Die Enklave: Der Orden des Weltendes fileWeitere Informationen zu dieser apokalyptischen Vision der...

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EINLEITUNG ZIEL Zwölf Religionsführer, die man Meister der Erleuchtung nennt, wurden sehr einflussreich und haben viele Anhänger geworben, um den Weltuntergang gemäß den von ihnen vorhergesagten Regeln in der Nacht der Sommersonnenwende auszulösen. Es ist eigentlich alles passiert, was man sich unter dem Begriff „Weltuntergang“ vorstellen kann. Die Meister der Erleuchtung haben während dieser tragischen Vorstellung Spreu von Weizen getrennt. Sie haben sich Auserwählte ausgesucht um ihnen eine Hölle irgendwo im Vorraum des Jenseits vorzubereiten. Es ist nicht klar, auf welche Art und Weise sie dorthin eintrafen und erlernt haben, die Realität zu beeinflussen. Allerdings ist es sicher, dass sie eng zusammengear- beitet haben, um an die entsprechende Macht zu gelangen. Der Weltuntergang der Besserwisser war jedoch nicht so perfekt, wie sie erwartet haen. Bald hat es sich herausgestellt, dass manche in Überresten der vergangenen Welt allein gelassene Menschen in die Realität der Meister der Erleuchtung durchdrängen können. Hat die Macht, die sie benutzt haen um die Welt zu vernichten, vielleicht einen Spur auf Erden hinterlassen? Oder ist der Übergang auf die andere Seite gar nicht so schwierig? Der erste Mann, der seine außer- gewöhnlichen Fähigkeiten entdeckt hat, war Jonas Arvani. In Kürze hat er herausgefunden, dass er nicht der Einzige ist, der diese Gabe besitzt und hat eine Gilde gegründet. Die Fähigkeit, in die höhere Dimension zu springen, in der die Meister der Erleuchtung ihre bei weitem nicht perfekte Utopie errichtet haben, wurde schnell zu einem wichgen Geschäſt. Har- te Regeln regierten die Gilde. Nicht jeder Plünderer konnte diese befolgen. Es entstanden also mehrere miteinander konkurrierende Vereine, die nicht mehr so effekv und ehrlich handelten. Die Plünderer aus der Gilde stehen vor der Aufgabe, Erfindungen und Geräte aus der Enklave der Meister der Erleuchtung zu stehlen, die in der Ruinenwelt als Artefakte gehalten werden. Als die wertvollste Beute, die man je erwerben kann, gelten Bildmodele, die die Wiederherstellung unterschiedlicher Geräte ermöglichen, damit sie wieder den Menschen zur Verfügung stehen. Weitere Informaonen zu dieser apokalypschen Vision der Welt finden Sie im Buch von Maja Lidia Kossakowska „Zakon Krańca Świata“, das als Inspiraonsquelle für dieses Spiel gilt. Während des Spiels, das maximal 6 Runden dauert, werden die Spieler: • körperliche Leistungsfähigkeit und psychische Belastbarkeit ihrer Plünderer verbessern, • die Ausstaung der Sprungmaschine entwickeln (Sarkophag und Sesam), • Gegenstände kaufen, die ermöglichen, Fallen zu umgehen, • die zur Genesung notwendigen Medikamente kaufen, • in die Enklave der Meister der Erleuchtung springen, um Wissen und wertvolle Beute zu erwerben, • sich Auſträge vom Hirten ohne Risiko aber mit kleinerem Gewinn entledigen, • zum Orakel gehen, um in die Zukunſt zu schauen und Iniave zu ergreifen, • die Spielkarten auf dem Weg „gen Baum“ benutzen. Das Ziel des Spiels ist es, Auserwählte des geheimnisvollen Baumes zu werden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten oder mit vier Baumsteinen gewinnt. Der Orden des Weltendes ist für zwei bis vier Personen vorgesehen. Die Spielzeit hängt von der Anzahl der Spieler ab. Eine Pare dauert ungefähr zwei Stunden. Die Enklave: Der Orden des Weltendes

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EINLEITUNG

ZIEL

Zwölf Religionsführer, die man Meister der Erleuchtung nennt, wurden sehr einflussreich und haben viele Anhänger geworben, um den Weltuntergang gemäß den von ihnen vorhergesagten Regeln in der Nacht der Sommersonnenwende auszulösen.

Es ist eigentlich alles passiert, was man sich unter dem Begriff „Weltuntergang“ vorstellen kann. Die Meister der Erleuchtung haben während dieser tragischen Vorstellung Spreu von Weizen getrennt. Sie haben sich Auserwählte ausgesucht um ihnen eine Hölle irgendwo im Vorraum des Jenseits vorzubereiten. Es ist nicht klar, auf welche Art und Weise sie dorthin eintrafen und erlernt haben, die Realität zu beeinflussen. Allerdings ist es sicher, dass sie eng zusammengear-beitet haben, um an die entsprechende Macht zu gelangen.

Der Weltuntergang der Besserwisser war jedoch nicht so perfekt, wie sie erwartet hatten. Bald hat es sich herausgestellt, dass manche in Überresten der vergangenen Welt allein gelassene Menschen in die Realität der Meister der Erleuchtung durchdrängen können. Hat die Macht, die sie benutzt hatten um die Welt zu vernichten, vielleicht einen Spur auf Erden hinterlassen? Oder ist der Übergang auf die andere Seite gar nicht so schwierig? Der erste Mann, der seine außer-gewöhnlichen Fähigkeiten entdeckt hat, war Jonas Arvani. In Kürze hat er herausgefunden, dass er nicht der Einzige ist, der diese Gabe besitzt und hat eine Gilde gegründet.

Die Fähigkeit, in die höhere Dimension zu springen, in der die Meister der Erleuchtung ihre bei weitem nicht perfekte Utopie errichtet haben, wurde schnell zu einem wichtigen Geschäft. Har-te Regeln regierten die Gilde. Nicht jeder Plünderer konnte diese befolgen. Es entstanden also mehrere miteinander konkurrierende Vereine, die nicht mehr so effektiv und ehrlich handelten. Die Plünderer aus der Gilde stehen vor der Aufgabe, Erfindungen und Geräte aus der Enklave

der Meister der Erleuchtung zu stehlen, die in der Ruinenwelt als Artefakte gehalten werden. Als die wertvollste Beute, die man je erwerben kann, gelten Bildmodele, die die Wiederherstellung unterschiedlicher Geräte ermöglichen, damit sie wieder den Menschen zur Verfügung stehen. Weitere Informationen zu dieser apokalyptischen Vision der Welt finden Sie im Buch von Maja Lidia Kossakowska „Zakon Krańca Świata“, das als Inspirationsquelle für dieses Spiel gilt.

Während des Spiels, das maximal 6 Runden dauert, werden die Spieler:

• körperliche Leistungsfähigkeit und psychische Belastbarkeit ihrer Plünderer verbessern,• die Ausstattung der Sprungmaschine entwickeln (Sarkophag und Sesam),• Gegenstände kaufen, die ermöglichen, Fallen zu umgehen,• die zur Genesung notwendigen Medikamente kaufen,• in die Enklave der Meister der Erleuchtung springen, um Wissen und wertvolle Beute zu

erwerben,• sich Aufträge vom Hirten ohne Risiko aber mit kleinerem Gewinn entledigen,• zum Orakel gehen, um in die Zukunft zu schauen und Initiative zu ergreifen,• die Spielkarten auf dem Weg „gen Baum“ benutzen.

Das Ziel des Spiels ist es, Auserwählte des geheimnisvollen Baumes zu werden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten oder mit vier Baumsteinen gewinnt.

Der Orden des Weltendes ist für zwei bis vier Personen vorgesehen. Die Spielzeit hängt von der Anzahl der Spieler ab. Eine Partie dauert ungefähr zwei Stunden.

Die Enklave: Der Orden des Weltendes

ACHTUNG! Vor dem ersten Spiel sollen alle Pappelemente von den Rahmen getrennt werden.

1. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.

2. Jeder Spieler wählt oder zieht einen Plünderer-Spielplan.

3. Jeder Spieler erhält: 6 Aktionskarten mit dem Abbild seines Plünderers und ein Set von Spielersteinen in einer gewählten Farbe (5 große Würfel, 2 kleine Würfel und 6 Scheiben).

4. Die Spielerreihenfolge in der ersten Runde:

Version I – Verlosung (für Anfänger)

Die Reihenfolge wird nach beliebiger Art und Weise festgelegt. Danach legen die Spieler ihre Holzscheiben auf die Reihenfolgeleiste und entnehmen entsprechende Anzahl der Münzen (die hängt von der Reihenfolge ab): der Startspieler erhält Münzen im Gesamtwert von 8 Stück, der zweite Spieler – 9, der Dritte -10 und der Vierte- 11.

Version II – Versteigerung (für erfahrene Spieler)

Jeder Spieler erhält Münzen im Gesamtwert von 11 Stück. Der Spieler, der die Versteigerung beginnt, wird nach beliebiger Art und Weise gewählt. Danach bietet jeder Spieler im Uhrzeiger-sinn. Man darf keinen bereits von Gegnern genannten Betrag bieten, es sei denn, es handelt sich um die Null.

Der Spieler, der die größte Geldsumme geboten hat, legt seine Holzscheibe auf dem ersten Feld der Reihenfolgeleiste. Andere Spielerscheiben werden gemäß der Höhe der gebotenen Beträge hingelegt. Alle, die mehr als 0 bezahlt haben, legen eine entsprechende Summe der Münzen in die Bank zurück. Die Holzscheiben der Spieler, die 0 geboten haben, werden in der Versteige-rungsreihenfolge auf die Leiste gelegt.

5. Andere Steine werden wie folgt platziert:

• 4 Scheiben auf den Plünderer-Spielplan auf 0 auf die Leisten der körperlichen Leistungs-fähigkeit und psychischen Belastbarkeit sowie auf die Sesam- und Sarkophag- leiste .

• die letzte Holzscheibe – auf die Zählleiste.

6. Jeder Spieler bekommt 4 Messer-Platz-Karten in der unten auf seinem Plünderer-Spielplan markierten Spielerfarbe . Sie schützen die Plünderer vor den Fallen. Die Messer-Platz-Karten mit dem Zeichen unten bei dem Zwei-Personen-Spiel in die Schachtel zurück-legen.

7. Alle Kartenstapel gut mischen und auf den Spielplan wie folgt platzieren:

• Wurmkabuff : neben den verdeckten Stapel 4 Karten offen legen. Bei dem Zwei-Perso-nen-Spiel nur 3 Karten linksbündig platzieren.

• Messer-Platz : neben den verdeckten Stapel 4 Karten offen legen. Bei dem Zwei-Perso-nen-Spiel nur 3 Karten linksbündig platzieren.

• Einsatz in der Enklave : neben den verdeckten Stapel eine Karte pro Spieler offen legen. • Fallen- und Beutekarten : verdeckte Stapel auf die markierten Felder auf dem Spielplan

legen.• Gen Baum : Karten nach Nummer auf der Rückseite sortieren, mischen und eine

Karte auf jede Stufe des Baumes aufgedeckt ablegen. Nicht benötigte Karten in die Schach-tel zurücklegen. Die Spieler mit Erfahrung können selbstständig beliebige Karten wählen.

Der beim ersten Spiel vorgeschlagene Baumkartenset:

Stufe 1. LokiStufe 2. Alba ChrysostomStufe 3. Doktor TertiusStufe 4. Amber SvensenStufe 5. Sprechende Füchse

8. 5 Baumsteine aus Holz auf jede Stufe in Abhängigkeit von der Spieleranzahl platzieren:

4 Spieler – Feld Nr. 103 Spieler – Feld Nr. 92 Spieler – Feld Nr. 7

9. Den Rundenmarker auf die erste Stufe des Baumes platzieren.

10. Die Initiativemarken und andere Plättchen neben den Spielplan so legen, dass sie für jeden Spieler sichtbar sind.

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SPIELMATERIAL SPIELVORBEREITUNG

4 Plünderer-Spielpläne

18 Fallenkarten 18 Beutekarten 12 Wurmkabuff-Karten

18 Missionskarten

34 Messer-Platz-Karten

15 Baumkarten

• Spielplan

• Spielregeln

60 Münzen

4 Sets der Aktionskar-ten (6 Karten für jeden

Spieler)

30 Wissen-Plättchen 10 Baum-Plättchen4 Synchronisierung-Plättchen

5 Initiativemarken

4 Plättchen „Beseitigung der kritischen Stufen“

4 Sprungvorbereitungs-Plättchen

4 Sets von Spielersteinen aus Holz in vier Farben (je 5 große Würfel - Aktionssteine, 2 kleine Würfel – zur Kennzeichnung der maximalen körperlichen Leistungsfähigkeit und psychischen Belastbarkeit, 6 Scheiben – für Zähl-, Reihenfolge-, Sarkophag- und Sesamleiste sowie Leisten

der aktuellen körperlichen Leistungsfähigkeit und psychischen Belastbarkeit)

1 Rundenmarker aus Holz

5 Baumsteine aus Holz

x 35

x 15 x 10

x 5 x 5 x 5 x 5 x 2 x 2 x 2 x 2 x 6 x 6x 6x 6

AB

CD

E1 E2E4

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E4

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M

M

M

M

4

PLÜNDERER-SPIELPLAN

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2

2

2

2

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1

2

1

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1

2

1

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Entwicklung hinzufügen

Alte Entwicklung ablegen

Neue Entwicklung hiuzufügen

Der Spieler muss keine Entwicklung-skarte ablegen, da er noch den zweiten Platz frei hat.

Die Plünderer sind im Spiel Der Orden des Weltendes am wichtigsten. Durch sie beeinflussen die Spieler die Situation auf dem Spielbrett. Man sollte ihre Fähigkeiten entwickeln, indem man kostbare Aktionen ausführt. Die Spieler können die nötige Ausrüstung kaufen, an gefährlichen Einsätzen in der Enklave der Meister der Erleuchtung teilnehmen, wertvolle Pfänder erwerben und Erfahrungen sammeln.

Jeder Plünderer-Spielplan gibt detaillierte Informationen über die körperliche Leistungsfähigkeit, psy-chische Belastbarkeit und den technischen Zustand der Sprungmaschine an. Diese Werte können von Spielern mithilfe der gekauften oder erworben Entwicklungskarten beeinflusst werden.

Der Plünderer-Spielplan enthält:

LEISTE DER KÖRPERLICHEN LEISTUNGSFÄHIGKEIT

UND DER PSYCHISCHEN BELASTBARKEIT

Diese Leiste dient zur Kennzeichnung der körperlichen und psychischen Verletzungen, die der Plün-derer während einer Mission hinnehmen kann. Die Holzscheiben zeigen die aktuellen und die kleinen Würfel die maximalen Leistungsfähigkeitswerte der Plünderer. Am Anfang befinden sich alle Steine in derselben Lage und weisen auf 0 hin. Zwei Stufen werden zusätzlich gesondert: der kritische Zustand (Ziffern auf rotem Grund) und eine besonders gute Leistungsfähigkeit – „Superkondition“ (Ziffern auf grünem Grund). Die diese Stufen betreffenden Regeln werden im Abschnitt Einsatz beschrieben. Im Laufe des Spiels erreicht die Leistungsfähigkeit ausschließlich Werte von -5 bis +5. Ignorieren Sie alle Veränderungen, die die Steine außerhalb dieses Bereiches geschoben hätten.

SESAMLEISTE

Der Sesam ist eine Maschine, die die in der Enklave der Meister der Erleuchtung gestohlene Beute in der postapokalyptischen Welt materialisiert. Die Sesamqualität beeinflusst die Funk-tionalität der Gegenstände also auch das Geld, das der Plünderer für die Beute bekommen kann. Der Wert aus der Beutekarte wird zum aktuellen Stand des Sesams addiert, sie dürfen aber +6 nicht überschreiten. Der Sesam-Startwert beträgt 0.

SARKOPHAGLEISTE

Der Sarkophag ist ein Teil der Sprungmaschine, der den Plünderer und kleine Gegenstände in die Dimension der Meister der Erleuchtung versetzt. Je besser seine Qualität, desto sicherer der Sprung. Der Startwert beträgt 2, deswegen kann der Plünderer zwei Schutzobjekte auf einmal in Einsatz mitnehmen. Sein maximaler Wert ist 5.

ENTWICKLUNGEN

Die Entwicklungskarten kann man auf dem Messer-Platz und im Wurmkabuff kaufen oder während einer Mission als Beute erwerben. Der Spieler, der solche Karte in Besitz genommen hat, kann die Leistungsfähigkeit seines Plünderers verbessern, den Sarkophag oder Sesam nach-rüsten. Die dieselbe Fähigkeit betreffenden Prämien werden addiert, sie können jedoch die maximalen Werte auf der Leiste nicht überschreiten.

Felder für Plündererentwicklungen und Sprungmaschinenachrüstungen:

Jeder Spieler kann nicht mehr als zwei Entwicklungskarten für seinen Plünderer (teure operative Eingriffe und Warntätowierungen, die seine körperliche Leistungsfähigkeit und/oder psychische Belastbarkeit verbessern) und zwei Nachrüstungskarten für die Sprungmaschine haben, die die Qualität vom Sarkophag und/oder Sesam erhöhen.

Die Entwicklungskarten werden unter einen mit dem entsprechenden Symbol markierten Teil des Plünderer-Spielplans so gelegt, dass nur die Symbole sichtbar werden, die hinweisen, auf welcher Leiste und um wie viele Felder die Spielersteine verschoben werden sollen.Jedes Mal, wenn eine Plündererentwicklungskarte hinzugefügt oder abgelegt wird, sollten alle damit verbundenen Veränderungen auf der Leiste der körperlichen Leistungsfähigkeit und/ oder psychischen Belastbarkeit mithilfe der Holzscheiben und kleinen Holzwürfel markiert werden.Jedes Mal, wenn eine Nachrüstungskarte hinzugefügt oder abgelegt wird, sollten alle damit verbundenen Veränderungen auf der Sarkophag- und/oder Sesamleiste mithilfe der Holzscheiben markiert werden.Wenn der Spieler eine neue Entwicklungskarte erwirbt:1) Falls er keinen freien Platz mehr hat, legt er eine Entwicklungskarte von demselben Typ vom seinen Plünderer-Spielplan ab, um sie durch eine neue Karte zu ersetzen. Die entfernte Karte soll auf den Abwurfstapel platziert werden. Der Spieler erhält dafür keine Entschädigung, aber verschiebt die Steine auf der ensprechenden Leiste so, dass sie die neuen maximalen und aktuellen Werte zeigen.2) Die neue Entwicklung wird unter einen angewiesenen Teil des Plünderer-Spielplans gelegt. Das Zeichen auf dem Spielplan soll mit dem Kartentyp übereinstimmen. Sichtbar soll nur der Kartenteil mit den Prämiensymbolen bleiben.3) Der Spieler verschiebt die Steine auf dem Plünderer-Spielplan, damit sie die neuen maxima-len Werte zeigen.Beispiel: Wenn der Spieler Plündererleistungsfähigkeit verbessert/verschlimmert, verschiebt er gleichzeitig den kleinen Holzwürfel zur Kennzeichnung der maximalen sowie die Holzscheibe zur Kennzeichnung der aktuellen Leistungsfähigkeit um dieselbe Zahl der Felder.

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SPIELABLAUF

Ausführung einer Heilmittelkarte

Beispiel:

1. AktionskarteEinsatz in der Enklave – Hirte – Hirte2. AktionskarteMesser-Platz – Einsatz in der Enklave – Wurmkabuff3. AktionskarteWurmkabuff – Gen Baum – Messer-Platz 4. AktionskarteHirte – Messer-Platz – Einsatz in der Enklave

Rote Steine – MatthiasBlaue Steine – MiriamGrüne Steine – Rafael

Das Spiel besteht aus 6 Runden, die in 5 Phasen unterteilt werden:

I. Initiative II. Planung III. Handeln

IV. Baum V. Rotation

I. INITIATIVE

Der Reihe nach wählt jeder Spieler eine Initiativemarke und legt sie auf ein angewiesenes Feld des beliebigen Gebiets auf dem Spielplan. Wenn der letzte Spieler seine Marke hingelegt hat, ist der erste Spieler wieder dran. Die Marken werden in dieser Phase solange platziert, bis sie aus sind.

II. PLANUNG

Die Spieler wählen Aktionskarten des gewählten Gebiets, die sie gerade nutzen wollen. Man darf nur vier von sechs Karten ins Spiel bringen. Jede kann nur einmal in einer Runde verwendet werden.

Jeder Spieler wählt seine erste Aktionskarte und legt sie verdeckt vor sich hin. Wenn alle Per-sonen ihre ersten Karten gewählt haben, decken sie diese gleichzeitig auf. Dann setzen sie der Reihe nach (ab Nummer 1, dann 2, usw.) ihre Aktionssteine (große Holzwürfel) auf die freien Felder in den gewählten Gebieten. Die Spieler setzen ihre Aktionssteine je nach ihrer Position auf der Reihenfolgeleiste. Danach werden weitere freie Felder mit den Aktionssteinen belegt bis jeder Spieler auf dem Spielplan 4 Steine hat.

Wenn man eine Aktionskarte „Gen Baum“ verwendet, darf man den Rundenmarker ausschließ-lich auf die Baumstufe legen, die der aktuellen Runde entspricht, es sei denn, der Spieler besitzt Baum-Plättchen. Ein Spieler mit den Baum-Plättchen kann bei der Verwendung der Aktionskarte „Gen Baum“ seinen Aktionsstein so viele Felder unter oder oben der aktuellen Lage des Runden-markers, wie viele Baum-Plättchen er besitzt.

ACHTUNG! In der sechsten Runde kann jeder Spieler, der die Karte „gen Baum“ verwendet, seinen Aktionsstein auf das beliebige Baum-Feld platzieren.

ACHTUNG! Das Handeln im Gebiet „Gen Baum“ fördert nicht, Baum-Plättchen abzulegen.

III. HANDELN

In dieser Phase handeln die Spieler auf den Gebieten. Die Reihenfolge der Gebiete wurde bereits in der Phase der Initiative von den Spielern festgelegt. Das Gebiet mit der Initiativemarke ist das Erste in der Reihe. Nach der Ausführung der Aktionen werden die Karten in der offenen Aus-lage aus dem ersten Gebiet ergänzt und man geht zum nächsten Gebiet mit der Initiativemarke über, usw.

GEBIETE UND KARTEN

ACHTUNG! Falls ein Kartenstapel weniger als 3 Karten enthält, sollen die Karten aus dem ent-sprechenden Abwurfstapel dazugegeben und gemischt werden.

HIRTE. Der Hirte stellt talentierte Plünderer ein, um sie mit Missio-nen in der Enklave zu beauftragen. Der Plünderer geht dabei kein Risiko ein, da er die ganze Ausrüstung vom Hirten erhält. Als Beloh-

nung für den Einsatz bekommt er jedoch nur einen Gebietsbonus. Der Spieler erhält die Marken je nach seinem Platz auf diesem Gebiet.

Mystiker und Schamanen haben für sich und andere Hellseher in der Welt nach der Apokalypse Platz geschaffen. Manche Plünderer glauben an Orakels Prophezeiungen, Andere eher an ihre eigenen

Fähigkeiten.

Das Orakel erfüllt zwei Funktionen:

1) Initiative ergreifen; Besuch beim Orakel legt die Spielerreihenfolge in der nächsten Runde fest. Die Holzscheiben auf der Reihenfolgeleiste werden in derselben Ordnung wie die Spieler-steine im Orakel platziert. Die Scheiben der Spieler, die dem Orakel keinen Besuch abgestattet haben, werden nach hinten ohne Änderung der Reihenfolge verschoben.

2) Kartenansicht; beim Orakel können sich die Spieler insgesamt drei Karten von fünf beliebigen Kartenstapeln auf dem Spielplan anschauen.

Der erste Spieler sagt, wie viele Karten und von welchen Stapeln er sehen will. Er kann z.B. zwei Fallenkarten und eine Beutekarte, drei Karten aus einem Stapel oder drei Karten aus drei unter-schiedlichen Stapeln (eine Karte pro Stapel) nehmen. Danach legt er die Karten in der beliebigen Reihenfolge auf oder/und unter die entsprechenden Stapel zurück. Nachdem der erste Spieler die Karten platziert hat, führen die Anderen diese Aktion aus. Der letzte Spieler auf diesem Ge-biet (der sich die Karten als der Letzte anschaut) kann die Pläne der vorigen Spieler verderben.

Auf diesem Gebiet gibt es zwei Kartentypen:

Heilmittel Plündererentwicklung

Die Regeln bezüglich der Entwicklungen wurden bereits im Abschnitt Entwicklungen (S. 4) beschrieben.

Die Heilmittelkarten dürfen nur einmal gespielt werden und sollten nach der Verwendung auf den entsprechenden Abwurfstapel abgelegt werden.

Die Heilmittelkarten können im jeden gewünschen Augenblick ausgeführt werden, aber nicht während des Sprungs in die Dimension der Meister der Erleuchtung, wenn die Fallenkarten bereits aufgedeckt wurden.

Nachdem ein Heilmittel gespielt wurde, wird die Holzscheibe zur Kennzeichnung der aktuellen Leistungsfähigkeit auf der Leiste um die auf der Karte markierte Zahl der Felder verschoben. Das maximale mithilfe eines kleinen Holzwürfels gekennzeichnete Listungsfähigkeitsniveau darf jedoch nicht überschritten werden.

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Sprungvorberei-tungs-Plättchen

Der Messer-Platz ist ein Gebiet, wo man alles kaufen kann. An zahl- reichen Ständen verkauft man Ausrüstung, die die Apokalypse überstan-

den hat und verdächtige Menschen bieten dubiose Dienstleistungen an.

Auf diesem Gebiet gibt es drei Kartentypen:

Die Regeln bezüglich der Entwicklungen und Nachrüstung wurden bereits im Abschnitt Entwick-lungen (S. 4) beschrieben.

Schutzobjekte können nur einmal gespielt werden und sollten nach der Verwendung auf den entsprechenden Abwurfstapel abgelegt werden. Diese Karten dürfen ausschließlich während der Missionen verwendet werden. Die Anzahl der Schutzobjekte, die in Einsatz mitgenommen werden dürfen, hängt vom aktuellen Qualitätsniveau des Sarkophags ab.

Die Schutzobjekte helfen dem Plünderer Gefahren während der Mission zu vermeiden. Sie üben auch einen direkten Einfluss auf die von den Fallenkarten zugefügten Verletzungen aus. Die Verwen-dungsregeln werden im Abschnitt Einsatz (S. 6) genauer beschrieben.

AKTIONEN IM WURMKABUFF UND AUF DEM MESSER-PLATZ AUSFÜHRENKarte kaufen:

• die Karte nehmen, die man kaufen möchte• den rechts auf der Karte markierten Betrag bezahlen• alle in der offenen Auslage verbleibenden Karten weiter nach links schieben und die Lücke

in der Auslage mit einer neuen Karte aus dem Stapel schließen (die neue Karte wird immer direkt am Stapel aufgedeckt)

Karte ablegen:• eine Karte wählen und sie auf den entsprechenden Abwurfstapel ablegen• alle in der offenen Auslage verbleibenden Karten weiter nach links schieben und die Lücke

in der Auslage mit einer neuen Karte aus dem Stapel schließen (die neue Karte wird immer direkt am Stapel aufgedeckt)

Die verfügbaren Aktionen auf beiden Gebieten sind gleich. In einer Runde darf man darf man aus- schließlich die Aktionen aus dem Gebiet ausführen, in dem sich ein Aktionsstein des Spielers befindet.Jeder Spieler darf auf einem Gebiet zwei Mal handeln. Er muss aber die Reihenfolge der Aktionssteine beachten. Als Handeln gilt Einkauf einer neuen oder Ablage auf den Abwurfstapel einer aufgedeckten Karte. Falls ein Spieler bei seinem ersten Handeln eine Karte weder kaufen noch ablegen möchte, nimmt er seinen Aktionsstein vom Spielplan weg und verzichtet dadurch sowohl auf die erste als auch auf die zweite Aktion. Wenn ein Spieler zum ersten Mal in der Runde handelt, wird sein Aktionsstein in die zweite Spalte der Reihenfolgeleiste auf diesem Gebiet verschoben. Nachdem die erste Aktion von allen Spielern ausgeführt wurde, geht man zum zweiten Handeln über.Beispiel: Miriam hat die zweite Karte von links gekauft und ihren Aktionsstein in die zweite Spalte versetzt. Die verbleibenden Karten werden nach links geschoben und eine neue Karte wird auf das freie Feld offen gelegt. Danach handeln Rafael und Matthias zum ersten Mal. Anchließend handelt zum zweiten Mal Miriam und nimmt ihren Aktionsstein vom Spielplan weg. Dann führt Rafael seine zweite Aktionen aus und am Ende ist Matthias dran.

ACHTUNG! Die Kartenzahl in der offenen Auslage wird nach dem Handeln jedes Spielers auf dem Gebiet bis 4 ergänzt (die Ausnahme ist nur Zwei-Personen-Spiel, in dem nur 3 Karten offen gelegt werden).

Plünderer- entwicklung

Sprungmaschine- nachrüstung Schutzobjekte

Eine Hölle in einer höheren Dimension - irgenwo im Vorraum des Jen-seits. Während der Apokalypse haben die Meister der Erleuchtung 1/3 der Menschheit gefangen genommen. Das ist Ziel aller Einsätze.

Die Zahl des aufgedeckten Missionskarten ist der Spieleranzahl gleich.Jeder Spieler kann, dem Platz auf der Reihenfolgeleiste auf diesem Gebiet gemäß, eine der drei verfügbaren Tätigkeiten wählen:1) Der Einsatz:Der Spieler versetzt seinen Aktionsstein vom Gebiet auf eine gewählte Missionskarte und springt in die höhe-re Dimension. Unabhängig vom Sprungergebnis (erfolgreich oder nicht) wird die Missionskarte abgelegt.2) Der blinde EinsatzDer Spieler zieht blind die oberste Karte vom Missionsstapel, deckt sie auf und legt darauf seinen Aktionsstein. Er springt in die Enklave um diese Mission zu erfüllen. Unabhängig vom Sprunger-gebnis (erfolgreich oder nicht) wird die Missionskarte abgelegt.

3) Die Sprungvorbereitung:Der Spieler erfüllt in dieser Runde keine Mission. Er bereitet sich zum Sprung vor und erhält ein Sprungvorbereitungs-Plättchen, das er in der nächsten Runde verwenden muss. Anderenfalls muss das Plättchen zurück zum Vorratshaufen.

Die Missionskartenzahl in der offenen Auslage wird nach dem Einsatz automatisch nicht ergänzt. Der Startspieler hat eine größere Wahl als die Anderen. Nachdem alle Spieler ihre Aktionen auf diesem Bereich ausgeführt haben, dürfen die neuen Missionskarten aufgedeckt werden. Alle in der offenen Auslage verbleibenden Karten werden weiter nach links verschoben und die Lücke in der Auslage mit einer

neuen Karte aus dem Stapel geschlossen. Auf jeder Missionskarte sind ihr Schwierigkeitsgrad sowie die Belohnung markiert, die der Plünderer für einen erfolgreichen Einsatz erhalten kann.

EINSATZ

ACHTUNG! Nachdem alle Spieler ihre Aktionen auf diesem Bereich ausgeführt haben, werden die neuen Karten in derselben Anzahl wie am Spielanfang aufgedeckt.

Der erfolglose Einsatz

Wenn zumindest ein Wert auf der Leistungsfähigkeitsleiste kritische Stufe (Zahl auf rotem Grund) erreicht hat, gilt der Einsatz als Misserfolg.

Beute – 1 Wissens-Plättchen

Der erfolgreiche Einsatz

Wenn kein Wert auf der Leistungsfähigkeitsleiste kritische Stufe erreicht hat, ist der Einsatz erfolgreich abgelaufen.

Beute wird mithilfe bestimmter Symbole auf der Missionskarte markiert.

Einsatzablauf:1) Eine Mission wählen

2) Die Schutzobjekte zum Mitbringen wählen. Ihre maximale Anzahl wird auf der Sarkophagleiste markiert.

3) Eine auf der Missionskarte markierte Fallenkartenanzahl aufdecken

4) Die Schutzobjektkarten können verwendet werden, um die Verletzungen zu verringern. Von der Zahl der Verletzungen, die auf den Fallenkarten markiert sind, sollte man die auf den Schutzobjektkarten gekennzeichneten Werte abziehen. Falls ein Spieler ein Sprungvorberei-tungs-Plättchen besitzt, kann er es als Schutzobjekt verwenden (es zählt nicht als Objekt bei Sarkophagbegrenzung)

5) Auf der Leistungsfähigkeitsleiste mithilfe von Spielerscheiben die Verletzungen markieren, die nicht gewehrt wurden

6) Entscheiden, ob der Einsatz erfolgreich oder erfolglos war und entsprechende Beute nehmen

7) Alle ausgeführten Missions-, Fallen- und Schutzobjektkarten auf die entsprechenden Abwurf-stapel ablegen. Die Spieler behalten die in der Runde nicht verwendeten Karten.

Fallenkartenstapel enthält 18 Karten:• 8 Karten, die 4 bis 5 körperlichen Verletzungen zufügen• 8 Karten, die 4 bis 5 psychischen Verletzungen zufügen• 2 Karte, die beide Verletzungssorten zufügen

Es wird empfohlen, sich die Fallenkarten vor dem Spiel anzuschauen.Während des Einsatzes sollen zuerst alle Verletzungen gleichen Typs addiert und danach von dieser Summe alle Werte aus den verwendeten Schutzobjektkarten abgezogen werden.

Kritische Stufe der Leistungsfähigkeit und der Einsatz

Der Spieler kann trotz der kritischen Angaben auf der Leistungsfähig-keitsleiste (Ziffern auf rotem Grund) zum Einsatz kommen, er selber gilt dann aber als Hindernis. In diesem Fall wird mit der Summe der auf den Fallenkarten markierten Verletzungen auch den Wert der kritischen Stufe (1 oder 2) zusammengezählt. Der Einsatz ist erfolglos, falls dem Plünderer,

der sich bereits in der kritischen Zustand befindet, noch eine Verletzung zugeordnet wird.

Die Superkondition

Falls zumindest ein von der Spielersteine auf dem Feld der Super-kondition (Ziffern auf grünem Grund) platziert ist, befindet sich der Plünderer im hervorragenden Zustand. Dies erleichtert ihm, die Fallen zu umgehen. In diesem Fall wird von der Summe der auf den Fallen-karten markierten Verletzungen der Wert der Superkondition (1 oder

2) abgezogen. Der minimale Fallenkartenwert kann 0 betragen.

Beispiel: Ein Spieler hat sich entschieden eine schwierige Mission zu erfüllen; zwei Fallenkarten und eine aufgedeckte Fallenkarte, die körperliche Schaden zufügt, bilden eine große Heraus-

Beute Schwierigkeiten

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SPIELENDE

Autor: Krzysztof WolickiAbbildungen: Maciej Kozik

Besonderer Dank an: Maja Lidia Kossakowska für die Lizenz im Urheberrecht, Beskidzki Klub Gier Planszowych „Pierogralnia“, Centrum Gier „Feniks“, Opolski Klub Fantastyki „Fenix“, Szymon Lesz-czek, Sebastian Grabski, Rafał Żaba, Marcin Trybuś, Maciej Bożek, Dawid Kurczyk, Miriam Końska, Łukasz Duktowski, Rafał Kimala, Jarek Derewecki, Robert Czekański und Jarosław Zieliński.

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Körperliche Schaden = 4 (Mission) + 3 + 4 = 11Psychische Schaden = 3Physische Schutz = 9Seelische Schutz = 5Der Plünderer nimmt folgende Verletzungen:körperliche = 11 - 9 = 2seelische = 3 – 5 = -2

Missionskarte

Aktuelle Stufen der körperlichen Leistungsfähigkeit und psychischen Belastbarkeit

Schutzobjekte+

Fallenkarten

Leistungsfähigkeit des Plünderers nach der Mission

PREISE UND IHRE TYPENWährend einer Mission kann man unterschiedliche Preise erwerben:WiSSEn-PLäTTchEn – der Spieler erhält sie in der auf der Missionskarte markierten Anzahl. Auf dem Gebiet „Gen Baum“ kann man sie gegen Siegpunkte tauschen oder sie verwenden um eine Baumkarte zu spielen.BAUM-PLäTTchEn – ein sehr mächtiges Spielelement. Nach dem Erhalt des Baum-Plättchens muss sich der Spieler umgehend entscheiden, ob er es behalten oder gegen zwei Wissens-Plättchen tau-schen möchte. Das Baum-Plättchen ermöglicht die Verschiebung der Spielerscheiben zwischen den Baum-Stufen (genauer erklärt in der Beschreibung der Initiative)BEUTEKARTE – ein während des Einsatzes vom Plünderer gestohlener Gegenstand. Er kann unter- schiedliche Funktionen haben und in Form von Heilmitteln, Schutzobjekten, Plündererentwicklun-gen, Sprungmaschinenachrüstungen oder zusätzlichen Wissens-Plättchen auftreten. Nach dem Er-halt der Beutekarte muss sich der Spieler umgehend entscheiden, ob er sie behalten und verwenden oder verkaufen möchte.Der Wert der Beutekarte = der auf der Karte markierte Preis + SesamstufeFalls der Spieler seine Beutekarte nicht verkauft hat, kann er folgende Boni erhalten:

• ein Wissens-Plättchen – der Spieler erhält ein Wissens-Plättchen und legt die Beutekarte ab• der Spieler muss die Beutekarten mit Entwicklungen unter seinem Plünderer-Spielplan legen• die Beutekarten, die in Form von Heilmitteln oder Schutzobjekten auftreten, kann man behal-

ten und später ihrer Bestimmung gemäß verwenden

IV. BAUMSchamanen, die nach der Apokalypse an Bedeutung gewonnen haben, galten als Vermittler zwischen den Menschen und den Geistern. Laut dem Glauben der Überlebten lässt sich das Universum in drei Teile gliedern: oberer (Himmel), mittlerer (Erde) und unterer (Unterwelt) Teil. In der oberen Welt leben gute Geister, im Unterwelt – Tote und unfreundliche Geister und auf der Erde – Menschen, Tiere und sowohl gute als auch böse Geister. Das mystische Baum verbindet die drei Teile des Universums. Zu dieser Phase geht man nach der Ausführung der Aktionen auf allen anderen Gebieten über. Alle Handlun-gen werden der Reihe nach ab der niedrigsten von einem Spieler besetzten Stufe des Baumes analysiert.

Gen Baum ist das wichtigste Gebiet im ganzen Spiel. Es ermöglicht, die erworbenen Wissens-Plättchen gegen die Siegpunkte zu tauschen und die mächtigen Baum-karten zu verwenden.Das Baum besteht aus 5 Stufen, auf die vor dem Spiel die Baumkarten hingelegt werden. Der Spieler kann ausschließlich die Karten aus der Stufe verwenden, auf der sein Baumstein platziert ist. Meistens handelt es sich hier gleichzeitig um die

Rundennummer. Der Spieler, der Baum-Plättchen besitzt, kann seinen Stein bei der Ausführung der Baumkarte während der Planung oben oder unten die aktuelle Stufe hinlegen. Er kann so viele Stufen auslassen, wie viele Baum-Plättchen er besitzt.

Der Baumstein bestimmt die maximale Anzahl der Wissens-Plättchen, die der Spieler gegen die Siegpunkte auf dem angegebenen Baum-Niveau wechseln kann. Diese am Spielanfang bestimm-te Zahl hängt von der Spieleranzahl ab. Der Spieler, der während des Wechsels den Baumstein auf 0 verschoben hat, nimmt ihn aus dem Spielplan weg und behält (siehe: zusätzliche Punkte am Spielende). nachdem ein Spieler seine Wissens-Plättchen gegen die Siegpunkte gewech-selt hat, kann er noch vor der Aktion eines anderen Spielers eine Baumkarte ausführen.

Beispiel: Rafael hat 4 Wissens-Plättchen gegen 4 Siegpunkte gewechselt. Dadurch verschiebt er den Baumstein von 9 auf 5 und platziert seine Spie-lerscheibe auf die Zählleiste auf die Nummer 4. Miriam gibt 3 Wissens-Plättchen aus, um 3 Siegpunkte zu bekommen. Sie ändert die Position des Baumsteines von 5 auf 2 und mithilfe ihrer Spielerscheibe markiert 3 Punkte auf der Zählleiste. Matthias besitzt 5 Wissens-Plättchen, kann aber nur 2 gegen die Siegpunkten wechseln, da nur dies von der Lage des Baumsteines erlaubt wird. Übrig gebliebene Wissens-Plättchen kann er behalten und in der nächsten Runde ausgeben. Dieser Spieler verschiebt den Baumstein auf 0, nimmt ihn aus dem Spielplan weg und behält für

sich. Danach platziert er seine Spielerscheibe auf die Nummer 2 auf die Zählleiste.

V. ROTATIONDies ist die letzte Phase einer Runde. Die äußersten Karten werden abgelegt, die neuen Karten werden im Wurmkabuff, auf dem Messer-Platz und im Einsatz aufgedeckt, der Rundenmarker wird auf dem Gebiet „Gen Baum“ eine Stufe höher verschoben (am Ende der fünften Runde wird er vom Baum abgelegt).

• die erste Karte von links auf jedem oben genannten Gebiet auf den Abwurfstapel ablegen• die übrig gebliebenen Karten nach links verschieben• die Lücken in den Auslagen mit den neuen Karten aus den Stapeln schließen (die neue Karte

wird immer direkt am Stapel aufgedeckt)

Falls ein Spieler 4 Baum-Plättchen besitzt, endet das Spiel mit seinem Sieg am Ende der Runde. Die Zahl der Siegpunkte spielt dabei keine Rolle.Falls niemand 4 Baum-Plättchen erworben hat, endet das Spiel nach dem Ende der sechsten Runde. In diesem Fall sollte man die Sonderpunkte vergeben.Am Spielende bekommt 2 Sonderpunkte der Spieler mit den meisten:• Baumsteinen• Baum-Plättchen• Münzen• BeutekartenFalls irgendeine Kategorie unentschieden steht, erhalten beide Spieler je 1 Punkt.Falls das Spiel unentschieden steht, gewinnt der Spieler mit den meisten Baum-Plättchen. Sollte der Gewinner trotzdem nicht erscheinen, siegt die Person, die die wenigsten nicht verwendeten Wissens-Plättchen besitzt.

forderung besonders für einen Plünderer, der noch keine Entwicklungskarten besitzt. Der Spieler hat ein Sprungvorbereitungs-Plättchen, das etwas Schutz gewährleistet. Der Sarkophag ermöglicht, nur zwei Schutz-objekte mitzunehmen. Danach werden zwei Fallenkarten gezogen und aufgedeckt. Die Zahlen aus der Fallenkarten werden addiert. Von dieser Summe zieht man die Werte aus den Schutzobjekten ab. Schließlich ist der Einsatz erfolgreich, da die Leistungsfähigkeit des Plünderers das kritische Niveau nicht erreicht hat.

Der Spieler erhält den Preis (3 Wissens-Plättchen und 2 Beutekarten).

8

2

2

2

2

2

3

1

2

1

3

SYMBOLE UND KARTEN

Das Spiel Der Orden des Weltendes enthält Symbole, die Eigenschaften der Karten bestimmen und ihr Einfluss auf Deinen Plünderer kennzeichnen.

KARTENTYPSYMBOLE

Kartentypsymbole legen die Bestimmung der Karten fest und regeln die Auswirkungen anderer auf der Karte markierter Symbole.

BEUTE – ein wertvoller während einer Mission erworbener Preis

FALLE – ein Hindernis, das körperliche und/oder seelische Schaden zufügt

SCHUTZOBJEKT – darf ausschließlich während einer Mission verwendet werden

HEILMITTEL – darf ausschließlich vor oder nach einer Mission verwendet werden

PLÜNDERERENTWICKLUNG – verbessert körperliche Leistungsfähigkeit und/oder psychische Belastbarkeit des Plünderers

SPRUNGMASCHINENACHRÜSTUNG – modernisiert die Sprungmaschine, also den Sesam und/oder den Sarkophag

ACHUNG! Die Symbole im Spiel haben oft dieselbe Abbildung / Ziffer und unterscheiden sich ausschließlich in der Hintergrundfarbe. Grün sind die für den Plünderer positiven Auswirkun-gen, z.B. eine Karte schützt ihm vor einem Typ der Verletzungen. Rot sind die für den Plünderer negativen Auswirkungen, z.B. er wird verletzt, muss etwas bezahlen oder opfern. MENGE – eine mit dem Symbol verbundene Ziffer zeigt den vom Symbol angebotenen Wert. Sollte eine Ziffer bei einem Symbol fehlen, haben wir mit dem Wert 1 zu tun. Die Lage einer Ziffer übt keinen Einfluss auf die Menge oder Funktion eines Symbols aus.

PSYCHISCHE BELASTBARKEIT – z.B. Du nimmst 2 Verletzungen

KÖRPERLICHE LEiSTUnGSFähiGKEiT – z.B. Du heilst 2 Verletzungen

SESAMNACHRÜSTUNG – z.B. die Steine auf der Sesamleiste um 2 verschieben (die aktuelle Stufe des Sesams zeigt, wie viel Geld du zusätzlich für Deine Beute verdie-nen kannst)

SARKOPHAGNACHRÜSTUNG – z.B. die Steine auf der Sarkophagleiste um 2 ver-schieben (die aktuelle Stufe des Sarkophags zeigt, wie viele Schutzobjekte der Plünderer in Einsatz mitnehmen darf)

WiSSEnS-PLäTTchEn – z.B. Du bekommst 2 Wissens-Plättchen

MÜNZEN – z.B. Du bekommst Münzen im Wert von 3

BAUM-PLäTTchEn – z.B. Du bekommst 1 Baum-Plättchen

FALLE – z.B. Du ziehst 2 Fallenkarten

BEUTEKARTE – z.B. Du bekommst 1 Beutekarte

ORAKEL – z.B. drei Karten von fünf beliebigen Kartenstapeln auf dem Spielplan an-schauen und in der beliebigen Reihenfolge auf oder/und unter die entsprechenden Stapel zurücklegen

BAUMKARTEN

STUFE 1:

LOKI Du kannst eine beliebige Karte aus der Hand eines anderen Spielers stehlen.

ANSELMS WERKSTATTZwei Messer-Platz-Karten aus dem verdeckten oder Abwurfstapel anschauen. Du kannst eine davon kaufen. Die Andere leg auf den entsprechenden Stapel zurück.

MUTTER-LOU-STANDZwei Wurmkabuff-Karten aus dem verdeckten oder Abwurfstapel anschauen. Du kannst eine davon kaufen. Die Andere leg auf den entsprechenden Stapel zurück.

STUFE 2:

SEINE HOHEIT SAURIERDie Spieler erhalten Boni in Abhängigkeit von ihrer Reihenfolge auf der Karte. Der erste und der zweite Spieler sollen den angegebenen Betrag bezahlen, um Wissens-Plättchen zu bekommen

HERRN-WOO-SAMMLUNGDu kannst eine Plündererentwicklungskarte für ihren Doppelwert verkaufen

ALBA CHRYSOSTOMDu darfst die beliebige Anzahl der Wissens-Plättchen gegen die Münzen wechseln. Für jedes Plättchen erhältst du Münzen in Wert von 7.

STUFE 3:

DOKTOR TERTIUSHeile deinen Plünderer. Verschiebe die Spielersteine auf der körperlichen und seelischen Leistungsfähigkeitsleiste bis zum maximalen Wert für Deinen Plünderer.

EINSATZ FÜR ANGELOSDer Spieler kann eine Mission erfüllen. Der Preis und die Fallen für diese Mission sind auf dieser Karte festgelegt. Die allgemeinen Einsatzregeln ändern sich nicht. Das Sprungvorbereitungs-Plättchen kann auch verwendet werden.

FANGE DIE SYNCHRONISIERUNG

Der Spieler erhält ein Synchronisierung-Plättchen. In der nächsten Runde in der Phase Einsatz noch vor dem Einsatz des ersten Spielers entscheiden sich die Spieler, die das Synchronisie-rung-Plättchen besitzen, mit wem sie gemeinsam springen wollen. Während der Mission des auserwählten Spielers:

– eine zusätzliche Fallenkarte ziehen (die Zahl der Fallenkarten aus der Missionskarte +1)– jeder wählt seine Schutzobjekte (die Spieler dürfen dies zusammen bestimmen)– Fallenkarten abdecken und sich zusammen vor ihnen verteidigen (Summe der Werte aller

Schutzobjekte gegen die Summe der Verletzungen aus allen Fallenkarten)– Fallenkarten fügen beiden Plünderern dieselben Verletzungen zu– wenn zumindest ein Wert eines Spielers auf der Leistungsfähigkeitsleiste kritische Stufe

erreicht hat, gilt der Einsatz als Misserfolg.– für die erfolgreiche Mission, erhält jeder Spieler dieselben Preise – ohne Einteilung (als ob

er die Mission allein erfüllt hätte)STUFE 4:

AMBER SVENSENDer Spieler darf 6 Karten aus den beliebigen Stapeln anschauen. Dabei gelten die Orakels Regeln.

FORSCHUNGSTATION „ULTIMA THULE“In der nächsten Runde kannst du eine zusätzliche Aktion ausführen (Du bekommst eine zusätzli-che Aktionsmarke) – Du spielst 5 Aktionskarten.

AKUNENAkunen entfernt die kritischen Stufen der körperlichen und psychischen Leistungsfähigkeits-leiste. Lege eine Marke auf den Plünderer-Spielplan. Der Einsatz ist nur dann erfolglos, wenn deine Spielersteine außer der Leistungsfähigkeitsleiste platziert werden sollten.

STUFE 5:

SPRECHENDE FÜCHSEEntferne eine Heilmittelkarte um 2 Wissens-Plättchen zu bekommen.

JAKOB TYLLOEinmal im Spiel darfst Du 1 Baum-Plättchen gegen 4 Wissens-Plättchen wechseln

DER ORDEN DES WELTENDESDu darfst 1 Wissens-Plättchen auf ein beliebiges Niveau auf dem Baum legen.