Dakota - Spielregeln

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Piero Cioni

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Dakota Rulebook - German Edition

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Piero Cioni

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Einleitung

Die Kolonisierung des Wilden Westens durch amerikanische Siedler war schon immer ein kontrovers diskutiertes Thema. Tatsächlich halten viele Historiker diese Landnahme für ein Beispiel des Fortschritts, der vorteilhaft für dieses noch unerschlossene Gebiet war. Andere Wissenschaftler aber betrachten diese Zeit als das Ende der ursprünglichen amerikanischen Kultur, gnadenlos überrannt durch die Gier der amerikanischen Siedler nach einem besseren Leben, ohne Rücksicht auf Lebensweise, Sitten und Rechte der Ureinwohner.

Dakota verlagert diesen Zusammenprall der Kulturen auf den Spieltisch. Jeder Spieler führt entweder einen Ureinwohnerstamm oder eine Siedlergruppe und versucht, seine eigenen Ziele zu verwirklichen, indem er die natürlichen Reichtümer nutzt, um seine Gemeinschaft voranzubringen.

Doch wie soll man eine bessere Zukunft für seine Leute schaffen? Der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, sein Ziel klar im Blick zu behalten, die vorhandenen Mittel auf umsichtige, aber auch gerissene Weise zu nutzen und dabei seine Konkurrenten zu behindern – seien es Ureinwohner oder Siedler.

Spielziel

Spielziel ist es, zum Spielende nach einer bestimmten Anzahl Runden die meisten Siegpunkte (SP) zu haben.

Siedler und Ureinwohner erhalten SP, indem sie vorhandene Rohstoffe nutzen, um ihre Ziele zu erreichen.

Die Siedler gewinnen Rohstoffe, um neue Einrichtungen zu bauen und unerschlossene Gebiete zu kolonialisieren, während die Ureinwohner vor allem ihre Umwelt im Gleichgewicht halten müssen, wobei natürlich auch sie Rohstoffe verbrauchen.

Jeder Spieler gehört zu einer der beiden Seiten und versucht, seine Ziele durchzusetzen, indem er zeitweise Bündnisse mit anderen Spielern schließt, mal mit Siedlern, mal mit Ureinwohnern.

Spielmaterial

— 1 Regelheft

— 1 Spielplan

— 5 Sichtschirme

— 5 Übersichtskarten

— 4 Stanzbögen

— 1 Rundenmarker

— 5 Siegpunktmarker (je 1 in 5 Spielerfarben)

— 30 Entdeckerfiguren (je 6 in 5 Spielerfarben)

— 10 Reiterfiguren (je 2 in 5 Spielerfarben)

— 26 neutrale Entdeckerfiguren(je 13 in 2 verschiedenen Farben)

— 49 Plastiksockel

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SpielplanAuf Seite 5 ist eine genaue Beschreibung des Spielplans.

SichtschirmHinter dem Sichtschirm verbergen die Spieler ihre gesammelten Rohstoffe.

ÜbersichtskarteDie doppelseitige Übersichtskarte (Siedler oder Ureinwohner) liefert alle nötigen Informationen zur Handhabung der Rohstoffe und beschreibt, wie man sie für Verstärkungen und den Bau von

Einrichtungen nutzt. Es gibt darauf auch einen bestimmten Bereich für die ins Spiel gebrachten Verstärkungen und Einrichtungen jedes Spielers.

Ureinwohner Siedler

SiegpunktmarkerMit den Siegpunktmarkern markieren die Spieler ihre SP auf der

Siegpunktleiste.

Entdeckerfi gurenDie Spieler setzen ihre Entdeckerfi guren auf die Gebiete,

um Rohstoffe zu gewinnen.

Reiterfi gurenDie Spieler setzen ihre Reiterfi guren auf die Gebiete,

um Rohstoffe zu gewinnen.

Spielmaterial

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StartspielermarkerDer Startspielermarker lässt erkennen,

wer in der aktuellen Runde Startspieler ist.

Gesinnungsmarker (5)Zu Spielbeginn muss jeder Spieler mit dem

Gesinnungsmarker seine Seite wählen, Siedler oder Ureinwohner.

Ureinwohner Siedler

Gebiets- und GrenzmarkerMit den Gebietsmarkern wird zu Spielbeginn zufällig festgelegt,

welche zusätzlichen Gebiete aktiv sind.

Gebirge Wald Wald Ebene Prärie Grenze (Rückseite)

Einrichtungsmarker der Siedler (16)Hiermit werden die Einrichtungen der Siedler markiert, die dem Spieler, der sie baut, Vorteile bringen. Außerdem gibt es dafür SP, die nötig sind, um das Spiel zu gewinnen.

EisenbahnSchmiedSaloonBank Fort Armee

Verstärkungsmarker der Siedler (8)Hiermit werden Verstärkungen der Siedler markiert, die dem Spieler,

der sie ins Spiel bringt, Vorteile bringen.

Verstärkungsmarker der Ureinwohner (12)Hiermit werden Verstärkungen der Ureinwohner markiert, die dem Spieler,

der sie ins Spiel bringt, Vorteile bringen.

Gewehre Berittene Krieger GeistertanzPferdetotempfahl Adlertotempfahl Büffeltotempfahl

Einrichtungsmarker der Ureinwohner (12)Hiermit werden die Einrichtungen der Ureinwohner markiert, die dem Spieler,

der sie baut, Vorteile bringen. Außerdem gibt es dafür SP, die nötig sind, um das Spiel zu gewinnen.

Neutrale Siedler-Entdeckerfi gurenDie Spieler setzen ihre neutralen Siedler-Entdeckerfi guren

auf die Gebiete, um Streitigkeiten wegen Rohstoffen zu schüren oder zu verhindern.

Neutrale Ureinwohner-Entdeckerfi gurenDie Spieler setzen ihre neutralen Ureinwohner-Entdeckerfi guren

auf die Gebiete, um Streitigkeiten wegen Rohstoffen zu schüren oder zu verhindern.

RundenmarkerMit dem Rundenmarker wird die laufende

Runde markiert.

Getreide Büffel Gold Fische Pferde Metall HolzJagdwild

Rohstoffmarker (197)Die Rohstoffmarker werden auf die Gebiete des Spielplans gelegt; wenn ein Spieler

Rohstoffe gewinnt, legt er sie hinter seinen Sichtschirm.

Vermögensmarker (64)Mit den Vermögensmarkern

(in zwei verschiedenen Werten) werden Rohstoffe gekauft oder man kann sie gegen SP und

zusätzliche Entdecker eintauschen.

GeistertanzmarkerMit dem Geistertanzmarker wird

das Gebiet markiert, das von diesem Spieleffekt betroffen ist.

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Der Spielplan

Auf dem Spielplan sind verschiedene Elemente zu sehen.

Die Gebiete

Die Gebiete, horizontal nach Typ angeordnet, sind das Herzstück des Spiels. Die fünf verschiedenen Typen sind, von oben nach unten: Gebirge, Wald, Ebene, Fluss, Prärie.

In jedem Gebietstyp können die Spieler entsprechend unterschiedliche Rohstoffe gewinnen. Unabhängig vom Typ haben aber alle Gebiete die gleiche Struktur:

— Zwei Bereiche für Figuren der Ureinwohner bzw. Siedler.

— Zwei Reihen für Rohstoffe, eine obere und eine untere. Darauf werden die entsprechenden Rohstoffe gelegt, welche die Spieler später gewinnen. Diese beiden Reihen spiegeln den Zustand des Gebietes wider:

Unerschlossen (obere Reihe) und kolonisiert (untere Reihe).

Unerschlossenes GebietEin unerschlossenes Gebiet ist reich an natürlichen Rohstoffen. Dieser Zustand begünstigt die Stämme der Ureinwohner, da sie dann gut mit den Grundmitteln versorgt sind, die sie für den Bau ihrer Einrichtungen und für Verstärkungen benötigen. Zu Spielbeginn sind alle Gebiete noch unerschlossen, die obere Reihe ist mit Rohstoffen gefüllt. Es ist im Interesse der Ureinwohner-Spieler, diesen Zustand möglichst lange zu bewahren, falls die Nutzung der Rohstoffe dies zulässt.

Kolonisiertes GebietWenn ein Gebiet kolonisiert wird, werden seine natürlichen Rohstoffe gewonnen, um sie wirtschaftlich zu nutzen. Dieser Zustand begünstigt die Siedler, da sie dann gut mit den Grundmitteln versorgt sind, die sie für den Bau ihrer Einrichtungen und für Verstärkungen benötigen. Es ist im Interesse der Siedler-Spieler, die Rohstoffe der oberen Reihen möglichst schnell auszubeuten, da sie nur so an die Rohstoffe der unteren Reihen gelangen können.

Andere elemente

Weitere wichtige Spielelemente sind auf der linken Seite des Spielplans zu finden:

— Der Markt, auf den die Spieler Entdecker setzen können, um Rohstoffe zu kaufen.

— Die Siegpunktleiste.

— Zwei Vorratsbereiche für neutrale Figuren, bevor sie auf Gebiete gesetzt werden, einer für Figuren der Ureinwohner, der andere für Figuren der Siedler.

— Die Rundenanzeige.

Gebirge

Markt

Siegpunktleiste

Neutraler Ureinwohnerbereich

Wald

Ebene

Fluss

Prärie

Neutraler Siedlerbereich

Rundenanzeige

Obere Rohstoffreihe

(unerschlossenes Gebiet)

Untere Rohstoffreihe (kolonisiertes

Gebiet)

UreinwohnerbereichSiedlerbereich

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Spielaufbau

1. Der Spielplan wird in die Mitte der Spielfläche gelegt und jeder Spieler nimmt in einer Farbe seiner Wahl folgende Dinge: 6 Entdeckerfiguren, 2 Reiterfiguren, 1 Sichtschirm, 1 Übersichtskarte, 1 Siegpunktmarker, außerdem 1 Gesinnungsmarker.

2. Alle Spieler setzen ihren Siegpunktmarker auf „0“ der Siegpunktleiste, der Rundenmarker wird auf „1“ der Rundenanzeige gesetzt.

3. Auf beliebige Weise wird ein Startspieler gewählt. Er setzt den Startspielermarker vor sich hin.

4. Nun werden die zu Spielbeginn aktiven Gebiete bestimmt. In jeder Reihe ist das am weitesten rechts gelegene Gebiet immer aktiv. Darüber hinaus wählt der Startspieler eine bestimmte Anzahl weiterer Gebiete, indem er zufällig Gebietsmarker zieht. Die Anzahl der gezogenen Gebietsmarker ist von der Spieleranzahl abhängig:

— 3 Spieler: 1 zusätzliches Gebiet (das Spiel beginnt mit 6 Gebieten)

— 4 Spieler: 3 zusätzliche Gebiete (das Spiel beginnt mit 8 Gebieten)

— 5 Spieler: 5 zusätzliche Gebiete (das Spiel beginnt mit 10 Gebieten)

Nachdem auf diese Weise die anfänglichen Gebiete bestimmt wurden, werden die Rohstoffmarker auf die entsprechenden Symbole der oberen Reihen dieser Gebiete gelegt.

Dann wird für jeden Gebietstyp ein Grenzmarker auf das erste noch nicht aktive Gebiet gelegt (das erste Gebiet links eines Anfangsgebietes), um die Grenze anzuzeigen.

5. Mit seinem Gesinnungsmarker wählt nun jeder Spieler heimlich, welcher Seite er angehören möchte (Ureinwohner oder Siedler). Die Spieler halten ihren Marker mit einer Hand verdeckt und zeigen ihn dann gleichzeitig vor.

Wichtig: Es muss immer mindestens einen Ureinwohner-Spieler und einen Siedler-Spieler geben. Falls alle Spieler dieselbe Seite wählen, muss dieser Vorgang wiederholt werden.

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6. Jeder Spieler legt seinen Gesinnungsmarker neben seinen Sichtschirm und dreht seine Übersichtskarte auf die entsprechende Seite.

7. Neutrale Siedler- und Ureinwohnerfiguren werden auf ihre entsprechenden Bereiche gesetzt.

Für jede Seite muss eine bestimmte Anzahl Figuren eingesetzt werden, laut folgender Tabelle. Die Anzahl richtet sich nach der Spieleranzahl der gegnerischen Seite.

Beispiel: In einem 4-Personen-Spiel mit 3 Ureinwohnern und 1 Siedler werden 4 neutrale Entdecker der Ureinwohner und 10 neutrale Entdecker der Siedler eingesetzt.

Anzahl neutraler Entdecker

Spieleranzahl einer Seite

Neutrale Figuren der gegnerischen Seite

1 4

2 7

3 10

4 13

8. Alle Spieler setzen 3 ihrer Entdeckerfiguren auf ihre Übersichtskarte; diese sind anfänglich im Spiel. Seine anderen 3 Entdecker und Reiter setzt jeder Spieler hinter seinen Sichtschirm, sie kommen später ins Spiel.

9. Alles übrige Material, das nicht für den Spielaufbau benutzt wurde, wird als Vorrat bereitgelegt.

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Beispiel: Erste Einsatzphase

In einem 3-Personen-Spiel sind ein Gebiet jedes Typs und eine zusätzliche Ebene im Spiel.

Rot (Ureinwohner) ist Startspieler. Er setzt seine 3 Entdecker auf den Ureinwohnerbereich einer Ebene.

Anschließend ist Blau (Siedler) an der Reihe. Er setzt 2 Entdecker ins Gebirge und 1 in den Wald.

Diese Phase endet mit Grün (Ureinwohner), der seine 3 Entdecker auf die andere Ebene setzt.

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Spielregeln

Spieldauer

Die Spieldauer von Dakota hängt von der Spieleranzahl ab.

— Ein 3-Personen-Spiel geht über 9 Runden.

— Ein 4-Personen-Spiel geht über 8 Runden.

— Ein 5-Personen-Spiel geht über 10 Runden.

Phasen

einer Runde

Jede Runde besteht aus 7 Phasen in dieser Reihenfolge:

1) Aktivierungsphase

2) Erste Einsatzphase

3) Zweite Einsatzphase

4) Rohstoffphase

5) Marktphase

6) Entwicklungsphase

7) Rundenende

Aktivierungsphase

In dieser Phase aktivieren alle Spieler die besonderen Merkmale von Einrichtungen und Verstärkungen, die bereits im Spiel sind, wie angegeben (s. Seiten 14-15).

Der Startspieler beginnt mit der Aktivierung, die anderen folgen reihum im Uhrzeigersinn.

Erste Einsatzphase

Mit dem Startspieler beginnend und weiter reihum setzt jeder Spieler 3 seiner Entdecker ein. Er nimmt die Entdecker von seiner Übersichtskarte und setzt sie auf aktive Gebiete und/oder den Markt.

Wer seinen Entdecker auf ein Gebiet setzt, muss dabei seine Seite beachten: Ein Ureinwohner-Spieler setzt seinen Entdecker auf den mit einem Ureinwohner Symbol markierten Bereich, ein Siedler-Spieler setzt seinen Entdecker auf den mit einem Siedler Symbol markierten Bereich.

Falls ein Spieler einen Reiter im Spiel hat, kann er ihn statt eines Entdeckers einsetzen.

Zweite

Einsatzphase

Nachdem alle Spieler 3 Entdecker eingesetzt haben, beginnt die zweite Einsatzphase.

Wie auf Seite 7 erklärt, gibt es eine bestimmte Anzahl neutraler Entdecker für jede Seite: Je geringer die Spieleranzahl einer Seite, desto höher ist die Anzahl ihrer neutralen Entdecker.

Beginnend mit dem Spieler, der in der vorhergehenden Phase zuletzt seine Entdecker eingesetzt hatte, und weiter reihum gegen den Uhrzeigersinn setzt nun jeder Spieler 3 neutrale Entdecker seiner Wahl ein. Er nimmt sie aus ihrem Bereich und setzt sie auf aktive Gebiete.

Jeder Spieler kann Entdecker jeder Seite einsetzen (Ureinwohner und/oder Siedler) und einsetzen, wo er möchte. Aber auch jeder neutrale Entdecker muss in den Bereich gesetzt werden, der mit seinem entsprechenden Symbol gekennzeichnet ist.

Beispiel: Der Siedler-Spieler könnte 3 neutrale Ureinwohner in 3 verschiedene Gebiete setzen, oder 2 neutrale Siedler in ein Gebiet und 1 neutralen Ureinwohner in ein anderes, oder auch 3 neutrale Siedler in ein Gebiet.

Im Laufe des Spiels können die Spieler neue Entdecker und Reiter rekrutieren.

In der zweiten Einsatzphase müssen diese zusätzlichen Figuren vorrangig eingesetzt werden, statt neutraler Figuren. Diese zusätzlichen Entdecker oder Reiter können natürlich auch auf den Markt gesetzt werden.

Beispiel: Im Laufe des Spiels hat ein Spieler einen neuen Entdecker rekrutiert. In der zweiten Einsatzphase setzt er diesen Entdecker und 2 neutrale Figuren seiner Wahl ein.

Auf jeden Fall setzt jeder Spieler immer insgesamt 6 Entdecker/Reiter ein, eigene und neutrale: 3 während der ersten und 3 während der zweiten Einsatzphase.

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Beispiel: Zweite Einsatzphase

Angenommen, dass zwei Ureinwohner und ein Siedler spielen, sind 4 neutrale Ureinwohner und 7 neutrale Siedler im Spiel und können in der zweiten Einsatzphase eingesetzt werden.

Grün (Ureinwohner) beginnt diese Phase. Er setzt 1 neutralen Ureinwohner auf den Wald und 2 neutrale Ureinwohner in das Gebirge, um Blau (Siedler) zu behindern.

Blau (Siedler) ist zweiter. Er setzt 1 neutralen Siedler auf den Wald und 2 neutrale Siedler ins Gebirge, um die Kontrolle über dieses Gebiet zurückzugewinnen.

Rot (Ureinwohner) ist zuletzt an der Reihe, es ist nur noch 1 neutraler Ureinwohner übrig (die anderen 3 wurden bereits eingesetzt). Er setzt ihn auf den Wald und 2 neutrale Siedler auf die Ebene.

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Rohstoffphase

Nach dem Ende der zweiten Einsatzphase ist es Zeit festzustellen, ob die Spieler Rohstoffe gewinnen oder nicht. Es werden die Gebiete betrachtet, auf welche die Spieler ihre Figuren gesetzt haben.

Die Rohstoffphase besteht aus zwei aufeinanderfolgenden Schritten:

— Seitenvergleich

— Rohstoffgewinnung

SeitenvergleichMit dem Seitenvergleich wird festgestellt, welche Seite (Ureinwohner oder Siedler) Rohstoffe erhält und wie diese auf die Spieler der überlegenen Seite aufgeteilt werden.

1) Stärke jeder Seite ermittelnDie Stärke jeder Seite ergibt sich aus der Summe der Stärke ihrer Figuren (neutrale oder Spielerfiguren): Ein Punkt pro Entdecker und zwei Punkte pro Reiter.

2) Überlegene Seite ermittelnDie überlegene Seite ist die mit der größeren Stärke – nur diese Seite kann Rohstoffe gewinnen (s. Rohstoffgewinnung, weiter unten). Bei Gleichstand gewinnt niemand Rohstoffe.

Falls es in einem Gebiet nur eine Seite gibt, gewinnt sie die Rohstoffe konkurrenzlos.

3) Rücknahme der EntdeckerfigurenDie Spieler der unterlegenen Seite – bzw. beider Seiten bei Gleichstand – entfernen ihre Figuren aus dem Gebiet und setzen sie zurück auf ihre Übersichtskarte.

Alle neutralen Figuren beider Seiten werden auf ihre entsprechenden Bereiche zurückgesetzt.

Zu diesem Zeitpunkt ist es wichtig festzustellen, wie die Spieler der überlegenen Seite die Rohstoffe dieses Gebietes unter sich aufteilen.

RohstoffgewinnungNur die Spieler der überlegenen Seite können Rohstoffe gewinnen.

Jede Figur (Entdecker oder Reiter) ermöglicht es, während der Rohstoffphase von den aktuell vorhandenen Rohstoffen des Gebietes genau einen zu nehmen.

Überlegene Seite mit nur einem SpielerWenn die überlegene Seite aus nur einem Spieler besteht, nimmt er so viele der vorhandenen Rohstoffe, wie er dort eigene Figuren hat.

Überlegene Seite mit mehreren SpielernWenn die überlegene Seite aus mehreren Spielern besteht, muss festgestellt werden, wer der Stärkste ist.

Die Stärke jedes Spielers ergibt sich aus der Summe der Stärke seiner Figuren: ein Punkt pro Entdecker und zwei Punkte pro Reiter.

Der stärkste Spieler nimmt zuerst einen Rohstoff seiner Wahl und legt ihn hinter seinen Sichtschirm. Außerdem stellt er eine seiner Figuren aus dem Gebiet zurück auf seine Übersichtskarte.

Dann wird die Stärke aller beteiligten Spieler erneut berechnet, und der stärkste Spieler nimmt einen Rohstoff, usw.

Falls mehrere Spieler gleichzeitig die stärksten sind, nimmt von diesen derjenige zuerst einen Rohstoff, der in der Spielerreihenfolge weiter vorne ist, dann der nächstfolgende usw.

Wichtig: Die Rohstoffgewinnung geht so lange weiter, bis entweder alle Figuren entfernt oder keine Rohstoffe mehr vorhanden sind (s. Leere Rohstoffreihe, S. 10)

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Beispiel einer Rohstoffphase

Mit den vorherigen Beispielen fortfahrend, wird die Stärke der Seiten in jedem Gebiet verglichen, mit dem Gebirge beginnend.

In diesem Gebiet sind insgesamt 2 Entdecker der Ureinwohner und 4 der Siedler. Die Siedler sind überlegen.

Blau ist mit 2 Entdeckern der einzige Siedler-Spieler (die beiden anderen sind neutral). Er nimmt zwei Holzmarker aus der oberen Reihe und legt sie hinter seinen Sichtschirm. Dann setzt er seine 2 Entdecker auf seine Übersichtskarte zurück.

Die überlegene Seite des nächsten Gebietes (Wald) muss nun festgestellt werden. In diesem Gebiet sind je 2 Entdecker der Ureinwohner und der Siedler. Das heißt Gleichstand und niemand gewinnt Rohstoffe. Alle Spieler nehmen ihre Figuren zurück.

Nun müssen noch 2 Ebenen überprüft werden.

In der ersten Ebene ist Rot (Ureinwohner) mit 3 Entdeckern konkurrenzlos. Er legt 3 Pferdemarker hinter seinen Sichtschirm, dann nimmt er seine Entdecker zurück.

In der zweiten Ebene steht Grün (Ureinwohner) mit 3 Entdeckern 2 neutralen Siedlern gegenüber. Die Ureinwohner sind überlegen und Grün nimmt 3 Pferdemarker und setzt anschließend seine Entdecker zurück.

In allen geschilderten Fällen werden nach der Überprüfung alle neutralen Figuren aus dem Gebiet genommen und auf ihre entsprechenden Bereiche zurück gesetzt, von wo aus sie in der nächsten Runde wieder ins Spiel kommen können. Sie erhalten keine Rohstoffe.

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Leere RohstoffreiheWenn eine Rohstoffreihe in dieser Phase leer wird, gehen Spieler der überlegenen Seite, die noch keine Rohstoffe nehmen konnten, in dieser Runde leer aus.

Trotzdem nehmen alle Spieler ihre Figuren zurück.

Rohstoffe einer leeren Reihe werden nie nachgefüllt, weder durch die Regel zum Bestücken der Rohstoffe (s. u.) noch durch den Vorteil einer Einrichtung der Ureinwohner (s. Adlertotempfahl, Büffeltotempfahl, Pferdetotempfahl Seite 14).

Obere ReiheSobald die obere Reihe leer ist, wird die untere

Reihe mit Rohstoffen bestückt.

Die neuen Rohstoffe der unteren Reihe können frühestens in der Rohstoffphase der nächsten Runde gewonnen werden.

Untere ReiheSobald die untere Reihe leer ist, ist das gesamte Gebiet vollständig ausgebeutet. Ein neues Gebiet desselben Typs muss aktiviert werden, falls verfügbar.

Die Rohstoffe des neuen Gebietes können frühestens in der Rohstoffphase der nächsten Runde gewonnen werden.

Aktivierung eines neuen GebietesWenn ein Gebiet ausgebeutet ist, muss ein neues Gebiet desselben Typs aktiviert werden.

Das links an das ausgebeutete Gebiet angrenzende Gebiet wird aktiviert, indem der Grenzmarker auf das nächste Gebiet dieses Typs weiter geschoben wird. Die obere Reihe des neuen Gebietes wird mit den entsprechenden Rohstoffen bestückt.

Hinweis: Falls es kein weiteres Gebiet dieses Typs mehr gibt, entfällt die Aktivierung.

Rohstoffe nachfüllenRohstoffe eines Gebietes werden nachgefüllt, wenn:

— mindestens noch ein Rohstoff in der Reihe liegt und

— in dieser Runde keine Figuren (weder der Spieler noch neutrale) dort eingesetzt wurden.

In diesem Falle wird zum Ende der Rohstoffphase ein Rohstoff in der Reihe nachgefüllt.

Der aktuelle Startspieler entscheidet, welcher Rohstoff nachwächst, falls es mehrere Möglichkeiten gibt. Falls die Reihe bereits voll ist, wird kein Rohstoff nachgefüllt.

Marktphase

In dieser Phase kann jeder Spieler eine Aktion ausführen:

— Rohstoffe kaufen

Rohstoffe kaufenSpieler, die Figuren auf den Markt gesetzt haben, können damit Rohstoffe kaufen, wenn sie möchten.

Der aktuelle Startspieler kann als erster Rohstoffe kaufen, gefolgt von den anderen Spielern reihum im Uhrzeigersinn.

Jeder Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, für jede seiner Figuren auf dem Markt genau einen Rohstoff kaufen. Er wählt unter den im Vorrat befindlichen Rohstoffen und zahlt die Kosten mit Vermögenspunkten.

Die Übersichtskarte der Spieler führt die Rohstoffkosten auf. Man beachte, dass die Kosten für beide Seiten unterschiedlich sind.

Wenn ein Spieler seine Kaufaktion beendet hat, nimmt er seine Figuren vom Markt zurück auf seine Übersichtskarte. Nun kann der nächste Spieler Rohstoffe kaufen.

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Beispiel für eine leere untere Reihe

Grün (Ureinwohner) hat einen Reiter am Fluss, Rot (Ureinwohner) hat dort einen Entdecker. Ihnen gegenüber stehen 2 Entdecker der Siedler von Blau. Dank der Stärke von 2 des Reiters sind die Ureinwohner mit 3 zu 2 überlegen. Blau nimmt seine Entdecker zurück.

Auf der unteren Reihe liegt nur noch ein Goldmarker.

Dank seines Reiters hat Grün Stärke 2 gegenüber Stärke 1 des Entdeckers von Rot. Grün nimmt erst das Gold und dann seinen Reiter zurück.

Da die untere Reihe nun leer ist, kann Rot keine Rohstoffe nehmen.

Rot nimmt seinen Entdecker erfolglos auf seine Übersichtskarte zurück.

Beispiel Aktivierung eines neuen Gebietes

Da das Gebiet ausgebeutet wurde, wird nun das Flussgebiet links davon aktiviert, indem die Grenze verschoben wird. Die obere Reihe wird mit den entsprechenden Rohstoffen bestückt, die ab der nächsten Runde gewonnen werden können.

Beispiel für eine leere obere Reihe

Auf einer Ebene haben Rot (Ureinwohner) und Grün (Ureinwohner) je 2 Entdecker, denen 3 neutrale Siedler gegenüberstehen, die von Blau dorthin gesetzt wurden, um sie zu behindern.

Die Ureinwohner sind überlegen, die neutralen Figuren werden entfernt.

Beide Spieler haben je 2 Entdecker; Rot nimmt zuerst einen Rohstoff, da er Startspieler ist.

Rot nimmt das letzte Pferd aus der oberen Reihe und nimmt einen seiner Entdecker zurück. Jetzt könnte Grün einen Rohstoff nehmen, was aber nicht geht, da die obere Reihe nun leer ist.

Grün nimmt seine beiden Entdecker zurück auf seine Übersichtskarte, dann nimmt auch Rot seinen zweiten Entdecker zurück.

Anschließend wird die untere Reihe mit Rohstoffen bestückt, die ab der nächsten Runde gewonnen werden können, wenn Entdecker oder Reiter in das Gebiet gesetzt werden.

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Page 12: Dakota - Spielregeln

Beispiel Rohstoffe nachfüllen

In das Waldgebiet wurden keine Figuren gesetzt. Deshalb wird auf einen freien Platz der oberen Reihe ein Rohstoff nachgefüllt. Der Startspieler kann

zwischen Holz und Jagdwild wählen, er entscheidet sich für Jagdwild.

ein Rohstoff nachgefüllt. Der Startspieler kann

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Entwicklungsphase

In gegebener Reihenfolge kann jeder Spieler in dieser Phase eine oder mehrere der folgenden Aktionen ausführen:

— Verstärkung erhalten oder eine Einrichtung bauen

— Rohstoffe verkaufen

— neue Entdecker rekrutieren und SP gewinnen.

Verstärkung erhalten oder eine Einrichtung bauenDiese Aktion kann jeder Spieler höchstens ein Mal in dieser Phase ausführen.

Wenn ein Spieler Verstärkung erhält oder eine Einrichtung baut, muss er dafür die entsprechenden Rohstoffe oder Vermögenspunkte zahlen, wie auf seiner Übersichtskarte angegeben. Dann setzt er die Verstärkung oder Einrichtung auf seine Übersichtskarte.

Wer eine Einrichtung baut (dafür gibt es SP), setzt seinen Marker auf der Siegpunktleiste entsprechend weiter.

Sowohl Verstärkungen als auch Einrichtungen beeinflussen das Spiel (s. Seite 14 für Ureinwohner und Seite 15 für Siedler). Falls eine Einrichtung gebaut wird, die Einfluss auf die Entwicklungsphase hat, wird dieser Einfluss sofort angewendet.

Wichtig: Jede Verstärkung und jede Einrichtung kann jeder Spieler nur ein Mal während des gesamten Spiels erhalten bzw. bauen.

Wichtig: Für einige Einrichtungen der Ureinwohner (Pferdetotempfahl, Büffeltotempfahl) ist ein Teil der Kosten als vierfarbiger Rohstoffmarker angegeben. Das heißt, dass dieser Kostenanteil durch einen beliebigen der folgenden Rohstoffe beglichen werden kann: Fische, Pferde, Jagdwild oder Büffel.

Rohstoffe verkaufenJeder Spieler kann seine eigenen Rohstoffe für Vermögenspunkte verkaufen. Er gibt dann die Rohstoffe, die er verkaufen möchte, zurück in den Vorrat und nimmt den entsprechenden Gegenwert in Vermögenspunkten, wie auf seiner Übersichtskarte angegeben.

Hinweis: Egal, ob sie verkauft oder gekauft werden, haben Rohstoffe immer die gleichen Preise in Vermögenspunkten.

Neue Entdecker rekrutieren und SP gewinnenWer genügend Vermögenspunkte hat, kann damit in dieser Phase oder in späteren Runden Siegpunkte kaufen oder neue Entdecker anheuern. Für je 12 Vermögenspunkte kann ein Spieler 1 SP kaufen oder 1 Entdecker anwerben.

Siegpunkte werden sofort auf der Siegpunktleiste markiert, neue Entdecker können erst in der nächsten Runde ins Spiel kommen.

Wenn ein neuer Entdecker angeworben wird, muss ein neutraler Entdecker derselben Seite aus dem Spiel genommen werden. Die Figur wird aus ihrem Bereich genommen und zurück in die Spielschachtel gelegt.

Rundenende

In dieser Phase nehmen alle Ureinwohner-Spieler ihren Geistertanzmarker zurück, falls er in dieser Runde im Spiel war.

Der Rundenmarker wird auf der Rundenanzeige ein Feld vorgeschoben. Der Startspielermarker wird nach links an den nächsten Spieler weiter gereicht.

Falls die gerade beendete Runde die letzte war, werden nun die Siegpunkte der Spieler verglichen.

Siegbedingungen

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Bei Gleichstand für die meisten SP gewinnt derjenige der betroffenen Spieler, der die meisten Vermögenspunkte besitzt, nachdem alle Rohstoffe im Besitz der Spieler in Vermögenspunkte umgewandelt wurden.

Page 13: Dakota - Spielregeln

Beispiele Entwicklungsphase

Blau (Siedler) hat 3 Holzmarker angesammelt. Er beschließt, eine neue Einrichtung zu bauen, und zwar einen Saloon. Der kostet genau 3 Holz. Nachdem er die Rohstoffe zurück in den Vorrat gegeben hat, legt er 1 Saloonmarker auf seine Übersichtskarte.

Blau erhält sofort 2 SP für die neue Einrichtung und schiebt seinen Siegpunktmarker um 2 Felder vor. Der Effekt des Saloons gilt ab der nächsten Runde.

+2

Rot (Ureinwohner) hat die nötigen Rohstoffe, um einen Büffeltotempfahl zu errichten.

Nachdem er die Rohstoffe in den Vorrat zurück gelegt hat, legt er den Büffeltotempfahl-Marker auf seine Übersichtskarte. Rot erhält sofort 4 SP für die neue Einrichtung und schiebt seinen Siegpunktmarker um 4 Felder vor.

Der Effekt des Büffeltotempfahls gilt ab der nächsten Runde.

+

Grün (Ureinwohner) möchte den Adlertotempfahl errichten, aber ihm fehlt dafür je ein Fisch- und Jagdwildmarker. Er verkauft einen Büffelmarker, um so sein Vermögen zu steigern. In der nächsten Runde wird er 1 oder 2 Entdecker auf den Markt schicken, um einen oder beide benötigten Rohstoffe zu kaufen. Durch den Verkauf des Büffels hat er 5 Vermögenspunkte hinzugewonnen, genug, um beide Rohstoffe zu kaufen (sie kosten 3 bzw. 2 Vermögenspunkte).

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Ein Spiel von Piero Cioni

Spielautor Piero CioniEntwicklung Piero Cioni and Luca Pansecchi

Grafiken Giorgio AlbertiniKünstlerische Leitung Fabio Maiorana

Grafische Gestaltung und Layout Meri DaviniRedaktion Fabrizio Rolla

Produktion Roberto Di Meglio und Luca Pansecchi

Testspieler Alessandro Orlati, Andrea „Sargon“ Cupido, Andrea Ligabue, Massimo Marziali, Silvia Guerneri, Marco Casali, Pierluigi Selvatici, Manolo Scatolini, Marco Pederzoli,

Marco Milandri, Patrizia Boscherini, Matteo Silimbani, Marco „Zollone“ Passalacqua, Giacomo „Capitan Barbossa“ Mazzoleni, Claudio „Jones“ Padovani, Laura „Bubu“ Padovani, Luca

„Yoghi“ Spelta, Davide „Dimo“ Dimola, Francesca „Scatta“ Scattarella, Francesca „Raksha“ Lagrasta, Vania Padovan, Andrea „The Fich“ Ficara und viele andere Mitglieder der „Tana dei

Goblin“, „Club 3M“, „Maghi, Guerrieri e Menestrelli“ Spieleklubs.

Dank an Bruno Faidutti, Andrea Chiarvesio, Paolo Mori, Walter Obert, Claudio Pansecchi und alle, die auf der IdeaG in Berceto und Piossasco waren.

Deutsche AusgabeRegelübersetzung Ferdinand Köther

Lektorat Michael KröhnertDeutsche Bearbeitung Heiko Eller

Spiel entwickelt und veröffentlicht durch NG International Srl

Via Pradazzo 6/B, 40012, Calderara di Reno (BO), Italywww.nexusgames.com

Exklusive Distributionder Deutschen Ausgabe

Katzentaler Str. 1, 74834 Elztalwww.heidelbaer.de — www.hds-fantasy.de

Bewahren Sie diese Informationen gut auf.Deutsche Ausgabe ©2010 NG International Srl.

© 2010 NG International Srl. Dakota™ is a trademark of NG International Srl.TenkiGames is a trademark of Luca Pansecchi, used under license. All rights reserved.WARNUNG! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Enthält verschluckbare Kleinteile.

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Einrichtungen der Ureinwohner

Jede Einrichtung hat einen bestimmten Spieleffekt und einen bestimmten Siegpunktwert; letzterer kommt sofort zum Tragen, wenn die Einrichtung errichtet wird.

Die Ureinwohner können drei verschiedene Einrichtungen errichten: Adlertotempfahl, Büffeltotempfahl und Pferdetotempfahl.

Totems sind Teil des religiösen Glaubens der amerikanischen Ureinwohner; in diesem Spiel stärken sie das Land und sorgen für mehr Rohstoffe.

Hinweis: Dieses Symbol Dieses Symbol repräsentiert jeden der folgenden vier Rohstoffe: Fische, Pferde, Jagdwild, Büffel.

Adlertotempfahl

Kosten:

Siegpunktwert: 5

Spieleffekt: In der Aktivierungsphase zu Beginn jeder Runde legt der Spieler 1 Fischmarker oder 1 Jagdwildmarker in eine nicht leere Reihe eines aktiven Gebietes seiner Wahl, in welchem dieser Rohstoff vorkommt. Falls es keine entsprechende Möglichkeit gibt, entfällt diese Aktion.

Büffeltotempfahl

Kosten:

Siegpunktwert: 4

Spieleffekt: In der Aktivierungsphase zu Beginn jeder Runde legt der Spieler 1 Büffelmarker in eine nicht leere Reihe eines aktiven Gebietes seiner Wahl, in welchem dieser Rohstoff vorkommt. Falls es keine entsprechende Möglichkeit gibt, entfällt diese Aktion.

Pferdetotempfahl

Kosten:

Siegpunktwert: 4

Spieleffekt: In der Aktivierungsphase zu Beginn jeder Runde legt der Spieler 1 Pferdemarker in eine nicht leere Reihe eines aktiven Gebietes seiner Wahl, in welchem dieser Rohstoff vorkommt. Falls es keine entsprechende Möglichkeit gibt, entfällt diese Aktion.

VERSTARKUNGEN der Ureinwohner

Jede Verstärkung hat einen bestimmten Spieleffekt, aber keinen Siegpunktwert.

Es gibt drei verschiedene Verstärkungen für die Ureinwohner: Berittene Krieger, Geistertanz und Gewehre.

Diese Verstärkungen erhöhen die Stärke der Spieler oder helfen bei der Verteidigung gegen Feinde.

Berittene KriegerKosten:

Siegpunktwert: 0

Spieleffekt: Der Spieler kann einen seiner Entdecker durch einen Reiter ersetzen. Ein Reiter hat die Stärke 2, wenn es darum geht, wer die Rohstoffe des Gebietes erhält, gewinnt aber trotzdem auch nur 1 Rohstoff in der Rohstoffphase. Ein Spieler kann einen Reiter statt eines Entdeckers während der ersten oder zweiten Einsatzphase einsetzten, wenn er insgesamt mehr als 3 Entdecker/Reiter hat.

Geistertanz

Kosten: Kosten: 5

1

Siegpunktwert: 0

Spieleffekt: In der Aktivierungsphase zu Beginn jeder Runde legt der Spieler 1 Geistertanzmarker in ein aktiviertes Gebiet seiner Wahl. In dieser Runde können keine neutralen Siedler in dieses Gebiet gesetzt werden.

Gewehre

Kosten: Kosten:

Siegpunktwert: 0

Spieleffekt: Der Spieler kann einen seiner Entdecker durch einen Reiter ersetzen. Ein Reiter hat die Stärke 2, wenn es darum geht, wer die Rohstoffe des Gebietes erhält, gewinnt aber trotzdem auch nur 1 Rohstoff in der Rohstoffphase. Ein Spieler kann einen Reiter statt eines Entdeckers während der ersten oder zweiten Einsatzphase einsetzten, wenn er insgesamt mehr als 3 Entdecker/Reiter hat.

..

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Einrichtungen der Siedler

Jede Einrichtung hat einen bestimmten Spieleffekt und einen bestimmten Siegpunktwert; letzterer kommt sofort zum Tragen, wenn die Einrichtung gebaut wird.

Die Siedler können vier verschiedene Einrichtungen bauen: Bank, Schmiede, Saloon und Eisenbahn.

Diese Einrichtungen sind Entwicklungen, welche den Siedlern helfen, ein besseres Leben zu führen. In diesem Spiel ermöglichen sie den Siedlern, sowohl ihr Vermögen als auch die Bevölkerung schneller zu vermehren.

Bank

Kosten:

Siegpunktwert: 4

Spieleffekt: Entdecker und SP kosten für den Spieler nun jeweils nur noch 10 Vermögenspunkte statt 12.

Schmiede

Kosten:

Siegpunktwert: 1

Spieleffekt: Für jedes Metall, das der Spieler in der Entwicklungsphase verkauft, erhält er 2 zusätzliche Vermögenspunkte.

Saloon

Kosten:

Siegpunktwert: 2

Spieleffekt: In der Aktivierungsphase zu Beginn jeder Runde erhält der Spieler 1 Vermögenspunkt.

Train

Kosten:

Siegpunktwert: 6

Spieleffekt: In der Entwicklungsphase, in welcher der Spieler die Eisenbahn bauen möchte, muss es mindestens eine Ebene oder Prärie geben, in welcher die obere Reihe leer ist, auf der unteren aber noch mindestens 1 Rohstoff liegt. Nachdem er die Eisenbahn gebaut hat, erhält der Spieler für jedes Getreide, Metall oder Gold 1 zusätzlichen Vermögenspunkt.

VERSTARKUNGEN der Siedler

Jede Verstärkung hat einen bestimmten Spieleffekt, aber keinen Siegpunktwert.

Es gibt zwei verschiedene Verstärkungen für die Siedler: Fort und Armee.

Diese Verstärkungen erhöhen die Stärke der Spieler bei der Verteidigung gegen Feinde.

Fort

Kosten:

Siegpunktwert: 0

Spieleffekt: Der Spieler kann einen seiner Entdecker durch einen Reiter ersetzen. Ein Reiter hat die Stärke 2, wenn es darum geht, wer die Rohstoffe des Gebietes erhält, gewinnt aber trotzdem auch nur 1 Rohstoff in der Rohstoffphase. Ein Spieler kann einen Reiter statt eines Entdeckers während der ersten oder zweiten Einsatzphase einsetzten, wenn er insgesamt mehr als 3 Entdecker/Reiter hat.

Armee

Kosten: Kosten: 5

1 1 1

Siegpunktwert: 0

Spieleffekt: Der Spieler kann einen seiner Entdecker durch einen Reiter ersetzen. Ein Reiter hat die Stärke 2, wenn es darum geht, wer die Rohstoffe des Gebietes erhält, gewinnt aber trotzdem auch nur 1 Rohstoff in der Rohstoffphase. Ein Spieler kann einen Reiter statt eines Entdeckers während der ersten oder zweiten Einsatzphase einsetzten, wenn er insgesamt mehr als 3 Entdecker/Reiter hat.

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Page 16: Dakota - Spielregeln

Jede Runde besteht aus sieben Phasenin genau dieser Reihenfolge:

1. Aktivierungsphase In dieser Phase werden die Einrichtungen

der Ureinwohner (die drei Totempfähle), eine Einrichtung der Siedler (Saloon) und eine Verstärkung der Ureinwohner aktiviert.

2. Erste Einsatzphase Im Uhrzeigersinn setzt jeder Spieler 3

eigene Entdecker/Reiter auf aktive Gebiete oder den Markt.

3. Zweite Einsatzphase Gegen den Uhrzeigersinn setzt jeder

Spieler 3 neutrale Entdecker auf aktive Gebiete. Wenn die Spieler zusätzliche Entdecker/Reiter ins Spiel bringen, werden neutrale Figuren dafür aus dem Spiel genommen (Spielerfiguren können auch auf dem Markt gesetzt werden).

4.Rohstoffphase Die Spieler gewinnen Rohstoffe in

Gebieten, in denen Entdecker/Reiter stehen.

Die Stärke beider Seiten und jedes Spielers wird ermittelt. Jeder Entdecker hat 1 Punkt, jeder Reiter 2.

Wenn beide Seiten in dem Gebiet sind, gewinnen nur die Spieler der überlegenen Seite (größere Stärke) Rohstoffe.

Falls mehrere Spieler an der überlegenen Seite beteiligt sind, nimmt der stärkste Spieler zuerst einen Rohstoff, dann nimmt er eine seiner Figuren zurück.

Entdecker oder Reiter nehmen immer nur je einen Rohstoff.

5. Marktphase Jeder Entdecker auf dem Markt

kann einen Rohstoff kaufen, den er mit Vermögenspunkten bezahlt.

6. Entwicklungsphase In dieser Phase können die Spieler in

gegebener Reihenfolge Verstärkungen erwerben, Einrichtungen bauen, Rohstoffe verkaufen, neue Entdecker anwerben und SP kaufen.

7. Rundenende Falls dies die letzte Runde ist, ist der

Spieler mit den meisten SP Spielsieger. Andernfalls beginnt eine neue Runde und der Startspielermarker wird nach links weiter gereicht.

Rundenuberblick..