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Illus. Kev Walker Standard-Regelbuch Ziel des Spiels Magic ist ein Strategiespiel für zwei Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten Deck aus Magic- Karten spielt. Während des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug und spielen ihre Karten aus: Länder (die ihnen ermöglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen, Hexereien und andere Zaubersprüche. Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Wenn es dir gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen und das Spielen von Zaubersprüchen auf 0 Lebenspunkte zu bringen, gewinnst du das Spiel! Beispiele aus dem Spielgeschehen findest du unter PlayMagic.com. ©2007 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, USA. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast und dazugehörige Logos, Magic, die bildliche Darstellung der Charaktere, die Erweiterungssymbole, das Fünfeck der Farben sowie die Symbole WUBRGT sind Eigentum von Wizards in den USA und anderen Ländern. U.S.-Patent No. RE 37,957. AB 13

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Illus. Kev Walker

Standard-Regelbuch

Ziel des Spiels

Magic ist ein Strategiespiel für zwei Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten Deck aus Magic -Karten spielt. Während des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug und spielen ihre Karten aus: Länder (die

ihnen ermöglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen, Hexereien und andere Zaubersprüche. Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Wenn es dir gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen und das Spielen von

Zaubersprüchen auf 0 Lebenspunkte zu bringen, gewinnst du das Spiel!

Beispiele aus dem Spielgeschehen fi ndest du unter PlayMagic.com .

©2007 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, USA. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast und dazugehörige Logos, Magic, die bildliche Darstellung der Charaktere, die Erweiterungssymbole, das Fünfeck der Farben sowie die Symbole WUBRGT sind Eigentum von Wizards in den USA und anderen Ländern. U.S.-Patent No. RE 37,957.

AB 13

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EINFÜHRUNG

Du bist hier, weil du das Spiel Magic: The Gathering erlernen möchtest – eines der erfolgreichsten Sammelkartenspiele der Welt. Mit Magic: The Gathering hat die Erfolgsgeschichte der Sammelkartenspiele angefangen, und auch heute gehört es mit über 6 Millionen Spielern weltweit zu den am weitesten verbreiteten Sammelkartenspielen.

In Magic bist du ein Weltenwanderer: ein mächtiger Zauberer, der sich mit anderen Weltenwanderern um Ruhm, Wissen und Macht duelliert. Die Karten in deinem Deck sind dein Waffenvorrat für die Duelle: Zaubersprüche, die du gelernt hast, und Kreaturen, die du herbeibeschwören kannst, damit sie für dich kämpfen.

Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering kombinieren sammelbare Spielkarten mit einem Strategiespiel. Du weißt vorher nicht, welche Karten du in einer Magic -Boosterpackung oder in einer Turnierpackung erhältst. Du fängst einfach deine Sammlung an und tauschst mit anderen Spielern, um die gewünschten Karten zu bekommen.

Das Beste an einem Sammelkartenspiel ist, dass es sich immer verändert. Du entwickelst Ideen für neue Decks, stellst sie zusammen, und jede Partie Magic , die du spielst, ist unterschiedlich. Jedes Jahr werden ein paar neue Magic -Erweiterungssätze veröffentlicht, und jede Erweiterung gibt dir neue Möglichkeiten, deine Gegner zu verwirren und zu besiegen. Auf MagicTheGathering.com fi ndest du täglich neue Artikel, Insiderinformationen und Neuigkeiten über kommende Erweiterungssets!

INHALT

Kapitel 1: Die Grundlagen Die fünf Farben des Mana 3 Bestandteile einer Karte 4 Kartentypen 4 Bereiche 6

Kapitel 2: Die Bausteine Mana produzieren 7 Einen Zauberspruch spielen 8 Fähigkeiten 9 Angreifen und Blocken 10 Dein eigenes Deck zusammenstellen 12 Die goldene Regel 12

Kapitel 3: Eine Partie spielen Schnapp’ dir ein Deck 13 Schnapp’ dir einen Freund 13 Eine Partie beginnen 13 Ablauf eines Zuges 14 Der nächste Zug 15 Das Spiel, das sich immer ändert 15

Kapitel 4: Glossar 16

Fragen? 29Illus. Greg Staples

Einführung 2

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Kapitel 1: Die Grundlagen

Dieses Kapitel beginnt mit einer kurzen Beschreibung der fünf Farben von Magic , die dem Spiel seine Grundstruktur geben. Dann werden die einzelnen Teile einer Magic -Karte beschrieben und die verschiedenen Kartentypen im Spiel aufgeführt. Zudem werden auch die verschiedenen „Zonen“ im Spiel aufgelistet: die Spielbereiche, in denen sich Karten befi nden können.

DIE FÜNF FARBEN DES MANA

In Magic gibt es fünf Farben für Zaubersprüche und passend fünf verschiedene Standardländer. Zum Beispiel haben rote Zauber mindestens ein oR in ihren Kosten, und durch das Tappen (Drehen) eines Gebirges erhältst du ein oR , das du verwenden kannst, um Zaubersprüche zu spielen. Jede Farbe ist auf eine bestimmte Art von Effekten spezialisiert. Es liegt an dir, ob du dich mit nur einer Farbe oder allen fünf beschäftigen möchtest.

ROTROTWUTWUT CHAOSCHAOS

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Kapitel 1: Die Grundlagen 3

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oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

„Was ich gerade betrachte? Asche, toter Mann.“

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1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Jeremy Jarvis

o2oRVerschwenderischer Feuerkundler

Kreatur — Mensch, Zauberer

Die Lavaaxt fügt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.

„Fang!“

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™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 215/383Brian Snoddy

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Hexerei

ManakostenMana ist die magische Energie in diesem Spiel. Es wird von Ländern erzeugt, und du kannst es verwenden, um damit Zaubersprüche zu spielen. Die Symbole in der oberen rechten Ecke einer Karte zeigen dir die Kosten für das Ausspielen dieses Zauberspruches. Wenn die Manakosten o2ooR lauten, bezahlst du zwei Mana beliebiger Sorte plus ein rotes Mana (von einem Gebirge), um die Karte auszuspielen.

Erweiterungssymbol Dieses Symbol sagt dir, aus welchem Magic-Set die Karte stammt. Zum Beispiel ist das Erweiterungssymbol der Zehnten Edition . Die Farbe des Symbols verrät dir die Häufi gkeitder Karte: Schwarz steht für häufi ge Karten, Silber für nicht ganz so häufi ge und Gold für seltene Karten.

SammlernummerDie Kartennummer erleichtert das Sammeln der Karten. Zum Beispiel bedeutet „221/383“, dass diese Karte die 221. von 383 Karten in diesem Set ist.

Stärke und WiderstandskraftJede Kreaturenkarte hat ein besonderes Feld für die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Die Stärke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören.

Jede Magic -Karte hat einen oder mehrere Typen. Der Kartentyp sagt dir, wann du die Karte spielen kannst und was mit der Karte geschieht, nachdem du sie ausgespielt hast.

Typus-ZeileHier erkennst du den Typ der Karte: Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land oder Hexerei. Hat die Karte einen Untertyp oder Übertyp , wird dieser ebenfalls hier aufgeführt. Zum Beispiel ist der Verschwenderische Feuerkundler eine Kreatur, und seine Untertypen sind die Kreaturentypen Mensch und Zauberer.

Textbox Dies ist der Teil, in dem die Fähigkeitender Karte aufgelistet werden. Oft fi ndest du hier auch Anekdotentext, der kursiv gedruckt ist ( kursiv sieht so aus), der dir etwas über die Welt von Magic erzählt. Anekdotentext hat keine Auswirkungen auf das Spiel. Bei manchen Fähigkeiten ist zudem in kursiv ein Erinnerungstext angegeben, der die Funktionen der Fähigkeit beschreibt.

Kartenname

HexereiEine Hexerei ist eine magische Zauberformel. Du kannst eine Hexerei nur in einer Hauptphase im eigenen Zug spielen. Du kannst sie nicht spielen, wenn sich ein anderer Zauberspruch auf dem Stapel befi ndet. (Die Begriffe Phase und Stapel werden gleich weiter unten erklärt.) Eine Hexerei hat einen Eff ekt

– anders gesagt: du führst die Anweisungen auf der Karte aus – und danach legst du sie auf deinen Friedhof , wie man hier im Spiel den Ablagestapel nennt.

Kapitel 1: Die Grundlagen 4

KARTENTYPEN

BESTANDTEILE EINER MAGIC-KARTE

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o2, oT: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.

Es wird gesagt, dass das Brunnenwasser noch aus dem ersten Regen stammt, der auf Dominaria fiel.

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™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 323/383Dan Scott

o0Jungbrunnen

Artefakt

Das Schrecklichste am Tatzelwurm ist das furchtbar krachende Geräusch, mit dem er durch den Wald bricht. Der Lärm ist so laut, dass sein Echo von den Bäumen zurückgeworfen wird und von überall gleichzeitig zu kommen scheint.

OOO

6/4™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 257/383

Richard Sardinha

o4oGoGTatzelwurm

Kreatur — Wurm

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 378/383John Avon

Gebirge

Standardland — Gebirge

Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.

OOO

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 71/383Mark Poole

o1oUoUAbbrechen

Spontanzauber

Kreaturenverzauberung (Bestimmeeine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2.

O

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 22/383Terese Nielsen

oWHeilige Stärke

Verzauberung — Aura

Spontanzauber Spontanzauber sind wie Hexereien, allerdings kannst du sie zu fast jedem beliebigen Zeitpunkt spielen, sogar während des gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen anderen Zauberspruch. Wie eine Hexerei hat ein Spontanzauber seinen Effekt, und danach legst du ihn auf deinen Friedhof.

Verzauberung Unter einer Verzauberung versteht man stabile, sichtbar gewordene Magie. Eine Verzauberung ist eine bleibende Karte . Dies bedeutet zwei Sachen: Du kannst sie nur spielen, wenn du auch eine Hexerei spielen könntest, und nachdem du sie gespielt hast, legst du sie auf dem Tisch vor dich, in die Nähe deiner Länder. (Die meisten Spieler haben ihre Länder am liebsten direkt vor sich, die anderen Karten werden dann eher in Richtung Tischmitte gelegt.) Die Karte befi ndet sich jetzt im Spiel . Alle deine Karten im Spiel werden als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleiben (falls nicht irgendetwas sie zerstört). Einige Verzauberungen sind Auren . Eine Aura wird an eine bleibende Karte angelegt, sowie sie ins Spiel kommt, und beeinfl usst diese bleibende Karte, solange sie im Spiel ist. Falls die bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

Artefakt Ein Artefakt stellt einen magischen Gegenstand dar. Artefakte sind wie Verzauberungen bleibende Karten, daher bleiben sie im Spiel und beeinfl ussen den Spielverlauf. Artefakte sind farblos, daher kannst du sie unabhängig davon spielen, welche Sorte Länder du hast. Manche Artefakte sind Ausrüstung . Wenn du bestimmte Kosten bezahlst, kannst du eine Ausrüstung an eine Kreatur anlegen, die du kontrollierst, und die Kreatur dadurch mächtiger machen. Verlässt die Kreatur das Spiel, bleibt ihre Ausrüstung im Spiel.

Kreaturen Kreaturen kämpfen für dich. Sie sind bleibende Karten, aber im Unterschied zu allen anderen bleibenden Karten können sie angreifen und blocken . Jede Kreatur hat Stärkeund Widerstandskraft. Ihre Stärke (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören. Kreaturen greifen an und blocken während der Kampfphase . Im Unterschied zu anderen bleibenden Karten kommen Kreaturen mit „Einsatzverzögerung“ ins Spiel: Eine Kreatur kann weder angreifen noch eine Fähigkeit mit oT in den Kosten anwenden, falls sie nicht zu Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle im Spiel war. Wenn es ums Blocken oder das Spielen von anderen Fähigkeiten geht, ist es egal, wie lange sich die Kreatur bereits im Spiel befi ndet. Artefaktkreaturen sind sowohl Artefakt als auch Kreatur. Sie sind wie andere Artefakte farblos, und sie können genau wie andere Kreaturen angreifen und blocken. Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen wie von allem, was Kreaturen betrifft.

LandObwohl auch Länder bleibende Karten sind, werden sie nicht als Zaubersprüche gespielt. Um ein Land auszuspielen, legst du es einfach vor dich. Dies geschieht unmittelbar, daher kann kein anderer Spieler etwas anderes als Antwort darauf spielen. Du kannst ein Land nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, während der Stapel leer ist. Du kannst nicht mehr als ein Land pro Zug ausspielen. Die meisten Länder haben Fähigkeiten, die Mana erzeugen. Du verwendest also die Länder, um das Mana zu bekommen, das du zum Bezahlen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten benötigst. Jedes Standardland besitzt eine Manafähigkeit, die ein Mana einer bestimmten Farbe produziert. Ebenen geben weißes Mana oW , Inseln blaues Mana oU , Sümpfe schwarzes Mana oB , Gebirge rotes Mana oR und Wälder grünes Mana oG . Alle anderen Länder außer diesen fünf sind Nichtstandardländer .

Kapitel 1: Die Grundlagen 5

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™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 383/383Stephan Martiniere

Wald

Standardland — Wald

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 374/383Jim Nelson

Sumpf

Standardland — Sumpf

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 364/383Rob Alexander

Ebene

Standardland — Ebene

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 373/383Ron Spencer

Sumpf

Standardland — Sumpf

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Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)

Bolde sind gerade noch intelligent genug, um zu verstehen, was Grausamkeit ist.

OO

2/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 140/383

Pete Venters

o2oBDämmerungsbold

Kreatur — Bold

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© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 185/383

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„Wir dürfen nie vergessen, dass es in Dominaria zwischen den ganzen Wundern auch einen Lebenskreislauf mit Raubtieren und Beutetieren gibt, die niemals Kriege austragen oder nach uraltem Wissen streben werden.“—Jolrael, Herrin der Tiere

OO

2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 268/383

D. J. Cleland-Hura

o1oG Grizzlybären

Kreatur — Bär

Wenn der K

letterkavu ins Spiel

komm

t, ziehe eine Karte.

„Zw

eige zerbrachen, Blätter raschelten,

dann ließ ein Brüllen alles erzittern.

Unsere G

ruppe hatte keine Chance, als

der Tod von oben kam.“

—Taseen, E

lfenbarde

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© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 273/383

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oder blocken.

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riedlicher ist einer, der sich totschießen lässt, um

zu beweisen, dass der andere der A

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© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 31/383

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1993–2007 Wizards of the C

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™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 381/383John Avon

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™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383Rob Alexander

Wald

Standardland — Wald

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383Donato Giancola

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Standardland — Insel

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383Donato Giancola

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© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 368/383

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thers freilässt,

und dann, wie m

an sie bindet.

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© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 122/383

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Schau dir die obersten drei Karten

deiner Bibliothek an. N

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lege eine auf und eine unter deine

Bibliothek.

Es ist m

eisterlich, wenn m

an der Zeit

sagen kann, was sie tun soll.

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© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 114/383

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© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 381/383

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Wald

Bringe zu B

eginn jedes Versorgungssegments

einen 1/1 grünen Saprolingkreaturspielstein

unter deiner Kontrolle ins Spiel.

Wenn m

an die Natur sich selbst überlässt,

quillt sie aus jedem B

ehälter, ignoriert jede

Beschränkung und überw

uchert alle Grenzen.

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© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 307/383

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Da Magic ohne Spielbrett auskommt, legt jeder Spieler selbst fest, wo auf dem Tisch für ihn die einzelnen Spielbereiche sind.

BibliothekSobald eine Partie Magic beginnt, wird aus deinem Kartendeck deine Bibliothek (dein Ziehstapel). Alle Karten liegen mit der Bildseite nach unten und bleiben in der Reihenfolge, in der sie zu Beginn der Partie waren. Niemand darf sich die Karten in deiner Bibliothek ansehen. Du darfst aber wissen, wie viele Karten sich noch in der Bibliothek jedes Spielers befi nden. Jeder Spieler hat seine eigene Bibliothek.

HandWenn du Karten ziehst, nimmst du sie auf deine Hand, wie in den meisten anderen Kartenspielen. Niemand außer dir darf sich die Karten in deiner Hand ansehen. Jeder Spieler hat seine eigene Kartenhand.

Im Spiel Bei Spielbeginn hast du noch nichts im Spiel, aber hier passiert später das meiste. In jedem deiner Züge kannst du ein Land aus deiner Hand ausspielen. Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen kommen ebenfalls ins Spiel, nachdem sie verrechnet wurden. Du kannst deine bleibenden Karten anordnen, wie du möchtest (wir empfehlen dir jedoch, die Länder direkt vor dich zu legen), aber dein Gegner muss alle Karten im Blickfeld haben und erkennen können, ob sie getappt sind oder nicht. Beide Spieler teilen sich diese Zone.

Friedhof Dein Friedhof ist dein Ablagestapel. Deine Spontanzauber und Hexereien gehen auf den Friedhof, wenn sie verrechnet werden. Deine Karten kommen auf deinen Friedhof, wenn sie abgeworfen, zerstört, geopfert, neutralisiert oder durch einen sonstigen Effekt dorthin geschickt werden. Außerdem gehen deine Kreaturen auch auf deinen Friedhof, wenn ihnen während eines Zuges soviele oder mehr Schadenspunkte zugefügt werden, wie ihre Widerstandskraft beträgt, oder falls ihre Widerstandskraft auf 0 oder darunter reduziert wird. Karten in deinem Friedhof liegen immer mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler kann sie sich zu jeder Zeit ansehen. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Friedhof.

Der Stapel Zaubersprüche und Fähigkeiten kommen erst einmal auf den sogenannten Stapel. Sie warten dort darauf, verrechnet zu werden, bis sich beide Spieler entschlossen haben, nicht noch als Antwort neue Zaubersprüche oder Fähigkeiten zu spielen. Dann wird das verrechnet, was zuletzt gespielt wurde (egal ob Zauberspruch oder Fähigkeit), und beide Spieler erhalten wieder die Möglichkeit, Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen. (Über das Spielen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten erfährst du mehr im nächsten Kapitel.) Beide Spieler teilen sich diese Zone.

Ganz aus dem Spiel entfernt Manche Zaubersprüche oder Fähigkeiten sagen, dass sie Karten ganz aus dem Spiel entfernen. Lege diese Karten beiseite. Karten, die ganz aus dem Spiel entfernt werden, liegen normalerweise offen. Beide Spieler teilen sich diese Zone.

Kapitel 1: Die Grundlagen 6

SPIELZONEN

So sieht ein fortgeschrittenes Spiel aus.In diesem Beispiel sind keine Karten ganz aus dem Spiel entfernt, und kein Zauberspruch befi ndet sich auf dem Stapel. (Wenn du einen Zauberspruch auf den Stapel legst, nimmst du die Karte aus deiner Hand und legst sie mitten auf den Tisch, bis sie verrechnet worden ist.)

Hand Im Spiel Hand

Du16

Lebenspunkte übrig

Bibliothek

Friedhof

Bibliothek

Friedhof

Gegner10

Lebenspunkte übrig

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™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383Greg Staples

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Standardland — Ebene

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oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

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1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

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Kapitel 2: Die Bausteine 7

Kapitel 2: Die Bausteine Dieses Kapitel erklärt die Aktionen, die du während eines Spiels durchführen kannst. Hier erfährst du, wie man Mana erzeugt, die magische Energie, die du zum Spielen von Zaubersprüchen benötigst. Dann wird erklärt, wie du einen Zauberspruch spielst und wie du Fähigkeiten anwendest. Danach geht es darum, wie du mit deinen Kreaturen angreifst und blockst. Das Kapitel endet mit einer kurzen Beschreibung, wie man sein erstes Deck zusammenstellt und erklärt die „goldene Regel“ des Spiels.

Um alles andere im Spiel machen zu können, musst du zuerst in der Lage sein, Mana zu erzeugen. Stelle dir Mana als das „Geld“ von Magic vor – hiermit bezahlst du die meisten Kosten. Jedes Mana gehört zu einer der fünf Farben von Magic oder ist farblos . Wenn Kosten farbiges Mana erfordern, werden die farbigen Manasymbole (oW für Weiß, oU für Blau, oB für Schwarz, oR für Rot, oG für Grün) benutzt. Wenn beliebiges Mana benutzt werden kann, um die Kosten zu bezahlen, wird eine Zahl (zum Beispiel o2) verwendet.

Wo kommt das Mana her? Fast jedes Land im Spiel hat eine Fähigkeit, die Mana produziert. Standardländer haben einfach nur ein großes Manasymbol in ihren Textboxen, um dies anzuzeigen: Wenn du eines davon tappst, erhöhst du deinen Manavorratum ein Mana dieser Farbe. (Dein Manavorrat ist dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst.) Andere Länder sowie ein paar Kreaturen, Artefakte und Zaubersprüche können ebenfalls Mana erzeugen. Dann steht da zum Beispiel „Erhöhe deinen Manavorrat um oG “.

Genauso wie Geld in deiner Geldbörse wird Mana, das in deinem Manavorrat zurückbleibt, „ein Loch in deine Tasche brennen“. Am Ende jeder Phase verlierst du 1 Lebenspunkt für jedes ungenutzte Mana in deinem Manavorrat, und dann verschwindet das Mana. Dies wird Manabrand genannt.

Eine Karte zu tappen bedeutet, sie seitwärts zu drehen. Du tust das, wenn du ein Land verwendest, um Mana zu erzeugen, wenn du mit einer Kreatur angreifst oder wenn du eine Fähigkeit spielst, deren Kosten das Symbol oT enthalten ( oT bedeutet „tappe diese bleibende Karte“). Wenn eine bleibende Karte getappt wird, bedeutet dies für gewöhnlich, dass sie für diesen Zug verbraucht ist. Du kannst sie nicht wieder tappen, bis sie enttappt wurde (wieder gerade gedreht).

Manchmal tappt auch ein Effekt eine bleibende Karte. Wenn dies geschieht, erhältst du nicht den Effekt, den du erhalten würdest, wenn du die bleibende Karte selbst tappst.

Zu Beginn jedes deiner Züge enttappst du deine getappten Karten, damit du sie wieder verwenden kannst. getappt

ungetappt

MANA PRODUZIEREN

TAPPEN

Page 8: DE MTG10th Rulebook - · PDF fileEINFÜHRUNG Du bist hier, weil du das Spiel Magic: The Gathering erlernen möchtest – eines der erfolgreichsten Sammelkartenspiele der Welt. Mit

Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.

„So werden Kriege gewonnen – man braucht keine Armeen, sondern ein einfaches Messer, das man zum richtigen Zeitpunkt einsetzt.“—Yurin, Meistermeuchler

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™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 128/383Kev Walker

o2oBMeucheln

Hexerei

Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)

Für Dryaden ist jeder Baum im Wald eine Tür und ein Fenster.

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2/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 294/383

Todd Lockwood

o1oGHarschforst-Dryaden

Kreatur — Dryade

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Matt Cavotta

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Wenn du den Begriff „deiner Wahl“ auf einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit siehst, musst du eines oder mehrere Dinge auswählen, die der Zauberspruch oder die Fähigkeit betreffen soll. Du wirst nur unter bestimmten Dingen auswählen können, wie zum Beispiel „eine rote bleibende Karte deiner Wahl“ oder „eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl“.

Du wählst die Ziele für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, wenn du ihn bzw. sie spielst. Falls du kein Ziel fi ndest, das den Voraussetzungen genügt, kannst du den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit nicht spielen. Sobald du die Ziele festgelegt hast, kannst du deine Meinung später nicht mehr ändern. Wenn der Spruch oder die Fähigkeit versucht, verrechnet zu werden, überprüft er bzw. sie, ob die Ziele immer noch legal sind (ob sie noch da sind und den Voraussetzungen genügen, die vom Zauberspruch bzw. der Fähigkeit verlangt werden). Wenn ein Ziel nicht legal ist, kann der Zauberspruch oder die Fähigkeit es nicht betreffen. Wenn keines der Ziele noch legal ist, wird der Spruch bzw. die Fähigkeit neutralisiert und hat keinerlei Effekt.

Jetzt, da du weißt, wie man Mana produziert, wirst du es zum Spielen von Zaubersprüchen nutzen wollen. Hexereien, Spontanzauber, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen werden alle als Zaubersprüche gespielt.

Du kannst Hexereien, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen nur in einer deiner Hauptphasen spielen, wenn der Stapel leer ist. Spontanzauber können zu jedem Zeitpunkt gespielt werden.

Um einen Zauberspruch zu spielen, nimm die gewünschte Karte aus deiner Hand, zeige sie deinem Gegner und lege sie auf den Stapel. (Der Stapel ist die Spielzone, in der sich Zaubersprüche aufhalten.) Es gibt nun einige Entscheidungen, die du treffen musst. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und mit „Bestimme eines —“ beginnt, bestimmst du, welche der Optionen du verwendest. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und ein Ziel hat („... deiner Wahl “), bestimmst du, was (oder wer) dieses Ziel ist. Aurazauber haben zum Beispiel die bleibenden Karten als Ziel, die sie verzaubern. Hat der Zauberspruch ein oX in den Kosten, bestimmst du, für welche Zahl X steht. Andere Entscheidungen werden später getroffen, wenn der Zauberspruch verrechnet wird.

Überprüfe nun die Kosten des Zauberspruchs. Tappe deine Länder, um das Mana zu erzeugen, das du benötigst, um die Kosten zu bezahlen, und bezahle sie dann. Sobald du das tust, wurde der Zauberspruch gespielt.

Ein Zauberspruch wird nicht sofort verrechnet (und hat seine Wirkung), sondern muss auf dem sogenannten Stapel warten. Beide Spieler, also auch du selbst, haben jetzt die Gelegenheit, einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit als Antwort zu spielen. Falls ein Spieler das tut, geht dieser Spontanzauber bzw. diese Fähigkeit oben auf den Stapel – auf das, was sich schon dort befand. Wenn beide Spieler nichts mehr spielen wollen, wird das, was sich oben auf dem Stapel befi ndet, verrechnet, egal ob Zauberspruch oder Fähigkeit.

Wenn du einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit direkt nach einem anderen Zauberspruch oder einer anderen Fähigkeit spielst, hast du etwas als Antwort gespielt. Da der letzte Zauberspruch bzw. die letzte Fähigkeit, die auf den Stapel gelegt wurde, zuerst verrechnet wird, wird also ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die als Antwort gespielt wurde, früher verrechnet.

Hier ist ein Beispiel. Du kontrollierst Harschforst-Dryaden, eine 2/1 Kreatur. Dein Gegner spielt Einäscherung, um ihnen 3 Schadenspunkte zuzufügen. Einäscherung geht auf den Stapel. Du antwortest auf die Einäscherung mit Riesenwuchs, welcher den Harschforst-Dryaden +3/+3 bis zum Ende des Zuges gibt. Riesenwuchs geht oberhalb der Einäscherung auf den Stapel. Dies bedeutet, dass Riesenwuchs als erstes verrechnet wird und somit die Harschforst-Dryaden bis zum Ende des Zuges zu einer 5/4 Kreatur macht. Danach wird die Einäscherung verrechnet, aber sie fügt den aufgepumpten Dryaden nicht mehr genügend Schaden zu, um sie zu zerstören.

Kapitel 2: Die Bausteine 8

EINEN ZAUBERSPRUCH SPIELEN

ZIEL DEINER WAHL

„ANTWORTEN, ALS ANTWORT“

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Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn der Avior-Fischer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.

Mit denselben Speeren, mit denen sie heute ihr Essen aufspießen, werden sie morgen ihre Häuser verteidigen.

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2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 68/383

Christopher Moeller

o3oUAvior-Fischer

Kreatur — Vogel, Soldat

Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. (Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)

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™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 286/383Brian Snoddy

o1oGUrsprüngliche Wut

Verzauberung

o7oW: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.

„Die Sternbilder erzeugen einen Teppich aus Licht, auf dem man Teile der Geschichte meines Volkes lesen kann. Tag und Nacht spüre ich, wie ihr Leuchten nach mir ruft, das Muster fertig zu weben.“

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1/3™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 47/383

Glen Angus

o1oWSternenlicht-Beschwörer

Kreatur — Mensch, Kleriker, Mutant

Was passiert, wenn der Riesenwuchs als erstes gespielt wird? Einäscherung geht oberhalb des Riesenwuchses auf den Stapel und wird deswegen als erstes verrechnet. Er fügt den Harschforst-Dryaden 3 Schadenspunkte zu – genug, um sie zu zerstören! Wenn der Riesenwuchs versucht, verrechnet zu werden, ist sein einziges Ziel nicht mehr im Spiel, deswegen wird er neutralisiert (und hat keinen Effekt).

Wenn ein Zauberspruch verrechnet wird, geschieht eine von zwei Sachen. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, generiert er einen Effekt (anders gesagt: du führst die Anweisungen auf der Karte aus), und du legst die Kartedann auf deinen Friedhof. Falls der Zauberspruch eine Kreatur, ein Artefakt oder eine Verzauberung ist, legst du die Karte vor dich auf den Tisch, in die Nähe deiner Länder. Die Karte befi ndet sich jetzt im Spiel. Alle deine Karten im Spiel werden als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleiben (nun, falls nicht irgendetwas mit ihnen passiert). Viele bleibende Karten haben Fähigkeiten, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinfl usst.

Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wurde, haben beide Spieler die Gelegenheit, etwas Neues zu spielen. Falls niemand will, wird das nächste Ding verrechnet, das auf dem Stapel wartet. (Falls der Stapel leer ist, endet derderzeitige Teil des Zuges, und das Spiel geht mit dem nächsten Teil des Zuges weiter.) Falls einer der Spieler etwas Neues spielt,geht das oben auf den Stapel, der Prozess wird wiederholt.

Statische Fähigkeiten Eine statische Fähigkeit ist Text, der immer wahr ist, solange sich die Karte im Spiel befi ndet. Zum Beispiel ist Ursprüngliche Wut eine Verzauberung mit der Fähigkeit „Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden“. Statische Fähigkeiten werden nicht von dir gespielt. Sie machen einfach genau das, was auf ihnen steht.

Ausgelöste Fähigkeiten Eine ausgelöste Fähigkeit ist Text, der dann geschieht, wenn im Spiel ein spezielles Ereignis geschieht. Zum Beispiel ist der Avior-Fischer eine Kreatur mit der Fähigkeit „Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen“. Jede ausgelöste Fähigkeit beginnt mit einem der Begriffen „Wenn“, „Immer wenn“ oder „Zu“. Eine ausgelöste Fähigkeit wird nicht von dir gespielt. Sie wird automatisch immer dann ausgelöst, wenn der erste Teil der Fähigkeit geschieht. Die Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Wird die Fähigkeit ausgelöst und verlässt danach die bleibende Karte, von der die Fähigkeit kam, das Spiel, wird die Fähigkeit trotzdem verrechnet. Eine ausgelöste Fähigkeit kann nicht aufgeschoben oder ignoriert werden. Hat die Fähigkeit allerdings ein Ziel, geschieht nichts, falls du kein legales Ziel bestimmen kannst.

Aktivierte Fähigkeiten Eine aktivierte Fähigkeit ist eine Fähigkeit, die du spielen kannst, wann immer du willst. Zum Beispiel ist der Sternenlicht-Beschwörer eine Kreatur mit der Fähigkeit „o7oW : Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.“ Jede aktivierte Fähigkeit hat einen Doppelpunkt („:“) zwischen ihren Kosten und ihrem Effekt. Das Spielen funktioniert genau wie das Spielen eines Spontanzaubers, außer dass keine Karte aus Pappe auf den Stapel gelegt wird. Die Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Spielst du eine aktivierte Fähigkeit und verlässt danach die bleibende Karte, von der die Fähigkeit kam, das Spiel, wird die Fähigkeit trotzdem verrechnet. Manche aktivierte Fähigkeiten haben das Symbol oT in ihren Kosten. Das bedeutet, dass du die bleibende Karte tappen musst, um die Fähigkeit zu spielen. Du kannst die Fähigkeit nicht spielen, falls die bleibende Karte bereits getappt ist.

Kapitel 2: Die Bausteine 9

Während du immer mehr bleibende Karten im Spiel ansammelst, verändert sich der Verlauf der Partie. Das liegt daran, dass viele bleibende Karten Fähigkeiten haben, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinfl usst. Der Text verrät dir die Fähigkeiten der bleibenden Karte. Es gibt drei verschiedene Arten von Fähigkeiten: statische Fähigkeiten, ausgelöste Fähigkeiten und aktivierte Fähigkeiten .

„ANTWORTEN, ALS ANTWORT“ FORTSETZUNG

FÄHIGKEITEN

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Fliegend, Wachsamkeit (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden und wird beim Angreifen nicht getappt.)

Ihr Schwert singt schöner als jeder Chor.

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4/4™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 39/383

Greg Staples

o3oWoWSerra-Engel

Kreatur — Engel

Manche bleibenden Karten haben Fähigkeiten, die auf ein einzelnes Wort oder einen kurzen Begriff zusammengekürzt sind. Die meisten dieser Fähigkeiten haben Erinnerungs text, der zusammenfassend angibt, welchen Effekt diese Fähigkeit hat. Im Hauptset der Zehnten Edition sind dies folgende Fähigkeiten: Verteidiger, Doppelschlag, -verzauberung, Ausrüsten, Furcht, Erstschlag, Aufblitzen, Fliegend, Eile, Landtarnung (zum Beispiel Waldtarnung oder Inseltarnung), Lebensverknüpfung, Schutz, Reichweite, Verhüllt, Verursacht Trampelschaden und Wachsamkeit. Die meisten davon sind statische Fähigkeiten, doch Schlüsselwort-Fähigkeiten können auch ausgelöste oder aktivierte Fähigkeiten sein. Detaillierte Erklärungen aller dieser Fähigkeiten fi nden sich im Glossar am Ende dieses Regelbuchs.

Die hauptsächliche Weise, wie du das Spiel gewinnst, ist der Angriff mit deinen Kreaturen. Wird eine angreifende Kreatur nicht geblockt, fügt sie deinem Gegner Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Man benötigt nicht viele Treffer, um seinen Gegner von 20 Lebenspunkten auf 0 zu bringen!

Die Kampfphase ist die Mitte jedes Zuges. (Die Schritte eines Zuges werden weiter unten erklärt.) In deiner Kampfphase bestimmst du, welche deiner Kreaturen angreifen sollen, und tappst diese dann. Die Kreaturen greifen gleichzeitig an. Sie greifen alle deinen Gegner an, nicht seine Kreaturen. Du kannst mit einer Kreatur nur angreifen, falls sie nicht getappt ist, undauch nur, falls sie bereits zu Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle war.

Dein Gegner bestimmt, welche seiner Kreaturen blocken. Getappte Kreaturen können nicht als Blocker deklariert werden. Beim Blocken ist es unerheblich, wie lange die Kreatur sich schon im Spiel befi ndet. Jede Kreatur kann nur einen Angreifer blocken, aber mehrere Blocker können sich gemeinsam auf eine angreifende Kreatur stürzen. Kreaturen müssen nicht blocken.

Nachdem alle Blocker bestimmt wurden, wird Kampfschaden zugewiesen. Jeder Kreatur – sowohl die Angreifer als auch die Blocker – fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.

• Angreifende Kreaturen, die nicht geblockt werden, fügen deinem Gegner Schaden zu.• Angreifende Kreaturen, die geblockt werden, fügen den blockenden Kreaturen Schaden zu. Wenn eine deiner

angreifenden Kreaturen von mehreren Kreaturen geblockt wird, entscheidest du, wie der Kampfschaden des Angreifers unter den Blockern verteilt wird.

• Blockende Kreaturen fügen den Angreifern, die sie blocken, Schaden zu.• Wenn deinem Gegner Schadenspunkte zugefügt werden, verliert er entsprechend viele Lebenspunkte!

Falls einer Kreatur in einem Zug so viele Schadenspunkte (oder mehr) zugefügt werden, wie ihre Widerstandskraft beträgt, wird diese Kreatur zerstört und geht auf den Friedhof ihres Besitzers. Falls eine Kreatur Schaden nimmt, der nicht tödlich ist,bleibt die Kreatur im Spiel; der Schaden heilt aber erst, wenn der Zug endet.

Auf der nächsten Seite fi ndest du ein Beispiel für einen Kampf.

Kapitel 2: Die Bausteine 10

SCHLÜSSELWORT-FÄHIGKEITEN

ANGREIFEN UND BLOCKEN

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Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.

Den Ratten ist nichts heilig. Alles ist nur eine weitere Mahlzeit.

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1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

Carl Critchlow

o1oBGierige Ratten

Kreatur — Ratte

Kreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden.

„Gaea singt mit der Stimme der wilden Natur: mit verschiedenstem Geheul, Geschnatter und Geschrei, und nichts davon darf ignoriert werden.“

OO

1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

Jim Murray

o1oGGaeas Herold

Kreatur — Elf

Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.

Die Schamanen symbolisieren die natürliche Welt und leben als Feinde der Kräfte, die die Welt bedrohen.

OO

2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

Scott M. Fischer

o2oGViridischer Schamane

Kreatur — Elf, Schamane

Wenn der Versteckte Schrecken ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Kreaturenkarte aus deiner Hand abwirfst.

Wäre die Anwesenheit des Bösen offensichtlich, wäre es nur halb so gefährlich.

OOO

4/4™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

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Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)

Hisata wusste, dass die Takenumasümpfe gefährlich waren, und umgab sich mit Schutzzaubern gegen Raubtiere. Er hatte nicht damit gerechnet, das diese seinen Mörder nicht aufhalten würden.

OO

3/3™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

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2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

Kev Walker

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Kreatur — Zombie

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Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.

„Zweige zerbrachen, Blätter raschelten, dann ließ ein Brüllen alles erzittern. Unsere Gruppe hatte keine Chance, als der Tod von oben kam.“—Taseen, Elfenbarde

OOO

3/3™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Rob Alexander

o3oGoGKletterkavu

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Angreifender Spieler

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4/4 2/21/13/3

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Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.

Den Ratten ist nichts heilig. Alles ist nur eine weitere Mahlzeit.

OO

1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

Carl Critchlow

o1oBGierige Ratten

Kreatur — Ratte

Kreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden.

„Gaea singt mit der Stimme der wilden Natur: mit verschiedenstem Geheul, Geschnatter und Geschrei, und nichts davon darf ignoriert werden.“

OO

1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

Jim Murray

o1oGGaeas Herold

Kreatur — Elf

Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.

Die Schamanen symbolisieren die natürliche Welt und leben als Feinde der Kräfte, die die Welt bedrohen.

OO

2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

Scott M. Fischer

o2oGViridischer Schamane

Kreatur — Elf, Schamane

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Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.

„Zweige zerbrachen, Blätter raschelten, dann ließ ein Brüllen alles erzittern. Unsere Gruppe hatte keine Chance, als der Tod von oben kam.“—Taseen, Elfenbarde

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Kreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden.

„Gaea singt mit der Stimme der wilden Natur: mit verschiedenstem Geheul, Geschnatter und Geschrei, und nichts davon darf ignoriert werden.“

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1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

Jim Murray

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Kreatur — Elf

Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.

„Zweige zerbrachen, Blätter raschelten, dann ließ ein Brüllen alles erzittern. Unsere Gruppe hatte keine Chance, als der Tod von oben kam.“—Taseen, Elfenbarde

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3/3™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

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Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.

Den Ratten ist nichts heilig. Alles ist nur eine weitere Mahlzeit.

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1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

Carl Critchlow

o1oBGierige Ratten

Kreatur — Ratte

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Kreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden.

„Gaea singt mit der Stimme der wilden Natur: mit verschiedenstem Geheul, Geschnatter und Geschrei, und nichts davon darf ignoriert werden.“

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1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

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3 Schadenspunkte3 Schadenspunkte

Angreifender Spieler

Verteidigender Spieler

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Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.

Die Schamanen symbolisieren die natürliche Welt und leben als Feinde der Kräfte, die die Welt bedrohen.

OO

2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

Scott M. Fischer

o2oGViridischer Schamane

Kreatur — Elf, Schamane

Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.

„Zweige zerbrachen, Blätter raschelten, dann ließ ein Brüllen alles erzittern. Unsere Gruppe hatte keine Chance, als der Tod von oben kam.“—Taseen, Elfenbarde

OOO

3/3™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Rob Alexander

o3oGoGKletterkavu

Kreatur — Kavu

3

2 Blocker deklarieren . Der verteidigende Spieler weist zwei der angreifenden Kreaturen Blocker zu und lässt den dritten Angreifer durch. Wie geblockt wird, sucht sich der verteidigende Spieler aus.

3 Kampfschaden . Der ungeblockte Angreifer fügt dem verteidigenden Spieler 3 Schadenspunkte zu. Die geblockten Angreifer und die Blocker fügen sich gegenseitig Schaden zu. Die schwächeren Kreaturen sterben, die stärkeren Kreaturen überleben.

Kapitel 2: Die Bausteine 11

Angreifer deklarieren . Der angreifende Spieler greift mit seinen drei größten Kreaturen an und tappt sie. Er hält die kleinste zurück, weil sie zu einfach zu zerstören ist – und vielleicht ganz nützlich als Blocker im nächsten Zug des Gegners sein könnte.

1

KAMPFBEISPIEL

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Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.

„Gnade? Gnade ist etwas für die Spielwiese, nicht für das Schlachtfeld.“

OOO

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 225/383Greg Hildebrandt

o2oRoRUnnachgiebiger Ansturm

Hexerei

Du spielst Magic mit einem von dir selbst zusammengestellten Deck. Du kannst dafür beliebige Magic -Karten verwenden, ganz nach deinem Geschmack. Es gibt nur zwei Leitsätze: Dein Deck muss mindestens 60 Karten enthalten, und in deinem Deck darf keine Karte (außer Standardländern) mehr als viermal enthalten sein. Eine gute Faustformel ist, dass 2/5 deines Decks (also 24 Karten in einem Deck mit 60 Karten) Länder und der Rest Zaubersprüche sein sollten.

Wenn du noch nicht lange spielst, kann es recht schwierig wirken, ein Deck aus dem Stegreif zusammenzustellen.Versuche es so: Nimm deine beiden Lieblingsfarben. In diesem Beispiel sind das Rot und Grün. Nimm 12 Gebirge und 12 Wälder. Dann nimm 10 rote Kreaturen und 10 grüne Kreaturen. Danach füge 12 rote oder grüne Spontanzauber oder Hexereien hinzu. Schließlich runde das Deck mit 2 Artefakten und 2 Verzauberungen ab. Dann nur noch mischen und los!

Nachdem du mit deinem neuen Deck ein paar Partien gespielt hast, kannst du anfangen, es zu verbessern. Nimm die Karten heraus, bei denen du das Gefühl hast, dass sie nicht so gut in das Deck passen, und ersetze sie mit Karten, die du ausprobierenmöchtest. Das Beste an Sammelkartenspielen ist, dass du mit allen Karten spielen kannst, die du verwenden willst, also probiere ruhig verschiedene Ideen aus!

Wenn eine Magic -Karte im Gegensatz zum Regelbuch steht, hat die Karte Vorrang. Die Regeln besagen zum Beispiel, dass du in jedem deiner Züge nur eine Kampfphase erhältst. Aber auf Unnachgiebiger Ansturm steht: „Nach dieser Hauptphase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt“. Unnachgiebiger Ansturm verändert die Regeln für den Zug, in dem du ihn spielst. Einer der Gründe, warum Magic soviel Spaß macht, ist der, dass es einzelne Karten gibt, mit denen du fast jede Regel außer Kraft setzen kannst.

Kapitel 2: Die Bausteine 12

Illus. Jim Murray

DEIN EIGENES DECK ZUSAMMENSTELLEN

DIE GOLDENE REGEL

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Kapitel 3: Eine Partie spielen Da du inzwischen die Grundelemente des Spiels kennst und weißt, wie man die wichtigsten Aktionen durchführt, ist es an der Zeit, einmal einen kompletten Zug zu zeigen. Dieses Kapitel beschreibt, was in den einzelnen Teilen eines Zuges geschieht. In einem typischen Spiel wirst du immer wieder viele dieser Schritte übergehen – zum Beispiel geschieht normalerweise nichts im Beginn-des-Kampfes-Segment. Eine normale Partie Magic läuft meist recht lässig ab, auch wenn die Struktur sehr komplex wirkt.

Zuerst benötigst du ein eigenes Magic -Deck. Außerdem brauchst du etwas, um den Lebenspunktestand beider Spieler zu notieren.

Und schließlich brauchst du für eine Partie auch einen Gegner! Dein Gegner wird mit seinem eigenen Deck gegen dich spielen.

Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Du gewinnst das Spiel, falls es dir gelingt, den Gegner auf 0 Lebenspunkte zu bringen. Du gewinnst ebenfalls, falls dein Gegner eine Karte ziehen muss, aber keine mehr in seinem Deck vorhanden ist, oder falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir sagt, dass du das Spiel gewinnst.

Entscheidet, welcher Spieler anfängt. Hast du gerade schon gegen den gleichen Gegner gespielt, entscheidet der Verlierer der letzten Partie, wer anfängt. Sonst werft ihr am besten eine Münze oder würfelt aus, wer es sich aussuchen darf.

Jeder Spieler mischt sein Deck und zieht dann bei Spielbeginn sieben Karten auf die Hand. Wenn dir die Karten auf deiner Hand nicht gefallen, kannst du einen so genannten Mulligan nehmen. Mische deine Karten in dein Deck zurück und ziehe sechs neue Handkarten. Du kannst dies so oft wiederholen und jedesmal eine Karte weniger ziehen, bis du dich entschließt, deine Karten zu behalten.

Kapitel 3: Eine Partie spielen 13

Illus. Matt Cavotta

SCHNAPP’ DIR EIN DECK

SCHNAPP’ DIR EINEN FREUND

UND LOS GEHT’S!

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Hier fi ndest du die einzelnen Abschnitte eines Zuges. Jeder Zug läuft nach dem gleichen Schema ab. Immer wenn du ein neues Segment beginnst, werden alle ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst, die während dieses Segments geschehen, und auf den Stapel gelegt. Der aktive

Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) darf zuerst Zaubersprüche und Fähigkeiten spielen, dann der andere Spieler. Wenn beide Spielerhintereinander nichts mehr spielen wollen und nichts mehr darauf wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nächste Segment.Zu jedem Segment erhältst du eine kurze Beschreibung, was du in deinem Zug während des entsprechenden Segments tun kannst.

1. STARTPHASE a. Enttappsegment Du enttappst all deine getappten Karten. Im ersten Zug einer Partie hast du noch keine bleibenden Karten, daher übergehst du den Schritt einfach. Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten während dieses Segments spielen. b. Versorgungssegment Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwähnt. Wenn etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll, und zwar direkt am Anfang, dann wird die entsprechende Fähigkeit „zu Beginn deines Versorgungssegments“ ausgelöst. Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. c. Ziehsegment Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek. (Der Spieler, der zuerst an der Reihe ist, übergeht in seinem ersten Zug das Kartenziehen, um den Vorteil des zuerst Dranseins auszugleichen.) Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

2. ERSTE HAUPTPHASE Du kannst eine beliebige Anzahl an Hexereien, Spontanzaubern, Kreaturen, Artefakten, Verzauberungen und aktivierten Fähigkeiten ausspielen. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. Denke daran, dass du nur ein Land während deines Zuges ausspielen kannst. Dein Gegner kann nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

3. KAMPFPHASE a. Beginn des Kampfes-Segment Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. b. Angreifer deklarieren-Segment Du entscheidest, welche deiner ungetappten Kreaturen deinen Gegner angreifen sollen (falls überhaupt), dann tun sie es. Dadurch werden die angreifenden Kreaturen getappt. Die Spieler können danach Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. c. Blocker deklarieren-Segment Dein Gegner entscheidet, welche seiner ungetappten Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken (falls überhaupt), dann tun sie es. Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. d. Kampfschadensegment Jede Kreatur fügt ihren Kampfschaden zu: dem verteidigenden Spieler, falls sie angreift und nicht geblockt wird; der Kreatur bzw. den Kreaturen, von der bzw. denen sie geblockt wird; oder der Kreatur, die sie selbst blockt. Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren Kampfschaden verteilen, ist der Schaden „festgelegt“ und geht auf den Stapel. Er wird zugefügt, auch wenn einige der Kreaturen das Spiel verlassen. Die Spieler können nun Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Wenn diese alle verrechnet worden sind, wird aller Kampfschaden endgültig zugefügt. e. Ende des Kampfes-Segment Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

4. ZWEITE HAUPTPHASE Deine zweite Hauptphase verläuft genauso wie deine erste Hauptphase. Du kannst aktivierte Fähigkeiten und jede Art von Zauberspruch spielen, dein Gegner kann jedoch nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast.

5. ENDPHASE a. Zugendesegment . Fähigkeiten, die „am Ende des Zuges“ ausgelöst werden, werden in diesem Segment ausgelöst. Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. b. Aufräumsegment Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst du Karten auswählen und abwerfen, bis du nur noch sieben Karten hast. Als nächstes werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die bis zum Ende des Zugs aktiviert waren, sind nun nicht mehr gültig. Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten spielen, es sei denn, eine Fähigkeit wird während dieses Segments ausgelöst.

Kapitel 3: Eine Partie spielen 14

ABLAUF EINES ZUGES

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Kreaturenverzauberung (Bestim

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D. Alexander G

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Köder

Verzauberung — Aura

Immer wenn der Waldbasilisk von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur.

„Wir wissen nicht genau, wie er aussieht. Daher schaut niemand irgendetwas an, bis wir wieder aus dem Wald heraus sind.“—Parbold Drix, erfahrener Erforscher

OOO

2/4™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 301/383

Steven Belledin

o3oGoGWaldbasilisk

Kreatur — Basilisk

Jetzt ist dein Gegner an der Reihe. Er enttappt seine bleibenden Karten und macht dann weiter. Nachdem er fertig ist, bist du wieder an der Reihe. Spielt weiter, bis einer der Spieler auf 0 Lebenspunkten angekommen ist. Sobald ein Spieler 0 Lebenspunkte hat, endet das Spiel sofort, und der andere Spieler gewinnt!

Einer der faszinierenden Aspekte einer Partie Magic ist, dass sie sich Zug um Zug verändert – und dass die Karten die Regeln des Spiels abändern können. Beim Spielen wirst du Karten entdecken, die Mana produzieren, obwohl sie keine Länder sind, und Länder, die auch andere Sachen machen als nur Mana zu erzeugen. Du wirst Kreaturen mit der Fähigkeit Eile fi nden, die sofort angreifen können. Dir werden fl iegende und trampelnde Kreaturen begegnen, die die Kampfregeln verändern. Es gibt Karten mit Fähigkeiten, die aus deinem Friedhof heraus wirken. Und schließlich wirst du auch immer wieder Karten entdecken, deren Fähigkeiten zusammen einen Effekt ergeben, der viel mächtiger als die Einzeleffekte ist (wie zum Beispiel in der Kombination aus Waldbasilisken und Köder). Dies ist ein Spiel voller Entdeckungen, voller Erstaunen, voller Kämpfe, voller Tricks. Genau deswegen übt es so eine magische Faszination aus.

Beispiele aus dem Spielgeschehen fi ndest du unter PlayMagic.com .

Kapitel 3: Eine Partie spielen 15

DER NÄCHSTE ZUG

DAS SPIEL, DAS SICH IMMER ÄNDERT

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Enttappt

oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

„Was ich gerade betrachte? Asche, toter Mann.“

OO

1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Jeremy Jarvis

o2oRVerschwenderischer Feuerkundler

Kreatur — Mensch, Zauberer

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Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)oR: Der Welpe der Schmelze erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

Babydrachen werden aus Menschen nicht schlau – wenn sie nicht getötet werden wollen, warum bestehen sie dann aus Fleisch und bergen Schätze?

OOO

2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 205/383

Matt Cavotta

o2oRoRWelpe der Schmelze

Kreatur — Drache

Kapitel 4: Glossar

o1, o2, o3 und so weiter, oXEines dieser allgemeinen Manasymbole in Kosten bedeutet „so viel Mana von beliebigem Typ“. Zum Beispiel bedeutet o2 in Kosten, dass du zwei Mana beliebigen Typs bezahlen kannst, also oR und oG oder oU und oU oder oR und ein farbloses Mana, und so weiter. (Falls oX in Kosten auftaucht, kannst du bestimmen, für welche Zahl X steht.) Diese Symbole fi nden sich auch in einigen Fähigkeiten wieder, die Mana erzeugen, wie in „Erhöhe deinen Manavorrat um o1“. In diesem Zusammenhang bedeutet o1 „ein farbloses Mana“. Du kannst allerdings farbloses Mana nicht zum Bezahlen farbiger Manakosten verwenden.

oW (weißes Mana)Ein weißes Mana. Das Tappen einer Ebene erzeugt oW. Eine Karte mit oW in ihren Manakosten ist weiß.

oU (blaues Mana)Ein blaues Mana. Das Tappen einer Insel erzeugt oU. Eine Karte mit oU in ihren Manakosten ist blau.

oB (schwarzes Mana)Ein schwarzes Mana. Das Tappen eines Sumpfes erzeugt oB. Eine Karte mit oB in ihren Manakosten ist schwarz.

oR (rotes Mana)Ein rotes Mana. Das Tappen eines Gebirges erzeugt oR. Eine Karte mit oR in ihren Manakosten ist rot.

oG (grünes Mana)Ein grünes Mana. Das Tappen eines Waldes erzeugt oG. Eine Karte mit oG in ihren Manakosten ist grün.

oT (tappen)Dieses Symbol bedeutet „tappe diese Karte“ (drehe sie seitwärts, um anzuzeigen, dass sie verwendet wurde). Es taucht in Aktivierungskosten auf. Du kannst keine oT-Kosten bezahlen, wenn die Karte bereits getappt ist. Denke außerdem daran, dass du die oT-Kosten deiner Kreatur nicht bezahlen kannst, falls sie nicht zu Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle war.

/Anstatt von Zahlen haben einige Kreaturen Sterne als Werte für Stärke und Widerstandskraft. Das bedeutet, dass Stärke und Widerstandskraft der Kreatur durch eine Fähigkeit festgelegt werden und damit keinen festen Wert haben. Zum Beispiel hat der Nachtmahr folgende Fähigkeit: „Stärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs sind gleich der Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst.“ Falls du vier Sümpfe kontrollierst, wenn du den Nachtmahr ausspielst, ist er 4/4. Falls du später weitere Sümpfe ausspielst, wird er noch größer.

AbwerfenEine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf deinen Friedhof legen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist, Karten abzuwerfen, kannst du bestimmen, welche Karten du abwerfen willst – außer wenn der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit sagt, dass die Karten „zufällig“ abgeworfen werden müssen. Falls du während deines eigenen Aufräumsegments mehr als sieben Karten auf der Hand hast, musst du die überzähligen Karten abwerfen.

Aktiver SpielerDer Spieler, der gerade am Zug ist. Der aktive Spieler erhält immer zuerst die Möglichkeit, Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen.

Aktivierte FähigkeitEine der drei Arten von Fähigkeiten. Eine aktivierte Fähigkeit ist immer im Format „Kosten: Effekt“ geschrieben. Siehe auch „Fähigkeiten“ auf Seite 9.

AnekdotentextKursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox einer Karte. Anekdotentext erzählt dir etwas über die Welt oder die Geschichte von Magic. Ist der Text in Klammern, ist es Regelerinnerungstext und kein Anekdotentext. Anekdotentext hat keinen Effekt darauf, wie die Karte gespielt wird.

Kapitel 4: Glossar 16

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Der Troll-Asket kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.o1oG: Regeneriere den Troll-Asket. (Dasnächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)

OOO

3/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 305/383

Puddnhead

o1oGoGTroll-Asket

Kreatur — Troll, Schamane

Angreifende KreaturEine Kreatur, die gerade angreift. Eine Kreatur gilt von dem Zeitpunkt, an dem sie als Angreifer deklariert wurde, bis zum Endeder Kampfphase als Angreifer, falls sie nicht irgendwie aus dem Kampf entfernt wurde. Außerhalb der Kampfphase gibt es keine angreifenden Kreaturen.

Angreifer deklarieren-SegmentSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

AngriffSo fügen deine Kreaturen deinem Gegner Schaden zu. Während deiner Kampfphase entscheidest du, welche deiner ungetappten Kreaturen angreifen sollen, was sie dann alle gleichzeitig tun. Durch das Angreifen werden Kreaturen getappt. Kreaturen können nur deinen Gegner angreifen. Sie können nicht andere Kreaturen angreifen. Dein Gegner erhält dann die Möglichkeit, sie mit seinen eigenen Kreaturen zu blocken. Siehe auch die Erklärung zu „Angreifen und Blocken“ auf Seite 10.

Anstatt, StattdessenWenn du diese Formulierungen siehst, weißt du, dass ein Zauberspruch oder die Fähigkeit einen Ersatzeffekt erzeugt. Siehe auch den Eintrag zu „Ersatzeffekt“ hier im Glossar.

Antworten, als AntwortEinen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit direkt nach einem anderen Zauberspruch oder einer anderen Fähigkeit spielen. Siehe auch die Erklärung zu „Als Antwort“ auf Seite 8.

ArtefaktEin Kartentyp. Siehe auch „Artefakt“ auf Seite 5.

ArtefaktkreaturDies ist sowohl ein Artefakt als auch eine Kreatur. Siehe auch „Kreatur“ auf Seite 5.

AufblitzenEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen, Artefakten und Verzauberungen fi ndest. Eine Karte mit Aufblitzen kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem du auch einen Spontanzauber spielen könntest.

AufgebenMitten in einer Partie aufhören und dem Gegner den Sieg schenken. Du kannst eine Partie jederzeit aufgeben (normalerweise dann, wenn du erkennst, dass du eine Niederlage nicht mehr abwenden kannst). Wenn du aufgibst, verlierst du die Partie.

AufräumsegmentSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

AuraEin besonderer Typ Verzauberung, der an eine bleibende Karte angelegt werden kann. Jede Aura enthält als Schlüsselwort die Wortendung „-verzauberung“; davor steht, was verzaubert werden kann: „Kreatur verzauberung“, „Landverzauberung“ und so weiter. Wenn du einen Aurazauber spielst, bestimmst du eine bleibende Karte der richtigen Sorte als Ziel. Wenn die Aura verrechnet wird, wird sie an diese bleibende Karte angelegt (die sie jetzt nicht mehr als Ziel hat). Die Aura bleibt dort, bis siezerstört wird oder die bleibende Karte, an der sie anliegt, das Spiel verlässt. Wenn die bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die Aurakarte auf deinen Friedhof gelegt.

Aus dem Kampf entfernenFalls ein Effekt eine Kreatur aus dem Kampf entfernt, ist sie nicht länger am angreifen oder blocken. Wenn sie, bevor sie entfernt wurde, eine Kreatur geblockt hatte, bleibt die angreifende Kreatur geblockt, so dass kein Schaden bis zum verteidigenden Spieler durchkommt. Falls Kampfschaden auf den Stapel ging, bevor sie entfernt wurde, wird ihr Kampfschaden noch zugefügt (und falls sie sich noch im Spiel befi ndet, wird ihr auch immer noch Kampfschaden zugefügt).

Ausgelöste FähigkeitEine der drei Arten von Fähigkeiten. Siehe auch „Ausgelöste Fähigkeiten“ auf Seite 9.

AusrüstenEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei aller Ausrüstung fi ndest. Sie sagt dir, wie viel es kostet, die Ausrüstung an eine deiner Kreaturen anzulegen. Es ist dabei egal, ob die Ausrüstung gelöst oder an eine andere Kreatur angelegt ist. Du kannst diese Fähigkeit nur in einer deiner Hauptphasen spielen, wenn keine Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel sind. Die Ausrüstefähigkeit hat die Kreatur als Ziel, auf die du die Ausrüstung bewegst.

Kapitel 4: Glossar 17

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AusrüstungEin Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rüstung oder sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden können, darstellt. Wenn du eine Ausrüstungskarte ausspielst, kommt sie wie jedes andere Artefakt ins Spiel. Sobald sie im Spiel ist, kannst du zu jedem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen könntest, ihre Ausrüstungskosten bezahlen, um sie an eine Kreatur, die du kontrollierst, anzulegen. Du kannst dies auch tun, falls die Ausrüstung an eine andere Kreatur angelegt ist. Sobald sie an eine Kreatur angelegt ist, hat die Ausrüstung einen Effekt auf sie. Verlässt die ausgerüstete Kreatur das Spiel, fälltdie Ausrüstung „zu Boden“ und bleibt im Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur anlegst.

AusweichfähigkeitEin Spitzname für diejenigen Fähigkeiten, die bewirken, dass Kreaturen schwieriger zu blocken sind. Flugfähigkeit ist die häufi gste Ausweichfähigkeit.

Beginn des KampfesSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

BeherrscherDer Spieler, der einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit gespielt hat. Bei einer bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler, der sie ausgespielt hat (es sei denn, ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen).

BesitzerDie Person, die das Spiel mit der Karte in ihrem Deck begonnen hat. Auch wenn dein Gegner eine deiner bleibenden Karten kontrolliert, bist du immer noch deren Besitzer. (Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen hast, ist er während der Partie der „Besitzer“ aller Karten.)

Bestimme eines —Wenn du auf einer Karte die Formulierung „Bestimme eines —“ siehst, musst du dich für eine der auf der Karte angegebenen Möglichkeiten entscheiden, wenn du sie ausspielst. Du kannst es dir nicht nachher noch anders überlegen, wenn deine erste Wahl nicht die beste war.

BibliothekEine Spielzone. Siehe auch „Bibliothek“ auf Seite 6.

Bleibende KarteEine Karte oder ein Kreaturenspielstein im Spiel. Bleibende Karten können Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen oder Länder sein. Nachdem eine bleibende Karte ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstört, geopfert oder anderweitig entferntwird. Du kannst eine bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen, nur weil du es vielleicht möchtest, selbst wenn du sie kontrollierst. Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlässt und später wieder ins Spiel zurückkehrt, wird sie wie eine nagelneue Karte behandelt. Sie „erinnert“ sich an nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist. Wenn es nicht anders angegeben ist, beeinfl ussen Zaubersprüche und Fähigkeiten nur bleibende Karten. Auf Evakuierung steht zum Beispiel: „Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.“ Damit sind alle im Spiel befi ndlichen Kreaturen gemeint, nicht etwa Kreaturen, die sich auf dem Friedhof oder sonstwo befi nden.

BlockenEine angreifende Kreatur daran hindern, dir Schaden zuzufügen, indem du sie gegen eine deiner Kreaturen kämpfen lässt. Nachdem dich dein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kannst du eine beliebige Anzahl deiner ungetappten Kreaturen blocken lassen. Jede Kreatur kann eine der angreifenden Kreaturen blocken. Zwei oder mehr deiner ungetappten Kreaturen können sich zusammentun und eine einzelne angreifende Kreatur blocken. Wenn ein Angreifer geblockt ist, fügt er seinen Kampfschaden anstatt dir der Kreatur zu, die ihn blockt. Blocken ist freiwillig. Siehe auch die Erklärung zu „Angreifen und Blocken“ auf Seite 10.

Blockende KreaturEine Kreatur, die als Blocker einer angreifenden Kreatur deklariert wurde. Falls eine Kreatur einen Angreifer blockt, fügt der Angreifer seinen Schaden dem Blocker statt dem verteidigenden Spieler zu. Sobald eine Kreatur blockt, bleibt sie für den Rest des Kampfes eine blockende Kreatur. Außerhalb der Kampfphase gibt es keine blockenden Kreaturen.

Blocker deklarieren-SegmentSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Booster, BoosterpackungEin Tütchen mit fünfzehn zufällig zusammengestellten Magic-Karten. Boosterpackungen sind dazu geeignet, deine Sammlung aufzustocken. Die meisten Boosterpackungen enthalten eine seltene, drei nicht so häufi ge und elf häufi ge Karten.

Kapitel 4: Glossar 18

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Dauerhafter EffektEin Effekt, der eine gewisse Zeit anhält. Dauerhafte Effekte unterscheiden sich von einmaligen Effekten, die nur einmal geschehen und keine bestimmte Dauer haben. Wie lange ein dauerhafter Effekt anhält, kannst du erkennen, wenn du den Zauberspruch oder die Fähigkeit durchliest, die den Effekt erzeugt hat. Zum Beispiel könnte da stehen: „bis zum Ende des Zuges“. Kommt der dauerhafte Effekt von einer statischen Fähigkeit, hält er solange an, wie die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit im Spiel ist.

DeckMindestens sechzig gut gemischte Karten deiner Wahl. (Es gibt Turnierformate, bei denen die Spieler als Teil des Turniers ihre Decks zusammenstellen, hier sind 40-Karten-Decks erlaubt.) Um eine Partie Magic zu spielen, musst du ein eigenes Deck haben. Sobald die Partie beginnt, wird aus deinem Deck deine Bibliothek.

deiner Wahl, ZielEin Begriff, der bei Zaubersprüchen und Fähigkeiten verwendet wird. Siehe auch die Erklärung zu „Ziel“ auf Seite 8.

DoppelschlagEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen fi ndest. Kreaturen mit Doppelschlag fügen ihren Kampfschaden doppelt zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, überprüfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls dem so ist, wird ausschließlich für diese Kreaturen vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefügt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fügen in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach fi ndet das normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fügen während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.

Du, Dir, DeinDas Wort „du“ auf einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit bezieht sich immer auf den momentanen Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit.

EffektWas ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bewirkt, wenn er bzw. sie verrechnet wird. Es gibt verschiedene Arten von Effekten: einmalige Effekte, dauerhafte Effekte, Verhinderungseffekte und Ersatzeffekte. Du kannst alle in diesem Glossar nachschlagen.

EileEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen fi ndest. Kreaturen mit Eile können sofort angreifen, nachdem sie unter deine Kontrolle kommen. Du kannst außerdem ihre aktivierten Fähigkeiten mit oT in den Kosten benutzen.

Einmaliger EffektEin Effekt, der nur einmal einen Einfl uss auf das Spiel hat, und dann vorbei ist. Auf Botschaft steht zum Beispiel: „Ziehe vier Karten.“ Wenn dies verrechnet wurde, ist der Effekt vorbei. Einmalige Effekte unterscheiden sich von dauerhaften Effekten, die einen gewissen Zeitraum andauern.

Ende des Kampfes-SegmentSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

EndphaseSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

EnttappenEine getappte Karte wieder aufrecht drehen, so dass sie erneut verwendet werden kann. Siehe auch die Erklärung zu „tappen“ auf Seite 7.

EnttappsegmentSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

ErinnerungstextKursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox, die dich erinnert, wie eine Regel oder eine Schlüsselwort-Fähigkeit funktioniert. Erinnerungstext ist nicht dazu da, dir die ganzen Regeln einer Fähigkeit zu erklären. Er ist nur ein Hinweis, wie die Karte funktioniert.

ErsatzeffektEin Typ von Effekt, der auf ein gewisses Ereignis wartet und dieses Ereignis dann durch ein anderes ersetzt. Bei Ersatzeffektenwird immer das Wort „stattdessen“ oder „anstatt“ verwendet. Zum Beispiel steht auf dem Schmelzofen von Rath: „Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.“ Der Effekt ersetzt den Schaden, der zugefügt würde, durch doppelt so viel Schaden.

Kapitel 4: Glossar 19

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ErstschlagEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen fi ndest. Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, überprüfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls dem so ist, wird ausschließlich für diese Kreaturen vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefügt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fügen in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach fi ndet das normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fügen während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.

ErweiterungssymbolSiehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.

FähigkeitAller Text auf einer bleibenden Karte (außer Erinnerungstext und Anekdotentext) gibt dir die Fähigkeiten der bleibenden Karte an. Es gibt drei Typen von Fähigkeiten: aktivierte Fähigkeiten, statische Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten. Falls nicht anders angegeben, funktioniert eine Fähigkeit nur, solange die bleibende Karte, auf der sie steht, im Spiel ist. Sobald eineausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird oder eine aktivierte Fähigkeit gespielt wird, wird sie verrechnet, falls sie nicht neutralisiert wird; dabei ist es egal, was mit dem Ursprung der Fähigkeit geschieht, sobald die Fähigkeit auf den Stapel gegangen ist. Siehe auch „Fähigkeiten“ auf Seite 9.

FarbeDie fünf Magic-Farben sind Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich auffordert, eine Farbe zu wählen, musst du eine dieser fünf auswählen. Die Farbe einer Karte wird durch ihre Manakosten festgelegt. Wenn eine Karte zum Beispiel o1oU kostet, ist sie blau. Da Artefakte kein farbiges Mana in ihren Kosten haben, sind sie farblos. (Farblos ist keine Farbe.) Länder sind ebenfalls farblos. Manche Effekte können die Farbe einer bleibenden Karte ändern. Ein Beispiel: „Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau.“ Die neue Farbe ersetzt die bisherigen Farben, falls die Fähigkeit nicht etwas anderes besagt.

FarblosArtefakte und Länder sind farblos. Farblos ist keine Farbe. Wenn du aufgefordert wirst, eine Farbe zu bestimmen, kannst du nicht farblos wählen.

Fliegend, FlugfähigkeitEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen fi ndest. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht geblockt werden – außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite.

FriedhofEine Spielzone. Siehe auch „Friedhof“ auf Seite 6.

Ganz aus dem Spiel entferntEine Spielzone. Siehe auch „Ganz aus dem Spiel entfernt“ auf Seite 6.

GebirgstarnungEine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar.

Geblockte KreaturEine angreifende Kreatur, die von mindestens einer Kreatur geblockt wird. Wenn eine Kreatur geblockt ist, bleibt sie für den Rest dieser Kampfphase geblockt – auch wenn alle Kreaturen, die sie blocken, das Spiel verlassen. Mit anderen Worten: sobald eine Kreatur geblockt wird, gibt es für sie keine Möglichkeit mehr, dem verteidigenden Spieler Schaden zuzufügen (falls die angreifende Kreatur nicht Trampelschaden zufügt). Außerhalb der Kampfphase gibt es keine geblockten Kreaturen.

GegnerDie Person, gegen die du spielst. Wenn eine Karte „einen Gegner“ erwähnt, ist einer der Gegner ihres Beherrschers gemeint.

GewinnenDu gewinnst das Spiel, wenn eins der folgenden Ereignisse eintritt:

• Die Lebenspunkte deines Gegners wurden auf 0 (oder darunter) reduziert.• Dein Gegner muss eine Karte aus einer leeren Bibliothek ziehen.• Dein Gegner hat 10 oder mehr Giftmarken. (Keine Karten der Zehnten Edition können Spielern Giftmarken geben.)• Ein Zauberspuch oder eine Fähigkeit sagt, dass du das Spiel gewinnst oder dein Gegner das Spiel verliert.• Dein Gegner gibt auf.

Falls beide Spieler das Spiel gleichzeitig verlieren würden, endet die Partie als Remis – keiner von beiden gewinnt.

Kapitel 4: Glossar 20

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Goldene RegelWie man einen Konfl ikt zwischen einer Karte und dem Regelbuch löst. Siehe auch „Goldene Regel“ auf Seite 12.

Häufi gEiner der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu „Seltenheit“ hier im Glossar.

HandEine Spielzone. Siehe auch „Hand“ auf Seite 6.

HauptphaseSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

HexereiEin Kartentyp. Siehe auch „Hexerei“ auf Seite 4.

Im SpielEine Spielzone. Siehe auch „Im Spiel“ auf Seite 6.

InseltarnungEine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar.

Ins Spiel bringenEine Karte oder einen Spielstein in die im-Spiel-Zone bewegen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist, etwas ins Spiel zu bringen, ist das nicht dasselbe, wie es auszuspielen. Du legst es einfach ins Spiel, ohne seine Kosten zu bezahlen.

KampfIm Allgemeinen steht Kampf für Angreifen, Blocken und all die Dinge, die während der Kampfphase passieren.

KampfphaseSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

KampfschadenSchaden, der von Kreaturen beim Angreifen und Blocken zugefügt wird. Eine Kreatur fügt Kampfschadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Dieser Schaden wird während des Kampfschadensegments zugefügt. Jeder andere Schaden zählt nicht als Kampfschaden, selbst wenn er durch die Fähigkeit einer Kreatur mitten im Kampf zugefügt wurde.

KampfschadensegmentSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

KartentypJede Karte besitzt mindestens einen der sechs Typen: Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land oder Hexerei. Der Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration angegeben. Manche Karten, wie Artefaktkreaturen, können mehr als einem Typ angehören. Manche Karten haben zudem Untertypen, wie „Goblin“ und „Krieger“ bei „Kreatur — Goblin, Krieger“, oder Übertypen wie „Standard“ in „Standardland — Wald“.

Kommt ins SpielWenn Artefakt-, Kreatur- und Verzauberungszaubersprüche verrechnet werden, kommen sie als bleibende Karten ins Spiel. Länder kommen ebenfalls als bleibende Karten ins Spiel. Einige ausgelöste Fähigkeiten fangen mit „Wenn [etwas] ins Spiel kommt, ...“, an. Wenn eine bleibende Karte mit so einer Fähigkeit ins Spiel gebracht wird, wird die Fähigkeit sofort ausgelöst. Einige Karten kommen von vornherein getappt ins Spiel. Diese Karten kommen nicht ins Spiel und werden dann getappt – sie sind bereits getappt, wenn sie ins Spiel kommen.

KontrolleDu kontrollierst Zaubersprüche, die du spielst, und bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel gekommen sind. Du kontrollierst außerdem Fähigkeiten, die von bleibenden Karten unter deiner Kontrolle ausgehen. Nur du kannst für die Dinge unter deiner Kontrolle Entscheidungen treffen. Wenn du eine bleibende Karte kontrollierst, kannst nur du ihre Fähigkeiten spielen. Selbst wenn du eine Verzauberung auf eine Kreatur deines Gegners legst, kontrollierst du die Verzauberung und ihre Fähigkeiten. Nehmen wir beispielsweise an, du verzauberst eine Kreatur deines Gegners mit Geisteskontakt („Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu“). Dein Gegner erhält keine Lebenspunkte durch den Geisteskontakt dazu – nur du. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen dich die Kontrolle über eine bleibende Karte übernehmen. Meistens bedeutet

Kapitel 4: Glossar 21

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dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu dir herüberwechselt. Doch Auren und Ausrüstung, die an andere Karten angelegt sind, bleiben liegen, selbst wenn ihr Beherrscher wechselt. Angenommen, dein Gegner übernimmt die Kontrolle über deinen Geisteskontakt. Jetzt erhält zwar dein Gegner die Lebenspunkte dazu – doch die Aura bleibt weiter auf derselben Kreatur.

KostenKosten sind das, was du bezahlst, wenn du einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit spielst. Du kannst Kosten nur dann bezahlen, wenn du sie in voller Höhe begleichen kannst. Wenn die Kosten einer aktivierten Fähigkeit (alles, was vor dem Doppelpunkt steht) zum Beispiel von dir verlangen, eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen, und du hast keine Karten auf der Hand, dann kannst du noch nicht einmal versuchen, die Kosten zu bezahlen.

KreaturEin Kartentyp. Siehe auch „Kreatur“ auf Seite 5.

KreaturentypDieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, wie zum Beispiel Goblin, Elf oder Krieger. Du fi ndest die Typen einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem Wort „Kreatur — “. Steht bei einer Kreatur mehr als ein Wort hinter dem Gedankenstrich, verfügt die Kreatur über alle diese Kreaturtypen. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten betreffen alle Kreaturen eines bestimmten Typs. Zum Beispiel steht auf dem Goblinkönig: „Andere Goblinkreaturen erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung“. Alle anderen Kreaturen im Spiel mit dem Kreaturentyp Goblin erhalten diesen Bonus.

LandEin Kartentyp. Siehe auch „Land“ auf Seite 5.

LandtarnungLandtarnung ist der Sammelname für eine Gruppe von Schlüsselwort-Fähigkeiten, zu denen Ebenentarnung, Inseltarnung, Sumpftarnung, Gebirgstarnung und Waldtarnung gehören. Eine Kreatur mit Landtarnung ist unblockbar, wenn der verteidigende Spieler mindestens ein Land des betreffenden Typs kontrolliert. Landtarnungsfähigkeiten heben sich nicht gegenseitig auf. Wenn zum Beispiel deine Kreatur mit Waldtarnung einen Spieler angreift, der einen Wald kontrolliert, kann dieser Spieler deinen Waldtarner nicht blocken – noch nicht einmal mit einem anderen Waldtarner.

LandtypEin Untertyp eines Lands. Siehe auch den Eintrag zu „Standardlandtyp“ hier im Glossar.

Lebenspunkte, LebenspunktestandJeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Lebenspunkten. Wenn dir durch Zaubersprüche, Fähigkeiten oder ungeblockte Kreaturen Schaden zugefügt wird, ziehst du die entsprechende Menge von deinen Lebenspunkten ab. Wenn deine Lebenspunkte auf 0 oder darunter sinken, hast du die Partie verloren. Wenn aus irgendeinem Grund die Lebenspunktestände beider Spieler gleichzeitig auf 0 oder darunter sinken, endet die Partie unentschieden.

Lebenspunkte bezahlenManchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit von dir, Lebenspunkte als Teil seiner oder ihrer Kosten zu bezahlen. Um Lebenspunkte zu bezahlen, ziehst du diese Menge an Lebenspunkten von deinem Lebenspunktestand ab. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte bezahlen, als du besitzt. Lebenspunkte bezahlen ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden.

Lebenspunkte verlierenAller Schaden, der dir zugefügt wird, führt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst, die dann von deinem Lebenspunktestand abgezogen werden. Zusätzlich gibt es Zaubersprüche und Fähigkeiten, die dir sagen, dass du wegen ihnen Lebenspunkte verlierst. Das ist nicht das Gleiche wie Schadenspunkte und kann deswegen auch nicht verhindert werden.

LebensverknüpfungEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei bleibenden Karten fi ndest. Immer wenn eine bleibende Karte mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.

LegendärLegendär ist ein Übertyp, daher fi ndest du ihn in der Typuszeile vor dem Wort „Kreatur“ oder „Artefakt“. Es kann zu jedem Zeitpunkt immer nur ein Exemplar einer legendären bleibenden Karte im Spiel sein. Falls zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen irgendwann zur gleichen Zeit im Spiel sind, werden sie alle auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Dies ist die sogenannte „Legendenregel“.

Kapitel 4: Glossar 22

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ManaDie magische Energie, die du benutzt, um Zaubersprüche und einige Fähigkeiten zu bezahlen. Das meiste Mana erhältst du durch das Tappen von Ländern. Es gibt fünf Farben von Mana: oW (weiß), oU (blau), oB (schwarz), oR (rot) und oG (grün). Außerdem gibt es farbloses Mana.

ManabrandMana bleibt nicht ewig in deinem Vorrat. Am Ende einer jeden Phase verschwindet alles Mana, das du nicht ausgegeben hast, und du verlierst 1 Lebenspunkt für jedes Mana, das du auf diese Weise verloren hast. Manabrand ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden.

ManafähigkeitEine Fähigkeit, die deinem Manavorrat Mana hinzufügt. Manafähigkeiten können aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten sein. Sie gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst – du erhältst einfach sofort das Mana.

ManakostenSiehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. Siehe auch den Eintrag zu „Umgewandelte Manakosten“ hier im Glossar.

ManavorratDein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst. Wenn Mana deinem Manavorrat hinzugefügt wird, bleibt es dort, bis du es entweder ausgibst oder die Phase endet.

MarkenEinige Zaubersprüche und Fähigkeiten sagen dir, dass du eine Marke auf eine bleibende Karte legen sollst. Die Marke bedeutet, dass die bleibende Karte eine Veränderung erfährt, solange sie im Spiel bleibt. Normalerweise ändert die Marke Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur. Du kannst irgendetwas Passendes als Marken benutzen: Münzen, Glassteine usw.

MatchEine Reihe von Partien gegen den gleichen Gegner. Die meisten Matches werden auf zwei von drei Partien gespielt: Der erste Spieler, der also zwei Partien gewinnt, gewinnt auch das Match. Der Verlierer der ersten Partie entscheidet, wer im zweiten Spiel anfängt, und so weiter.

Mehrfarbige KarteEine Karte mit mehr als einer Manafarbe in ihren Manakosten. Zum Beispiel ist eine Karte mit Manakosten von o2oBoRsowohl schwarz als auch rot. Du fi ndest im Hauptset der Zehnten Edition keine mehrfarbigen Karten, wohl aber in anderen Magic-Erweiterungen. Die meisten mehrfarbigen Karten haben einen goldenen Hintergrund.

Mehrpersonen-PartienEine Partie Magic mit mehr als zwei daran beteiligten Spielern. Zu den beliebten Mehrpersonenvarianten gehören Emperor (Kaiser), Free-for-all (Jeder-gegen-Jeden) und Two-Headed Giant (Zweiköpfi ger Riese).

MischenDie Karten deines Decks in eine zufällige Reihenfolge bringen. Zu Beginn einer jeden Magic-Partie wird dein Deck gemischt. Einige Karten werden dich als Teil ihres Effekts auffordern, dein Deck zu mischen (für gewöhnlich geschieht dies, weil der Effekt dir erlaubt, deine Bibliothek durchzuschauen).

MulliganZu Beginn einer Magic-Partie ziehst du die obersten sieben Karten deiner Bibliothek. Dies ist deine Anfangshand. Wenn dir die Karten auf deiner Hand aus einem beliebigen Grund nicht gefallen, kannst du einen so genannten Mulligan nehmen.Dies bedeutet, die gerade gezogenen Karten wieder in deine Bibliothek zu mischen und eine neue Hand mit einer Karte weniger zu ziehen. Du kannst so oft, wie du willst, einen Mulligan nehmen, aber du ziehst bei jedem Mal eine Karte weniger als vorher. Wenn beide Spieler mit ihrer Anfangshand zufrieden sind, beginnt das Spiel.

NameSiehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox erwähnt wird, bezieht sich die Karte nur auf sich selbst, nicht auf andere Exemplare der Karte mit dem gleichen Namen.

NeutralisierenEinen Zauberspruch oder eine Fähigkeit unschädlich machen, so dass er bzw. sie keinen Effekt hat. Wird ein Zauberspruch neutralisiert, wird er vom Stapel entfernt und auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Sobald ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit anfängt, verrechnet zu werden, ist es zu spät, ihn bzw. sie zu neutralisieren. Länder sind keine Zaubersprüche, deswegen können sie nicht neutralisiert werden.

Kapitel 4: Glossar 23

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oT: Erhöhe deinen Manavorrat um o1.oT: Erhöhe deinen Manavorrat um oWoder oU. Die Adarkarwüste fügt dir 1 Schadenspunkt zu.

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 347/383John Avon

Adarkarwüste

Land

Nicht-Wenn der Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit von einer „Nichtland -Karte“ oder einer „nichtschwarzen Kreatur“ usw. spricht, bedeutet dies „eine Karte, die kein Land ist“ oder „eine Kreatur, die nicht schwarz ist“, usw.

Nicht so häufi gEiner der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu „Seltenheit“ hier im Glossar.

NichtstandardlandJedes Land, das nicht den Übertyp „Standard“ in der Typuszeile hat – in anderen Worten jedes Land, das nicht Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge oder Wald heißt. Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jedes Nichtstandardlands in dein Deck tun.

Offen vorzeigenWenn du eine Karte offen vorzeigst, wird sie allen an der Partie beteiligten Spielern gezeigt.

OpfernEine deiner im Spiel befi ndlichen bleibenden Karten bestimmen und auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Du kannst nur bleibende Karten opfern, die du kontrollierst. Das Opfern einer bleibenden Karte ist etwas anderes als sie zu zerstören, daher kann die bleibende Karte nicht regeneriert werden. Du kannst eine bleibende Karte nur dann opfern, wenn dich ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu auffordert, oder als Teil von Kosten.

PhaseEiner der wichtigsten Abschnitte eines Zuges. Es gibt fünf Phasen: Startphase, erste Hauptphase, Kampfphase, zweite Hauptphase und Endphase. Manche Phasen sind in Segmente unterteilt. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.Hat ein Spieler am Ende einer Phase Mana übrig, verschwindet dieses Mana und er erleidet Manabrand (der Spieler verliert 1 Lebenspunkt pro verlorenem Mana).

QuelleWo Schaden oder eine Fähigkeit her kam. Sobald Kampfschaden oder eine Fähigkeit auf den Stapel gegangen ist, werden sie auch dann verrechnet, wenn ihre Quelle entfernt wurde.

RegenerationEine Kreatur vor der Zerstörung bewahren. Ein Regenerationseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls eine Kreatur zerstört würde und einen Regenerationsschild hat, wird sie nicht zerstört. Stattdessen wird die Kreatur getappt und aus dem Kampf entfernt (falls sie angreift oder blockt), danach wird aller Schaden von ihr entfernt. Der Regenerationsschild ist dann verbraucht. Die Kreatur verlässt dabei das Spiel nicht, daher verbleiben alle Auren, Ausrüstungen oder Marken auf ihr. Alle nicht verbrauchten Regenerationsschilde verschwinden während des Aufräumsegments.

ReichweiteEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen fi ndest. Eine Kreatur mit Reichweite kann eine fl iegende Kreatur blocken. Beachte, dass eine Kreatur mit Reichweite von beliebigen Kreaturen geblockt werden kann.

Remis, UnentschiedenFalls zum Beispiel ein Zauberspruch wie der Hurrikan so viel Schaden zufügt, dass beide Spieler bei 0 Lebenspunkten oder weniger landen, geht die Partie remis aus.

SammelnummerSiehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.

SchadenSchaden verringert die Lebenspunkte der Spieler und zerstört Kreaturen. Angreifende und blockende Kreaturen fügen so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Stärke beträgt. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können ebenfalls Schaden verursachen. Schaden kann nur Kreaturen oder Spielern zugefügt werden. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist, wird sie zerstört. Wenn ein Spieler Schadenspunkte erhält, werden sie von seinen Lebenspunkten abgezogen. Schaden ist es etwas anderes als Lebenspunkte verlieren. Zum Beispiel steht auf Seelenmahlzeit: „Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu“. Dieser Verlust von Lebenspunkten ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden.

SchutzEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen fi ndest. Für eine Kreatur mit Schutz wird immer „Schutz vor _______“ angegeben. Die Striche stehen dabei für das, wovor die Kreatur geschützt ist. Dies könnte zum Beispiel „Schutz vor Rot“ oder „Schutz vor Goblins“ sein.

Kapitel 4: Glossar 24

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Schutz bewirkt verschiedene Dinge für die Kreatur:• Aller Schaden, den solche Quellen der Kreatur zufügen würden, wird verhindert.• Die Kreatur kann nicht von solchen Auren verzaubert und solcher Ausrüstung ausgerüstet werden.• Die Kreatur kann nicht von solchen Kreaturen geblockt werden.• Die Kreatur kann nicht das Ziel von solchen Zaubersprüchen und nicht von Fähigkeiten solcher Karten sein.

SegmentJeder Phase außer den Hauptphasen ist in Segmente aufgeteilt. Bestimmte Dinge geschehen während einiger Segmente. Zum Beispiel enttappst du deine bleibenden Karten während deines Enttappsegments. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

SeltenEiner der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu „Seltenheit“ hier im Glossar.

SeltenheitWie wahrscheinlich es ist, dass du eine bestimmte Karte bekommst. Es gibt drei verschiedene Seltenheitsgrade für Magic-Karten: häufi g, nicht so häufi g und selten. Jede Boosterpackung mit 15 Karten enthält normalerweise 11 häufi ge Karten (mit schwarzen oder weißen Erweiterungssymbolen), 3 nicht so häufi ge Karten (mit silbernen Erweiterungssymbolen) und eine seltene Karte (mit goldenem Erweiterungssymbol).

SpielenDu spielst ein Land, indem du es aus deiner Hand ins Spiel legst. Du kannst nur einmal pro Zug ein Land spielen, und auch nur in einer deiner Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist. Länder gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst. Du spielst einen Zauberspruch, indem du ihn auf den Stapel legst. Unterschiedliche Zaubersprüche können zu verschiedenen Zeiten gespielt werden, aber was du tun musst, um einen Zauberspruch zu spielen, ist immer gleich: den Zauberspruch ankündigen, seine Ziele bestimmen (und gewisse andere Sachen gleich dazu) und schließlich seine Kosten bezahlen. Siehe auch „Einen Zauberspruch spielen“ auf Seite 8. Du spielst eine aktivierte Fähigkeit ebenfalls, indem du sie auf den Stapel legst. Du spielst eine aktivierte Fähigkeit genau so,wie du einen Zauberspruch spielst: die Fähigkeit ankündigen, ihre Ziele wählen und ihre Aktivierungskosten bezahlen. Siehe auch „Fähigkeiten“ auf Seite 9.

SpielerEntweder du oder dein Gegner. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich einen Spieler auswählen lässt, kannst du dich selbst auswählen. Du kannst dich nicht selbst auswählen, wenn es ausdrücklich „Gegner“ heißt. Falls du eine Mehrpersonenpartie spielst (eine Partie mit mehr als zwei Spielern), zählt jeder im Spiel als ein Spieler, einschließlich deinerTeammitglieder.

SpielsteinEinige Spontanzauber, Hexereien und Fähigkeiten können Kreaturen erschaffen. Diese werden durch Spielsteine dargestellt. Es ist egal, welchen Gegenstand du als Spielstein verwendest, aber er sollte sich tappen lassen. Spielsteine gelten in allen Belangen als Kreaturen und werden von allen Regeln, Zaubersprüchen und Fähigkeiten betroffen, die auch Kreaturen betreffen. Falls einer der Spielsteinkreaturen allerdings das Spiel verlässt, wird sie in die neue Spielzonebewegt (zum Beispiel in deinen Friedhof ) und verschwindet dann sofort aus dem Spiel.

SpielzoneEins der Spielgebiete in einer Partie Magic. Siehe auch „Spielzonen“ auf Seite 6.

SpielzugJeder Spielzug ist unterteilt in Phasen, und die meisten Phasen besitzen Segmente. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

SpontanzauberEin Kartentyp. Siehe auch „Spontanzauber“ auf Seite 5.

StärkeDie Zahl links vom Schrägstrich in der Box in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Eine Kreatur fügt Kampfschadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Eine Kreatur mit Stärke 0 oder weniger verursacht im Kampf keinen Schaden.

StandardlandEs gibt fünf Standardländer. Ebenen erzeugen oW (weißes Mana). Inseln erzeugen oU (blaues Mana). Sümpfe erzeugen oB(schwarzes Mana). Gebirge erzeugen oR (rotes Mana). Wälder erzeugen oG (grünes Mana). Auch in ihrer Typuszeile steht „Standardland“ (Standard ist ein Übertyp). Andere Länder als diese fünf werden Nichtstandardländer genannt. Wenn du ein Deck zusammenstellst, kannst du eine beliebige Anzahl an Standardländern verwenden. Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jeder anderen Karte in dein Deck tun.

Kapitel 4: Glossar 25

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™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383Rob Alexander

Wald

Standardland — Wald

StandardlandtypJedes Standardland hat einen Untertyp, der in der Typuszeile nach „Standardland —“ steht. Dies sind die „Standardlandtypen“, also genau die fünf gleichen Worte wie die Namen der Standardländer. Einige Nichtstandardländer haben auch Standardlandtypen. Jedes Land mit einem Standardlandtyp hat eine aktivierte Fähigkeit, die ein Mana der entsprechenden Farbe produziert, selbst wenn das nicht in der Textbox steht. Zum Beispiel hat jeder Wald die Fähigkeit „ oT: Erhöhe deinen Manavorrat um oG.“

StapelEine Spielzone. Siehe auch „Der Stapel“ auf Seite 6.

StartphaseSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Statische FähigkeitEine der drei Arten von Fähigkeiten. Siehe auch „Statische Fähigkeiten“ auf Seite 9.

SumpftarnungEine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar.

TappenEine Karte seitwärts drehen. Siehe auch die Erklärung zu „tappen“ auf Seite 7.

TextboxSiehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.

ThemendeckSpielfertige Decks, die Karten aus einem bestimmten Set oder Zyklus benutzen. Du kannst Themendecks direkt nach dem Öffnen der Schachtel gegeneinander spielen. Zum Hauptset der Zehnten Edition gibt es fünf Themendecks, eines für jede Farbe. Auch zu jedem der Erweiterungssets gibt es Themendecks. Wenn du gerade erst mit Magic anfängst, ist das Modifi zieren von Themendecks ein guter Ausgangspunkt für das spätere Konstruieren eigener Decks.

TurnierpackungEine Schachtel mit fünfundsiebzig Magic-Karten. Eine Turnierpackung hat dreißig Standardländer – sechs von jedem Typ – und fünfundvierzig zufällig zusammengestellte Karten. Das Hauptset der Zehnten Edition hat keine Turnierpackungen, aber große Magic-Erweiterungen haben welche.

Typ bleibender KarteDie Typen bleibender Karten sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung und Land. Bleibende Karten können mehr als einen Typ haben.

Typus-ZeileSiehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.

ÜbertypAlle Kartentypen können Übertypen haben. Übertypen stehen in der Typuszeile vor dem Kartentyp. Zum Beispiel hat ein „Standardland — Wald“ den Übertyp „Standard“, und eine „Legendäre Kreatur — Mensch, Barbar“ hat den Übertyp „legendär“. Übertypen haben keine besondere Korrelation zu Kartentypen. Manche Übertypen haben besondere Regeln, die mit ihnen verbunden sind.

Umgewandelte ManakostenDie Gesamtanzahl von Mana in den Manakosten, unabhängig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten von o3oUoU hat beispielsweise umgewandelte Manakosten von 5. Eine Karte mit Manakosten von oRoR hat umgewandelte Manakosten von 2.

UnblockbarFalls eine angreifende Kreatur unblockbar ist, ist es dem verteidigenden Spieler unmöglich, sie mit einer Kreatur zu blocken.

UngeblocktEine Kreatur ist nur dann ungeblockt, falls sie gerade angreift und der verteidigende Spieler sich entschieden hat, sie nicht zublocken.

UntertypAlle Kartentypen können Untertypen haben. Untertypen stehen nach dem Gedankenstrich in der Typus-Zeile. Untertypen von Kreaturen werden auch Kreaturentypen genannt, Untertypen von Ländern Landtypen und so weiter. Eine Karte kann mehrere

Kapitel 4: Glossar 26

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Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine grüne Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

OOO

5/4™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 300/383

Randy Gallegos

o2oGoGWütende Wildebeests

Kreatur — Bestie

Untertypen haben, oder auch gar keinen. Zum Beispiel hat eine Karte mit „Kreatur — Elf, Krieger“ die Untertypen Elf und Krieger; und eine Karte, in deren Typus-Zeile nur „Land“ steht, hat keinen Untertyp. Ein paar Untertypen haben besondere Regeln. Siehe auch die Einträge zu „Aura“, „Ausrüstung“ und „Standardlandtypen“ hier im Glossar. Kreaturuntertypen haben keine besonderen Regeln, die mit ihnen verbunden sind. Manche Effekte können den Untertyp einer bleibenden Karte ändern. Ein Beispiel: „Eine Kreatur deiner Wahl wird ein Elf bis zum Ende des Zuges.“ Der neue Untertyp ersetzt die bisherigen Untertypen der passenden Art, falls die Fähigkeit nicht etwas anderes besagt.

VerhindernWenn du dieses Wort im Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit siehst, weißt du, dass es sich um einen Verhinderungseffekt handelt.

VerhinderungseffektEin Effekt, der Schaden aufhält, bevor er zugefügt wird. Ein Verhinderungseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls Schaden zugefügt würde, aber ein Verhinderungsschild existiert, wird ein Teil des Schadens (oder alles) nicht zugefügt. Ein Verhinderungseffekt kann den ganzen Schaden verhindern, den eine Quelle zufügen würde, oder er kann nur eine bestimmte Menge Schaden verhindern. Auf Feiertag zum Beispiel steht: „Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.“ Du kannst Feiertag schon lange vor dem Kampf spielen, und sein Effekt wird den gesamten Zug über da sein. Wenn dann in diesem Zug Kreaturen versuchen, Kampfschaden zuzufügen, wird der Feiertag ihn verhindern. Verhinderungseffekte können verhindern, dass Schaden Kreaturen, Spielern oder beidem zugefügt wird. Falls ein Verhinderungseffekt gleichzeitig Schaden aus mehreren Quellen verhindern könnte, bestimmt derjenige Spieler, dem der Schaden zugefügt würde bzw. der die Kreatur kontrolliert, der der Schaden zugefügt würde, aus welcher Quelle der Schaden verhindert wird.

VerhülltEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei bleibenden Karten fi ndest. Eine verhüllte bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein – noch nicht einmal von deinen eigenen. Auch Spieler können die Fähigkeit Verhüllt erhalten.

Verlässt das SpielEine bleibende Karte verlässt das Spiel, wenn sie von der im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird. Sie könnte aus dem Spiel heraus auf die Hand eines Spielers zurückkehren oder auf einen Friedhof oder in eine andere Zone gehen. Falls eine Karte das Spiel verlassen hat und später wieder ins Spiel zurückkehrt, gilt sie als nagelneu. Sie „erinnert“ sich an nichts, was mit ihrbeim letzten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist.

VerrechnenWenn du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielst, passiert erst einmal nichts. Er bzw. sie geht lediglich auf den Stapel.Nachdem jeder Spieler eine Gelegenheit hatte, darauf zu antworten, wird er/sie verrechnet, und sein/ihr Effekt tritt ein. Wenn ein anderer Zauberspruch oder eine Fähigkeit ihn/sie neutralisiert oder wenn keines der Ziele zum Zeitpunkt der Verrechnung legal ist, wird er/sie erst gar nicht verrechnet (und wenn es ein Zauberspruch ist, wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt).

VersorgungssegmentSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Verteidigender SpielerDer Spieler, der während einer Kampfphase angegriffen wird.

VerteidigerEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen fi ndest. Kreaturen mit der Fähigkeit Verteidiger können nicht angreifen.

Verursacht FurchtEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen fi ndest. Eine Kreatur, die Furcht verursacht, kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. Furcht spielt nur dann eine Rolle, wenn die Kreatur, die diese Fähigkeit hat, angreift.

Verursacht TrampelschadenEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen fi ndest. Trampelschaden ist eine Fähigkeit, die es einer Kreatur ermöglicht, überschüssigen Schaden auf den verteidigenden Spieler zu übertragen, selbst wenn sie geblockt wird. Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, musst du

Kapitel 4: Glossar 27

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Kreaturenverzauberung (Bestimmeeine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)oR: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

O

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 200/383Aleksi Briclot

oRFeuerodem

Verzauberung — Aura

mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstört werden. Aber sobald jeder blockenden Kreatur mindestens so viele Schadenspunkte zugewiesen wurden, wie ihre Widerstandskraft beträgt, kannst du den verbleibenden Schaden dem verteidigenden Spieler zuweisen.

VerzaubertWenn eine Fähigkeit einer Aura von einer „verzauberten Kreatur“ (oder „verzaubertem Artefakt“, „verzaubertem Land“ usw.) spricht, bedeutet dies „die Kreatur, an der diese Aura anliegt“. Auf Regeneration steht zum Beispiel: „oG: Regeneriere die verzauberte Kreatur.“ Du kannst nur die Kreatur regenerieren, an der die Regeneration anliegt.

_______verzauberungEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei allen Auren fi ndest. Vor dem Schlüsselwort steht eine Beschreibung einer bleibenden Karte (zum Beispiel „Kreaturenverzauberung“ oder „Landverzauberung“), die dir sagt, an welche bleibenden Karten die Aura angelegt werden kann. Wenn du die Aura spielst, musst du so eine bleibende Karte als Ziel bestimmen. Ist eine Aura jemals an etwas angelegt, das nicht die richtige Art bleibender Karte ist, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

VerzauberungEin Kartentyp. Siehe auch „Verzauberung“ auf Seite 5.

VorrangDa Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten auch während des Zuges des anderen spielen können, benötigt das Spiel ein System, das festlegt, dass zu jedem Zeitpunkt nur genau ein Spieler etwas spielen kann. Der Vorrang legt fest, welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen kann. Zu Beginn eines jeden Segments und jeder Hauptphase – ausgenommen des Enttappsegments und des Aufräumsegments – erhält der aktive Spieler (der Spieler, der gerade am Zug ist) Vorrang. Wenn du Vorrang erhältst, kannst du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen oder passen (bestimmen, nichts zu tun). Falls du etwas spielst, behältst du den Vorrang und kannst wieder bestimmen, ob du etwas machst oder nicht. Wenn du passt, erhält dein Gegner Vorrang und kann dann seinerseits diese Entscheidung treffen. Dies geht hin und her, bis beide Spieler nacheinander passen. Wenn beide Spieler nacheinander passen und ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel wartet, wird er bzw. sie verrechnet. Dann erhält der aktive Spieler wieder Vorrang, und das Schema geht von vorne los. Wenn beide Spieler nacheinander passen und kein Zauberspruch oder Fähigkeit auf dem Stapel wartet, endet dieser Teil des Zuges, und der nächste beginnt.

WachsamkeitEine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen fi ndest. Wenn eine Kreatur mit Wachsamkeit angreift, wird sie dabei nicht getappt.

WaldtarnungEine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar.

WiderstandskraftDie Zahl rechts vom Schrägstrich in der Box in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist, wird sie zerstört. Wird die Widerstandskraft einer Kreatur auf 0 oder darunter reduziert, wird sie auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

XWenn du X in Manakosten oder Aktivierungskosten siehst, kannst du die Zahl wählen, für die X steht. Heiße Glut ist zum Beispiel eine Hexerei, die oXoR kostet. Ihr Text lautet: „Heiße Glut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.“ Wenn du Heiße Glut spielst, bestimmst du eine Zahl für X. Wenn du dich zum Beispiel für „vier“ entscheidest, kostet die Heiße Glut o4oR und fügt 4 Schadenspunkte zu. Falls du „eins“ nimmst, kostet die Heiße Glut o1oRund fügt 1 Schadenspunkt zu.

ZauberspruchAlle Kartentypen mit Ausnahme von Ländern sind Zaubersprüche in dem Moment, wo du sie spielst. Zum Beispiel ist der Verschwenderische Feuerkundler eine Kreaturenkarte. Während du ihn spielst, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn er verrechnet wird, wird er zu einer Kreatur.

ZerstörenEine bleibende Karte aus dem Spiel entfernen und sie auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Kreaturen werden zerstört, wenn sie Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr erhalten haben. Außerdem können viele Zaubersprüche und Fähigkeiten bleibende Karten zerstören (ohne ihnen Schaden zuzufügen).

Kapitel 4: Glossar 28

Page 29: DE MTG10th Rulebook - · PDF fileEINFÜHRUNG Du bist hier, weil du das Spiel Magic: The Gathering erlernen möchtest – eines der erfolgreichsten Sammelkartenspiele der Welt. Mit

ZiehenDie oberste Karte deiner Bibliothek (deines Decks) nehmen und sie deiner Hand hinzufügen. In jedem deiner Züge ziehst du eine Karte, und zwar zu Beginn deines Ziehsegments. Du ziehst auch Karten, wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir das sagt; dies hat keine Auswirkungen auf dein normales Ziehen einer Karte für diesen Zug. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass du eine Karte aus deiner Bibliothek auf deine Hand nehmen sollst, aber nicht das Wort „ziehen“ verwendet, zählt diese Aktion auch nicht als Ziehen einer Karte.

ZiehsegmentSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

ZugendesegmentSiehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Zusätzliche KostenEinige Karten haben zusätzliche Kosten. Um diesen Zauberspruch zu spielen, musst du sowohl die Manakosten in der rechten oberen Ecke der Karte als auch die zusätzlichen Kosten bezahlen.

Regelbuch-Dankeschöns

Ursprüngliches Magic-Design: Richard Garfi eldRegelfassung: Mark L. GottliebRedaktion: Del Laugel und Kelly DiggesÜbersetzung: Hanno Girke mit Beiträgen von Bernd Keller und Karin Mertens Übersetzungskoordination: Clare Brodie und Matthew Roy Künstlerische Leitung: Robert RaperGraphisches Design: Yasuyo DunnettUrsprüngliches graphisches Magic-Design: Jesper Myrfors, Lisa Stevens und Christopher Rush

Danke an alle Projektteammitglieder und all die anderen, die zum Gelingen des Spiels Magic beigetragen haben.

Dieses Regelbuch wurde im Juli 2007 veröffentlicht.

Hasbro Deutschland GmbH Wizards of the Coast Customer Service Dreieich Plaza 2A, D-63303 Dreieich Tel: +49 (0) 6103 3011 333Email: [email protected]

Wir empfehlen Ihnen, diese Adressen zur späteren Verwendung aufzubewahren.

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Kapitel 4: Glossar 29

32095991100001 DE

HAST DU FRAGEN?

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Chandra Nalaar fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

Chandra Nalaar fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.

Chandra Nalaar fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu.

-8

-X

+1

:

:

:

OOO

6™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 159/301

Aleksi Briclot

o3oRoRChandra Nalaar

Weltenwanderer — Chandra

OOO

Neutralisiere einen Nicht-Feen-Zauberspruch deiner Wahl. Wird der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.

Die Feen sind so schnell und ihre Lebensspanne so kurz, dass es schwer ist, ihnen ihre Streiche heimzuzahlen.

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 62/301Terese Nielsen

o1oUoUFeen-Trickserei

Stammes-Spontanzauber — Feenwesen

Die Erklärung der Kartentypen in Kapitel 1 ist unvollständig. Zwei weitere Kartentypen wurden eingeführt, so dass es jetzt insgesamt acht gibt. Diese ergänzende Regelbeilage führt den Text von Seite 5 weiter.

OKTOBER 2007 REGELBEILAGE 30

WELTENWANDERER Weltenwanderer ist ein Kartentyp. Weltenwanderer sind mächtige Verbündete, die du dir zu Hilfe rufen kannst, damit sie dich im Kampf unterstützen. Du kannst einen Weltenwanderer nur zu einem Zeitpunkt spielen, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. Ein Weltenwanderer ist eine bleibende Karte, daher kommt er unter deiner Kontrolle ins Spiel, wenn ein Weltenwandererzauber, den du kontrollierst, verrechnet wird. Denke daran, dass Weltenwanderer keine Kreaturen sind – falls eine Karte besagt, dass sie eine Kreatur betrifft, dann betrifft sie nicht Weltenwanderer! Jeder Weltenwanderer hat einen Untertyp. Bei Chandra Nalaar steht zum Beispiel „Weltenwanderer — Chandra“ in ihrer Typuszeile. Falls zwei oder mehr Weltenwanderer im Spiel sind, die einen Untertyp gemeinsam haben, werden sie alle auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Die Zahl in der rechten unteren Ecke einer Weltenwandererkarte ist seine „Loyalität“. Er kommt mit entsprechend vielen Loyalitätsmarken ins Spiel. Falls er sich jemals im Spiel befi ndet, ohne dass Loyalitätsmarken auf ihm liegen, wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.

Fähigkeiten von Weltenwanderern Jeder Weltenwanderer hat eine bestimmte Anzahl aktivierter Fähigkeiten. Du kannst eine dieser Fähigkeiten spielen, aber nur dann, wenn du auch eine Hexerei spielen könntest und in diesem Zug noch keine der Fähigkeiten dieses Weltenwanderers gespielt hast. Die Kosten für das Spielen einer Weltenwandererfähigkeit bestehen darin, eine bestimmte Anzahl an Loyalitätsmarken auf ihn zu legen oder von ihm zu entfernen. Zum Beispiel bedeutet das Symbol ! „Lege eine Loyalitätsmarke auf diesen Weltenwanderer“ und das Symbol 3 „Entferne drei Loyalitätsmarken von diesem Weltenwanderer“. Du kannst keine Fähigkeiten mit negativen Loyalitätskosten spielen, falls auf dem Weltenwanderer nicht mindestens so viele Loyalitätsmarken liegen.

Gegen Weltenwanderer kämpfen Weltenwanderer können angegriffen werden. Wenn du angreifende Kreaturen deklarierst, bestimmst du, welche davon deinen Gegner und welche einen Weltenwanderer, den dieser Gegner kontrolliert, angreifen. Dein Gegner kann normal blocken, egal wen die Kreaturen angreifen. Falls eine Kreatur einem Weltenwanderer Kampfschaden zufügt, werden entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt. Auch andere Quellen können Weltenwanderern Schaden zufügen. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügen würde, kannst du sie den Schaden stattdessen einem Weltenwanderer, den dieser Gegner kontrolliert, zufügen lassen. Du kannst also zwar nicht einen Weltenwanderer als Ziel für einen Schock bestimmen, aber du kannst einen Schock, der auf deinen Gegner zielt, einem seiner Weltenwanderer stattdessen 2 Schadenspunkte zufügen lassen. Du kannst den Schaden aus einer Quelle allerdings nicht zwischen einem Spieler und einem Weltenwanderer aufteilen. Einem Weltenwanderer zugefügter Schaden führt dazu, dass entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt werden. Die vollständigen Regeln für Weltenwanderer fi ndest du unter www.wizards.com/planeswalkers .

STAMMESKARTE Stammeskarte ist ein Kartentyp. Stammeskarten haben immer noch einen anderen Kartentyp, und das Spielen von Stammeskarten folgt den Regeln für das Spielen von Karten dieses anderen Kartentyps. Wichtig an den Stammeskarten ist, dass ihre Untertypen Kreaturentypen sind. Bei Feen-Trickserei steht zum Beispiel „Stammes-Spontanzauber — Feenwesen“ in der Typuszeile. Obwohl diese Karte keine Kreatur ist, zählt sie als Feenwesen, und ist von Karten betroffen, die Feenwesen-Zaubersprüche betreffen. Denke also daran, dass Karten, die einen speziellen Untertyp betreffen (hier im Beispiel „Feenwesen“), alle bleibenden Karten mit diesem Untertyp betreffen. Wenn eine Karte nur eine Kreatur betreffen kann oder wenn sie einen Zauberspruch betreffen kann, dann steht dies ausdrücklich so darauf.

OKTOBER 2007 REGELBEILAGE