 19. Damit einheitliche ThinkGeek Erlebnisse entstehen... 20. experience mssen sie orchestriert iStockphoto werden! 21. Symphonisch gestalten 22. Industrial DesignProduct DesignUser-Interface DesignScreen DesignWeb DesignGraphic DesignUnd wie Service DesignInteraction Design siehts im Communication DesignMedia DesignDesign aus? Sound DesignCorporate DesignInterior DesignObject DesignTransportation DesignIcon Design 23. Wir wten herum! iStockphoto 24. Zum Beispiel: 25. Woran der Designer dachte... 26. Das Konzeptdes Designers... 27. Woran derTechnikerdachte... 28. Das Konzept des Technikers... 29. Woran derWerber dachte... 30. Das Konzeptdes Werbers... 31. Woran derVertrieblerdachte... 32. Das KonzeptdesVertriebs... 33. Warum? 34. Einzelkmpfer 2010 Youngsters Cup Austria 35. Leidenschaft? 36. Wut? 37. Macht? 38. Isolation? 39. Ahnungslosigkeit? 40. Dummheit? 41. Das gehtbesser!! (H. Simon) 42. Designsymphonie! 43. Die richtigenDinge richtig Dingemachenmachen 44. Product Design gettyimages 45. Communication Design 46. Interaction Design 47. Service Design gettyimages 48. Experience Design gettyimages 49. wikipedia 50. wikipedia 51. Beginnmit demEnde... 52. Beginn mitDesign! 53. Alte Logik:Dienstleistungen sind das,was brig bleibt, wenn mandas Produkt entfernt. 54. Neue Logik:Erlebnisse sind holistischeDienstleistungen, dieermglichen, dass Mehrwertentsteht bei allen Beteiligten. 55. Und wo ist der Gewinn? iStockphoto 56. In der Relevanz! 57. Bedrfnisse(usability, desirability) SinnBeziehungRelevanzAngeboteMarke(feasibility) Vertrauen (viability) 58. Relevante Erlebnisse...MarkenerlebnisMarkeKunde und Partner 59. werden geschtzt!KundenloyalittWachstum und ZukunftKundenerlebnis 60. Kraft der Weiterempfehlung 61. Erlebnis ist ein Wachstumstreiber! Wie es geht, leben Marktfhrer vor: EntdeckenEntsorgenInformieren Konsistent ber KontaktpunkteServiceKaufenNutzenInstallierenKundenerlebnis MarkenloyalittMotivationUmsatzsteigerung: von 5 Mrd. in 2001, auf 80 Mrd. in 2011 - 1600% ber 10 Jahre...Loyalittsfhrung - 78% NPS score 62. Loyalitt und Motivation 63. DesignRelevanz ErlebnisLoyalittWohlstand 64. Was sollte Designerantreiben? 65. Wut? CHIP Fotowelt 66. Harmonie? 67. Vielen Dank! iStockphoto