Descent rules german reprint2 - brettspielversand.de · In Descent: Die Reise ins Dunkel, steigen...

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TiermenschDiese Halbmenschen sind die am häufigsten anzutreffenden Geschöpfe in der Unterwelt. Sie schlagen mit Zähnen und Klauen zu und ihre Anführer rotten sie zu tödlichen Kriegs-trupps zusammen, die es nur darauf abgesehen haben, die von ihnen verachteten Helden zu vernichten und zu verschlingen.

RasierklingenflüglerDiese mächtigen fledermausartigen Kreaturen fliegen hoch über dem Kampfgetümmel und stürzen sich mit ihren töd-lichen Krallen auf die Helden. Manche Rasierklingenflügler sind so schnell wie der Wind und schlagen völlig überraschend und gnadenlos zu.

OgerEin so großes und grobschlächtiges Wesen wie ein Oger ist in der Lage Helden allein mit der Wucht seiner Hiebe durch die Luft zu schleudern. Gerüchte besagen, dass die stärksten Oger sich auch von den schlimmsten Wunden sehr schnell erholen können.

RieseÄhnlich wie die Oger, nur noch größer und stärker, sind die Riesen. Verheerende Gegner, denen bisher kaum ein Held begegnet ist. Die größten Riesen können eine ganze Gruppe von Helden mit einem einzigen Schlag ihrer gewaltigen Keu-len hinwegfegen.

SkelettDiese mit Bögen bewaffneten untoten Horrorgestalten beschießen ihre Gegner mit scharfen Knochenpfeilen. Einige besonders starke Skelette, sind nahezu unmöglich zu zerstören.

HöllenhundDiese teuflischen Ungeheuer spucken so gigantische Feuer-kegel aus ihren Mäulern, dass auch mehrere Helden auf einmal in die Flammen geraten können. Einige dieser Kreaturen sind von einem höllischen Flammenkranz umgeben, der sie schützt und alles verbrennt, was ihnen zu nahe kommt.

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MantikorEin Mantikor kann einen magischen Stachelhagel losschleu-dern und blitzartig ein zweites mal angreifen. Die größten unter ihnen verfügen über ein so starkes Gift, dass sich bei Berührung auch der stärkste Held vor Qualen windet.

DracheDiese furchtbaren Kreaturen aus uralten Legenden speien schwarzes Feuer aus ihren riesigen Rachen, das sogar unter Wasser brennt. Die mächtigsten Drachen sind so furchter-regend, dass zuweilen selbst die mutigsten Kämpfer mitten im Kampf vor Schreck davonlaufen.

MörderspinneMörderspinnen sind gigantische Arachnoiden, die giftiges Blut spucken. Diejenigen, mit dem Zeichen einer roten Sanduhr auf dem Rücken, werfen klebrige Netze über ihre Opfer.

HexenmeisterDiese dunklen Zauberer haben sich von der Menschheit abge-wandt und ihre machtvolle Zauberkunst in den Dienst übler Mächte gestellt. Manche Hexenmeister haben einen Pakt mit höllischen Kräften geschlossen, um dafür die Unsterblichkeit zu erlangen.

NagaNagas sind schlangenähnliche Wesen und mit mächtiger Magie bewaffnet. Im Kampf umschlingen sie ihre Beute wenn möglich, mit ihrem langen, flexiblen Körper. Die mächtigsten Nagas befehligen oft andere Monster im Kampf.

DämonDämonen zählen zu den schrecklichsten und mächtigsten Wesen überhaupt. Sie verfügen über gigantische Zauberkräfte und sind in ein alles versengendes Flammengewand gehüllt. Die mächtigsten Dämonen überwinden ihre Feinde durch blo-ßen Terror und Schrecken.

Einleitung

In Descent: Die Reise ins Dunkel, steigen furchtlose Aben-teurer in die unterirdische Dunkelheit hinab. Dort kämpfen sie gegen mächtige Monster, setzen alte Zauberkräfte frei und suchen nach uralten Relikten, die sie im Kampf gegen dunkle Kräfte und die Mächte des Bösen unterstützen sollen.

Bis zu vier Spieler können eine Heldenrolle übernehmen, wäh-rend ein anderer Spieler der Overlord ist, das übermächtige Wesen, das die Monster kontrolliert, die unten in der Dunkel-heit lauern.

Im Laufe des Spiels erkunden die Helden die Gänge und Kammern, sammeln unterwegs Ausrüstung und Schätze und kämpfen gegen Monster. Dabei arbeiten sie zusammen, um ihr Ziel zu erreichen. Der Overlord befehligt die Monster, setzt neue ein und legt trügerische Fallen aus, um die Helden zu töten bevor sie ihre Quest vollenden können.

Die QuestsDas Herz von Descent: Die Reise ins Dunkel ist die Quest. Vor jedem Spiel muss eine Quest ausgewählt werden. Jede ein-zelne Quest beschreibt genau den Spielaufbau, nennt die spe-ziellen Regeln und erklärt die jeweiligen Bedingungen, unter denen die Heldenspieler bzw. der Overlordspieler gewinnen können.

Wir wollen euch ermutigen, eigene Quests zu erfinden, die ihr mit dem Material dieses Spiels spielen könnt. Bitte besucht die Webseiten www.hds-fantasy.de und www.fantasy-flightgames.com, um dort weitere Quests und spannende neue Möglichkeiten, wie z.B. einen Szenarien-Editor, für Descent: Die Reise ins Dunkel zu entdecken.

Diese Regeln wurden für die Neuauflage überarbeitet. Wir konnten einige kleine Unstimmigkeiten bereinigen und offene Fragen klären. Trotzdem wollen wir euch auf unser Regelfo-rum auf www.hds-fantasy.de aufmerksam machen, wenn ihr Fragen zum Spiel Descent: Die Reise ins Dunkel habt.

Zunächst solltet ihr die erste Quest des Questhandbuches spielen: Die Reise in die Unterwelt, um euch mit den Regeln vertraut zu machen,

Achtung: Bitte lest das Questhandbuch nicht, wenn ihr nicht der Overlord seid. Das würde nämlich manche Überraschung verderben, die auf euch wartet.

Spielziel

In Quest 1: Reise in die Unterwelt müssen die Helden tief in die unterirdischen Verliese eindringen, um zu versuchen, einen mächtigen Riesen namens Narthak zu töten. Unterwegs werden sie Questmarker einsammeln als Lohn für die Reaktivierung alter Zauberkräfte, für das Auffinden von Schätzen und andere Heldentaten. Falls sie mindestens noch einen Questmarker besitzen, wenn sie Narthak töten, haben die Helden das Spiel gewonnen.

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Der Overlordspieler versucht, den Helden alle ihre Questmar-ker abzunehmen, bevor diese ihre Quest erledigen können. Jedes Mal, wenn der Overlord einen Helden tötet, entfernt er 2-4 Questmarker der Helden. Der getötete Held kehrt in die Stadt auf der Erdoberfläche zurück, wo er wieder ins Leben zurück gerufen wird. Je schwieriger es ist, einen Helden zu töten, umso mehr Questmarker entfernt der Overlord aus dem Questmarkervorrat der Helden, wenn er einen Helden bezwingt. Falls die Helden jemals alle ihre Questmarker verlie-ren, sind sie besiegt. Weitere Einzelheiten hierzu siehe „Quest-marker“, Seite 12.

Spielmaterial1 Regelheft (dieses Heft)1 Questhandbuch20 Charaktertafeln20 Plastik Heldenfiguren60 Plastik Monsterfiguren 39 weiße normale Monster 21 rote Elite Monster12 Spezialwürfel 1 blauer Fernkampfwürfel 1 roter Nahkampfwürfel 1 weißer Zauberkampfwürfel 2 grüne Kampfwürfel Zusatzschaden 2 gelbe Kampfwürfel Zusatzreichweite 5 schwarze Machtwürfel 180 Karten 24 Monsterkarten 36 Overlordkarten 12 Fertigkeitskarten Täuschung 12 Fertigkeitskarten Nahkampf 12 Fertigkeitskarten Magie 24 Ausrüstungskarten 22 Kupferschatz Karten 18 Silberschatz Karten 16 Goldschatz Karten 4 Reliktkarten1 Kompassmarker1 Stadtmarker61 Spielplanteile:

10 Räume25 Gänge6 Verbindungen20 Sackgassen

10 Türen 7 normale Türen 3 Runenschlosstüren 10 Plastikstandfüße für Türen49 Ausstattungsmarker 23 Hindernismarker 10 Begegnungsmarker 10 Glyphenmarker 6 Treppenmarker55 Lebensmarker24 Ausdauermarker52 Geldchips

16 Befehlsmarker für die Helden 4 Befehl Zielen 4 Befehl Ausweichen 4 Befehl Absichern 4 Befehl Ausruhen32 Drohmarker24 Questmarker1 Schablone Feueratem55 Effektmarker 12 Netzmarker 14 Betäubungsmarker 13 Verbrennungsmarker 16 Giftmarker39 Schatzmarker 9 Heiltrankmarker 9 Ausdauertrankmarker 9 Geldmarker 8 Schatztruhenmarker 4 Reliktmarker4 Spielzugmarker für die Helden12 Trainingsmarker 4 Nahkampftraining 4 Fernkampftraining 4 Zauberkampftraining6 Sonstige Marker 1 Boggs die Ratte 1 Kata das Frettchen 1 Mata das Frettchen 1 Pico der Waschbär 1 Skye der Falke 1 Affe

Helden und MonsterDie Plastikfiguren von Descent: Die Reise ins Dunkel stellen die Helden und Monster dar. Es ist immer wichtig zu wissen, auf welchem Feld (oder Feldern) die einzelnen Figuren genau stehen, da dies viele Bewegungs- und Kampfregeln betrifft. Dabei ist es unerheblich, in welche Richtung die Figur gerade schaut. Man kann sich das so vorstellen, dass die Helden und Monster ständig um sich blicken und daher in alle Richtungen schauen können.

Die meisten Figuren nehmen nur ein Feld ein, aber einige grö-ßere stehen auf zwei, vier oder sogar sechs Feldern (s. „Große Monster“, S. 15).

Wichtig: Die roten Monsterfiguren sind die Meister ihrer jeweiligen Art – sie sind stärker und mächtiger als die norma-len Monster. Diese Figuren haben ihre eigenen Einträge auf den Übersichtskarten mit eigenen Regeln und Daten.

CharaktertafelnJeder Heldenspieler erhält eine Papptafel mit der detaillier-ten Auflistung der Eigenschaften und Fähigkeiten seines Helden. Eine genaue Abbildung einer Charaktertafel ist auf Seite 8 zu finden.

Spielplanteile Die einzelnen Spielplanteile werden auf unter-schiedlichste Weise zusammengefügt, und bilden so den Spielplan. Jedes Quadrat des Plans gilt als ein Feld. Felder, die sich berühren (auch nur an der Ecke, also diagonal) gelten als benachbart.

Türen In Descent: Die Reise ins Dunkel gibt es 7 normale Türen und 3 Runenschlosstüren. Sowohl Helden als auch Monster können normale Türen öffnen und schließen, aber nur Helden können die Runenschlosstüren öffnen, und das auch nur mit dem jeweils passenden Runenschlüssel.

KompassDieser Spielstein wird benutzt, um festzulegen, wo Norden ist. Das ist nötig, damit die Helden sich im Verlies orientieren können.

AusstattungsmarkerHier werden nun die verschiedenen Ausstattungsmarker von Descent: Die Reise ins Dunkel erklärt.

GrubenGruben verursachen Schaden für Helden und Monster, die dort hinein fallen, blockieren aber nicht die Sichtlinie.

WasserWeder Helden noch Monster können durch oder über Wasser ziehen, es blockiert aber nicht die Sichtlinie.

TrümmerWeder Helden noch Monster können durch oder über Trümmer ziehen, und sie blockieren die Sicht-linie.

BegegnungenWenn ein Held seine Bewegung auf einem Be- gegnungsmarker beendet, wird dadurch ein beson-deres Ereignis oder bestimmter Vorgang ausgelöst, wie jeweils unter dem entsprechenden Eintrag im Questhandbuch genau beschrieben ist.

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Normale Tür

Runen-schlosstür

GlyphenGlyphen ermöglichen es den Helden, direkt zwischen dem Verlies und der Stadt hin und her zu reisen. Bevor er aber eine Glyphe benutzen kann, muss ein Held sie erst aktivieren, indem er darauf oder darüber zieht. Monster dürfen ihre Bewegung nicht auf einer Glyphe beenden.

TreppenTreppen ermöglichen schnelle Bewegung über den gesamten Spielplan.

LebensmarkerSowohl Helden als auch Monster benutzen die Lebensmarker, um genau festzuhalten, wie viel Schaden sie schon erlitten haben. Wenn ein Held oder ein Monster den letzten Lebens-marker verliert, ist er bzw. es tot (siehe „Tote Monster und Helden“, Seite 16).

AusdauermarkerDie Helden benutzen die Ausdauermarker, um genau festzuhalten, wie erschöpft sie sind. Indem sie Ausdauer ausgeben, können die Helden vor-übergehend ihre Angriffe oder Bewegung verstär-ken (s. „Ausdauer ausgeben“, Seite 17).

GeldchipsDie Geldchips, oder Münzen, im Besitz eines Helden geben Auskunft über dessen aktuellen

Reichtum. In der Stadt können die Helden mit Geld Ausrüstung und Dienstleistungen kaufen.

BefehlsmarkerMit diesen Markern können die Helden besondere Aktionen wie Zielen, Ausweichen, Absichern und Ausruhen ausführen.

DrohmarkerDer Overlordspieler „bezahlt“ mit diesen Markern für Overlordkarten, die er aus seiner Hand spielen möchte. Diese Karten können Ereignisse auslösen, Fallen stellen, neue Monster entstehen lassen oder dem Overlord neue dauerhafte Fähigkeiten verleihen.

QuestmarkerMit diesen Markern wird darüber Buch geführt, wie erfolgreich die Helden ihre Quest erledigen. Falls die Helden irgendwann mal keine Questmarker mehr haben, sind sie besiegt.

Feueratem SchabloneMonster mit der Fähigkeit Feueratem (s. Seite 22) benutzen diese Schablone, um die Felder zu bestimmen, die durch ihren Angriff betroffen sind.

EffektmarkerDiese Marker werden benutzt, um

länger andauernde Effekte wie Gift, Betäubung und Verbrennung darzu-

stellen (s. „Länger andauernde Effekte“, Seite 15).

SchatzmarkerDiese Marker kennzeichnen Schätze, die im Verlies gefunden werden, wie verschiedene Tränke, Geld und Schatztruhen mit magi-schen Artefakten (s. „Schätze“ Seite 18).

WürfelDer rote, blaue, weiße und die grünen und gelben Würfel sind Kampfwürfel. Zusammen mit den schwarzen Machtwürfeln werden sie für Angriffe in Descent: Die Reise ins Dunkel benutzt. Die Zahl auf jeder Würfelseite zeigt die Reichweite, während die Herzsymbole den verursachten Schaden angeben. Nur der rote, blaue und weiße Würfel haben jeweils eine Misserfolgsseite. Wird während eines Angriffs auch nur ein einziger Misserfolg gewürfelt, ist der komplette Angriff fehl-geschlagen, egal welche Ergebnisse mit den anderen Würfeln erzielt wurden.

Die MachtwürfelDie schwarzen Machtwürfel werden bei Angriffen eingesetzt und stehen für besondere Fertigkeiten oder besonders große Anstrengung. Jede Seite der Machtwürfel zeigt eins der folgenden drei Symbole:

Kraftverstärkung: Durch Kraftverstärkungen, die ein Spieler würfelt, kann er entweder die Reichweite oder den zugefügten Schaden seines Angriffes um eins erhöhen.

Energie: Falls er ein oder mehrere Energiesymbole während des Angriffs würfelt, kann der angreifende Spieler damit besonderen Fähigkeiten von Gegen-ständen oder Ausrüstung aktivieren, mit denen sein

Held ausgerüstet ist. Energiesymbole gibt es auch auf einigen Seiten der Kampfwürfel.

Leerseite: Jeder Machtwürfel hat eine leere Seite, ohne jegliche Zahlen oder Symbole. Eine gewürfelte Leerseite bedeutet ganz einfach, dass der Held durch diesen Würfel weder eine Kraftverstärkung noch Ener-

gie gewinnt. Die Helden müssen manchmal auch Leerseiten mit den Machtwürfeln erzielen, um den Auswirkungen von Fallen, Flüchen oder anderen Widrigkeiten zu entgehen, mit denen der Overlordspieler ihnen das Leben schwer macht. macht.

Spielzugmarker der HeldenMit diesen doppelseitigen Markern wird angezeigt, welche

Heldenspieler bereits ihren Spielzug ausgeführt haben und welche nicht. Wenn ein Heldenspie-ler seinen Spielzug beendet hat, dreht er seinen Spielzugmarker von der grünen auf die rote Seite. Diese Marker sind deshalb wichtig, weil die Helden ihre Spielzüge in jeder Runde in beliebiger Reihenfolge absolvieren können.

TrainingsmarkerDie Helden können diese Marker in der

Stadt kaufen, um jeweils eine ihrer Eigen-schaften zu verbessern (s. „Die Stadt“,

Seite 18).

Sonstige MarkerDiese Marker dienen verschiedenen Zwecken, meist um Tiere darzustellen, welche die Helden als hilfreiche Gefährten mit ins Verlies genommen haben. Sie werden auf Seite 14 genauer erklärt.

KartenIn Descent: Die Reise ins Dunkel gibt es verschiedene Karten-typen, und zwar Fähigkeitskarten, Ausrüstungskarten, Over-lordkarten und Monsterkarten.

FertigkeitskartenZu Spielbeginn zieht jeder Helden-spieler insgesamt drei dieser Karten. Die Fertigkeitskarten werden auf drei verschiedene Stapel aufgeteilt: Kampf-, Täuschungs- und Zauber-

fertigkeiten. Auf der Charaktertafel ist unter Grundfertigkeiten angegeben, von welchem Stapel der Spieler zu Spielbeginn für seinen Helden wie viele Karten zieht. Roter Skorpion z. B. zieht von jedem Stapel eine Karte. Weitere Einzelheiten zu Fertigkeitskarten siehe Seite 20.

AusrüstungskartenDiese Karten stellen nützliche Aus-rüstungsgegenstände und Schätze dar, welche die Spieler im Laufe

ihrer Abenteuer bekommen können. Die Ausrüstungskarten beinhalten Gegenstände, die in der Stadt gekauft werden kön-nen, Kupferschätze, Silberschätze, Goldschätze und Relikte. Weitere Einzelheiten zu Ausrüstungskarten siehe Seite 20-21.

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Unaktiviert

Aktiviert

OverlordkartenDer Overlordspieler zieht diese Karten in jeder Spielrunde. Er kann mit ihnen neue Monster entstehen lassen, besondere Aktionen ausführen oder dauerhafte Fähigkeiten für den

restlichen Spielverlauf gewinnen. Weitere Einzelheiten zu Overlordkarten siehe Seite 21.

MonsterkartenDiese Karten listen die Regeln und Merkmale der verschiedenen Monster auf. Es gibt insge-samt vier verschiedene Sätze Monsterkarten.

Welcher Satz benutzt wird, hängt von der Spielerzahl ab. Je mehr Spieler teilnehmen, desto gefährlicher und bedrohlicher werden die Monster für die Helden. Weitere Einzelheiten zu Monsterkarten siehe Seite 21.

Spielaufbau

Die Quest Reise in die Unterwelt wird in folgenden Schritten aufgebaut. Andere Quests können andere Aufbauregeln haben, die jeweils im Questhandbuch erklärt werden.

1. Wahl des OverlordspielersEin Spieler wird als Overlordspieler bestimmt, vorzugsweise der erfahrenste Spieler. Er kann aber auch nach Belieben bestimmt werden; die anderen Spieler sind die Heldenspieler. Die Heldenspieler können sich in beliebiger Anordnung an den Tisch setzen, der Spieler direkt links neben dem Overlordspie-ler ist der erste Held, auch wenn er nicht notwendigerweise den ersten Spielzug in jeder Runde ausführt.

Helden und Heldenspieler bzw. Overlord und Overlordspieler sind übrigens jeweils weitgehend synonyme Begriffe in dieser Regel.

Achtung: Der Overlord führt die Schritte 2B bis 5B aus, wäh-rend die Helden die Schritte 2A bis 5A ausführen.

2A. Wahl der HeldenDer erste Held mischt die Charaktertafeln und gibt dann jedem Heldenspieler eine, beginnend bei sich selbst und dann weiter reihum im Uhrzeigersinn. Falls der Overlordspieler einverstan-den ist, können die Heldenspieler aber auch ihre Helden selbst aussuchen, wiederum beginnend mit dem ersten Helden und dann weiter reihum im Uhrzeigersinn.

Ausnahme: In einem 2-Personen-Spiel kontrolliert der Helden-spieler zwei Helden.

3A. Verteilung der Heldenmarker Als nächstes erhält jeder Held die auf seiner Charaktertafel angegebene Anzahl Lebens- und Ausdauermarker. Außerdem bekommt jeder Münzen im Wert von 300 (3 Chips zu je 100), 1 Satz Befehlsmarker (1 Zielen, 1 Ausweichen, 1 Absichern, 1 Ausruhen) und 1 Spielzugmarker. Alle diese Marker legt jeder Heldenspieler vor sich aus, neben seine Charaktertafel.

4A. Grundfertigkeitskarten ziehenDie Heldenspieler teilen die Fertigkeitskarten in drei Sta-pel auf (Kampf-, Täuschungs- und Zauberfertigkeiten) und mischen jeden Stapel separat gut durch. Dann zieht jeder Heldenspieler insgesamt drei Karten, so aufgeteilt wie unter Grundfertigkeiten auf seiner Charaktertafel angegeben. Jeder darf anschließend genau eine seiner gezogenen Karten gegen eine neue Karte vom entsprechenden Stapel eintauschen. Das geschieht in Reihenfolge, beginnend mit dem ersten Helden und dann weiter reihum im Uhrzeigersinn. Eingetauschte Kar-ten werden wieder in den jeweiligen Stapel eingemischt, sofort nachdem der Spieler seine neue Karte gezogen hat.

Wichtig: Jeder Held legt seine Fertigkeitskarten offen vor sich aus und kann sie während des ganzen Spiels jederzeit benutzen. Fertigkeitskarten nutzen sich nie ab und werden nie abgeworfen oder anderweitig ersetzt, nachdem dieser Aufbau-schritt abgeschlossen ist.

5A. Startausrüstung kaufenDie Heldenspieler können in der Stadt einkaufen und dort den Stapel der Ausrüstungskarten durchsehen und mit ihrem Geld Ausrüstung kaufen. Die jeweiligen Kosten sind unten links auf der Karte aufgeführt. Die zu zahlende Summe zahlt jeder Spie-ler in den allgemeinen Geldvorrat ein, dabei kann beliebig und wie erforderlich gewechselt werden. Es können keine Schulden gemacht werden, wer nicht genügend Geld für Ausrüstung hat, kann dieses nicht kaufen.

Außer Ausrüstung zu kaufen, können die Helden noch Heil- und/oder Ausdauertränke für jeweils 50 Münzen kaufen.

Nachdem sich alle Helden ausgerüstet haben, wird der Stapel der Ausrüstungskarten in bequeme Reichweite für die Helden-spieler gelegt. Wenn ein Held später in die Stadt zurückkehrt, kann er erneut Ausrüstung aus diesem Stapel kaufen.

Wichtig: Die Anzahl der Ausrüstung ist begrenzt und es gibt nicht immer genug, so dass sich eventuell nicht jeder das kaufen kann, was er möchte. Falls die Heldenspieler sich in einem solchen Fall nicht einigen können, hat der erste Spieler Vorrang, die anderen folgen dann im Uhrzeigersinn.

6A. Questmarker ausgeben und Hel-den einsetzenSchließlich erhalten die Helden noch so viele Questmarker, wie in der gespielten Quest angegeben. Für Reise in die Unterwelt bekommen sie zunächst fünf Questmarker. Die Questmarker sind gemeinsames Eigentum der ganzen Hel-dengruppe und zeigen an, wie erfolgreich die Helden ihre Quest erledigen. Durch Aktivierung von Glyphen, Öffnen von Schatztruhen und Erledigung anderer Aufträge gewinnen sie weitere Questmarker, verlieren aber auch immer dann welche, wenn ein Held getötet wird und wenn der Overlord seinen Kartenstapel neu mischt.

Nach Ausgabe der Questmarker und nachdem der Overlord den Spielplan aufgebaut hat, nehmen die Heldenspieler ihre jeweilige Heldenfigur und setzen sie auf den Plan. Beginnend mit dem ersten Helden und dann weiter im Uhrzeigersinn setzt jeder seinen Helden auf oder neben eine aktivierte Glyphe. Auf einem Feld kann immer nur eine Figur stehen.

2B. Wahl einer QuestDer Overlordspieler wählt eine Quest aus dem Questhandbuch aus. In diesem Regelheft gehen wir davon aus, dass die Quest Reise in die Unterwelt gespielt wird.

3B. Schatztruhenmarker sortieren und Monsterkarten auslegenDer Overlordspieler sortiert die Schatztruhenmarker nach ihren drei Sorten und mischt dann jede Sorte getrennt, wobei er darauf achten muss, dass die Zahlenseite verdeckt bleibt. Dann nimmt er den der Spielerzahl entsprechenden Satz von 12 Monsterkarten und legt diese offen in Reichweite aller Spieler aus, so dass alle sie jederzeit leicht einsehen können.

4B. Spielplan auslegenJetzt setzt der Overlordspieler die Spielplanteile zusammen, wie in der gewählten Quest beschrieben. Er fügt nur die Spiel-planteile zusammen und setzt noch keine Figuren, Türen oder Ausstattungsmarker usw. auf den Plan. Außerdem legt er den Kompassmarker und den Stadtmarker neben den Spielplan.

5B. Startfiguren aufstellenSchließlich setzt der Overlordspieler laut Vorgabe Monster, Türen und sonstige Marker in das Startgebiet. Falls eine Schatztruhe eingesetzt wird, nimmt der Overlord einen belie-bigen Marker aus der entsprechenden Gruppe von Schatz-truhenmarkern, sieht sich die Zahlenseite an und legt den Mar-ker dann mit der Zahlenseite nach unten auf den angegebenen Platz. Nun beginnt das Spiel mit den ersten Spielzügen der Heldenspieler.

Wichtig: Der Overlord bekommt (wenn nicht anders angege-ben) zu Beginn einer Quest 3 Overlordkarten auf die Hand. Er bekommt jedoch keine Drohmarker!

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Spielplanteile

Jedes Quadrat des Spielplans ist ein Feld. Felder, die sich berühren (auch diagonal) gelten als benachbart. In obiger Abbildung z. B. sind

alle roten Felder benachbart zu dem gelben Feld.

Ablauf einer Spielrunde

Descent: Die Reise ins Dunkel wird über mehrere Spiel-runden gespielt. In jeder Runde hat jeder Spieler einen Spiel-zug, immer beginnend mit den Helden und endend mit dem Overlord. Nachdem der Overlord seinen Spielzug ausgeführt hat, ist eine Runde zu Ende und die nächste beginnt wieder mit den Helden.

Eine Spielrunde besteht aus:

1. Spielzug: Der erste Heldenspieler 2. Spielzug: Der zweite Heldenspieler3. Spielzug: Der dritte Heldenspieler4. Spielzug: Der vierte Heldenspieler5. Spielzug: Der Overlordspieler

Bei weniger als vier Heldenspielern wird der Spielzug jedes nicht vorhandenen Helden einfach weggelassen.

Spielzugreihenfolge der HeldenDie Helden bestimmen in jeder Spielrunde gemeinsam die Reihenfolge, in der sie spielen. Zu Rundenbeginn legen alle Helden ihren Spielzugmarker mit der grünen Seite nach oben neben ihre Charaktertafel. Dann bestimmen sie gemeinsam den ersten Spieler. Dieser führt dann seinen Spielzug aus und dreht anschließend seinen Spielzugmarker auf die rote Seite. Dann bestimmen die Heldenspieler, wer als nächster seinen Spielzug ausführt usw. In jeder Spielrunde hat jeder Held nur einen Spielzug, und nachdem alle Helden an der Reihe waren, führt der Overlord seinen Spielzug aus. Falls die Spieler sich nicht einigen können, wer an die Reihe kommt, entscheidet der erste Held darüber.

Vorbereitung des ersten Spiels und Aufbau

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Heldenaufbau Spielaufbau: Reise in

die Unterwelt

Charakter-tafel

300 Münzen

Helden-figur

Ausdauer-marker

Lebens-marker

Questmarker

Befehls-marker

Fertigkeits-karten

Monster-karten

Schatz-truhenmarker

Overlord-karten

Monster-figuren

Spiel-plan

Vor dem ersten Spiel müssen Arm- und Flügelteile der Dämonen her-ausgesucht werden. Dann werden

die Teile so zusammengesetzt, dass jeder Dämon so aussieht, wie links abgebildet. Dann müssen die Flü-

gelteile der Drachen herausgesucht und so zusammengesetzt

werden, wie rechts abgebildet. Falls die Teile nicht zusammenhalten,

können sie mit ein wenig Plastik-kleber befestigt werden.

Spielzug-marker

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Spielzug eines HeldenDer Spielzug eines Helden besteht aus drei Phasen:

Phase 1: Karten auffrischenPhase 2: Ausrüstung zusammenstellenPhase 3: Eine Aktion ausführen

Phase 1: Karten auffrischenManche Karten sind erschöpft, nachdem sie benutzt wur-

den. Eine erschöpfte Karte wird einfach auf die Seite gedreht um anzuzeigen, dass sie ver-

braucht ist und in dieser Spielrun-de nicht mehr

benutzt werden kann. Zu Beginn seines Spielzuges frischt der Held alle seine erschöpften Karten wieder auf, indem er sie wieder in die richtige Position dreht, womit er sie in diesem Spielzug erneut benutzen kann.

Phase 2: Ausrüstung zusammenstellenAls nächstes muss der Held überlegen, welche Ausrüstung er in diesem Spielzug bzw. in dieser Spielrunde benutzen will. Die Anzahl und Art von Ausrüstung, die ein Held mit sich führen kann, ist begrenzt. Alle Einzelheiten dazu sind auf Seite 13 unter „Ausrüstung“ erklärt. Eine kurze Zusammenfassung folgt hier:

Ein Held kann zu gleicher Zeit mit folgender Ausrüstung aus-gerüstet sein:

• Waffen, deren Gesamtzahl „Handsymbole“ höchstens zwei beträgt.• 1 Rüstung• 3 Tränke• 2 Gegenstände

Ausrüstung, die über diese Menge hinausgeht, muss entweder im Gepäck des Helden verstaut oder fallen gelassen werden. In seinem Gepäck kann ein Held bis zu drei Ausrüstungsgegen-

stände verstauen, indem er die entsprechenden Karten ein-fach verdeckt unter seine Charaktertafel schiebt (oder im Falle von Tränken die Marker zur Seite legt). Ausrüstung

im Gepäck kann nicht genutzt werden, aber in einem späte-ren Spielzug kann der Held damit ausgerüstet werden. Jeder

Held kann immer beliebig viel Geld mit sich führen.

Phase 3: Eine Aktion ausführenDer Heldenspieler muss eine der folgenden vier zur Verfügung stehenden Aktionen wählen und ausführen. Außer seine Karten aufzufrischen und die Ausrüstung für seinen Helden zusam-menzustellen darf der Spieler nichts tun, bevor er nicht bekannt gegeben hat, welche Aktion sein Held ausführen soll. Nachdem die Aktion komplett ausgeführt wurde, ist sein Spielzug been-det und die Helden bestimmen, welcher Held als nächster an der Reihe ist. Haben alle Helden ihren Spielzug gemacht ist der Overlord an der Reihe.

Folgende vier Aktionen stehen dem Spieler jeweils zur Aus-wahl:

A. RennenWenn ein Held rennt, kann er sich in diesem Spielzug bis zu doppelt so viele Felder weit bewegen, als es seiner Bewegung entspricht, kann aber nicht angreifen. (Siehe „Bewegung“, Seite 9.)

B. KämpfenWenn ein Held kämpft, kann er in diesem Spielzug bis zu zwei Angriffe unternehmen, kann sich aber nicht bewegen (siehe „Angreifen“, Seite 9). Der erste Angriff muss komplett beendet sein, bevor der Held seinen zweiten Angriff machen kann.

Wichtig: Ein Held kann bei jedem seiner Angriffe eine andere Waffe aus seiner Ausrüstung wählen, auch während der Aktion Kämpfen. Er kann aber keine Waffe aus seinem Gepäck benut-zen.

C. VorrückenWenn ein Held vorrückt, kann er sich in diesem Spielzug maximal so weit bewegen, wie es seiner Bewegung entspricht und noch einen Angriff machen. Dieser Angriff kann vor, nach oder zu jedem Zeitpunkt während seiner Bewegung erfolgen.

Beispiel: Ein vorrückender Held mit Bewegung 4 könnte z. B. ein Feld weit um eine Ecke herum ziehen, ein Monster angreifen und dann noch 3 Felder in jede beliebige Richtung weiter gehen (auch wieder um die Ecke zurück).

D. AlarmbereitschaftEin Held in Alarmbereitschaft kann sich in diesem Spielzug entweder maximal so weit bewegen, wie es seiner Bewegung entspricht oder einen Angriff machen. Außerdem kann der Spieler einen Befehlsmarker offen neben seinen alarmbereiten Helden legen, und zwar jederzeit während dieses Spielzuges. Durch diese Befehle kommt der Held später in der Spielrunde in den Genuss weiterer besonderer Aktionen, oft während des Spielzuges des Overlords. (Siehe „Heldenbefehle“ Seite 14.)

Spielzug des OverlordsNachdem alle Helden ihre Spielzüge absolviert haben, führt der Overlord seinen Spielzug aus, der ebenfalls aus drei Phasen besteht. Nachdem der Overlord seinen Spielzug beendet hat, ist auch die Spielrunde beendet.

Phase 1: Drohmarker nehmen und Karten ziehenPhase 2: Monster entstehen lassenPhase 3: Monster aktivieren

Übersicht Charaktertafel

Anzahl Lebensmarker Anzahl Ausdauermarker Rüstungsgrundwert

Bewegung

Nahkampfeigenschaft

Fernkampfeigenschaft

Zauberkampfeigenschaft

Zauberfertigkeiten

Täuschungsfertigkeiten

KampffertigkeitenQuestwert

Wichtig: Der Overlord kann, bevor er das erste Monster in seinem Spielzug aktiviert, jederzeit Karten spielen, deren Text sagt „Zu spielen zu Beginn deines Spielzugs.“.

Phase 1: Drohmarker nehmen und Karten ziehenDer Overlord nimmt sich einen Drohmarker pro Helden und zieht dann die beiden obersten Karten des Overlordkartensta-pels. Er kann dann eine oder mehrere Karten aus seiner Hand abwerfen, um weitere Drohmarker zu erhalten. Nachdem er die 2 Karten für diesen Spielzug gezogen hat, darf er höchstens acht Karten auf der Hand haben, falls er mehr Handkarten hat, muss er mindestens so viele abwerfen, dass er nur noch acht Handkarten hat. Er darf auch mehr als nötig abwerfen, auf jeden Fall erhält er für jede abgeworfene Karte zusätzliche Drohmarker.

Genauere Informationen zum Spielen und Abwerfen von Over-lordkarten stehen unter „Overlordkarten“ auf Seite 11. Phase 2: Monster entstehen lassenIn dieser Phase seines Spielzuges kann der Overlordspieler genau eine Entstehungskarte spielen. Dafür muss er die auf der Karte angegebene Anzahl Drohmarker bezahlen, d. h. in den Vorrat zurücklegen. Anschließend setzt er die auf der Karte genannten Monster auf den Spielplan. Weiter Einzelheiten hierzu sind unter „Monster entstehen lassen“ auf Seite 12 zu finden. Phase 3: Monster aktivierenDer Overlordspieler kann während seines Spielzuges jedes auf dem Plan befindliche Monster einmal aktivieren, und zwar nur in dieser Phase. Um ein Monster zu aktivieren, sagt der Overlordspieler einfach, welches Monster er aktivieren möchte und schaut auf die entsprechende Monsterkarte. Ein aktiviertes Monster kann sich maximal so viele Felder weit bewegen, wie es seiner Bewegung entspricht und einmal angreifen. Genau wie die Helden kann das Monster vor, nach oder jeder-zeit während seiner Bewegung angreifen.

Nachdem der Overlordspieler Gelegenheit hatte, jedes seiner Monster auf dem Plan zu aktivieren, ist sein Spielzug beendet. Damit ist auch die Spielrunde beendet und die nächste beginnt.

Bewegung

Die Bewegung ist im Prinzip für Helden und Monster gleich, allerdings mit einem grundsätzlichen Unterschied:

• Die Bewegungsweite eines Helden richtet sich nach seiner Bewegung und der für diese Runde gewählten Aktion. Z. B. kann sich ein rennender Held mit Bewegung 4 acht Felder weit bewegen.

• Die Bewegungsweite eines Monsters richtet sich nur nach seiner Bewegung, welche auf der Monsterkarte angegeben ist.

Der die Figur kontrollierende Spieler zieht seine Figur Feld für Feld über den Spielplan, bis er entweder die gesamte Bewegungsweite ausgeschöpft hat oder schon vorher mit der eingenommenen Position zufrieden ist. Die höchstmögliche

Bewegungsweite muss also nicht vollständig ausgenutzt werden. In der Abbildung auf dieser Seite ist ein Bewegungs-beispiel abgebildet.

Für jede Bewegung gelten folgende Regeln:

• Eine Figur kann grundsätzlich jedes angrenzende Feld (auch diagonal!) betreten, was jeweils einen Punkt des Bewegungs-wertes benötigt. Die Figur muss aber jederzeit während der Bewegung vollständig auf dem Spielplan bleiben.

• Eine Figur kann durch bzw. über jedes Feld laufen, auf dem eine verbündete Figur steht, kann aber nicht angreifen, wenn sie mit einer anderen Figur auf demselben Feld ist, und muss ihre Bewegung immer auf einem leeren Feld beenden. Für einen Helden sind alle anderen Helden Verbündete, für ein Monster alle anderen Monster.

• Eine Figur kann sich problemlos neben und/oder um eine feindliche Figur herum bewegen, es sei denn, diese Figur hat die Fähigkeit Aura oder Greifen. Auf Seite 22 und 23 ist die genaue Beschreibung besonderer Fähigkeiten, einschließlich Aura und Greifen.

• Eine Figur kann sich nicht auf oder durch geschlossene Türen, blockierende Hindernisse oder feindliche Figuren bewe-gen.

• Angriffe können jederzeit während der Bewegung unternom-men werden. Beispielsweise kann eine Figur mit Bewegung 4 sich zunächst 2 Felder weit bewegen, dann angreifen und anschließend noch 2 Felder weiter ziehen.

• Für die großen Monster (d. h. jede Figur, die mehr als ein Feld für sich beansprucht) gelten besondere Bewegungsregeln. Siehe „Große Monster“ auf Seite 15.

• Die Spieler können ihre Bewegungspunkte auch benutzen, um bestimmte andere Aktionen auszuführen anstatt sich zu bewegen. Dies wird unter „Bewegungsaktionen“ auf Seite 16 genauer erklärt.

Angreifen

In jedem Spielzug kann ein Held oder Monster einmal oder öfter andere Figuren auf dem Spielplan angreifen. Sowohl für Helden als auch Monster gelten die folgenden Angriffsregeln:

Ablauf eines Angriffes:Egal, ob der Angreifer ein Held oder ein Monster ist, muss er genau in dieser Reihenfolge die folgenden Schritte absolvieren:

Schritt 1: Angriff erklärenSchritt 2: Sichtlinie bestimmenSchritt 3: Reichweite ermitteln und würfelnSchritt 4: Angriffserfolg bestimmen Schritt 5: Kraftverstärkung und Energie nutzen und Ausdauer ausgebenSchritt 6: Schaden zufügen

Schritt 1: Angriff erklärenDer angreifende Spieler gibt an, welches Feld er mit sei-ner Figur angreift. Falls ein Held angreift, muss der Spieler ankündigen, welche Waffe aus seiner Ausrüstung er benutzt. Helden können nur mit solchen Waffen angreifen, mit denen sie ausgerüstet sind (oder notfalls mit ihren Fäusten, s. „Un- bewaffnete Angriffe“, Seite 19). Weitere Einzelheiten über die verschiedenen Angriffsarten, die den Helden und Monstern zur Verfügung stehen, sind unter „Angriffsarten“ auf Seite 11 zu finden. Es ist wichtig zu beachten, dass eine Figur immer ein Feld angreift und nicht notwendigerweise eine andere Figur. Das spielt z. B. eine Rolle bei Waffen mit der Fähigkeit Explosion. Auf Seite 22 und 23 ist eine genaue Beschreibung besonderer Fähigkeiten, einschließlich Explosion.

Schritt 2: Sichtlinie bestimmenUm ein Feld anzugreifen, muss der Angreifer Sichtlinie zu diesem Feld haben. Mit anderen Worten: Die angreifende Figur muss eine ununterbrochene gerade Linie vom Mittelpunkt ihres eigenen Fel-des bis zum Mittelpunkt des angegriffenen Feldes ziehen können. Falls der Angreifer ein großes Monster ist, muss die Sichtlinie lediglich vom Zentrum irgendeines der von ihm eingenommenen Felder bis zum Zentrum des Zielfeldes gezogen werden können.

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Bewegungsbeispiel

Silhouette hat Bewegung 5 und hat die Aktion Vorrücken gewählt. Sie nutzt ihre Bewegung voll

aus und zieht 5 Felder, wie oben gezeigt.

Man beachte, dass sie sich ungehindert diagonal zwischen Tiermenschen und Trümmerhindernis hindurch bewegen und ohne weiteres den Tier-mensch umkreisen könnte (vielleicht um ihn zu

verhöhnen), was nicht bei Monstern mit besonderen Fähigkeiten funktioniert.

Silhouette kann ihren einzigen Angriff (sie hatte ja Vorrücken gewählt) jederzeit vor, während oder

nach dieser Bewegung machen.

Die Sichtlinie wird unterbrochen durch Wände, geschlossene Türen, andere Figuren und blockierende Hindernisse. So kann z.B. nicht durch ein Monster geschossen werden, um ein ande-res dahinter stehendes Monster zu treffen.

Schritt 3: Reichweite ermitteln und würfelnAls nächstes zählt der angreifende Spieler die Felder vom Angreifer bis zum Zielfeld, dabei zählt das Zielfeld mit, das Feld des Angreifers aber nicht. Das ist die erforderliche Reich-weite des Angriffes.

Nach der Bestimmung der Reichweite des Angriffes würfelt der angreifende Spieler mit den auf der Waffen- bzw. der Mons-terkarte angegebenen Würfeln. Welche Würfel genau benutzt werden hängt davon ab, ob der Angreifer ein Held oder ein Monster ist.

Ein Held greift an: Falls der Angreifer ein Held ist, benutzt er die Würfel, die auf der Karte seiner Angriffswaffe angegeben sind. Außerdem kann er noch einen oder mehrere schwarze Machtwürfel hinzunehmen, je nach seinen Eigenschaften (s. „Angriffsarten“, Seite 11). Achtung: Wenn ein Held mit mehreren Waffen ausgerüstet ist, muss er eine Waffe wählen, mit der er angreift. Hat ein Held z. B. zwei Schwerter in seiner Ausrüstung, muss er angeben, welches er für den Angriff benutzt. Die einzige Ausnahme dazu bilden Waffen mit der Zweithand Fähigkeit. (Siehe „Zwei Waf-fen führen“, Seite 19).

Ein Monster greift an: Falls der Angreifer ein Monster ist, würfelt der Overlordspieler einfach mit den auf der entsprech-enden Monsterkarte angegebenen Würfeln.

Schritt 4: Angriffserfolg bestimmenZuerst prüft der angreifende Spieler, ob er einen Misserfolg gewürfelt hat. Falls das der Fall ist, ist der Angriff automatisch misslungen. Andernfalls addiert der Angreifer die gewürfelten Reichweitenzahlen zusammen. Ist die gewürfelte Summe gleich oder größer als die benötigte Reichweite (s. Schritt 3), ist der Angriff erfolgreich und der Spieler trifft sein Ziel.

Ist die Summe geringer als nötig, schlägt der Angriff fehl und verursacht keinen Schaden, falls der Spieler die Reich-weite in Schritt 5 nicht noch auf das erforderliche Minimum bringen kann.

Schritt 5: Kraftverstärkung und Energie nutzen und Ausdauer ausgebenFalls der Angreifer keinen Misserfolg gewürfelt hat, kann er möglicherweise das Ergebnis für die Reichweite und/oder den angerichteten Schaden noch auf die eine oder andere Weise verbessern.

Kraftverstärkung nutzen (Helden und Overlord): Manche Seiten der schwarzen Machtwürfel zeigen das Symbol Kraft-verstärkung, und für jede beim Angriff gewürfelte Kraftver-stärkung kann der Spieler entweder die gewürfelte Reichweite oder den von ihm verursachten Schaden um 1 erhöhen.

Energie nutzen (Helden): Viele Würfelseiten tragen Energie-symbole. Die Helden können damit verschiedene Spezial-effekte auslösen, z.B. je nachdem, welche Waffe sie in diesem Angriff benutzen. Jede Waffenkarte nennt die Effekte, die ein Held durch Energie auslösen kann, wenn er mit dieser Waffe angreift. Dabei kann er einen bestimmten Effekt in einem einzigen Angriff mehrmals auslösen, falls er genügend Energie-symbole gewürfelt hat. Es sollte allerdings beachtet werden, dass manche Effekte keine zusätzliche Wirkung zeigen, wenn sie mehrfach erzeugt werden. Alle nicht unmittelbar genutzten Energiesymbole sind verloren, sie können nicht für spätere Nutzung „aufgespart“ werden.

Beispiel: Wenn ein Held mit dem Knochenbogen angreift, kann er mit seinen gewürfelten Energiesymbolen 3 verschie-dene Wirkungen erzielen. Auf der Karte steht: „:+1 Reich-weite“, „: +1 Schaden“ und „: Verbrennung“. Das bedeutet, dass ein Held mit einem gewürfelten Symbol Energie die Reichweite des Angriffs um 1 erhöhen kann. Mit zwei gewürfelten Symbolen Energie die Reichweite um 2 erhöhen oder den verursachten Schaden um 1 oder die Fähigkeit Ver-brennen nutzen kann. Mit vier gewürfelten Symbolen Energie könnte er auch die Reichweite um 4 erhöhen, den Schaden um 1 und die Fähigkeit Verbrennen nutzen, den Schaden um 2 erhöhen oder 2 Mal die Fähigkeit Verbrennen nutzen. Wäre die Fähigkeit statt Verbrennen z. B. Greifen, wäre eine zweimalige Nutzung der Fähigkeit sinnlos, da dies keine weitere Wirkung erzielt.

Energie nutzen (Overlord): Für jeweils zwei während seines Angriffes gewürfelte Energiesymbole erhält der Overlord einen Drohmarker. Unbenutzte Energiesymbole sind verloren und können nicht aufgespart werden.

Ausdauer ausgeben (Nur Helden): Nachdem die Würfel für einen von ihm geführten Angriff gefallen sind, kann ein Held Ausdauer ausgeben und einen oder mehrere Ausdauermarker abgeben, um zusätzliche Machtwürfel zu werfen. Kein Spieler kann aber jemals bei einem einzigen Angriff mehr als 5 Macht-würfel werfen. Weitere Einzelheiten siehe unter „Ausdauer ausgeben für Angriffe“, Seite 18.

Schritt 6: Schaden zufügenFalls nach Schritt 5 der Angriff erfolgreich ist, also einen Gegner trifft, ermittelt der Angreifer die Schadenspunkte (Anzahl der Herzsymbole = Schaden) auf den Würfeln, hinzu kommt zusätzlicher Schaden durch Kraftverstärkung, Ener-gie oder Fähigkeiten der Waffe. Die Summe ist der Gesamt-schaden, den die Figur auf dem Zielfeld erleidet. Um heraus-

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Beispiel Sichtlinie

Silhouette hingegen hat nur Sichtlinie auf die roten Felder. Sie kann keine der Monster auf dem Spielplan sehen, um

sie direkt anzugreifen (könnte aber eins durch Explosion erwischen, falls sie eine Waffe mit dieser Fähigkeit hat).

In der Abbildung rechts hat Sir Valadir Sichtlinie zu allen gelben Feldern. Er hat auch Sichtlinie auf die Felder, auf denen der Höllenhund steht und auf die beiden vorderen Felder, die der Oger einnimmt. Auf die beiden hinteren Felder, die der Oger als großes

Monster ebenfalls belegt, hat er keine Sichtlinie (er könnte dort z. B. keinen Angriff mit der Fähigkeit

Explosion durchführen).

Die Würfelseiten

Reich-weite

Schaden

Energie Miss-erfolg

Kraft-verstärkung (+1 Reichweite

oder +1 Schaden)

Sir Valadir Höllenhund

Silhouette

Oger

zufinden, ob dieser Schaden aber überhaupt eine Wirkung zeigt, muss er zunächst die Rüstung der Figur durchdringen.

Der Rüstungswert eines Helden ist sein Rüstungsgrund-wert, wie auf seiner Charaktertafel angegeben, plus den Wert der Rüstung, die er eventuell zusätzlich ausgerüstet hat. Der Rüstungs wert eines Monsters ist auf seiner Monsterkarte abzu-lesen. Um den tatsächlich verursachten Schaden zu ermitteln, wird einfach der Gesamtrüstungswert der angegriffenen Figur vom verursachten Gesamtschaden abgezogen.

Beispiel: Ein Hexenmeister fügt Kampfmagier Jaes, der eine Lederrüstung trägt, einen Schaden von 6 (= 6 Schaden) zu. Dessen Rüstungsgrundwert laut Charaktertafel ist 1, die Lederrüstung gibt ihm +1 Rüstung, also beträgt sein Gesamt-rüstungswert 2. Dieser wird vom zugefügten Schaden abge-zogen, was bedeutet, dass Jaes vier Schaden davon trägt.

Für jeden einem Helden tatsächlich zugefügten Schaden muss der Spieler einen Lebensmarker in den allgemeinen Vorrat zurücklegen, falls nötig können Lebensmarker gewechselt werden. Wenn ein Held seinen letzten Lebensmarker abgibt, ist er tot (siehe „Tote Monster und Helden“, Seite 16).

Für jeden einem Monster tatsächlich zugefügten Schaden muss der Overlordspieler einen Lebensmarker aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und direkt neben das Monster auf den Spielplan legen. Wenn die Anzahl der neben ihm liegenden Lebens-marker gleich oder größer als der auf der Monsterkarte ange-gebene Lebenswert ist, ist das Monster tot. Ein totes Monster wird einfach vom Spielplan genommen und kann eventuell später wieder eingesetzt werden.

AngriffsartenIn diesem Spiel gibt es drei verschiedene Angriffsarten.

Nahkampfangriff: Ein Nahkampfangriff kann nur gegen unmittelbar benachbarte Felder erklärt werden. Ein Nah-kampfangriff schlägt nur fehl, wenn ein Missserfolg gewür-felt wird. Die Reichweite wird im Nahkampf ignoriert. Wenn ein Held einen Nahkampfangriff macht, nimmt er so viele schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charakter-tafel unter Nahkampfeigenschaft angegeben ist.

Fernkampfangriffe: Fernkampfangriffe können gegen jedes Feld erklärt werden, das in Sichtlinie des Angreifers liegt. Ein Fernkampfangriff schlägt fehl, wenn entweder ein Misserfolg gewürfelt wird oder die gewürfelte Reichweite nicht ausreicht, um das Zielfeld zu erreichen. Wenn ein Held einen Fernkampf-angriff macht, nimmt er so viele schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charaktertafel unter der Fernkampfeigenschaft angegeben ist.

Zauberkampfangriff: Zauberkampfangriffe können gegen jedes Feld erklärt werden, das in Sichtlinie des Angreifers liegt. Ein Zauberkampfangriff schlägt fehl, wenn entweder ein Misserfolg gewürfelt wird oder die gewürfelte Reichwei-te nicht ausreichend ist, um das Zielfeld zu erreichen. Wenn ein Held einen Zauberkampfangriff macht, nimmt er so viele schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charaktertafel unter der Zauberkampfeigenschaft angegeben ist.

Besondere FähigkeitenBei Angriffen mit einigen Waffen und Monster-Angriffen kom-men manchmal besondere Fähigkeiten und Wirkungen zum Tragen. Die Spieler sollten sich damit vertraut machen, indem sie sich die entsprechende Waffenkarte bzw. Monsterkarte genau ansehen. Alle Sonderfähigkeiten sind ausführlich auf Seite 22 und 23 beschrieben.

Overlordkarten

In jedem seiner Spielzüge zieht der Overlord zwei Karten vom Stapel der Overlordkarten. Er spielt diese Karten oder wirft sie ab, um neue Monster entstehen zu lassen, besondere Fähig-keiten oder Effekte zur Geltung zu bringen oder zusätzliche Drohmarker zu erhalten. Wenn der Overlord die letzte Karte des Stapels zieht, verlieren die Helden sofort drei Questmarker (s. „Questmarker“, Seite 12). Der Spieler mischt dann die abgeworfenen Karten und bil-det damit den neuen Stapel der Overlordkarten.

Overlordkarten abwerfenWie schon weiter oben gesagt, kann der Overlord nie mehr als acht Karten auf der Hand haben. Nachdem er zwei Karten gezogen hat, muss er nötigenfalls so viele Karten abwerfen, dass er höchstens acht auf der Hand hat.

Der Overlord erhält für jede abgeworfene Overlordkarte immer den entsprechenden Abwurf- oder besser Drohwert der Karte, der unten rechts angegeben ist. Ansonsten haben abgeworfene Karten keinen Effekt!

Er kann jederzeit (auch im Zug der Helden) beliebig viele Karten abwerfen, um weitere Drohmarker zu bekommen.

Overlordkarten spielenDer Overlord muss immer die angegebenen Drohkosten zah-len, wenn er eine Karte spielt. Er legt dann einfach die auf der Karte als Kosten genannte Anzahl Drohmarker in den Vorrat zurück, dabei kann er „wechseln“, falls nötig. Wenn der Spie-ler nicht die zur Zahlung erforderliche Menge Drohmarker hat, kann er die entsprechende Karte auch nicht spielen. Er muss dann erst eine oder mehrere Karten abwerfen, um die nötige Anzahl Drohmarker zu erhalten.

Wichtig: Der Overlord erhält nie Drohmarker für Karten, die abgeworfen werden, nachdem er sie gespielt und ihre Wirkung genutzt hat.

Typen der OverlordkartenDie Overlordkarten bestehen aus vier verschiedenen Typen: Entstehungskarten, Ereigniskarten, Fallenkarten und Machtkarten.

EreigniskartenDurch Ereigniskarten kann der Overlord besondere Fähig- keiten aktivieren und unerwartete Aktionen ausführen. Jede Ereigniskarte nennt den Zeitpunkt und die Bedingung(en), unter denen die Karte gespielt werden kann. Der Overlord-spieler kann eine Ereigniskarte jederzeit spielen, solange die Bedingungen erfüllt sind und der Zeitpunkt stimmt. Nach-dem er die Karte gespielt und die erforderlichen Drohmarker gezahlt hat, befolgt der Overlord einfach die Anweisungen auf der Karte, führt die entsprechenden Aktionen aus und wirft die Karte anschließend ab.

Wichtig: Wenn Bedingung und Zeitpunkt stimmen, kann immer nur eine dazu passende Ereigniskarte gespielt werden, auch falls mehrere in Frage kommen. Wenn z. B. ein Monster ange-griffen wird, kann der Overlord nur eine Karte Ausweichen spielen.

FallenkartenMit den Fallenkarten kann der Overlord den Helden direkten Scha-den zufügen. Der Overlordspieler kann eine Fallenkarte jederzeit spielen, solange die Bedingungen erfüllt sind und der Zeitpunkt stimmt. Nachdem er die Karte gespielt und die erforderlichen Drohmarker gezahlt hat, befolgt der Overlord einfach die Anwei-sungen auf der Karte, führt die entsprechenden Aktionen aus und wirft die Karte anschließend ab.

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Beispiel Reichweite ermittelnDie Reichweite von Sir Valadir zu dem

Oger beträgt 1 Feld.

Die Reichweite von Sir Valadir zu dem Höllenhund beträgt 4 Felder.

Sir Valadir

Höllenhund

Oger

Wichtig: Wenn Bedingung und Zeitpunkt stimmen, kann immer nur eine passende Fallenkarte gespielt werden, auch falls mehrere in Frage kommen. Wenn z. B. ein Held auf ein Feld zieht, kann der Overlord nur eine Fallenkarte spielen, die vor-aussetzt, dass ein Held auf ein Feld zieht.

EntstehungskartenEntstehungskarten werden nur in Phase 2 des Overlordspiel-zuges gespielt. Weiteres dazu unter „Monster entstehen lassen“.

Wichtig: In jedem seiner Spielzüge kann der Overlord nur eine Entstehungskarte spielen.

MachtkartenEine Machtkarte kann nur gespielt werden, bevor der Overlord in Phase 3 seines Spielzuges das erste Monster aktiviert. Nach-dem der Overlord die Karte gespielt und die erforderlichen Drohmarker gezahlt hat, legt er die Karte offen vor sich aus. Durch Machtkarten erhält der Overlord zusätzliche Fähig- keiten, die für den gesamten Rest des Spiels gültig bleiben.

Wichtig: In jedem seiner Spielzüge kann der Overlordspieler nur eine Machtkarte spielen.

Monster entstehen lassen

In jedem seiner Spielzüge kann der Overlord genau eine Ent-stehungskarte spielen. Nachdem er die so entstandenen Monster auf den Spielplan gesetzt hat, wirft er die Karte ab. Die Mons-ter werden nach folgenden Regeln ins Spiel gebracht:

• Monster dürfen nicht auf ein Feld gesetzt werden, auf dem eine andere Figur oder ein Hindernis ist, wie z. B. eine Grube, Wasser oder Trümmer.

• Monster dürfen aber auf ein Feld gesetzt werden, auf dem ein Schatz- oder Begegnungsmarker ist.

• Falls das Monster mehr als ein Feld einnimmt, müssen alle Felder, auf die es gesetzt wird, vollständig auf dem Spielplan und frei von Figuren oder Hindernissen sein.

• Monster dürfen nicht auf ein Feld in einem noch nicht ent-deckten Gebiet gesetzt werden (s. „Entdecken“, Seite 13)

• Monster dürfen nicht auf ein Feld gesetzt werden, zu dem irgendein Held Sichtlinie hat (s. „Sichtlinie bestimmen“, Seite 9-10). Wichtig: Nur beim Einsatz neu entstandener

Monster blockieren andere Monsterfiguren die Sichtlinie der Helden nicht.

• Falls der Overlordspieler kein regelgerechtes Feld für die Entstehung neuer Monster findet, kann er diese Monster nicht entstehen lassen.

• Der Overlordspieler kann nicht mehr Monster auf den Spiel-plan bringen, als es dafür Figuren gibt. Sind z. B. bei einem gespielten Tiermenschen Kriegstrupp schon alle Tiermenschen im Einsatz, kann der Overlordspieler keinen weiteren Tiermen-schen mehr entstehen lassen.

• Falls der Overlordspieler ein weiteres Monster einer Art ent-stehen lassen will, von der sich bereits alle auf dem Spielplan befinden, kann er eine Figur dieser Art vom Spielplan nehmen und sofort wieder an anderer Stelle regelgerecht entstehen las-sen bzw. in ein neu entdecktes Gebiet einsetzen.

Weitere Regeln

In den folgenden Abschnitten werden die übrigen Regeln erklärt, die nötig sind, um Descent: Die Reise ins Dunkel spie-len zu können.

MunitionAlle Waffen in Descent: Die Reise ins Dunkel haben genug Munition oder Zauberkraft, um während des ganzen Spiels nicht nachgeladen werden zu müssen, außer ausdrücklich anders angegeben.

RüstungJe schwerer oder schwerfälliger eine Rüstung in Descent: Die Reise ins Dunkel ist, um so mehr kann sie die Bewegung eines Helden behindern und auch seine Fähigkeit Runen zu handhaben.

Manche schwere Rüstung reduziert die auf der Charaktertafel genannte Bewegung des Helden auf den auf der Rüstungskarte angegebenen Wert, falls dieser geringer ist als seine normale Bewegung. Das heißt aber nicht, dass der Held seine Bewe-gung durch andere Mittel nicht wieder erhöhen kann, indem er sich z. B. verausgabt (s. „Ausdauer ausgeben für Bewegung“, Seite 17), die Fähigkeit Flink hat oder Sonderfähigkeiten seiner Ausrüstung nutzt.

Helden, die bestimmte Arten Rüstung tragen, können nicht mit Runen ausgerüstet werden. Diese Einschränkung ist auf den entsprechenden Ausrüstungskarten vermerkt.

QuestmarkerAuf ihren Wegen durch das Verlies gewinnen und verlieren die Helden Questmarker. So lange sie mindestens noch 1 Quest-marker haben, geht das Spiel weiter. Falls sie aber zu irgend-einem Zeitpunkt keinen einzigen Questmarker mehr haben, ist das Spiel sofort zu Ende und der Overlord hat gewonnen. Auf folgende Weise können die Helden Questmarker gewinnen und verlieren:

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Beispiel Monsterentstehung

In obiger Abbildung hat der Overlordspieler eine Tiermenschen Kriegstrupp Karte gespielt, die

2 Tiermenschen und 1 Elite Tiermensch entstehen lässt. Er muss diese Monster auf die blau markierten Felder setzen, da Sir Valadir Sichtlinie auf alle ande-

ren Felder hat.

Es stellt sich aber heraus, dass bereits alle Tier-menschen Figuren bis auf eine auf dem Spielplan sind. Der Overlord könnte eine Figur von ihrem

aktuellen Platz entfernen und hier wieder einsetzen, beschließt aber, jetzt nur 1 Tiermenschen und 1 Elite

Tiermensch entstehen zu lassen.

In obiger Abbildung hat der Overlordspieler eine Mörderspinnen Schwarm Karte gespielt, die

2 Mörderspinnen und 1 Elite Mörderspinne ent-stehen lässt. Er muss diese Monster auf die blau

markierten Felder setzen, da Sir Valadir Sichtlinie auf alle anderen Felder hat.

Da aber nur eine Mörderspinne auf den blauen Feldern Platz findet, kann der Overlord auch nur

eine Figur entstehen lassen. Er wählt dafür die Elite Mörderspinne.

Gewinn und Verlust von Questmarkern+3 Aktivierung von Glyphen (s. „Transport-Glyphen“, Seite 17)+2 bis +4 Öffnen einer Schatztruhe (s. „Schatztruhenmarker“, Seite 18)–2 to –4 wenn ein Held stirbt (s. „Tote Monster und Helden“, Seite 16)Verschieden Begegnungen auslösenVerschieden Monster mit Namen töten

Normalerweise gewinnen die Helden, wenn sie einen ganz bestimmten Auftrag erledigen (z. B. ein ganz bestimmtes Monster zu töten), bevor sie keine Questmarker mehr haben. Man kann eine Quest natürlich auch mehrmals spielen und versuchen, noch mehr Questmarker übrig zu haben als vorher, um sozusagen „höher“ zu gewinnen.

TürenIn vielen Verliesen gibt es schwere Eisen- oder Holztüren, die allen Waffen und Zaubersprüchen widerstehen. Geschlossene Türen werden durch einen aufrecht stehenden Türmarker dar-gestellt, der genau zwischen vier Feldern steht (2 Felder davor, 2 Felder dahinter). Wenn eine Tür geöffnet wird, wird sie ein-fach neben den Spielplan gesetzt, wenn sie wieder geschlossen wird (egal, ob durch einen Helden oder ein Monster), wird sie wieder auf ihre ursprüngliche Position zurück gestellt.

Geschlossene Türen blockieren jegliche Bewegung und alle Angriffe (auch solche, für die eine Sichtlinie nicht erforderlich ist). Sowohl Helden als auch Monster können unter Aufwen-dung von Bewegungspunkten Türen öffnen und schließen, aber nur, wenn sie auf einem direkt benachbarten Feld (auch diagonal) zu der Linie stehen, auf der die Tür in geschlossener Position steht. Das Öffnen oder Schließen einer Tür kostet die Figur 2 Bewegungspunkte. Durch Angriffe können Türen nicht beschädigt oder zerstört werden und sie können nicht geschlos-sen werden, wenn ein großes Monster auf der „Türlinie“ steht.

Wichtig: Monster können keine Türen öffnen, die in noch unentdeckte Gebiete führen.

RunenschlosstürenDrei Türmarker des Spiels zeigen ein Runensymbol. Diese Türen sind zu Spielbeginn verriegelt und können erst geöffnet werden, wenn ein Held den entsprechenden Runenschlüssel gefunden hat. Sobald das geschehen ist, wird der Runenschlüs-sel neben den Kompass gelegt um anzuzeigen, dass ab jetzt bis zum Spielende alle Runenschlosstüren dieser Farbe für die Helden nicht mehr verriegelt sind (trotzdem müssen diese Türen aber von den Helden, wie alle anderen auch, geöffnet werden. Sie können dementsprechend wieder geschlossen werden). Runenschlüssel gelten nicht als Ausrüstung und können nicht ausgerüstet oder im Gepäck eines Helden verstaut werden.

Wichtig: Normale Monster können keine Runenschloss-türen öffnen oder schließen. Monster mit Namen können Runenschlosstüren jedoch beliebig öffnen oder schließen, unabhängig davon ob die Helden den Schlüssel haben oder nicht. Es gilt jedoch, dass Monster keine Türen zu unentdeck-ten Gebieten öffnen dürfen.

BegegnungenIn vielen Quests gibt es einzigartige Begegnungen, denen die Helden sich stellen und die sie klären müssen. Wenn ein Gebiet mit einer Begegnung aufgedeckt wird, legt der Over-lordspieler einen Begegnungsmarker an der Stelle auf den Plan, die im Questhandbuch angegeben ist. Wenn ein Held seine Bewegung auf dem Feld mit dem Begegnungsmarker beendet, findet die Begegnung statt. Was dann genau passiert, ist dem entsprechenden Eintrag im Questhandbuch zu entneh-men.

AusrüstungMonster können keine Ausrüstung aufnehmen oder tragen. Helden hingegen können Ausrüstung mit sich führen und benutzen, aber nicht unbegrenzt. Ausrüstung, mit welcher der Held nicht ausgerüstet wird, muss entweder fallen gelas-sen oder in seinem Gepäck verstaut werden. Wenn ein Held Ausrüstung fallen lässt, muß er sofort auch die entspre-chende Karte bzw. den Marker abwerfen, beides wird in die Spielschachtel zurückgelegt und in diesem Spiel nicht mehr gebraucht.

Das Gepäck eines HeldenJeder Held kann in seinem Gepäck maximal drei Ausrüs-tungsgegenstände (einschließlich Tränke) mit sich führen, die nicht ausgerüstet sind. Ausrüstung im Gepäck wird dadurch gekennzeichnet, dass der Spieler die Karte bzw. den Marker verdeckt unter seine Charakterkarte schiebt. Ausrüstung im Gepäck kann erst dann benutzt werden, wenn der Held damit ausgerüstet ist. Zusätzlich zur Ausrüstung in seinem Gepäck kann ein Held beliebig viel Geld mit sich führen, dafür gibt es kein Limit.

Beschränkungen für Ausrüstung Ein Held kann zu gleicher Zeit mit folgender Ausrüstung aus-gerüstet sein:

• Ausrüstung, deren Gesamtzahl „Handsymbole“ höchstens zwei beträgt.• 1 Rüstung• 3 Tränke• 2 Gegenstände

Handsymbole: Ein Held hat zwei Hände, mit denen er etwas halten kann, z. B. eine Waffe und einen Schild. Wie viele Hände nötig sind, um mit einer bestimmten Waffe ausgerüstet zu sein, ist unten auf jeder Ausrüstungskarte angegeben. Aus-rüstung mit nur einem Handsymbol erfordert eine Hand, Aus-rüstung mit zwei Handsymbolen beansprucht beide Hände und Ausrüstung ohne Handsymbole nimmt die Hände des Helden nicht in Anspruch.

Rüstung: Ein Held kann mit genau einer Rüstung ausgerüstet werden.

Tränke: Ein Held kann mit höchstens drei Tränken ausgerüstet werden.

Gegenstände: Ein Held kann mit bis zu zwei Ausrüstungs-teilen ausgerüstet werden: Dabei handelt es sich um Gegen-stände, die keine Handsymbole auf der Karte haben und keine Rüstung und kein Trank sind.

EntdeckenImmer, wenn ein Held Sichtlinie zu einem noch nicht ent-deckten Teil des Spielplans hat, deckt der Overlord dieses Teil sofort auf. Er setzt die Monster, Ausrüstung, Türen und sonstige im Questhandbuch genannte Marker darauf. Nach-dem der Overlord den Aufbau beendet hat, liest er laut die Textpassage des Questhandbuchs vor, die dieses neue Gebiet

beschreibt. Dann geht das Spiel dort weiter, wo es durch diese Entdeckung unterbrochen wurde. Eine genaue Beschreibung dieses Vorganges ist auf der Vorderseite des Questhandbuchs nachzu-lesen.

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Vertraute & GefährtenManche Fertigkeiten bescheren den Helden magische Vertraute oder nicht-magische Gefährten.Für die Vertrauten gelten folgende Regeln:

• Die Vertrauten werden durch Marker dargestellt. Solch ein Vertrautenmarker beginnt das Spiel auf demselben Feld wie sein „Herr“.

• Ein Vertrauter bewegt sich, nachdem der Spielzug seines Her-ren beendet ist. Er bewegt sich maximal so viele Felder weit, wie es seiner Bewegung entspricht. Dies wird in der folgenden Beschreibung der jeweiligen Vertrauten genauer erläutert.

• Vertraute bewegen sich fast genauso wie die Helden, außer dass sie durch/über feindliche Figuren ziehen und ihre Bewe-gung auf einem Feld mit einer anderen Figur beenden können.

• Vertraute können auf demselben Feld sein wie eine andere Figur, und Figuren können durch/über Felder mit Vertrauten ziehen und ihre Sichtlinie wird nicht durch Vertraute behindert. • Ein Vertrauter kann keine Ausrüstung tragen oder Bewe-gungsaktionen ausführen, außer seine Beschreibung gestattet dies ausdrücklich.

• Ein Vertrauter gilt hinsichtlich der Entstehung von Monstern nicht als Held, außer es steht in seiner Beschreibung.

• Vertraute können nicht angegriffen oder anderweitig beein-trächtigt werden.

Boggs die RatteDieser Vertraute kommt durch eine Zauberfertigkeitskarte ins Spiel. Boggs’ Bewegung beträgt 4. Der Overlord kann in Sicht-linie von Boggs keine neuen Monster entstehen lassen, genau so als wäre sie ein Held.

Mata und KataDiese Vertrauten kommen durch eine Zauberfertigkeitskarte ins Spiel. Matas und Katas Bewegung beträgt jeweils 6. Mata und Kata werden durch 2 Marker repräsentiert, die sich unabhängig voneinander bewegen. Sowohl Mata als auch Kata können jeweils 1 Ausrüstung nehmen (vom Boden oder von einem Helden) und tragen (einschließlich Tränke). Es kostet sie 1 Bewegungspunkt, eine Ausrüstung, die sie tragen, einem benachbarten Helden zu geben (oder sich gegenseitig, falls sie benachbart zueinander sind).

SkyeDieser Falke kommt direkt zu Spielbeginn als Vertrauter von Vyrah dem Falkner ins Spiel (falls dieser mitspielt). Skyes Bewegung ist 5 und Gegner, die auf einem zu Skye benachbar-ten Feld sind, oder zusammen mit ihm auf einem Feld, können nicht ausweichen oder zielen, und ihre Rüstung wird um 1 reduziert (bis zum Minimum von 0). Skye kann fliegen.

PicoDieser Waschbär kommt direkt zu Spielbeginn als Gefährte von Ronan der Wilde ins Spiel (falls dieser mitspielt). Pico ist kein Vertrauter und daher gelten für ihn nicht die oben genannten Regeln für Vertraute.

Pico kann nicht selbständig laufen, aber die Helden können ihn tragen. Pico gilt aber nicht als Ausrüstung, mit der ein Held ausgerüstet ist oder die er im Gepäck hat. Ein Held kann Pico auf Kosten von 2 Bewegungspunkten einem anderen Helden übergeben.

Ein Held, der Pico trägt, würfelt bei allen seinen Angriffen immer mit einem zusätzlichen Machtwürfel (bis zum Maxi-mum von 5).

HeldenbefehleWenn ein Heldenspieler die Aktion Alarmbereitschaft wählt (s. „Spielzug eines Helden“, Seite 8), kann er einen seiner vier Befehlsmarker (Zielen, Ausweichen, Absichern oder Ausruhen) offen neben seinen Helden auf den Spielplan legen.

Ein Held kann immer nur einen Befehlsmarker zur gleichen Zeit haben. Wenn ein Held bereits einen Befehlsmarker hat, kann er erst einen neuen erhalten, wenn der andere benutzt oder abgeworfen wurde (s. u.).

Nachdem ein Befehlsmarker benutzt oder abgeworfen wurde, wird er in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Jeder Befehl kann immer wieder aufs Neue benutzt werden.

ZielenEin Held mit dem Befehlsmarker Zielen kann einen gezielten Angriff machen. Bevor dieser Held für seinen Angriff wür-felt, kann er den Zielbefehl befolgen und erklären, dass er nun einen gezielten Angriff macht. Das bedeutet, dass er beliebig viele Würfel noch einmal würfeln darf (auch solche, die einen „Misserfolg“ zeigen). Das Ergebnis des zweiten Wurfs muss er aber auf jeden Fall akzeptieren.

Beispiel: Ein Held erklärt, dass er einen gezielten Angriff mit einer Waffe macht, für die er einen grünen und einen roten Wür-fel wirft (und 2 Machtwürfel, auf Grund seiner Eigenschaft). Der rote Würfel zeigt einen Misserfolg, also würfelt er diesen erneut (und behält die anderen Würfelergebnisse bei), auf ein besseres Ergebnis hoffend. Wie auch immer das Ergebnis sein mag, der Spieler muss diesen zweiten Wurf akzeptieren.

Ein erteilter Zielbefehl bleibt solange neben dem Helden liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt wird: 1) Der Held wird verletzt, 2) der Held verlässt das Feld, auf dem er sich befindet, 3) der Held ändert seine Ausrüstung oder 4) der Held befolgt den Befehl, um einen gezielten Angriff zu machen.

Hinweis: Die Aktion Alarmbereitschaft ermöglicht es einem Hel-den, einen Befehlsmarker zu legen und sich entweder seiner Bewe-gung entsprechend zu bewegen oder einen Angriff zu machen. Der Held kann seinen Befehlsmarker jederzeit während seines Spiel-zuges legen. Er kann also z. B. erst den Zielbefehl legen und dann in demselben Spielzug einen gezielten Angriff machen.

AusweichenEin Held mit dem Befehlsmarker Ausweichen kann, wenn er angegriffen wird, den Angreifer (normalerweise der Overlord-spieler) zwingen, eine beliebige Anzahl (nach eigener Wahl) der Angriffswürfel erneut zu werfen. Das kann er pro Angriff aber nur einmal tun und er musss den zweiten Würfelwurf akzeptieren.

Beispiel: : Ein Held mit dem Ausweichbefehl wird von einem Rasierklingenflügler angegriffen. Der Overlordspieler würfelt mit einem roten und einem grünen Würfel. Der Held kann den Overlord zwingen, entweder den roten oder den grünen oder auch beide Würfel erneut zu werfen, muss das nun folgende Ergebnis aber akzeptieren.

Ein erteilter Ausweichbefehl bleibt neben dem Helden bis zum Beginn seines nächsten Spielzuges liegen, d. h. er kann in der aktuellen Spielrunde unbegrenzt oft ausweichen.

Wichtig: Falls ein gezielter Angriff ein ausweichendes Ziel trifft, werden für diesen Angriff beide Fähigkeiten ignoriert.

AbsichernEin Held mit dem Befehlsmarker Absichern kann einen Unter-brechungsangriff machen.

Jederzeit während des Spielzuges des Overlordspielers (nicht eines Helden) kann ein Held seinen Absicherungsbefehl aus-führen und damit den Spielzug des Overlords sofort unterbre-chen und seinerseits einen Angriff machen (nach den üblichen Regeln für Angriffe und Sichtlinie). Der Spielzug des Overlords wird angehalten (auch, wenn eine Monsterfigur gerade selbst einen Angriff macht) und der Held kann seinen Unterbrechung-sangriff durchführen. Nachdem dieser Angriff beendet ist und

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Eine geschlossene Tür steht auf einer Linie zwischen den Feldern.

Türen können von jedem der zu dieser Linie benachbarten Felder aus geöffnet werden.

Wenn eine Tür geöffnet wird, wird sie neben den Spielplan gestellt. Wenn sie wieder

geschlossen wird, wird sie einfach wieder zurück auf ihre Ausgangsposition gestellt.

Türen

eventuelle Schäden und Verluste abgewickelt wurden, kann der Overlordspieler seinen Spielzug fortsetzen. Der Overlordspie-ler muss einen Unterbrechungsangriff jederzeit zulassen und sogar u. U. seine(n) Bewegung/Angriff zurücknehmen, falls er diese(n) so schnell gespielt hat, dass der Heldenspieler keine Gelegenheit hatte, einen Unterbrechungsangriff zu erklären. Einen einmal erklärten Unterbrechungsangriff kann der Held aber nicht mehr widerrufen.

Ein erteilter Absicherungsbefehl bleibt solange neben dem Helden liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge ent-fernt wird: 1) Der Held wird verletzt, 2) der nächste Spielzug des Helden beginnt oder 3) der Held befolgt den Befehl, um einen Unterbrechungsangriff zu machen.

AusruhenEin Held mit dem Befehlsmarker Ausruhen kann diesen zu Beginn seines nächsten Spielzuges befolgen und seine Aus-dauermarker wieder bis zum Maximum auffüllen (s. „Ausdau-er ausgeben“ Seite 17). Das Maximum an Ausdauermarkern ist die auf der Charakterkarte des Helden angegebene Grundmen-ge plus zusätzlicher Marker durch irgendwelche Fähigkeiten.

Ein erteilter Ausruhbefehl bleibt solange neben dem Helden liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt wird: 1) Der Held wird verletzt oder 2) der nächste Spielzug des Helden beginnt und der Held füllt damit seine Ausdauer-marker wieder auf.

Große MonsterManche Monster nehmen zwei, vier oder sogar sechs Felder des Spielplans ein. Für diese großen Monster gelten folgende Sonderregeln:

• Große Monster beanspruchen alle Felder, die sie für ihre Größe benötigen. Eine Sichtlinie kann zu oder vom Zentrum jedes dieser Felder gezogen werden. Große Monster werden nicht durch Gruben beeinträchtigt, außer sie geraten vollstän-dig dort hinein. Außerdem können große Monster keine Trep-pen benutzen (alle anderen Monster auch nicht).

• Große Monster können nur einmal Ziel eines einzelnen Angriffes sein, auch wenn ein Explosions- oder Rundumschlags-angriff mehrere Felder betrifft, welche diese Figur einnimmt.

• Höllenhunde und Drachen sind besonders geformt und neh-men zwei bzw. sechs Felder ein. Sie müssen sich auf eine der beiden folgenden Arten bewegen:

1. Die Figur bewegt eine Hälfte ihres Körpers auf ein ortho-gonal direkt benachbartes Feld bzw. auf orthogonal direkt benachbarte Felder und die andere Hälfte nimmt anschließend das Feld bzw. die Felder ein, welche(s) die erste Hälfte gerade frei gemacht hat bzw. haben.

2. Die Figur zieht auf diagonal benachbarte Felder, indem sie beide Körperhälften parallel diagonal seitwärts zieht („Seit-wärtsbewegung“). Beide Bewegungsarten werden in der Abbildung auf Seite 17 gezeigt.

• Andere große Monster nehmen jeweils vier Felder ein. Sie bewegen sich wie andere normale Figuren auch und müssen dabei immer vier gültige Felder belegen, wie in der Abbildung auf Seite 17 gezeigt.

Länger andauernde EffekteManche Angriffsarten haben länger andauernde Effekte zur Folge. Das wird durch Effektmarker kenntlich gemacht, wie im Folgenden beschrieben:

VerbrennungEine Figur, die Feuer gefangen hat, wird mit einem Verbrennungsmarker markiert. Zu Beginn jedes Spielzuges dieser Figur muss deren Spieler mit je

einem Machtwürfel pro Verbrennungsmarker dieser Figur wür-feln. Für jedes gewürfelte Energiesymbol wird ein Verbren-nungsmarker entfernt. Anschließend erleidet die Figur einen Schaden für jeden noch verbliebenen Verbrennungsmarker. Dieser Schaden kann nicht durch Rüstung vermieden werden.

GiftWenn ein Held einen oder mehr Schaden in Folge einer Giftattacke erleidet, gibt er zunächst ent-sprechend viele Lebensmarker ab, wie üblich. Dann

legt er so viele Giftmarker auf seine Charaktertafel, wie er Schaden durch diesen Angriff erlitten hat. Falls der Held später geheilt wird, werden zunächst diese Giftmarker entfernt, und zwar ein Marker pro Leben, das ansonsten geheilt würde. Sind alle Giftmarker entfernt, kann weiterer Schaden ganz normal geheilt werden.

Beispiel: Ein Held erleidet zwei Schaden durch einen Angriff mit Gift. Er legt zwei Lebensmarker zurück, wie sonst auch. Dann legt er zwei Giftmarker auf seine Charaktertafel. Später im Spiel trinkt der Held einen Heiltrank und würde damit normalerweise drei Schaden heilen, d. h. drei Lebensmarker zurückbekommen. Weil er aber vergiftet ist, kann er zunächst nur die beiden Giftmarker entfernen und dann nur noch einen Lebensmarker zurückbekommen.

BetäubungEine Figur mit einem Betäubungsmarker ist verwirrt und benommen. Im nächsten Spielzug dieser Figur (bzw., im Fall von Monstern, wenn der Overlord

diese Figur das nächste Mal aktiviert) wird der Betäubungs-marker entfernt. Falls es sich um ein Monster handelt, ist dessen Aktion damit sofort beendet. Es kann bis zum nächsten Spielzug des Overlordspielers nichts unternehmen. Im Falle eines Helden kann dieser nicht seine komplette Aktion ausfüh-ren. Er kann sich nur entweder seiner Bewegung entsprechend bewegen oder einmal angreifen oder einen Befehlsmarker legen. Ein betäubter Held kann keine Fähigkeit nutzen, die Rennen, Kämpfen, Vorrücken oder Alarmbereitschaft erfordert (außer einen Befehlsmarker legen). Eine Figur kann mehrere Betäubungsmarker erhalten und da in jedem Spielzug nur einer entfernt wird, bleibt die Figur mehrere Runden lang betäubt.

Verwandlung„Fluch des Affengottes“ ist eine Fallenkarte, die der Overlord spielen kann, wenn ein Held eine Schatztruhe öffnet. Der Held muss dann einen

schwarzen Machtwürfel werfen. Falls er eine Leerseite würfelt, hat die Karte keine Auswirkung. Andernfalls wird der Held in einen Affen verwandelt. Der Spieler muss dann sofort seine Heldenfigur durch den Affenmarker ersetzen und sein Spielzug ist damit beendet. Der Affe kann nicht angreifen und keine Ausrüstung

benutzen, auch keine Tränke. Er kann sich bis zu 5 Felder weit bewegen, wenn der eigentliche Held seinen Spielzug ausführt, aber keine Bewegungsaktionen ausführen. Für den Affen gel-ten dieselben Lebens- und Ausdauerwerte wie für den Helden, aber sein Rüstungswert beträgt 0.

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Beispiel Absichern

Silhouette hat in Alarmbereitschaft den Befehl Absichern erhalten und wartet darauf, dass der

Tiermensch um die Ecke herum in ihre Sichtlinie kommt. Sie wartet, bis der Tiermensch auf das

Feld neben ihr kommt und sie angreift, dann wirft sie ihren Absicherungsbefehl ab und macht ihrer-

seits einen Unterbrechungsangriff gegen den Tiermenschen. Obwohl der Angriff des Tier-

menschen zuerst erklärt wurde, führt Silhouette ihren Angriff erst komplett zu Ende. Nachdem

dieser Unterbrechungsangriff abgewickelt wurde, kann der Tiermensch seinen Angriff fortsetzen,

falls er noch lebt.

Wenn ein Held in einen Affen verwandelt wird, nimmt der Spieler zwei Lebensmarker aus dem allgemeinen Vorrat und hält diese separat von seinen übrigen Markern. Zum Ende jedes eigenen folgenden Spielzuges (also nicht des Spielzuges, in dem die Verwandlung stattfand), gibt er einen dieser Mar-ker zurück in den Vorrat und nachdem er den letzten Marker zurückgegeben hat, nimmt der Held wieder seine normale Gestalt an.

NetzEine Figur, die in einem Netz gefangen ist, erhält einen Netzmarker. Zu Beginn jedes eigenen Spiel-zuges muss der Spieler für jeden Netzmarker seiner

Figur einen schwarzen Machtwürfel werfen und für jedes gewürfelte Energiesymbol einen Netzmarker entfernen. Falls die Figur danach immer noch einen oder mehrere Netzmarker hat, kann sie sich in diesem Spielzug nicht mehr bewegen.

Elite MonsterElite Monster sind stärkere Ausgaben der normalen Monster des Verlieses. Sie werden durch rote Figuren dargestellt, und ihre Werte sind auf den entsprechenden Monsterkarten im roten Bereich aufgeführt. Sie sind mächtiger als ihre normalen Artgenossen und weniger empfindlich für Betäubung. Wenn der Overlordspieler einen Betäubungsmarker von einem Elite Monster entfernt, kann er das Monster anschließend auch noch wie üblich bewegen oder einmal mit ihm angreifen. Wenn ein Held ein Elite Monster tötet, erhält er dafür sofort eine Beloh-nung von 50 Münzen.

Tote Monster und HeldenWenn ein Monster so viel Schaden hat, wie es seinem Lebens-wert entspricht, ist es tot. Tote Monster werden einfach vom Spielplan genommen, zusammen mit den Lebensmarkern. Die Monsterfigur steht dem Overlordspieler wieder für späteren Einsatz zur Verfügung (zum Einsatz in neu entdeckte Gebiete oder für die Entstehung neuer Monster), die Lebensmarker gehen in den allgemeinen Vorrat zurück.

Wenn ein Held seinen letzten Lebensmarker abgibt, ist er tot. Er kehrt sofort in die Stadt zurück, und wenn dies im Spiel-zug des Helden selbst geschieht, ist dieser damit beendet. Die Heldenspieler verlieren außerdem sofort so viele Questmarker, wie es dem Questwert (unten links auf der Charaktertafel) des getöteten Helden entspricht. Falls die Helden dadurch ihren letzten Questmarker verlieren, endet das Spiel sofort und der Overlord hat gewonnen; ansonsten geht das Spiel ganz normal weiter.

Ein toter Held kehrt sofort in die Stadt zurück, er behält seine ganze Ausrüstung, und Fertigkeitskarten verliert aber die Hälfte seines Geldes (es wird zugunsten des Helden auf 25 gerundet, z. B. behält ein Held mit 125 Münzen nach seinem Tod noch 75.) Er kehrt in die Stadt zurück (s. „Die Stadt“, Seite 18) und kann in seinem nächsten Spielzug dort einkaufen und/oder mittels einer Transport-Glyphe auf den Spielplan zurückkehren (s. „Transport-Glyphen“ Seite 17).

BewegungsaktionenAußer zur Bewegung können die Figuren einige oder alle Bewegungspunkte für andere Aktionen benutzen. Die folgende Tabelle nennt diese Aktionen und die dafür jeweils nötigen Bewegungspunkte:

Bewegung Kosten Aktion0 Einen Marker auf eigenem Feld aufnehmen *0 Ausrüstung fallen lassen (ist für immer verloren, außer Relikt) 1 Von der Glyphe zur Stadt ziehen (oder umgekehrt)*1 Treppe benutzen (s. unten)*1 Waffe oder Trank einem benachbarten Helden geben*1 Trank zu sich nehmen (s. “Schätze” Seite 18)*2 Eine normale Tür öffnen oder schließen2 Schatztruhe öffnen*2 Eine Runenschlosstür öffnen oder schließen**2 Neu ausrüsten*3 Über Grubenfeld springen (s.u. “Ausstattungen“)3 Ein- und Verkaufen in der Stadt*

Kann auch ohne Bewegung ausgeführt werden* Nur Helden** Nur Helden, und nur wenn nicht verriegelt

Monster mit NamenNamentlich genannte Monster (wie z. B. Narthak) sind einzig-artige Monster und werden im Questhandbuch beschrieben. Genau wie Elite Monster werden sie durch rote Figuren dar-gestellt. Wenn die Helden auf ein namentlich genanntes Mons-ter treffen, muss der Overlordspieler ihnen die Unterschiede und Besonderheiten zu den anderen Monstern erklären, muss aber nicht dessen besondere Fähigkeiten nennen. Monster mit Namen sind immun gegen Betäubung. In den meisten Quests erhalten die Helden einen oder mehrere Questmarker, wenn sie ein namentlich genanntes Monster töten.

AusstattungenDie meisten Ausstattungen in Descent: Die Reise ins Dunkel sind Hindernisse, welche u.a. die Bewegung behindern. Es gibt aber auch Treppen, die schnelle Bewegung über den Spielplan ermöglichen und Transport-Glyphen, die schnellen Zugang von und zur Stadt ermöglichen.

HindernisseHindernisse blockieren Bewegung und Sichtlinie. Sie können ganz schön frustrierend für Helden sein, die schnell von einer Seite eines Raumes zur anderen gelangen wollen.

GrubenGruben blockieren nicht die Sichtlinie, aber falls sich ein Held oder ein Monster so bewegt, dass er bzw. es komplett auf Grubenfeldern steht, fällt er

bzw. es hinein. Die Figur erleidet sofort 1 Schaden, gegen den jedwede Rüstung machtlos ist. Eine Figur in einer Grube kann unter Aufwendung von 2 Bewegungspunkten herausklettern und wird dann auf ein beliebiges regelgerechtes, leeres Feld neben der Grube gestellt, nach Wahl des Spielers.

Eine Figur in einer Grube hat nur auf benachbarte Felder Sichtlinie. Andere Figuren können aber problemlos eine Sicht-linie zu einer Figur in einer Grube ziehen.

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Falls ein Held oder ein Monster eine Grube sieht, kann er bzw. es darüber springen. Das kostet für jedes übersprungene Grubenfeld 3 Bewegungspunkte, die Figur wird dann einfach auf die andere Seite der Grube gestellt.

TrümmerTrümmer sind Hindernisse, die sowohl Bewegung als auch Sichtlinie blockieren.

WasserWasser blockiert nicht die Sichtlinie, aber die Bewe-gung, wie Trümmer auch.

Andere AusstattungenTreppenTreppen ermöglichen sofortige Bewegung von einem Teil des Spielplans zu einem anderen. Es kostet einen Helden oder ein Monster einen Bewegungs-

punkt, von einem Feld mit einer Treppe zu irgendeinem ande-ren Feld mit einer Treppe derselben Farbe zu ziehen (Große Monster können die Treppen nicht benutzen).

Ein Held kann eine Treppe auch dann benutzen, wenn deren anderes Ende noch nicht entdeckt wurde. In solch einem Falle deckt der Overlordspieler das neue Spielpanteil sofort auf (s. „Entdecken“, Seite 13). Falls das neue Teil noch nicht mit dem Rest des Spielplans verbunden ist, bleiben die beiden Spielplangebiete einfach getrennt, bis ein Teil aufgedeckt wird, das sie miteinander verbindet (vorausgesetzt, dass es ein solches gibt).

Angriffe können über Treppen geführt werden als seien die beiden Treppenfelder benachbart. Eine Figur an einem Ende der Treppe hat Sichtlinie auf das andere Ende und dessen benachbarte Felder, und eine zum Treppenfeld benachbarte Figur hat Sichtlinie auf das andere Treppenende.

Transport-GlyphenTransport-Glyphen sind nur ein Beispiel für die mächtigen Zauberkräfte, welche die Helden zu entdecken und wieder zu erwecken versuchen. Die

Transport-Glyphen erlauben den Helden, auf Kosten eines Bewegungspunktes schnell von einer Glyphe in die Stadt zu gelangen und umgekehrt (s. „Die Stadt“, Seite 18). Bevor sie aber benutzt werden können, müssen Glyphen erst aktiviert werden. Sie werden zunächst mit der roten (inaktiven) Seite nach oben auf den Plan gesetzt. Wenn ein Held auf oder über ein Feld mit einer Glyphe zieht, wird der Marker auf seine weiße (aktive) Seite gedreht und die Helden erhalten drei Questmarker. Da tote Helden zunächst in die Stadt zurückkeh-ren (dafür ist keine Glyphe nötig), können sie über aktivierte Glyphen sehr schnell ins Verlies zurückkehren. Jeder Held kann in seinem Spielzug immer nur eine Glyphe benutzen, er kann also z. B. nicht darüber in die Stadt gehen, einkaufen und noch im selben Spielzug wieder ins Verlies zurück kehren – oder umgekehrt, also von der Stadt ins Verlies und direkt wieder zurück in die Stadt. Glyphen sind keine Ausrüstung und können nicht aufgenommen oder bewegt werden.

Wichtig: Monster dürfen ihre Bewegung nicht auf einem Feld mit aktivierter Glyphe beenden, sie können aber darüber hin-weg ziehen und auch ein solches Feld angreifen.

MachtwürfelMachtwürfel werden normalerweise beim Kampf hinzuge-nommen auf Grund von Eigenschaften oder Fähigkeiten der Helden. Ein Held kann aber auch Machtwürfel hinzuneh-men, indem er sich verausgabt (s. „Ausdauer ausgeben für Angriffe“, Seite 18). Es können niemals mehr als 5 Macht-würfel für einen Angriff benutzt werden, unter welchen Umständen auch immer.

WurfwiederholungEs gibt zwei Hauptursachen für eine Wurfwiederholung in Descent: Die Reise ins Dunkel. Das sind die Befehle Zielen und Ausweichen. Der Spieler, der die Wurfwiederholung ausgelöst hat, wählt einen oder mehrere, wenn er möchte auch alle, der am Angriff beteiligten Würfel aus und der Angreifer muss diese Würfel dann erneut werfen. Dieses Würfelergebnis muss dann aber auf jeden Fall akzeptiert werden, es kann nie-mals mehr als eine Wurfwiederholung geben, unter welchen Umständen auch immer. Wenn bei einem Angriff sowohl der Ziel- als auch der Ausweichbefehl ausgeführt werden,

neutralisieren sich diese beiden Befehle und es gibt überhaupt keine Wurfwiederholung.

Ausdauer ausgebenWenn ein Held sich verausgabt, gibt er die entsprechende Menge Ausdauermarker zurück in den allgemeinen Vorrat. Wenn ein Held keine Ausdauermarker mehr hat, kann er auch keine Ausdauer mehr ausgeben, bis er sich durch den Befehl Ausruhen oder auf andere Weise erholt und so neue Ausdau-ermarker erhalten hat. Ein Held kann auf zweierlei Weise Aus-dauer ausgeben.

Ausdauer ausgeben für BewegungJederzeit während seines Spielzuges kann ein Held auf Kosten eines Ausdauersmarkers einen Bewegungspunkt gewinnen, sogar auch dann, wenn er die Aktion Kämpfen gewählt hat. Das kann er so oft tun, wie er möchte (bzw. „bezahlen“ kann). Die dafür gewonnene Bewegung geschieht nach den üblichen Regeln.

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Bewegungsbeispiele große Monster

Der Höllenhund bewegt sich nach oben (nicht vergessen, dass sich seine hintere Hälfte auf das

Feld bewegt, welches die vordere Hälfte ver-lässt), dann nach rechts, dann wieder nach oben.

Schließlich beendet er seine Bewegung durch eine Seitwärtsbewegung nach rechts oben.

Der Drache bewegt sich nach oben, seine hintere Hälfte folgt der vorderen, wie oben abgebildet. Er könnte die Bewegung auch

ein Feld weiter links beendet haben, falls der Overlord das so gewollt hätte.

Hier macht der Drache eine Seitwärtsbewegung nach rechts oben.

Der Riese kann sich z.B. nach oben, diagonal nach rechts oben und schließlich nach rechts bewegen.

Ausdauer ausgeben für AngriffeNachdem er für seinen Angriff gewürfelt hat, kann ein Held auf Kosten eines Ausdauersmarkers einen zusätzlichen schwar-zen Machtwürfel werfen und sein zuvor gewürfeltes Ergebnis entsprechend verbessern. Das kann er (bis zum Maximum von 5) so oft tun, wie er möchte (bzw. „bezahlen“ kann).

Zeitlicher Ablauf und „Beginn des Spielzuges“Immer wenn der zeitliche Ablauf zur Diskussion steht, so zum Beispiel ob die Wirkung einer Ereigniskarte eintritt, bevor ein Held seine Aktion ausführt usw., hat die Ereigniskarte immer Vorrang, solange der Overlordspieler rechtzeitig ansagt, eine Ereigniskarte spielen zu wollen.

Viele Overlordkarten beginnen mit dem Satz „Zu spielen zu Beginn deines Spielzugs.“ Diese Karten müssen gespielt werden, nachdem der Overlordspieler seine Karten für diesen Spielzug bis auf 8 (oder weniger) reduziert hat, aber auf jeden Fall noch bevor er mit Phase 3 seines Spielzuges beginnt.

Die StadtDie Stadt ist ein Ort der Ruhe und Erholung, hier können die Helden sich mit neuer Ausrüstung eindecken und trainieren, d. h. ihre Fähigkeiten verbessern. Tote Helden kehren auch automatisch sofort in die Stadt zurück, um im Tempel wieder-belebt zu werden.

Wenn ein Held in seinem Spielzug in der Stadt neue Aus-rüstung kaufen möchte, egal wie viele, kostet ihn das drei Bewegungspunkte (und natürlich das Geld für die Ausrüs-tung).

Achtung: Alle Helden in der Stadt gelten als benachbart zueinander und können nicht durch Overlordkarten beeinträch-tigt werden.

EinkaufenEin Held in der Stadt kann den Markt aufsuchen und dort ein oder mehrere Ausrüstungsteile kaufen, die gewünschte Karte sucht er sich aus dem Stapel heraus. Er kann auch nicht mehr

gewünschte Ausrüstung verkaufen, für den hal-ben Einkaufspreis (auf die nächsten 25

abgerundet), diese Karten kommen zurück in den Stapel. Außer-

dem kann er dort noch folgendes kaufen:

Ausrüstung KaufpreisHeiltrank 50Ausdauertrank 50Kaufbare Ausrüstung verschieden1 Kupferschatzkarte ziehen * 2501 Silberschatzkarte ziehen * 5001 Goldschatzkarte ziehen * 7501 Fertigkeitskarte ziehen * 1,0001 Trainingsmarker erwerben ** 500

* Wenn ein Held eine Schatz- oder Fertigkeitskarte kauft, zieht er sie zufällig oben vom entsprechenden Stapel (auch die Fertigkeiten sind in drei Arten unterteilt und der Spie-ler muss sich entscheiden, welche Fertigkeit er erwerben will). Es kann nur die Sorte Schatzkarten gezogen werden, die auch in der Quest schon entdeckt und geöffnet wurde.

** Wenn ein Held einen Trainingsmarker erwirbt, wählt er einen der zur Verfügung stehenden Marker aus und legt ihn auf seine Charaktertafel. Jeder Trainingsmarker erhöht die entsprechende Eigenschaft des Helden um eins, wie auf dem Marker angegeben. Ein Held kann für keine seiner Eigenschaften einen höheren Wert als 5 erreichen.

Tote HeldenEin toter Held kehrt sofort in die Stadt zurück, er behält seine ganze Ausrüstung, verliert aber die Hälfte seines Geldes (es wird zugunsten des Helden auf 25 gerundet). Seine Lebens- und Ausdauermarker werden sofort wieder auf ihr Maximum aufgefüllt, außerdem werden irgendwelche dauerhaften Effekte (Verbrennen, Netz, Gift, Verwandlung in Affen) sofort entfernt. In der nächsten Runde führt dieser Held seinen Spielzug wie üblich aus.

SchätzeWährend der Erkundung des Verlieses finden die Helden Schätze, die ihnen bei der Erfüllung ihrer Quest helfen können. Diese Schätze können neue Waffen sein oder Rüstungen und Tränke und sonstige besondere Ausrüstung. Für alle Schatz-marker gelten folgende Regeln:

• Nur Helden können Schatzmarker aufnehmen.

• Während seines Zuges nimmt ein Held automatisch jeden Schatzmarker eines Feldes auf, über das er zieht (die Aufnah-me kostet ihn keine Bewegungspunkte).

• Während seines Zuges kann ein Held anderen benachbarten Helden auf Kosten eines Bewegungspunktes einen Marker oder eine Karte geben. Wenn ein Held eine Ausrüstung von einem anderen Helden erhält, kann er sich damit sofort ausrüs-ten, es in sein Gepäck tun oder fallen lassen (s. „Ausrüstung“, Seite 13).

HeiltrankmarkerHeiltränke sind Elixiere mit magischer Heilkraft. Wenn ein Held einen Heiltrank aufnimmt, kann er ihn sofort seiner Ausrüstung hinzufügen, außer er ist

bereits mit drei Tränken ausgerüstet. Er kann den Trank in sein Gepäck tun, falls dort nicht bereits drei Ausrüstungen sind.

Wenn ein Held einen Heiltrank, mit dem er ausgerüstet ist, trinkt, kostet ihn das einen Bewegungspunkt. Er erhält dadurch 3 Lebensmarker zurück (aber höchstens bis zu seinem Maxi-mum). Wichtig: Pro Runde darf ein Held nur 1 Trank (jegli-chen Typs) zu sich nehmen!

AusdauertrankmarkerAusdauertränke sind Elixiere mit magischer Stär-kungskraft. Wenn ein Held einen Ausdauertrank

aufnimmt, kann er ihn sofort seiner Ausrüstung hinzufügen, außer er ist bereits mit drei Tränken ausgerüstet. Er kann den Trank in sein Gepäck tun, falls dort nicht bereits drei Ausrüs-tungen sind.

Wenn ein Held einen Ausdauertrank, mit dem er ausgerüstet ist, trinkt, kostet ihn das einen Bewegungspunkt. Er erhält dadurch wieder die volle Anzahl Ausdauermarker zurück, genau als wenn er den Befehl Ausruhen ausgeführt hätte.

GeldmarkerWenn ein Held einen Geldmarker aufnimmt, wird die-ser abgeworfen und jeder Held erhält sofort 100 Mün-zen (auch alle Helden, also auch tote, in der Stadt).

SchatztruhenmarkerIn den Schatztruhen, welche die Helden im Verlies finden, gibt es sowohl gute als auch böse Überra-schungen. Schatztruhen werden nicht aufgenommen, sondern der Held muss zunächst auf das Feld mit der Schatztruhe ziehen, wenn er sie öffnen will. Falls eine andere Figur auf dem Feld mit der Schatz-truhe steht, kann der Held diese Truhe nicht öffnen. Es kostet den Helden zwei Bewegungspunkte, eine Schatztruhe zu öffnen. Der Marker einer geöffneten Schatztruhe wird auf die „geöffnete“ Seite gedreht, auf der eine Zahl zu sehen ist. Dann schaut der Overlordspieler im Questhandbuch nach, was die Truhe enthält. Einige mögliche Inhalte sind:

Geld: Jeder Held erhält die angegebene Geldsumme und nimmt sich die entsprechenden Münzchips aus dem allgemeinen Vorrat.

Kupferschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der Kupferschatzkarten. Kupferschätze können später für 125 Münzen in der Stadt verkauft werden.

Silberschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der Silberschatzkarten. Silberschätze können später für 250 Mün-zen in der Stadt verkauft werden.

Goldschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der Gold-schatzkarten. Goldschätze können später für 375 Münzen in der Stadt verkauft werden.

Questmarker: Die Helden erhalten sofort die angegebene Anzahl Questmarker.

Flüche: Für jeden Fluch erhält der Overlordspieler sofort so viele Drohmarker, wie es Helden gibt. Er kann diese sofort benutzen, z.B. um damit eine Falle zu bezahlen, die durch das Öffnen der Truhe ausgelöst wurde. Nachdem der Overlord alle Flüche abgewickelt und Fallenkarten gespielt hat, können die Helden den Inhalt der Truhe verteilen.

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Kupfer

Silber

Gold

Laut Standardregeln erhalten alle Helden die Schätze geöffne-ter Truhen, egal, wo sie sich gerade befinden (also auch in der Stadt). Wenn ein Schatzkartenstapel beendet ist, werden die abgeworfenen Karten nicht mehr neu gemischt. Es gibt einfach keine weiteren Schätze dieser Art mehr in diesem Spiel. In einer Schatztruhe gefundene Ausrüstung kann sofort ausgerüs-tet, ins Gepäck gelegt oder fallen gelassen werden.

Jeder Held kann sofort seine Ausrüstung neu arrangieren, Teile in sein Gepäck tun oder fallen lassen, um sich sofort neu auszurüsten.

Eine geöffnete Truhe wird vom Spielplan genommen und zurück in die Spielschachtel gelegt, sie wird in diesem Spiel nicht mehr gebraucht.

ReliktmarkerDie Reliktmarker stellen je eins von vier enorm mächtigen Relikten dar, für jedes gibt es eine dop-

pelseitige Ausrüstungskarte. Wenn ein Held einen Reliktmarker aufnimmt, erhält er die entsprechende Ausrüstungskarte und benutzt sie wie jede andere Ausrüstung auch. Ein Relikt kann aber niemals verkauft werden, und falls es fallen gelassen wird, kommt die Karte wieder zurück zu den vier Reliktkarten und der Marker wird auf das Feld des Spielplans gelegt, auf dem der Held das Relikt fallen gelassen hat. Im Gegensatz zu anderer Ausrüstung gehen Relikte nie verloren.

Unbewaffnete AngriffeFalls ein Held ohne Waffen angreift, benutzt er seine Fäuste. Das ist ein Nahkampf, für den ein roter Würfel benutzt wird und der ansonsten keine Besonderheiten aufweist.

Zwei Waffen führenFalls ein Held mit zwei jeweils mit einer Hand zu benut-zenden Nahkampfwaffen ausgerüstet ist, kann er den Vorteil des Zweit-hand-Bonus nutzen. Die Waffe, die der Held nicht für den Angriff benutzt, fügt ihren Zweithand-Bonus der anderen, für den Angriff benutzten Waffe, hinzu.

Beispiel: Ein Held hat ein Schwert und einen Dolch und greift nur mit dem Schwert an. Der Angriff erhält den Zweithand-Bonus des Dolches, das ist 1 Energie. Der Angriff wird wie üblich durchge-führt, das Ergebnis wird um den Zweithand-Bonus von 1 Energie erhöht.

Besondere FähigkeitenDer folgende Abschnitt beschreibt alle besonderen Fähig-keiten, die es in diesem Spiel gibt. Die meisten dieser Fähigkeiten betreffen die Monster, aber einige gel-ten auch für die Helden, entweder indem sie grundsätzlich auch über diese Fähig-keiten verfügen oder sie durch Ausrüstung erhalten.

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20

Kartenalmanach

FertigkeitskartenFertigkeitskarten werden zu Spielbeginn gezogen und offen vor die Helden ausge-legt. Diese Fertigkeiten behält jeder Held während des gesamten Spiels (er kann aber in der Stadt noch weitere Fertigkeitskarten erwerben) und kann sie so oft benutzen, wie auf den Karten angegeben. Fertigkeitskarten werden niemals abge-worfen.

Kämpfen: Kampffertigkeitskarten verbessern üblicherweise die Fähigkeiten eines Helden im Nahkampf und verringern seine Schadensanfälligkeit. Krieger haben am meisten Erfahrung mit Kampffähigkeiten.

Täuschen: Täuschungskarten verbessern üblicherweise die Fähigkeiten eines Helden im Fernkampf und seine Beweglich-keit im Verlies. Diebe und Auftragsmörder haben am meisten Erfahrung mit Täuschungsfähigkeiten.

Zaubern: Zauberfertigkeitskarten verbessern üblicherweise die Fähigkeiten eines Helden im Zauberkampf oder verleihen eine einzigartige magische Fähigkeit. Zauberer, Hexen und Priester verfügen über die meisten Erfahrung mit Zauberfähigkeiten.

AusrüstungskartenAusrüstungskarten werden entweder in der Stadt gekauft oder in den Schatztruhen des Verlieses gefunden. Jede Ausrüstungskarte stellt einen Ausrüstungsgegenstand dar, der für den Helden bei der Erfüllung seiner Quest nützlich ist. Ausrüstungskarten liegen offen vor dem Spieler aus, wenn sein Held damit ausgerüstet ist, werden seitwärts gedreht, falls die Kraft der Ausrüstung erschöpft ist und verdeckt unter die Charak-

tertafel geschoben, wenn die Ausrüstung im Gepäck des Helden ist. Ausrüstungs- und Reliktkarten sind doppelseitig, während Kupfer-, Silber- und Goldschatzkarten einen entsprechenden Rahmen auf der Rückseite zeigen. Relikt-karten haben ein blaues Textfeld, um sie von den anderen Ausrüstungskarten zu unterscheiden.

Ausrüstungseigenschaften: Zu welcher Ausrüstungssorte die Karte gehört, ist in Fettdruck angegeben (z. B. Rüstung oder Schild). Falls die Ausrüstung eine Waffe ist, ist etwas kleiner darunter angegeben, für welche Angriffsart diese Waffe geeig-net ist (Nahkampf, Fernkampf oder Zauberkampf).

Besondere Fähigkeiten: Irgendwelche besonderen Fähigkeiten der Ausrüstung sind im Kartentext erklärt. Wenn besondere Fähigkeiten als „: +1 Schaden“ genannt werden, ist das die Kurzform von „Es kostet die angegebene Anzahl Energiesym-bole, um den Angriff um die genannte Wirkung zu steigern. Das kann mehrfach genutzt werden, jede Nutzung muss wie angegeben bezahlt werden.“

Ausrüstungskosten: Der Kaufpreis für Ausrüstung, die in der Stadt gekauft werden können, ist in der linken unteren Kartenecke aufgeführt.

Handsymbole: Auf manchen Karten sind ein oder zwei Hände zu sehen (Hand-symbole), am unteren Kartenrand etwas links von der Mitte. Normalerweise haben Waffen und Schilde Handsymbole.

Kampfwürfel: Wenn mit dieser Ausrüstung ein Angriff durchgeführt wird, sind die dafür zu benutzenden Würfel in der echten unteren Kartenecke aufgeführt. Wenn ein Held z. B. mit einem Schwert angreift, wirft der Held 1 roten und 1 grü-nen Würfel. Achtung: Das umfasst nicht die Machtwürfel, mit denen ein Held auf Grund seiner Eigenschaften zusätzlich würfelt.

Monster(übersichts)kartenFür jede Monsterart gibt es einen Satz von Monsterkarten, die deren Fähigkeiten und Eigenschaften aufführt. Welche Karten jeweils benutzt werden, hängt von der Spieleranzahl ab (ein-schließlich des Overlordspielers). Jede Monsterkarte trägt folgende Angaben:

Spieleranzahl: Die Spieleranzahl (einschließlich Overlord), für welche die jewei-lige Karte benutzt wird, ist oben links angegeben. Achtung, die Karten sind doppel-seitig, so dass die 2-Spieler- und 3-Spieler-Karten die Vor- und Rückseite derselben Karte bilden, ebenso die 4-Spieler- und 5-Spieler-Karten. Es wird immer die Kar-tenseite offen gelegt, die der Spielerzahl entspricht.

Fähigkeiten der normalen Monster: Der obere, bräunliche Kartenabschnitt unter-halb des Bildes nennt die Fähigkeiten und Eigenschaften der normalen Monster dieser Art.

Fähigkeiten der Elite Monster: Der untere, rötliche Kartenabschnitt nennt die Fähigkeiten und Eigenschaften der Elite Monster dieser Art. Namentlich genannte Monster sind einzigartig und jeweils im Questhandbuch genau beschrieben.

Bewegung: Die Bewegung eines Monsters ist neben dem grünen Stiefelsymbol genannt. Die Zahl ist die Anzahl Felder, die sich das Monster maximal bewegen kann, wenn es aktiviert ist.

Rüstung: Der Rüstungswert eines Monsters ist neben dem blauen Schildsymbol aufgeführt. Dieser Wert wird vom zugefügten Schaden abgezogen, um den tatsäch-lich verursachten Schaden zu ermitteln.

Schaden: Wenn ein Monster so viel oder mehr Schaden erlitten hat, wie neben dem roten Herzsymbol angegeben, ist es tot.

Angriffstyp: Hier ist angegeben, wie das Monster angreift und welche Würfel es dafür benutzt. Anders als die Helden kann ein Monster immer nur auf eine bestimmte Art angreifen.

Besondere Fähigkeiten: Die besonderen Fähigkeiten der Monster sind alle auf den Seiten 22 und 23 beschrieben.

Nahkampfangriff Fernkampfangriff Zauberkampfangriff

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Kartenalmanach

OverlordkartenIm Laufe des Spiels zieht und spielt der Overlordspieler diese Kar-ten. Er sollte seine Handkarten den Helden erst dann zeigen, wenn er sie spielt. Die Overlordkarten haben vielfältige Anwendungen.

Typ: Hier ist der Typ der Karte genannt. Ereigniskarten lösen ein-malige Effekte aus, wenn die Karte gespielt wird. Fallenkarten sind ähnlich, aber bedeuten meist einen tödlichen Hinterhalt, der den Helden im Verlies gestellt wird. Entstehungskarten rufen im Verlies neue Monster auf den Plan, immer außerhalb der Sichtlinie von Helden. Machtkarten schließlich bescheren dem Overlord neue, dauerhafte Fähigkeiten.

Kosten Drohmarker: Die Zahl in der linken unteren Ecke ist die Anzahl Drohmar-ker, die der Overlord abgeben („bezahlen“) muss, wenn er die Karte spielt.

Drohwert: Die Zahl in der rechten unteren Ecke ist die Anzahl Drohmarker, die der Overlord erhält, wenn er die Karte ungenutzt abwirft. Zu diesem Zweck kann er jederzeit Karten abwerfen, um Drohmarker zu erhalten.

Kartenabbildungen

Ausrüstungskarten

Kupferschatz Ausrüstung

Goldschatz Ausrüstung

Monsterkarten

Spieleranzahl

Bewegung Rüstung

Angriffsart

Leben

Normales Monster

Besondere Fähigkeiten Elite

Monster

Kosten

Ausrüstungs-eigenschaften

Besondere Fähig-keiten

HandsymboleKampfwürfel

Reliktkarten

Ausrüstungs-eigenschaften

Besondere Fähig-keiten

Handsymbole Kampfwürfel

Overlordkarten

Typ

DrohkostenDrohwert

Achtung: Reliktkarten haben ein blaues Text-feld.

Silberschatz Ausrüstung

Kaufbare Ausrüstung

Ausrüstungskarten

Dabei ist zu beachten, dass manche Fähigkeiten Rangstufen haben (z. B. Furchteinflößend 2 oder Explosion 1). Die genaue Bedeutung der Rangstufen ist jeweils in der Beschrei-bung der Fähigkeit erklärt. Falls ein Held oder Monster eine bestimmte Fähigkeit aus mehreren Quellen bezieht, werden eventuelle Rangstufen dieser Fähigkeit addiert. Stehen einem Helden z. B. die Fähigkeiten Explosion 1 und Explosion 2 durch 2 verschiedene Ausrüstungen zur Verfügung, so hat er bei einem entsprechenden Angriff die Fähigkeit Explosion 3.

AuraImmer, wenn eine feindliche Figur auf ein Feld zieht, das zu einer Figur mit der Fähigkeit Aura benachbart ist, erleidet sie sofort 1 Schaden, gegen den jede Rüstung machtlos ist. Die Fähigkeit Aura hat aber keine Wirkung, wenn die Figur mit dieser Fähigkeit selbst neben eine feindliche Figur zieht.

BetäubungNachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Betäubung bei einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor dessen Rüstung berücksichtigt wird), erhält das Opfer einen Betäubungsmarker. Eine Figur kann mehr als einen Betäubung-smarker gleichzeitig haben (s. „Länger andauernde Effekte“, Seite 15). Namentlich genannte Monster können nicht betäubt werden, und Elite Monster leiden unter geringe-ren Folgewirkungen.

DoppelangriffEin Monster mit der Fähigkeit Doppelangriff kann jedes Mal, wenn es aktiviert ist, zweimal angreifen.

DurchbohrenEin Angriff mit der Fähigkeit Durchbohren durchdringt die Rüs-tung des Opfers pro Rangstufe um eins. Ein Angriff mit Durch-bohren 3 ignoriert also 3 Rüstungspunkte der angegriffenen Figur. Schilde sind durch diese Fähigkeit nicht betroffen.

ExplosionAngriffe mit der Fähigkeit Explosion betreffen ein Gebiet von X Feldern um das Zielfeld (welches natürlich in Sichtlinie lie-gen muss) herum, wobei X die Rangstufe der Explosion angibt.

Das Explosionsgebiet geht nicht durch Wände, geschlossene Türen oder blockierende Hindernisse. Ein Explosionsangriff verursacht jeweils vollen Schaden für alle davon betroffenen Figuren (Verbündete und Feinde). Falls mehrere Figuren dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt werden (der erste ausweichende Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel, falls überhaupt, erneut gewürfelt werden).

FeueratemBei Angriffen mit der Fähigkeit Feueratem wird die Feu-eratem Schablone benutzt um zu sehen, welche Felder davon betroffen sind. Die Schablone wird an eine Seite des Angreifers angelegt (s. Abb.) und alle darunter befindlichen Figuren sind von diesem Angriff betroffen (Verbündete und Feinde). Bei einem Feueratem Angriff spielt die Reichweite keine Rolle, nur bei einem gewürfelten Misserfolg schlägt dieser Angriff fehl. Falls er nicht fehlschlägt, verursacht ein Feueratem Angriff jeweils vollen Schaden für alle davon betroffenen Figuren. Falls mehr als eine Figur dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal wie-derholt werden (der erste ausweichende Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel, falls überhaupt, erneut gewürfelt werden).

FliegenFiguren mit der Fähigkeit Fliegen können über feindliche Figuren und blockierende Hindernisse hinweg ziehen, als seien diese gar nicht vorhanden. Sie können aber nicht ihre Bewe-gung auf einem Feld mit einer feindlichen Figur oder einem blockierenden Hindernis beenden. Allerdings kann eine flie-gende Figur ihre Bewegung auf einem Feld mit einem Schaden zufügenden Hindernis beenden, ohne davon betroffen zu sein.

FurchteinflößendWer eine Figur mit der Fähigkeit Furchteinflößend angreift, muss pro Rangstufe dieser Fähigkeit 1 Energiesymbol auf-bringen. Falls der Angreifer das nicht schafft, schlägt der Angriff automatisch fehl. Hierfür benutzte Energiesymbole sind verbraucht und stehen nicht mehr für anderweitige Zwe-cke zur Verfügung.

GiftFür jeden durch einen Angriff mit der Fähigkeit Gift erlittenen Schaden erhält das Opfer einen Giftmarker (s. „Länger andau-ernde Effekte“, Seite 15).

GreifenFiguren, die benachbart zu einer feindlichen Figur mit der Fähig-keit Greifen sind, können keine Bewegungspunkte benutzen, so lange diese Figur noch lebt. Sie können aber wie üblich angreifen.

Großer AktionsradiusEine Figur mit der Fähigkeit Großer Aktionsradius kann Nahkampfangriffe auf benachbarte, sowie auf 2 Felder weit entfernte Felder durchführen. Wie beim normalen Nahkampf spielt die gewürfelte Reichweite keine Rolle, der Angriff schlägt nur dann fehl, wenn ein Misserfolg gewürfelt wird. Wie üblich muss aber auf jeden Fall Sichtlinie zum Zielfeld bestehen.

HexereiNach ihrem Angriffswurf kann eine Figur mit der Fähigkeit Hexerei pro Rangstufe entweder die Reichweite oder den angerichteten Schaden um eins erhöhen. Ist die Rangstufe höher als eins, kann dieser Bonus beliebig auf Reichweite und Schaden aufgeteilt werden.

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Wenn die Feueratem Schablone auf den Spielplan gelegt wird, wird ihr hinteres Ende geradlinig am

Fuß der angreifenden Figur angelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Schablone vollständig auf dem

Spielplan liegt oder nicht. Die obige Abbildung zeigt z. B. alle sechs möglichen Positionen für die Feuera-

tem Schablone, wenn der Höllenhund angreift.

In der Abbildung oben sind drei Figuren von dem Angriff des Höllenhundes mit dem Feueratem

betroffen. Silhouette, der verrückte Carthos und der Tiermensch sind alle im Bereich des Feueratems.

Sir Valadir hingegen entgeht dem feurigen Angriff.

Gebrauch der Feueratem Schablone

Die obige Abbildung zeigt Explosionsangriffe jeweils auf das mittlere Feld mit dem Tier-

menschen. Explosionen werden durch Wände und blockierende Hindernisse blockiert.

Beispiel Explosion

KommandoEine Figur mit der Fähigkeit Kommando erhöht Reichweite und verursachten Schaden aller Angriffe von verbündeten Figuren, die sich im Umkreis von 3 Feldern zu dieser Figur befinden. Das gilt auch für die Figur selbst, und die Sichtlinie zu den verbündeten Figuren spielt dabei keine Rolle. Falls mehrere Figuren mit der Kommando Fähigkeit in höchstens drei Feldern Entfernung von einer Figur sind, addiert sich deren Wirkung (beispielsweise würden sich Reichweite und angerichteter Schaden um jeweils 2 erhöhen, falls sich zwei Figuren mit dieser Fähigkeit innerhalb von 3 Feldern Ent-fernung zum Angreifer befinden).

NetzNachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Netz bei einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor dessen Rüstung berücksichtigt wird), erhält das Opfer einen Netzmarker. Eine Figur kann mehr als einen Netzmarker gleich-zeitig haben (s. „Länger andauernde Effekte“, Seite 16).

RundumschlagAngriffe mit der Fähigkeit Rundumschlag betreffen alle zum Angreifer in Nahkampfreichweite befindlichen feindlichen Figuren. Ein Rundumschlagsangriff verursacht jeweils vollen Schaden bei allen davon betroffenen Figuren. Falls mehr als eine Figur dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotz-dem nur einmal wiederholt werden (der erste auswei chende

Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, welche Wür-fel, falls überhaupt, erneut gewürfelt werden).

StoßkraftNachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Stoßkraft bei einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor dessen Rüstung berücksichtigt wird), kann er jede betroffene Zielfigur bis zu 3 Felder weit von ihrem jeweiligen Standort wegstoßen. Die Opfer müssen auf Felder gestoßen werden, die weder andere Figuren noch blockierende Hindernisse enthalten. Die gestoßene Figur bewegt sich nicht tatsächlich über die ersten beiden Felder, sondern wird einfach darüber hinweg ge worfen, d. h. diese Felder können durchaus andere Figuren oder blockierende Hindernisse enthalten (eine Figur kann aber nicht durch Wände und geschlos-sene Türen gestoßen werden). Große Figuren sind jedoch weniger von Stoßkraft betroffen. Für jedes Feld über 1, das eine Figur belegt, wird sie um 1 weniger bewegt. Zum Beispiel würde ein Höllenhund, der 2 Felder belegt, um 1 Feld weniger gestoßen werden.

UnsterblichWenn eine Figur mit der Fähigkeit Unsterblich getötet wird, würfelt der Overlord sofort mit einem schwarzen Machtwür-fel. Falls dabei ein Energiesymbol gewürfelt wird, wird die Figur sofort wiederbelebt und erfreut sich bester Gesundheit (maximale Werte). Eventuell vom tödlichen Angriff „über-schüssiger“ Schaden wird aber sofort wieder zugefügt. Eine Un sterbliche Figur gilt allerdings zunächst als tot hinsichtlich aller Effekte, die stattfinden, wenn eine Figur getötet wird.

VerbrennenFalls ein Angriff durch ein Monster oder mit einer Waffe, je weils mit der Fähigkeit Verbrennen, mindestens 1 Schaden verursacht (bevor die Rüstung berücksichtigt wird), fängt das Opfer Feuer. Nachdem der durch den Angriff verursachte Schaden zugefügt wurde, wird ein Verbrennungsmarker neben die betroffene Figur gelegt. Eine Figur kann mehr als einen Ver-brennungsmarker gleichzeitig haben (s. „Länger an dau ernde Effekte“, Seite 15).

CreditsAutor: Kevin WilsonCo-Autor und Entwicklung: Darrell HardyBearbeitung: Greg BenageSchachtelgrafik: Jesper EjsingSpielmaterial Grafik: Jesper Ejsing, John Goodenough, Lou FrankGrafische Gesamtgestaltung: Scott Nicely, Andew Navaro, Brian Schomburg Produktion: Darrell HardyAusführende Entwicklung: Greg BenageHerausgeber: Christian T. PetersenSpieltester: Die FFG Mannschaft, Evan Kinne, Pete Lane, Rober-ta Olson, Erik Tyrrell, Thyme Ludwig, Jason OttumBesonderer Dank an: Darrell Hardy für seine Hilfe bei den QuestsDeutsche Regel: Ferdinand Köther Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller und Harald BilzLayout der Deutschen Fassung: Ingrid BernerBearbeitung und Layout der Deutschen Regeln revised: Heiko Eller

Descent: Die Reise ins Dunkel ist eine Handelsmarke von Fantasy Flight Publishing, Inc. © 2005 Fantasy Flight Publishing, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil

dieses Produktes darf ohne ausdrückliche Genehmigung des Herausgebers vervielfältigt oder vertrieben werden.

Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe:

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ihr dort auch eure eigenen Quests erzeugen und hochladen lassen.

www.hds-fantasy.deund

www.fantasyflightgames.com

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Beispiel Stoßkraft

In obiger Abbildung trifft der Oger Sir Valadir durch einen Angriff mit der Fähigkeit Stoßkraft. Nachdem Schaden zugefügt wurden, stellt der Overlordspieler Sir Valadir drei Felder zurück, wobei er dazwischen

liegende Hindernisse ignoriert. Er zieht die Figur über das Trümmerfeld hinweg direkt neben den Elite

Höllenhund.

Da der Höllenhund über die Fähigkeit Aura verfügt, erleidet Sir Valadir 1 Schaden (seine Rüstung hilft

nicht dagegen), weil er sich auf ein dazu benachbar-tes Feld bewegt hat (wenn auch nicht freiwillig). Da er sicht aber nicht tatsächlich auch über die anderen beiden Felder, die auch zum Höllenhund benachbart

sind, bewegt hat, erhält er dafür keinen weiteren Schaden.

Beispiel Großer Aktionsradus und Rundumschlag

Der Riese kann durch seine Fähigkeit Großer Aktionsradius alle rot markierten Felder angreifen. Silhouette kann er aber nicht angreifen, da er keine

Sichtlinie zu ihr hat.

Da er ein Elite Riese ist, verfügt er auch über die Fähigkeit Rundumschlag, so dass er jedes rote Feld

mit einem einzigen Angriff angreifen kann. Er würfelt nur einmal für den Angriff und trifft sowohl

Sir Valadir als auch Carthos den Verrückten. Silhouette ist immer noch sicher, da er keine Sicht-

linie zu ihr hat.

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LadenEntsichernBeten

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