DER REINSTE SCHRECKEN

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MYTHOS-PACK DER REINSTE SCHRECKEN Der reinste Schrecken ist Szenario V der Kampagne Die Innsmouth-Verschwörung für Arkham Horror: Das Kartenspiel . Dieses Szenario kann als eigenständiges Szenario gespielt werden, es ist aber auch möglich, es mit den anderen Erweiterungen aus dem Zyklus Die Innsmouth-Verschwörung zu einer achtteiligen Kampagne zu verbinden. Manche Spielerkarten in diesem Zyklus beziehen sich auf  (Segensmarker) oder  (Fluchmarker). Diese Chaosmarker befinden sich in der Erweiterung Die Innsmouth-Verschwörung. Szenario V: Der reinste Schrecken Du fährst über die alte, unbefestigte Straße aus Innsmouth hinaus. Die Sonne ist bereits am westlichen Horizont untergegangen. Die staubige Straße und die vorbeiziehenden Baum- reihen werden nur noch vom hellen, unheimlichen Schein des Vollmondes beleuchtet. „Hier“, ruft dir Agent Harper vom Beifahrersitz aus entgegen, wobei sie den Motorenlärm des Automobils zu übertönen versucht. Sie tippt immer wieder auf einen Punkt auf der Landkarte, die sie auf ihrem Schoß ausgebreitet hat. „Der Leuchtturm von Falcon Point. Hier sollte Oceiros sein.“ Dir läuft ein Schauder den Rücken hinab. Wenn du deinen Erinnerungen trauen kannst, ist Oceiros der Mann, der dich in den Gezeitentunneln zum Sterben zurückgelassen hat. Du fragst Agent Harper, wie weit Falcon Point von Innsmouth entfernt ist, in der Hoff- nung, dort anzukommen, bevor der Orden herausgefunden hat, dass du entkommen bist. Sie seufzt. „So weit ist es nicht, aber die Straße ist sehr kurvenreich und schwer zu befahren. Einmal falsch abgebogen und …“ Du bemerkst zeitgleich mit Agent Harper die Lichter im Rückspiegel. Scheinwerfer, die mit jeder Sekunde heller und größer werden. Harper flucht leise vor sich hin. „Ich nehme nicht an, dass das Ihre Freunde sind?“ Kopfschüttelnd verstärkst du deinen Griff um das Lenkrad. Wie es aussieht, hat der Orden bereits Wind von deiner Flucht aus Innsmouth bekommen. Du warnst Agent Harper, sie solle sich festzuhalten, und trittst das Gaspedal durch. Fahre mit der Vorbereitung fort. Szenariovorbereitung Æ Es werden alle Karten aus den folgenden Begegnungssets herausgesucht: Der reinste Schrecken, Nebel über Innsmouth, Fehlfunktion, Zerschlagene Erinnerungen und Böses aus uralter Zeit. Diese Sets sind an folgenden Symbolen zu erkennen: Æ Mit den folgenden Schritten wird das Straßendeck erstellt: = Der Ort Anstieg zum Falcon Point und alle 6 Kopien von Ein großer Umweg werden als nicht im Spiel befindlich beiseitegelegt. Diese Orte befinden sich jeweils auf der enthüllten Seite eines Ortes Alte Innsmouth-Straße. = 2 zufällige Orte Alte Innsmouth-Straße und der beiseitegelegte Ort Anstieg zum Falcon Point werden zusammengemischt. Diese bilden die untersten 3 Karten des Straßendecks. = Die übrigen Orte Alte Innsmouth-Straße werden in zufälliger Reihenfolge oben auf dem Deck platziert. = Alle Karten im Straßendeck sollten die „Alte Innsmouth-Straße“-Seite zeigen, sodass die Ermittler nicht wissen können, welche Karte welche ist. Æ Die obersten 3 Karten des Straßendecks werden in gerader Linie von links nach rechts ins Spiel gebracht, wobei links „hinten“ und rechts „vorne“ ist (siehe die Abbildung für die Platzierung der Orte auf der Rückseite ). Æ Fahrzeuge wählen: In diesem Szenario können die Ermittler aus 2 Fahrzeugen wählen – Thomas Dawsons Wagen und Elina Harpers Wagen. Jeder Ermittler muss wählen, in welches Fahrzeug er einsteigen will. In einem Fahrzeug dürfen sich nicht mehr als 2 Ermittler befinden (siehe dazu „Fahrzeuge“ auf der Rückseite). = Jedes Fahrzeug mit mindestens 1 Ermittler an Bord beginnt das Spiel auf dem vordersten Ort Alte Innsmouth-Straße. Jedes andere Fahrzeug wird aus dem Spiel entfernt. = Jedes Fahrzeug beginnt das Spiel mit der Seite (In Bewegung) nach oben (siehe dazu „In Bewegung/Angehalten“ auf der Rückseite). = Jeder Ermittler beginnt das Spiel in dem Fahrzeug, in das er eingestiegen ist. = Sobald der Ort enthüllt wird, wird sein Schlüsselwort Straße X ausgelöst (siehe dazu „Straße X“ auf der Rückseite). Æ Fahrer wählen: 1 Ermittler in jedem Fahrzeug muss zum Fahrer jenes Fahrzeugs bestimmt werden. = In jedem Fahrzeug, in dem sich mindestens 1 Ermittler befindet, muss es immer einen Fahrer geben. Falls der Fahrer aus dem Fahrzeug aussteigt oder aus dem Spiel ausscheidet, wird ein anderer Ermittler in jenem Fahrzeug zum neuen Fahrer gewählt. Æ Folgende Punkte sind abhängig von der Anzahl der Ermittler im Spiel: = Falls sich genau 1 Ermittler im Spiel befindet, wird nichts verändert. = Falls sich 2–3 Ermittler im Spiel befinden, werden die herausgesuchten Begegnungssets nach 1 zufällig bestimmten Fahrzeug-Gegner durchsucht. Jener Gegner erscheint am hintersten Ort. = Falls sich 4 Ermittler im Spiel befinden, werden die herausgesuchten Begeg- nungssets nach 2 zufällig bestimmten Fahrzeug-Gegnern durchsucht. Jene Gegner erscheinen am hintersten Ort. Æ Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Abhängig von den folgenden Umständen wird eine unterschiedliche Version von Agenda 1a in diesem Szenario ver- wendet. Die andere Version von Agenda 1 wird aus dem Spiel entfernt. = Falls der Schrecken des Teufelsriffs tot ist, wird Agenda 1a – Die Jagd geht los! (II) verwendet. = Ansonsten wird Agenda 1a – Die Jagd geht los! (I) verwendet. Æ Die übrigen Begegnungskarten werden zum Begegnungsdeck zusammengemischt. Æ Das Spiel kann nun beginnen.

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Page 1: DER REINSTE SCHRECKEN

M Y T H O S - P A C K

DER REINSTE SCHRECKEN

EinzelspielszenarioFalls ein Einzelspielszenario gespielt wird und keine anderen Vorberei-tungs- und Auf lösungsanweisungen verwendet werden sollen, können die unten stehenden Informationen bei der Vorbereitung und während des Spiels dieses Szenarios verwendet werden:

Æ Der Chaosbeutel wird aus folgenden Markern zusammengestellt:+1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , , , , .

Æ Der Schrecken des Teufelsriffs ist noch am Leben.

Der reinste Schrecken ist Szenario V der Kampagne Die Innsmouth-Verschwörung für Arkham Horror: Das Kartenspiel. Dieses Szenario kann als eigenständiges Szenario gespielt werden, es ist aber auch möglich, es mit den anderen Erweiterungen aus dem Zyklus Die Innsmouth-Verschwörung zu einer achtteiligen Kampagne zu verbinden.

Manche Spielerkarten in diesem Zyklus beziehen sich auf  (Segensmarker) oder  (Fluchmarker). Diese Chaosmarker befinden sich in der Erweiterung Die Innsmouth-Verschwörung.

Szenario V: Der reinste SchreckenDu fährst über die alte, unbefestigte Straße aus Innsmouth hinaus. Die Sonne ist bereits am westlichen Horizont untergegangen. Die staubige Straße und die vorbeiziehenden Baum-reihen werden nur noch vom hellen, unheimlichen Schein des Vollmondes beleuchtet.

„Hier“, ruft dir Agent Harper vom Beifahrersitz aus entgegen, wobei sie den Motorenlärm des Automobils zu übertönen versucht. Sie tippt immer wieder auf einen Punkt auf der Landkarte, die sie auf ihrem Schoß ausgebreitet hat. „Der Leuchtturm von Falcon Point. Hier sollte Oceiros sein.“

Dir läuft ein Schauder den Rücken hinab. Wenn du deinen Erinnerungen trauen kannst, ist Oceiros der Mann, der dich in den Gezeitentunneln zum Sterben zurückgelassen hat. Du fragst Agent Harper, wie weit Falcon Point von Innsmouth entfernt ist, in der Hoff-nung, dort anzukommen, bevor der Orden herausgefunden hat, dass du entkommen bist.

Sie seufzt. „So weit ist es nicht, aber die Straße ist sehr kurvenreich und schwer zu befahren. Einmal falsch abgebogen und …“ Du bemerkst zeitgleich mit Agent Harper die Lichter im Rückspiegel. Scheinwerfer, die mit jeder Sekunde heller und größer werden. Harper flucht leise vor sich hin. „Ich nehme nicht an, dass das Ihre Freunde sind?“

Kopfschüttelnd verstärkst du deinen Griff um das Lenkrad. Wie es aussieht, hat der Orden bereits Wind von deiner Flucht aus Innsmouth bekommen. Du warnst Agent Harper, sie solle sich festzuhalten, und trittst das Gaspedal durch.

Fahre mit der Vorbereitung fort.

SzenariovorbereitungÆ Es werden alle Karten aus den folgenden Begegnungssets herausgesucht: Der

reinste Schrecken, Nebel über Innsmouth, Fehlfunktion, Zerschlagene Erinnerungenund Böses aus uralter Zeit. Diese Sets sind an folgenden Symbolen zu erkennen:

Æ Mit den folgenden Schritten wird das Straßendeck erstellt:

= Der Ort Anstieg zum Falcon Point und alle 6 Kopien von Ein großer Umweg werden als nicht im Spiel befindlich beiseitegelegt. Diese Orte befinden sich jeweils auf der enthüllten Seite eines Ortes Alte Innsmouth-Straße.

= 2 zufällige Orte Alte Innsmouth-Straße und der beiseitegelegte Ort Anstieg zum Falcon Point werden zusammengemischt. Diese bilden die untersten 3 Karten des Straßendecks.

= Die übrigen Orte Alte Innsmouth-Straße werden in zufälliger Reihenfolge oben auf dem Deck platziert.

= Alle Karten im Straßendeck sollten die „Alte Innsmouth-Straße“-Seite zeigen, sodass die Ermittler nicht wissen können, welche Karte welche ist.

Æ Die obersten 3 Karten des Straßendecks werden in gerader Linie von links nach rechts ins Spiel gebracht, wobei links „hinten“ und rechts „vorne“ ist (siehe die Abbildung für die Platzierung der Orte auf der Rückseite).

Æ Fahrzeuge wählen: In diesem Szenario können die Ermittler aus 2 Fahrzeugen wählen – Thomas Dawsons Wagen und Elina Harpers Wagen. Jeder Ermittler muss wählen, in welches Fahrzeug er einsteigen will. In einem Fahrzeug dürfen sich nicht mehr als 2 Ermittler befinden (siehe dazu „Fahrzeuge“ auf der Rückseite).

= Jedes Fahrzeug mit mindestens 1 Ermittler an Bord beginnt das Spiel auf dem vordersten Ort Alte Innsmouth-Straße. Jedes andere Fahrzeug wird aus dem Spiel entfernt.

= Jedes Fahrzeug beginnt das Spiel mit der Seite (In Bewegung) nach oben (siehe dazu „In Bewegung/Angehalten“ auf der Rückseite).

= Jeder Ermittler beginnt das Spiel in dem Fahrzeug, in das er eingestiegen ist.

= Sobald der Ort enthüllt wird, wird sein Schlüsselwort Straße X ausgelöst (siehe dazu „Straße X“ auf der Rückseite).

Æ Fahrer wählen: 1 Ermittler in jedem Fahrzeug muss zum Fahrer jenes Fahrzeugs bestimmt werden.

= In jedem Fahrzeug, in dem sich mindestens 1 Ermittler befindet, muss es immer einen Fahrer geben. Falls der Fahrer aus dem Fahrzeug aussteigt oder aus dem Spiel ausscheidet, wird ein anderer Ermittler in jenem Fahrzeug zum neuen Fahrer gewählt.

Æ Folgende Punkte sind abhängig von der Anzahl der Ermittler im Spiel:

= Falls sich genau 1 Ermittler im Spiel befindet, wird nichts verändert.

= Falls sich 2–3 Ermittler im Spiel befinden, werden die herausgesuchten Begegnungssets nach 1 zufällig bestimmten Fahrzeug-Gegner durchsucht. Jener Gegner erscheint am hintersten Ort.

= Falls sich 4 Ermittler im Spiel befinden, werden die herausgesuchten Begeg-nungssets nach 2 zufällig bestimmten Fahrzeug-Gegnern durchsucht. Jene Gegner erscheinen am hintersten Ort.

Æ Überprüfe das Kampagnenlogbuch. Abhängig von den folgenden Umständen wird eine unterschiedliche Version von Agenda 1a in diesem Szenario ver-wendet. Die andere Version von Agenda 1 wird aus dem Spiel entfernt.

= Falls der Schrecken des Teufelsriffs tot ist, wird Agenda 1a – Die Jagd geht los! (II) verwendet.

= Ansonsten wird Agenda 1a – Die Jagd geht los! (I) verwendet.

Æ Die übrigen Begegnungskarten werden zum Begegnungsdeck zusammengemischt.

Æ Das Spiel kann nun beginnen.

Page 2: DER REINSTE SCHRECKEN

Achtung! Nicht vor Ende des Szenarios weiterlesen.

Falls keine Auflösung erreicht wurde (jeder Ermittler wurde besiegt):Deine Fahrt nach Falcon Point ist wahrlich keine Vergnügungsfahrt. Wegen der Kultisten auf deinen Fersen und den Kreaturen, die in den Wäldern außerhalb von Innsmouth hausen, hast du den Wagen in jeder Biegung an die Grenzen seiner Belastbarkeit gebracht. Du siehst keinen anderen Weg, um unbeschadet aus der Sache herauszukommen, als das Fahrzeug zurückzulassen und zu Fuß durch den Wald zu schleichen. Als du das Leuchtfeuer des Leuchtturms in der Ferne erblickst, hat die Morgendämmerung den Himmel bereits in orangefarbenes Licht getaucht. „Endlich“, ächzt Agent Harper. Ohne Zeit für eine Rast macht ihr euch sogleich erschöpft, aber entschlossen an den letzten Anstieg zum Leuchtturm von Falcon Point.

Æ Im Kampagnenlogbuch wird notiert: Die Ermittler haben Falcon Point nach Sonnenaufgang erreicht.

Æ Jeder Ermittler verdient Erfahrungspunkte in Höhe des Sieg-X-Wertes aller Karten im Siegpunktestapel.

Æ Fahre mit Szenario VI: Ein Licht im Nebel fort.

Auflösung 1: Du atmest erleichtert aus, als du in der Ferne das Leuchtfeuer des Leuchtturms durch den Nebel dringen siehst. „Am besten fahren Sie rechts ran. Wir sollten das letzte Stück zu Fuß gehen“, schlägt Harper vor. „Wenn sich noch jemand im Leuchtturm aufhalten sollte, wäre es das Beste, wenn er uns nicht kommen hört.“ Ihr Ratschlag klingt vernünftig. Du bist nicht sicher, was euch am Falcon Point erwartet, aber alles deutet darauf hin, dass der Leucht-turm ein weiterer Außenposten des Ordens ist. Du stellst noch einmal sicher, dass euch niemand folgt, und hältst dann am Straßenrand an. Nachdem du deine Ausrüstung aus dem Kofferraum des Wagens geholt hast, macht ihr euch an den letzten Anstieg zum Leuchtturm von Falcon Point …

Æ Im Kampagnenlogbuch wird notiert: Die Ermittler haben Falcon Point vor Sonnenaufgang erreicht.

Æ Jeder Ermittler verdient Erfahrungspunkte in Höhe des Sieg-X-Wertes aller Karten im Siegpunktestapel.

Æ Fahre mit Szenario VI: Ein Licht im Nebel fort.

Die Geschichte geht weiter …Die Geschichte geht im nächsten Mythos-Pack des Zyklus Die Innsmouth-Verschwörung – Ein Licht im Nebel – weiter.

FahrzeugeEine Vorteilskarte mit dem Schlüsselwort Fahrzeug stellt ein Fahrzeug dar, in das die Ermittler einsteigen und aus dem sie aussteigen können. Eine Vorteilskarte mit diesem Schlüsselwort wird Fahrzeug genannt und es gelten folgende Regeln:

Æ Solange die kleine Ermittlerkarte eines Ermittlers so platziert ist, dass sie ein Fahrzeug überlappt, befindet sich jener Ermittler in dem Fahrzeug. Solange die kleine Ermittlerkarte eines Ermittlers so platziert ist, dass sie einen Ort über-lappt, befindet sich jener Ermittler in keinem Fahrzeug (auch wenn er sich am gleichen Ort wie das Fahrzeug befindet).

= Ein Ermittler darf als -Fähigkeit in ein Fahrzeug an seinem Ort ein-steigen oder aus ihm aussteigen. Die kleine Ermittlerkarte wird auf das Fahr-zeug oder von einem Fahrzeug auf den Ort des Fahrzeugs verschoben, um die neue Position des Ermittlers anzuzeigen. Jeder Ermittler darf diese Fähigkeit ein Mal pro Runde durchführen.

= Ein Ermittler, der sich in einem Fahrzeug befindet, befindet sich ebenfalls am Ort jenes Fahrzeugs.

= Solange sich ein Ermittler in einem Fahrzeug befindet, kann sich jener Ermittler nicht unabhängig vom Fahrzeug bewegen.

Æ Fahrzeuge haben gewöhnlich 1 oder mehr Fähigkeiten, die es ihnen erlauben, sich zu einem verbundenen Ort zu bewegen. Bewegt sich ein Fahrzeug von einem Ort zu einem anderen, bewegen sich alle Ermittler in jenem Fahrzeug mit dem Fahrzeug mit.

Æ Fahrzeuge verändern nicht, wie sich Gegner bewegen oder in einen Kampf ver-wickeln, es sei denn, es ist etwas anderes angegeben.

In Bewegung/AngehaltenIn diesem Szenario können Fahrzeuge entweder „in Bewegung“ sein oder sie haben „angehalten“, was durch ihre zwei Seiten (In Bewegung) und (Angehalten) veranschaulicht wird. Der Text auf beiden Seiten des Fahrzeugs beschreibt auch den Unterschied zwischen einem Fahrzeug in Bewegung und einem Fahrzeug, das angehalten hat. Ein Fahrzeug kann durch seine Fähigkeit gestartet oder angehalten werden, wodurch dessen Karte auf die andere Seite umgedreht wird.

Æ Normalerweise kommen die Ermittler nur dann im Szenario gut voran, wenn ihr Fahrzeug in Bewegung ist. Manchmal kann es aber auch eine gute Idee sein, vor gefährlichen Orten wie z. B. vor der Klippenstraße oder einer Scharfen Kurve kurz anzuhalten. Hier ist Vorsicht geboten!

Straße XIn diesem Szenario fahren die Ermittler auf der alten Innsmouth-Straße von Inns-mouth nach Falcon Point. Die Straße verläuft normalerweise in gerader Linie von links nach rechts. Manchmal kann es aber auch zu Abzweigungen kommen.

Immer wenn ein Ort mit dem Schlüsselwort Straße X enthüllt wird und falls sich keine Orte vor dem gerade enthüllten Ort befinden, werden davor X neue Orte in einer neuen Spalte (senkrecht zueinander) mit der „Alte Innsmouth-Straße“-Seite nach oben ins Spiel gebracht. Einer der Orte muss der oberste Ort des Straßendecks sein. Jeder der übrigen Orte, die ins Spiel gebracht werden müssen, muss ein beiseite-gelegter Ort Ein großer Umweg sein (falls es nicht mehr genug Orte Ein großer Umweg gibt, werden so viele wie möglich verwendet). Jene Orte werden gemischt und so unter-einander platziert, dass die Ermittler nicht wissen, welcher welcher ist. (Hinweis: Jeder Ort einer Spalte ist mit jedem Ort der Spalten vor und hinter sich verbunden, aber nicht mit den Orten in der eigenen Spalte.)

Beispiel: Trish ist die Fahrerin von Elina Harpers Wagen und hat ihr Fahrzeug gerade zu einem verhüllten Ort bewegt. Er stellt sich als eine Weggabelung mit dem Schlüsselwort Straße 2 heraus. Da sich aktuell keine Orte vor der Weggabelung befinden, muss sie 2 Orte Alte Innsmouth-Straße vor der Weggabelung platzieren. Sie nimmt die oberste Karte vom Straßendeck und 1 beiseitegelegten Ort Ein großer Umweg, mischt sie und bringt sie beide in einer neuen Spalte ins Spiel, sodass die Ermittler nicht wissen, welcher Ort welcher ist.

Æ Normalerweise ist es klug, einen großen Umweg zu vermeiden, weil dieser Ort viel Zeit frisst und die Ermittler auf ihrem Weg nach Falcon Point ausbremst.

Æ In diesem Szenario ist jeder Ort mit jedem Ort vor oder hinter sich ver-bunden, aber nicht mit anderen Orten in seiner Spalte.

Platzierung der Orte für „Der reinste Schrecken“

© 2020 FFGIllus. Jokubas Uogintas

ORT

Straße.

„Auf der linken Seite war das von Flüsschen durchzogene Flachland nicht so weit weg, und die schmale Straße

nach Ipswich glänzte weiß im Mondlicht.“– H. P. Lovecraft, Schatten über Innsmouth

Alte Innsmouth-Straße

© 2020 FFGIllus. Jokubas Uogintas

ORT

Straße.

„Auf der linken Seite war das von Flüsschen durchzogene Flachland nicht so weit weg, und die schmale Straße

nach Ipswich glänzte weiß im Mondlicht.“– H. P. Lovecraft, Schatten über Innsmouth

Alte Innsmouth-Straße

© 2020 FFGIllus. Jokubas Uogintas

ORT

Straße.

„Auf der linken Seite war das von Flüsschen durchzogene Flachland nicht so weit weg, und die schmale Straße

nach Ipswich glänzte weiß im Mondlicht.“– H. P. Lovecraft, Schatten über Innsmouth

Alte Innsmouth-Straße

© 2020 FFGIllus. Jokubas Uogintas

ORT

Straße.

„Auf der linken Seite war das von Flüsschen durchzogene Flachland nicht so weit weg, und die schmale Straße

nach Ipswich glänzte weiß im Mondlicht.“– H. P. Lovecraft, Schatten über Innsmouth

Alte Innsmouth-Straße

„Auf der linken Seite war das von Flüsschen durchzogene Flachland nicht so weit weg, und die schmale Straße

Schatten über Innsmouth

Illus. © 2020 FFG 27/42 211bBruce Mo� et

VORTEIL

Fahrzeug.Fahrzeug. Nur 2 Ermittler in diesem Fahrzeug.Dieses Fahrzeug hat angehalten. Falls du der Fahrer dieses Fahrzeugs bist: Du startest den Wagen. Drehe dieses Fahrzeug um.

Thomas Dawsons WagenAngehalten

——

1 oder mehr Orte werden durch das

Schlüsselwort Straße X des vordersten Ortes

Innsmouth-Straße an dieser Stelle ins Spiel

gebracht.

Illus. © 2020 FFG 27/42 211bBruce Mo� et

Fahrzeug.Fahrzeug. Nur 2 Ermittler in diesem Fahrzeug.Dieses Fahrzeug hat angehalten. Falls du der Fahrer dieses Fahrzeugs bist: Du startest den Wagen. Drehe dieses Fahrzeug um.

Illus. © 2020 FFGLukasz Jaskolski 28/42 212b

VORTEIL

Fahrzeug.

Elina Harpers WagenAngehalten

Fahrzeug. Nur 2 Ermittler in diesem Fahrzeug.Dieses Fahrzeug hat angehalten. Falls du der Fahrer dieses Fahrzeugs bist: Du startest den Wagen. Drehe dieses Fahrzeug um.

——

vornehinten

© 2020 Fantasy Flight Games. Arkham Horror, Fantasy Flight Games, das FFG-Logo, Living Card Game, LCG und das LCG-Logo sind ® von Fantasy Flight Games. Vertrieb der deutschsprachigen Ausgabe: Asmodee Germany, Friedrichstraße 47, 45128 Essen. Hergestellt in China.

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