Der_letzte_Ausweg

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EINE EINFÜHRUNG IN DEATHWATCH ® ®

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Deutsche Version von "Final Sanction"

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  • EINE EINFHRUNG IN DEATHWATCH

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    rbeiter

    EntwicklungsleitungRoss Watson

    AutorOwen Barnes

    Deutsch vonMichael Rmer

    LektoratHendrik Seipp

    Art Director, Satz und LayoutOliver Graute

    KorrektoratOliver Ho mann

    UmschlagillustrationMatt Bradbury

    InnenillustrationenMatt Bradbury, Igor Kieryluk, Karl Kopinski, Jorge

    Maese, Hector Ortz, Michael Phillippi, Karl Richardson, Oliver Specht und Adrian Smith

    MITARBEITER FANTASY FLIGHT GAMES Ben Lurie (Lektorat), Kevin Childress (Gra kdesign),

    Zo Robinson (Art Director). Mark Raynor (Zustzliches Gra kdesign), Gabe Laulunen (Produktionsleitung),

    Corey Konieczka (Spieldesign), Michael Hurley (leitender Entwickler), Christian T. Petersen (Herausgeber)

    MITARBEITER GAMES WORKSHOPOwen Rees (Lizenzen), Alan Merrett (IP-Manager), Paul

    Lyons (Leiter der Rechts- und Lizenzabteilung)

    MITARBEITER

    Gedruckt in Deutschland: Nino Druck, Neustadt/Weinstrae

    Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Warhammer 40.000, Warhammer 40.000 Role Play, Deathwatch, the foregoing marks respective logos, Deathwatch and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles,

    locations, weapons, units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer 40.000 Universe and the Deathwatch game setting are either , TM and/or Games Workshop Ltd 2000-2011, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc.

    All Rights Reserved to their respective owners. Copyright der deutschen Ausgabe Heidelberger Spieleverlag 2011

    Fr weitere Informationen ber DEATHWATCH, FREIHNDLER und SCHATTENJGER sowie zuknftige Produkte zu dieser Reihe besuchen Sie:

    www.hds-fantasy.dewww.feder-und-schwert.comwww.FantasyFlightGames.com

    FANTASYFLIGHTGAMES

    HeidelbergerSpieleverlag

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    Wir schreiben das 41. Jahr-tausend ...

    Seit ber hundert Jahrhunderten sitzt der Imperator reglos auf dem Goldenen Th ron der Erde. Nach gttlichem Willen ist er der Herr der Menschheit und durch die Macht seiner unerschp ichen Armeen der Herrscher ber eine Million Welten. Er ist ein verrottender Leichnam, den mystische Gertschaften aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie am Leben halten. Er ist der Aas-herrscher des Imperiums, dem tglich tausend Seelen geop-fert werden, damit er niemals wirklich stirbt.

    Doch in seinem Untod bleibt der Imperator ewig wach-sam. Mchtige Raum otten durchqueren das dmonen-verseuchte Miasma des Warps, der einzigen Verbindung zwischen fernen Sternen, und das Astronomican, die psy-chische Manifestation des Willens des Imperators, ist Licht auf ihren Wegen. Gewaltige Armeen ringen in seinem Na-men auf zahllosen Welten miteinander. Doch trotz ihrer zahlenmigen Gre reichen sie nur mit knapper Not aus, um die allgegenwrtige Bedrohung durch Xenos, Ketzer, Mutanten und Schlimmeres abzuwehren.

    In solchen Zeiten Mensch zu sein heit, einer von zahllo-sen Milliarden zu sein. Es heit, unter dem blutigsten, grau-samsten Regime zu leben, das man sich nur vorstellen kann. Doch Sie sind kein Mensch wie jeder andere Sie sind ein Krieger des legendren Adeptus Astartes, der an vorderster Front den immerwhrenden Kampf des Imperiums ge-gen die fhrt, die danach trachten, es zu vernichten. Sie sind ein Space Marine, die Elite des Imperators, ent-sprungen aus einem vergessenen Zeitalter, um sich in der Zeit der grten Not den Feinden der Menschheit entgegen zu stellen.

    WAS IST DEATH-WATCH?Deathwatch ist ein Rol-lenspiel, in dem Sie die Rolle eines Angehrigen des Adeptus Astartes spielen eines frommen, biotechnolo-gisch geformten Supersoldaten, eines sogenannten Space Marines. Nach langen Jahren vorbildlichen Dienstes in Ihrem eigenen Orden taten Sie sich hervor und wurden dazu auserkoren, sich einer ein-zigartigen und hochspezialisierten Gruppierung von Space Marines anzuschlieen: der Deathwatch.

    Nur die auergewhnlichsten Kandidaten aus den Rei-hen des Adeptus Astartes leisten diesen neuen Schwur, das Imperium vor den nstersten Bedrohungen zu bescht-

    zen. Sie werden ausgesandt, um die Streitkrfte der Xenos zu jagen und zu vernichten und im berlebenskampf der Menschheit gegen ein feindseliges Universum an vorderster Front zu stehen.

    Zusammen mit den anderen Spielern bilden Sie ein Exterminatorteam aus Deathwatch-Space Marines aber nicht alle Herausforderungen, mit denen Sie konfrontiert werden, kommen von auen. Da Sie aus unterschiedlichen Orden rekrutiert wurden, kann es sein, dass Ihre Traditio-nen, Glaubensvorstellungen, Erfahrungen und Ihr Hinter-grund sich stark von denen der anderen Space Marines un-terscheiden. Sie mssen lernen, Ihre Di erenzen beizulegen und mit Space Marines zusammenzuarbeiten, die Ihnen gegenber Fremde oder gar Rivalen sein knnen, um Ihre Missionen erfllen zu knnen oder Sie laufen Gefahr, von den unerbittlichen Xenos berrannt zu werden.

    VORGEFERTIGTE CHARAKTEREDie folgenden Beispielcharaktere wurden speziell fr das Probeabenteuer Der letzte Ausweg erstellt. Obwohl nur vier Charaktere vorgestellt werden, kann Der letzte Aus-weg mit Leichtigkeit an grere Gruppen angepasst wer-den, indem man weitere taktische Marines der Deathwatch hinzufgt.

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    Charaktername: Bruder Elyas Spielername________________________________________ Orden: Dark Angels Spezialisierung: Sturmmarine Rang: 1Hintergrund: Bevor Sie zur Deathwatch entsandt wurden, haben Sie ihre bedingungslose Loyalitt gegenber ihrem Orden unter Beweis gestellt, als Sie an einer kritischen Mission teilnahmen und ketzerische Aufzeichnungen verbrannten, mit denen boshafte Lgen ber die Dark Angels verbreiten werden sollten. Welche Geheimnisse Sie dabei zerstrten, bleibt selbst Ihnen ein Rtsel.Sie gelten innerhalb Ihres Exterminatorteams als aggressiv und eigenwillig, eine Eigenschaft, die sehr gut zu Ihrer Rolle als Sturmmari-ne passt. Sie genieen jede Gelegenheit, Ihre Fertigkeiten gegen die Feinde des Imperators zum Einsatz zu bringen.Ordensgebaren: Sohn des Lwen Persnliches Gebaren: Heibltig

    SOHN DES LWENObwohl nur die oberen Rnge des Ordens sich der furchtbaren Wahrheit ber die Vergangenheit der Dark Angels bewusst sind, legen selbst die frischen Rekruten des Ordens ein geheimniskr-merisches, beinahe introvertiertes Verhalten an den Tag. Misstrau-en gegenber Auenstehenden wird den Rekruten schon in der frhesten Ausbildungsphase eingetrichtert. Sie werden stndigen Prfungen unterzogen, um zu sehen, ob sie sich daran halten, bis es ihnen in Fleisch und Blut bergegangen ist. Ein Bruder, dem man nicht blind vertrauen kann, die Geheimnisse des Ordens zu bewahren, wird kaum einen hheren Rang erlangen.

    STOISCHE VERTEIDIGUNGDark Angels sind stur im Angri und hartnckig in der Vertei-digung. Sie halten die Stellung selbst gegen den mrderischsten Angri . Einmal pro Kampf kann ein Dark Angel eine stoische Verteidigung durchfhren. Der Space Marine erhalt 6 tempor-re Lebenspunkte, und seine maximale Bewegung wird auf die Hlfte seines aufgerundeten GE-Bonus reduziert (die meisten Space Marines halten ihre gewhlte Position ohnehin!). Die-se Lebenspunkte werden zuerst abgezogen, erst danach kann Schaden die normalen Lebenspunkte senken. Erleidet der Or-densbruder Tre er und wird geheilt, erlangt er diese temporren Lebenspunkte nicht zurck. Der Ordensbruder verliert diese Lebenspunkte ebenfalls, wenn er die von ihm gewhlte Position verlsst, egal ob gezwungenermaen oder aus freien Stcken.

    Allgemeinbildung (IN)*(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)Aufmerksamkeit (WA)Ausweichen (GE)Einschchtern (ST)Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes)

    FERTIGKEITEN

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    TALENTE UND SONDERREGELNEngelsschwingen: Wenn der Sturmmarine einen Sturmangri mit Hilfe seines Sprungmoduls durchfhrt, verursacht er 1W5 zustzli-chen Schaden mit seinen Nahkampfangri en.Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine Gerechter Zorn automatisch.

    LEBENSPUNKTESumme: 21Aktuell _______________Erschpfung __________

    SCHICKSALSPUNKTESumme: 3Aktuell _______________

    BEWEGUNGHalbe Aktion: 5 m (12 m)Volle Aktion: 10 m (24 m)Sturmangri : 15 m (36 m)Rennen: 30 m (72 m)

    RSTUNGMK VII ServorstungRstungspunkte: 8

    AUSRSTUNGMK-VII-Servorstung, Energiefaust, Sprungmodul, Boltpistole, 3 Fragment- und 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.

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    Kampfgeschick Ballistische Strke Widerstand Gewandtheit Intelligenz Wahrnehmung Willenskraft Charisma (KG) Fertigkeit (BF) (ST) (WI) (GE) (IN) (WA) (WK) (CH)

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    Allgemeinbildung (IN)*(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)Aufmerksamkeit (WA)Ausweichen (GE)Einschchtern (ST)Logik (IN)Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes)

    FERTIGKEITEN

    TALENTE UND SONDERREGELNGnadenlose Zerstrung: Wenn der Devastator-Marine eine schwe-re Wa e gegen eine Horde einsetzt, verursacht er einen zustzlichen Schaden von 1W5 gegen die Masse der Horde. Dieser Schaden gilt pro Angri , nicht pro Tre er.Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine Gerechter Zorn automatisch.

    LEBENSPUNKTESumme: 23Aktuell _______________Erschpfung __________

    SCHICKSALSPUNKTESumme: 2Aktuell _______________

    BEWEGUNGHalbe Aktion: 5 mVolle Aktion: 10 mSturmangri : 15 mRennen: 30 m

    RSTUNGMK-VII-ServorstungRstungspunkte: 8

    AUSRSTUNGMK-VII-Servorstung, schwerer Bolter, Boltpistole, 3 Fragment- und 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.

    BLUTRAUSCHBlood Angels werden im Kampf von einer Wut ergri en, deren Wurzeln weit in die Vergangenheit ihres Ordens zurckreichen. Es ist eine Eigenschaft, die ihnen im Nah-kampf gute Dienste leistet, da dort Strke und Schnel-ligkeit entscheidend sind. Einmal pro Kampf kann ein Blood Angel in Blutrausch verfallen. Fr eine Runde darf der Ordensbruder Schadenswrfe mit Nahkampfwa en wiederholen. Im Falle von Nahkampfwa en, die mehrere Wrfel Schaden verursachen, mssen entweder alle Wr-fel erneut gewrfelt werden oder gar keiner. Auerdem sind die Angri e des Ordensbruders derart brutal, dass er bereits bei einem Wrfelergebnis von 9 oder 10 Gerechten Zorn (siehe Seite 14) erzielt.

    DER ROTE DURSTTief im Geiste eines jeden Blood Angels lauern ein zerstreri-sches Verlangen, ein Kampfeszorn und eine Gier nach Blut, die in jedem wachen Augenblick unterdrckt werden muss. Nur we-nige Ordensbrder knnen den roten Durst ohne Unterlass im Zaum halten es kommt nicht selten vor, dass Blood Angels in der Hitze der Schlacht zeitweilig seinen Verlockungen erliegen.

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    Kampfgeschick Ballistische Strke Widerstand Gewandtheit Intelligenz Wahrnehmung Willenskraft Charisma (KG) Fertigkeit (BF) (ST) (WI) (GE) (IN) (WA) (WK) (CH)

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    Charaktername: Bruder Sepheran Spielername________________________________________ Orden: Blood Angels Spezialisierung: Devastator-Marine Rang: 1Hintergrund: Bevor Sie zur Deathwatch kamen, gehrten Sie der Kampfgruppe Blutfalke an, die zur aufstndischen Welt Golgotha entsandt worden war. Es ist teilweise Ihren Bemhungen zu verdanken, dass die gepanzerten Kolonnen und Stormraven-Landungs-schi e der Blood Angels die ueren Festungsmauern durchbrachen und die Rebellen zerschmetterten.Sie berdenken Ihre Aktionen genau und handeln selten, ohne zuvor die Chancen zu berechnen. Diese Neigung hat dazu gefhrt, dass Sie der Deathwatch als Devastator-Marine zugeteilt wurden. Hier gereicht Ihnen Ihre berechnende Art zum Vorteil, wenn Sie schwere Feueruntersttzung dort leisten, wo sie am dringendsten gebraucht wird.Ordensgebaren: Der rote Durst Persnliches Gebaren: Kalkulierend

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    uswegSOHN DES RUSSDie Space Wolves sind wilde Krieger. Obwohl sie alles andre als blindwtige Berserker sind, strzen sie sich hemmungslos in Kmpfe. Sie haben einen bergeordneten Sinn fr P icht und Ehre und werden von dem starken Verlangen vorangetrie-ben, die vielen Missstnde zu beseitigen, die seit jenen unbe-sonnenen Tagen des Groen Kreuzzugs ber das Imperium der Menschheit hereingebrochen sind. Space Wolves legen einen leidenschaftlichen Sinn fr Loyalitt gegenber ihren Wa en-brdern an den Tag, der gelegentlich auch auf die Angehrigen anderer Zweige des imperialen Militrs ausgeweitet wird.

    WOLFSGESPRAls Teil der genetischen Gaben ihres Primarchen Leman Russ erbten die Space Wolves beinahe bernatrliche Sinne, die selbst die der anderen Space Marines bertre en. Ein Space Wolf kann jeden misslungenen, auf WA basierenden Wurf wiederholen und in vollkommener Dunkelheit nor-mal sehen. Allerdings kann er keinen dieser Boni nutzen, wenn er den Helm einer versiegelten Rstung trgt.

    Allgemeinbildung (IN)*(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)Aufmerksamkeit (WA)Ausweichen (GE)Charme (CH)Einschchtern (ST)Suchen (WA)

    FERTIGKEITEN

    LEBENSPUNKTESumme: 20Aktuell _______________Erschpfung __________

    SCHICKSALSPUNKTESumme: 4Aktuell _______________

    AUSRSTUNGMK VII Servorstung, Bolter mit Krakenmunition, Boltpistole, 3 Fragment- und 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.

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    TALENTE UND SONDERREGELNBoltermeisterschaft: Wenn der taktische Marine eine Bolterwa e abfeuert, erhlt er +10 auf alle BF-Wrfe sowie +2 auf Schaden.Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine Gerechter Zorn automatisch.

    BEWEGUNGHalbe Aktion: 4 mVolle Aktion: 8 mSturmangri : 12 mRennen: 24 m

    RSTUNGMK-VII-ServorstungRstungspunkte: 8

    Kampfgeschick Ballistische Strke Widerstand Gewandtheit Intelligenz Wahrnehmung Willenskraft Charisma (KG) Fertigkeit (BF) (ST) (WI) (GE) (IN) (WA) (WK) (CH)

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    Charaktername: Bruder Skold Spielername________________________________________ Orden: Space Wolves Spezialisierung: Taktischer Marine Rang: 1Hintergrund: Seit langem befahren Space Wolves auf der Suche nach Zeichen ihres verschollenen Primarchen das Sternenmeer. Diese Groen Jagden hatten bisher keinen Erfolg, schufen allerdings neue Legenden voller Heldentum berall in der Galaxis. Bevor Sie zur Deathwatch entsandt wurden, hatten Sie das Glck, an einer Groen Jagd teilzunehmen, und Sie knnen Dutzende von Geschichten ber die Wunder und Schrecken erzhlen, deren Zeuge Sie geworden sind. Sie passen hervorragend zu Ihrem Exterminatorteam, da Sie auf natrliche Art kameradschaftlich mit Ihren Brdern umgehen und sie hu g mit Geschichten und Anekdoten ber Ihre Taten oder die Ihres Primarchen inspirieren.Ordensgebaren: Sohn des Russ Persnliches Gebaren: Umgnglich

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    Allgemeinbildung (IN)*(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)Aufmerksamkeit (WA)Ausweichen (GE)Einschchtern (ST)Medizin (IN)Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes)

    FERTIGKEITEN

    TALENTE UND SONDERREGELNHeilung verbessern: Mit einem gelungenen Medizin-Wurf kann der Apothecarius 1W5 zustzliche Lebenspunkte wiederherstellen.Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine Gerechter Zorn automatisch.

    LEBENSPUNKTESumme: 19Aktuell _______________Erschpfung __________

    SCHICKSALSPUNKTESumme: 2Aktuell _______________

    BEWEGUNGHalbe Aktion: 5 mVolle Aktion: 10 mSturmangri : 15 mRennen: 30 m

    RSTUNGMK-VII-ServorstungRstungspunkte: 8

    AUSRSTUNGMK-VII-Servorstung, Kettenschwert, Boltpistole, 3 Fragment- und 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.

    LIEBLINGSSOHNDie Ultramarines sehen sich als den reinen Ausdruck des Codex Astartes und als die wahrhaftigsten Shne des Im-perators. Dieser Stolz und der unerschtterliche persnli-che Glaube zeigen sich oft in ihren Fhrungsfhigkeiten und in dem Beispiel, das sie fr andere Angehrige des Adeptus Astartes abgeben. Ein Ultramarine kann jeden CH-Wurf wiederholen, wenn er es mit Space Marines oder Angehrigen der imperialen Streitkrfte (z. B. der Imperialen Armee, der Imperialen Flotte etc.) zu tun hat.

    EHRE DEN CODEXBei der Erfllung ihrer P ichten, whrend des Kampfes wie auch beim Lernen, gehen die Ultramarines grndlich, analytisch und auf das kleinste Detail bedacht vor. Ihr Zorn wird nur langsam geweckt, und sie tre en selten vorschnelle Entscheidungen. Durch konstanten Rckgri auf die im Codex Astartes bewahr-ten Glaubensartikel sind die Ultramarines dazu imstande, jeder Eventualitt mit gut einstudierten Gefechtsmanvern und eta-blierter Doktrin zu begegnen.

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    Kampfgeschick Ballistische Strke Widerstand Gewandtheit Intelligenz Wahrnehmung Willenskraft Charisma (KG) Fertigkeit (BF) (ST) (WI) (GE) (IN) (WA) (WK) (CH)

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    Charaktername: Bruder Lucian Spielername________________________________________ Orden: Ultramarines Spezialisierung: Apothecarius Rang: 1Hintergrund: Sie sind ein Veteran des Tyranidenkrieges und haben in der Schlacht um Macragge gekmpft, bevor sie zur Deathwatch entsandt wurden. Sie haben gegen die grauenvollen Tyranidenbestien der Schwarm otte Behemoth gekmpft, und es ist teils Ihren Bemhungen zu verdanken, dass die Ultramarines obsiegtenauch wenn dafr ein hoher Preis bezahlt wurde.Unter den Ordensbrdern Ihres Exterminatorteams genieen Sie den Ruf eines Gelehrten, und man ndet Sie oft dabei, wie Sie versu-chen, eine Antwort auf beinahe jedes Problem mit Hilfe geschichtlicher Aufzeichnungen oder eines Folianten voller Wissen zu nden.Ordensgebaren: Ehre den Kodex Persnliches Gebaren: Gelehrt

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    Regelzusam-menfassung

    Die folgenden Seiten fassen die wichtigsten Regeln von Deathwatch zusammen, die fr das Probe-abenteuer Der letzte Ausweg gebraucht werden.CHARAKTERANATOMIEIn Deathwatch kontrolliert jeder Spieler einen Charakter, der auch als Ordensbruder bezeichnet wird. Ordensbrder sind so unterschiedlich wie die tausend Space Marine Or-den, aus denen sie stammen. Zustzlich zur Persnlichkeit, der Gesinnung, dem Hintergrund und den moralischen Grundstzen wird der Charakter jedes Ordensbruders durch eine Reihe von Werten, Fertigkeiten, Eigenschaften und Talenten de niert.

    WERTEWerte reprsentieren die grundlegenden krperlichen und geistigen Fhigkeiten Ihres Ordensbruders auf einer Skala von 0 und 100. Je hher ein Wert ist, desto besser ist er.

    KAMPFGESCHICK (KG)Kampfgeschick steht fr die Fhigkeiten Ihres Ordensbru-ders im Nahkampf, sei es mit Fusten, Messern oder Ket-tenschwertern.

    BALLISTISCHE FERTIGKEIT (BF)Dieser Wert steht fr die Fertigkeit Ihres Ordensbruders im Umgang mit Schusswa en wie Boltern und Plasmapistolen.

    STRKE (ST)Der Wert steht fr Muskeln und die blanke Krperkraft Ihres Ordensbruders.

    WIDERSTAND (WI)Widerstand bestimmt, wie gut Ihr Ordensbruder Verletzun-gen widerstehen kann, aber auch wie gut er sich den Aus-wirkungen von Toxinen, schdlichen Umweltbedingungen und anderen krperlichen Gebrechen widersetzen kann.

    GEWANDTHEIT (GE)Dieser Wert steht fr die Schnelligkeit, die Re exe und die Geschicklichkeit Ihres Ordensbruders.

    INTELLIGENZ (IN)Dieser Wert steht fr den Scharfsinn, den Verstand und das Allgemeinwissen Ihres Ordensbruders.

    WAHRNEHMUNG (WA)

    Wahrnehmung steht fr die Sinnesschrfe eines Ordens-bruders und beschreibt, wie gut er seine Umgebung wahr-nimmt.

    WILLENSKRAFT (WK)Willenskraft steht fr die geistige Strke des Ordensbruders und zeigt, wie gut er den unzhligen Schrecken des Univer-sums trotzen kann. Auerdem ist es ein wichtiges Ma fr psionisches Potential.

    CHARISMA (CH)Charisma steht fr die persnliche Ausstrahlung und die zwischenmenschlichen Fhigkeiten Ihres Ordensbruders.

    WERTE-BONIZu jedem Wert auer KG und BF gibt es einen entspre-chenden Bonus. Er entspricht der Zehnerstelle des Werts.

    BEISPIELArtusus hat Gewandtheit 34, daher betrgt sein GE-Bonus 3. Da er eine Willenskraft von 41 hat, ist sein WK-Bonus 4.

    Werte-Boni werden hu g als Modi katoren verwendet. Solle ein Wert einen Abzug erhalten, wirkt sich dieser Ab-zug ebenso auf den Bonus des Wertes aus.

    BERNATRLICHE WERTEDank ihres genetischen Erbes sind Space Marines weitaus zher und strker als normale Menschen. Dies spiegelt sich in den bernatrlichen Werten wider. Der Multiplikator eines bernatrlichen Wertes wird auf den entsprechenden Werte-Bonus des Charakters angewandt.

    BEISPIELArtusus hat eine Strke von 44. Da er als Space Marine al-lerdings auch bernatrliche Strke (x2) besitzt, betrgt sein ST-Bonus daher 8 statt der blichen 4.

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    FERTIGKEITENDie folgenden Fertigkeiten sind nur eine Auswahl der Fertig-keiten, die in Deathwatch zur Verfgung stehen werden.

    FERTIGKEITSARTENEs gibt zwei Arten von Fertigkeiten: Grundfertigkeiten und Ausbaufertigkeiten. Viele Brger des Imperiums beherr-schen Grundfertigkeiten, whrend Ausbaufertigkeiten eine Spezialausbildung oder Erfahrung voraussetzen.

    Allgemeinbildung (IN)(Ausbaufertigkeit)Fertigkeitsausprgungen: Adeptus Astartes, Administra-tum, Ekklesiarchie, Imperium, Imperiale Armee, Imperiale Religion, Krieg, Maschinenkult, Technik, Unterwelt.

    Allgemeinbildung ist in eine Reihe verschiedener Aus-prgungen unterteilt, die fr ein allgemeines Wissen ber ein Th ema oder eine Organisation stehen. Ein Allgemein-bildungs-Wurf kostet keine Zeit entweder wei ein Cha-rakter etwas, oder er wei es nicht.

    Aufmerksamkeit (WA)(Grundfertigkeit)Die Fertigkeit Aufmerksamkeit steht fr Ihre Fhigkeit, versteckte Gefahren zu erkennen und kleine Details der Umgebung wahrzunehmen. Aufmerksamkeit ist nicht an einen bestimmten Sinn gekoppelt. Aufmerksamkeit unter-scheidet sich von Suchen dadurch, dass sie eher instinktiv ist; der Wurf geschieht passiv oder als Reaktion auf eine subtile Vernderung. Normalerweise ist ein Wurf auf Auf-merksamkeit eine freie Aktion.

    Ausweichen (GE)(Grundfertigkeit)Die Fertigkeit Ausweichen drfen Sie einmal pro Runde als Reaktion verwenden, um einem Tre er auszuweichen. Weitere Informationen nden Sie auf S. 12 unter Kampf-aktionsbeschreibungen.

    Charme (CH)(Grundfertigkeit)Charme dient dazu, sich mit anderen anzufreunden oder sie auf eine als positiv oder zumindest als harmlos betrachtete Art zu beein ussen oder zu berzeugen. Normalerweise dau-ert der Einsatz der Fertigkeit Charme etwa eine Minute.

    Einschchtern (ST)(Grundfertigkeit)Einschchtern wird genutzt, um andere zu ntigen, zu schikanieren oder zu bedrohen. Obwohl Einschchtern meist ST als Bezugswert nutzt, kann der Spielleiter subtile-re Arten von Einschchtern zulassen, die auf IN oder CH basieren. Ein Einschchtern-Wurf ist eine volle Aktion.

    Logik (IN)(Grundfertigkeit)Logik steht fr Ihre Fhigkeit zum logischen Denken und zur Problemlsung. Logik-Wrfe knnen helfen, einen

    komplexen Plan zu formulieren, den internen Aufbau eines Gebudes basierend auf Beobachtungen von auen abzu-leiten, einen Code zu entschlsseln oder eine schwierige mathematische Gleichung zu lsen. Beachten Sie, dass Lo-gik eine theoretische Fertigkeit ist Tech-Gebrauch ist ihr praktisches Gegenstck.

    Medizin (IN)(Ausbaufertigkeit)Diese Fertigkeit wird genutzt, um Verletzungen zu behan-deln und zu heilen, indem Wunden geschlossen und das Gleichgewicht der Krpersfte hergestellt wird. Ein gelun-gener Medizin-Wurf stellt eine Anzahl an Lebenspunkten wieder her, die dem Intelligenzbonus des Charakters ent-sprechen. Ein um mehr als drei Erfolgsgrade misslungener Wurf raubt 1 weiteren Lebenspunkt. Ein Medizin-Wurf ist sowohl fr den Charakter, der den Wurf durchfhrt, als auch fr seinen Patienten eine volle Aktion. Medizin kann auch verwendet werden, um die Todesursache eines Leich-nams festzustellen.

    Scholastisches Wissen (IN)(Ausbaufertigkeit)Fertigkeitsausprgungen: Archaik, Astromantie, Brokra-tie, Chymie, Heraldik, Imperiale Religion, Jura, Kryptolo-gie, Legenden, Numerologie, Okkultismus, Philosophie, Tactica Imperials, Tiere.

    Scholastisches Wissen gewhrt Ihnen Informationen ber ein bestimmtes akademisches Th ema. Ein Scholasti-sches-Wissen-Wurf, um sich an einen Fakt zu erinnern, kos-tet keine Zeit entweder ein Charakter wei etwas, oder er wei es nicht. Scholastisches Wissen kann auerdem ein-mal alle 1W10 Stunden genutzt werden, um ein Th ema zu recherchieren, sofern entsprechende Mittel verfgbar sind (eine Bibliothek beispielsweise).

    Suchen (WA)(Grundfertigkeit)Diese Fertigkeit wird verwendet, wenn ein Charakter ver-sucht, etwas zu nden oder ein Gebiet nach versteckten Gegenstnden, Hinweisen oder sonstigen versteckten Dingen absucht. Suchen unterscheidet sich von Aufmerk-samkeit dadurch, dass es eine bewusste Handlung ist. Ein einzelner Suchen-Wurf ist ausreichend, um einen kleinen Raum oder etwas Gleichwertiges zu durchsuchen, was im Normalfall mehrere Minuten dauert. Grere Gebiete er-fordern mehrere Suchen-Wrfe und soviel Zeit, wie der SL fr richtig hlt.

    Tech-Gebrauch (IN)(Ausbaufertigkeit)Ein Charakter kann Tech-Gebrauch verwenden, um me-chanische Gegenstnde zu reparieren oder herauszu nden, wie ungewhnliche technologische Artefakte funktionie-ren. Ein Tech-Gebrauch-Wurf kann zwischen einer Minute und einer Stunde beanspruchen, je nachdem, wie komplex die Aufgabe ist. Zustzliche Erfolgsgrade knnen die ben-tigte Zeit reduzieren.

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    Wrfe

    Wrfe entscheiden in Deathwatch ber Erfolg und Versagen. Wenn ein Ordensbruder etwas unternimmt, das dramatische Konsequenzen nach sich ziehen knnte und zum Beispiel den Spielverlauf, die Gesundheit eines Charakters, die Sicherheit des Exter-minatorteams oder hnliches beein ussen knnte, sollte eine Probe durchgefhrt werden.

    ABLAUF VON WRFENFestlegen, auf welche Fertigkeit oder welchen Wert man wrfelt.Relevante Modi katoren zur Fertigkeit oder dem Wert addieren oder von ihnen subtrahieren.Einen Wurf mit 1W100 durchfhren. Wenn das Ergebnis kleinergleich dem Wert ausfllt, gelingt die Probe.Wenn das Ergebnis hher als der Wert ausfllt, miss- lingt die Probe.

    ERFOLGS- UND MISSERFOLGSGRADEBei den meisten Wrfen reicht es zu wissen, ob ein Cha-rakter erfolgreich ist oder versagt. Manchmal ist es jedoch wichtig herauszu nden, wie erfolgreich ein Charakter war oder wie stark er versagt hat, besonders in Kampfsituatio-nen, beispielsweise beim Abfeuern einer Wa e, die halbau-tomatisches oder automatisches Feuer ermglicht.

    Erfolgs- oder Misserfolgsgrade bei Fertigkeits- oder Wer-te-Wrfen zu messen ist leicht. Man vergleicht das Ergebnis des Wurfs mit der modi zierten Prozentchance. Fr je 10 volle Punkte, um die die Probe gelingt, wird ein Erfolgsgrad erzielt. Fr je 10 volle Punkte, um die die Probe misslingt, wird ein Misserfolgsgrad erzielt.

    FERTIGKEITSWRFEDie hu gste Art von Wrfen, die man als Ordensbruder bewltigen muss, ist der Fertigkeitswurf. Jede Fertigkeit beruht auf einem bestimmten Wert. Beispielsweise beruht Ausweichen auf GE. Fr einen Fertigkeitswurf werden alle relevanten Modi katoren dem entsprechenden Bezugswert hinzugerechnet, und dann wird ein Wurf durchgefhrt. Wenn das Ergebnis kleinergleich dem modi zierten Wert ausfllt, gelingt die Probe. Wenn das Ergebnis hher als der modi zierte Wert ausfllt, misslingt sie.

    WRFE GEGEN WERTEManchmal wollen Sie etwas tun, das nicht durch Fertig-keiten abgedeckt ist. In solchen Fllen kann anstelle eines Fertigkeitswurfs ein Wurf gegen einen Wert durchgefhrt werden. Zunchst legt der Spielleiter einen geeigneten Wert fr die Probe fest, dann fhrt der Spieler einen Wurf durch. Wenn das Ergebnis kleinergleich dem modi zierten Wert ausfllt, gelingt die Probe. Wenn das Ergebnis hher als der modi zierte Wert ausfllt, misslingt sie.

    SCHWIERIGKEITEN VON WRFEN

    Nicht alle Wrfe sind gleich. Das Platzieren einer Plas-masprengladung auf einem stationren Bunker und das Platzieren der gleichen Sprengladung unter Beschuss an einem sich bewegenden Kampfpanzer mgen beide einen Sprengsto gebrauch-Wurf erfordern, aber Letzteres ist ein-deutig schwieriger als Ersteres. Wie viel schwieriger ist das eine als das andere?

    Manchmal ist der Schwierigkeitsgrad einer Probe bereits von den Regeln vorgegeben, manchmal muss der der Spiel-leiter selbst entscheiden und Tabelle 1-1: Schwierigkeiten von Wrfen zu Rate ziehen, um den passenden Modi ka-tor festzulegen. Der Modi kator wird dann zum Bezugs-wert hinzugerechnet.

    KUMULATIVE SCHWIERIGKEITENEs gibt Situationen, in denen mehrere Faktoren die Durch-fhrung einer Handlung leichter oder schwieriger machen. Wenn eine Situation mehrere Boni oder Mali verlangt, wer-den die Modi katoren einfach kombiniert und ihre Sum-me auf die Fertigkeit oder den Wert angewandt.

    Der maximale Modi kator fr einen Wurf auf eine Fer-tigkeit oder einen Wert ist +60 oder -60.

    DIE ROLLE DES SCHICKSALSSpace Marines sind legendre Krieger, deren Fhigkeiten, Hintergrund und Erfahrungen weit ber denen gewhn-licher Brger des Imperiums liegen. Alle Charaktere be-ginnen das Spiel mit einer Anzahl Schicksalspunkte, die whrend der Charaktererscha ung festgelegt werden. Fr manche reprsentieren diese Schicksalspunkte eine Bestim-mung und sind Zeichen dafr, dass der Imperator sie zu Hherem auserkoren hat. Fr andere wiederum sind sie lediglich Glck.

    Tabelle 1-1: SSchchwiwwiwiwiererererigigigigi kekeeeitiittititenenenenenennnn v vv v vvvvonononononononononnooo WrfenSchwierigkeit MoMoMoMoM didididi kakak totorrrrLeicht +3+3+3+3+30000Routine +2+2220000Durchschnittlich +1+110000Anspruchsvoll +0+0++Schwierig -1-1110000Schwer -2-2000Sehr Schwer -3-3300000

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    DER EINSATZ VON SCHICKSALSPUNKTEN

    Schicksalspunkte (Schip) erlauben einem Ordensbruder, Situationen zu manipulieren, indem er schlechte Resultate abmildert oder Missgeschicke in Glcksflle umwandelt. Ein Ordensbruder hat einen begrenzten Vorrat an Schick-salspunkten, der um 1 reduziert wird, wenn ein Schicksals-punkt genutzt wird. Der Einsatz eines Schicksalspunkts ist eine freie Aktion, die ein Space Marine jederzeit durch-fhren kann, wenn er an der Reihe ist. Verbrauchte Schip werden zu Beginn der nchsten Spielsitzung wiederherge-stellt; unter besonderen Umstnden kann der Spielleiter die Schicksalspunkte auch whrend einer Spielsitzung aufsto-cken.

    Mit dem Einsatz eines Schicksalspunkts ist folgendes mglich:

    Wiederholung eines misslungenen Wurfs. Der zweite Wurf gilt in jedem Fall.+10 auf einen Wurf. Dies muss vor dem Wurf angesagt werden.1 zustzlicher Erfolgsgrad bei einem Wurf. Dies darf auch nach dem Wurf angesagt werden, aber nur, wenn der Wurf gelungen ist.10 als Wrfelergebnis der Initiative whlen. Sofort 1W10 Lebenspunkte regenerieren.

    Kampf

    Die meisten Situationen auerhalb eines Kampfes nden in narrativer Zeit statt. Hierbei spielt die Zeit, die genau vergangen ist, keine besonders gro-e Rolle. Ein Kampf wird normalerweise mit strukturierter Zeit abgewickelt und ist in Runden, Zgen und Aktionen unterteilt. Jeder Charakter und jeder NSC ist einmal pro Runde am Zug. Die Reihenfolge, in der die Zge abgewi-ckelt werden, hngt von der Initiativereihenfolge ab.

    KAMPFBERSICHTWenn ein Kampf ausbricht, gehen Sie folgendermaen vor, um festzustellen, was passiert.

    SCHRITT EINS: BERRASCHUNGWenn der Kampf ausbricht, legt der Spielleiter fest, ob

    es berraschte Charaktere gibt. Dies kann nur am Anfang eines Kampfes passieren. In vielen Kmpfen wird niemand berrascht sein. Ein berraschter Charakter ist in der ersten Kampfrunde nicht am Zug, weil seine Feinde ihn berrum-pelt haben. Fahren Sie direkt mit Schritt Zwei fort, wenn niemand berrascht ist.

    SCHRITT ZWEI: INITIATIVE AUSWRFELN

    Zu Beginn der ersten Runde wrfelt jeder Charakter Initia-tive. Jeder Charakter wrfelt 1W10 und addiert seinen Geb (die Zehnerstelle seines Gewandtheitswerts) hinzu. Das Er-gebnis gilt fr alle folgenden Runden des Kampfes.

    SCHRITT DREI: INITIATIVEREIHENFOLGE BESTIMMENDer Spielleiter ordnet alle Initiativewrfe der Hhe nach, inklusive die der NSC, angefangen mit dem Hchsten. Dies ist die Reihenfolge, in der die Charaktere ihre Spiel-zge durchfhren.

    SCHRITT VIER: ABWECHSELNDE AKTIONEN DER CHARAKTEREJetzt ist jeder Charakter an der Reihe, beginnend mit dem hchsten Initiativewert. Der Charakter, der gerade an der Reihe ist, wird aktiver Charakter genannt und kann han-deln. Ist er damit fertig, wird der nchste Charakter in der Initiativereihenfolge der aktive Charakter und fhrt seinen Zug durch und so weiter.

    SCHRITT FNF: ENDE DER RUNDESobald jeder Charakter einmal am Zug war, endet die Run-de. Falls es E ekte gibt, deren Beschreibung sagt, sie hielten bis zum Ende der Runde an, enden diese jetzt.

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    SCHRITT SECHS: WIEDERHOLUNG DER SCHRITTE VIER UND FNF NACH BEDARF

    Spielen Sie darauf folgende Runden weiter, bis der Kampf zu Ende ist oder bis das Ereignis, das den Wechsel von narrativer in strukturierte Zeit ausgelst hat, abgeschlossen ist.

    AKTIONENWhrend einer normalen Runde ist jeder Charakter einmal an der Reihe. Wenn ein Charakter am Zug ist, kann er eine oder mehrere Aktionen durchfhren.

    ARTEN VON AKTIONENJede Aktion gehrt zu einer der folgenden Arten.

    Volle AktionenEine volle Aktion erfordert die gesamte Aufmerksamkeit des Charakters. Ein Charakter kann anstelle seiner beiden halben Aktionen immer eine volle Aktion durchfhren.

    Halbe AktionenEine halbe Aktion ist ziemlich einfach; sie erfordert zwar geringfgige Anstrengung oder Konzentration, kostet den Charakter aber nicht den gesamten Spielzug. Wenn der SC an der Reihe ist, kann er anstelle einer vollen Aktion zwei unterschiedliche halbe Aktionen durchfhren. Ein Charak-ter kann in einer Runde nicht die gleiche halbe Aktion zweimal durchfhren.

    ReaktionenEine Reaktion ist eine spezielle Aktion, die durch ein ande-res Ereignis ausgelst wird, beispielsweise durch einen An-gri . Ein Charakter erhlt pro Runde eine Reaktion. An-ders als die anderen Aktionsarten nden Reaktionen meist statt, wenn der Charakter nicht am Zug ist.

    Freie Aktionen

    Eine freie Aktion kostet nur einen Moment und fordert vom Charakter keine wirkliche Anstrengung. Freie Aktionen dr-fen zustzlich zu allen anderen Aktionen eines Charakters durchgefhrt werden und es gibt keine regeltechnische Gren-ze fr die Anzahl freier Aktionen whrend eines Zuges. Der SL sollte Vernunft walten lassen und sinnvoll beurteilen, was man innerhalb von ein paar Sekunden scha en kann.

    AKTIONSKATEGORIENZustzlich zu ihrer Art gehrt jede Aktion noch in eine oder mehrere Kategorien. Aktionskategorien haben keinen Ein uss auf die Aktion. Sie dienen eher der Klrung des-sen, was ein SC unter verschiedenen Umstnden kann oder nicht kann. Beispielsweise kann ein SC, der bewegungsun-fhig ist, keine Bewegungsaktionen durchfhren.

    EINSATZ VON AKTIONENWhrend seines Zuges darf ein SC eine volle oder zwei un-terschiedliche halbe Aktionen durchfhren. Ein Charakter knnte beispielsweise einen kompromisslosen Angri (volle Aktion) durchfhren, oder Zielen und einen Standardan-gri (zwei halbe Aktionen) durchfhren.

    WEITERE AKTIONENDie folgenden Kampfaktionen sind nur eine Auswahl der Optionen, die in Deathwatch zur Verfgung stehen.

    KAMPFAKTIONENDiese Aktionen geben den Charakteren eine Vielzahl von Optionen fr den Kampf.

    AUSWEICHEN (REAKTION)Kategorie: Bewegung, Verteidigung

    Ausweichen ist eine Reaktion die man durchfhren kann, wenn man nicht an der Reihe ist. Wenn ein SC getro en

    TaTTTaTaTaTaTaTaTaTaTTTaTaaaaabebebebebebebeebeebbbbelllllllllllllllllllllllllllll e eeeeeeeeeeee 1-1-1-1-1-1-1--1-11 2:2:2:2:2:22:2 K K K KK K KKamamamamamamamampfpfpfpfpfpp akakaakaakka titititit ononononono enenenennAkAkAkAkAkAkAkkkAAkAkAkAAkAktititititititititittittionononononooonooo ArArArAAA tt BeBeBeBeB scscscschrhrhrhhrh eieieieieibubububungngngngAuAuAAAuAuAAuAuAuuswswswswswswsweieieieieieieeichchchchchchchchchchhchenenenenene ReReReakakaktititionononn AuAuAuswswsweieie chchchhenenen-W-WWururf,f,f uu um m m m niniinichchchchhht t t t gegegetrtrtrtrooooo e e een n n nn zuzuzuzuzu w w w wererereerdededennAuAAuAuAuuAAuAAAA totototototoootomammmamamamamamatititititititiscscscsccs hehhehehehehes s s ssss FeFeFeFeFFFeueueueuerrrr vovovovolllllll +2+2+2+ 0 0 0 auauuff f BFBBF, , jejededer r r ErErErE fofofolglglgsgsgsgrarararad d d gegegewwwhrhrhrt t t ZuZuZusasasasatztztzztrtrtrtreeee e e errrrBeBeBeBeBeBeBeBBeBeBeBeB rererererereititititttiti mamamamamamaamm chchchchhchhheeneneneen hahahahh lblblbbb WaWaWaWa e e ododerer G GGegegenenststanannnd d d d bebeeererereittitmamamaachchchchenennen

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    PPaPaP raradededededdd Reaktion Erfolgreicher KG-Wurf negiert einen Tre eer vovon n eieinenen m m mm NaNaNahkhkhkkamamamampfpfpfanannangrgrg ii (e(e(ee(e(erfrfrfrffrforororororordedededededed rtrtrtrtrtrt gezogene Wa e, die eine Parade zulsst)

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    wurde, aber bevor Schaden ausgewrfelt wird, kann er ver-suchen, dem Angri durch einen Ausweichen-Wurf zu ent-kommen. Der SC muss wissen, dass er angegri en wird. Ge-lingt die Probe, ist er ausgewichen, und der Angri zhlt als misslungen (kein Schaden!). Misslingt der Wurf, gelingt der Angri und verursacht entsprechend den normalen Schaden. Ein SC kann Nah- und Fernkampfangri en ausweichen.

    Ausweichen negiert pro Erfolgsgrad 1 zustzlichen Tref-fer von automatischem oder halbautomatischem Feuer.

    AUTOMATISCHES FEUER (VOLLE AKTION)Kategorie: Angri , Fernkampf

    Sie geben einen langen Feuersto auf Ihre Feinde ab. Dies erfordert eine Wa e, die automatisches Feuer zulsst

    Der Angreifer fhrt einen BF-Wurf mit +20 durch. Bei einem Ergebnis von 94-100 hat die Wa e eine Ladehem-mung (s. S. 15). Gelingt er, verursacht der Angri nor-malen Schaden. Zustzlich verursacht jeder Erfolgsgrad 1 zustzlichen Tre er. Die Tre ersumme dieser Aktion kann die Automatik-Schussfolge der Wa e nicht berschreiten. Zustzliche Tre er knnen entweder auf das ursprngliche Ziel gerichtet werden oder auf beliebige Ziele innerhalb von 2 m verteilt werden, sofern diese nicht schwieriger zu tref-fen sind als das ursprngliche Ziel.

    BEREITMACHEN (HALBE AKTION)Kategorie: variabel

    Der SC kann eine Wa e ziehen oder einen Gegenstand aus einer Tasche holen. Auerdem knnen mit dieser Aktion Wa en oder Gegenstnde ordentlich verstaut werden (aller-

    dings kann man mit einer freien Aktion etwas schlicht fallen lassen). Bereitmachen kann whrend eines Spielzuges zwei-mal durchgefhrt werden, sofern die beiden Aktionen sich auf unterschiedliche Wa en oder Gegenstnde beziehen.

    BEWEGEN (HALBE ODER VOLLE AKTION)Kategorie: Bewegung

    Der SC kann sich fr eine halbe oder volle Aktion um soviel m bewegen, wie es in seinem Charakterbogen steht.

    FERTIGKEITSEINSATZ (VARIABEL)Kategorie: variabel

    Der SC nutzt eine Fertigkeit, was normalerweise einen Fertigkeits-Wurf nach sich zieht.

    HALBAUTOMATISCHES FEUER (VOLLE AKTION)Kategorie: Angri

    Sie richten eine Salve halbautomatischen Feuers auf Ihre Gegner. Dies erfordert eine Fernkampfwa e, die halbauto-matisches Feuer zulsst.

    Der Angreifer macht einen BF-Wurf mit +10. Bei einem Ergebnis von 94-100 erleidet die Wa e eine Ladehemmung (s. S. 15). Gelingt er, verursacht der Angri normalen Scha-den. Zustzlich verursachen je zwei Erfolgsgrade 1 zustz-lichen Tre er. Die Tre ersumme dieser Aktion kann die Halbautomatik-Schussfolge der Wa e nicht berschreiten. Zustzliche Tre er knnen entweder auf das ursprngliche Ziel gerichtet werden oder auf beliebige Ziele innerhalb von 2 m verteilt werden, sofern diese nicht schwieriger zu tre en sind als das ursprngliche Ziel.

    KOMPROMISSLOSER ANGRIFF (VOLLE AKTION)Kategorie: Angri , Nahkampf

    Der Charakter fhrt einen wilden Nahkampfangri auf Kosten seiner persnlichen Sicherheit durch. Er erhlt +20 auf seinen nchsten KG-Wurf, kann aber bis zum Beginn sei-nes nchsten Zuges weder ausweichen noch parieren.

    NACHLADEN (VARIABEL)Kategorie: variabel

    Der Charakter kann eine Schusswa e nachladen. Wie lange das dauert, steht in der Wa enbeschreibung.

    PARADE (REAKTION)Kategorie: Verteidigung

    Der Charakter kann versuchen, einen gelungenen Nahkampfangri mit seiner gezogenen Nahkampfwa e zu parieren. Bei einer Parade wird ein KG-Wurf durchge-fhrt. Wenn er gelingt, zhlt der Angri als misslungen (es wird also kein Schaden ausgewrfelt). Wenn er misslingt, ist der Angri erfolgreich, und der Schaden wird normal ausgewrfelt. Man kann nur Nahkampfangri e parieren.

    RENNEN (VOLLE AKTION)Kategorie: Bewegung

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    Der SC rennt mit voller Geschwindigkeit und bewegt sich maximal so weit, wie es in seinem Charakterblatt steht. Bis zum nchsten Zug des SC erhalten alle Fernkampfan-gri e gegen ihn -20 auf BF-Wrfe allerdings erhalten alle Nahkampfangri e gegen ihn +20 auf KG-Wrfe.

    STANDARDANGRIFF (HALBE AKTION)Kategorie: Angri

    Der SC fhrt mit einem KG-Wurf einen Nahkampfan-gri oder mit einem BF-Wurf einen Fernkampfangri durch.

    STURMANGRIFF (VOLLE AKTION)Kategorie: Angri , Bewegung, Nahkampf

    Der SC strmt auf sein Ziel zu und fhrt einen Nahkampfangri durch. Das Ziel muss mindestens 4 m entfernt sein, sich aber trotzdem innerhalb seines Sturmangri -Reichweite aufhalten. Die letzten 4 m des Sturmangri s mssen in einer geraden Linie liegen, damit der Angreifer Geschwindigkeit aufbauen und auf seinen Gegner zielen kann. Der Angreifer erhlt einen Bonus von 10 auf den KG-Wurf am Ende des Sturmangri es.

    ZIELEN (HALBE ODER VOLLE AKTION)Kategorie: Konzentration

    Der Charakter verwendet Zeit darauf, einen Angri besonders przise auszufhren. Zielen als halbe Aktion ge-whrt +10 auf den nchsten KG- oder BF-Wurf, der als An-gri erfolgt. Zielen als volle Aktion erhht diesen Bonus auf 20. Wenn die darau olgende Aktion kein Angri ist, gehen die Vorteile von Zielen verloren.

    ANDERE AKTIONENIn der Vollversion von Deathwatch gibt es noch viele wei-tere Kampfaktionen. Zustzlich kann der SL den Spielern gestatten, Dinge zu tun, die durch keine der oben genann-ten Aktionen abgedeckt sind. Solche improvisierten Aktio-nen sollten im Regelfall einen Wurf auf eine Fertigkeit oder einen Wert beinhalten.

    ANGREIFENEs gibt viele Angri saktionen, vom kompromisslosen Angri ber das automatische Feuer bis hin zum einfachen Stan-dardangri , doch bei allen wird nach dem gleichen Schema Schaden zugefgt. Angri e wickelt man wie folgt ab:

    SCHRITT EINS: FESTSTELLEN, OB DER ANGRIFF MGLICH ISTDer Angreifer muss sich im Nahkampf be nden, um ei-nen Nahkampfangri durchfhren zu knnen. Fernkampf-angri e knnen nicht auf Nahkampfdistanz durchgefhrt werden, auer der Angreifer nutzt eine Pistole. In jedem Fall muss der Angreifer sein Ziel wahrgenommen haben.

    SCHRITT ZWEI: TREFFERWURF MIT W100Ein Nahkampfangri erfordert einen gelungenen KG-Wurf. Ein Fernkampfangri erfordert einen gelungenen BF-Wurf. Wie bei anderen Wrfen gilt auch hier: Wenn das Wrfeler-gebnis kleinergleich dem Wert oder der Fertigkeit ausfllt, tri t der Angreifer das Ziel.

    SCHRITT DREI: SCHADEN BESTIMMENGelingt ein Angri , fgt er dem Ziel Schaden zu. Jede Wa e hat einen Schadenswert. Verwenden Sie den entsprechenden Wrfel und addieren Sie den Schadensbonus der Wa e. Wenn Sie eine Nahkampfwa e verwenden, addieren Sie zustzlich den Stb des SC. Die Summe ist der Gesamtschaden.

    Wenn ein Wrfel bei der Schadensermittlung auf einer 10 landet, gibt es eine Chance auf Gerechten Zorn.

    Gerechter ZornLandet ein Schadenswrfel bei einem erfolgreichen Angri auf der 10, erhlt der Angreifer die Untersttzung des Imperators. (einschlielich einer 10 bei einem 1W5-Wurf fr Schaden.) Das Ergebnis gewhrt einen zweiten, identischen Angri swurf inklusive allen Modi katoren, zustzlich zum bereits erfolg-reichen Angri . Gelingt der zweite Angri auch, wrfelt der Angreifer nochmals einen Wrfel der gleichen Schadensart und fgt diesen dem ursprnglichen Schaden hinzu.

    Sollte dieser zweite Schadenswurf ebenfalls eine 10 er-geben, meint es der Imperator in der Tat gut mit dem An-greifer, der einen weiteren Schadenswurf machen darf, der ebenfalls addiert wird. Dies wird so lange fortgefhrt, bis keine weitere 10 beim Schadenswurf gewrfelt wird.

    SCHRITT VIER: SCHADEN ANWENDENSubtrahieren Sie den Wiederstandsbonus (Wib) und die Rstung (RP) des Gegners. Wenn Schaden brig bleibt, ver-wundet der verbleibende Schaden das Ziel. Wenn die Scha-denspunkte des Ziels seine Leb berschreiten, stirbt es.

    UMSTNDE EINES KAMPFESTre erchancen knnen hnlich wie Fertigkeits-Wrfe mo-di ziert werden. Man kann die Umstnde eines Kampfes verwenden, um das Gelnde, Wetterein sse, taktische Ge-gebenheiten und verschiedene andere Faktoren abzubilden.

    SCHUSSFOLGEJede Wa e ist mit einem Code versehen, der an-gibt, ob eine Wa e im Kampf mehr als einen Ein-zelschuss abfeuern kann und wie viel Munition sie dann verbraucht. Die Schussfolge (SF) hat drei Eintrge, die die mglichen Gebrauchsweisen dar-stellen. Der Erste gibt an, ob eine Wa e Einzel-schsse abgeben kann (E). Der zweite Eintrag gibt an, ob eine Wa e halbautomatisch schieen kann die Zahl entspricht der Anzahl der Schsse, die sie dabei abgibt. Schlielich gibt der dritte an, ob die Wa e vollautomatisches Feuer abgeben kann. Ein Modus, der bei einer Wa e nicht verfgbar ist, wird mit dargestellt.

    Manche Wa en haben mehr als einen Modus. Dann enthlt das Wa enpro l die entsprechenden Angaben. Charaktere mssen den Modus ihrer Waf-fe vor dem Angri festlegen.

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    SC sollten positive Umstnde so oft wie mglich nutzen. Ein guter Plan, passende Ausrstung oder gekonnte Taktik kn-nen ber Leben und Tod entscheiden. Folgende Umstnde gehren zu den gelu gsten. Der SL hat bei der Entschei-dung ber Schwierigkeitsgrade bei Proben das letzte Wort.

    DunkelheitIn Dunkelheit durchgefhrte KG-Wrfe sind schwer (-20). BF-Wrfe sind sogar sehr schwer (-30).

    Schwieriges oder anstrengendes TerrainIn schwierigem Terrain wie etwa Morast sind KG- und Aus-weichen-Wrfe schwierig (-10). Wrfe in anstrengendem Terrain wie z. B. Tiefschnee oder Eis sind sehr schwer (-30).

    Im NahkampfSteht ein SC neben einem Gegner, kann er ihn in einen Nahkampf verwickeln, indem er eine Angri saktion mit ei-ner Nahkampfwa e durchfhrt. Bewegt der SC sich von ei-nem Gegner weg, whrend er sich im Nahkampf be ndet, steht dem Gegner ein freier Angri gegen den SC zu. Ein SC kann im Nahkampf keine Fernkampfangri durchfh-ren, auer er nutzt eine Wa e der Gattung Pistole.

    KernschussweiteBF-Wrfe fr Angri e auf ein Ziel innerhalb von 3m sind leicht (-30). Beachten Sie, dass dieser Bonus nicht zhlt, wenn man im Nahkampf ist.

    Schuss in den NahkampfBF-Wrfe fr Angri e auf ein Ziel, das sich im Nahkampf be ndet, sind schwer (-20).

    Unaufmerksames ZielKG- oder BF-Wrfe fr Angri e auf unaufmerksame Ziele (beispielsweise berraschte) sind leicht (+30).

    LADEHEMMUNGEine Wa e mit Ladehemmung kann man erst wieder ab-feuern, wenn diese behoben wurde. Das erfordert eine volle Aktion und einen BF-Wurf. Gelingt der Wurf, ist die Lade-hemmung behoben. Allerdings muss die Wa e nachgeladen werden und die Munition, die noch in der Wa e war, gilt als verloren. Misslingt der Wurf, bleibt die Ladehemmung bestehen. Allerdings kann der SC in der nchsten Runde erneut versuchen, die Ladehemmung zu beheben.

    VERLETZUNGInfolge von Kmpfen nehmen Charaktere Schaden. Ein Kmpfer kann soviel Schaden nehmen, wie er Leb hat. Wenn der Schaden seinen Leb entspricht, stirbt der SC.

    KRITISCHER SCHADENAus Platzgrnden wurden die Schadensregeln in Der letzte Ausweg vereinfacht. Deathwatch wird die gesamte Band-breite von mglichen Schadense ekten enthalten inklusive permanenter Verletzungen wie dem Verlust von Extremitten.

    Horden

    Die Feinde der Menschheit sind Legion: heulende Ketzer, wogende Xenosmassen oder auch in Reih und Glied marschierende Krieger. Ein einzelner dieser Feinde htte keine Chance gegen die Macht des Ad-eptus Astartes. In groen Gruppen knnen sie allerdings zu einer berwltigenden Gefahr werden. Horden haben das Potential, die Elite des Imperators schon allein auf-grund ihrer zahlenmigen berlegenheit und Feuerkraft in die Knie zu zwingen. Die hier vorgestellten Regeln sol-len dem SL helfen, diese Massen darzustellen, denen sich die Deathwatch im Kampf gegenbersieht.

    DER EINSATZ VON HORDENDer SL sollte eine Horde wie eine einzelne, gewaltige Kre-atur behandeln. Die Horde hat das gleiche Pro l wie die Basiskreatur, im Gegensatz zum Individuum ersetzt eine Horde die Leb durch ihre Masse und hat anstelle von spezi- schen Tre erzonen nur einen Rstungswert.

    MASSEEine Horde setzt sich aus einer groen Anzahl von Gegnern einer bestimmten Art zusammen, die in gewaltiger Zahl angreifen. Die abstrakte Zahl an Gegnern wird durch ihre Masse widergespiegelt. Sie zhlt als Wert fr die Entschlos-senheit und zahlenmige Strke der Horde: 1 Punkt Mas-

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    se entspricht nicht einem einzelnen Gegner oder einer Kre-atur, es knnten auch Dutzende oder gar Hunderte sein.

    EIGENSCHAFTEN VON HORDENDie Beschreibung einer Kreatur kann eine Eigenschaft be-inhalten, die mit dem Vermerk (Horde) versehen ist. Diese Eigenschaften stehen fr die Art, wie bestimmte Kreaturen in groer Zahl kmpfen und sie werden nur bercksichtigt, wenn die Kreatur als Basis fr eine Horde verwendet wird. Es folgen zwei Beispiele:

    DISZIPLINIERT (HORDE)Die Horde besteht aus kampferprobten, disziplinierten Truppen, die selbst dann nicht iehen, wenn sie furcht-bare Verluste erlitten haben. Eine Horde mit dieser Eigen-schaft erhlt nicht -10 auf WK-Wrfe beim Widerstand gegen Aufreiben, wenn ihre Masse auf unter 50% des Anfangswerts gefallen ist. Auerdem scheitern sie nicht automatisch bei ihrem WK-Wurf zum Aufreiben, wenn ihre Masse auf unter 35% gefallen ist.

    BERWLTIGEND (HORDE)Die Kreaturen, aus denen sich die Horde zusammensetzt, sind in der Lage, Gegner durch ihre schiere Anzahl zu ber-wltigen und im Nahkampf in Stcke zu reien. Eine Hor-de mit dieser Eigenschaft wrfelt immer zustzlich zum von der Horde im Nahkampf verursachten Schaden 1W10, so lange ihre Masse grergleich 20 ist.

    ANGRIFF AUF HORDENEin Charakter kann einer Horde Schaden zufgen, indem er sie im Nah- oder Fernkampf angreift. Ein solcher Angri wird behandelt, als richte er sich gegen eine einzelne Kreatur, obwohl ganze Reihen von Gegnern niedergemht werden.

    SC mssen wrfeln, um eine Horde zu tre en, aber der entsprechende Grenbonus, basierend auf der Masse der Horde, wird bei diesen Wrfen bercksichtigt.

    Wa en, die halbautomatisches oder automatisches Feu-er zulassen, verursachen zustzliche Tre er. Diese Tre er mssen der Horde zugeordnet werden und knnen nicht auf einzelnen Charakteren platziert werden, die ebenfalls zugegen sein knnten.

    EINER HORDE SCHADEN ZUFGENJeder Tre er, der Schaden anrichtet, reduziert die Masse der Horde um 1. Daher senkt ein Angri , der nach Abzug von RP und Wib 15 Schadenspunkte verursacht, die Masse der Horde um 1. Die beabsichtigte Folge davon ist, dass Dauer-feuer und Explosivwa en sehr viel e ektiver gegen Horden sind als Wa en, die nur einen Schuss abgeben. Eine Laser-kanone ist zum Knacken von Panzern gedacht und nicht dazu, groe Mengen an Infanterie niederzumhen.

    Wa en mit der Eigenschaft Explosiv verursachen eine Anzahl Tre er, die der Zahl in Klammern entspricht.Im Kampf gegen eine Horde werden keine Tre erzo- nen verwendet.

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    NAHKAMPF

    Im Nahkampf gegen eine Horde landet ein Space Marine 1 Tre er fr je 2 Erfolgsgrade bei seinem KG-Wurf. Nah-kampfwa en mit der Eigenschaft Energiefeld verursachen 1 zustzlichen Tre er.

    AUFREIBEN EINER HORDEWenn die Masse einer Horde in einer Runde um 25% re-duziert wurde, muss ihr, sobald sie wieder am Zug ist, ein WK-Wurf gelingen. Gelingt der Wurf, kann sie normal handeln. Scheitert der Wurf, wird sie aufgerieben und ieht mit ihrem hchsten Bewegungswert.

    Wenn die Masse der Horde weniger als 50% ihres An-fangswertes betrgt, erleidet sie einen Abzug von 10 auf den WK-Wurf. Wenn die Masse der Horde weniger als 25% ihres Anfangswertes betrgt, scheitert der WK-Wurf auto-matisch, und sie zerfllt.

    ANGREIFENDE HORDENIn einer Runde kann eine Horde als Angri saktion Nah-kampfangri e gegen Gegner in unmittelbarer Nhe, aber auch Fernkampfangri e gegen weiter entfernte Gegner durchfhren.

    Nahkampf: Eine Horde greift alle angrenzenden Gegner an, die in unmittelbarer Entfernung zu ihr sind (wenn keine Karte benutzt wird, entscheidet der SL). Wenn fnf Ordens-brder in unmittelbarer Nhe der Horde sind, werden alle angegri en. Eine Horde, die mehrere Angri e besitzt, weil sie mit zwei Wa en bewa net ist oder die Talente Blitzschneller Angri oder Schnellangri hat, kann ihre volle Anzahl An-gri e gegen jedes in Frage kommende Ziel durchfhren. Die schiere zahlenmige berlegenheit einer Horde wird durch die Tatsache dargestellt, dass ihre Ziele den Nahkampfangrif-fe der Horde weder ausweichen noch sie parieren knnen, sofern nichts anderes angegeben ist.

    Fernkampf: Eine Horde kann eine Anzahl Fernkampf-angri e durchfhren, die der Zehnerstelle ihrer Masse entspricht. Daher knnte eine Horde mit Masse 25 zwei Fernkampfangri e machen. Alle zustzlichen Tre er drfen auf jedes in Frage kommende Ziel verteilt werden. Wenn daher die Ketzer Bruder Silas gut genug tre en, um einen zustzlichen Tre er mit ihren Automatikpistolen zu landen, erleidet er 1 zustzlichen Tre er.

    Modi katoren fr Reichweite und anhaltendes Feuer werden wie blich eingerechnet, allerdings darf eine Horde nie zielen.

    Die Regeln fr Munitionsverbrauch und Ladehemmung gelten fr Horden nicht sie haben immer genug Kugeln.

    VON HORDEN VERURSACHTER SCHADENBei jedem gelungenen Angri einer Horde wird der ver-ursachte Schaden um eine Anzahl von W10 erhht, die der Zehnerstelle ihrer Masse entspricht, maximal aber um 2W10. Dieser Schaden wird zum normalen Schaden der von der Horde verwendeten Wa e addiert. Ebenso verwen-det sie ihren Strkebonus beim Schaden durch Nahkampf-wa en. Der Schaden wird wie blich durch Wib und RP

    des Ziels reduziert. Daher addiert eine Horde axtschwin-gender Ketzer mit Masse 25 2W10 zum normalen Schaden (1W10+3), weshalb sie insgesamt 3W10+3 Schaden bei einem gelungen Tre er verursacht. Mit Maschinenpisto-len wrde diese Horde 3W10+2 Schaden mit ihren Fern-kampfangri en verursachen.

    Gebaren

    Gebaren sind spezielle Eigenschaften, die mit einem Space Marine in Verbindung stehen. Manche Ge-baren entspringen dem Orden des Space Marines und stehen fr die Glaubensstze, Traditionen oder gar fr spezielle Makel in der Gensaat des Ordens. Andere wieder-um sind einzigartig und beruhen auf der Persnlichkeit des jeweiligen Space Marines.

    Gebaren sollen hervorheben, was Orden und einzelne Space Marines untereinander unterscheidet. In Death-watch dienen sie als narrative Hilfsmittel fr Handlun-gen und Reaktionen der Space Marine-Spielercharakter. Gebaren sind aber keine Zwangsjacken, sondern sollen vielmehr dem Spieler Ideen und Gelegenheiten an die Hand geben, wie sich sein Rollenspiel regeltechnisch aus-wirken kann.

    EINSATZ VON GEBARENEin Teil des Spielspaes beim Rollenspiel rhrt daher, dass man einzigartige, persnliche Entscheidungen fr seinen Charakter tre en und die Vorteile, die diese Entscheidun-gen im Spiel gewhren, genieen kann. So kann ein Geba-ren gleichzeitig ein besonderer Vorteil fr den Space Marine sein und eine Herausforderung darstellen, die er berwin-den und daraus lernen kann.

    Das Ordensgebaren steht fr die Glaubensstze und Tra-ditionen Ihres Heimatordens. Es kann auerdem besondere Eigenarten oder Mutationen seiner Gensaat darstellen. Ihr Ordensgebaren ist Teil der Grundlage Ihres Charakters und verndert sich nie.

    Ihr persnliches Gebaren steht fr stark gefestigte Werte oder Facetten Ihrer Persnlichkeit. Es kann sich dabei um ein Ideal handeln, dem Sie nachzueifern versuchen, oder um einen Ehrenkodex. Es hilft Ihnen dabei, sich von den anderen Space Marines Ihres Ordens zu unterscheiden. Im Verlauf der Kampagne gehrt es zur Aufgabe des SL, Ihr persnliches Gebaren herauszufordern und Ihre Wertvor-stellungen zu prfen. Knnen Sie Ihren berzeugungen im Angesicht des absoluten Bsen oder verfhrerischer Versuchungen treu bleiben? Es ist nur natrlich, dass Ihr Charakter im Lauf der Zeit wchst und sich verndert, und dies sollte sich auch in Ihrem persnlichen Gebaren widerspiegeln. Sie knnen sich jederzeit dazu entscheiden, Ihr persnliches Gebaren zu ndern, wenn sie es fr ange-messen halten schlielich kennt keiner Ihren Charakter besser als Sie selbst!

    Kurz gesagt: Das Ordensgebaren bleibt unvernderlich. Das persnliche ist dazu gedacht, sich mit dem sich entwi-

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    ckelnden und wachsenden SC im Lauf der Kampagne zu ndern.

    Gebaren knnen vom Spieler ausgelst werden, um ei-nen hnlichen Bonus zu erhalten wie der, den Schicksals-punkte gewhren. Im Gegensatz zur Verwendung eines Schip gewhrt das Auslsen eines Gebarens einen Bonus, der dann durch Rollenspiel noch gesteigert werden kann.

    EIN GEBAREN AUSLSENWenn ein Space Marine sich auf die Kernelemente seiner Persnlichkeit konzentriert, sich das Erbe seiner Gensaat ins Gedchtnis zurckruft oder die wichtigen Glaubens-stze und Traditionen seines Ordens ehrt, dann wird er zu mehr als nur einem weiteren Ordensbruder. Er hat sein Ge-baren ausgelst und wird so zu einem Paradebeispiel seiner eigenen Eigenschaften und seines Ordens.

    Um ein Gebaren auszulsen, muss der Spieler des Space Marines lediglich verknden, dass er dies tut und die ent-sprechenden Vorteile anwenden. Wenn das Gebaren eine Space Marines ausgelst wird, kann er jeden Vorteil erhal-ten, den er normalerweise auch durch den Einsatz eines Schicksalspunkts erhielte (s. S. 10). Das Auslsen eines Ge-barens sollte auf eine Art geschehen, die fr das Gebaren re-levant ist. Allerdings bleibt es der Entscheidung des Spielers berlassen, wie er sich dazu entscheidet, sein Gebaren in der vorliegenden Situation zu interpretieren.

    Ein Gebaren kann maximal einmal pro Spielsitzung aus-gelst werden. Diese Begrenzung sorgt dafr, Gebaren als etwas Erinnerungswrdiges zu bewahren.

    VERBESSERUNGENDie Vorteile, die das Auslsen des Gebarens mit sich brin-gen, knnen darber hinaus verbessert werden, wenn der Spieler des Space Marines sich Mhe gibt, das Gebaren auszuspielen. Der Spieler kann seinen Charakter entweder so darstellen, dass er Kraft aus den Idealen seines Gebarens schpft oder dass er (alternativ) das Gebaren als besondere Herausforderung ansieht, die es zu berwinden gilt. Wenn der Spieler des Space Marines sein Gebaren gut ausspielt, kann er eine Verbesserung erhalten. Eine Verbesserung ist eine Verdopplung des angewandten Bonus (+20 auf einen Wurf statt +10, oder Heilung von 2W10 Schaden statt 1W10 usw.).

    Ein Space Marine, der sein Gebaren auslst, darf eine Verbesserung nutzen, wenn die Mehrheit der anderen Space Marine-Spieler der Meinung ist, dass das Gebaren gut ausgespielt wurde.

    Waffen und Ausrstung der Space Marines

    Die Space Marines sind mit einigen der besten und tdlichsten Wa en ausgestattet, die das Imperium zu bieten hat.NAHKAMPFWAFFEN

    KETTENSCHWERTKettenschwerter haben eine lange Tradition unter Ordens-brdern in Sturmtrupps. Diese Wa en verfgen allgemein ber ein aches Gehuse, das die Kette beinhaltet. Nur die vordere, gebogene Seite ist o en, damit die rotierenden Kettenzhne sich in Fleisch und Knochen graben knnen.

    ENERGIEFAUSTEine Energiefaust erzeugt ein Kraftfeld, das so zerstre-risch ist, dass die Wa e in seinem Innern kaum von Be-lang ist. Statt eine traditionelle Wa e einzuhllen, umgibt das Feld einen berdimensionierten Handschuh. Dank der Strke eines Ordensbruders kann eine Energiefaust selbst die dickste Panzerung durchschlagen. Es sind schwere Ka-bel erforderlich, die mit dem Energiesystem der Rstung verbunden sind, um diese auergewhnlichen Felder mit Energie zu versorgen. Die Generatoren sind selten, und ihre Wartung ist schwierig, weshalb eine solche Wa e selbst in den Reihen des Adeptus Astartes als Statussymbol gilt.

    Eine Energiefaust erhht den Multiplikator des Stb des Trgers um 1. (Beachten Sie: Ein Space Marine verdoppelt seine Strke bereits dank der Eigenschaft bernatrliche Strke. Die Energiefaust erhht daher den Multiplikator um 1, was den Stb des Space Marines verdreifacht.)

    KAMPFMESSERWenn ein Ordensbruder seine letzte Granate geworfen und sein letztes Boltgeschoss verschossen hat und die Woge der Feinde immer grer wird, kann er sich immer noch auf sein Kampfmesser verlassen. Jeder Space Marine erhlt eine dieser Klingen, sobald er sich vom Einbau seiner Implanta-te erholt hat. Er trgt sie bis zu seinem letzten Gefecht bei sich. Dieses Messer von der Gre eines normalen Schwerts verfgt ber eine monomolekulare Schneide, die nie, selbst nach Jahrhunderten des Dienstes, stumpf wird. In man-chen Orden werden die Messer von einer Generation zur nchsten weitergegeben und die Taten ihrer Besitzer in sie eingraviert. In anderen wird das Metall zur Klinge geformt, whrend aus dem Rekruten ein Space Marine wird, und sein Messer wird mit ihm zur letzten Ruhe gebettet.

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    FERNKAMPFWAFFENDenkt ein imperialer Brger an Space Marines, sieht er zu-erst deren Servorstung vor seinem geistigen Auge. Ebenso sieht er Bolterwa en, wenn er an ihren Zorn denkt. Bolter sind mchtig, exibel und die bevorzugten Wa en des Ad-eptus Astartes. Die meisten Modelle dienen den Reihen der Space Marines, obwohl kleinere, schwchere Adaptionen auch von imperialen O zieren und Adligen genutzt wer-den. Bolterwa en sind laut, brutal und furchtein end, egal von wem sie gefhrt werden, aber in den Hnden des Adeptus Astartes sind sie am tdlichsten.

    Bolter verschieen massereaktive Geschosse mit Eigen-antrieb. Sie heien Boltgeschosse und explodieren kurz nach dem Eindringen, um ihre Tdlichkeit zu maximieren. Sie sind e ektive, wenn auch eigensinnige Gertschaften, die beste P ege, Rituale und Segnungen erfordern. Boltge-schosse haben normalerweise Kaliber .75 mit einem super-dichten Metallkern und einer Diamantspitze.

    ASTARTES-BOLTPISTOLEEine Boltpilstole ist ebenso zerstrerisch wie ihr ausgewach-senes Gegenstck, hat aber ein kleineres Magazin sowie eine niedrigere Schussfolge. Allerdings sind sie ideal geeignet fr Untersttzungstrupps, die einen Gegner auf kurze Entfer-nung ausschalten mssen, sowie fr Sturmspezialisten, die ein Mittel brauchen, um die vielen Arten spezialisierter Boltgeschosse der Deathwatch ins Ziel zu bringen.

    ASTARTES-BOLTERDer Bolter ist das Rckgrat in jedem Space Marine-Arsenal. Die Bolter der verschiedenen Orden unterscheiden sich nach Alter und Schema, allerdings sind alle Bolterwa en der Astartes fr die gleiche Munition geeignet. Der Bol-ter des Deathwatch-Schemas beinhaltet einen Munitions-wechsler, whrend jene Ordensbrder, die ihre Wa en aus ihrem Heimatorden mitbringen, diese mit Aufstzen verse-hen, die die gleiche Funktion erfllen.

    SCHWERER ASTARTES-BOLTERVarianten des schwere Bolters sind auch ber die Reihen der Space Marines hinaus in den Streitkrften des Imperiums weit verbreitet, obwohl keine davon es mit der verheerenden Vernichtungskraft des ursprnglichen Modells aufnehmen

    kann. Diese Wa en sind in den unterschiedlichsten Rollen sehr stark und in der Lage, ganze Infanteriezge in einen blutigen Haufen zu verwandeln und angreifende Fahrzeu-ge mit einem Hagel groer, panzerbrechender Explosionen zu vernichten. Schwere Bolter verschieen Geschosse von grerem Kaliber als normale Bolter mit einem greren Treibsatz und damit verbundener erhhter Reichweite.

    GRANATENUm eine Granate zu werfen, bentigt man keine besondere Fertigkeiten oder Talente, es gengt ein BF-Wurf inklusive aller Modi katoren (etwa Reichweite). Die normale Reich-weite einer geworfenen Granate entspricht dem Stb x3 des Werfers in Metern.

    FRAGMENTGRANATENDas Adeptus Astartes fllt seine groen Fragmentgranaten mit einem starken Sprengsto kern und aerodynamischen Metallsplittern. Die hohe Geschwindigkeit des Schrapnells bei der Detonation macht sie tdlich fr normale Infanterie.

    SPRENGGRANATENSprenggranaten verwenden konzentrierten Sprengsto , um Lcher in gepanzerte Ziele wie Fahrzeuge oder Bunker zu schlagen. Die starken Detonationen haben keine Explosi-onsradius, was sie fr den Einsatz gegen die meisten Arten von Infanterie oder beweglichen Zielen ungeeignet macht.

    AUSRSTUNG

    SPRUNGMODULDiese groen Raketendsen werden normalerweise an den Rckenmodulen einer Astartes-Servorstung befestigt. Der Trger lst ein Sprungmodul aus, um sich in die Lfte zu erheben und dann als Teil seines Angri s von oben auf sein Ziel herabzustoen. Sprungmodule sind auch ntzlich beim berwinden hoher Hindernisse und um weit entfern-te Gegner zu erreichen. Die meisten Ordensbrder erhal-ten die Ausbildung an diesen Gerten als Teil eines Sturm-trupps, bei dem fr das schnelle Erreichen des Gegners der

    ANMERKUNG: AUSLSEN EINES GEBARENSDie Absicht hinter dem Gebaren eines Space Marines besteht darin, ihm einmal pro Spielsitzung Gelegenheit zu geben, einen dramatischen und denkwrdigen Augenblick im Rampenlicht zu stehen (einen gttlichen Moment des gesegneten Zorns). Die Gelegenheit, die das Gebaren ihm gibt, ist untrennbar mit dem Orden des Space Mari-nes und seiner eigenen, einzigartigen Persnlichkeitsstrke verbunden und zeigt, wie er sich von seinen den anderen Marines seines Exterminatorteams unterscheidet. Wir empfehlen dem SL, dass die Auslsung eines Gebarens im-mer zur Folge haben sollte, dass im Spiel etwas extrem Beeindruckendes passiert, selbst wenn der Spieler des Space Marines vollkommen vom Wrfelglck verlassen wurde. Ein ausgelstes Gebaren, das einen gelungenen Angri zur Folge hat, der aber keinen Schaden verursacht, knnte beispielsweise den Feind immer noch zu Boden werfen oder (falls der Feind iehen sollte) bei diesem eine au llige Narbe zurcklassen. Es bleibt der Entscheidung des SL berlassen, wie die Auswirkungen im einzelnen aussehen, aber es sollte angemessen episch sein und den Space Marine fr das Ausspielen seines Gebarens belohnen.

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    zustzliche Lrm und das Gewicht des Moduls gern in Kauf genommen werden.

    Ein Astartes-Sprungmodul ermglicht einen sicheren, gelenkten Fall aus jeder Hhe, sowie eine Reihe kurzer Sprnge. Derlei Sprnge ermglichen es dem Ordensbru-der, seine Basisbewegung zu verdoppeln und sich ohne Rcksicht auf Hindernisse in jede Richtung zu bewegen. Fr alle anderen Belange zhlt er, als habe er die entspre-chende Bewegungsaktion ausgefhrt. Er muss am Ende seiner Runde landen. Alternativ kann das Modul fr maxi-malen Schub benutzt werden, um bis zu eine Minute lang 12 Meter pro Runde zu iegen. Danach brauchen die Tur-binen eine Minute, um abzukhlen.

    KRAKENMUNITIONDie berragende Treibladung in Krakenmunition sorgt fr erhhte Reichweite, ohne dass der Nutzer auf Panzerungs-durchschlag verzichten msste. Ihre Zusammensetzung aus ultradichtem Adamantium und die verbesserte Sprengla-dung sorgen fr eine Wucht, die selbst schwerste Panzerung durchschlagen kann.

    E ekt: Der DS der Wa e erhht sich auf 8, und ihre Reichweite erhht sich um 50%.

    WAFFENEIGENSCHAFTENAUSGEWOGENBei derartigen Wa en sind Heft und Klinge perfekt aus-balanciert, wodurch die Wa e leichter zu fhren ist. Aus-gewogene Wa en gewhren +10 auf KG-Wrfe bei einer Parade.

    EXPLOSIV (X)Viele Raketen, Granaten und auch eine Handvoll Schuss-wa en erzeugen eine Explosion, wenn sie tre en. Nicht nur das Ziel, sondern jeder, der sich maximal so viele Meter, wie der Explosionsradius, der in Klammer angegeben ist, vom Ziel entfernt aufhlt, wird ebenfalls getro en.

    REISSENDReiende Wa en sind ble Gertschaften, die oft explodie-ren, whrend sie im Fleisch ihrer Opfer stecken oder mit ei-ner Vielzahl sich schnell bewegender Reizhne Fleisch und

    Knochen zerfetzen. Beim Auswrfeln des Schadens verwen-det man 1W10 mehr als im Pro l angegeben, und der Wr-fel, der das niedrigste Resultat zeigt, wird ignoriert.

    UNHANDLICHDerartige Wa en sind gro und oft kop astig. Sie sind zu ungelenk, um sie in der Defensive zu nutzen, und man kann daher nicht mit ihnen parieren.

    ENERGIEFELDEin Energiefeld umhllt diese Wa e und erhht so Scha-den und Durchschlag. Wenn man mit der Wa e erfolgreich pariert und die parierte Wa e nicht ber die Eigenschaft Energiefeld verfgt, besteht eine Chance von 75%, dass sie zerbricht.

    MK-VII-SERVORSTUNG AQUILAAstartes-Servorstungen sind der hohe Standard, an dem sich alle anderen im Imperium gebruchlichen Rstungs-formen messen mssen. Der eindrucksvolle Anblick, den die Krieger des Gott-Imperators in ihrer ikonischen Kampfrstung bieten, hat schon mehr als eine feindliche Armee in die Flucht geschlagen, ohne dass ein Schuss ge-fallen wre. Schwere Ceramitplatten bilden die Grundla-ge der meisten Rstungen und werden durch mimetische Polymerfasern bewegt, die den Bewegungen des Trgers folgen und seine Krperkraft verstrken. Die Schema-ta des Adeptus Astartes sind der Inbegri der Servors-tungstechnologie. Sie sorgen durch die einzigartigen In-terfaceimplantate eines Space Marines dafr, dass seine Rstung mit der Geschwindigkeit und Przision seines eigenen Krpers reagiert. Jeder Ordensbruder ist fr die Wartung seiner Servorstung, deren Komponenten sei-nem Orden bereits Jahrtausende vor ihm treue Dienste geleistet haben, selbst verantwortlich.

    Astartes-Servorstungen haben eine Vielzahl komplexer Subsysteme. Die Synergie aus hochentwickelter Technolo-gie und der Physiologie eines Space Marines ist es auch, die einen Ordensbruder so tdlich macht. Diese Kombination hat folgende E ekte:

    Ceramitplatten: gewhren 8 RP in allen Tre erzonen.Verbesserte Strke: Erhht die Strke des Ordensbru-

    ders um 20. Die Auswirkung auf seinen Stb wird nach dem Multiplikator fr bernatrliche Strke eingerechnet.

    NaNaNaNaNamemememem RWRWRWRW SFSF Schaden DS Magagaziz nn NlNlNlNlNld.d.d.d.d. spspspspezezezezezieieieieeiellllllllllNaNaNaNaNahkhkhkhkhkamamamamamammmpfpfffp wawwawawaw enenennEnEnEnEnEnererererrgigigiigiefefefefe auauaauaustststst 2W10 9 EnEnEnEnererererergigigigig efefefeffefelelellellld,d,d,d,d,d,d,dd,d UUUUU UUUUnhnhnhnhnhhnhn anananananananana dldldldldldldldldldliciicciciccicichhhhhhhhhhKaKaKaKaK mpmpmpmpm ffmfmfmfmesese seseserrrr 1W1W1010+2+2 2 KeKeKeKeKKK tttttttttenenenenenene scscscscchwhwhwwerere tt 1W1W1W1W101000+3+3+3++3 44444 AuAuAuAuAusgsgsgsgsgsggggeeewewewwwwewogogoogogoogogoggenenenenenne , , , , , ReReReReReReReReRR iiiiiiienenenennnenndddddddddFeFeFeFeFeFeFeFeFeeernrnrnrnrnrrnnkakakakkakakk mpmpmpmpmpfwfwfwwwfwwfwaaaaa e eeeennnnnBoBoBoBoBoBBoBBBoltltlttltltltllttterererererereereere 10100101 0m0m0m0mm E/E/E/E/E/2/2/2/2/44444 2W2W2W2W10101010 5+5+5+5 55555 28282828 vovovovovoolllllllllleeeee ReReReReRReReReR iiiiii eneneneneeneennddddddddddBoBoBoBoBoBoBooB ltltltltlttttl pipipippipipipppp stststststssts ololololollololeeeeeeeeee 30303030303033 mmmmm E/E/EE 2/2/2/--- 2W2W2W2W2WW10101010+5+5+5+55 55555 1414 vovovovovoollllllleeee ReReReReReR iiiiiiienenenenenenenddddddddScScScScScScSSSchwhwhwhwhwhwhwhwhwwwwererererererre erererrerrerre B B B B BBololololololoolo tetettetetetteerrrr 15151515550m0m0m0m00m -/-/-/-/-/101010101010 2W2WW2WW10101 +1+10000 55 6060606 vovovovoolllllllllllleeee ReReReReReReReReReiiiiiieneeeeenenenenennenddddddddGrGrGrGrGrGrGrGGrGG anananannannnnnanannatatatatatataataaa enenenenenenenennFrFrFrFrFrFFFFrFFFFragagagagggaggaggagagggmememememememememmentntntntntntntntnntttnn gggrgrgrggrgrgrananaananannanana atatattatatataaaateeeee STSTSTSTSTSSTSSTTS BB B B BB BBBB x xxx x 33333 2W2W2W2W2W2W1010101010 0000 ExExExExExExExExEEE plplplplplpllplplplososososososososivivivivivivviviviiiiviv ( ( (( ( (((((5)5)5)5)5)5)5)5)5)5)5)55)555SpSpSpSpSppSpSpSpSpSpSpSppSprererererererererereereerereeeengngngngngngngngngngnnggnggrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrranananananananaannnnatatatttatatatatatata eeeeeeeeeeeee STSTSTSTSTSTSSTSTSTBBB B B B BBBBB x xxx xxx 33333 3W3W3W3WW3W1010101010000+4+4+4+4+4 666666

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    Auto-Sinne: Der Space Marine erhlt +10 auf Aufmerk-samkeits-Wrfe, die auf Sicht und Geruschen basieren, und kann in vlliger Dunkelheit sehen.

    Osmotische Lebenserhalter-Kiemen: Wird der Helm getragen, ist die Rstung vollkommen umweltversiegelt und kann eine adquate Sauersto versorgung aufrecht er-halten, so lange die Rstung ber Energie verfgt.

    Bio-berwacher und Injektoren: Wenn der interne Cogitator Probleme mit den Bio-Zeichen des Trgers re-gistriert, kann dieser Schmerzdmpfer, Kampf-Stims und Gegengifte injizieren.

    Funk: Fungiert als Standard-Funkgert und als Kanal fr jedwede weiterentwickelte Datenbertragung, auf die die Rstung oder ihr Trger Zugri haben. Es bertrgt au-erdem die Signale des Bio-berwachers und ermglichen es dem Trupp, die Vitalzeichen der anderen Ordensbrder-zu sehen.

    Magnetische Stiefelsohlen: Knnen aktiviert werden, um den Space Marine auf einer metallischen Ober che (beispielsweise der Hlle eines Raumschi s) zu verankern.

    Nhrsto -Recycler: Filter in der Rstung fangen die krperlichen Abfallprodukte auf, reinigen sie und setzen sie zu einer Nhrlosung zusammen, die dem Krper intravens zugefhrt wird. So kann ein Ordensbruder fr lange Zeit, allerdings nicht unendlich lange, versorgt werden.

    Schlechte Fingerfertigkeit: Die gepanzerten Hand-schuhe der Rstung bieten Schutz, sind aber nicht ideal fr przises Arbeiten. Wenn keine speziell fr Space Marines entwickelte Ausrstung verwendet wird, gibt es -10 auf alle Arbeiten mit der Hand, die Przision erfordern.

    Der letzte Ausweg

    Ein fremdartiger Schatten fllt ber die Sterne. Er verschluckt Welten und hinterlsst nur Knochen und Asche. Wird diesem Schatten nicht Einhalt geboten, so frchte ich, dass er die Menschheit verschlingen und uns in die endlose Nacht hinausjagen wird, auf dass wir niemals die Dmmerung erblicken werden.

    Elsharna, erhabene Astropathin von Lordsholm

    Der letzte Ausweg ist ein Einfhrungsabenteuer, das Spielern und dem SL Gelegenheit geben soll, Deathwatch auszuprobieren. Das Abenteuer ver-setzt die Spieler in die Rollen eines Exterminatorteams der Deathwatch, kampferprobter Elitekrieger des berhmten Adeptus Astartes, und wirft sie in die Schlacht mit ber-mchtigen und furchterregenden Gegnern. Ihre Aufgabe ist es, die Feinde des Imperiums zu bezwingen und zu berle-ben, um ihre heilige P icht gegenber dem Imperator zu erfllen. Dieses Abenteuer kann auerdem als Ausgangs-punkt fr weitere Abenteuer und Missionen in den vom Krieg zerrissenen Welten des 41. Jahrtausends dienen.

    ZU BEGINNUm dieses Abenteuer spielen zu knnen, wird eine Person bentigt, die die Rolle des SL bernimmt, sowie 2-4 Spie-ler, die in die Rollen der Ordensbrder schlpfen und min-destens zwei zehnseitige Wrfel (W10). Der Rest be ndet sich in diesem Probeabenteuer. Dazu gehrt eine Kurzfas-sung der Regeln, der Hintergrund, vor dem das Abenteuer spielt, detaillierte Angaben zum eigentlichen Abenteuer so-wie vorgefertigte Charaktere. Ein wenig Hintergrund zum Universum von Warhammer 40.000, in dem Deathwatch spielt, nden Sie gleich zu Beginn. Allerdings ist das Aben-teuer in sich abgeschlossen, weshalb kein vorheriges Wissen ber den Hintergrund erforderlich ist.

    Vor dem Leiten des Abenteuers sollte der Spielleiter es grndlich lesen.

    ANMERKUNGEN FR DEN SLDer folgende Abschnitt enthlt einen berblick ber das Abenteuer sowie den Ort, an dem es spielt. Abgesehen von diesem berblick nden Sie zahlreiche Textksten mit SL-Richtlinien, die ber das Abenteuer verteilt sind. Diese Textksten enthalten Tipps, Ratschlge und allgemeine Richtlinien fr den SL, um ihm dabei zu helfen, mit be-stimmten Aspekten der Regeln, den Aktionen der Spieler und der Entwicklung der Handlung umzugehen.

    DAS ABENTEUER IM BERBLICK Das Abenteuer spielt in der weitlu gen Stadt Lordsholm auf der Agrarwelt Avalos. Bisher blieb sie von Kmpfen oder Invasionen verschont. Vor kurzem erregte die Welt die

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    Aufmerksamkeit des Ordo Xenos und Inquisitorin Kalis-tradis, die mit ihrem Gefolge dorthin reiste, um den Ge-rchten eines Symbiontenbefalls nachzugehen. Was sie dort entdeckte, bertraf ihre schlimmsten Befrchtungen.

    Das Abenteuer ist in drei Teile gegliedert: Feuertaufe, Lordsholm brennt und Der Frst von Blut und Finster-nis.

    TEIL I: FEUERTAUFEDer erste Teil des Abenteuers beschreibt die Ankunft der Ordensbrder auf Avalos. Sie wurden auf Bitten Inquisi-torin Kalistradis, nach Lordsholm entsandt, um sie bei der Suberung eines Symbiontenbefalls zu untersttzen. Bei ihrer Ankunft mssen sie allerdings feststellen, dass sich die Situation gravierend verschlechtert hat und Avalos nun am Rande eines totalen Kriegs steht. Bereits wenige Augen-blicke nach der Ankunft ihrer Fregatte im Orbit fllt ein Schwarm Kraken (wendige Bioschi e der Tyraniden, die das System fr die sich nhernde Schwarm otte auskund-schaften) ber das Schi her. Den Ordensbrdern gelingt um Haaresbreite die Flucht in einer Landekapsel, whrend das imperiale Schi in Stcke gerissen wird und sie so von Untersttzung und jedweder Chance auf Verstrkung abge-schnitten werden. Whrend der Landung der Kapsel erfasst diese das verschlsselte Transpondersignal der Inquisitorin und passt ihren Kurs an, so dass sie in der Stadt Lords-holm niedergeht. Dies ist der Punkt, an dem das eigentliche Abenteuer beginnt. Die Spieler bahnen sich ihren Weg aus der Landungskapsel hinaus in die von peitschendem Wind

    und Regen erfllte Nacht und mitten in eine verzweifelte Schlacht.

    Sie sind im Portica-Distrikt gelandet (und haben dabei das Dach einer imperialen Kapelle durchschlagen), wo die 117. Planetare Verteidigungseinheit von Lordsholm sich ge-gen eine sehr viel grere Rebellenstreitmacht (aus in zierten Brgern, die der Symbiarch und sein Nest kontrollieren) zur Wehr setzt. Die Spieler mssen die Kapelle verteidigen und den Angri zurckschlagen, was ihnen Gelegenheit gibt, ihre Kamp higkeiten zu erproben und Zeuge ihrer inspirieren-den Wirkung auf die PVS zu werden. Sobald der Kampf vo-rber ist, werden die Ordensbrder von Hauptmann Ascote kontaktiert, dem Befehlshaber der verbleibenden freien PVS in Lordsholm. Er preist ihr Kommen und mchte gern allein mit ihnen reden. Dies ist der Zeitpunkt, an dem sich sein Er-scheinungsbild ndert und er o enbart, dass es sich bei ihm in Wahrheit um eine gestaltwandelnde Callidus-Assassinin namens Syndalla handelt.

    Syndalla fasst die dstere Lage zusammen: Kalistradi wird vermisst, die Assassinin ist die letzte berlebende ihres Gefolges, und die Stadt steht kurz vor dem Fall. Auerdem bertrgt sie das Kommando an die Ordensbrder. Dies ist der Punkt, an dem die Missionsziele ins Spiel kommen (weitere Einzelheiten zu Missionen und Missionszielen, s. S. 23). Sie emp ehlt, dass ihr Primrziel darin bestehen sollte, Lordsholms Astropathin Elsharna aus ndig zu machen und mit Hilfe ihrer Deathwatch-Codes Untersttzung anzufor-dern. Sie war schon einmal Zeuge einer solchen Invasion und es bleiben nur Stunden, bevor der Schatten im Warp heraufzieht und alle Kommunikationsverbindungen unter-bricht. Allerdings wird es nicht gengen, lediglich eine Bot-schaft zu senden ohne Intervention wird die Stadt noch vor dem Ende der Nacht fallen. Daher sollte ihr zweites Primrziel darin bestehen, den Symbiarchen zu suchen und zu vernichten, seine Truppen zu stren und der PVS die Gelegenheit zu verscha en, die Stadt zurckzuerobern.

    Auerdem gibt es eine Reihe kleinerer Probleme (die Sekundr- und Tertirziele), um die die Ordensbrder sich kmmern knnen: die Eliminierung die Stadt durch-streifender Symbiontenbanden, die Vernichtung von Re-bellensttzpunkten und deren Anfhrern, das Aufspren und Untersttzen von anderen, immer noch ausharrenden Widerstandsnestern der PVS, sowie die Sicherung weiterer Wa en und Munition (die Ordensbrder haben nur sehr wenig von beidem: gerade einmal das, was sie bei sich und in der Kapsel haben). All dies wird zum endgltigen Erfolg oder Fehlschlag ihrer Mission beitragen.

    TEIL II: LORDSHOLM BRENNTJetzt, da Syndalla die Lage geschildert hat und die Ordens-brder die brennende Stadt vor sich haben, steht es ihnen frei, ihre Ziele nach eigenem Ermessen anzugehen oder, wenn sie eigene Vorstellungen davon haben, wie die Stadt zu retten sein knnte, sich einen Schlachtplan auszuden-ken. Dieser kann so komplex oder einfach sein, wie der SL und die Spieler es mchten. Er kann von einem einfachen Pfad, der von einer Begegnung zur nchsten fhrt, bis die Ordensbrder die letzte Konfrontation mit dem Symbiar-chen erreicht haben, bis hin zu einem o enen Schlacht-

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    feld reichen, auf dem die Ordensbrder ihre Missionsziele und Aufgaben nach eigenem Ermessen auswhlen. Wenn sie mchten, knnen die Spieler sogar ihre eigenen Missi-onsparameter de nieren und einen von ihnen bevorzugten Ansatz whlen, egal ob es dabei um Sabotage oder einen Frontalangri geht.

    Lordsholm ist in vier Distrikte gegliedert den Magist-ria-, den Portica-, den Fabrica- und den Calistria-Distrik