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Der Foliant der Korruption! Eine Warhammer - Kampagne

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Der Foliant der Korruption!

Eine Warhammer - Kampagne

Einleitung

Diese Kampagne ist für Freunde geschrieben und soll

allen Mitspielern die Möglichkeit bieten all jene Bereiche

des Hobbys zu erkunden die üblicherweise nicht gespielt

werden.

Es handelt sich um eine Story basierende und anhand

einer Karte geführte Kampagne, die Elemente aus fast

jedem Bereich des Warhammer Regelwerkes aufgreift. Es

werden Sturm der Magie Schlachten, sowie Mordheim und

spezielle Szenarios gespielt.

Schauplatz der Kampagne ist die Alte Welt, um genauer zu

sein das Imperium. Dieses kleine Buch soll als Hintergrund

und Hilfe dienen und wird mit Karten und Bilder versehen.

Lasst euch mitreißen von der Geschichte und taucht ein in

die Welt von Warhammer, letzten Endes seid ihr es die das

Hobby zu dem machen was es ist! Ich freue mich mit euch

allen diese Kampagne teilen zu dürfen!

UND NUN……

Möge es beginnen!

Es Begann in den Grey Mountains…

Abgelegen in den Grey Mountains

liegt ein altes Kloster, das sich der

Wahrung des Wissens verschrieben

hat. In seinen Kellergewölben lagern

die unzähligen, namenlosen Schätze

aus vielen Kreuzzügen gegen Araby, in

seinem massigen Turm befindet sich

eine Bibliothek, die ihresgleichen

sucht. Die umliegenden Dörfer sind

arm, da der Unterhalt dieses Klosters

sehr viel Gold kostet und die Mönche

sich kaum um weltliche Dinge kümmern,

sondern völlig weltfremd ihre

Wissensschätze hüten.

Doch seit einiger Zeit geschehen grausige

Dinge in der Einsamkeit der Grey

Mountains! Seit einem halben Jahr nun

schon verschwinden jeden Monat junge

Männer und Frauen aus den umliegenden

Dörfern, was zu allerlei Unruhe

und Furcht geführt hat... Es wurden

Spuren an den Tatorten gefunden, die

darauf schließen lassen, dass eine Horde

der schrecklichen und monströsen

Beastmen die Gegend unsicher macht,

aber bisher sahen sich die Mönche

noch nicht genötigt, nach Hilfe

schicken zu lassen, denn das Kloster

war von diesen Vorfällen nicht betroffen.

Zudem ist es von hohen, wehrhaften

Mauern umgeben und kann auf sich

gestellt ganz gut einige Zeit auskommen,

denn die meisten Mönche üben

neben ihrer Beschäftigung in der

Schreibstube auch solche Berufe aus

wie Schlachter, Bäcker oder Schmied!

Allerdings gärt die Saat der Verderbnis

tief in den Eingeweiden des Klosters,

denn ein junger, adliger Mönch entdeckte

vor einem halben Jahr bei seinen

Streifzügen durch die gewaltigen

Kellergewölbe ein uraltes Buch, gebunden

in menschliche Haut, verziert

mit unsäglichen Zeichen der Fleischeslust!

Getrieben von einem unerklärlichen

Verlangen studierte er den alten

Folianten bei Tag und Nacht und endlich

wusste er, wie er seine immer noch

steigende Lust befriedigen konnte: Im

Buch fand er einen alten Vers und ein

Ritual, mit dem er eine jener göttergleichen

Lustspenderinnen herbeizitieren

konnte, die ihm alle seine absonderlichen

Wünsche erfüllen würde!...........

„Die Vorzeichen haben sich bestätigt. Es ist wahrlich wahr!

Nach hunderten von Jahren ist das Liber Corruptio in die Alte

Welt zurückgekehrt. Boten berichten, dass eine geheime

Sekte den Folianten in das Imperium geschmuggelt hat. Die

Theogonisten des Imperiums spüren seine finstere

Gegenwart. Dieser Foliant ist wahrlich ein Buch des Chaos.

Mit purem Warpstein versetzter Tinte verfasst, verspricht Es

jedem unbeschreibliche Macht, der es vermag aus ihm zu

lesen!

Die alten Legenden besagen, dass es eine komplizierte

Konstellation der beiden Monde Mannslieb und Morrslieb

benötigt um aus diesen verfluchten Seiten zu lesen. Die

Zeichen deuten auf eben jene Konstellation hin, sodass ein

entschlossener General, wenn er es vermag das Buch bis zu

diesem Zeitpunkt in seinen Besitz zu bringen, in ihm zu lesen

vermag. Wer immer derjenige seien mag, wird nicht nur die

Himmel über der Alten Welt, sondern auch die Lande

beherrschen.

Doch Kunde von so einem mächtigen Artefakt erreicht viele

Ohre und man wird sicher nicht der einzige sein der diesen

Schatz begehrt…“

Das Imperium

Das Imperium, auch bekannt als Sigmars Reich ist das mächtigste Reich der

Menschen und gleichzeitig der Alten Welt.

Heute ist das Imperium eines der mächtigsten Reiche der alten Welt und die

größte von Menschen regierte Nation. Rund 24 Millionen Menschen leben

in dem Reich, was sich von den Ausläufern des Grauen Gebirges und der

Grenze zu Bretonia im Westen bis zum Weltrandgebirge im Osten, vom

Schwarzen Gebirge im Süden bis Kislev im Norden erstreckt. Nach wie vor

benutzen die einfachen Leute auch heute noch den Begriff des Kaiserreichs

oder des Kaisers, während Gelehrte vom Imperium und dem Imperator

sprechen. Es wird seit 2502 IC von Karl Franz regiert.

Führer durch das Imperium

Altes Kloster und Ursprungsort des Lieber Corruptio

A: Verfluchte Marschen

B: Der endlose Wald

C: Verlassene Zwergenmine Barak Azul

D: Die Totenstadt Leicheberg

E: Der Ring der 12 Winde ( Magie lässt sich dort leicht wirken)

F: Dunkelschimmer Höhle

G: Die zerstörte Stadt Mordheim

H: Die Blutkapelle

I: Die Blutfeste (Untote leben dort, wenn man das Leben nenne

kann)

J: Die Krallensee

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A. Verfluchte Marschen

Die Marschen gelten seit jeher als Aufenthaltsort von finsteren Gestalten,

Mördern und Verbrächern. Händlerschiffe durchqueren diese letzte

Passage auf ihrer Reise nach Marienburg nur unter größte Vorsicht und

auch dann nur schwer bewaffnet. In regelmäßigen Abständen wird eine

Säuberungsaktion von Marienburg aus in die Marsche geführt. Die

sogenannten Marschjäger Marienburgs berichtet nach jeder dieser

Aktionen von gespenstischen Begegnungen in den von dichtem Nebel

heimgesuchten Sumpfgebieten.

B. Der endlose Wald

Dieser Wald ist berüchtigt für sein dichtes Blätterdach, welches den

Waldboden fast ganzjährig zu einem düsteren Ort macht. Beastmen und

andere finstere Gestalten hausen in diesem Zwielicht und nur unüberlegte

oder naive Reisende verlassen die meist sicheren Straßen um Zeit zu

sparen. Oft nämlich wird an der Lebenszeit gespart!

C. Verlassene Zwergenmine

Barak Azul Die Zwerge waren die ersten,

die den die Mittelgebirge

besiedelten. Nachdem sie auf

reiche Gold und

Edelsteinvorkommen stießen,

durchzogen Sie das Massive mit einem Labyrinth aus Minenschächten, doch

ehe sie ernsthaft mit der Erzgewinnung beginnen konnten kamen die

Skaven. Seit beinahe 800 Jahren versuchen die Zwerge nun schon die

wertvollen Minenschächte und die dazugehörende Wehrstadt

zurückzuerobern.

D. Die Totenstadt Leicheberg Die Stadt Leicheberg liegt in den verrufenen Ländereien Sylvanias. Einst

Schautplatz einer der größten Schlachten zur Zeit der Vampirkriege, wurde

die Stadt von den siegreichen Einheiten des Imperiums umgetauft in das

was sie verkörperte. Einen einzigen Haufen aufgequollener Leiber, manche

schon Wochen und Monate tot, andere erst in den kürzlichen Kämpfen

gefallene. Diese Stadt ist wahrlich kein Ort zum verweilen und es heißt

noch heute kann man in einer stürmischen Nacht die Berge von Leichen

sehen!

E. Der Ring der 12 Winde Niemand vermag mit Sicherheit zu sagen wann und wie der Ring aus

uralten Steinen errichtet wurde. Die einzigen die es wissen sind die Elfen

des Athel Loren und sie würden lieber sterben als dieses Wissen Preis zu

geben! Es heißt die Steine folgen einer uralten und längst vergessenen

Anordnung, deren Aufgabe es ist die Winde der Magie einzufangen und auf

denjenigen zu konzentrieren, welcher sich auf den in der Mitte befindlichen

Stein stellt. Genaue Bestätigungen dieser Theorie gibt es jedoch nie, da

selbst die mutigsten Zauberer nie lange genug lebten um von ihren

Erfahrungen zu berichten.

F. Dunkelschimmer Höhle Eins bewohnt von Höhlengoblins wurde die Höhle nach den großen Ork

und Goblin Kriegen gesäubert und versiegelt. Peter Schieber, einer der

größten Wegelagerer seiner Zeit entdeckte die Höhle auf der Flucht vor

Kopfgeldjägern und macht sie sich zu seinem Nutzen! Sie diente ihm gut, bis

er unglücklicherweise, nach einer durchzechten Nacht, mit einem Dolch im

Rücken erwachte! Den Namen Dunkelschimmer Höhle verdankt sie den

fluoreszierenden Pilzen die seid der Goblin Domestizierung dort wachsen.

Die gesamte Höhle wird von diesen in ein blaues Dämmerlicht gehüllt

welches sich in den verlassenen Schatztruhen und Waffenlagern der

Schieberbande wiederspiegeln.

G. Die zerstörte Stadt Mordheim Mordheim war einst eine prächtige und wohlhabende Stadt im Imperium.

Neben Kultur und Musik war sie bekannt für ihre große Sammlung von

Artefakten in einer der größten Zauberergilden des gesamten Imperiums.

All das verblasste jedoch innerhalb einer einzigen schrecklichen Nacht! Ein

enormer Meteorietenhagel ging auf die Stadt nieder und zerstört diese

nahezu komplett. Die Meteorieten stammten von

Morrslieb, welcher in dieser Nacht besonders hell

zu leuchten schien. Voll von vom Chaos

verseuchtem Staub und Splittern wurden die

wenigen Überlebenden Mordheims evakuiert und

die Stadt abgeriegelt auf das sie nie mehr von

Menschen und anderen, weit böseren Geschöpfen,

betreten werden möge! Mit der Zeit jedoch lies das

Misstrauen der angrenzenden Grafschaften nach

und der Sperrgürtel wurde nach und nach

vernachlässigt. Obwohl das betreten Mordheims mit

dem Tode durch Vierteilen bestraft ist lassen sich

mutige und meist vom gesunden Menschenverstand

verlassenen Abenteurer auf eine Expedition dorthin

ein um die unendlichen Schätze zu bergen die noch

immer in den Überresten Mordheims verschüttet sind.

H. Die Blutkapelle Wenn Stürme der Magie über das Land ziehen brächen arkane Fokusse aus

dem Boden empor, magische Brennpunkte für die Winde der Magie. Einst

Schauplatz einer epischen Schlacht, welche einen Sturm der Magie von

unbeschreiblichen Ausmaßen hervorrief gilt die Kapelle, die auf einem

flachen Hügel errichtet wurde um eben jene magischen Strömungen zu

beruhigen, bis zum heutigen Tag als Fokus für jegliche Art der Magie. Ein

Zauberer, der die Spitze der Kapelle erklimmt, kann noch immer

Bruchstücke dieser einst mächtigen Energien einfangen und für sein

Zwecke nutzen.

I. Die Blutfeste

Die Blutfeste, im Grauen Gebirge, war die Ordensburg des ehrenhaftesten

Ritterordens des Imperiums, der Drachentempler, bis dessen Innerer Zirkel

nach der Ankunft Shaitaan Harkons aus der Blutlinie der Blutdrachen

komplett dem Fluch des Vampirismus anheim fiel. Die anderen Ritter

dienten als Verfluchte in seinem Orden weiter. Ihre Ruinen liegen auf einer

Bergspitze nahe Nuln und kann nur durch einen einsamen Gebirgspfad

erreicht werden. Die Schreckensherrschaft der

Vampire hielt Jahrzehnte und Jahrhunderte an,

bis der Hexenjäger Gunther van Hel das Treiben

aufdeckte und die untoten Templer enttarnte.

Bis dato ging man davon aus, das es Raubritter

waren, die die nahe Umgebung immer wieder

heimsuchten.

J. Die Krallensee Als die alten Slann das Eis auf dem Planeten vertrieben rissen sie große

Spalten in die Tiefen des heutigen Meeres. Unmengen von Schmelzwasser

sammelte sich in dem tiefen Becken, und die Krallensee wird noch heute

von unzähligen Flüssen, Schmelzwasser aus Norsca und Eis dominiert. Der

Salzgehalt ist ausgesprochen niedrig, das Wasser kalt und ausgesprochen

dreckig und es gibt keine geregelten Gezeiten wie in anderen Meeren. Es

heißt, der Seegang folge den Regeln von Morrslieb, welcher den

Erkenntnissen der Priester zufolge lediglich den Befehlen der Chaosgötter

gehorcht. Das Wetter ist aufgrund all dieser Tatsachen das ganze Jahr über

harsch, von Stürmen und Schneestürmen gezeichnet.

Ziel der Kampagne Der sicherste Weg in Besitz des Folianten zu gelangen ist ein möglichst

großes Gebiet zu kontrollieren, sodass die Wahrscheinlichkeit steigt, dass

die Sekte die das Buch schmuggelt im kontrollierten Gebiet enttarnt wird.

Jedoch gibt es auch andere Wege sich des Buches zu bemächtigen.

Das Imperium ist übersät mit uralten Ruinen in denen sich Relikte und

Artefakte erbeuten lassen. Nicht zu vergessen ist die hierbei die Stadt

Mordheim welche zu ihrer Blütezeit eine der Größten Zauberergilden der

Alten Welt und damit eine enorme Menge an geheimen Wissen

beherbergte. Auf diesem Wege können mächtige Rituale gewirkt werden

welche es vielleicht ermöglichen das Buch aus feindlichen Landen zu

entwenden.

Die Kampagane Es sind fast genau ein Jahr bis die beiden Monde ihre richte Konstellation

erreichen. Die Kampagne spielt also über 1 Jahr mit den jeweiligen

Jahreszeiten, welche sich auf den Spielverlauf auswirken! Es werden 12

Züge gespielt. Nach jeweils 3 Zügen findet ein großes Storyabhängiges

Szenario statt.

Voraussetzungen

Jeder Spieler beginnt mit 3 Armeen

Ein Held/ Bösewicht ist gleichzeitig Armeegeneral

+ 2 weitere Charaktere ! (= Stellvertreter)

Armeen werden vom General oder Stellvertreter befehligt

Armee ist niemals ganz zerstört (Aussetzen bis nächste Jahreszeit)

Helden- und Regimenter Upgrades möglich

Pakte schließen möglich

Charaktere können gefangengenommen und verletzt werden

Mordheim Spiele erfordern eine Bande

Kampagnenzüge

Zugabfolge:

1. Bewegung der Sekte mit Buch(Buchmarker)

2. Zufallsereignisse

3. Armeen bewegen

4. Herausforderungen

5. Würfeln für Vermögen (Minen, Ländereien usw.)

6. Schlachten austragen

7. Siege und Niederlagen abhandeln

8. Unternehmungen abhandeln

9. Ende des Zuges

Im Detail:

1. Zu Beginn jeder Zuges bewegt sich die wandert die Sekte W6 Zoll in

eine zufällige Richtung (bei Randberührung erneute zufällige

Bestimmung)

a. Jede Schlacht auf und in den direkt angrenzenden Gebieten ist

eine Sturm der Magie Schlacht + ein (1)Relikt bei Teilnahme

2. Würfel mit W66 auf Zufallsereignis Tabelle

3. Armee kann: unbesetzte Felder einnehmen, Städte, Festungen,

Minen bauen, Invasionen abwehren

a. Beginn jeder Jahreszeit beliebe Armeeplatzierung innerhalb des

eigenen Territoriums (kleinstes Reich beginnt)

b. Bewegung d. Armeen abwechselnd

c. W3 führ Bewegung

d. Mind. eine (1) Armee muss immer im Reich zurückbleiben zur

Verteidigung), aber Bewegung innerhalb d. Reiches möglich!

4. Jeder Spieler darf einen (1) Spieler pro Runde herausfordern.

a. Keinen Gegner herausfordern der schon gefordert wurde

(außer Spiel zu 3!!)

b. Spieler der herausgefordert wurde muss nicht selbst

herausfordern, außer er will zwei (2) Schlachten spielen!

c. Position auf der Karte ist entscheidend für

Herausforderung!

i. Selbes Feld wie, nicht verbündeter, Spieler du MUSST

herausfordern!

ii. Invasionsarmee in eigenes Reich du MUSST

herausgefordert werden

iii. Eigene Armee in gegnerischem Gebiet, du MUSST

herausfordern!

iv. Wenn keines der oberen zutrifft darfst du jeden

Gegner herausfordern!!

5. Mit W6 auf Minentabelle würfeln (erwürfelte Punkte können in

beliebigen Spielen in diesem Zug eingesetzt werden)

6. Festlegen wo auf der Karte gekämpft wird (wenn nicht offensichtlich)

a. Wenn Armee größer dann max. 25%

7. W6 auf Kriegsbeutetabelle / W6 auf Niederlagentabelle

a. W6 für jeden aus der Schlacht entfernten Helden auf der

Verwundungstabelle

b. W6 für Sieger:

i. 1-3 besiegte Armee wird ein (1) Feld zurückgedrängt

ii. 4-6 besiegte Armee wird aus Spiel genommen

8. Armeeunternehmungen:

a. Wenn zurückgedrängt keine Aktion

b. Unbeanspruchtes Feld einnehmen (Flagge platzieren)

c. Wenn zwei Armeen auf selbem Fleld ohne Herausforderung!

i. W6: 1 = deine Armee wird entfernt; 2-3 deine Armee

wird zurückgedrängt, 4-5 feindliche Armee wird

zurückgedrängt, 6 feindliche Armee wird entfernt

d. Armee im eigenem Reich:

i. Mine, Festung oder Magierturm bauen (nur ein (1)

Gebäude pro Feld)

ii. Pro Jahreszeit nur ein (1) mal bauen!

iii. Festung kann durch Stadt ersetzt werden

e. Armee im gegnerischem Feld:

i. Verteidiger darf Verteidigungswurfe durchführen (W6

mit folgenden Modifikatoren)

1. Feld grenzt an angreifendes Reich -1

2. Feld grenzt an verteidigendes Feld mit Festung +1

3. Feld grenzt an verteidigendes Feld mit Stadt +2

4. Angreifer mit Relikten bestechen +1 (für jedes

Artefakt)

ii. Wird ein Ergebnis von 6+ erreicht = erfolgreiche

Verteidigung, bei Misserfolg wird Feld erobert

9. Armeen können entfernt werden (da Neuanordnung möglich!)

Jahreszeiten Jede Jahreszeit hat eigene Sonderregel:

Frühling

• Gefährliche Gelände Tests auf 1, 2 verpatzt

• Zauberwert +1 auf Lehre des Lebens

Sommer

• Wenn Armee von Karte entfernt wird , wird diese sofort wieder in eigenem Reich plaziert

Herbst

• Jeder Sturm der Magie Spieler erhält Relikt

• Bei S.d . M spieler um die Sekte +2 Relikte

Winter

• Beginn jedes Spiels W6, bei 1-2 Schneesturm

• sichtweite bei Schneesturm 24 Z.