Die Trägerin der Schmerzen

download Die Trägerin der Schmerzen

of 36

Transcript of Die Trägerin der Schmerzen

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    1/36

    Seite 1

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    2/36

    Seite 2

    Idee, Durchfhrung und Texte:Christian Gnther

    ILLUSTRATIONEN:FRANK SCHLEICHChristian Gnther

    FOTOGRAFIEN UND PLNE:CHRISTIAN GNTHER

    Diese Geschichte wurde inspiriertdurch den SongBearer of Pain von CANDLEMASS

    entstanden im Januar/Februar 1995und im April-Juni 1997

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    3/36

    Seite 3

    Im Angesicht Charassas, die Suche beginntmystische Gesnge, eine Prozession in weiss.Schwach ist das Opfer, unschuldig und schn,geboren im Scheine von Sollus.Auserwhlt von den Passionen,zu erfllen ihre heilige Picht.

    Trgerin der Schmerzenerhre das Klagen der AngstTrgerin der Schmerzenheile die Wunden der Stadt

    Hoch oben, im Turme ber der Weltbehandelt wie Gold, ruht sie in SeideDoch sprt sie die Schmerzen der Stadtin der Einsamkeit ihrer Seele

    Trgerin der Schmerzenerhre das Klagen der AngstTrgerin der Schmerzenheile die Wunden der Stadt

    Ich trage Euer Leid auf den SchulternIch blute fr Euch im GebetIch spr Euer Klagen in meiner SeeleIch schtze Euren Schlaf.

    DIE TRGERIN DER SCHMERZEN

    Von meinem Turm zu Euren Mauernreicht mein Schmerz herabvom Marktplatz bis zum Walldurchdringt und erfllt er die Stadt

    Ich erhre Euer FlehenDie Trnen der Stadtgetrocknet im Sommerwindder Schmerz vergeht in sssen Trumendie Schreie der Verzweiung verstummen

    Trgerin der Schmerzen

    Das Jahr zieht vorber, Charassa kehrt zurckIn seiner dritten Nacht, der Schmerz vergehtZurck bleibt der Geist, verwirrt und gealtertGezeichnet vom onen whrenden Kampfkann die Wchterin ruhenDoch junges Blut mu ieenin der Kammer ber der StadtJahr fr Jahr fr Jahr

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    4/36

    Seite 4

    KAPITEL:

    1. Der Lauf der Dinge

    2. Ein gebrochenes Herz

    3. Im Bann der Schnheit

    4. Das Ende eines Diebes

    5. Die Villa

    6. Gerchte und Geschichten

    7. Der Turm der Schmerzen

    8. Fesseln

    9. Der schwarze Saal

    10. Epilog

    11. Technische Daten

    Ariston Hndler

    Lavinia die Geliebte von Ariston

    Nocthurn Denairastas Adliger in Iopos

    Sobolan Grynth Agent der Trger der Schmerzen

    Hrubesh verzweifelter Einwohner von Iopos

    Alkhaar Wirt von Alkhaars Garten

    Yul Stallbursche in Alkhaars Garten

    Peiniger Dmon

    SEITE:

    5

    6

    8

    12

    15

    20

    22

    28

    30

    32

    34

    Inhalt Dramatis

    Personae

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    5/36

    Seite 5

    1. DerLauf

    derDinge

    Der Ort, an welchem sich die

    im Folgenden geschilderten Ereig-nisse zutragen ist die Stadt Iopos,ein blhendes Fleckchen Erde imNordwesten der Provinz Barsaive.Die Stadt erscheint dem Reisendenso schn und farbenfroh, da mandenken knnte, die Plage habe ihregrausamen Arme niemals in dieseGegend der Welt ausgestreckt.

    Und wahrlich, irgendwie ist esauch so. Die Stadt nmlich hatte

    das groe Glck, von der mchtigenHerrscherfamilie der Denairastasbeschtzt zu werden, welche alle-samt hochbegabte Magier sind.Durch ihre enormen Krfte habensie bewirken knnen, da die Plagevor den Mauern von Iopos gestopptwurde und man sich nicht in einen

    nsteren Kaer zu chten brauchte,um dort das Ende des Schreckenszu erwarten.

    Zwar war Iopos ebenso wie dieKaers vom Rest der Welt isoliert,doch konnten die Menschen weiter-hin in ihren Husern wohnen undwaren trotzdem vor den grauen-haften Dmonen sicher. Dank denDenairastas!

    Aufgrund dieses eindrucksvollen

    Beweises ihrer Strke haben dieHerrscher von Iopos bis heute dieMacht behalten. Und nicht nur das.Vielmehr sind ihnen die Leute heut-zutage ergebener denn je und tunalles, was ein Denairastas verlangt.Viele wrden ohne zu zgern ihreigenes Leben oder gar das ihrerKinder geben, wenn dieser Befehlvom Palast ausginge.

    So ist es unter den Hndlern auf

    den Mrkten von Iopos auch blich,einen Teil ihrer Einnahmen derHerrscherfamilie abzugeben, wobeiman den Denairastas ewige Treueund Ergebenheit gelobt. Dies wirdauch von auswrtigen Hndlerngefordert, welche, sollten sie sichweigern, oft innerhalb von Stunden

    durch die Mhlen der Justiz gejagtwerden. Und Hinrichtungen sindkein seltenes Schauspiel in derStadt.

    So kam es nun, da der junge undheibltige Hndler Ariston in dieStadt kam, um hier in Iopos seinGlck zu versuchen. Dabei hatteer recht schnell Erfolg, und nebenseinen nanziellen Ertrgen fander auch sein Glck in der Liebe:er lernte die bezaubernde Lavinia

    kennen, die hbsche Tochter einesGauklers.

    Fr ihn trennte sie sich von ihrerFamilie und die zwei Liebendenquartierten sich in einem Gasthausein, da Ariston noch keine festeBleibe gefunden hatte.

    Als er jedoch weiter seinenGeschften nachging, wurden seineErtrge trotz seines groen kauf-

    mnnischen Geschickes immergeringer, und die hohen Abgabentaten ihr briges.

    So kam es, da ihm eines Tagesein folgenschwerer Fehler unterlief:Whrend eines Verkaufsgesprchesauf dem Markt veruchte er seinem

    Geschftspartner gegenber diefurchtbar hohen Steuern in der Stadtund bezeichnete die Brger der Stadtals Narren, die willenlosen Schafengleich ihr Leben den Herrschendenunterordneten.

    Als er daraufhin ins Gasthaus zuseiner geliebten Lavinia zurckkeh-ren wollte, wurde er von der Stadt-wache angehalten, welche ihn wegenseiner uerungen in Gewahrsamnehmen wollte, da er eine Gefahr fr

    den Frieden in der Stadt darstelle.Er oh vor dem Zugriff und verlieuchtartig die Stadt.

    Da sitzt er nun, der arme Tor,im Wald an seinem Lagerfeuer unddenkt an seine Lavinia, die er sogern wieder in seine Arme schlieenwrde. Doch vielleicht knnen ihmdie Reiter helfen, die da gerade aufder Strae in Richtung Stadt unter-wegs sind. Vielleicht...

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    6/36

    Seite 6

    2. Eingebro-

    chenesHerz

    Die Sonne brennt auf Euchherab, und es wundert Euch, daIhr so weit im Norden noch ein soangenehmes Klima vorndet. Bse

    Zungen behaupten zwar, dies seiendie Auslufer der versengten Wstenweiter im Westen, doch die grneLandschaft zu beiden Seiten derstaubigen Strae straft diese LeuteLgen. Ihr durchquert eine gras-bewachsene, mit bizarren Felsfor-mationen durchsetzte Hochebene,whrend ihr etwa eine halbe Stundevor Euch schon die strahlendeSchnheit von Iopos erblickenknnt. Als Ihr gerade einen Felsh-

    gel zu Eurer Linken passiert, trittvor Euch ein edel gekleideter Mannauf die Strae. Als Eure Hndeinstinktiv zu den Waffen fahren,erkennt Ihr, da dieser Mensch ganzund gar nicht wie ein Straendiebaussieht...

    berblick

    Der Einstieg in die Ereignisse diesesAbenteuers ndet bei der Begegnungder Spieler mit dem jungen HndlerAriston statt. Sie treffen ihn aufeiner staubigen Landstrae, die insschne Iopos fhrt. Warum die Spie-ler sowieso dort hinwollen oder wes-halb sie sonst auf diesem Weg sind-

    das ist das Problem von Ihnen, demallwissenden Spielleiter.

    Bei dieser Begegnung wird Ari-ston die Spieler darum bitten, seineFreundin in Iopos zu suchen undzu ihm zu bringen, da er sich in derStadt nicht mehr zeigen kann.

    Die Atmosphre

    In diesem Einstieg sollten sie denSpielern den Kontrast zwischen derrauhen, aber wunderschnen Land-schaft und der Verzweiung deseinsamen Ariston deutlich werdenlassen. Die Spieler sollten mit ihmfhlen knnen und ihre Hilfsbereit-schaft sollte sie mehr noch als das

    Silber dazu motivieren, dem Mannzu helfen.

    Hinter den Kulissen

    Ariston hat sein Lager hinter demHgel, ca. acht Kilometer vor derStadt aufgeschlagen. Sofern manes Lager nennen kann. Er ver-

    fgt lediglich ber die Kleidung undGegenstnde, welche er bei seinerFlucht dabei hatte. Da er zum Glckauch sein Gold und Silber bei sichtrug(wer tut das auch nicht?), konnteer sich bei Hndlern, die stadtein-wrts fuhren, etwas zu Essen undDecken fr die Nacht kaufen. Weiler jedoch erst eine Nacht hier drau-en unter den Sternen verbrachte,ist er noch nicht in einem allzuverwahrlosten Zustand. Trotz einer

    Wunde im Bein, die ihm whrendseiner furiosen Flucht von der Klingeeines Stadtwachen-Soldaten bei-gebracht wurde, macht er nochimmer einen ziemlich wrdevollenEindruck. Er trgt Gewnder ausedlen Stoffen und ein reich verzier-tes Schwert, weshalb man schnell

    erkennt, da es sich bei ihm nichtum irgendeinen Strauchdieb han-delt. Auch seine Ausdrucksweiseist bestechend przise und wortge-wandt und lt Aristons gute Schul-bildung durchblitzen.

    Sobald er die Spieler erblickt, wirdihm klar, da dies die Leute sind, aufwelche er schon die ganze Zeit war-

    tete. Er wird vor ihnen auf die Straetreten und sie freundlich begren,um sie gleich darauf in ein ober-chliches Gesprch zu verwickeln,wobei er die Ansichten der Abenteu-rer, besonders in bezug auf Iopos unddie Denairastas, zu ergrnden ver-sucht. Ist er zufrieden oder werdendie Spieler ungeduldig ob dieseroffensichtlich ziellosen Unterhal-tung, so wird er zur Sache kommenund sie bitten, ihm in sein bescheide-

    nes Lager zu folgen. Er versprichtein gutes Essen und einen lohnen-den Auftrag.

    Folgen die Spieler ihm, so wird Ari-ston sie an sein Lagerfeuer fhrenund ihnen Wein und gebratenes Wildanbieten. Dies hat er auch von

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    7/36

    Seite 7

    Hndlern erworben und dabei einenvorzglichen Geschmack bewiesen.

    In dieser gemtlichen Runde wirder den Abenteurern von seiner garnicht so gemtlichen Situationberichten und ihnen von seinergeliebten Lavinia vorschwrmen.Stze wie Ich mu sie wiederse-hen-koste es, was es wolle werdenhier die etwas materieller orientier-ten Spieler ansprechen, whrenddie Schwrmereien von der schn-sten Frau westlich der Aras-Seesicherlich ein gewisses Interesse ander unbekannten Schnheit bei demeinen oder anderen Abenteurer her-vorrufen wird, der sich aus demschnden Mammon nicht ganz soviel macht.

    Der Hndler hat die(einfache?)Bitte an die Spieler, seineGeliebte in Iopos zu nden undzu ihm zurckzubringen. Er wirdihnen, falls sie damit einverstandensind, einen Brief geben, mit welchemsie Lavinia klarmachen knnen, daAriston sie geschickt hat. Der Briefist versiegelt, und Ariston bittet dieSpieler, ihn auch so zu bergeben.Weiterhin kann er ihnen noch mittei-len, da er mit Lavinia im Gasthaus

    Alkhaars Garten gewohnt hat. Erbefrchtet jedoch, da die Stadt-garde sie bereits ausndig gemachthaben knnte und ber ihre Bezie-hung zu ihm Bescheid wei. In Ioposhaben schlielich alle Wnde Ohrenund Augen.

    Kommt er auf die Bezahlungzu sprechen, zeigt sich, da daskoste es, was es wolle nicht ganzder Wahrheit entsprach, er jedochbereit ist, einen stattlichen Betragzu opfern. Da es meiner Erfahrungnach in jeder Kampagne und bei jedem Spielleiter eine unterschied-lich hohe Inationsrate gibt, willich hier keinen Fixbetrag ansetzen.Ariston fngt normalerweise so bei200 Silberstcken pro Nase, je nachGre der Gruppe, an zu handeln.Und er lt mit sich handeln! Daer in diesem Metier relativ groeErfahrung besitzt, ist es nicht leicht,den Preis hochzutreiben. Stehen dieSpieler jedoch auf und drohen damitzu gehen, wird der verzweifelte Ari-ston ihnen neue Angebote machen.Er besitzt momentan nur 80 Gold-

    stcke und 130 Silbermnzen sowieSchmuck im Wert von 500 Silber-stcken, wird jedoch auch, wenner sich dazu gentigt sieht, hherbieten und nachher Anteile an seinenzuknftigen Geschften anbieten.Wie gesagt, nachher.

    Nach einer Einigung wird derHndler darauf drngen, da dieSpieler keine Zeit verlieren undsofort aufbrechen.

    Irrlufer

    In diesem Abschnitt kann eigent-lich nicht viel schieaufen. Das ein-zige mgliche Problem knnte sein,da die Spieler nicht auf Aristons

    Bitten eingehen und ihnallein zurcklassen. Dieswre natrlich fr tapfereHelden, die zum WohleBarsaives kmpfen, einwrdeloses Verhaltenangesichts eines solch ver-zweifelten Mannes. Indiesem Fall zeigen sie denSpielern auf, was ihreCharaktere bereits berIopos wissen undbeschreiben sie Willkrund Ungerechtigkeitder Justiz sowie diefanatische Ergebenheitseiner Einwohner gegen-ber der Herrscherfami-lie.

    Sollten die Spieler auf

    all das nicht reagierenund es ablehnen zuhelfen, werden sie womg-lich nach einigen Tagenin Iopos Zeugen derHinrichtung von Ari-ston, welcher verzwei-felt versuchte, seineGeliebte in der Stadt zunden und dann von derStadtwache aufgegriffenwurde.

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    8/36

    Seite 8

    Vor Euch erstreckt sich eineweie Stadtmauer, die mit unend-lichen vielen, wunderschnen undligranen Verzierungen geschmckt

    ist. Durch das prachtvolle Stadttor,welches sich vor Euch auftut, str-men zahlreiche Leute der verschie-densten Rassen. Mit ihnen fahrenWagen und Karren, und das regeTreiben verdichtet sich innerhalb derStadt zu einem bunten Meer ausFarben. Als Ihr durch das Stadttorreitet, verschlagen Euch die sch-nen Gebude dieser Stadt fast dieSprache. Wie ist es mglich, da diegesamte Stadt keine Spuren der Ver-

    wstung trgt, keine Narben hatwie Kratas, Jerris oder jedes noch sokleine Dorf in diesem Land ? Esscheint, als habe man hier niemalsetwas von Dmonen gehrt, unddas wrdige Alter der Huser zeugtdavon, da diese Pracht bereits vorder Plage entstanden sein mu.

    berblick

    Der Verlauf dieses Kapitels umfatdie Ankunft der Spieler in Iopossowie die wahrscheinlichen erstenNachforschungen, welche von ihnen

    angestellt werden. Sie suchen Alk-haars Garten auf, befragen dort denWirt und die Angestellten, erfahrenvon dem mysterisen Verschwindenvon Lavinia und erfahren von demFremden, der sie begleitete. UnterUmstnden lernen die Abenteurerauch noch Hrubesh kennen, einenarmen Bettler, der ihnen Hinweiseauf die Verbindung zwischen demFremden und den Mitgliedern vomKult der Schmerzen geben kann.

    Die Atmosphre

    In diesem Abschnitt geht es vorallem darum, die richtige Stimmungzu setzen. Malen sie in schillerndenFarben das Bild einer prchtigen

    Stadt, die scheinbar nur glcklicheBewohner beherbergt. Das wunder-bare Wetter mit strahlendem Sonnen-schein und warmen Temperaturentut ein briges, so da die Spielersich hier gleich sehr wohl fhlen soll-

    ten.

    Hinter den Kulissen

    Leider ist die Stadt Iopos allesandere als sie scheint, und unter demMantel des Wohlstands ndet sichein undurchschaubares Netz vonBetrug, Dekadenz, Lgen, Verrat,Unterwerfung und Angst.

    Die Unterwrgkeit der Einwoh-ner gegenber den HerrschendenDenairastas hat ihren Ursprungdarin, da diese die Stadt whrendder Plage durch mchtige Magiezu beschtzen vermochten. Derunendliche Dank der Bevlkerung,welcher sie auch bis heute

    unangefochten an der Macht hielt,wird von ihnen schamlos ausge-nutzt. Die Denairastas lassen dieMenschen(und Orks, Trolle, Zwergeusw.) schuften bis zur Ohnmacht,lassen sie jedem Namensgeber

    unwrdige Arbeiten verrichten undschwelgen whrenddessen in Deka-denz und Wohlstand.

    Aus diesem Grund wird auch nichtgeduldet, da jemand etwas Schlech-tes ber Gesetze oder Abgaben inder Stadt sagt.

    Genau diesen Fehler hat Ariston jedoch begangen, weshalb er Halsber Kopf chten mute.

    Machen sich die Spieler nun zumGasthaus Alkhaars Garten auf, sonden sie dieses mit der Beschrei-bung von Ariston auch ohne Pro-bleme.

    3. Im Bann der Schnheit

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    9/36

    Seite 9

    Alkhaars Garten ist ein groesGebude in der Nhe des Marktes.Es ist aus einem weien, marmorar-tig gederten Gestein erbaut. Meh-rere reich verzierte Sulen ndensich sowohl am Eingang als auchim Saal. Dieser erstreckt sich berzwei Stockwerke, wobei sich obeneine Galerie mit diversen Tischenbendet. Unten benden sich weitereTische sowie eine kleine Bhne, aufder abends Musiker und Geschich-

    tenerzhler auftreten. An einer Seitebendet sich eine groe Feuerstelle,an der diverse Speisen direkt vor denAugen der Gste zubereitet werden.

    Verbunden werden die Stockwerkedurch zwei breite Treppen, welcheauch in den dritten Stock fhren, wosich die Zimmer benden, von wel-chen auch Ariston eines fr sich undLavinia angemietet hatte. Die Spie-ler knnen, wenn sie wollen, eben-

    falls hier unterkommen, sofern sieeinen Preis von vier Silberstckenpro Nacht zahlen wollen.

    Wahrscheinlich werden die Spielerzunchst einmal beginnen, Nach-forschungen anzustellen, da es jaimmerhin mglich ist, da Lavinia

    noch immer hier wohnt.

    Suchen sie Alkhaar, den Wirt undBesitzer des Gasthauses auf, sowerden sie ihn wahrscheinlich in derKche oder in seinem Bro antref-fen. Es handelt sich bei ihm umeinen 46jhrigen T`skrang, welcherfrher einmal als Questor von Flora-nuus durch die Lande zog und sichseitdem seine positive und konstruk-tive Lebenseinstellung bewahrt hat.

    Warum er dann gerade in Iopossein Geschft erffnete, bleibt seinGeheimnis. Man sollte ihn auchbesser nicht danach fragen. Er hatein offenes, freundliches Wesen undwird den Spielern ein paar Aus-knfte geben.

    Fragen sie ihn nach Lavinia, sowird er besttigen, da sie bei ihmwohnt und er sich auch an ihrebeeindruckende Schnheit erinnert.

    Er sagt jedoch, da sie am vergan-genen Abend mit einem Fremdendas Gasthaus verlie und seitdemnicht wieder zurckkehrte. Einegenaue Beschreibung des Fremdenkann er nicht geben, nur das lange,schwarze Haar el ihm auf. Seine

    brige Kleidung war von einemlangen, grauen Umhang bedeckt.

    Er kann jedoch mit Sicherheitsagen, da es sich bei dem Mannnicht um Ariston handelte, zumal erdiesen vor zwei Tagen das letzte Malsah. Der Fremde hatte jedoch einewesentlich krftigere Statur als Ari-ston, schien eher ein Ork zu sein.

    Weitere Ausknfte kann er nicht

    geben. Den Zweitschlssel von Ari-stons und Lavinias Zimmer besitzter noch, er ist jedoch nicht bereit, denSpielern diese Zimmer so ohne wei-teres zu zeigen. Sie mssen schongroe berzeugungskraft, inklusivekleinerer Geldspenden, an den Taglegen, um ihn dazu zu bringen.

    Eine Untersuchung der Zimmer(ob zusammen mit Alkhaar oder aufeigene Faust) wird zeigen, da Lavi-

    nia noch einige ihrer Kleider und per-snlichen Gegenstnde im Zimmerhat. Es deutet jedoch nichts daraufhin, da sie abgereist ist (ist sie jaauch nicht).

    Das brige Personal des Gasthau-ses setzt sich aus drei Serviererin-nen, zwei Kchen mit vier Gehilfen,einem Zimmermdchen und einemStallburschen zusammen. Letztererist der einzige, welcher den Spielernnoch ntzliche Informationen lie-fern kann.

    Yul ist ein gewitzter Bursche undwird versuchen, sein Wissen fr einpaar Mnzen an die Spieler zu ver-

    kaufen. Wird er von ihnen bedroht,so sagt er zwar, was er wei, wirdim weiteren Verlauf der Geschichteaber keine Hilfe mehr bieten und denAbenteurern aus dem Weg gehen.

    Begegnen sie ihm freundlich, sokann ihnen das spter noch vongroem Nutzen sein.

    Yul wird den Spielern anvertrauen,da ihn der Fremde gestern ange-

    sprochen hat. Er bat ihn, ihm denSchlssel fr das Zimmer von Ari-ston und Lavinia zu besorgen. Dafrhat er ihm eine stattliche Summe inSilber gegeben. Spter am Abend, soeine Stunde vor Mitternacht, suchteder Fremde ihn wieder auf und gabihm den Schlssel zurck, so da

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    10/36

    Seite 10

    er ihn zurck in Alkhaars Brobringen konnte. Dieser hat von demganzen Vorgang nichts mitbekom-men.

    Der Stallbursche kann den Spielernauch eine genauere Beschreibungdes Fremden liefern als Alkhaar, daer ihn aus der Nhe sah.

    Er wei, da es sich bei ihm umeinen Menschen von 30-40 Jahrenhandelt, der eine auffllige Narbevom Kinn bis zur linken Augen-braue trgt. Er hat langes, gelocktesschwarzes Haar und trug diverseBemalungen im Gesicht. An dieSymbole selber erinnert sich Yulnicht mehr, seiner Meinung nachwaren es jedoch nur irgendwelchewirren Zeichen.

    Schauen sich die Spieler in derUmgebung des Gasthauses um, undsuchen nach weiteren Hinweisenauf das Verschwinden von Laviniaund auf die Identitt des Fremden,so fllt ihnen unter Umstnden einalter Mann auf, welcher vor einemkleinen, unscheinbaren Haus sitzt,das an der Querstrae auf der Rck-seite von Alkhaars Garten steht.

    Er sitzt vor seinem Haus undspielt auf einer eigenartigen Flte,eine schne, aber tieftraurige Melo-die nach der anderen. Die Schalevor seinen Fen, offensichtlich frGeldspenden gedacht, ist fast vlligleer, und der traurige Ausdruck imGesicht des Mannes mag so gar

    nicht in das Straenbild von Iopospassen.

    Bei dem alten Mann handelt essich um Hrubesh, einen verarmtenMusiker, der verzweifelt versucht,gengend Silberstcke zusammen-zubekommen, um einen Heiler frseine schwerkranke Frau bezahlenzu knnen. Sie liegt im Haus undleidet an einer seltsamen Krankheit,die sie apathisch macht und mit Fie-bertrumen peinigt.

    Hrubesh ist dankbar fr jeglicheZuwendung, und sollten die Spielerihm eine ansehnliche Summe inSilber zukommen lassen, so wird erin seiner Dankbarkeit wohlwollendalles erzhlen, was er wei. Und dasist tatschlich hochinteressant.

    In der vergangenen Nacht, alsmeine Frau unter Schmerzen end-lich eingeschlafen war, hatte ichmir noch eine Pfeife angesteckt undwar vor die Tr gegangen, um einwenig khle Abendluft zu schnup-pern. Dabei machte ich eine ziem-lich eigenartige Beobachtung. Ichsah, wie aus dem Hinterausgang vonAlkhaars Garten ein groer Mannmit einer hbschen Frau kam und

    die Strae herunterging. Dies war ansich noch nichts Ungewhnliches.Als die Zwei jedoch mein Haus pas-sierten, sah ich, naja, meine Augensind zwar nicht mehr die besten, aberdie Dunkelheit, die Dunkelheit kannnoch immer nichts vor mir verber-gen. Ich sah also eine Klinge, die der

    Mann der Frau in die Seite prete.Der Fremde hatte mich offensicht-lich nicht bemerkt, wit ihr, er schienmit der Dunkelheit so seine Schwie-rigkeiten zu haben. War also wahr-scheinlich `n Mensch.

    Dann, so ungefhr hundert Meterdie Strae runter, sah ich zwei inlange Roben gehllte Gestalten ausdem Schatten einer Gasse treten.Die vier trafen sich, sprachen kurzund trennten sich dann wieder.Dabei ging der groe Mann aberallein weiter, whrend die zwei ande-ren Gestalten die Frau mit sichnahmen.

    Ich hab gesehn, da die Roben derzwei Mnner wei waren. Wahr-scheinlich waren die von der Blut-

    rose.

    Fragen die Spieler, was es mitdiesem Kult auf sich hat, erzhltHrubesh Folgendes:

    In der Nhe des Marktes, dasteht ihr Turm. Eigentlich dulden dieDenairastas ja keine Kulte in derStadt, aber der hier, naja, angeblichsoll er sich mit der Suche nach derBlutrose befassen, einem mchti-

    gen Gegenstand, der irgendwie mitden Elfen vom Blutwald zu tunhat. Leiser fhrt er fort: Gerch-ten zufolge haben die einen Pakt mitUhl Denairastas geschlossen, angeb-lich natrlich alles nur zum Wohleder Stadt.

    Haben die Spieler den Musiker gutbehandelt und eine Basis des Ver-trauens aufgebaut, so wird er ihnenauch noch dies anvertrauen:

    Also letztens, da hab ich wasgehrt, wit ihr, ich konnt` mir dakeinen Reim drauf machen. Jemanderzhlte, da der Kult sich eigentlichDie Trger der Schmerzen nennt,und sich dahinter irgendwas blesverbirgt. Keine Ahnung, ob da wasdran ist.

    Tatsache ist, da dieser Informant,an den der alte Mann sich leidernicht mehr erinnert, absolut richtiglag. Die Trger der Schmerzen sindin dieser Geschichte die Wurzelallen bels. Sie haben Lavinia ent-fhrt, da sie das arme Geschpf fr

    ihr furchtbares Ritual bentigen (s.Gerchte und Geschichten ). Dergeheimnisvolle Fremde ist SobolanGrynth, ein reicher Brger der Stadt,der in den Diensten der Denairastassteht.

    Bei Hrubesh wirkt sich die Vorge-hensweise der Spieler hnlich wiebei Yul auf die weitere Kooperati-onsbereitschaft aus.

    Irrlufer

    In diesem Kapitel knnen Schwie-rigkeiten entstehen, wenn die Spielersich weder mit Yul noch mit Hru-besh auseinandersetzen. In diesemFall sollten sie den Bettler an irgen-

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    11/36

    Seite 11

    deiner anderen Stelle in Iopos denSpielern begegnen lassen.

    Yul knnte sich auch selber mitden Spielern in Verbindungsetzen und ihnen sein Erleb-nis mit dem Fremden schil-dern. Er wird dies nur tun,wenn er auf eine angemes-

    sene Entlohnung hoffenkann.

    Zur Not knnen sieauch einen der anderenAngestellten, mit dem dieSpieler Kontakt haben, inYuls Rolle schlpfenlassen.

    Wichtig ist am Ende diesesKapitels nur, da die Spie-

    ler etwas von dem Frem-den gehrt haben. Weitereswird sich durch die folgen-den Ereignisse ergeben.

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    12/36

    Seite 12

    4. DasEnde

    einesDiebes

    Der Morgen ist scheinbarnoch heier als die Mittagssonne

    des vergangenen Tages. Eine trgeSchwle liegt ber der Stadt, und diebedrckende Hitze steht im Wider-spruch zu dem geschftigen Lrmin der Strae unter Euren Fen-stern. Ihr stellt fest, da ihr lngergeschlafen habt als geplant, und qultEuch mhsam aus den verschwitz-ten Laken. Ein beiluger Blickdurch die verschmierten Scheiben

    lt Euch erstarren. In der Straeunter dem Fenster bewegt sich eineMenge dichtgedrngter Menschen,Zwerge, Orks und Elfen auf denMarktplatz zu. Dort erblickt ihr,gerade noch am Rande EurerFensterffnung erkennbar, einenerrichteten Galgen, welcher von

    zwei Dutzend Stadtwachensoldatenumlagert wird. Sie halten die Mengezurck, die laut johlend und rufendihr Interesse an der bevorstehendenHinrichtung bekundet.

    berblick

    Die Spieler werden Zeugen derHinrichtung eines Diebes auf dem

    Marktplatz. Hier treffen sie einenihrer Informanten wieder, welcherihnen berichtet, den Fremden, derLavinia entfhrte, in der Menge ent-deckt zu haben. Er kann ihnendiesen zeigen, woraufhin sie ihn zuseinem Haus verfolgen knnen.

    Die Atmosphre

    Die Stimmung wird einerseits durch

    die beklemmende Hitze, anderer-seits durch die aufgebrachte Mengebestimmt. Die hohen Temperaturenmachen die Einwohner eigentlichschlapp und trge, doch angesichtseiner bevorstehenden Hinrichtung,bei welcher die allseits geliebtenDenairastas ihre Gerechtigkeit

    walten lassen, werden alle munterund vereinen sich zu einem lautenMob.

    Hinter den Kulissen

    Mit der allergrten Wahrschein-lichkeit werden sich die Spieler soschnell wie mglich daran machen,sich anzuziehen und in Richtung

    Marktplatz aufzumachen. Selbstver-stndlich nicht, um sich an demgrausigen Schauspiel zu ergtzen,sondern wahrscheinlich nur, umzu sehen, wer warum hingerichtetwerden soll.

    Begeben sie sich auf den Markt-platz, so treffen sie auf die leisesteMenschenmenge, die sie je gesehenhaben. Am dem Podest, auf wel-chem auch der Galgen errichtet

    wurde, steht ein groer Mann ineiner prachtvollen Robe, die in allenRegenbogenfarben schillert. Beidieser eindrucksvollen Person han-delt es sich um niemand geringerenals Nocthurn Denairastas, den zwei-ten Sohn von Uhl Denairastas, demHerrscher von Iopos.

    Er verliest gerade das Urteil berden armen Dieb. Zu dem Zeitpunkt,an dem die Spieler eintreffen, ist erdamit fast fertig. Sie hren nur nochdie Schluworte:

    ...Und so lat uns die Gerech-tigkeit ihr Schwert erheben undim Namen von Mynbruje diejeni-gen niederschlagen, welche Unrechttaten und keine Fhigkeit der Reue

    besitzen. Fr die Freiheit der Brgervon Iopos, fr die Freiheit unsererStadt, und zum Ruhme unseresHerrschers, des machtvollen UhlDenairastas, lautet das Urteil: Toddurch den Strick !

    In diesem Moment bricht die Mengeihr Schweigen und ruft einhellig:Uhl ist gerecht! Uhl ist gerecht!Uhl ist gerecht!.

    Der Delinquent, ein junger Orkvon vielleicht 25 Jahren, wird unterdem Jubel der Menge auf denSchafott gefhrt und bekommt denStrick um den Hals gelegt. Er hateinen seltsam ausdruckslosen Blickin den Augen, und scheint das ganzeGeschehen gar nicht richtig zu erle-

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    13/36

    Seite 13

    Lassen sich die Spieler den Mannzeigen, so mssen sie sich zunchsteinmal durch die Menge vorarbei-ten, um in seine Nhe zu kommen.Lassen sie sie ruhig eine Geschick-lichkeitsprobe(5) ablegen, um zusehen, ob sie sich den Zorn einesungehaltenen Zeitgenossen zuzie-hen, der sich nicht gern an die Seite

    drngen lt.

    Der Fremde, den die Abenteurersuchen, steht ca. fnf Meter von denStadtwachen entfernt, die das Podestbewachen. Inzwischen ist die Hin-richtung unter dem lauten Jubel derZuschauer vollzogen worden und

    der leblose Krper des Diebes bau-melt trge vom Seil herab.

    In weite, rote Hosen sowie eindunkelblaues Hemd gekleidet, stehtSobolan Grynth gemeinsam mit meh-reren Menschen und Elfen, welche,ebenso wie er, sehr wohlhabendgekleidet sind, in einer Gruppe.

    Sie lachen und scherzen, was sogar nicht zu dem hinter ihnen zusehenden erhngten Dieb zu passenscheint.

    Den Fremden hier inmitten derMenschenmenge anzusprechen odergar zu bedrohen, erscheint wenigsinnvoll. Sollten die Spieler trotz-dem auf diese Idee kommen, soverdeutlichen sie ihnen, welchesGedrnge herrscht und erwhnen

    sie die grimmig dreinschauendenStadtwachensoldaten, welche dieMenge aufmerksam beobachten.Eine Handgreiichkeit wrde vonihnen sofort bemerkt und unterbun-den, wobei die Beteiligten sicherheits-halber erst einmal in Gewahrsamgenommen werden.

    Jeder, der bei klarem Verstand istund die Situation erfat, wird alsoabwarten, bis sich der Auauf ver-

    zogen hat und Sobolan Grynth dannverfolgen. Dies ist relativ unaufflligmglich, da er nicht besonders aufdas Volk achtet und sich sicherfhlt. Auerdem sind seine Sinne,trotz der frhen Stunde, bereits leichtdurch die Wirkung eines beachtli-chen Maes Alkohol eingeschrnkt.

    ben. Dies liegt daran, da der Hen-kersmahlzeit eine Droge beigemischtwurde, welche das Opfer in einenZustand der Gleichgltigkeit undApathie versetzt, damit die Zere-monie der Hinrichtung nicht durcheinen widerspenstigen Verurteiltengestrt wird. Dies ist in Iopos blich,um bei den Brgern den Eindruck

    zu erwecken, da auch Fremde sichohne Widerworte der Justiz der Stadtzu fgen bereit sind.

    Gerade, als sich der Hhepunkt derZeremonie nhert, kommt Yul durchdie Menge zu denSpielern, greift s ic h

    einen von ihnen und redet auf diesenein:

    Ich hab Euch schon berallgesucht. Ich hab ihn gesehen. DiesenKerl, den ihr sucht. Mit dem ich gere-det habe, du weit schon. Nervsschweift sein Blick ber die umste-henden Schaulustigen, die jedoch

    vollkommen von der Hinrichtunggefangen sind und aus vollem Halsihrem Herrscher huldigen. Er stehtda vorne, ganz nah am Galgen. Rich-tig edel gekleidet, ich htte ihn fastgar nicht erkannt. Soll ich Euch hin-bringen ?

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    14/36

    Seite 14

    Sobolan Grynth legt einen etwazehn Minuten dauernden Fuwegzu seinem Anwesen zurck, wobeier von zwei seiner Freunde beglei-tet wird. Dieser Weg fhrt nur durchdie breiten und belebten Straen derStadt, weshalb es schwierig ist, ihnhier unauffllig zu berfallen.

    Am geschicktesten ist es, ihn bis zuseinem Haus zu verfolgen. Hier wirder gemeinsam mit seinen Freunden

    noch einige Flaschen Wein leerenund sich dann gegen Mittag schla-fen legen. Die Freunde schlafen imSalon des Hauses ein.

    Um sechs Uhr abends stehen diedrei wieder auf, baden sich ausgie-big, um dann zu einer Zeremonieim Turm der Schmerzen zu gehen.Hierzu benutzen sie den unterirdi-schen Gang durch die alten Kata-komben von Iopos, zu denen Sobolan

    Grynth einen Zugang im Kellerseines Hauses hat.

    Irrlufer

    Nachdem die Handlung bislangeinem recht festgelegten Pfad folgte,

    ergeben sich in diesem Kapitel ver-schiedene Mglichkeiten fr die Spie-ler, wie sie mit ihren Ermittlungenfortfahren.

    Entschlieen sie sich, SobolanGrynth auf offener Strae zu ber-fallen oder zu ntigen, so wird diessicher nicht unbeobachtet bleiben.Die Stadtwache wird schnell ein-schreiten, und den Spielern wird dasLeben im Folgenden sehr schwer

    gemacht. Da Sobolan Grynth bereitsziemlich betrunken ist, wird er denSoldaten erzhlen, was doch frein wunderschner Tag sei und daer eine hervorragende Laune habe.Deshalb bittet er sie, den Abenteu-rern doch lediglich eine Geldstrafeaufzubrummen. Es sei denn, siehaben ihn massiv bedroht oder aberdurchscheinen lassen, da sie Lavi-nia suchen. In diesem Fall wird ereine groe Emprung an den Tag

    legen und den Tod der gewissenlo-sen Diebe fordern.

    Versuchen die Spieler, in das Hausvon Sobolan Grynth am Tage ein-zudringen, so ist dies auch keineleichte Aufgabe, aber schon lsba-rer als das erste Problem. Spielen sie

    die Gefahr, die von den patroullie-renden Stadtwachen ausgeht, hochund machen sie die Spieler glauben,da der kleinste Fehler sie den Kopfkosten kann.

    Im Haus benden sich nur Sobo-lan Grynth und seine zwei Beglei-ter, zwei Troll-Wachen sowie dreiBedienstete. Die drei Saufkumpanensind gut bedient und stellen keinegroe Gefahr dar, whrend das Per-

    sonal sich besser im Umgang mitKochlffel und Korkenzieher als mitdem Schwert auskennt. Lediglich diezwei Trolle knnten unangenehmwerden.

    Entscheiden sich die Abenteurer,den Tag zunchst mit weiterenNachforschungen zu verbringen -auch gut, dann springen sie zunchstzu Gerchte und Geschichten, wosie alles nden, was die Spieler noch

    ber den Kult in Erfahrung bringenknnen.

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    15/36

    Seite 15

    5. DieVilla

    berblick

    Dieses Kapitel enthlt eine detail-lierte Beschreibung des Hauses, in

    dem Sobolan Grynth wohnt. Je nachihrem Vorgehen werden die Spielerfrher oder spter wahrscheinlichhier eindringen. Wie dies geschieht,ist von der Gruppe selbst sowie vonder Situation abhngig. Machen siees den Spieler schwer, aber lassen siees mglichst doch irgendwie gelin-gen. Natrlich nur, wenn ihre Spie-ler auch plausible Ideen haben undsich nicht, naja, einfach zu bldanstellen.

    Im Haus werden sie Hinweise aufdie Verbindung zwischen der Ent-fhrung von Lavinia sowie den Tr-gern der Schmerzen nden.

    Weiterhin knnen die Abenteurerhier einen Verbindungsgang zu den

    Katakomben von Iopos entdecken.Durch diese lt sich der Turm

    der Schmerzen erreichen, wobei derGang durch die Katakomben eineder subtilsten Mglichkeiten ist, umin das Heiligtum des Kultes einzu-dringen.

    Die Atmosphre

    An der Villa von Sobolan Grynthlt nur zu leicht erkennen, wel-cher Wohlstand den Mitgliedern der

    herrschenden Klasse in Iopos zuteilwird. Der wundervolle Garten sowiedas edel eingerichtete Wohnhaus sindwirklich eindrucksvolle Beispieledafr, wie man sein berzhligesGeld anlegen kann. Beschreiben sieden Prunk und die wertvollen Ein-richtungen in vollen Zgen. LabileCharaktere werden beim Durch-streifen des Hauses sicher stndigversucht sein, den einen oder ande-ren Gegenstand zufllig in ihrer

    Tasche verschwinden zu lassen.Dies lt sich sehr gut dazu aus-

    nutzen, um die Spieler bervorsich-tig werden zu lassen, denn jeder, derviele Reichtmer besitzt, hat erfah-rungsgem auch viele Fallen undWachen, um diese zu schtzen.

    Das Haus des

    Sobolan Grynth

    1. Die Mauer

    Das gesamte Grundstck wird voneiner drei Meter hohen Mauer ausweiem Gestein umgeben. Sie istoben mit einem 40 cm breiten Simsversehen, aus welchem Unmengen

    von 10 bis 20 cm langen, scharf-kantigen Glassplittern herausragen.An den Ecken sowie am Tor ben-den sich insgesamt sechs etwa 50cm durchmessende, quadratischeSulen. Auf jeder der Sulen ruhteine Statue. Die Figuren selbersind etwa einen halben Meter hochund stellen unbekleidete elscheund menschliche junge Frauen undMnner dar. Mit einemWahrnehmung(5)-Wurf lt sich

    erkennen, da ihre Augen ausdunkelblauen Edelsteinen bestehen.Astral betrachtet fllt ein magischerSchimmer im Bereich der Augenauf.

    Diese Effekt rhrt daher, da dieSteine mit einem Zauber belegt

    wurden, welcher es den Trollen imWachraum ermglicht, ber ihre

    magischen Wasserschalen zu beob-achten, was sich im Blickfeld derFiguren tut.

    Die zwei Figuren am Tor sowiedie zwei an der Hinterseite desHauses stehen mit ihren Gesichternnach auen gerichtet, whrend diezwei brigen in den Garten hinein-schauen. Die Figuren besitzen einBlickfeld von 75 Grad.

    Das Tor besteht aus zwei Flgeln,welche aus reich verzierten Eisen-stben zusammengesetzt sind. DasSchlo lt sich mit einer Schwierig-keit von 9 knacken.

    2. Der Garten

    Vom Tor fhrt eine breite, mitSchotter bestreute Flche bis zumHaus. Rechts und links davon ben-den sich grne Rasenchen, wobei

    die linke zur Mauer hin leicht abfllt.Ein mit unregelmigen Marmor-platten belegter Weg fhrt diesenAbhang hinab, wobei er an derMauer eine breite Treppe erreicht,welche auf die Terrasse neben demHaus fhrt. Am Fu der Treppeliegt die Hhe zwischen Auen-

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    16/36

    Seite 16

    mauer und Boden immerhin bei fnfMetern, whrend die Auenseite nurdrei Meter vermuten lt.

    Der Weg wird auf beiden Seitenankiert von einigen Messingstben,auf denen jeweils ein sanft gelblichschimmernder Leuchtkristall ruht.

    3. Der Teich

    Rechts von dem Weg bendet sichein kleiner Teich mit einigen farben-frohen Fischen darin. Unterhalb derWasserlinie wurden mehrere trkis-farbene Leuchtkristalle eingearbei-tet, was dem Wasser einen blassen,grnlichen Schimmer verleiht.

    Auf einer Felsgruppe sitzt dielebensgroe Statue eines Windlings,

    der auf seiner Flte spielt. DieseStatue ist mit geringen Mengen ele-mentarer Luft versehen, weshalb siestndig leise Melodien spielt. DieMusik ist nur innerhalb des Gartenszu hren (Wahrnehmung 3, +1 je 5Meter Entfernung).

    4. Der Eingang

    Die Haustr ist mit diversenSchnitzereien und Einlegearbeiten

    versehen, welche die Zweige der Blu-teiche, eines seltenen Baumes ausdem Blutwald, darstellen.

    Das Schlo lt sich mit einerSchlsser ffnen(8)-Probe ffnen.

    Die Tr fhrt in den Flur des

    Das Haus des Sobolan Grynth

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    17/36

    Seite 17

    keit, welche jeder von ihnen in einerkleinen Flasche bei sich trgt, hin-eintrufeln. Dann erscheint das Bild,welches sich gerade vor den Augender Statuen abspielt, in der jeweilsentsprechenden Schale an der Was-seroberche. Diese Wirkung hlt10 Minuten an.

    Die Trolle sind abwechselnd wachund schlafen im Sechs-Stunden-Rhythmus, das heit einer schlftdie erste Hlfte der Nacht, whrendsich der zweite in der anderen Hlfteausruhen kann. Tagsber begleiteteiner der beiden Sobolan, wenn erin der Stadt unterwegs ist, whrendder andere das Haus bewacht. DieWachen haben den Auftrag, jedehalbe Stunde einen Blick auf dieWasserschalen zu werfen.

    Die zwei erfllen ihre Aufgabensehr korrekt und pichtbewut, dasie frstlich entlohnt werden undmglichst lange diese vermeintlichruhige Stellung behalten mchten.In den vier Monaten, in denen sieSobolan bereits dienen, haben sieerst zweimal eine kleine Handgreif-lichkeit schlichten mssen.

    Sollten die Spieler in das Haus ein-brechen, und dabei in das Sichtfeldder Statuen geraten, so besteht dieMglichkeit, da der wachhabendeTroll sie bemerkt. Die Wahrschein-lichkeit fr eine Entdeckung ist beiTage 70%, whrend sie bei Nacht50% betrgt. Eventuelle Modika-toren fr besondere Vorsichtsma-

    nahmen der Spieler mssen sie hierselbst mit einrechnen.

    Werden die Spieler entdeckt, soalarmiert einer der Trolle den Haus-herrn (sofern dieser zu Hause ist),um gleich danach gemeinsam mitdem anderen die Einbrecher anzu-greifen.

    6. Die Kche

    Hier arbeiten fr gewhnlich derKoch und die Kchin von SobolanGrynth. Es sieht sehr sauber undaufgerumt aus, auer, wenn diebeiden gerade dabei sind, mal wiedereine lukullische Kstlichkeit zu zau-bern. Auf den zwei Marmor-Arbeits-chen liegen die Messer, Lffel,Kellen und sonstigen Gertschaften

    sauber aufgereiht.An der nrdli-chen Wand ndet sich eine Falltram Boden, durch welche man inden gerumigen Vorratskeller desHauses gelangt. Hier lagern exqui-site Weine, feinste Gewrze undzahlreiche Zutaten fr die herrlich-sten Gerichte, so beispielsweise auchdiverse seltene T`skrang-Delikates-sen oder Elfen-Kruter.

    Weiterhin nden sich in der Kchenoch eine grozgige Feuerstellesowie mehrere Kochbcher mitunzhligen Rezepten.

    Wo die zwei Kche sich tagsberaufhalten, lt sich mit folgenderTabelle und einem W100 schnell fest-stellen :

    Hykain und Tharf, Troll-Wachen

    Initiative: 4/W6

    Krp.Widerst.:6Attacken: 1Mag.Widerst.: 5Angriff: 5Soziale Widerst.: 6

    Schaden: 14Rstung: 5Myst. Rstung: 0Erholung: 3/W12

    Todesschwelle:39

    Beweg./Kampf: 25Verwund.schw.: 11Beweg./normal: 50Bewutlosigkeitsschwelle: 31

    Ausrstung:Kriegshammer (nur Hykain)2-Hand-Schwert(nur Tharf)gehrtete LederrstungGute Kleidung

    2 Dolche

    112 Silberstcke

    Hauses. Die Wnde dieses Raumessind mit zahlreichen wertvollenTchern und Teppichen behangen,bei denen die Farbtne im Bereichvon rot und gelb vorherrschen.An den Seiten stehen zwei Schl-chen mit diversen Bltenblatternund Rucherstbchen, welche einenschweren, slichen Geruch verbrei-

    ten. Am Boden liegen verschiedenedicke Teppiche, ebenfalls in rot undgelb gehalten.

    Eine Tr rechts vom Eingang fhrtin die Kammer der zwei Trolle, dieSobolan als Wachen dienen.

    Weitere Tren ffnen sich in dieKche, das Arbeitszimmer sowie inein Wohnzimmer.

    5. Der Wachraum

    In dieser relativ kleinen Kammerwohnen Hykain und Tharf, die zweiTrolle, welche Sobolan zur Zeit alsWachmnner engagiert hat.

    Es gibt zwei einfache Liegen in demRaum, zwei Truhen mit der Ausr-stung und den persnlichen Habse-ligkeiten der Soldaten sowie eineneinfachen Schreibtisch mit sechswassergefllten Schalen darauf.

    Diese Schalen ermglichen es, mitden Edelsteinen in den Augen derStatuen auf der Grundstcksmauereinen Verbindung herzustellen.Hierzu mssen die Trolle in jedeSchale einen Tropfen einer Flssig-

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    18/36

    Seite 18

    1-35 In der Kche

    36-45 Im Keller

    46-70 In der Stadt zum Einkaufen

    71-00 zu Hause

    Nachts sind die zwei, ebenso wie

    das brige Personal, normalerweiseimmer zu Haus oder unterwegs. Nurbei Feierlichkeiten sind sie oft bis indie frhen Morgenstunden im Hausvon Sobolan beschftigt (natrlichmit Kochen).

    7. Das Schlafgemach

    Weinroter Brokatstoff bedeckt hierWnde und Boden, whrend dasganze Zimmer von gedmpft leuch-

    tenden, violetten Leuchtkristallen inein diffuses Licht getaucht wird.Fast die Hlfte des Raumes wirdvon einer groen Flche aus Matrat-zen, Kissen und Decken eingenom-men, whrend in der anderen Hlftenoch ein Frisiertisch und ein Kleider-schrank Platz nden. Im Schrankhngt eine Menge erlesener Kleider,aber auch ein paar abgetragene,unaufflligere Stcke sind zu nden.Diese dezente Kleidung brauchtSobolan in seiner Ttigkeit als Agentfr seinen Kult, whrend er sonstnur in den allerfeinsten Zwirnenherumluft. Auerdem sind in demSchrank noch drei schlichte, weieRoben zu nden, die einem durch-schnittlichen Menschen oder Elfenbis zum Boden reichen und mit einer

    weiten Kapuze versehen sind.

    Mit diesen Kutten knnen sich dieSpieler als Mnche des Kultes tarnenund so versuchen, sich durch dieVordertr in den Tempel zu schlei-chen. Dieser Plan bietet sicherlichviele Mglichkeiten zum interessan-ten Rollenspiel.

    Auf dem Frisiertisch steht eineSchatulle mit Schmuck im Wert vonungefhr 600 Silberstcken darin.

    Ein Wahrnehmung(8)-Wurf erlaubtdie Feststellung, da das Kstchen,stellt man es auf den Kopf, eineidentische Ober- und Unterseite hat.Der einzige Unterschied besteht ineiner kleinen Feinheit innerhalb desMusters. Die Schachtel lt sich von

    beiden Seiten ffnen, jedoch ist nureine Seite empfehlenswert, da dieandere einen Spruch auslst, derwie Improved Alarm (s. ED, S.170)wirkt, jedoch ber eine vergrerteReichweite von 4 km verfgt.

    Daneben nden sich hier unzh-lige Flschchen mit erlesenen Duft-wassern. Der Bewohner scheint fr jeden Anla ein passendes Parfumzu bentigen.

    Unter den Matratzen, in derhintersten Ecke des Raumes, ben-det sich die Geheimtr im Boden,durch welche man in die Katakom-ben gelangt. Von dieser Geheimtrwissen nur Sobolan selbst sowieeinige der Kultisten, sogar das Per-

    sonal hat keine Ahnung davon.

    Ein frheres Zimmermdchen hattedie Klappe mal entdeckt, doch erhatte ihr ein Mrchen von einemKellerraum erzhlt, in dem ergeheime Reichtmer der Denai-rastas aufbewahre. Das Mdchenhatte ihm geglaubt, doch htte sie

    ohnehin nicht mehr viel Zeit gehabt,ihre Entdeckung weiterzuerzhlen,da sie zwei Wochen spter auf uner-klrliche Weise verschwand.

    Die Falltr ist durchschnittlichschwer zu nden, wenn man sich anden Matratzen genauer umschaut.Hat Sobolan das Haus auf diesemWege verlassen, so hat er von unteneinen Riegel vorgeschoben.

    8. Das Arbeitszimmer

    Die Wnde dieses Raumes sind voll-kommen mit seltsamen Malereienbedeckt, die mit dicken Erdfarben inGelb- und Brauntnen aufgetragenwurden.

    In der Mitte des Raumes steht eingroer Schreibtisch, auf dem sichzahllose Papiere und Bcher sta-peln. Ansonsten nden sich in demRaum noch drei nahezu lebensgroeStatuen, welche alle eine leichtbe-kleidete Elfe zeigen, die eine weieRose in ihrer linken Hand hlt.Ihr Gesicht ist traurig, und eineTrne luft ihr ber die Wange. Ineinem Finger hat sie sich gerademit einem Dorn der Rose gestochen,

    weshalb auch ein Blutstropfen berihre Hand rinnt. Diese Figur ist dieSymbolgur des Kultes der Trgerinder Schmerzen, welcher sich ofzi-ell Kult der Blutrose nennt. Nur Mit-glieder des Kultes wissen, da dieeigentliche Symbolkraft dieser Figurvon der dargestellten Person ausgehtund nicht, wie der ofzielle Name

    der Gemeinschaft glauben machenknnte, von der Rose (na, dm-merts?).

    Werden die Papiere auf demSchreibtisch durchsucht, so fllt einSchriftstck besonders auf. Es han-delt sich dabei um ein einzelnesBlatt Papier, welches in einen mitligranen Schnitzereien versehenen,

    ausgehhlten Knochen hineingerolltist. Holt man es heraus, so ndetman das Gedicht Die Trgerin derSchmerzen (siehe Handout aufSeite 2). Der Text ist mit schwarzerTinte geschrieben, lediglich der fett-gedruckte Teil ist mit einer rotenFarbe (Blut, wie sich mit entspre-chenden Mitteln feststellen lt) auf-gebracht worden.

    Bei diesem Gedicht handelt es sichum einen Gesang, der von allenMitgliedern des Kultes auswendiggekannt werden mu und der beider Weihung einer neuen Trgerinder Schmerzen zitiert wird (nhe-res dazu im Kapitel Der Turm derSchmerzen).

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    19/36

    Seite 19

    An der Unterseite des Tischesbendet sich ein kleines Geheimfach.Es ist mit einem Wahrnehmung(10)-Manver zu entdek ken, jedoch nurdann, wenn jemand wirklich unterden Tisch kriecht und dort sucht.Zu ffnen ist es einfach, und darinliegt ein zusammengerolltes, ecki-ges Pergament. Auf diesem Blatt

    ist der Plan der Katakomben auf-gezeichnet, durch welche man vondiesem Haus zum Turm gelangt.

    Weiterhin ndet sich in diesemZimmer noch ein kleines, aus grobbehauenen Steinen errichtetes Regal,auf welchem verschiedene Weineund Schnpse stehen sowie einigeGlser. Am Boden daneben stehteine weitere Flasche, in dieser ben-det sich jedoch die magische Fls-

    sigkeit, welche Sobolan den Trollenvon Zeit zu Zeit nachfllt (siehe DerWachraum).

    9. Gang

    Dies ist ein Flur, der fast identischmit dem Flur am Eingang eingerich-tet ist. Auch hier hngt der Duftder Blten und Rucherstbchenschwer in der Luft. Hier bendetsich jedoch nur eine Schale mit Duft-stoffen.

    Tren von diesem Gang fhrenin das Arbeitszimmer, zur Toilettesowie in das Wohnzimmer.

    10. Die Toilette

    Hier ist die Luft mit etwas ange-nehmeren Blten und Duftwasserngeschwngert. Ansonsten ist indiesem Raum nichts weiter Aufre-gendes zu nden. Man kann durchdie Toilette auch nicht, falls da jetztjemand drauf kommen sollte, in dieKatakomben hinabsteigen. Wre jaauch irgendwo ziemlich entwrdi-

    gend.

    11. Der Wohnraum

    Diesen Raum ein Wohnzimmer zunennen, ist schon fast vermessen.Er ist das am aufwendigsten gestal-tete Zimmer im ganzen Haus, undauerdem noch das grte. Es mitacht mal zehn Meter und ist gut dreiMeter hoch.

    Die Wnde sind mit den Rankeneiner wunderschnen, grnen Zier-panze, die ganzjhrig gelbe Bltentrgt, bewachsen. In einer Eckebendet sich ein im Boden eingelas-senes Becken aus grobem, grauemGestein. Darin bendet sich Wasser,welches durch das elementare Feuerin den Steinen stndig angenehmwarm gehalten wird. Dadurch wirdder gesamte Raum aufgeheizt.

    An der Wand ber diesem Bade-becken ragt eine Statue aus weiem,rot gedertem Marmor auf, welchedenen im Arbeitszimmer sehr hn-lich sieht. Der einzige Unterschiedist, da die Rose in ihrer zartenHand aus echtem Silber ist, und derBlutstropfen durch einen Rubin dar-

    gestellt wird. Die Trne im Gesichtbesteht aus einem weien Leuchtkri-stall, welcher fr seine winzige Greeine enorme Leuchtkraft besitzt.

    An der gegenberliegenden Seitedes Raumes benden sich eine sehrbequeme Sitzgelegenheit in Formeines breiten, weichen Sofas aus

    rotem Stoff. Flankiert wird diesesdurch die schwarzglnzenden Sta-tuen von zwei hockenden, zhne-bleckenden Crojen.

    Weiterhin ndet sich hier eine Barhnlich der im Arbeitszimmer. Dieseist jedoch wesentlich grer als jeneund umfat auch billigere Weine.Beim hohen Verbrauch in diesemHaus auch kein Wunder, zum Sch-delspalten reicht das Zeug allemal.

    Auf einem Tisch in der Mitte desRaumes liegen verschiedene Spiel-karten sowie ein schachhnlichesBrett mit glsernen Figuren herum.

    Durch das runde, ca. zwei Meterdurchmessende, aus gelben Scheibenzusammengesetzte Fenster in derAuenwand kann man auf die mar-morne Terrasse blicken, welche sichdavor bendet. Die neben dem Fen-ster liegende Tr fhrt, na wohinwohl?, richtig, auf eben diese Ter-rasse. Sie ist weniger gut verriegeltwie die Eingangstr vorne am Haus,jedoch ist sie mit demselben Spruchgesichert wie auch das Schmuck-kstchen im Schlafgemach. DerSpruch wird beim ffnen der Tr

    oder beim Knacken des Schlossesaktiviert.

    Irrlufer

    In diesem Abschnitt gibt es zahlrei-che Mglichkeiten, da etwas schief-laufen kann. Sollten die Spieler

    entdeckt werden, whrend sie indas Haus einbrechen, so werden diezwei Trolle (sofern sie denn beide dasind) zunchst allein gegen die Ein-dringlinge kmpfen. Erst wenn siemerken, da die Abenteurer ihnenbermchtig sind, werden sie sichlautstark zu erkennen geben undso versuchen, eventuell vorbeikom-mende Stadtwachen- patrouillen aufdas Geschehen aufmerksam zumachen.

    Wenn die Spieler die Geheimtr imSchlafzimmer nicht nden knnen,tja, dann mssen sie sich wohleinen anderen Weg suchen, um inden Turm zu gelangen. Da bleibtnur zu hoffen, da sie durch ihreNachforschungen berhaupt daraufkommen, da dieser Turm ihr Zielist (s. Gerchte und Geschichten).

    Haben die Spieler die Geheimtrgefunden, so knnen sie jetzt durchden dahinterliegenden Geheimgangin die Gewlbe unter der Stadt gelan-gen, wo sich leicht der Weg vondieser Tr zum Turm der Schmer-zen nden lt.

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    20/36

    Seite 20

    Der Durst nach Wahrheit wird oft

    mit Blut bezahlt. Darum hte deineZunge und whle weise, wessen Wortedu begehrst.

    - Halgrimm, Hofmagier in Throal

    Die Suche

    Denkende Abenteurer werdenFragen stellen. Sie werden an denverschiedensten Orten die unter-schiedlichsten Leute nach denabwegigsten Informationen befra-gen. Dieses Kapitel enthlt einige derAntworten.

    Die Informationen sind nach denverschiedenen Orten, an denen siezu nden sind und nach den Perso-nen, die ber das gewnschte Wissenverfgen, sortiert.

    Die Zahlen vor den Namen ermg-lichen mit Hilfe von Wrfeln einezufllige Auswahl der von den Spie-lern angetroffenen Person.

    Das Gesprch sollte mglichst aus-

    gespielt werden. Die Zitate sindAnhaltspunkte hierfr. Ergnztdurch Charisma-Wrfe und Einsatzvon Talenten und Fertigkeiten kannder Spielleiter bestimmen, wievielseines oder ihres Wissens die Personweitergibt. Auch Bestechungsgelderwerden immer gern genommen, dochauch hier heit es wie berall inIopos: Sei wachsam und vorsichtig,mit wem Du sprichst.

    1-2: Ein feister Mann, mit blasserHaut und schmuckbehngt.

    ber den Kult der Blutrose:

    Noch nie was von gehrt. Ich binGeschftsmann, solange mir Chor-rolis beisteht, brauche ich solcheLeute nicht um mich. Kultisten!Pah!

    ber Sobolan Grynth:

    Ja, mit dem hab ich schonGeschfte gemacht. Warum interes-siert Ihr Euch Fr ihn? Geschft-lich? Ist ein anstndiger Bursche.Aber knallhart. Deshalb auch seinHaus. Sowas mu man sich erst malleisten knnen. Hut ab!

    6. Gerchte und Geschichten

    3-4: Eine freundliche, zwergische

    Frau, die an einem kleinen Markt-stand feines Tonhandwerk feilbietet.

    ber den Kult der Blutrose:

    Die haben doch diesen Turm dadrben stehen, oder? Tja, also, ichhab mal gehrt, da die auf derSuche nach der Rose der Wahrheitsein solle. Irgendein mchtiger Arte-fakt.

    ber Sobolan Grynth:Sobolan wer? Nee, tut mir leid.

    Nie gehrt. Aber wie siehts aus, habtihr Euch fr eine der Lampen ent-schieden?

    5: Ein angetrunkener, drrer Mann,der nach billigem Fusel stinkt.

    ber den Kult der Blutrose:

    Ein fadenscheiniger Haufen, dieseLeute. Gerchteweise sollen die daoben in ihrem Turm Menschenop-fer durchfhren. Aber - ich hab nixgesagt! Von wem ich das gehrt hab?Mmh, vergessen.

    ber Sobolan Grynth:

    Is dat nich hier, na, einer von dieoberen Herren, die uns mit Abgabenbeglcken? Aber, ich will mich janich beklagen, was die schon fr unsgetan ham, alle Achtung. Da hamsedas auch verdient. Irgendwie. Oderso.

    6: Ein edel gekleideter Zwerg mitsauber gestutztem Bart und einigenSchriftrollen unter dem Arm:

    ber den Kult der Blutrose:

    Ein scheinheiliges Pack belsterSorte. Die haben bei mir, wit ihr,ich hab` nen Laden da drben,letztens erst 30 Bahnen feinsterSeide gekauft. Unglaublich, was?Ich meine, was brauchen die sovielvom edelsten Stoff? In ihren Turmkommt ja auch keiner rein. Werwei, wie die da oben leben.

    ber Sobolan Grynth:

    ??? Kenn ich nicht. Ich, h, ichmu weiter. Uhl ist gro!

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    21/36

    Seite 21

    In der Bibliothek

    Ein prachtvoller Bau mit zahlrei-chen Fenstern, vielen Sulen undWandmalereien beherbergt die

    Bibliothek von Iopos. Die in ihrvorhandenen Bcher unterliegeneiner strengen Zensur. Gegen einentsprechend hohes Entgeld wird

    ein Schreiber sich jedoch sicher-lich dazu berreden lassen, denAbenteurern unter Verschlu ste-hende Schriften zu zeigen. Zudiesen Schriften gehrt auch dasGedicht Die Trgerin der Schmer-zen (Handout).

    Weiterhin lassen sich in der Biblio-thek mit entsprechenden Fertig-keiten im Umgang mit Bchernund Schriften(die sicher auch von

    einem der Angestellten erkauftwerden knnen) folgende Infor-mationen nden:

    Der Kult der Blutrose ist in derRealitt der Kult der Trgerin derSchmerzen.

    Dieser Kult steht in enger Ver-bindung mit dem Clan der Denai-rastas.

    Die Mnche des Kultes fhreneinmal im Jahr, und zwar genauin der dritten Nacht des MonatsCharassa, eine Prozession durchdie Stadt durch. Hierbei wird einegroe Statue der Elfe mit der Rose

    in der Hand vorneweg getragen.Dieses Ereignis dauert eine Nacht.

    Die Statue symbolisiert nicht dieMacht der Blutrose, sondern diePein der sogenanntenTrgerin derSchmerzen.

    Bei besonders intensiven Forschun-gen oder besonders hohen Beste-chungen ergeben sich noch dieseFakten:

    Der Kult hlt in seinem Turmstndig eine schne Frau gefangen,die in einem magischen Ritual vonNocthurn Denairastas eine ent-scheidende Rolle spielt: Er bezhmteinen Dmonen damit, da er ihmden Krper und Geist dieser Frauopfert, an welchem sich der Dmonnach Belieben gtlich tun darf. DerDmon bereitet der Frau endloseSchmerzen, er redet tage- und nch-

    telang auf sie ein und treibt sielangsam und genlich in den Wahn-sinn.

    Jedes Jahr, wie im Gedichtbeschrieben in der dritten Nachtvon Charassa, mu dem Dmon einneues Opfer gebracht werden.

    Das alte Opfer ist nach einem Jahrfrei, doch hat noch keine der Frauennach ihrer Freilassung lange gelebt,da ihre Seelen vom Wahnsinn zer-fressen waren.

    Irrlufer

    Die Hinweise, welche in diesemKapitel dargestellt sind, sollte man

    nicht als an die jeweiligen Infor-manten und Orte gebunden anse-hen. Vielmehr sind diese Personeneine Hilfestellung, um die Informa-tionen realistisch ins Spiel einzubin-den.

    Da dieses Kapitel keinen festgeleg-ten Punkt im Ablauf der Geschichte

    einnimmt, knnen sie als Spielleiterdas hier dargestellte Wissen so in dasGeschehen einbinden, wie es ihnengerade pat.

    Gehen die Spieler z.B. nicht in dieBibliothek, sondern suchen einenortsansssigen Troubadour auf-auchgut. Sie sollten ihren Spielern hierden Freiraum lassen, sich eigenwil-lige Problemlsungen auszudenken,und dies auch belohnen. Klammern

    sie sich nicht starr an die vorgege-benen Personen. Aber was red` ich,das wissen sie sicherlich alles selbst.

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    22/36

    Seite 22

    der Flucht aus dem Turm, bleibtden Spielern nur die Mglichkeit,auch die Stadt schnellstmglichhinter sich zu lassen.

    Die Atmosphre

    Wenn die Abenteurer in den Turm

    eindringen, sollte ihnen die enormeBedrohung bewut werden, die vonden Wachen und Kultisten aus-geht.

    Sobald die Abenteurer entdecktwerden, sollte der Spielleiter freinen zgigen Spielu sorgen undden Spielern die hektische Dra-matik einer Verfolgung und einesklimaktischen Endkampfes deut-lich werden lassen. Dies ist schlie-lich der groe Showdown dieserGeschichte.

    Hinter den Kulissen

    Es gibt verschiedene Mglichkei-ten fr die Helden, bei der Befrei-ung von Lavinia vorzugehen:

    1.UUAAAAGH!-Fron-talangriff: Diese Mglich-keit ist die am wenigstenzu empfehlende. Da derTempel mitten in der Stadtliegt, und von gengend star-ken Wachen beschtzt wird,bedarf es schon einer enorm

    kampfstarken Gruppe, umdiesen Plan umzusetzen.Normalerweise ist diese Artdes Vorgehens zum Schei-tern verurteilt, doch es istnatrlich dem Spielleiterberlassen,ob er seinenRecken dennoch eineChance geben will.

    Ich persnlich wrde ihnenhchstens einen patheti-schen Heldentod geben,mehr nicht.

    2.TUMTIDUM-Verklei-dung: Hiermit ist gemeint,da die Abenteurer sich vonvorn in das Tempelgebudeeinschleichen und sich als

    berblick

    Wie die Spieler auch immer vor-gehen, frher oder spter werdensie wahrscheinlich feststellen, dadie Wurzel allen bels im Turmdes Kultes zu nden ist. Hierhinwurde Lavinia entfhrt. Sie ist

    in einer Kammer im oberenStockwerk des Turmes gefan-gen, wo sich der Dmongerade daran macht, siegenlich zu qulen.

    In diesem Abschnittwerden die einzelnenStockwerke des Turmesbeschrieben, sowie einebersicht ber dieBewohner und Bewa-cher des Gebudesgegeben.

    Oberstes Ziel derAbenteurer wirdes sicherlich sein,Lavinia zubefreien. Nach

    7.Der Turm

    der Schmerzen

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    23/36

    Seite 23

    Mnche, Glubige oder was auchimmer tarnen, um so mglichst weitin den Turm einzudringen. Diesbedarf schon einer gewissen Drei-stigkeit, doch bietet dieses Vorgehensicherlich interessante Mglichkei-ten zum Rollenspiel. Diese Methodekann auch mit der Dritten verknpft

    werden.

    3.PSSSSST-Schleichen: Ob durchden Geheimgang in Sobolan GrynthsHaus oder ber die Mauer-dies istder Versuch, mglichst unbemerktin den Tempel einzudringen undunentdeckt bis zur Kammer der

    Schmerzen, in der Lavinia gefan-gen gehalten wird, zu gelangen. Diesist sicherlich nicht leicht, doch mitetwas Geschick zu bewerkstelligen.Es ist, wenn sie mit Verkleidungenoder hnlichem kombiniert wird,sicherlich die erfolgversprechendsteMethode (es sei denn, die Gruppe

    besteht aus sechs kristallpanzerbe-hngten Trollen).

    Der Tempel

    Das Gelnde des Kultes ist ca.130m breit und 70m lang. Es wirdvon einer zwei Meter hohen Mauerumgeben. Darin steht der Turm

    der Schmerzen mit einer Grund-che, die ungefhr 40 Meter durch-mit. Neben dem Turm nden sichmehrere eingeschossige Huser, dieUnterknfte und Stallungen beher-bergen.

    Es gibt zwei Tore, wie auch aufdem Plan zu erkennen ist.

    Erstaunlicherweise ist das Tem-pelgelnde nicht mit wilden magi-

    schen Sicherungen vollgestopft, dadie Kultisten und die Denairastasin ihrer berheblichkeit ganz aufdie Unterwrgkeit der Einwohnerihrer Stadt setzen und nicht miteinem ernstzunehmenden bergriffrechnen.

    1.Die Stlle

    Ein einfach gebautes Steinhaus, ca.15x5m gro, mit einem Strohdach.Darin nden sich vier Pferde undein Wagen.

    2.Wohngebude

    Dieses Haus ist etwas kleiner alsder Stall und stellt eine der Unter-knfte fr die Angestellten dar. Hier

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    24/36

    Seite 24

    wohnen vier Wachen, ein Stall-bursche sowie der Grtner. DasGebude ist in drei Rume aufgeteilt,zwei Schlafrume und ein Wohn-raum mit Feuerstelle.

    3.Lagerhaus

    Hier werden Gartengerte und

    Vorrte aufbewahrt. Das Gebudeist hnlich den brigen gebaut, ver-fgt jedoch auch ber einen khlenKellerraum, der als Vorratskammergenutzt wird.

    4.Haus der Schreiber

    Hier wohnen zwei Angestellte,die sich mit verwaltungstechnischen

    Dingen befassen. Das Haus ist vollvon Unmengen an Papieren, Schrift-rollen und Bchern. Dis htte seinewahre Freude an den zwei Men-schen, die sich hier tglich mit end-losem Papierkram beschftigen.

    5.Wohngebude

    Dieses Haus ist hnlich dem bei 2beschriebenen. Hier wohnen weiterefnf Wachleute, ein Koch und zweiGehilfen, die alle mglichen anfal-lenden Arbeiten verrichten.

    6.Pinienhain

    Die Gartenanlage in der Mitte desGelndes trennt die Gebude derAngestellten vom Turm. Dominiert

    wird dieser Garten von einem 20Meter durchmessenden, aus aben-teuerlich gewundenen Pinien beste-henden, kreisfrmigen Hain.

    Ein schmaler Fuweg fhrt vonden Husern der Angestellten zuihm. An der dem Turm zugewand-ten Seite steht eine

    lebensgroe Statue der Trgerinder Schmerzen auf einem 1,50mhohen, quadratischen Sockel. An derHinterseite des Sockels ndet sicheine Geheimtr, durch die man zudem Tunnel gelangt, der zu SobolanGrynth Haus fhrt. Hier kommenalso die Spieler heraus, wenn sieden Weg durch die Geheimtr in derVilla whlen.

    7.Der Turm-ErdgeschoDurch die groe, 10m breite Treppe

    gelangt man in eine zwei Stock-werke hohe Halle.Auf beiden Seitenbenden sich hohe Sulen, die dieGalerie tragen. Am gegenberliegen-den Ende ist eine breite Treppe, dienach oben fhrt.

    Die Mitte des Raumes wird voneinem groen Wasserbecken einge-nommen, aus dem mittels elementa-ren Wassers Fontnen emporsteigenund einen wilden Tanz vollfhren.

    Unter der Treppe, die nach obenfhrt, nden sich zwei Tren, dienach drauen fhren.Die linke dieserTren wird z.B. von Leuten benutzt,

    die aus dem Geheimgang bei derStatue (siehe 6.) kommen. Die Ein-gnge sind nie verschlossen.

    8.Die Galerie

    Dieses Stockwerk besteht ledig-lich aus dem Gang, der sich berder groen Halle bendet. Die hohen

    Wnde sind mit zahlreichen, wun-derschnen bunten Malereien ver-ziert, welche Ereignisse aus derGeschichte der Existenz der Blut-rose zeigen. Dieser Gang ist, genauwie die groe Halle unter ihm, tags-ber der Bevlkerung von Ioposzugnglich. Die Treppen, die weiterin die oberen Stockwerke fhren,sind mit einem Seil versperrt.

    9.Labor/Bibliothek

    Der erste Stock wird mittig voneinem Gang in zwei Hlftengeteilt.Auf einer Seite des Gangesbendet sich ein groer Raum, derein umfangreiches Laboratoriumbeherbergt. In diesem Labor beschf-tigen sich einige der Priester mit denKnsten der Alchimie. Im Laborndet sich auer diversen Giftensowie einigen Heiltrnken nichtswirklich interessantes.

    Dem Labor gegenber bendetsich eine gut bestckte Bibliothek.Hier nden sich zahlreiche Schrif-ten, die von den Denairastas zen-siert wurden und deshalb nicht inder ffentlichen Bibliothek zu ndensind. Da die Spieler jedoch sicherlich

    nicht die Zeit haben, sich hier lngerumzusehen, werde ich die Inhaltehier nicht weiter vertiefen.

    10.Wohnrume

    Im zweiten Stock nden sich dreigroe Wohnrume, in denen dieMnche des Ordens leben.

    Sie sind relativ einfach eingerich-tet und durch Vorhnge in einzelneZimmer unterteilt. Nachts haltensich die Mnche fr gewhnlichhier auf, wenn sie nicht gerade inder Bibliothek oder im Labor arbei-ten. Jeder verfgt ber eine Liege,diverse Kleidung und Roben, einpaar Bcher und einige Devotiona-lien.

    11.PlattformAuch von auen sichtbar, ndet

    sich hier eine mehrere Meter ausdem Turm herausragende Plattform,an der kleinere Luftschiffe anlegenknnen. Mit zahlreichen Seilenknnen die Boote festgezurrtwerden. Die Plattform wird Tag undNacht von zwei Wachen besetzt, dievon hier bis weit ber das Tempelge-lnde hinaus sehen knnen.

    Weiterhin benden sich auf dieserEtage zwei groe Rume, in denenSeile, Fsser (mit Wein, eingelegtemFleisch und vielen Kstlichkeiten)und andere wertvolle Waren aufbe-wahrt werden. Dieses Warenlagererffnet den Priestern gewisse Mg-

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    25/36

    Seite 25

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    26/36

    Seite 26

    lichkeiten des Handels, wird jedochhauptschlich zur eigenen Versor-gung benutzt.

    Einen weiteren Raum gibt es, indem sich die Besatzungen der Schiffeaufhalten drfen, da ihnen ein Betre-ten des Turmes nicht gestattet ist.

    12.Quartiere der Priester

    Auf dieser Ebene benden sechsWohnrume, die um einen Rund-gang in der Mitte angeordnet sind.Hier wohnen die vier Priester derSchmerzen in ziemlichem Luxus.Sie verfgen ber edel eingerichteteZimmer mit dicken Teppichen, edlenVorhngen, teurer Einrichtung undwertvollen Gemlden und Gegen-stnden. Einer der Rume gehrt

    Nocthurn Denairastas, der die Ver-bindung zwischen den Kultisten undder Herrscherfamilie darstellt. Erkommt jedes Jahr im Monat Cha-rassa mit seinem Drakkar zumTempel, um gemeinsam mit denPriestern die Zeremonie zu vollzie-hen, bei der das neue Opfer in dieKammer der Schmerzen eingesperrtwird.

    Ansonsten kommt er unregelm-ig, um sich mit den Priestern odermit seinen Agenten (von denen auchSobolan Grynth einer ist) zu tref-fen.

    In der Nacht, in der die Abenteu-rer in den Turm eindringen, ist Noc-thurn auch anwesend. Sein Drakkar

    hat an der Plattform festgemacht,und die drei Mann starke Besatzungbendet sich im Aufenthaltsraum.Nocthurn Denairastas selber trifftsich gerade mit den Priestern, umBericht ber das Gelingen der Zere-monie zu erhalten, die am Vortagstattfand und bei welcher Lavinia alsneues Opfer des Dmonen geweiht

    wurde.

    13.Die Kammer der Schmerzen

    Da die Zeremonie erst am Vortagabgeschlossen wurde und man nochabwartet, ob der Dmon das Opferannimmt, ist die Tr noch nichtmit smtlichen magischen Sicherun-gen versehen, die normalerweise das Jahr ber den Eingang zu diesemRaum sichern.

    Trotzdem wird jeder, der sich derTr auf weniger als fnf Meternhert und nicht das Schutzamulettder Priester(s.u.) trgt, folgendemagische Fallen auslsen:

    - Ein Nebel der Angst (entspre-chend dem gleichnamigen Geister-beschwrer-Spruch) breitet sich imGang aus. Der Mindestwurf frden Widerstand mu gegen Stufe 12geschafft werden.

    - Aus einigen, in die Wandverzie-rung eingearbeiteten Knochen (mitSchwierigkeit 9 zu entdecken) ent-stehen 6 Skelettkrieger, deren Wertemit denen der animierten Skelette desentsprechenden Geisterbe-schwrer-

    Spruches identisch sind.

    Gleichzeitig mit der Aktivierungder magischen Sicherungen werdenauch die Priester alarmiert.

    Das Innere des oberen Stockwer-

    kes ist in grtmglichem Luxus ein-gerichtet. Wnde und Decke sindmit edler Seide behangen, ein riesi-ges Bett nimmt mehrere Quadrat-meter des Raumes ein. Die sechsFenster, welche von auen durchimmens starke Illusionen unsicht-bar sind, ermglichen einen wunder-schnen Ausblick ber ganz Iopos.

    Lavinia liegt trge auf dem Bett,noch immer betubt von den star-

    ken Drogen, die ihr whrend derWeihungs-Zeremonie verabreichtwurden. Sie wird den Spielern keinenWiderstand leisten und mit ihnengehen. Sie trgt bereits die astraleMarkierung des Horrors an sich, istansonsten jedoch noch nicht weitergeschdigt worden.

    Der Tagesablauf

    Am Tag, an welchem die Spieler mitallergrter Wahrscheinlichkeit ver-suchen werden, in den Tempel einzu-dringen, ereignen sich die folgendenDinge. Abhngig von den Aktionender Spieler kann sich dieser Plannatrlich entsprechend ndern.

    -Bei Sonnenaufgang werden dieWachen auf der Plattform werdengewechselt. Die Schicht am Vormit-tag haben Clenk und Junda, ein Elfund ein Ork. Das Haupttor wirdgeffnet und von Gurd und Nuhg,zwei Menschen, bewacht. EinigeLeute kommen in die Halle, besu-chen den Park.

    -Gegen Mittag legt der Drakkar vonNocthurn Denairastas an. Er trifftsich mit den Priestern. Die Wacheauf der Plattform wird von Osumound Rahin bernommen, whrendsich Larian und Thanthata am Torpostieren. Diese Wachleute sind allesElfen.

    -Bei Sonnenuntergang werden dieWachen wieder gewechselt, die

    Vormittagsschicht bernimmt diePosten.

    -Um Mitternacht begibt sich Noc-thurn Denairastas ebenso wie diePriester zur Ruhe. Die Wachenwerden abermals gewechselt.

    Der berzhlige Wachmann, andiesem Tage ist es Ahab, ein Zwerg,ruht sich aus, pegt die Waffen oderbegleitet Priester und Mnche beiGngen in die Stadt.

    Die dreikpge Mannschaft desDrakkars von Nocthurn Denai-rastas hlt sich nachts in demMannschaftsraum auf und ist abMitternacht ziemlich betrunken.

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    27/36

    Seite 27

    Sobald die Spieler von einer Wacheentdeckt werden, wird ein Alarm-horn geblasen. Die anderen Wachenwerden zu Hilfe eilen, whrend auchalle Mnche (18 an der Zahl) auf-merksam werden.

    Die Wachen werden bei einer Kon-frontation vorangehen. Nocthurnwird sie aus dem Hintergrund mitmagischer Untersttzung versor-gen.

    Irrlufer

    Ob die Rettung von Lavi-nia aus dem Turm derSchmerzen gelingt, hngt

    nun weitgehend von denFhigkeiten ihrer Spielerund deren Charakteren ab.Der Drakkar von Noc-thurn Denairastas, welchersich als Fluchtmglichkeitanbieten knnte, wird sie jedoch nicht weit bringen.Gestalten sie einen Kampfum ihn so, da das Schiffschwer beschdigt wird undnicht ber die Stadtmauerhinausgelangt, sondernvorher abstrzt. Auch beieiner Flucht zu Fu solltensie den Helden ihren ber-raschungsvorteil gnnenund sie gerade so eben ent-kommen lassen. Um sich inDeckung vor den Wachen

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    28/36

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    29/36

    Seite 29

    Bei diesermagischen Markie-rung handelt es sich jedoch nicht um einDmonenmal, son-dern nur um einenvon den Mnchen mitHilfe mehrererMagier gewobenen

    Bann, der die Betrof-fenen an ein magi-sches Zepter bindet,welches sich im Nestdes Dmonen ben-det.

    Aufgrund der jetzta u f g e t a u c h t e nSchwierigkeiten istder Weg unsererHelden ab hier relativ

    genau vor-herbestimmt. Ihnenwird nicht viel ande-res brigbleiben, alszu versuchen, demmagischen Faden zufolgen und dessenanderes Ende zunden.

    Der Weg, den sieso zurcklegen, fhrtdie Mitglieder derGruppe sowohldurch enge, mufgeGnge, die alsAblaufschchte frFkalien dienen, alsauch durch breite

    Gewlbe, in deren

    Sulenhallen bei Tage sogar fahlesSonnenlicht durch Gitter in derhohen Decke einfllt.

    Einen Plan dieses Weges anzufer-tigen, den der Spielleiter dann wh-rend dieser Szene zu verfolgen htte,wrde den Spielu nur unntigbremsen. Hier ist es besser, wenn

    sie nach Herzenslust die eigenartigeStimmung in den Gngen beschrei-ben und den Spielern deutlichmachen, da sie in diesem Laby-rinth gefangen sind. An der Stadt-mauer gibt es kein Entkommen, undauch die Gitter, welche an die Ober-che fhren, werden inzwischensicherlich von Stadtwachen im Augebehalten. Der einzige Weg fhrt alsoentlang der magischen Spur. Diesedeutet in das Zentrum der Stadt -

    an einen Ort unterhalb des Turmsder Schmerzen. Sie knnen den Wegdorthin natrlich so lang und schwie-rig ausgestalten, wie sie mchten.Sicherlich ist dieser Weg kein Spa-ziergang, und ein paar Zwischenfllesollten den Spielern die Bedrohlich-keit ihrer Situation verdeutlichen.Die Stadtwachen werden bestimmtnicht alle einfach in den Straenwarten und Gullis beobachten, undeinige werden sich auch in dieGewlbe vorwagen. Weiterhin sinddie kaum benutzten Gnge mitzahlreichen schwierigen Passagenwie zerfallenen Treppen, brchigenHolzbden oder modernden Brk-ken durchsetzt. Desweiteren habensich in den feuchten, dunklen Eckendieser Gnge auch ein paar seltsame

    Kreaturen wie Egelratten oder vonMagiern erschaffene und verloreneIrrlichter (Die Kreaturen von Bar-saive, S. 16 bzw. 42) eingenistet,die die Abenteurer Zeit und Energiekosten werden.

    Irrlufer

    Die Entdeckung, da sie gemein-sam mit Lavinia nicht die Stadt ver-lassen knnen, und ihnen zahlreicheSoldaten auf den Fersen sind, knnteskrupellose Charaktere natrlich aufden Gedanken bringen, die rmsteeinfach zurckzulassen. Ein solchesVerhalten sollte jedoch bei Cha-rakteren, welche Disziplinen wieSchwertmeister oder Krieger folgen,schwer gegen die eigene Ehre gehen

    und Talentkrisen von nicht zu knap-pen Ausmaen zur Folge haben.Weiterhin ist fr Charaktere, dieLavinia berhrt haben, ohne einAmulett der Priester getragen zuhaben, das Verlassen der Stadt ohne-hin ein Todesurteil.

    Schafft es keiner der Charaktere,den magischen Faden zu orten, derzum Turm zurckfhrt, so kannman sich immer noch mit einemeinfachen deus ex machina ausder Affre ziehen. Im Kopf einesder Abenteurer ertnt pltzlich dieStimme des Dmonen, welche ihn insein Nest ruft, bses verheiend unddoch den Weg weisend...

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    30/36

    Seite 30

    berblick

    Die Suche der Spieler endet in einergroen, schwarzen Halle, die sichdirekt unter dem Turm bendet. DenDmon, der sich in einem Was-serbecken unter diesem Saal auf-hlt, wirklich zu vernichten, wirdsicherlich nur einer sehr mchtigen

    Gruppe gelingen. Doch auch einerschwcheren (oder geschwchten)Gruppe ist es mglich, einen Weg zurFlucht zu nden. Das Zepter, wel-ches sich am Boden des Sees ben-det, ist das Zentrum der Magie,an die Lavinia gebunden ist. Wennman es in seinen Besitz bringenknnte, mte es der Schlssel zurFreiheit sein. Doch davor wartet derDmon...

    Die Atmosphre

    Ja, es darf mal wieder dieConan-CD rausgekramt werden.Als groen Abschlukampf diesesAbenteuers sollte man die Konfron-tation mit dieser schrecklichen Krea-

    tur so spannend und dramatisch wiemglich beschreiben. An das Zepterzu gelangen, erfordert von jedem derCharaktere, das Letzte zu geben.Da die Abenteurer mit der grtenWahrscheinlichkeit nicht in der Lagesein werden, den Dmon zu vernich-ten, steht ihnen noch eine furioseFlucht aus den Hhlen unter Iopos

    bevor. Absolute Hektik, Panik undDurcheinander sollten Programmsein.

    Hinter den Kulissen

    Prchtige Sulen deuten an, dadas Ziel erreicht ist. Sie sttzen einbreites Portal, hinter dem sich einegroe Halle auftut, etwa einhundertSchritt durchmessend. In der Mitteder Halle ist eine Empore zu erken-nen, etwa einen Schritt hoch. Sieist rund und bildet den Rand einerffnung, die den Blick auf ein dar-unterliegendes Bassin erffnet. DerBoden rundherum wird gebildet ausschwarzen Ovalen, welche von stei-nernen Linien unterbrochen sind.

    Ein seltsam wirkendes Muster. Erstbei genauem Hinsehen enthllt sichder wahre Charakter der schwarzenFlchen: sie bestehen aus reinem,durchsichtigem Kristall. Darunterbendet sich Wasser. Das Bassin,wessen einziger Zugang inmittender Empore liegt, erstreckt sich unterder gesamten Halle.

    Hat man sich an die Dunkelheitdes Wassers gewhnt, so kann manSchemen darin erkennen. Ein sehrgroer, formloser Schatten scheintan einer Seite des Beckens zu liegen.Dies ist der Bewohner dieser Halle,ein Wesen mit enormen dmoni-schen Krften. Der Boden des Bek-kens, welches etwa zwanzig Schritttief ist, besteht aus einer unebenen,zerklfteten Felslandschaft.

    In der Mitte des Beckens, direktunterhalb der ffnung, erkennt maneinen glitzernden, mit zahlreichenKristallen besetzten Gegenstand:Das Zepter.

    Betrachtet man das Becken astral,

    9. Der schwarze Saal

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    31/36

    Seite 31

    so fllt auf, da sich im Zentrum ein magischesGeecht bendet: An der Innenseite der Emporesind vier Steine angebracht, welche jeweils einesder Elemente symbolisieren. Von diesen vierFoki sind Fden zu erkennen, welchesich alle in der magischen Struktur desZepters vereinen. berschattet wirddas ganze natrlich von der fauli-gen, verschmutzenden Aura des

    Dmonen, der trge in seinemBassin ruht.

    Versuchen die Spieler nun,das Zepter zu bergen, soerwacht der Dmon und wirdsie sofort attackieren. Mitseinen Fangarmen ist er sogarin der Lage, den kristallinen Boden der Halle zudurchbrechen, um darauf bendliche Personenin die Tiefe zu reien. Er hat jedoch seinenphysischen Krper bereits seit langer Zeit nicht

    mehr benutzt, und ist durch seinen jahrzehn-telangen Aufenhalt in diesem Becken physischnicht mehr so krftig, wie es die Masse seinesKrpers vielleicht vermuten liee. Auch seinemagischen Fhigkeiten, die frher einmal, wh-rend der Plage, grandios waren, hat er zum Teileingebt. Sein Bewutsein ist in einen diffusenZustand abgeglitten, in dem er sich schon endloslange nur auf das ihm dargebrachte Opfer kon-zentrierte.

    In einem derart geschwchten Zustand(von dem die Priester nichts wissen) istder Dmon ein berwindbarer Gegner.Ihn zu tten, drfte zwar den meistenAbenteurergruppen schwerfallen, dochdas Zepter zu erlangen, ist durchausmachbar, wenn es einer der Abenteurerwagt, sich in das Becken zu strzen, um eszu holen.

    Bieten sie den Spielern einen spannenden Kampf, in demsie erst nach und nach merken, da ihr scheinbar sounschlagbarer Gegner doch so seine Schwchen hat.

    Der Dmon wird versuchen, den Boden der Hallean mglichst vielen Stellen zum Einsturz zu brin-

    gen, um die Helden in das Becken zu strzen,weil er sich dort bessere Chancen im Kampf

    ausrechnet.

    Ist das Zepter einmal aus dem Zentrumder vier Elementarsteine herausgerissenworden, so verlieren auch die magi-schen Ttowierungen ihre Macht.

    Nocthurn Denairastas (sofern er noch lebt)und die brigen Priseter und Mnche werden merken,

    wenn sich ein Kampf unter ihrem Turm abspielt undder Dmon zu toben beginnt. Sie werden sich entschlie-

    en, gemeinsam mit ihren Wachleuten in die Katakombenhinabzusteigen, um die Charaktere aufzuhalten.

    Je nachdem, wie lange der Kampf andauert, strmen siein die Halle, um den Ausgang zu versperren, oder aber sievefolgen die Spieler auf ihrer Flucht durch die Tunnel.

    Wie diese Verfolgung ausgeht, liegt wieder einmal an denSpielern.

    Erreicht die Gruppe die Stadtmauer, so kann sie diesenun tatschlich ohne Schmerzen durch die Ttowierun-gen berqueren. Sollten den Priestern und ihren Wachenbereits schwere Verluste beigebracht worden sein, sowerden sie die Verfolgung nicht allzuweit auerhalb derStadt fortfhren oder, falls es Nacht ist, die Suche auf dennchsten Morgen verschieben.

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    32/36

    Seite 32

    men lassen, wenn er sie nicht derStadtwache melden soll.

    Was nun?Es gibt verschiedene Mglichkei-

    ten, welche Folgen diese Geschichtefr Iopos, Lavinia und die Spielerhaben wird. Wahrscheinlich werdendie Priester den Dmon dadurchwieder zu besnftigen versuchen,ihm sofort ein neues Opfer (odergleich mehrere) zu verschaffen. DerDmon ist aber durch die Ausein-andersetzung mit den Spielern zum

    ersten Mal seit Jahren wieder richtigzu Bewutsein gekommen und ausseinem Schlummer gerissen worden.Wahrscheinlich ist er sogar erbostdarber, da ihn die Priester so langeversucht haben, mit kleinen Opfernruhigzustellen und er versprt dasunbndige Verlangen, sich endlicheinmal wieder in den Schmerzenund der Angst vieler, vieler Opferzu wlzen und sich am Anblickvon groem Leid zu weiden. Wahr-scheinlich wird sich dieser Zorngegen die Priesterschaft, gegen dieDenairastas oder sogar gegen ganzIopos richten...

    Ist Nocthurn Denairastas von denSpielern gettet worden, so wird dererboste Rest der Familie, allen voran

    Uhl, derlei Dreistigkeit mit allen Mit-teln verfolgen und die Spieler knnensich auf die unangenehme Verfol-gung durch Agenten des Magier-

    Clans gefat machen.

    Die Musik

    der SchmerzenDiese Geschichte wurde inspiriert

    von einem Song namens BearerOf Pain von der leider nicht mehrexistierenden schwedischen Doom-Metal-Band Candlemass. Wer ihneinmal im Original hren will, ndetihn auf dem Candlemass-AlbumAncient Dreams (Active Records,1988) oder auf der Candlemass-Best-of-CD As it is, as it was (Music forNations, 1994).

    Ich habe den Text des GedichtesDie Trgerin der Schmerzen infreier Anlehnung an den Text deszugrundeliegenden Songs BearerOf Pain geschrieben. Die Musik derBand ist zwar sehr schn anzuh-

    ren (sofern man auf Heavy-Metalsteht), als Untermalung im Rol-lenspiel jedoch nicht besonders gutgeeignet. Hier empfehle ich eher die

    unumgnglichen Filmsoundtracks.Sehr gut geeignet fr das Flairdes sonnendurchuteten Iopos schei-nen mir als Untermalung auch dieAlben der Band The 3rd andthe Mortal geeignet, die teilweiseauch sehr bizarr und bedrohlichklingen, bestens passend fr mysti-sche Szenen, bei denen Magie oderGeister im Spiel sind.

    Bei etwas angenehmeren Szenen

    knnen z.B. Clannad oder Enyaaufgelegt werden.

    Fr den groen Endkampf mit demDmonen kann ich ihnen aber nurzur allseits bekannten Conan-Film-musik oder auch zu Teilen des Sta-lingrad-Soundtracks raten.

    Die anschlieende rasante Fluchterhlt z.B. mit der Musik aus Uni-versal Soldier eine wrdige Unter-malung.

    10.EpilogDas Ende

    Schaffen die Spieler es, Laviniaaus der Stadt zu schaffen, wird es

    auch kein groes Problem mehr sein,zu Ariston zu gelangen. Die sichdann abspielenden Szenen sind jederSAT1-Serie ebenbrtig. Die Lieben-den schlieen sich berglcklich indie Arme, die Abenteurer stehenmehr oder weniger zerschundendaneben. Kann es eine schnereBelohnung fr ein solches Aben-teuer geben?

    Die Spieler sollten trotz allem zuse-

    hen, da sie mglichst viel Land zwi-schen sich und Iopos bringen.

    Ariston wird selbstverstndlichauch seinen Teil des Vertrages ein-halten und den Helden ihren verein-barten Lohn zahlen, verbunden mitendlosen Danksagungen und Lob-preisungen.

    Falls die Spieler sich dafr ent-scheiden, sich noch einmal in dieStadt zu schleichen, um eventuellzurckgelassene, wertvolle Gegen-stnde zu holen, so wird sich dies alsenorm schwierig gestalten. Solltensie es trotzdem schaffen, unerkanntbis zu ihrer Herberge zu gelangen,so mssen sie dem Wirt eine enormeSumme an Bestechungsgeld zukom-

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    33/36

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    34/36

    Seite 34

    NocthurnDenairastas

    Persnlichkeit

    Nocthurn ist der zweite Sohn desbekannten Uhl Denairastas. Er istein Magier des sechsten Kreises.Er verfgt ber eine eindrucksvolle,

    muskulse Statur, hat einen kahlge-schorenen Schdel sowie einen Kinn-bart. ber seinem blinden rechtenAuge trgt er einen aufflligen, rotenVerband, welcher seine Erscheinungnoch martialischer erscheinen lt.

    Er arbeitet eng mit den Priesterndes Kultes zusammen und ber-wacht das Ritual der Schmerzen,von der Beschaffung des Opfers biszur Weihung in der Kammer derSchmerzen.

    Als ein brutaler und rcksichtslo-ser Mann ist er es gewohnt, daseine Befehle ausgefhrt werden.

    AttributeGeschicklichkeit(9): 4/W6Strke(8): 4/W6Zhigkeit(11): 5/W8Wahrnehmung(14): 6/W10Willenskraft(16): 7/W12Charisma(13): 6/W10

    Talente

    Fadenweben(3): 9/D8+D6Karmaritual(3)Lesen/Schreiben

    Sprache(4): 11/D10+D8(Zwergisch,Elsch,Orkisch,T`skrang)Lesen/Schreiben

    Magie(6):12/2D10Spruchzauberei(7):13/D12+D10Spruchmatrix(5)Spruchmatrix(5)Spruchmatrix(4)

    Normale Laueistung:48Laueistung im Kampf:24

    FertigkeitenKunsthandwerk/

    Stickerei(1):7/D12

    Wissen/Alchemie und Trnke(1):

    8/2D6Wissen/

    Magie(1): 8/2D6

    InitiativeWrfel: W6

    KarmaWrfel: W8Punkte: 20

    KampfKrperliche Widerstandskraft: 6Magische Widerstandskraft: 8Soziale Widerstandskraft: 11(7)Rstung: -Mystische Rstung: 5

    SchadenTodesschwelle: 44(32)Verwundungsschwelle: 8Bewutlosigkeitsschwelle: 33(24)Erholungswrfel: W8Erholungsproben pro Tag: 2

    AusrstungRobeStickereiwerkzeugGrimoireLederrstungKampfstabSchwertWurfdolche(2)Heiltrank23 Silberstcke

    20 Goldstcke

    Zauber:Nocthurn beherrscht alle Magier-Sprche bis zu seinem Zirkel. Inseinen Matritzen hat er normaler-weise drei der folgenden Spr-che:-Ranken-Kampfeswut-Vertrauen-Zauberrstung

    -Klingenball

    11.Technische Daten

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    35/36

  • 8/14/2019 Die Trgerin der Schmerzen

    36/36

    Seite 36

    Priester der

    Schmerzen

    Initiative: 4/W6Krp.Widerst.: 5Attacken: 1Mag.Widerst.: 7Angriff: 4

    Soziale Widerst.: 6Schaden: 7Rstung: 0Myst. Rstung: 0Erholung: 2/W10

    Todesschwelle: 31Beweg./Kampf: 25Verwund.schw.: 8Beweg./normal: 50Bewutlos.schw.: 22

    Ausrstung:RobeStabmagisches Schutzamulett: Dieseseinfache Bronzesymbol schtztseinen Trger davor, sich mit demFluch der Trgerin der Schmer-zen zu inzieren, wie in Kapitelacht beschrieben

    Mnche

    Die Werte und Eigenschaften derMnche entsprechen denen des Kult-Mitglieds aus dem Spielleiter-Pack.

    TempelwachenZur einfacheren Handhabung fr

    den Spielleiter haben die Tempelwa-chen, ungeachtet ihrer Rasse, iden-tische Werte, und zwar jene desT`skrang-Flupiraten aus dem Spiel-leiter-Pack.

    Gegenstnde

    Die Blutrose

    Hierbei handelt es sich um einenGegenstand, der nur in einigenLegenden und erfundenen Geschich-

    ten des Kultes existiert. Ob es sichdabei um die Ewige Rose derBlutelfenknigin Alachia handelt,ist nicht bekannt. Der Gegenstandwurde wahrscheinlich nur erfunden,um die wirklichen Absichten desKultes zu verschleiern.

    Das Zepter

    Ein mit verschiedenen Kristallsplit-

    tern berster, etwa zwei Ellenlanger Stab, der von den Priesternals Magiefokus eingesetzt wurde.

    Wird fr 300 Legendenpunkte voneinem Magier ein Faden an dasZepter (magische Widerstandskraft:20) gewoben, so kann es von ihmwie eine zustzliche Spruchmatritzeeingesetzt werden.