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04.07.2006

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Gliederung

2. Theorieansätze zu Gewalt in Computerspielen

3. Das Computerspiel aus psychoanalytischer Sicht

4. Faszination Gewalt

5. Simulation und Realität

6. Transfer und Rahmungskompetenz

7. Empathie in Computerspielen

9. Diskussion

8. Bisherige Studien

1. Allgemeine Einführung / Grundlagen

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Gametrailer

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Grundlagen

1950er : Beginn der Entwicklung von Computerspielen

Erstes Spiel Tennis for two

(zuerst nur auf Großrechnern der Universitäten)

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Grundlagen

Ab 1970er Jahre: Entwicklung von Spieleautomaten

1972 Pong

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Grundlagen

ab 1980er: Heim- und Personal-Computer

ab 1970er: Konsolen / „Telespiele“

Mitte der 80er: Crash auf Konsolenmarkt durch schlechte Spiele

PC übernimmt Vorherrschaft

seit Mitte 90er Jahre wieder verstärkt Konsolen durch stark verbesserte Technik

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Grundlagen

Genres

Ego-Shooter

Adventure

Strategiespiele

Rollenspiele

Jump `n´ Run

Flugsimulatoren

Wirtschaftssimulationen

Sportspiele

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Grundlagen

2003: durchschnittliches Spieler zw. 18-23 Jahre und männlich

2005 Studie der Berliner Charité: jeder 10. Computerspieler erfüllt Abhängig- keitskriterien ähnlich eines Alkoholabhängigen

Einführung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

Altersstufen

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Grundlagen

Übertriebener Konsum kann zu ...

...führen.

Schlafstörungen

Halluzinationen

Konzentrationsschwächen

Haltungsschäden

Nervenschäden

Augenschäden

Nervosität

Gaming Sickness

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Paducah, KentuckyPaducah, Kentucky

Jonesboro, Arkansas 1998Jonesboro, Arkansas 1998

Littleton, ColoradoLittleton, Colorado 19991999

Deutschand Gutenberg-Gymnasium 2002Deutschand Gutenberg-Gymnasium 2002

Liegt es wirklich an den Computerspielen?Liegt es wirklich an den Computerspielen?

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Medienwirkungsforschung

Stimulationstheorie

Inhibitionstheorie

Habitualisierungstheorie

Katharsistheorie

4 Theorieansätze zu Gewalt und Computerspielen

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(Aggressives) Spiel aus Sicht der Psychoanalyse

Verarbeitung von Versagen, Ängsten & traumatischen Erlebnissen

Alternativbefriedigung des Trieblebens

Lustgewinn ohne Risiken / irreversible Folgen der Realität

Erlernen der Umgangs mit aggressiven & tabuisierten Themen

„das Böse“ wird spielerisch besiegt

durch spielerische Erfahrung wird das ICH gestärkt

Aggressivität im Spiel notwendig fürEntwicklung der Persönlichkeit

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Faszination Gewalt

Gewalt ist spannend! wirkt Langeweile entgegen

durch permanente Bedrohungssituation wird ein Abflachen des Spannungsniveaus verhindert

immer stärkere Reize werde notwendig, sonst Gewöhnungseffekte

Durch Gewalt zu Kontrolle und Macht! Macht im Spiel steigt proportional mit der Zer- störungskraft der Waffen überschaubare Regeln

Ohnmachtsgefühle gegenüber der Komplexität der realen Welt können kompensiert werden

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Faszination Gewalt

Kanalisierung der Gewalt in virtuelle Sphäre!

mediale Gewalt muss modifiziert werden und sich deutlich von der Realität abheben um konsumier- bar zu sein

brutale Folgen werden nicht gezeigt/ verharmlost

Gewalt legitimiert durch simples Gut/Böse-Schema

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Transfer & Rahmungskompetenz

Rahmungskompetenz reale Welt wird nicht mit virtueller vermischt Vorstellungen und Handlungsmuster werden nur auf eine Welt angewandt kein übergreifender Handlungsbezug

Transfer/intermondialer Transfer

ethisch-moralischer Transfer in Spiele (z.B. Ablehnung von Kriegsspielen) Anwendung realer Erfahrungen (z.B. Verkehrsregeln in einem Rennspiel)

Kann gut vom Bewusstsein kontrolliert werden

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Konstitutive Merkmale

Narrativer Kontext

Art der Aufgabe

Darstellungsform

Stehen in direkter Wechselbeziehung zu einander

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Gründe der Faszinationskraft

Art der Ebenen

Elementare Ebene: Mensch – Computer

Allgemeine Ebene: reale Aktionszusammenhänge

Mittlere Ebene: partielle Autonomie

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Geschlechterunterschiede

Spielen Jungen häufigerals Mädchen?

Fördern brutale SpieleAggression im Alltag?

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Transfer & Rahmungskompetenz

Verknüpfungen/unbewusster Transfer

Metaphern: z.B. Kettensäge (Gartenarbeit/Doom)

Je realer und glaubwürdiger die virtuelle Welt ist,umso eher findet ein Transfer zur Realität statt.

Bisherige Lösung: Pixelblut wird grün eingefärbt oder Menschen durch Roboter ersetzt

Aber: Transfers auf den unbewussten Ebenen laufen in zensierten Fassungen genauso gut oder schlecht ab wie in den nicht modifizierten Versionen

Wichtig: Ist ein Spiel in realem Kontext?

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Simulationen & Realität

Kein Bezug zur Realitätz.B. Quake III Arena (indiziert)

futuristische Comicwelt Waffen ohne Bezug zur Realität aggressive Handlung ist reiner Selbstzweck Gegner sterben nicht, rematerialisieren neu

Verwechslung mit Realität ausgeschlossen!

Problem: Ego-Perspektive Problem: Ego-Perspektive

Können gewalthaltige Spiele klassifiziert werden?Können gewalthaltige Spiele klassifiziert werden?

ungefährlich

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(Militär-) Simulationenz.B. Conflict Desert Storm gefährlich

Simulationen & Realität

Kriegsgeschehen wird emotional miterlebt realistische Umgebung & Waffen Original Panzer, Flugzeuge, Waffen werden „getestet“ und für gut/schlecht gehalten

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Ego-Shooterz.B. F.E.A.R. sehr gefährlich

Simulationen & Realität

subjektive Kamera Szenarien, Waffen, Gegner der Realität nachempfunden

Mögliche Übernahme von Handlungsmustern

Handlungen wollen in Realität überprüft werden nur anhand von realen Erfahrungen kann man Handlungsmuster weiterentwickeln

Verknüpfung Ego-Shooter + Waffenmagazin/Zugang zu Waffen extrem gefährlich

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Empathie in Computerspielen

Empathie

Fähigkeit des Menschen, sich in seinen Mitmenschen einzufühlen Empathie bildet sich im Wesentlichen in der Eltern/Kind-Beziehung

Keine empathischen Beziehungen in Computerspielen!

Figuren nur rationale, handlungsorientierte Objekte, keine empathischen Subjekte

nur Funktion des cleveren Gegners

Wenn ein Spieler einen virtuellen Gegner tötet, kann sein empathischen Empfinden dadurch nichtabstumpfen, da die Spielfigur nicht empathischbesetzt ist. egal ob Pacman, Tetris, Doom, Formel 1,...

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Empathie in Computerspielen

Problem

Übermäßiger Aufenthalt in der virtuellen Welt kann dazuführen, dass der Spieler das Interesse an empathischenzwischenmenschlichen Beziehungen verliert, daBedürfnisse nur noch durch PC befriedigt werden.

Dynamischer Transfer

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Studien

Anderson, Bushman (2002)

Führt eine kurzzeitige Auseinandersetzung mit gewalthaltigenComputerspielen zu feindlichen Erwartungsmustern?

Probanden: 224 Studenten

Methode:

20 Minuten spielen gewalthaltiges Spiel (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat) gewaltfreies Spiel (3D Pinnball, Austin Powers, Tetra Madness)

Vervollständigung von 3 mehrdeutigen Geschichten „Was passiert als nächstes?“

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Studien

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Say Think Feel

Nonviolentvideo game

Violent videogame

Ag

gre

ssiv

e R

esp

on

ses

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Studien

Do/Say Say „shit“, then call the guy „idiot“ „What the hell were you thinking“ Kick the others driver‘s car. Kick the other guy‘s butt. „Are you smoking crack?“Todd starts throwing punches. Kick out a window. Beat his head in. Todd shot or stabbed the other driver

Think „This guy‘s a dead meat / dead !“ „I‘m gonna kill him.“„What a dumbass!“ „What an ashole!“ „If I had a hammer I‘d beat him with it.“ „I should drive a knife through your eye!“

Feel irritated furious cruel pissed off ready to hit him aggressiv hate for that guy angry violent angry because he didn‘t get hurt

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Studien

Ergebnisse

signifikanter Anstieg in der Erwartung, dass eine Situation am besten gewaltsam angegangen wird

Probanden erwarten vermehrt aggressive Gedanken, Gefühle und Handlungen der Hauptperson

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Studien

Ergebnisse

auch nonviolent Games können einen Anstieg von aggressivem Verhalten auslösen

ebenso Anstieg aggressiver Gedanken, durch Ver- linkung von Gefühlen und Gedanken

Frustration

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Studien

General Affective Aggression ModelGeneral Affective Aggression Model

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Bisherige StudienPersonological Variables

(z.B. Aggressive Persönlichkeit)

Situational Variables(z.B. Video game play,

Provokation)InputVariables

Present InternalState

AppraisalProcesses

OutcomeBehavior

(z.B. jdn rufen)

Begin new circle

Target‘s response(z.B. Ohrfeige)

Affects(z.B. Feindseligkeit)

Cognitions(z.B. Aggressive Schemata)

Arousal(z.B. Blutdruck,...)

Automatic Appraisals(z.B. Drohung)

Controlled Reappraisals(z.B. Rache)

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Repeatet Violent Game PlayingErlernen und verstärken von aggressiven Strukturen

GAAM

Persönlichkeitsvariablen(z.B. Aggressive Persönlichkeit)

Situationsvariablen(z.B. Soziale Situationen,

neue peer group)

Zunahme eineraggressiven Persönlichkeit

Aggressive Gefühle

& Haltung

AggressiveWahrnehmung

AggressiveErwartungen

AggressiveVerhaltensmuster

Aggressive Desensibilisierung

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Diskussion

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Literatur

Anderson, C., Bushman, B. (2002). Violent Video Games and HostileExpectations: A Test of the General Aggression Model. Personality ans Social Psychology Bulletin, 2002 (28),1679-1686.

Anderson, C., Bushman, B. (2001). Effects of Violent Video Games onAggressive Behavior, Aggressive Cognition, AggressiveAffect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literatur. Psychological Science, 2001 (12), 353-359.

Anderson, Craig, Dill, Karen (2000). Video Games and Aggressiv Thoughts,Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal ofPersonality and Social Psychology, 2000 (4), 772-790.

Carnagey, N., Anderson, C. (2005). The Effects of Reward and Punish-ment in Violent Video Games on Aggressiv Affect, Cognition,and Behavior. American Psychological Society, 2005 (16), 882-889.

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Mangold, R., Vorderer, P., Bente, G. (Hrsg.) (2004). Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen: Der Hogrefe.

Literatur

Internetrecherche:Zugriff 10.05.2006

http://www.ladas.de/computerspiele/abstract.htmhttp://www.mediaculture-online.de/Details.305+M54b86d8a.0.htm http://www.heise.de/ct/00/04/132/http://www.ruhr-uni-bochum.de/rubin/rbin2_02/texte/Es_ist_doch_nur

_ein_Spiel.rtf http://www.wikipedia.de