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Christophe Bœlinger

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Targane ist ein Planet voller Magie, bevölkert von unzäh-ligen Geschöpfen, eines fantastischer als das andere. Zwerge, Elfen, Drachen, Gnome, Trolle, Orks, Menschen, Goblins und viele andere in dieser Welt beheima-

tete Rassen entwickelten die unterschiedlichsten Technologien, Fertigkeiten und Kenntnisse.

Die einflussreichste und sicherlich auch mächtigste Persönlichkeit auf Targane ist ein Mensch, bekannt als der Erzmagier. Unzählige Legenden ranken sich um diesen Obersten Magier, dem mächtigsten Zauberer Targanes. Sein ganzes Leben widmete er seinem Bestreben, auch die letzten Geheimnisse der magischen Künste zu enthüllen.

Nachdem er alle dieser Welt bekannten Zauber beherrschte, entdeckte er schließlich – angetrieben durch seine unstillbare Wissensgier – auch das mächtigste aller Geheimnisse: die Unsterblichkeit.

Einigen Elfen zufolge lebt der Erzmagier nun schon annähernd 3000 Jahre. Für jeman-den, der bereits alle Vergnügen dieser Welt gekostet, all ihre Geheimnisse gelüftet und Mächte beherrscht hat, ist dies eine außerordentlich langwierige Zeit.

Der Reichtum des Erzmagiers steht seiner Macht sicherlich in nichts nach. Als sein ein-tausendster Jahrestag nahte, beschloss er, sich sein eigenes Königreich zu errichten: ein gewaltiges Reich unterschiedlichster Regionen, quer über den gesamten Erdball. Bereits den Zauber der Teleportation beherrschend, war es ihm ein Leichtes, neue Orte zu berei-sen, wann immer der Überdruss sein Verlangen schürte, neue Landschaften aufzusuchen.

Einigen ein Freund, aber anderen verhasst, bot er in allen Regionen, die er zu besuchen wünschte, reiche Belohnungen für die Erbauung von Schlössern und Festungen, wel-che seinem persönlichen Gebrauch dienen sollten. Einmal dort angesiedelt, ergriff er systematisch und erbarmungslos mittels Geld, Diplomatie oder Gewalt die Macht. Auf diese Weise zögerte der Erzmagier neu aufkommende Langeweile zumindest ein paar Jahrhunderte hinaus, indem er zwischen diversen Schlössern umherreiste.

Dennoch, 3000 Jahre sind eine verdammt lange Zeit … Um nicht vor Langeweile umzu-kommen, musste eine radikalere Lösung her. Schließlich kam ihm eine – zumindest sei-nerzeits – äußerst originelle Idee …

Er erneuerte seine freundschaftlichen Bande zu den Zwergen und Gnomen, die bereits über Jahrhunderte bestanden. Waren sie es doch gewesen, die in der Vergangenheit für die Erbauung von Schlössern und Festungen reich belohnt worden waren. Tatsächlich sind Zwerge seit jeher weltweit als die besten Architekten bekannt, insbesondere als aus-gewiesene Experten im Anlegen unterirdischer Stollen. Gnome auf der anderen Seite sind Meister im Umgang mit dampfbetriebenen Maschinen und allen damit verwandten Technologien. Sie bauen die verrücktesten Geräte und Vorrichtungen mit Dampf als ein-ziger Quelle für Energie, Hitze und Antrieb.

Also warb er Zwerge und Gnome an, in den Katakomben seiner zahlreichen Schlösser Labyrinthe anzulegen und mit mechanischen Räumen auszustatten. Da die Bauarbeiten

jedes einzelnen Labyrinths mehrere Jahre in Anspruch nahmen, ließ er parallel zahl-reiche Labyrinthe gleichzeitig erbauen. Die Zwerge entwarfen und gruben die unterirdischen Stollen und Hallen. Die Gnome brachten die mechanischen 2

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Geräte, insbesondere Rotationsmechanismen und todbringende Fallen an; alles dampf-betrieben. So wurden die unterirdischen Labyrinthe geboren: die Dungeon Twister - nach Blut, Dampf und Schweiß stinkend.

Sobald die Labyrinthe fertiggestellt waren, brachte der Erzmagier an allen Ecken in den Hallen kleine magische Kristallkugeln an. Im prachtvollsten und opulentesten Raum sei-nes Anwesens bedeckte er die Wände mit magischen Spiegeln. Jeder Spiegel zeigte ein Abbild der dazugehörigen Halle und was sich dort gerade zutrug. Der Erzmagier konnte nun, sobald er in der Mitte des Raumes bequem Platz genommen hatte, jeden Winkel des Labyrinths beobachten.

Vor magischer Energie strotzend, benutzte er die Kraft der Teleportation, um – ungeach-tet von Rasse, Beruf oder Geschlecht – Kämpfer aus allen Regionen des Reiches nach eigenem Gutdünken in die Arenen zu befördern … Es waren lebendige Geschöpfe, nur aus einer Laune heraus erwählt. Diese arglosen Abenteurer – Menschen, andere Kreaturen oder gar Tiere – fanden sich unvermittelt, ihrem natürlichen Lebensraum entrissen, in einem unbegreiflichen Alptraum gefangen mit tödlichen Fallen und Kämpfen auf Leben und Tod. Um zu überleben, mussten sie die Funktionsweise des Labyrinths verstehen. Sie mussten einen Weg hinaus finden.

All dies ereignete sich unter den wachsamen Augen des Erzmagiers. Ohne es zu ahnen dienten diese unglückseligen Opfer nun als Darsteller eines blutigen Schauspiels; allein zu seiner Belustigung. Doch selbst im Erfolgsfall einer gelungenen Flucht oder eines sieg-reichen Kampfes: niemals sollte ihnen der Applaus des Erzmagiers zu Ohren kommen …

Jahrzehnte verstrichen, Jahrhunderte gingen dahin, und mit ihnen wuchs die unstillbare Leidenschaft des Erzmagiers für sein Hobby. Er ließ über ganz Targane verstreut Dungeon Twister erbauen und rekrutierte die verschiedenartigsten Kreaturen, vom schwächlichen, aber gerissenen Telepathen bis hin zum gewaltigen und Furcht einflößend Drachen.

Aus reinem Vergnügen erstellte er über die Jahre eine Namensliste all seiner Lieblingshelden, die ihm zum Teil ans Herz gewachsen waren. Was als Leidenschaft begann, entwickelte sich bald zur Sucht. Unentwegt aufs Neue verlangte es ihn nach Blut, Nervenkitzel und Wundern. Jede neue Zusammenkunft in den Labyrinthen entzückte ihn mit überraschenden Wendungen und heroischen Fluchten. Doch die neu errungene Freiheit dieser armen Seelen sollte sich als trügerisch erweisen, da des Erzmagiers ver-dorbener Verstand schon ihr nächstes Abenteuer ausheckte …

Willkommen zum Dungeon Twister Kartenspiel ... 3

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Material

Einleitung

Du kontrollierst eine Gruppe Abenteurer, gefangen in den Katakomben des Erzmagiers. Sie wurden dorthin teleportiert, um ihm als Belustigung zu dienen, während er sich an ihrem verzweifelten Bemühen ergötzt, diesem teuflischen mechanischen Labyrinth zu

entfliehen. Doch sie werden ebenfalls um ihr Leben kämpfen müssen: gegen die Charaktere deines Gegenspielers, die im Wettstreit mit deinen versuchen wer-den, dem Labyrinth zu entkommen.

*Im aktuellen Spiel ist es unmöglich 7 Aktionspunkte zu erreichen (zukünftigen Erweiterungen vorbehalten).

3 Szenariokarten, doppelseitig,

5 Szenarios insgesamt

Dieses Regelbuch und 128 Karten, darunter:

Pro Spieler:

25 Charaktere

3 Sprungkarten 1 zerstörte Mauern9 Kampfkarten

13 Objekte1 Aktions-Rad: 0-3 Aktionen auf der einen,

4-7 Aktionen auf der anderen Seite*

12 Räume: 6 Raumpaare,

jeder Raum zeigt 4 Zonen

9 offene/ zerstörte Fallgitter,

doppelseitig

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Benutze das folgende Szenario:

In diesem Tutorial gewinnst du 1 Siegpunkt (1SP ), wann immer einer deiner Charaktere in die Startzone deines Gegenspielers entkommt. Folglich gewinnt derjenige Spieler, dessen beide Charaktere zuerst entkommen.

Spielvorbereitung

Dieses Szenario benötigt 2 Raumpaare (4 Räume). Benutze für dieses Tutorial die beiden Raumpaare mit den kreisför-migen Pfeilen in blau und grün.

Mische die 4 Raumkarten und platziere sie verdeckt, ohne sie anzusehen, so dass sie eine quadratische Spielfläche von 2 mal 2 Räumen ergeben.

Jeder Spieler wählt eine Farbe und platziert das Aktions-Rad seiner Farbe derart vor sich, dass die Seite mit 0-3 Aktionen sichtbar ist und der Kartenrand mit der 0 in Richtung Spielfeld zeigt.

Jeder Spieler erhält außerdem die 3 Sprungkarten seiner Farbe. Die Kampfkarten werden in diesem Tutorial nicht verwendet.

Platzieren der CharaktereFür dieses Tutorial nimmt sich jeder Spieler folgende Charakterkarten seiner Farbe: Mechanork und Naga (siehe Charaktere). Jeder Spieler legt seine beiden Charaktere

verdeckt in seine Startzone. Die Anordnung ist beliebig.

Aktions-Rad des blauen Spielers

Die Startzone des blauen Spielers

(2 Charaktere)

Räume

Die Startzone des gelben Spielers

(2 Charaktere)

Spielvorbereitung (Tutorial 1)

Aktions-Rad des gelben Spielers

Ziel: Gewinne 2 Siegpunkte (2SP){

Spieldauer

2 Charaktere pro Spieler

2 Objekte pro Spieler

Anfängliche Platzierung: 1 Objekt wird in jeden Raum platziert

2 Raumpaare (also 4 Räume)

{ Szenariokarte

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Platzieren der ObjekteFür dieses Tutorial benötigt jeder Spieler folgende Objektkarten seiner Farbe: Seil und Schlüssel (siehe Objekte).

Zufällig wird ein Startspieler für diese Phase ermittelt. Beginnend beim Startspieler und dann abwechselnd legen die Spieler eines ihrer Objekte verdeckt angrenzend an den äußeren Kartenrand eines Raumes ihrer Wahl. Dadurch wird angezeigt, dass dieses Objekt in dem entsprechenden Raum auftauchen wird, sobald dieser aufgedeckt wird. Platziere ein Objekt pro Raum, wie auf der Szenariokarte angezeigt. Es ist verboten einmal plat-zierte Objekte anzusehen, selbst die eigenen.

Aufdecken der CharaktereSind alle Objekte platziert, enthüllen die Spieler ihr Start-Team, indem sie ihre jeweils in den Startzonen befindlichen Charaktere aufdecken. Die Ausrichtung der Karten ist frei

wählbar.

Wieder wird zufällig ein Startspieler ermittelt. Für den Rest des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug.

Wenn der gelbe Naga Raum 3 betritt, bewege ihn hierher.

Bereiche des Spielfeldes

Wenn der blaue Mechanork Raum 1 betritt, bewege ihn

hierher.

Wenn der blaue Naga Raum 2 betritt, bewege

ihn hierher.

Diese Charaktere befinden sich noch in keinem Raum. Sie befinden sich auf ihrer Startzone, außerhalb des Labyrinths und warten darauf, es zu betreten.

Objekte und Charaktere in

Raum 1

Objekte und Charaktere in

Raum 2

Objekte und Charaktere in

Raum 4

Dieses Objekt

befindet sich in Raum 4

Dieses Objekt

befindet sich in Raum 3

Dieses Objekt

befindet sich in Raum 1

Wenn der gelbe Mechanork Raum 4 betritt, bewege ihn

hierher.

Diese Charaktere befinden sich noch in keinem Raum. Sie befinden sich auf ihrer Startzone, außerhalb des Labyrinths und warten darauf, es zu betreten.

Raum 3 Raum 4

Raum 2Raum 1

Dieses Objekt

befindet sich in Raum 2

Gelbe Startzone

Blaue Startzone

Objekte und Charaktere in

Raum 3

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Spielzug

Der Zug eines Spielers besteht aus den folgenden 2 Phasen in vorgegebener Reihenfolge:

1) Erwerb von Aktionspunkten

2) Benutzung aller oder einiger Aktionspunkte

Der Spieler am Zug wird als aktiver Spieler bezeichnet. Sobald sein Zug beendet ist, wird der andere Spieler zum aktiven Spieler.

Phase 1: Erwerb von AktionspunktenDer erste Spieler am Zug fügt seinem Aktions-Rad 2 Aktionspunkte (2AP) hinzu, indem er es so dreht, dass der Kartenrand mit der 2 in Richtung Spielfeld zeigt.

Im Zug des zweiten Spielers und in allen nachfolgenden Zügen werden dem Aktions-Rad des aktiven Spielers je 3AP hinzugefügt. Überschreitet die Gesamtzahl 3, dann drehe das Aktions-Rad auf die Seite 4-7, um die Gesamtzahl der verfügbaren Aktionspunkte des Spielers anzuzeigen.

Beispiel: Mike ist als erster am Zug und fügt seinem Aktions-Rad 2 Aktionspunkte hinzu. Allison ist als nächste am Zug und erhält 3 Aktionspunkte auf ihrem Aktions-Rad. Zu Beginn seines nächsten Zuges erhält Mike zusätzliche 3 Aktionspunkte. Angenommen Mike hätte in seinem ersten Spielzug nur 1 Aktionspunkt verbraucht, dann verfüge er in diesem Zug über 4 Aktionspunkte.

Phase 2: Benutzung aller oder einiger AktionspunkteDer aktive Spieler darf so viele Aktionen ausführen, wie sein Aktionsrad anzeigt. Er muss nicht notwendigerweise alle Aktionspunkte verbrauchen. Bis zu 3 Aktionen können für einen späteren Spielzug aufgespart werden. Demzufolge muss am Ende jedes Zuges auf dem Aktions-Rad stets die Seite 0-3 sichtbar sein.

Um eine Aktion auszuführen, drehe das Aktionsrad um einen Punkt nach unten. Die Aktionspunkte können entweder zwischen mehreren Charakteren aufgeteilt oder auch alle mit einem einzigen Charakter verbraucht werden.

In diesem ersten Tutorial kannst du 1AP ausgeben, um:

• einen Raum aufzudecken

• einen Charakter zu bewegen

• einen Raum zu drehen

• über eine Fallgrube zu springen

• die Spezialfähigkeit eines Charakters zu nutzen

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Raumzonen

Symbole der ZonenJeder Raum besteht aus 4 Zonen, gekennzeich-net durch die folgenden Zonen-Symbole:

Raumzonen-Anzeige von Charakteren und ObjektenUm anzuzeigen in welcher Zone eines Raumes ein Charakter oder ein Objekt sich befindet, platziere die entsprechende Karte angrenzend an den äußeren Rand des Raumes. Richte sie dabei so aus, dass das entsprechende Zonen-Symbol in Richtung des Raumes zeigt.

Dreieck-Zone

Viereck-Zone

Kreis-Zone

Drehmechanismus-Zone

Das Seil befindet sich in der Dreieck-Zone.

Der gelbe Mechanork ist in der Drehmechanismus-Zone.

Seil

Mechanork

Naga

Zuwenden eines Raumes von der Startzone aus

Der blaue Naga steht in seiner Startzone, also noch in keinem Raum. Jedoch zeigt die

Ausrichtung seiner Karte an, dass er sich der Kreis-Zone zugewandt hat, bereit diese Zone zu

betreten.

Betreten des LabyrinthsSobald der blaue Naga die Kreis-Zone des

Raumes tatsächlich betritt, wird dessen Karte hierher bewegt, mit dem Kreis-Zonen-Symbol

nach links in Richtung des Raumes zeigend.

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Räume aufdecken

Ein Raum kann für 1AP aufgedeckt (offen gelegt) werden, wenn einer deiner Charaktere direkten Zugang zu ihm hat, bevor er aufgedeckt wird. Jeder Charakter in der Startzone hat direkten Zugang zu dem Raum, der ihm am nächsten liegt. Daher kann ein solcher Raum für je 1AP aufgedeckt werden. Andernfalls besteht ein direkter Zugang zu einem verdeckten Raum immer dann, wenn ein Charakter sich in einer Zone befindet, die an den Kartenrand des verdeckten Raumes angrenzt. Eine Mauer, eine Fallgrube, ein geschlosse-nes Fallgitter und selbst eine Schießscharte verhindern den direkten Zugang.

Angrenzende ZonenZwei Zonen gelten als angrenzend, wenn sie sich einen gemein-samen Rand teilen und nicht getrennt werden durch: eine Mauer, Schießscharte, ein g e s c h l o s s e n e s Fallgitter oder eine

Fallgrube.

Raum 2Raum 1

Naga

Mechanork

Naga

Mekanork

Raum 4Raum 3

Von der Startzone aus kann der blaue Mechanork keine Räume

aufdecken. Zwar hat er direkten Zugang zu Raum 4, doch liegt

dieser bereits offen aus.

Wer kann einen Raum aufdecken?

Achtung: Objekte sind zur besseren Übersicht weggelassen worden.

Der gelbe Mechanork befindet sich in Raum 1 in der Dreieck-Zone. Da diese sowohl an Raum 2 als auch an Raum 3 angrenzt, hat er direkten Zugang

zu beiden und kann beide für je 1AP aufdecken.

Der gelbe Naga steht in seiner Startzone. Er hat direkten Zugang zu

Raum 2 und kann ihn demzufolge aufdecken.

Der blaue Naga ist in Raum 4 in der Zone mit dem Drehmechanismus.

Da dieser nicht an Raum 2 angrenzt (Kein

Zugang durch eine Schießscharte), kann er

ihn nicht aufdecken.

Mauer Schießscharte FallgrubeFallgitter 9

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Aufdecken des Raumes

Schiebe den Raum zur Seite weg vom Spielfeld und lege ihn – wie in der Grafik ersicht-l ich – offen wieder zurück an seinen Platz.

Achtung: Der Charakter betritt nicht anschließend sofort den Raum. Um den Raum zu betreten muss nach der Aktion „Raum auf-decken“ eine weitere Aktion „Charakter bewegen“ ausge-führt werden.

Aufdecken und Platzieren von Objekten in RäumenDecke das Objekt auf. Wenn es gelb ist, dann platziert es der blaue Spieler in dem aufgedeckten Raum in einer Zone seiner Wahl. Das gleiche gilt umgekehrt, wenn das Objekt blau ist.

Sieh dir den Raum an und wähle eine Zone. Platziere das Objekt anschließend angren-zend neben dem äußeren Rand des Raumes und richte es so aus, dass das Symbol der gewählten Zone in Richtung des aufgedeckten Raumes zeigt.

Vor dem Aufdecken

Nach dem Aufdecken

Der blaue Spieler platziert ein gelbes Seil in der

Dreieck-Zone.

Seil

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Charaktere bewegen

Bewegung

Bezahle 1AP , um einen deiner Charaktere zu bewegen. Die Zahl in weiß neben dem Bewegungs-Symbol auf der Charakterkarte bestimmt, wie viele Zonen weit sich der Charakter für 1AP bewegen kann (z.B. kann der Naga für 1AP 3 Zonen weit ziehen).

Du bist nie gezwungen, alle Bewegungspunkte zu verbrauchen. Zudem kannst du weitere AP ausgeben, um eine erneute Bewegung auszuführen. Wichtig ist nur, dass die erste Bewegung komplett abgeschlossen sein muss, bevor irgendeine nach-folgende Aktion beginnt.

Während seiner Bewegung kann ein Charakter:• eine angrenzende Zone betreten (siehe: Angrenzende Zonen)

• durch offene Fallgitter laufen

• eine Zone betreten und durchqueren, die einen eigenen Charakter enthält

• eine Zone betreten, die einen feindlichen Charakter enthält. Allerdings kann er die Zone in diesem Zug nicht durchqueren. Er kann die Zone entweder in einem späteren Zug durchqueren oder im gleichen Zug wieder auf dem gleichen Weg verlassen, auf dem er sie betreten hat.

• sich in der Startzone fortbewegen (siehe: Bewegung in der Startzone)

Ein Charakter kann nicht:• über Fallgruben ziehen

• durch geschlossene Fallgitter ziehen

• durch eine Mauer oder Schießscharte ziehen

Am Ende seiner Bewegung:Sobald ein Charakter das finale Ziel seiner Bewegung – Raum und Zone – erreicht, plat-ziere die Charakterkarte neben dem Raum und richte sie so aus, dass das entsprechende Zonen-Symbol in Richtung des Raumes zeigt (siehe: Raumzonen).

Goldene Regel: Am Ende einer Aktion dürfen sich niemals mehr als 3 Charaktere* des gleichen Spielers in einer Zone befinden.

*Verwundete Charaktere (eingeführt im Tutorial 2) zählen auch gegen dieses Limit.

Goldene Regel: Jede Aktion muss komplett abgeschlossen sein, bevor eine neue beginnt.

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Erlaubte vs. verbotene Bewegungen

Achtung: Dem gelben Mechanork wird es in seinem nächsten Zug möglich sein, die Zone mit dem grünen Drehmechanismus zu durchqueren.

Der blaue Naga hat 3 Bewegungspunkte:

1. Der Naga dreht sich und wendet sich der zugänglichen Zone mit dem roten

Drehmechanismus zu.

2. Der Naga betritt die Zone mit dem Drehmechanismus und hebt das Seil auf (siehe

Objekte), das sich ebenfalls dort befindet.

3. Er nutzt das Seil, um über die Fallgrube die Dreieck-Zone zu betreten.

Das Seil liegt in der Zone mit dem roten Drehmechanismus.

Der blaue Mechanork befindet sich in der

Zone mit dem grünen Drehmechanismus.

Der gelbe Mechanork befindet sich in der

Kreis-Zone.

Der blaue Naga steht

in seiner Startzone

und hat sich der nicht

zugänglichen Dreieck-Zone zugewandt.

Mechanork

Vor der Bewegung

1

erlaubte Bewegung

Seil

2

Der gelbe Mechanork kann sich zwar in die Zone mit dem grünen

Drehmechanismus bewegen, aber nicht hindurch, da sich der

blaue Mechanork dort befindet.

1

3 Mechanork

erlaubt

verboten2

Mechanork

Mechanork

Seil

NagaDer blaue Naga steht in der Dreieck-Zone und trägt das Seil bei sich.

Nach der BewegungBeide Mechanorks sind in der Zone mit dem grünen

Drehmechanismus.

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Bewegung in der StartzoneWenn ein Charakter in der Startzone einen Raum aufdeckt, bestimmt die Ausrichtung der Charakterkarte, welcher Zone in dem Raum er zugewandt steht (Zonen-Symbol auf der Charakterkarte, das in Richtung des Raumes zeigt). Um den Raum betreten zu können, muss der Charakter einer angrenzenden Zone zugewandt stehen.

Veränderung der Blickrichtung in der Startzone

Um zu verändern, welcher Zone ein Charakter zugewandt steht, benutze einen Bewegungspunkt und richte die Charakterkarte neu aus, so dass das entspre-chende Symbol der Zone, der du dich zuwen-den willst, auf der Charakterkarte in Richtung des Raumes zeigt.

In dem Beispiel links ist nur die Viereck-Zone zugängl ich. Die Zone mit dem Drehmechanismus kann nur zugänglich gemacht werden, indem das Fallgitter geöff-net wird. Die anderen Zonen sind zu weit entfernt und unzugänglich. Der Charakter in

der Startzone steht der Dreieck-Zone zugewandt, welche unmöglich zu betreten ist, da diese nicht an die Startzone angrenzt. Verbrauche einen Bewegungspunkt und drehe die Charakterkarte so, dass das Viereck-Symbol in Richtung des Raumes zeigt (Beispiel rechts).

Sich in der Startzone zum anderen Raum hinbewegenFür einen Bewegungspunkt kann ein Charakter sich in der Startzone bewegen und sich dem anderen Raum gegenüberstellen. Bewege die Charakterkarte in die Startzone unterhalb des anderen Raumes und wende dich einer gewünschten Zone zu, indem du die Charakterkarte so ausrichtest, dass das entsprechende Zonen-Symbol in Richtung des Raumes zeigt.

Vor der Bewegung

Nach der Bewegung

Vor der Bewegung

Nach der Bewegung

Der Naga bewegt sich in der Startzone zum

anderen Raum mit Blickrichtung auf die

angrenzende Viereck-Zone.

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Spezialfähigkeiten der Charaktere benutzen

Jeder Charakter besitzt eine oder mehrere Spezialfähigkeiten. Manche sind permanent und benötigen nicht den Verbrauch von AP , um sie zu nutzen. Andere benötigen, gekennzeichnet durch das neben ihrem Fähigkeitensymbol, den Verbrauch von AP . Dein erstes Abenteuer beginnt mit den Charakteren Naga und Mechanork (siehe Abschnitt Charaktere für Details).

Objekte benutzen

Ein Charakter kann ein Objekt während seiner Bewegungsaktion aufheben. Dies kostet keinen weiteren AP, sondern gilt als Teil seiner Bewegungsaktion. Ein Charakter kann wäh-rend seiner Bewegung auch mitgeführte Objekte in einer Zone ablegen. Dies verbraucht ebenfalls keinen zusätzlichen AP. Charaktere können Objekte beliebiger Farbe tragen.

Eine Objektkarte wird unter der Charakterkarte dessen platziert, der sie bei sich trägt. Jeder Spieler kann jederzeit eine Karte unter einem Charakter ansehen, egal ob eigener oder gegnerischer.

Wenn sich einer deiner Charaktere während einer Bewegungsaktion in eine Zone bewegt, in der sich ebenfalls ein anderer Charakter der gleichen Spielerfarbe befindet, dann kön-nen die Charaktere untereinander beliebig Objekte hergeben, wegnehmen oder austau-schen. Dies kostet keine weiteren AP . Allerdings müssen am Ende jeder Aktion die Goldenen Regeln beachtet werden.

*Verwundeter Charakter: Dieser wird im Tutorial 2 eingeführt.

Aufheben eines Objektes

Platziere die Naga-Charakterkarte auf der Seil-Objektkarte, um anzuzeigen,

dass der Naga das Seil mit sich führt.

Ablegen eines ObjektesUm das Seil abzulegen,

schiebe einfach die Naga-Charakterkarte von der Seil-

Objektkarte herunter, während du die Kartenausrichtung

beibehältst.

Goldene Regel: Jeder Charakter kann zu jeder Zeit immer nur höchstens ein Objekt oder einen verwundeten Charakter* bei sich tragen.

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Objekte tauschenDer blaue Naga trägt einen Schlüssel bei sich. Der blaue Mechanork hat ein Seil. Der blaue Spieler verbraucht 1 A P , um seinen Naga 3 Zonen weit zu bewegen. Der Naga bewegt sich durch die Zone mit dem blauen Mechanork . Während sie aufeinandertreffen gibt der Naga dem Mechanork den Schlüssel im Tausch gegen das Seil, ohne dafür zusätz-liche A P zu zahlen. Der Tausch gilt als Teil seiner Bewegungsaktion. Der Naga benutzt das Seil, um über die Fallgrube zu gelangen.

Eigenschaften eines Objekts benutzenEinige Objekte haben permanente Effekte, die nicht erst durch den Gebrauch von AP akti-viert werden müssen, um sie zu benutzen. Andere dagegen müssen, gekennzeichnet durch das neben ihrem Fähigkeitensymbol, mit AP aktiviert werden. Manche Objekte müssen nach einmaligem Gebrauch abgeworfen und aus dem Spiel genommen werden, während andere behalten und immer wieder verwendet werden können. In deinem ersten Abenteuer werden nur der Schlüssel und das Seil verwendet (siehe Abschnitt Objekte für Details).

Räume drehen

Jeder Raum des Labyrinths ist mit einem komplexen Zahnradmechanismus ausgestattet, der es erlaubt, den Raum um seine zentrale Achse zu rotieren. Der Drehmechanismus, der diese Rotation auslöst, wird durch einen farbigen kreisrunden Pfeil dargestellt. Für 1AP kann ein Charakter, der sich in der Zone

mit dem Drehmechanismus befindet, den Raum um 90° in Pfeilrichtung drehen. Er kann auch 2AP für eine 180°- oder 3AP für eine 270°-Drehung aufwenden, usw. Drehe den Raum einfach entsprechend oft um 90° in Pfeilrichtung.

Räume mit gleichfarbigen Pfeilen funktionieren paarweise. Befindet sich ein Charakter in der Zone mit dem Drehmechanismus in einem der beiden Räume mit gleichfarbigen Pfeilen, kann er beschließen den einen oder den anderen Raum zu drehen. Er kann sogar beide im Wechsel drehen, solange er nur pro 90°-Drehung eines der Räume 1AP ver-braucht. 1AP erlaubt es dir nur, jeweils einen Raum zu drehen! Du kannst nicht beide Räume mit dem gleichen 1AP drehen. Raumpaare drehen sich immer jeweils in entge-gengesetzte Richtungen. Jeder aktivierte Raum dreht sich in die Richtung des auf der eige-nen Karte aufgedruckten Pfeils. Das muss nicht notwendigerweise die Richtung des Pfeils sein, der sich in der Zone befindet, von wo aus ein Charakter den Drehmechanismus

auslöst. Um also die Rotationsrichtung zu erkennen, siehe dir den Pfeil des Raumes an, der gedreht werden soll.

Schlüssel

Mechanork

1

Naga

Seil

3

2

15

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Wenn ein Spieler einen Raum dreht, ist es ihm nicht erlaubt seine Meinung zu ändern, weil die neue Spielsituation ihm nicht gefällt. Keine der Objekt- oder Charakterkarten ändern wäh-rend der Drehung ihre Ausrichtung: Sie bleiben in der Zone mit dem gleichen Symbol stehen.

Charaktere aus dem Labyrinth hinausbewegen

Sobald sich einer deiner Charaktere in die Startzone des Gegenspielers bewegt, wird er augenblicklich vom Erzmagier aus dem Dungeon Twister teleportiert. Der Applaus des Erzmagiers bringt dir 1SP ein. Lege die Charakterkarte vor dir ab, um diesen SP anzuzeigen.

Es ist nicht möglich in der Startzone des Gegenspielers zu verweilen oder sich dort herumzubewegen. Auf der anderen Seite kann dein Charakter in der eigenen Startzone verbleiben oder dort herumbewegt werden. Er kann später sogar dorthin zurückkehren, wenn du es wünschst. Wenn ein Charakter das Labyrinth verlässt, während er ein Objekt bei sich trägt, dann wird das Objekt abgeworfen und aus dem Spiel genommen.

Einen Ausgang blockierenEin Charakter, der sich in der Startzone befindet, blockiert den Ausgang derjenigen Zone, der er zugewandt steht.

Der Naga steht der Dreieck-Zone gegenüber. Demzufolge ist der Ausgang durch diese Zone blockiert. Allerdings können gegnerische Charaktere ungehindert durch die Kreis-Zone aus dem Labyrinth gelangen.

Sprungkarten

Spiele eine Sprungkarte auf einen Charakter in einer Zone neben einer Fallgrube aus, um über diese Fallgrube zu springen. Der Charakter kann in jeder beliebigen Zone neben der Fallgrube wieder landen, die frei von unverwundeten gegnerischen Charakteren ist. Eine Sprungkarte zu spielen, kostet 1AP. Ausgespielte Sprungkarten kommen aus dem Spiel.

Mechanork

Naga

Vor dem Sprung

erlaubter Sprung

verbotener Sprung

Verwundeter Magier

Keine angrenzende Zone (doppelte

Fallgrube)

Zone besetzt

Krieger

Erlaubte vs. verbotene Sprünge

Sprungkarte

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Benutze das folgende Szenario:

Ziel: Gewinne 3 Siegpunkte (3SP)

Spielvorbereitung: 3 Raumpaare (also 6 Räume), 4 Charaktere pro Spieler, 2 Objekte pro Spieler

Anfängliche Platzierung: 1 oder 2 Objekt- und/ oder Charakterkarten pro Raum, wie auf der Szenariokarte angegeben

Spielvorbereitung

Wähle zufällig 3 Raumpaare aus. Versichere dich, dass die jeweils gleichfarbigen Räume gewählt wurden.

Mische die 6 Raumkarten und platziere sie – ohne sie anzusehen – verdeckt, so dass sie eine recht-eckige Spielfläche von 3 mal 2 Räumen ergeben.

Jeder Spieler wählt e i n e F a r b e u n d nimmt sich folgende Charakterkarten seiner Farbe: Naga , Krieger , Koloss und Meuchlerin. Dazu nimmt jeder Spieler folgende 2 Objektkarten seiner Farbe: Seil und Schlüssel.

Schließlich platziert jeder das Aktions-Rad seiner Farbe mit der 0 Richtung Spielfeld zeigend vor sich und erhält außerdem die 3 Sprungkarten und Kampfkarten seiner Farbe.

StartpositionenBeide Spieler wählen 2 Charakterkarten aus und platzieren diese gleichzeitig verdeckt in ihren Startzonen. Die Anordnung ist beliebig.

Platzieren der übrigen KartenPlatziere die Objektkarten und die übrigen Charakterkarten in den Räumen. Benutze dabei die gleiche Methode, wie im Tutorial 1 in Abschnitt Platzieren der Objekte

beschrieben, außer, dass neben den Objektkarten jetzt auch Charakterkarten platziert werden. Einige Räume können jetzt auch 2 Karten enthalten.

Spielvorbereitung (Tutorial 2)

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Wenn jeder Raum die jeweils maximal erlaubte Anzahl von Karten enthält, sind alle Karten ausgelegt. Die Spieler enthüllen gleichzeitig ihr Start-Team, indem sie ihre jeweils in den Startzonen befindlichen Charaktere aufdecken. Die anfängliche Ausrichtung der Karten ist frei wählbar, um anzuzeigen welcher Zone die Charaktere jeweils gegen-überstehen, wenn die vor ihnen gelegenen Räume aufgedeckt werden.

Wähle zufällig einen Startspieler und beginne das Spiel wie zuvor.

In diesem Tutorial wird jetzt auch folgende Aktion für 1AP verfügbar:

• einen Nahkampf beginnen

Räume aufdecken

Wenn der aktive Spieler einen Raum aufdeckt, kann der Raum jetzt neben Objektkarten auch Charakterkarten enthalten. Diese werden ebenfalls aufgedeckt. Der aktive Spieler entscheidet in welcher Zone die Objekte und Charaktere jeweils platziert werden, mit Ausnahme von Objekten der eigenen Farbe. Diese platziert der Gegenspieler nach-dem alle anderen Karten gelegt wurden. Platziere höchstens eine Karte pro Zone, egal ob es sich um ein Objekt oder einen Charakter handelt. Benutze die Kartenausrichtung, um anzuzeigen in welcher Zone sich das Objekt oder der Charakter befindet (siehe Aufdecken und Platzieren von Objekten in Räumen).

Nahkämpfe beginnen

Kampf

Ein Charakter kann gegen einen gegnerischen Charakter, der sich in der glei-chen Zone befindet einen Nahkampf beginnen, indem er 1AP verbraucht.

Jeder Spieler wählt eine Kampfkarte aus seiner Hand aus und legt diese ver-deckt vor sich hin. Beide Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Jeder Spieler

addiert zum Kampfwert seiner Kampfkarte den Kampfwert seines beteiligten Charakters (rote Zahl neben dem Schwert-Symbol auf der Charakterkarte).

Der Spieler mit dem höheren Gesamtwert gewinnt den Kampf und der gegnerische Charakter wird verwundet. Die Charakterkarte des Verwundeten wird umgedreht, so dass die Kartenrückseite sichtbar ist, um seinen verletzten Zustand anzuzeigen. Achte auf die korrekte Ausrichtung der Kartenrückseite, um zu zeigen in welcher Zone der verwundete Charakter sich befindet. Im Falle eines Gleichstandes passiert nichts. Der aktive Spieler kann einen zusätzlichen 1AP ausgeben, um einen weiteren Nahkampf zu beginnen, wenn er dies wünscht.

Mit Ausnahme der Karte „Kampf +0“ werden alle Kampfkarten nach einmaliger Benutzung abgeworfen. Bilde einen einzigen verdeckten Ablagestapel. Den Spielern ist es verboten, die abgeworfenen Karten durchzusehen. Die Karte „Kampf +0“ nimmt sein Besitzer nach dem Gebrauch zurück auf die Hand.

Der aktive Spieler kann den Nahkampf nicht gegen einen Charakter beginnen, der im glei-chen Spielzug verwundet wurde, unabhängig davon, wie er verwundet wurde. Du kannst den Nahkampf gegen einen gegnerischen Charakter beginnen, der sich in der Startzone

befindet, solange sich der angreifende Charakter noch in einem Raum befindet und das Labyrinth nicht verlassen hat (siehe Nahkampf in der Startzone).

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Verwundete Charaktere

Ein verwundeter Charakter verliert seine Spezialfähigkeiten, es sei denn, in der Charakterbeschreibung ist ausdrücklich eine spezielle Ausnahme formuliert, und kann keine Aktionen ausführen. Insbesondere kann er keinen Nahkampf beginnen. Er kann sich nur dann verteidigen, wenn er direkt angegriffen wird. Sein Kampfwert beträgt 0, er spielt aber eine Kampfkarte zur Verteidigung aus.

Eliminierung verwundeter CharaktereWenn ein verwundeter Charakter einen Kampf verliert, wird er eliminiert. Die Charakterkarte erhält der siegreiche Gegenspieler und legt sie vor sich hin, um den gewonnenen 1SP anzuzeigen. Gewinnt der verwundete Charakter den Kampf, wird der Angreifer verwundet.

Jeder Spieler kann jederzeit die verdeckt liegende Karte eines verwundeten Charakters ansehen, um sich zu erinnern, um welchen Charakter es sich handelt. Achte darauf, dabei die korrekte Ausrichtung der Karte nicht zu verändern.

ObjekteEin verwundeter Charakter behält seine bei sich getragenen Objekte. Betritt ein ande-rer Charakter die Zone mit dem Verwundeten, egal ob eigener oder gegnerischer, kann er dem Verwundeten Objekte wegnehmen, geben oder mit ihm tauschen, ohne um Erlaubnis zu fragen. Der Verwundete kann sich nicht dagegen wehren. Wird ein verwun-deter Charakter eliminiert, bleiben seine Objekte in der gleichen Zone liegen.

Bewegungen durch Zonen mit verwundeten CharakterenEin Charakter kann sich frei in oder durch eine Zone mit einem verwundeten Charakter bewegen, egal ob eigener oder gegnerischer. Ein Charakter kann das Labyrinth durch eine gegnerische Startzone verlassen, in der sich ein verwundeter Charakter befindet, ohne blockiert zu werden.

Verwundete transportierenVerwundete können von eigenen Charakteren wie Objekte getragen werden. Alle auf Objekte anwendbaren Regeln gelten für Verwundete entsprechend, es sei denn, es ist ausdrücklich eine spezielle Ausnahme formuliert. Wenn ein Charakter, der einen Verwundeten bei sich trägt, einen Kampf verliert, dann wird der Reihe nach der Verwundete eliminiert und der ihn tragende Charakter verwundet.

Gruppenkämpfe

Der Gruppenkampf ist ein Kampf, an dem sich 3 oder mehr Charaktere beteiligen.

Wenn ein blauer Charakter einen Nahkampf gegen einen gelben beginnt (egal ob ver-wundet oder nicht), dann nehmen alle blauen und gelben Charaktere, die sich in der-selben Zone befinden, an dem Kampf teil. Alle beteiligten blauen Charaktere gelten als Angreifer und alle beteiligten gelben Charaktere als Verteidiger. Das gleiche gilt

umgekehrt, wenn der Angreifer gelb und Verteidiger blau ist.19

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Der Angreifer addiert die Kampfwerte aller seiner beteiligten Charaktere, der Verteidiger tut dies ebenfalls. Dazu spielt jeder Spieler nur eine Kampfkarte aus und errechnet sei-nen Gesamtwert. Alle am Kampf beteiligten Charaktere des unterlegenen Spielers wer-den verwundet.

Verwundete Charaktere im GruppenkampfVerwundete beteiligen sich nur an Gruppenkämpfen, in denen sie anfänglich das direkte Ziel des Angriffs sind. Andernfalls beteiligen sie sich nie an Gruppenkämpfen. Befinden sich jedoch mit einem angegriffenen Verwundeten gleichfarbige Charaktere in derselben Zone, helfen sie den Verwundeten zu verteidigen und nehmen am Gruppenkampf teil. Dieser folgt den oben beschriebenen Standardregeln.

Verliert ein verwundeter Charakter einen Gruppenkampf, wird er eliminiert und seine Karte dem siegreichen Spieler übergeben. Alle anderen verteidigenden Charaktere werden verwundet. Gewinnt der Verwundete, werden alle angreifenden Charaktere verwundet.

Beispiel eines Gruppenkampfes

Der blaue Spieler verbraucht 1AP und erklärt, dass sein Naga den gelben Koloss angreift. Da sich die blaue Meuchlerin ebenfalls in derselben Zone befindet, muss sie am Gruppenkampf teilnehmen. Da es sich um einen Gruppenkampf handelt, an dem mit der Meuchlerin gleichfarbige Charaktere teilnehmen, erhält die Meuchlerin aufgrund ihrer Spezialfähigkeit „Dolchstoß“ einen Bonus von +2 auf ihren Kampfwert (siehe Meuchlerin in Abschnitt Charaktere). Der blaue Spieler addiert die Kampfwerte seines Naga und sei-ner Meuchlerin (2+(2+2) = 6). Der blaue Kleriker nimmt nicht am Kampf teil, da er sich in einer anderen Zone aufhält. Auf Seiten des gelben Spielers beteiligt sich nur der Koloss, weil sein Mechanork verwundet ist. Der Kampfwert des gelben Spielers beträgt also 5. Der blaue Spieler – siegessicher – spielt eine Kampfkarte „Kampf +3“ aus. Der gelbe Spieler verwendet seine Karte „Kampf +5“. Der gelbe Spieler gewinnt mit einem Ergebnis von 10 zu 9. Sowohl der blaue Naga als auch die blaue Meuchlerin werden verwundet und ihre Charakterkarten umgedreht.

Hätte der blaue Naga stattdessen den gelben verwundeten Mechanork angegriffen, wären beide gelben Charaktere am Gruppenkampf beteiligt gewesen. Der verwundete Mechanork hätte einen Kampfwert von null eingebracht. In solchen Situationen läge es meist im Interesse des Angreifers, den verwundeten Mechanork anzugreifen. Denn hätte er den Kampf gewonnen, wäre nicht nur der gelbe Koloss verwundet, sondern

ebenfalls der gelbe Mechanork eliminiert worden. Dies hätte dem blauen Spieler 1SP eingebracht.

Blauer Naga

Gelber verwundeter Mechanork

Blaue Meuchlerin

Gelber Koloss

Blauer Kleriker

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Kämpfe in der Startzone

Es ist möglich einen Nahkampf gegen einen gegnerischen Charakter zu beginnen, der sich in der Startzone befindet. Das ist insbesondere dann nützlich, wenn er den Ausgang blo-ckiert. Der Charakter in der Startzone muss der Zone zugewandt stehen, in der sich der angreifende Charakter befindet, ohne von ihr durch eine Mauer, Schießscharte, Fallgrube oder ein geschlossenes Fallgitter getrennt zu sein.

Gleichermaßen kann ein Charakter, der in der Startzone steht, einen Charakter in einer Zone angreifen, der er zugewandt gegenüber steht.

Gruppenkämpfe in der StartzoneBefinden sich in mindestens einer von beiden Zonen mehrere Charaktere, wobei die Charaktere in der Startzone alle derselben Zone zugewandt stehen müssen, dann betei-ligen sich alle Charaktere am Gruppenkampf, als befänden sie sich in derselben Zone. Die Sonderregeln für die Teilnahme von verwundeten Charakteren am Gruppenkampf gelten ebenfalls.

Zusätzliche Sprungkarten

Hast du all deine Sprungkarten verbraucht, kannst du statt einer Sprungkarte eine Kampfkarte, außer die Karte „Kampf +0“, abwerfen. Zeige dem Gegenspieler die abgeworfene Karte. Du musst trotzdem den 1AP zahlen.

Siegpunkte (SP)

Einen Charakter aus dem Labyrinth hinausbewegenWie in Tutorial 1, erhält ein Spieler für jeden Charakter, der aus dem Labyrinth ent-kommt 1SP .

Wenn ein Charakter das Labyrinth verlässt, während er einen Verwundeten bei sich trägt, dann wird der Verwundete zwar gerettet (er wird aus dem Spiel genommen) und kann demzufolge nicht mehr vom Gegenspieler eliminiert werden. Jedoch erhält der Spieler für den Verwundeten auch keinen SP .

Wie zuvor wird ein Objekt, das ein Charakter mit hinaus trägt, abgeworfen.

Einen gegnerischen Charakter eliminierenEin verwundeter Charakter, der einen Kampf verliert, wird eliminiert. Seine Karte erhält der im Kampf siegreiche Gegenspieler, um seinen gewonnen 1SP anzuzeigen.

Spielende

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 3SP erzielt. Dieser Spieler wird zum Sieger erklärt.

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Benutze das folgende Szenario:

Ziel: Sobald ein Spieler 3SP erreicht, ist das Spiel zu Ende und er wird zum Sieger erklärt.

Spielvorbereitung: 4 Raumpaare (also 8 Räume), 6 Charaktere pro Spieler, 4 Objekte pro Spieler

Anfängliche Platzierung : 2 Objekt- und/ oder Charakterkarten pro Raum, wie auf der Szenariokarte angegeben

Spielvorbereitung

Wähle zufällig 4 Raumpaare aus. Versichere dich, dass die jeweils gleichfarbigen Räume gewählt wurden.

Jeder Spieler nimmt sich folgende Charakterkarten seiner Farbe: Armbrustschütze, Magier, Naga, Mechanork, Krieger und Kleriker.

Dazu nimmt jeder Spieler folgende 4 Objektkarten seiner Farbe: Seil, Schlüssel, Bogen und Großer Schild.

Fahre mit der Spielvorbereitung anhand der Szenariokarte wie zuvor fort und beginne das Spiel.

In diesem Tutorial wird jetzt auch folgende Aktion für 1AP verfügbar:

• einen Fernkampf beginnen

Sichtlinie

Die Sichtlinie ist eine gerade horizontale oder vertikale Linie zwischen zwei Zonen (nicht diagonal). Wähle einen beliebigen Startpunkt in einer ersten Zone und einen beliebigen in gerader horizontaler oder vertikaler Linie liegenden Endpunkt in der anvisierten Zielzone, um die bestmögliche Sichtlinie zu erhalten.

Sichtlinien werden durch Wände, geschlossene Fallgitter oder Zonen, in denen sich Charaktere befinden (egal ob verletzt oder nicht), unterbrochen. Die Sichtlinie verläuft jedoch durch Zonen hindurch, in denen sich Objekte, Drehmechanismen oder Fallgruben befinden. Nur wenn sich ein Charakter in einer Zone angrenzend zu einer Schießscharte befindet, erstreckt sich seine Sichtlinie durch die Schießscharte hindurch, ansonsten wird sie unterbrochen.

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Beispiele zur Sichtlinie

Der Armbrustschütze kann den Magier über die Fallgrube hinweg sehen, nicht aber den Krieger, weil der Magier seine Sichtlinie unterbricht.

Der Mechanork kann den Naga durch die Schießscharte hindurch sehen. Das Seil beein-trächtigt seine Sicht nicht. Andersherum kann der Naga den Mechanork nicht sehen, weil er sich nicht in einer Zone angrenzend zur Schießscharte befindet und diese seine Sichtlinie unterbricht.

Der Kleriker und der Krieger können sich gegenseitig durch die Schießscharte sehen. Jedoch kann der Kleriker den Naga nicht sehen. Denn weder kann er ihn durch das geschlossene Fallgitter noch über die Fallgrube hinweg sehen. Die diagonale Sicht über die Fallgrube ist nämlich nicht möglich.

Fernkämpfe beginnen

Sowohl der Armbrustschütze als auch ein Charakter, der den Bogen bei sich trägt, kön-nen einen Fernkampf beginnen. Verbrauche 1AP , um den Fernkampf wie einen nor-malen Nahkampf auszulösen. Der angreifende Charakter wird Schütze genannt. Der Schütze kann jeden gegnerischen Charakter in einer Zone anvisieren, der sich in Sichtlinie befindet. Letzterer wird anvisiertes Ziel genannt. Die Sichtweite ist nicht beschränkt.

Der Kampf wird nach den üblichen Regeln aufgelöst, nachdem die Spieler je eine Kampfkarte verdeckt ausgespielt haben. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der Schütze nach dem Kampf nicht verwundet werden kann, wenn er verliert.

Der Kampfwert für den Fernkampf kann manchmal vom normalen Kampfwert abweichen und wird in der Charakter- oder Objektbeschreibung näher erläutert. Fernkampfwerte

können nicht modifiziert werden, weder durch Spezialfähigkeiten der Charaktere noch durch Objekte oder Bodenelemente. Spezielle Fähigkeiten, die im

Sichtlinie keine Sichtlinie

ArmbrustschützeKrieger

Magier

Mechanork

Seil

Naga Kleriker

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Nahkampf angewendet werden, wirken sich auf den Fernkampf nicht aus (z.B. ist die Fähigkeit des Telepathen nicht anwendbar).

Ein Charakter kann keinen Fernkampf ausführen, wenn sich das anvisierte Ziel oder ein anderer gegnerischer Charakter in derselben Zone aufhalten.

Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für den Nahkampf. Insbesondere darfst du nicht auf einen Charakter schießen, der im selben Zug verwundet wurde, egal ob durch Fern- oder Nahkampf.

GruppenkampfDie folgenden Charaktere schließen sich dem Kampf an:

• Auf Seiten des Schützen alle Charaktere, die sich mit dem anvisierten Ziel in derselben Zone befinden. Und nur dann, nehmen auch dort befindliche verteidigende Charaktere am Gruppenkampf teil.

• Andere Schützen auf Seiten des Angreifers, die ebenfalls eine Sichtlinie zum anvisierten Ziel besitzen und nicht mit gegnerischen Charakteren in derselben Zone stehen.

Folgende Charaktere dagegen beteiligen sich nicht am Gruppenkampf:

• Schützen auf Seiten des Verteidigers

• Andere Charaktere auf Seiten des Verteidigers, die nicht mit angreifenden Charakteren in derselben Zone stehen.

Die Kosten für den Gruppenkampf betragen weiterhin insgesamt 1AP , inklusive aller beteiligten Schützen. Addiere die Kampfwerte aller deiner beteiligten Charaktere. Benutze als angreifender Spieler die Fernkampfwerte für deine(n) Schützen. Addiere schließlich auch den Wert der verdeckt ausgespielten Kampfkarte hinzu.

Achtung: Der Armbrustschütze und Charaktere, die einen Bogen bei sich tragen, können weiterhin in einen Nahkampf verwickelt werden. In diesem Fall gilt Folgendes: Die Regeln des Nahkampfes finden Anwendung. Es gelten ihre normalen Kampfwerte. Sie gelten nicht als Schützen.

Fernkampf in der StartzoneEs ist möglich, den Fernkampf gegen einen gegnerischen Charakter in der Startzone zu beginnen. Das Ziel in der Startzone muss einer Zone zugewandt stehen, die in Sichtlinie des Schützen liegt.

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Beispiele zum Fernkampf

Der Spielzug des blauen Spielers:

Der blaue Armbrustschütze kann auf den gelben Mechanork schießen. Dies wird einen Gruppenkampf auslösen, in den auch die blaue Meuchlerin verwickelt wird. Auch der blaue Kleriker mit dem Bogen kann sich am Gruppenkampf auf Seiten

des Angreifers beteiligen, da durch die Schießscharte eine Sichtlinie zum Mechanork besteht. Der gelbe Magier mit dem Bogen hat zwar ebenfalls eine gute Sicht auf die Meuchlerin, kann aber nicht als Schütze am Gruppenkampf teilnehmen, da er auf der Verteidigerseite steht. Der gelbe Krieger kann ebenso wenig teilnehmen, da er sich in einer anderen Zone befindet als der gelbe Mechanork (blauer Kampfwert: 3+(2+2)+1 = 8, gelber Kampfwert: 2).

Für einen weiteren AP kann der blaue Kleriker mit dem Bogen im selben Spielzug auf den gelben Goblin schießen.

Der Spielzug des gelben Spielers:

Der gelbe Magier kann durch die Schießscharte auf die blaue Meuchlerin schießen. Dadurch wird auch der gelbe Mechanork als Nahkämpfer in den Gruppenkampf verwickelt (gelber Kampfwert von 3 gegen einen blauen Kampfwert von 2 für die

blaue Meuchlerin). Sowohl der blaue Kleriker mit dem Bogen als auch der blaue Armbrustschütze können nicht in den Gruppenkampf eingreifen, da sie auf Seiten des Verteidigers stehen.

GoblinBogen

Magier

Mechanork

Krieger

Meuchlerin

Armbrustschütze

Kleriker

Bogen

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Zu Beginn eines Spiels wählen die Spieler eine Szenariokarte aus, auf der Ziel, Spielvorbereitung und anfängliche Platzierung festgelegt werden.

Beispiel-SzenarienSobald ein Spieler die im Szenario angegebene Anzahl von S P erreicht ist das Spiel zu Ende und er wird zum Sieger erklärt.

Spielvorbereitung

Wähle zufällig die im Szenario festgelegte Anzahl von Raumpaaren aus. Die Spieler wählen eine Farbe, nehmen sich die entsprechenden Karten und einigen sich auf eines der im Folgenden beschriebenen Spielformate. Legt danach alle nicht benötigten Karten in den Spielkarton zurück, fahrt mit der Spielvorbereitung wie zuvor fort und beginnt das Spiel.

Gleiche Teams (Equal Forces)Bestimme zufällig einen Startspieler. Der Startspieler wählt eine seiner Charakterkarten und legt sie offen vor sich aus. Der Gegenspieler muss den gleichen Charakter aus sei-nem Kartenstapel heraussuchen und offen vor sich auslegen. Anschließend ist Letzterer an der Reihe, sich eine Charakterkarte auszusuchen und sie vor sich zu platzieren. Der Startspieler legt die entsprechende Charakterkarte auch vor sich aus.

Die Spieler wählen auf diese Weise abwechselnd solange Charakterkarten aus, bis beide Spieler die im Szenario festgesetzte Anzahl von Charakteren ausliegen haben. Wechselt den Startspieler und wiederholt den Vorgang für die Auswahl der Objekte.

Geheime Teams (Secret Forces)Die Spieler wählen jeweils geheim aus ihren Kartenstapeln die festgelegte Anzahl von Charakteren und Objekten heraus, die sie im Spiel verwenden wollen.

Ungleiche Teams (Unequal Forces)Die Spieler legen alle ihre Charakterkarten offen vor sich aus. Bestimme zufällig einen Startspieler. Jeder Spieler am Zug, beginnend beim Startspieler, wählt eine seiner offen ausliegenden Charaktere aus und fügt sie seinem Team hinzu. Jeder ausgewählte Charakter wird anschließend aus der Kartenauslage der gegnerischen Farbe entfernt. Wenn also z.B. der blaue Spieler den Koloss auswählt, dann steht der Koloss für den gel-

ben Spieler nicht mehr zur Auswahl. Wechselt den Startspieler und wiederholt den Vorgang für die Auswahl der Objekte.

Standard Spiel Fortgeschrittenes Szenario

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Spielen mit Zeitlimit

Jede Partie Dungeon Twister bietet eine enorme Kombination von Auswahlmöglichkeiten. Ein Glücksfaktor ist praktisch nicht vorhanden. Demzufolge tendieren einige Spieler dazu in ihrem Zug eine Menge Zeit zu verbrauchen, um ihre Strategie zu durchdenken und zu optimieren.

Deswegen empfehlen wir dringend nach einigen Partien ein Zeitlimit von 2 Minuten pro Spielzug einzuführen. Dieses Zeitlimit hat sich auf Dungeon Twister Turnieren bisher bewährt und wird dort grundsätzlich vorgeschrieben. Nach Ablauf des Timers verfallen alle ungenutzten Aktionspunkte oberhalb von 3.

Wenn du einen Raum aufdeckst, hat der Gegenspieler, nachdem du alle vorgeschrie-benen Charaktere und Objekte in dem Raum platziert hast, nur 5 Sekunden Zeit die Objekte deiner Farbe zu platzieren. Nach Ablauf der 5 Sekunden kannst du die Objekte selbst legen.

Im Kampf hat dein Gegenspieler, nachdem du deine Kampfkarte verdeckt ausgespielt hast, nur 5 Sekunden Zeit seine Kampfkarte auszulegen. Ansonsten wird der Kampf abgewickelt als hätte er die Karte „Kampf +0“ ausgespielt.

Geheime Objekte

In dieser Variante ist es Spielern verboten sich Objektkarten unter Charakterkarten anzu-sehen, um sich zu erinnern welche Objekte sie bei sich tragen. Außerdem darf man keine verdeckt ausliegenden Charakterkarten verwundeter Charaktere ansehen, um sich an sie zu erinnern.

Spielen mit Handicap

Da Dungeon Twister keinen Glücksfaktor hat, kann es für Anfänger sehr schwierig sein, gegen erfahrene Spieler zu gewinnen. Deshalb ist es dringend empfehlenswert, den Spieler mit der größeren Erfahrung mit einem Handicap zu belegen, wie dies häufig bei dem Spiel Go praktiziert wird (siehe Handicap-Tabelle). Das Spiel mit Handicap funktio-niert nur in Szenarien mit einer Zielvorgabe von mindestens 5SP .

Charakter-HandicapDas Handicap des erfahrenen Spielers besteht darin, mit weniger Charakteren zu spielen, abhängig vom geschätzten Unterschied der Spielstärke.

In diesem Fall erfordert die Spielvorbereitung dennoch die Platzierung von 2 Charakteren in der Startzone. Allerdings erreichen einige Räume dann möglicherweise nicht die maxi-male Kartenkapazität.

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Kampf-HandicapFür ein größeres Handicap kann es notwendig sein, dass du einige der Kampfkarten mit höherem Kampfwert aus der Kartenhand des erfahrenen Spielers entfernen musst.

SpielformateJedes der Spielformate ist mit Handicap spielbar. Der Spieler mit dem Handicap ent-fernt geheim die zutreffende Anzahl der Charakterkarten, nachdem die Teams zusam-

mengestellt wurden. Auf diese Art weiß der andere Spieler nicht, welche Charaktere des gehandicapten Spielers in der Partie fehlen.

Handicap-Tabelle

Beispiel: Lisa, eine erfahrene Spielerin, spielt gegen ihren Freund John, einen Anfänger. Siehe in die Reihe „Anfänger“ im Abschnitt „Erfahrener Spieler gegen“: Lisa entfernt 3 Charaktere aus ihrem Team und die Kampfkarte „Kampf +6“ aus ihrer Kartenhand. John dagegen spielt mit der vollen Anzahl an Charakterkarten, wie

im Szenario festgelegt und beginnt mit all sei-nen Kampfkarten.

SpielstärkeAnzahl der entfernten Charaktere

Entfernte Kampf-karten

Sehr erfahrener Spieler gegen:

erfahrenen Spieler 2 __

guten Spieler 3 __

Anfänger 2 +5 und +6

Newbie 3 +5 und +6

Erfahrener Spieler gegen:

guten Spieler 2 __

Anfänger 3 +6

Newbie 4 +6

Guter Spieler gegen:

Anfänger 2 __

Newbie 2 +6

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= kostet 1AP

Assassinin Bewegung = 2 Kampf = 2

Tödlicher SchlagGewinnt d ie Assass in in e inen

Kampf, egal ob Eins-gegen-Eins oder Gruppenkampf, wird jeder gegnerische Charakter, der am Kampf beteiligt war und sich in derselben Zone wie die Assassinin befindet, sofort eliminiert. Der Verwundet-Status wird komplett übersprungen.

MeuchlerinBewegung = 2 Kampf = 2

DolchstoßDie Meuchlerin erhält einen Kampfbonus von +2,

wenn sie an einem Gruppenkampf teilnimmt, an dem mindestens ein weiterer Charakter der gleichen Farbe beteiligt ist. Das gilt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung.

DietrichDie Meuchlerin kann für 1 A P angren-

zende Fallgitter öffnen und schließen, als ob sie einen Schlüssel bei sich trüge (siehe Schlüssel im Abschnitt Objekte).

Kampf-HandicapFür ein größeres Handicap kann es notwendig sein, dass du einige der Kampfkarten mit höherem Kampfwert aus der Kartenhand des erfahrenen Spielers entfernen musst.

SpielformateJedes der Spielformate ist mit Handicap spielbar. Der Spieler mit dem Handicap ent-fernt geheim die zutreffende Anzahl der Charakterkarten, nachdem die Teams zusam-

mengestellt wurden. Auf diese Art weiß der andere Spieler nicht, welche Charaktere des gehandicapten Spielers in der Partie fehlen.

Handicap-Tabelle

Beispiel: Lisa, eine erfahrene Spielerin, spielt gegen ihren Freund John, einen Anfänger. Siehe in die Reihe „Anfänger“ im Abschnitt „Erfahrener Spieler gegen“: Lisa entfernt 3 Charaktere aus ihrem Team und die Kampfkarte „Kampf +6“ aus ihrer Kartenhand. John dagegen spielt mit der vollen Anzahl an Charakterkarten, wie

im Szenario festgelegt und beginnt mit all sei-nen Kampfkarten.

SpielstärkeAnzahl der entfernten Charaktere

Entfernte Kampf-karten

Sehr erfahrener Spieler gegen:

erfahrenen Spieler 2 __

guten Spieler 3 __

Anfänger 2 +5 und +6

Newbie 3 +5 und +6

Erfahrener Spieler gegen:

guten Spieler 2 __

Anfänger 3 +6

Newbie 4 +6

Guter Spieler gegen:

Anfänger 2 __

Newbie 2 +6

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Berserkerin Bewegung = 2 Kampf = 3

WutrauschWenn die Berserkerin in einem Nahkampf Eins-

gegen-Eins angreift, dann kann sie zwei Kampfkarten ausspielen. Nach dem Kampf werden beide abgewor-fen (außer die Karte „Kampf +0“, die wie immer zurück auf die Hand genommen wird). Bevor der Gegenspieler seine Kampfkarte ausspielt, muss der Spieler der Berserkerin ankündigen, wie viele Karten er ausspielen wird.

Nahkampf Eins-gegen-Eins: Ein Nahkampf an dem neben dem angreifenden Charakter nur ein vertei-digender Charakter beteiligt ist; im Gegensatz zum Gruppenkampf an dem sich mindestens 3 Charaktere beteiligen.

Die Spezialfähigkeit der Berserkerin ist weder in der Verteidigung noch in Gruppen- oder Fernkämpfen anwendbar.

Gegen die Waffenmeisterin muss die Berserkerin beide Kampfkarten offen ausspielen, bevor die Waffenmeisterin ihre ausspielt.

KlerikerBewegung = 2 Kampf = 2

HeilungD e r K l e r i k e r k a n n e i n e n

Verwundeten, der sich in der gleichen Zone befindet, für 1AP heilen. Drehe die Charakterkarte des Verwundeten um, so dass die Kartenvorderseite wieder sichtbar ist, um deutlich zu machen, dass er nicht mehr verwundet ist. Achte auf die korrekte Ausrichtung der Karte, um anzuzeigen in welcher Zone der Charakter sich befindet. Der geheilte Charakter kann in dem Spielzug, in dem er geheilt wurde, keine Aktionen ausführen. Der Kleriker kann sich nicht selbst heilen. Außerdem kann er keine Verwundeten heilen, die er selbst trägt: Er muss den Verwundeten zuerst, während einer Bewegungsaktion in der Zone ablegen, bevor er ihn heilen kann. Der Kleriker kann Verwundete weder durch geschlossene Fallgitter noch durch Schießscharten hindurch heilen.

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KolossBewegung = 1 Kampf = 5

Eisenstangen verbiegenDer Koloss kann für 1AP ein angren-

zendes Fallgitter zerstören. Angrenzend ist ein Fallgitter dann, wenn es sich am Rand der Zone befindet, in der sich der Charakter aufhält. Platziere eine zerstörtes Fallgitter neben der Raumkarte. Die zwei durch das Fallgitter verbun-denen Zonen gelten von nun an als angrenzend, genau wie bei einem geöffneten Fallgitter.

Ein zerstörtes Fallgitter kann niemals repariert werden. Alle Charaktere können während ihrer Bewegung ein zerstörtes Fallgitter passieren.

GigantGegnerische Charaktere mit einem

Kampfwert von 0 oder 1 (Kampfwert auf der Charakterkarte ohne Modifikationen) können während ihrer Bewegung durch die Beine des Kolosses hindurch laufen, also seine Zone durchqueren.

Armbrustschütze Bewegung = 2 Kampf = 3

FernkampfDer Armbrustschütze kann einen

Fernkampf beginnen. Er kann seine Armbrust aber nur einmal während seines Spielzuges abfeuern (das Nachladen einer dampf-betriebenen Armbrust kostet Zeit). Der Fernkampfwert des Armbrustschützen beträgt ebenfalls 3.

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Engel der Finsternis Bewegung = 3 Kampf = 2

Flügel Der Engel der Finsternis

besitzt dank seiner Flügel wäh-rend der Bewegung die perma-nente Spezialfähigkeit des Fliegens. Dies erlaubt es ihm, während sei-ner Bewegung und ohne zusätzli-che Kosten durch Zonen mit geg-nerischen Charakteren und über Fallgruben hinweg zu fliegen. Sie muss dabei die Goldene Regel „maximal 3 Charaktere pro Zone“ befolgen.

UntotDer Engel der Finsternis ist

ein untoter Charakter.

Elfischer Aufklärer Bewegung = 4 Kampf = 1

Akrobatik Der Elfische Aufklärer kann sich wäh-

rend seiner Bewegung über Fallgruben hinweg bewegen.

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General Bewegung = 2 Kampf = 2

CharismaDer General verleiht allen gleichfarbigen Charakteren,

die sich mit dem General zusammen in derselben Zone befin-den, einen Kampfbonus von +1, sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung. Das gilt auch für verwundete Charaktere. Dieser Bonus gilt aber nicht im Fernkampf. Der General selbst erhält diesen Bonus nicht. Schließlich besitzt der General diese Fähigkeit nicht, wenn er verwundet ist oder sich noch in der Startzone befindet (da die Startzone kein Raum ist).

PhantomBewegung = 2 Kampf = 0

Körperlos Während seiner Bewegung kann das

Phantom Hindernisse jeglicher Art passie-ren: Mauern, Fallgitter, Fallgruben, Zonen mit gegnerischen Charakteren, etc. Das Phantom muss seine Bewegung in einer Zone been-den und zählt selbst auch beim 3-Personen-

Limit der Goldenen Regel. Dagegen kann es aber den Drehmechanismus eines Raumes auslösen und diesen für 1AP um 90° drehen.

0Keine ObjekteEs kann Objekte weder tragen noch benutzen;

und auch Verwundete kann es nicht transportieren.

UntotDas Phantom ist ein untoter Charakter.

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Goblin Bewegung = 2 Kampf = 1

2 AußenseiterDer Goblin besitzt keine Spezialfähigkeit,

bringt seinem Spieler aber 2SP ein, wenn er aus dem Labyrinth entkommt.

Golem Bewegung = 1 Kampf = 4

Mauern durchbrechen

Der Golem zerstört für 1AP alle Mauern des Raumes, in dem er sich gerade befindet. Platziere die Karte zerstörte Mauern neben die Raumkarte, um anzuzeigen, dass

alle Mauern in dem Raum zerstört sind. Sogar das Fal lgitter des

Raumes gilt als zerstört, da es nicht länger an den Mauern befestigt ist.

Zerstörte Mauern wer-den im Rahmen der

Bewegung oder der Sichtlinie wie offene oder

zerstörte Fallgitter behandelt.

Der Golem kann seine Spezialfähigkeit nur einmal während des gesamten Spiels einsetzen.

MechanorkBewegung = 2 Kampf = 2

BastelfreakEin Mechanork, in einer Zone mit einem

Drehmechanismus, kann den Raum für 1AP in eine belie-bige Richtung um 90° drehen. Für den 1AP kann er stattdessen auch den Partnerraum (gleiche Farbe) in eine beliebige Richtung drehen. Der Mechanork muss also nur die Farben der Räume berücksichtigen. Die Pfeilrichtungen sind für ihn ohne Bedeutung.

NagaBewegung = 3 Kampf = 2

KontorsionistDer Naga kann sich während seiner

Bewegung durch Schießscharten hindurch bewegen, selbst wenn er ein Objekt bei sich trägt. Einen Raum aufdecken darf er jedoch durch eine Schießscharte hindurch nicht.

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MechanorkBewegung = 2 Kampf = 2

BastelfreakEin Mechanork, in einer Zone mit einem

Drehmechanismus, kann den Raum für 1AP in eine belie-bige Richtung um 90° drehen. Für den 1AP kann er stattdessen auch den Partnerraum (gleiche Farbe) in eine beliebige Richtung drehen. Der Mechanork muss also nur die Farben der Räume berücksichtigen. Die Pfeilrichtungen sind für ihn ohne Bedeutung.

NagaBewegung = 3 Kampf = 2

KontorsionistDer Naga kann sich während seiner

Bewegung durch Schießscharten hindurch bewegen, selbst wenn er ein Objekt bei sich trägt. Einen Raum aufdecken darf er jedoch durch eine Schießscharte hindurch nicht.

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Paladin Bewegung = 2 Kampf = 3

2 KräftigDer Paladin kann 2 Objekte bei sich tragen. Dies

stellt eine Ausnahme zur Goldenen Regel dar, dass jeder Charakter nur ein Objekt transportieren kann. Der Paladin kann anstelle von 2 Objekten auch entweder 2 Verwundete oder 1 Objekt und 1 Verwundeten bei sich tragen. Ein Paladin, der zwei Objekte bei sich trägt, kombiniert ihre Effekte. Wird ein Paladin, der zwei Objekte bei sich trägt, getötet, dann bleiben die Objekte in der entsprechenden Zone liegen. Wird ein Paladin, der zwei Verwundete trägt, verletzt, werden die bei sich getragenen Verwundeten eli-miniert und der Gegenspieler bekommt 2SP . Der Paladin verliert seine Spezialfähigkeit nicht, wenn er verwundet wird.

Jäger der UntotenDer Paladin erhält 1 extra SP , wann immer er einen

untoten Charakter eliminiert. Diese Spezialfähigkeit gilt auch im Gruppenkampf und Fernkampf, solange der Paladin an dem

Kampf beteiligt ist.

Taschendieb Bewegung = 3 Kampf = 2

DiebstahlDer Taschendieb kann für 1AP

einem gegnerischen Charakter in derselben Zone ein Objekt stehlen. Nimm die Karte des gestohlenen Objekts und lege sie unter die Charakterkarte des Taschendiebs.

Getreu den Goldenen Regeln muss der Taschendieb ein etwaiges bei sich getragenes Objekt zuerst während seiner Bewegungsaktion ablegen, bevor er mit seiner Spezialfähigkeit ein anderes Objekt stehlen kann. Verwundete Charaktere sind keine Objekte, deshalb kann der Taschendieb keinen

Verwundeten stehlen, den ein gegnerischer Charakter trägt.

Samurai Bewegung = 2 Kampf = 3

KriegskunstEinmal pro Spielzug kann der Samurai einen

Nahkampf für 0AP beginnen. Diese Fähigkeit gilt auch für Gruppenkämpfe, nicht aber für Fernkämpfe.

MagierBewegung = 2 Kampf = 1

LevitationDer Magier besitzt während seiner Bewegung

die permanente Spezialfähigkeit des Schwebens. Dies erlaubt es ihm, während seiner Bewegung und ohne zusätzliche Kosten durch Zonen mit gegnerischen Charakteren und über Fallgruben hinweg zu schweben. Er muss dabei die Goldene Regel „maximal 3 Charaktere pro Zone“ befolgen. Diese magische Fähigkeit macht den Magier zu einem fliegenden Charakter.

Magische BegabungDer Magier kann Schriftrollen benutzen. Deren

Benutzung ist, wie das auf deren Objektkarte deutlich macht, nur magisch begabten Charakteren vorbehalten.

Beispiel: Schriftrolle des Feuerballs.

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Samurai Bewegung = 2 Kampf = 3

KriegskunstEinmal pro Spielzug kann der Samurai einen

Nahkampf für 0AP beginnen. Diese Fähigkeit gilt auch für Gruppenkämpfe, nicht aber für Fernkämpfe.

MagierBewegung = 2 Kampf = 1

LevitationDer Magier besitzt während seiner Bewegung

die permanente Spezialfähigkeit des Schwebens. Dies erlaubt es ihm, während seiner Bewegung und ohne zusätzliche Kosten durch Zonen mit gegnerischen Charakteren und über Fallgruben hinweg zu schweben. Er muss dabei die Goldene Regel „maximal 3 Charaktere pro Zone“ befolgen. Diese magische Fähigkeit macht den Magier zu einem fliegenden Charakter.

Magische BegabungDer Magier kann Schriftrollen benutzen. Deren

Benutzung ist, wie das auf deren Objektkarte deutlich macht, nur magisch begabten Charakteren vorbehalten.

Beispiel: Schriftrolle des Feuerballs.

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Telekinetin Bewegung = 3 Kampf = 1

TelekineseDie Telekinetin kann

für 1AP ferngesteuert ein Objekt bewegen. Sie kann ein beliebiges Objekt anvisieren, das sich in einer Zone des-selben Raumes befindet. Ebenso kann sie ein Objekt anvisieren, das sie bei sich trägt, nicht aber eines, das ein anderer Charakter mit sich führt.

Das anvisierte Objekt kann schwe-bend bis zu drei Zonen weit fortbe-wegt werden. D.h. es kann über Fallgruben hinweg und durch Zonen mit anderen Charakteren h indurch bewegt werden . Gleiches gilt für alle Hindernisse, die ein fliegender Charakter überqueren könnte. Ist das gewünschte Ziel erreicht, wird das Objekt in der Zone abgelegt. Befinden sich dort andere – eigene oder gegnerische – Charaktere, dann kann es einem von ihnen übergeben werden, es sei denn, dieser trägt bereits ein anderes Objekt oder einen Verwundeten.

Die Bewegung des Objektes kann auch in einem ande-ren Raum enden. In diesem Fall ist das Objekt außer Reichweite gelangt und kann deshalb nicht erneut anvi-siert und bewegt werden, bis die Telekinetin den ent-sprechenden Raum betritt.

Die Telekinetin kann keine Verwundeten anvisieren und bewegen, da sie keine Objekte sind.

Ein schwebendes Objekt kann sowohl die Startzone durchqueren als auch auf ihr abge-legt werden. Dabei gelten die gleichen Regeln wie für die Bewegung von Charakteren in der Startzone (siehe Abschnitt Bewegung in der Startzone).

Magische BegabungDie Telekinetin kann Schriftrollen benutzen. Deren Benutzung ist, wie das auf

deren Objektkarte deutlich macht, nur magisch begabten Charakteren vorbehalten.

Beispiel: Schriftrolle des Feuerballs.38

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TelepathBewegung = 2 Kampf = 0

GedankenkontrolleWird der Telepath in einen Nahkampf Eins-gegen-

Eins verwickelt, dann kann er den Wert einer Kampfkarte (außer „Kampf +0“) ansagen und den Gegenspieler dadurch zwingen, diese Kampfkarte auszuspielen, falls er sie noch auf der Hand hält.

Hält der Gegenspieler die Karte jedoch nicht mehr auf der Hand, muss er dem Spieler, der den Telepathen kon-trolliert, alle seine verbleibenden Kampfkarten vorzeigen. Anschließend steht es ihm frei, geheim eine Kampfkarte auszuwählen und verdeckt auszuspielen, da er den Versuch der Gedankenkontrolle abgewehrt hat.

Nahkampf Eins-gegen-Eins: Ein Nahkampf an dem neben dem angreifenden Charakter nur ein verteidigender Charakter beteiligt ist; im Gegensatz zum Gruppenkampf an dem sich mindestens 3 Charaktere beteiligen.

Die Spezialfähigkeit des Telepathen ist weder in Gruppenkämpfen noch in Fernkämpfen anwendbar.

Wenn zwei Telepathen im Nahkampf Eins-gegen-Eins gegeneinander antreten, dann heben sich ihre Fähigkeiten gegenseitig auf. Jeder Spieler muss seine Kampfkarte nach den üblichen Kampfregeln ausspielen.

Diebin Bewegung = 3 Kampf = 2

AkrobatikDie Diebin kann sich während ihrer

Bewegung über Fallgruben hinweg bewegen.

DietrichDie Diebin kann für 1 A P

angrenzende Fallgitter öffnen und schließen, als ob sie einen Schlüssel bei

sich trüge (siehe Schlüssel im Abschnitt Objekte).

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Troll Bewegung = 1 Kampf = 4

RegenerationWird der Troll verwundet,

kann er sich für 1AP regene-rieren. Drehe die verdeckt ausliegende Charakterkarte des verwundeten Trolls um , so dass se ine Kartenvorderseite wie-der sichtbar ist. Der wie-der unverwundete Troll kann in dem Spielzug, in dem er sich regeneriert hat, keine weiteren Aktionen ausführen. Der mittels magischer Schriftrolle gewirkte Zauber Feuerball eliminiert den Troll, ohne dass dieser sich wieder rege-nerieren kann.

Achtung: Das gilt sowohl für einen verletzten als auch unverletzten Troll.

Wand-Läuferin Bewegung = 2 Kampf = 1

Mauern durchdringenDie Wand-Läuferin kann für 1AP von

ihrer Zone aus durch eine angrenzende Mauer hin-durch laufen, um in der Zone auf der anderen Seite der Mauer wieder zu erscheinen. Dies ist nicht Teil ihrer Bewegung, sondern erfordert eine separate Aktion. Diese Spezialfähigkeit ermöglicht es der Wand-Läuferin nicht, verdeckt hinter einer Mauer lie-gende Räume aufzudecken. Genauso wenig kann sie geschlossene Fallgitter durchdringen.

Die Wand-Läuferin kann - bevor und/oder nachdem sie eine Wand durchquert hat - ein Objekt oder einen Verwundeten aufnehmen, ablegen oder austauschen.

Eine Doppel-Mauer, die zwei Zonen voneinander trennt gilt für diese Aktion als einfache Mauer und kann mit nur 1AP überwunden werden.

Krieger Bewegung = 2 Kampf = 3

Fallgitter zerstören

Befindet sich der Krieger a n g re n z e n d z u e i n e m geschlossenen Fallgitter, kann er es für 1AP zerstören. Angrenzend ist ein Fallgitter dann, wenn es sich am Rand der Zone befindet , in der s ich der Charakter aufhält. Platziere eine Karte zer-störtes Fallgitter neben der Raumkarte. Die zwei durch das Fallgitter ver-bundenen Zonen gelten von nun an als angrenzend, genau wie bei einem geöffneten Fallgitter.

Ein zerstörtes Fallgitter kann niemals repariert werden. Alle Charaktere können es während ihrer Bewegung passieren.

Waffenmeisterin Bewegung = 2 Kampf = 3

KampftechnikWird die Waffenmeisterin in einen Nahkampf

verwickelt, darf der Spieler, der sie kontrolliert, sich die verdeckt ausgelegte Kampfkarte des Gegenspielers ansehen, bevor er seine eigene

Kampfkarte ausspielt. Diese Spezialfähigkeit ist auch im Gruppenkampf anwendbar, nicht aber im Fernkampf. Kämpfen mehrere Waffenmeisterinnen gegeneinander, dann

heben sich ihre Fähigkeiten gegenseitig auf und der Kampf wird nach den normalen Regeln abgewickelt.

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Troll Bewegung = 1 Kampf = 4

RegenerationWird der Troll verwundet,

kann er sich für 1AP regene-rieren. Drehe die verdeckt ausliegende Charakterkarte des verwundeten Trolls um , so dass se ine Kartenvorderseite wie-der sichtbar ist. Der wie-der unverwundete Troll kann in dem Spielzug, in dem er sich regeneriert hat, keine weiteren Aktionen ausführen. Der mittels magischer Schriftrolle gewirkte Zauber Feuerball eliminiert den Troll, ohne dass dieser sich wieder rege-nerieren kann.

Achtung: Das gilt sowohl für einen verletzten als auch unverletzten Troll.

Wand-Läuferin Bewegung = 2 Kampf = 1

Mauern durchdringenDie Wand-Läuferin kann für 1AP von

ihrer Zone aus durch eine angrenzende Mauer hin-durch laufen, um in der Zone auf der anderen Seite der Mauer wieder zu erscheinen. Dies ist nicht Teil ihrer Bewegung, sondern erfordert eine separate Aktion. Diese Spezialfähigkeit ermöglicht es der Wand-Läuferin nicht, verdeckt hinter einer Mauer lie-gende Räume aufzudecken. Genauso wenig kann sie geschlossene Fallgitter durchdringen.

Die Wand-Läuferin kann - bevor und/oder nachdem sie eine Wand durchquert hat - ein Objekt oder einen Verwundeten aufnehmen, ablegen oder austauschen.

Eine Doppel-Mauer, die zwei Zonen voneinander trennt gilt für diese Aktion als einfache Mauer und kann mit nur 1AP überwunden werden.

Krieger Bewegung = 2 Kampf = 3

Fallgitter zerstören

Befindet sich der Krieger a n g re n z e n d z u e i n e m geschlossenen Fallgitter, kann er es für 1AP zerstören. Angrenzend ist ein Fallgitter dann, wenn es sich am Rand der Zone befindet , in der s ich der Charakter aufhält. Platziere eine Karte zer-störtes Fallgitter neben der Raumkarte. Die zwei durch das Fallgitter ver-bundenen Zonen gelten von nun an als angrenzend, genau wie bei einem geöffneten Fallgitter.

Ein zerstörtes Fallgitter kann niemals repariert werden. Alle Charaktere können es während ihrer Bewegung passieren.

Waffenmeisterin Bewegung = 2 Kampf = 3

KampftechnikWird die Waffenmeisterin in einen Nahkampf

verwickelt, darf der Spieler, der sie kontrolliert, sich die verdeckt ausgelegte Kampfkarte des Gegenspielers ansehen, bevor er seine eigene

Kampfkarte ausspielt. Diese Spezialfähigkeit ist auch im Gruppenkampf anwendbar, nicht aber im Fernkampf. Kämpfen mehrere Waffenmeisterinnen gegeneinander, dann

heben sich ihre Fähigkeiten gegenseitig auf und der Kampf wird nach den normalen Regeln abgewickelt.

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= kostet 1AP

Rüstung Der Kampfwert eines Charakters, der die Rüstung trägt, erhöht sich um 1 Punkt (nur in der Verteidigung). Das bedeutet, dass der Bonus nur dann gilt, wenn der Träger der Rüstung angegriffen wird. Auch ein verwundeter Charakter erhält den Bonus, wenn er angegriffen wird.

BogenDer Bogen erlaubt seinem Träger, Fernkämpfe zu beginnen (siehe Fernkämpfe). Er kann mehrere Male pro Spielzug eingesetzt

werden. Wer den Bogen bei sich trägt, kann, wie für jeden Kampf üblich, 1AP verbrauchen, um einen Fernkampf zu beginnen. Der Kampfwert des Bogens beträgt 1 und ersetzt den normalen Kampfwert des Charakters.

SchlüsselEin Charakter, der einen Schlüssel bei sich trägt, kann für 1AP ein angrenzendes geschlossenes

Fallgitter öffnen oder ein offenes Fallgitter schließen. Angrenzend ist ein Fallgitter dann, wenn es sich am Rand der Zone befindet, in der sich der Charakter aufhält. Um anzuzei-gen, dass das Fallgitter geöffnet ist, platziere eine Karte offe-nes Fallgitter neben den entsprechenden Raum. Alle Charaktere können während ihrer Bewegung offene Fallgitter

durchqueren. Um zu kennzeichnen, dass ein Fallgitter wieder geschlossen wurde, ent-ferne die Karte offenes Fallgitter einfach wieder von seinem Platz neben dem entspre-chenden Raum.

Derselbe Schlüssel kann während des Spiels beliebig oft, auch an verschiedenen Fallgittern, wieder verwendet werden.

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= kostet 1AP

Rüstung Der Kampfwert eines Charakters, der die Rüstung trägt, erhöht sich um 1 Punkt (nur in der Verteidigung). Das bedeutet, dass der Bonus nur dann gilt, wenn der Träger der Rüstung angegriffen wird. Auch ein verwundeter Charakter erhält den Bonus, wenn er angegriffen wird.

BogenDer Bogen erlaubt seinem Träger, Fernkämpfe zu beginnen (siehe Fernkämpfe). Er kann mehrere Male pro Spielzug eingesetzt

werden. Wer den Bogen bei sich trägt, kann, wie für jeden Kampf üblich, 1AP verbrauchen, um einen Fernkampf zu beginnen. Der Kampfwert des Bogens beträgt 1 und ersetzt den normalen Kampfwert des Charakters.

SchlüsselEin Charakter, der einen Schlüssel bei sich trägt, kann für 1AP ein angrenzendes geschlossenes

Fallgitter öffnen oder ein offenes Fallgitter schließen. Angrenzend ist ein Fallgitter dann, wenn es sich am Rand der Zone befindet, in der sich der Charakter aufhält. Um anzuzei-gen, dass das Fallgitter geöffnet ist, platziere eine Karte offe-nes Fallgitter neben den entsprechenden Raum. Alle Charaktere können während ihrer Bewegung offene Fallgitter

durchqueren. Um zu kennzeichnen, dass ein Fallgitter wieder geschlossen wurde, ent-ferne die Karte offenes Fallgitter einfach wieder von seinem Platz neben dem entspre-chenden Raum.

Derselbe Schlüssel kann während des Spiels beliebig oft, auch an verschiedenen Fallgittern, wieder verwendet werden.

Schriftrolle des FeuerballsEin Charakter mit der Spezialfähigkeit magische Begabung kann für 1AP die Schriftrolle benutzen, um den auf ihr niederge-schriebenen Zauberspruch zu wirken, d.h. einen Feuerball auf

einen anderen Charakter abzufeuern.

Visiere einen beliebigen – gleichfarbigen oder gegnerischen – Charakter als Ziel an, der sich, vom Anwender der Schriftrolle aus betrachtet, in Sichtlinie befindet (siehe Sichtlinie). Dieser Charakter wird sofort eliminiert. Alternativ kann der Feuerball gegen einen Charakter in derselben Zone abgefeuert werden.

Auf Objekte abgefeuert ist der Feuerball wirkungslos. Wird ein Charakter beschossen, der einen Verwundeten trägt, dann werden beide eliminiert.

Eine Schriftrolle kann nur von einem magisch Begabten benutzt werden (Spezialfähigkeit: Magische Begabung). Trotzdem kann sie von anderen Charakteren getragen werden.

1 Die Schriftrolle kann nur einmal benutzt werden und wird anschließend aus dem Spiel genommen.

qDie Schriftrolle des Feuerballs ist ein magisches Objekt, wie durch diese magische Rune angezeigt wird.

Großer Schild

l Ein Charakter, der den Großen Schild bei sich trägt, kann nicht Ziel eines Fernkampfangriffs sein.

Achtung: Der Große Schild bietet keinen Schutz vor der Schriftrolle des Feuerballs (kein Fernkampfangriff).

SeilEin Charakter mit einem Seil kann sich über Fallgruben hinweg bewegen.

Dasselbe Seil kann während des Spiels beliebig oft, auch an verschiedenen Fallgruben, wieder verwen-det werden.

Achtung: Im Gegensatz zum Brettspiel „Dungeon Twister“ ist es einem Charakter mit Seil in diesem Kartenspiel nicht möglich, auf einer Fallgrube stehen

zu bleiben. Genauso wenig kann ein Seil dort abgelegt werden. 43

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Schriftrolle des AustauschesEin Charakter mit magischer Begabung kann für 1AP die Schriftrolle benutzen, um den Raum, in dem er sich gerade befindet mit einem angrenzenden Raum auszutauschen

(nicht diagonal).

Die Räume rotieren dabei nicht. Sie tauschen lediglich ihre Plätze innerhalb des Labyrinths. Alle Objekte, Charaktere und Karten, die einen Zustand markieren (offene/ zerstörte Fallgitter, zerstörte Mauern), bewegen sich mit den Räumen und verbleiben in den entsprechenden Zonen.

Eine Schriftrolle kann nur von einem magisch Begabten benutzt werden (Spezialfähigkeit: Magische Begabung). Trotzdem kann sie von anderen Charakteren getragen werden.

1 Die Schriftrolle kann nur einmal benutzt werden und wird anschließend aus dem Spiel genommen.

qDie Schriftrolle des Austausches ist ein magisches Objekt, wie durch diese magi-sche Rune angezeigt wird.

Schwert Der Kampfwert eines Charakters, der das Schwert bei sich trägt, erhöht sich um 1 Punkt (nur im Angriff). Der Bonus wird weder im Falle der bloßen Verteidigung noch im Fernkampf des Schwertträgers berücksichtigt.

Schatz 1 Der Schatz bringt einem Spieler 1 extra SP , wenn

einer seiner Charaktere den Schatz bei sich trägt, wäh-rend er das Labyrinth verlässt. Lege in diesem Fall den Schatz vor dir ab, um diesen SP anzuzeigen.

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Ausziehbare LanzeEin Charakter, der eine ausziehbare Lanze bei sich trägt, kann einen Nahkampf gegen einen gegnerischen Charakter in einer anderen Zone beginnen, wenn beide Zonen sich einen gemein-samen Rand teilen und eine Sichtlinie – ausge-hend vom Charakter mit der Lanze – in die andere Zone besteht (keine Diagonalen). Insbesondere kann die ausziehbare Lanze über eine Fallgrube hinweg (keine Diagonale) und durch eine Schießscharte hin-durch eingesetzt werden.

Der Charakter, der die Lanze einsetzt, ist vom Ausgang des Kampfes nicht betroffen, kann also nicht verwundet werden. Allerdings zerbricht die Lanze im Falle einer Niederlage und kommt aus dem Spiel.

Im Falle eines Sieges bleibt die ausziehbare Lanze unversehrt und der gegnerische Charakter wird verwundet oder, falls er schon verwundet war, eliminiert. Geht der Kampf unentschieden aus, passiert gar nichts.

Die ausziehbare Lanze kann nicht eingesetzt werden, um einen Kampf gegen einen Gegner in derselben Zone zu beginnen. Auch zur Verteidigung ist sie nicht einsetzbar. Selbst der Angriff eines Gegners in einer anderen Zone ist mit der Lanze dann nicht mehr möglich, wenn sich ein anderer gegnerischer Charakter mit dem Lanzenträger zusammen in einer Zone befindet.

Andererseits wird, wenn die ausziehbare Lanze benutzt wird, um eine Zone mit mehreren Gegnern anzugreifen, ein Gruppenkampf ausgelöst. Der Gegenspieler addiert die Kampfwerte aller seiner beteiligten Charaktere wie im normalen Gruppenkampf. Im Falle einer Niederlage für den Lanzenträger zerbricht die ausziehbare Lanze.

Beispiel: Der blaue Koloss benutzt eine ausziehbare Lanze. Er kann in den angrenzenden Zonen entweder den gelben Naga über die Fallgrube hinweg oder die gelbe Meuchlerin angreifen, nicht aber beide gleichzeitig. Jedoch darf er nicht den gelben Magier attackieren, da zu dessen Zone keine Sichtlinie besteht (diagonal).

Der blaue Kleriker trägt ebenfalls eine ausziehbare Lanze bei sich. Er kann den gelben Naga durch die Schießscharte hindurch angreifen. Den gelben Mechanork darf er dagegen nicht attackieren (geschlosse-nes Gitter).

Der gelbe Naga hat keine aus-ziehbare Lanze dabei und kann deshalb weder den Kleriker noch den Koloss angreifen.

NagaKlerikerAusziehbare

Lanze

Magier

Meuchlerin

Mechanork

Ausziehbare Lanze

Koloss

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Illustrationen

Spielvorbereitung (Tutorial 1) 5

Szenariokarte 5

Bereiche des Spielfeldes 6

Zuwenden eines Raumes von der Startzone aus 8

Betreten des Labyrinths 8

Symbole der Zonen 8

Raumzonen-Anzeige von Charakteren und Objekten 8

Angrenzende Zonen 9

Wer kann einen Raum aufdecken? 9

Aufdecken des Raumes 10

Aufdecken und Platzieren von Objekten in Räumen 10

Erlaubte vs. verbotene Bewegungen 12

Veränderung der Blickrichtung in der Startzone 13

Sich in der Startzone zum anderen Raum hinbewegen 13

Aufheben eines Objektes 14

Ablegen eines Objektes 14

Objekte tauschen 15

Erlaubte vs. verbotene Sprünge 16

Einen Ausgang blockieren 16

Spielvorbereitung (Tutorial 2) 17

Beispiel eines Gruppenkampfes 20

Beispiele zur Sichtlinie 23

Beispiele zum Fernkampf 25

Beispiel-Szenarien 26

Handicap-Tabelle 28

Inhaltsverzeichnis

Material 4

Einleitung 4

TuTorial 1 5

Spielvorbereitung (Tutorial 1) 5

Spielzug 7

Raumzonen 8

Räume aufdecken 9

Charaktere bewegen 11

Spezialfähigkeiten der Charaktere benutzen 14

Objekte benutzen 14

Räume drehen 15

Charaktere aus dem Labyrinth hinausbe-wegen 16

Sprungkarten 16

TuTorial 2 17

Spielvorbereitung (Tutorial 2) 17

Räume aufdecken 18

Nahkämpfe beginnen 18

Verwundete Charaktere 19

Gruppenkämpfe 19

Kämpfe in der Startzone 21

Zusätzliche Sprungkarten 21

Siegpunkte (SP) 21

Spielende 21

TuTorial 3 22

Spielvorbereitung 22

Sichtlinie 22

Fernkämpfe beginnen 23

VollsTändinges spiel 26

Spielvorbereitung 26

opTionale regeln 27

Spielen mit Zeitlimit 27

Geheime Objekte 27

Spielen mit Handicap 27

CharakTere 29

objekTe 42

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Charaktere

Armbrustschütze 31

Assassinin 29

Berserkerin 30

Diebin 39

Elfischer Aufklärer 32

Engel der Finsternis 32

General 33

Goblin 34

Golem 34

Kleriker 30

Koloss 31

Krieger 41

Magier 37

Mechanork 35

Meuchlerin 29

Naga 35

Paladin 36

Phantom 33

Samurai 37

Taschendieb 36

Telekinetin 38

Telepath 39

Troll 40

Waffenmeisterin 41

Wand-Läuferin 40

Objects

Ausziehbare Lanze 45

Bogen 42

Großer Schild 43

Rüstung 42

Schatz 44

Schlüssel 42

Schriftrolle des Austausches 44

Schriftrolle des Feuerballs 43

Schwert 44

Seil 43

Goldene Regel: Jede Aktion muss komplett abgeschlossen sein, bevor eine neue beginnt.

Goldene Regel: Am Ende einer Aktion dürfen sich niemals mehr als 3 Charaktere des gleichen Spielers in einer Zone befinden.

Goldene Regel: Jeder Charakter kann zu jeder Zeit immer nur höchstens ein Objekt oder einen verwundeten Charakter bei sich tragen.

Danksagungen

Spieleautor: Christophe Boelinger

Regeln (englisch und französisch): Jean-Charles Mourey

Grafiker: Thierry Masson, Ismaël, Kahouet, Hydravision, Éric Bourgier

Grafisches Layout: Jean-Charles Mourey, Christophe Boelinger

Deutsche Übersetzung: Robert „bigbrassa“ Lovell, Saskia „Puk“ Ruth

Korrekturleser: Cecilia Mourey (EN), Alexandre Figuière (EN/FR), Stéphane Fantini (FR), Christian Senksis (DE), Eric Franklin (EN)

Ein riesengroßes Dankeschön an die DT Community weltweit, den Fans und den Spieltestern dieses Kartenspiels. Danke euch allen für eure stetige Unterstützung.

Fröhliches Twistern. Gift-Symbol: Lorc (lorcblog.blogspot.fr)

Spielregel V1.0

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Spezialfähigkeiten

Tödlicher Schlag

Dolchstoß

Dietrich

Wutrausch

Heilung

Fallgitter zerstören

Gigant

Fernkampf

Flügel

Untot

Akrobatik

Charisma

Körperlos

0 Keine Objekte

2 Außenseiter

Mauern durchbrechen

Bastelfreak

Kontorsionist

2 Kräftig

Jäger der Untoten

Diebstahl

Kriegskunst

Levitation

Magische Begabung

Telekinese

Gedankenkontrolle

Regeneration

Mauern durchdringen

Kampftechnik

Unbegrenzte Benutzung

1 Einmalige Benutzung

l Kein Fernkampf

q Magisches Objekt

1 Siegpunkte-Bonus

Zu akTuellen informaTionen rund um das spiel und Zu anderen unserer spiele:

www.ludiCally.Com

du

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