Creating meaningful experiences — re:publica XI workshop

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Creating meaningful experiences Hannes Jentsch Martin Jordan Johannes Schardt Christophe Stoll RE:DESIGN @ RE:PUBLICA XI 13. April 2011

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Slides of ‘Creating meaningful experiences’ workshop given at 2011’s re:publica conference’s re:design track by Hannes Jentsch, Martin Jordan, Johannes Schardt and Christophe Stoll.The presentation contains extended and commented versions of the input slides given during the workshop

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CreatingmeaningfulexperiencesHannes JentschMartin JordanJohannes SchardtChristophe Stoll

RE:DESIGN @ RE:PUBLICA XI13. April 2011

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30.000 neue Produkte erreichen jedes Jahr deutsche Supermärkte,

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30.000 neue Produkte erreichen jedes Jahr deutsche Supermärkte,

* Studie über Innovationsflops bei ›Fast moving consumer goods‹ vom Markenverband, Serviceplan und der Gesellschaft für Konsumforschung, zitiert in ›brand eins‹ 09/2006

70% von ihnen scheitern innerhalbvon 365 Tagen.*

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Wie viele der über 350.000* Programme in Apples App Store werden mehr als 5.000 mal installiert?

* Pressmitteilung Apple Inc. vom 22. Januar 2011

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„60 Prozent der Innovationflops pas-sieren, weil die Marken-artikler sich schon im Konzept verkalkulieren bei: Qualität, Leistung, Preis, Zielgruppen und Innovationsgrad.“— ›brand eins‹ 09/2006

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Design Thinking ist ein Mittel, um für Nutzer relevante Produkte und Services zu kreieren.

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Design Thinkingist Methode,ist Framework,ist Haltung.

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NUTZERZENTRIERT KOLLABORATIV ITERATIV

Design Thinking ist …

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WORKSHOP ROADMAP

HINTERGRUND NUTZER TOUCHPOINTS KONZEPT RECAP

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INPUTEcosystem of Screens

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Als Designstudio sind wir über diverse Projekte auf sehr unterschiedliche Screens und Umfelder jenseits des PC gestoßen.

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Ecosystem of screens

Am interessantesten finden wir die Frage, wie wir für Nutzer spannende und sinnvolle Dramaturgien für deren „Ecosystem of Screens“, also die Interaktion über mehrere sehr unterschiedliche Endgeräte und Nutzungsszenarien hinweg, entwerfen können.

Illustration (c) http://www.kylebean.co.uk

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Personal Computer

Smartphone

Tablet (and E-Reader)

TV (and Game Console)

Wir konzentrieren uns zur Zeit auf vier Gerätetypen und wollen hierzu auf den folgenden Folien einige Zusammenhänge beleuchten.

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Devices sind zunehmend untereinander vernetzt — sie „wissen voneinander“.

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Sie sind jederzeit mit ihren Nutzern und mit dem Internet verbunden.

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Wir gestalten und entwickeln also nicht nur Produkte oder Services ...

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… sondern auch ihre Beziehungen. Wir entwerfen Systeme.

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No product is an island. A product is more than the product. It is a cohesive, integrated set of experiences. … Make them all work together seamlessly. That's systems thinking.

Don Norman, 2010Quelle: http://jnd.org/dn.mss/systems_thinking_a_product_is_more_than_the_product.html

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Ein Buch lesen:

Ein Beispielszenario: ein Buch zu lesen bedeutet mehr als „nur“ Lesen.

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Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.

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Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.

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Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.

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Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.

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Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.

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Morgens

Mittags

Abends

Nachts

Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag Samstag Sonntag

Empfehlung

Buchkauf

ins Regal

Lesen

Der Lebenszyklus eines Buchs

Empfehlung

= TOUCHPOINTS

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Ein E-Book lesen:

Dasselbe trifft zu, wenn wir Bücher elektronisch lesen. Auch hier sollte eine Beziehung zwischen Leser und Buch entstehen können.

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Morgens

Mittags

Abends

Nachts

Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag Samstag Sonntag

Empfehlung

Buchkauf

ins Regal

Der Lebenszyklus eines Buchs

Empfehlung

Lesen

= TOUCHPOINTS

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Morgens

Mittags

Abends

Nachts

Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag Samstag Sonntag

Empfehlung

Buchkauf

ins Regal

Der Lebenszyklus eines Buchs

Empfehlung

Lesen

= TOUCHPOINTS

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Amazon bietet mit dem Kindle nicht nur ein eigenes Lesegerät für E-Books an, sondern ein komplettes Ökosystem. Bücher können gesucht, gekauft, gelesen, annotiert, archiviert und weiterempfohlen werden. Es stehen zusätzlich zur eigenen Hardware Kindle-Anwendungen für zahlreiche Plattformen und Endgeräte zur Verfügung.

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LesepositionMarkierungen & Notizen

Bücherregal

Man liest ein Buch in unterschiedlichen Situationen über verschiedene Endgeräte hinweg – die aktuelle Leseposition, Lesezeichen, Markierungen oder Notizen sowie das persönliche digitale Bücherregal sind immer und überall verfügbar und jederzeit syncron.

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Coherence Screen sharingSyncronization

Device Shifting Complementarity Simultaneity

Patterns für Multiscreen Strategien

Beim Kindle-Beispiel stehen Kohärenz und Synchronisation im Vordergrund – die Anwendung ist spezifisch für die jeweiligen Plattformen und Endgeräte optimiert, Leseposition und Daten sind immer syncron. Wir haben weitere Strategien zum Umgang mit dem „Ecosystem of Screens“ beobachtet und als Patterns für Multiscreen Strategien dokumentiert (eine öffentlich zugängliche Version ist in Arbeit).

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Nutzer.

Im Mittelpunkt dieser Systeme für das „Ecosystem of Screens“ stehen jedoch nicht Technologien, sondern Nutzer.

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Viele sehr unterschiedliche Nutzer.

Nutzer haben sehr unterschiedlich ausgeprägte Bedürfnisse, Gewohnheiten und Verhaltensmuster.

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Kontext.

Und erleben sehr unterschiedliche Situationen.

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Kontext.

Diese Situationen bestimmen die Wahrnehmung und das Erlebnis von digitalen Produkten und Services maßgeblich.

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Reaktionen aus früheren Workshops.

Wir haben zahlreiche, sehr unterschiedliche Workshops rund um das „Ecosystem of Screens“ durchgeführt – bei Unternehmen, Agenturen, Hochschulen – und wollen ausgewählte Reaktionen von Teilnehmer/innen als Ausgangspunkt und Diskussionsgrundlage für den „Creating Meaningful Experiences“ Workshop nutzen.

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Ich schau Fussball nur noch mit mindestens drei Screens parallel!

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Ich kann mich nicht auf zwei Dinge gleichzeitig konzentrieren.

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Ich habe immer mehr Möglichkeiten, kriege aber immer weniger gebacken.

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Ich hätte gerne EIN intelligentes Gerät, das ALLES kann.

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Ich bin doch jetzt schon reizüberflutet.

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ACTIONTeamfindung

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Mit Hilfe von Puzzleteilen finden sich die Gruppen binnen weniger Augenblicke zusammen.

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INPUTQualitative Nutzerrecherche

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D-School Potsdam

Diverse ähnliche Frameworks:

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Diverse ähnliche Frameworks

d.school Standford

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Diverse ähnliche Frameworks

IDEO

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Diverse ähnliche Frameworks

Fjord

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EMPATHIE

Ihre Gemeinsamkeit:

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EMPATHIEWAS?

• nachempfinden was der Andere empfindet

• widerspiegeln von Ausdruck, Meinung und Erwartungen

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EMPATHIEWARUM?

• um Menschen, ihre expliziten und impliziten Wünsche & Bedürfnisse zu verstehen und nachvollziehen zu können

• um aus diesen eine Aufgabe & Herausforderung zu definieren

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EMPATHIEWIE?

• ohne Vorurteile

• mit neuem Blick

• neugierig

• optimistisch

• respektvoll

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EMPATHIEWIE?

• Interviews

• Beobachtung

• Selbsttest

• ›Cultural Probes‹

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EMPATHIEWIE?

Aussagen

Empfindungen

Gedanken

Handlungen

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EMPATHIEWO?

• Hauptnutzer

• Experten

• Extremnutzer

• Analogien

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ACTIONBeobachten und verstehen

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CULTURAL PROBES

(16+ Bilder aus dem Tag eines unbekannten Menschen + 1 Persona-Fragebogen)

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Die Fotos, auf denen der Fotograf selbst nicht zu sehen ist, werden nach Spuren seines Alters, Geschlechts und Hintergrundes untersucht.

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OUTPUTPersona

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Foto: Alexander Johmannhttp://www.flickr.com/photos/alexander_johmann/5615977375/

Binnen 10 Minuten ist eine erfassbare Persona (re-)konstruiert.

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INPUTTouchpoint-Identifizierung & Szenarioentwicklung

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HERAUSFORDERUNG

Es folgt die …

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»NEUIGKEITEN«

Diese heißt:

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»NEUIGKEITEN«

(im weiteren Sinne)

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TOUCHPOINTS

... und ihre Verknüpfung

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„Was interessiert Eure Person?“„In welchen Situationen nimmt sie wie Neuigkeiten auf?“

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SZENARIOENTWICKLUNG

! Lebenszyklus Buch

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MATRIX

MORGENS

WAS?

WIE?

WOMIT?

VORMITTAGS MITTAGS NACHMITTAGS ABENDS NACHTS

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ACTIONTouchpoint-Identifizierung & Szenarioentwicklung

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Anhand der Persona werden alle Berührungspunkte des Nutzers mit Neuigkeiten identifiziert und deren Inhalt genauer beschrieben.

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INPUTBrainstrorming-Regeln

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die Menge macht’s

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macht’s fix

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wagt Wildes

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beurteilt später

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baut auf Ideen von anderen

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eine/r spricht

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bleibt beim Thema

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seid visuell

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ACTIONBrainstorming

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Basierend auf Persona und Touchpoint-Matrix werden Ideen für nutzerrelevante Neuigkeitenaufnahme generiert …

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ACTIONClustering

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… um diese im Anschluss zu selektieren und priorisieren.

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OUTPUTKonzeptpräsentation

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Die innerhalb von knapp 2 Stunden durch 9 Teams entstandenen Erkenntnisse, Ideen und Konzepte werden kurz präsentiert.

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APPLAUS

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INPUTRecap

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PROTOTYPINGWARUM?

• früh scheitern, schnell scheitern

• zeigen, nicht reden

• machen, um zu lernen

• machen anstatt zu reden

• mit den Händen denken

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Ein Beispiel eines frühen Papierprototypen einer Nachrichten-App für das iPhone, dessen Screens aus Post-it-Zetteln eine sehr schnelle Iteration erlauben

PROTOTYPINGWIE?

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Ein anderer schneller Papierprototyp einer News-App für das iPad, auf dessen Rückseite ein iPhone geklebt ist, auf dem eine Live-Skype-Videochat läuft um eine Chatroulette-ähnliche Funktion zu testen.

PROTOTYPINGWIE?

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Der Chatpartner ist lediglich wenige Meter entfernt und nutzt Skype an einem Computer mit einer groß ausgedruckten Menschenmenge im Hintergrund, um eine Verortung in Bengasi, Libyen zu simulieren.

PROTOTYPINGWIE?

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PROTOTYPINGWIE?

Die Reaktionen der Testnutzer können einfach und schnell beobachtet und festgehalten werden, zudem kann er umgehend Hinweise geben und Vorschläge einbringen.

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verstehen beobachten definieren kreieren modellieren testen

PROZESS

Der Prozess ist hoch iterativ – so nötig kann in jeder Phase ein früheres Ergebnis revidiert und re-justiert werden.

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EMPATHIEWIE RICHTIG?

• Fokusgruppe bestimmen

• groß angelegte Beobachtungs- und Befragungsstudien planen oder auch Guerilla-Observationen machen

• Verhaltensmuster ableiten

• Archetypen generieren

• Persona destillieren

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INSIGHTS

Skizzen: George Kembel / D-School Stanford

Sondierung

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NUTZERZENTRIERT KOLLABORATIV ITERATIV

Design Thinking ist …

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Ziel ist in kontinuier-lichem Abgleich mit dem Nutzer und seinen Bedürfnissen für ihn relevante Produkte und Dienstleistungen zu entwickeln.

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BRAND

NUTZER TECHNOLOGIE

Ziel ist …

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EXTENDRecap

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Danke sagen:

Christophe Stoll@preciousforever

Johannes Schardt@jhns

Hannes Jentsch@ka!eetrinken

Martin Jordan@martin_jordan

www.precious-forever.com

www.brandexperience.info