Die Zorganer Scharlatanin - Nandurion · Die Zorganer Scharlatanin scheridana musste sich genau...

13
Die Zorganer Scharlatanin scheridana musste sich genau konzentrieren, wenn ihr der Zauber gelingen sollte. Sie hatte sich für einen angenehmen Hyazinthenduft entschieden, der die Wesira beeindrucken sollte. Nicht unbedingt das, was Dscheridana am besten beherrschte, aber wenn sie sich konzentrieren konnte, schaffte sie es meist. Und tatsächlich – nach einigen Augenblicken, in denen sie tief in sich Gegangen war und das magische Muster gewebt hatte, duftete es endlich um sie herum nach Hyazinthen. Die vorher so gelangweilt blickende Wesira schien recht zufrieden zu sein und lobte Dscheridanas Können. Sie schenkte ihr gar einige Münzen und beendete die Audienz damit, dass sie Dscheridana im Gästetrakt des Palastes unterbrachte. Sehr schön, dachte die Scharlatanin, das läuft ja wie erhofft. Nun hatte sie genug Zeit sich darauf vorzubereiten, die Wesira um noch mehr Gold zu bringen. Leid tat es ihr nicht wirklich, galt die Wesira doch als eine Menschenschinderin. Bei Phex und Hesinde, dass würde vermutlich ein geniales Schurkenstück werden. scheridana Hintergrund scheridana wurde als Gassenmädchen in Zorgan von einem Zauberer der Schule des Seienden Scheins entdeckt und wegen ihrer magischen Begabung auf der Akademie aufgenommen. Schon bald zeigte sie ein herausragendes Talent in der Illusionsmagie und Dscheridana hätte womöglich Beste ihrer Abschlussklasse werden können. Allerdings war sie schon immer etwas zu gierig und so wurde sie bei einem Diebstahl erwischt und der Schule verwiesen. Um ihrer Strafe zu entgehen, schlug sie sich nach Palmyramis durch und lebte dort einige Zeit von ihren Betrügereien. Dank ihrer magischen Fähigkeiten konnte sie lange unentdeckt ihre Dieb- stähle durchziehen, doch irgendwann unterlief ihr ein Fehler und sie musste abermals fliehen. In der Hoffnung, dass man sie dort nicht wiedererkennen würde, kehrte sie nach Zorgan zurück. Dort macht sie weiter, wo sie in Palmyramis aufgehört hatte. Sie ist aber nicht nur eine Trickbetrügerin. Wenn sie die Chance erhält, anderweitig Geld zu verdienen, so lässt sie sich auch darauf ein. Zitate der Scharlatanin (Zauberworte vor einem FLIM FLAM): „Mehula, Derbula, Walbula – und siehe, es werde Licht!“ „Ich kann so unauffällig sein wie dieser Stein am Wegesrand – oder so auffällig, wie ein Kaiserdrache im Thronsaal. Ganz wie ich es mir vorstelle. Ganz wie ihr es wünscht!“ „Bedauerlich, dass ihr Mittelreicher glaubt, Illusionen wären nur eine Spielerei. In den Tulamidenlanden waren die größten Herrscher auch meist die besten Illusionisten.“ Kleidung, Waffen und Ausrüstung ie bevorzugte Kleidung bei ihren kleinen Betrügereien ist meist so unauffällig wie möglich. Sollte es notwendig sein, so beherrscht Dscheridana genug Magie, um zusätzlich dafür zu sorgen, dass sie unauffindbar wird. Wenn sie sich aber als Zauberin zu erkennen geben will, so hat sie auch passende Kleidung dabei: bunt, grell und mit viel Schmuck behangen. Dabei kann es auch passieren, dass die einzelnen Kleidungsstücke nicht zueinander passen. Auch wenn sei zu Reichtum gelangt, wird sie meist eher auffällige, dann aber pompöse Kleidung tragen. Nur wenn es darauf ankommt unentdeckt zu bleiben und sie sich nicht alleine auf ihre Magie verlassen kann, dann wird sie eher unauffällige Röcke oder Hemden trägt und sich nicht sonderlich von jedem anderen Zorganer unterscheidet. Als Waffen trägt sie nur einen obligatorischen Dolch und einen Zauberstab, der allerdings nicht magisch ist. Da sie jedoch alles andere als eine geschickte Kämpferin ist, greift sie nur selten damit in einem Kampf ein. D D D

Transcript of Die Zorganer Scharlatanin - Nandurion · Die Zorganer Scharlatanin scheridana musste sich genau...

  • Die Zorganer Scharlatanin scheridana musste sich genau konzentrieren, wenn ihr der Zauber gelingen sollte. Sie hatte sich für einen angenehmen Hyazinthenduft entschieden, der die Wesira beeindrucken sollte. Nicht unbedingt das, was Dscheridana am besten beherrschte, aber wenn sie sich konzentrieren konnte, schaffte sie es meist. Und tatsächlich – nach einigen Augenblicken, in denen sie tief in

    sich Gegangen war und das magische Muster gewebt hatte, duftete es endlich um sie herum nach Hyazinthen. Die vorher so gelangweilt blickende Wesira schien recht zufrieden zu sein und lobte Dscheridanas Können. Sie schenkte ihr gar einige Münzen und beendete die Audienz damit, dass sie Dscheridana im Gästetrakt des Palastes unterbrachte. Sehr schön, dachte die Scharlatanin, das läuft ja wie erhofft. Nun hatte sie genug Zeit sich darauf vorzubereiten, die Wesira um noch mehr Gold zu bringen. Leid tat es ihr nicht wirklich, galt die Wesira doch als eine Menschenschinderin. Bei Phex und Hesinde, dass würde vermutlich ein geniales Schurkenstück werden.

    �scheridana

    Hintergrund scheridana wurde als Gassenmädchen in Zorgan von einem Zauberer der Schule des Seienden Scheins entdeckt und wegen ihrer magischen Begabung auf der Akademie aufgenommen.

    Schon bald zeigte sie ein herausragendes Talent in der Illusionsmagie und Dscheridana hätte womöglich Beste ihrer Abschlussklasse werden können. Allerdings war sie schon immer etwas zu gierig und so wurde sie bei einem Diebstahl erwischt und der Schule verwiesen. Um ihrer Strafe zu entgehen, schlug sie sich nach Palmyramis durch und lebte dort einige Zeit von ihren Betrügereien. Dank ihrer magischen Fähigkeiten konnte sie lange unentdeckt ihre Dieb- stähle durchziehen, doch irgendwann unterlief ihr ein Fehler und sie musste abermals fliehen. In der Hoffnung, dass man sie dort nicht wiedererkennen würde, kehrte sie nach Zorgan zurück. Dort macht sie weiter, wo sie in Palmyramis aufgehört hatte. Sie ist aber nicht nur eine Trickbetrügerin. Wenn sie die Chance erhält, anderweitig Geld zu verdienen, so lässt sie sich auch darauf ein.

    Zitate der Scharlatanin (Zauberworte vor einem FLIM FLAM) : „Mehula, Derbula, Walbula – und siehe, es werde Licht!“ „Ich kann so unauffällig sein wie dieser Stein am Wegesrand – oder so auffällig, wie ein Kaiserdrache im Thronsaal. Ganz wie ich es mir vorstelle. Ganz wie ihr es wünscht!“ „Bedauerlich, dass ihr Mittelreicher glaubt, Illusionen wären nur eine Spielerei. In den Tulamidenlanden waren die größten Herrscher auch meist die besten Illusionisten.“

    Kleidung, Waffen und Ausrüstung

    ie bevorzugte Kleidung bei ihren kleinen Betrügereien ist meist so unauffällig wie möglich. Sollte es notwendig sein, so

    beherrscht Dscheridana genug Magie, um zusätzlich dafür zu sorgen, dass sie unauffindbar wird. Wenn sie sich aber als Zauberin zu erkennen geben will, so hat sie auch passende Kleidung dabei: bunt, grell und mit viel Schmuck behangen. Dabei kann es auch passieren, dass die einzelnen Kleidungsstücke nicht zueinander passen. Auch wenn sei zu Reichtum gelangt, wird sie meist eher auffällige, dann aber pompöse Kleidung tragen. Nur wenn es darauf ankommt unentdeckt zu bleiben und sie sich nicht alleine auf ihre Magie verlassen kann, dann wird sie eher unauffällige Röcke oder Hemden trägt und sich nicht sonderlich von jedem anderen Zorganer unterscheidet. Als Waffen trägt sie nur einen obligatorischen Dolch und einen Zauberstab, der allerdings nicht magisch ist. Da sie jedoch alles andere als eine geschickte Kämpferin ist, greift sie nur selten damit in einem Kampf ein.

    D

    D

    D

  • Die Zorganer Scharlatanin bei Spielbeginn R/K/P: Tulamidin / Aranien /(Stadt) / Scharlatanin (Trickbetrügerin) Eigenschaften: MU 11, KL 14, IN 14, CH 14, FF 14, GE 12, KO 10, KK 11, SO 3 LeP 26, AuP 27, AsP 26, MR 5 INI 10, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Begabung Illusion, Halbzauberer, Hohe Magieresistenz 1, Verhüllte Aura / Eitelkeit 5, Gesucht I (Sultanat Palmyramis), Goldgier 6, Neugier 5 Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Aranien), Ortskenntnis (Sulaminiah/Zorgan), Regeneration I, Repräsentation (Scharlatan), Ritualkenntnis (Scharlatan) +6, Merkmalskenntnis Illusion Verbilligte Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen, Regeneration II Talente: Dolche +4, Hiebwaffen +2, Raufen +6, Ringen +3, Säbel +1, Wurfmesser +2, Athletik +1, Gaukeleien +7, Klettern 0, Körperbeherrschung +3, Reiten +1, Schleichen +3, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich verstecken +3, Singen 0, Sinnenschärfe +2, Stimmen imitieren +4, Tanzen +1, Taschendiebstahl +3, Zechen +3, Betören +1, Etikette +2, Gassenwissen +6, Menschenkenntnis +8, Sich verkleiden +6, Überreden +8, Überzeugen +3, Fährtensuchen 0, Orientierung 0, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +4, Geografie +1, Götter/Kulte +4, Magiekunde +3, Rechnen +4, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +4, Schätzen +5, Muttersprache: Tulamidya +12, Zweitsprache: Garethi +10, Sprachen kennen: Atak +4, Sprachen kennen: Bosparano +2, Sprachen kennen: Urtulamidya +4, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Lesen/Schreiben: Tulamidya +3, Falschspiel +5, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Musizieren +1, Schlösser knacken +3, Schneidern 0 Zauber: APPLICATUS +4, ATTRIBUTO +6 (H), AUREOLUS +5, AURIS NASUS +4, CLAUDIBUS +4, FAVILLUDO +3, FLIM FLAM +3, FORAMEN +4, HARMLOSE GESTALT +7 (H), HELLSICHT TRÜBEN +4, IGNORANTIA +3, IMPERSONA +10 (H), PECTETONDO +5, PENETRIZZEL +9 (H), REFLECTIMAGO +3, SENSIBAR +9 (H), WEIHRAUCHWOLKE +4 Kampfwerte: Dolche 9/9, Hiebwaffen 8/8, Raufen 11/9, Ringen 9/8, Säbel 8/7, Wurfmesser 10 Ausrüstung: sehr auffälliges, aber nicht sonderlich wertvolles Auftrittsgewand samt passenden Schuhen und Kopfbedeckung, geschmückter, aber magiefreier Zauberstab, einfache Reisekleidung, und feste Schuhe, Dolch, Tuchbeutel mit Besteck und Napf, Münzen im Wert von 9 Silbertalern

    Die erfahrene Zorganer Scharlatanin (+5000 AP) R/K/P: Tulamidin / Aranien /(Stadt) / Scharlatanin (Trickbetrügerin) Eigenschaften: MU 11, KL 16, IN 16, CH 15, FF 14, GE 12, KO 10, KK 11, SO 3 LeP 30, AuP 27, AsP 29, MR 5 (4 LeP, 3 AsP dazugekauft, -1 AsP wegen Bindung der Kugel) INI 10, AT-Basis 7, PA-Basis 8, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Begabung Illusion, Halbzauberer, Hohe Magieresistenz 1, Verhüllte Aura / Eitelkeit 5, Gesucht I (Sultanat Palmyramis), Goldgier 6, Neugier 5 Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Aranien), Nandusgefälliges Wissen, Ortskenntnis (Sulaminiah/Zorgan), Regeneration I, Repräsentation (Scharlatan), Ritualkenntnis (Scharlatan) +10, Merkmalskenntnis Illusion, Kugel: Bindung, Brennglas und Prisma, Kugel des Illusionisten Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regeneration II Talente: Dolche +5, Hiebwaffen +2, Raufen +7, Ringen +3, Säbel +1, Wurfmesser +2, Athletik +1, Gaukeleien +10, Klettern 0, Körperbeherrschung +5, Reiten +2, Schleichen +5, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +5, Singen 0, Sinnenschärfe +3, Stimmen imitieren +7, Tanzen +1, Taschendiebstahl +5, Zechen +3, Betören +1, Etikette 3+, Gassenwissen +8, Menschenkenntnis +10, Sich verkleiden +7, Überreden +10, Überzeugen +4, Fährtensuchen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +1, Brett-/Kartenspiel +4, Geografie +3 Götter/Kulte +6, Magiekunde +6, Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +6, Schätzen +5, Muttersprache: Tulamidya +12, Zweitsprache: Garethi +10, Sprachen kennen: Atak+ 6, Sprachen kennen: Bosparano +4, Sprachen kennen: Urtulamidya +4, Lesen/Schreiben: Tulamidya +5, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +4, Falschspiel +7, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Musizieren +1, Schlösser knacken +3, Schneidern 0 Zauber: ACCURATUM +5, AEOLITUS +4, APPLICATUS +7, ATTRIBUTO +9 (H), AUREOLUS +10, AURIS NASUS +13, BLITZ +9, CLAUDIBUS +4, DELICIOSO +4, FAVILLUDO +3, FLIM FLAM +5, FORAMEN +7, HARMLOSE GESTALT +12 (H), HELLSICHT TRÜBEN +4, IGNORANTIA +7, IMPERSONA +15 (H), PECTETONDO +7, PENETRIZZEL +10 (H), REFLECTIMAGO +7, SENSIBAR +13 (H), WEIHRAUCHWOLKE +7, WIDERWILLE +7 Kampfwerte: Dolche 10/10, Hiebwaffen 8/9, Raufen 12/10, Ringen 9/9, Säbel 8/8, Wurfmesser 10 Ausrüstung: sehr auffälliges, aber nicht sonderlich wertvolles Auftrittsgewand samt passenden Schuhen und Kopfbedeckung, geschmückter, aber magiefreier Zauberstab, einfache Reisekleidung, und feste Schuhe, Dolch, Tuchbeutel mit Besteck und Napf, Münzen im Wert von 33 Silbertalern, Kugel (Bindung, Brennglas und Prisma, Kugel des Illusionisten), Astraltrank D, Charisma-Elexier D

  • Der Mhanadische Säbeltänzer eißt du, mein schönes Kind, eigentlich verabscheue ich die Stadt! Hier im Hain der Rahja können wir uns dem Rausch hingeben, können uns ungestüm lieben, tanzen und musizieren. Hier können wir uns ganz unseren Körpern hingeben, eins werden miteinander und der Göttin selbst. Du, ich, die Göttin, der Rausch, alles wird zu einem wunderbaren Tanz der Sinne. Alles

    verschwimmt und das Schöne wird erhöht. Schlechtes gibt es hier nicht. Doch dort draußen, so viele Menschen. Und glaube mir, nicht jeder von ihnen ist aufrecht. Ich glaube gar, dass so mancher wirklich Böses im Sinne hat. Doch noch kann ich nicht sagen, wie dies alles zusammenhängt. Doch nun meine Rosenblüte, wollen wir unseren Körper der Göttin gefällig mit Farbe ver- zieren. Riechst du den Duft dieser Farbe? Es gibt nichts Besseres. Und nun lass uns vom Tharf kosten und bevor wir uns lieben, will ich für dich tanzen.” —Rahjasad zu einer Bewunderin im Zorganer Rahjatempel

    Hintergrund ahjasad ist der Sohn einer von ihrem Stamm verstoßenen Ferkina- Frau, die in den Straßen Fasars lebte und gerade das Nötigste für sich und ihren Sohn hatte. Eines Tages entdeckte ein Geweihter

    des örtlichen Rahja-Tempels sein Talent für den Tanz und Rahjasads unglaubliche Gelenkigkeit und Mut. Er versprach der Mutter ein besseres Leben für ihren Sohn und konnte sie schließlich davon überzeugen, ihren Sohn zu den Säbeltänzern ins Erkensteiner Kloster des Ordens der Säbeltänzer zu geben. Hier wurde Rahjasad zu einem Kämpfer Rahjas, der aus einem Kampf ein Gebet aus Rausch und Tanz machte und so der Göttin huldigte.

    Nach dem Ende seiner Ausbildung, die ihn zu einem Mystiker rahjasad des Rausches gemacht hatte, der sich stundenlang in einen tranceartigen Rausch versetzen konnte und der Göttin mit voller Hingabe diente, wurde er schließlich nach Zorgan in den Tempel entsandt, wo der hübsche und athletische junge Säbeltänzer die Wacht über das Göttinnenhaus übernahm. Gemeinsam mit seinen Gefährten war er der Hochgeweih- ten Azila Awallabad ein würdiger Diener. Doch eines Tages verliebte er sich in eine junge Zorganerin, die ihn mehr als einmal vom Tempel fernhielt und ihn sein Gelübde vergessen ließ. Dann kam der schicksalhafte Tag, an dem ihm seine große Liebe mit ihm gemeinsam ein Getränk, den Schwarzen Wein konsumierte. Berauscht bemerkte er nicht, dass ein betrunkener Ferkina, der sich eine der Geweihten mit Gewalt nehmen wollte mit seinen Gefährten in Streit geriet. Es kam zu einem Kampf, bei dem Rahjasads engster Freund erstochen wurde. Im Zorn über sich selbst ging er zu seiner großen Liebe, um die Beziehung zu beenden. Er entsagte dem Schwarzen Gift, das verhindert hatte, dass er seinen Kameraden zur Seite stand. Als er wieder vollkommen Herr seiner Sinne war, da ging er zum Tempel und erzählte der Hochgeweihten von seiner Sünde und bat um eine Mission, die ihm Läuterung verschaffen würde. Diese wurde ihm schließlich gewährt. Und so befindet sich der Säbeltänzer nun auf Reisen und überall dort wo er auftaucht, verbreitet er das Wort der Göttin.

    Zitate des Säbeltänzers “Oh Herrin Rahja, ich bin schwach, bitte vergib mir meine Sünden. Ich will alles tun, was du verlangst. Erlege mir eine Buße auf und ich werde Buße tun!” “Eine solche Schönheit ist wahrlich rahjagefällig. Ihr seid gesegnet.” “Tanzt, Freunde, tanzt! Gebt euch ganz dem Rhythmus hin. Jaaah, spürt ihr es? Spürt ihr wie euer Blut pocht? Schneller, immer schneller…”

    Kleidung, Waffen und Ausrüstung er Säbeltänzer fühlt sich am wohlsten mit so wenig Kleidung wie nötig. Er ist stolz auf seinen wohlgeformten Körper. An den Armen befinden sich zahlreiche Narben, die von seinen Kämpfen herrühren und als feine Ornamente gestaltete Tätowierungen, die allerlei rahjagefällige Motive zeigen und sich bis zur Brust hinauf

    ziehen. Gerne ergänzt er diese Hautbilder noch um andere, lediglich mit Körperfarben gestaltete Bildern. Ansonsten trägt er kaum Kleidung, außer einem leichten Gewand und gegebenenfalls einem Lendentuch. Er schwingt einen Reitersäbel als Waffe, kann aber auch im waffenlosen Kampf ein gefährlicher Gegner sein. Rüstungen hingegen sind ihm fremd und er wird sich in keine zwängen.

    W

    R

    D

  • Der Mhanadische Säbeltänzer zu Spielbeginn R/K/P: Tulamide / Mhanadistan / Ordenskrieger (Säbeltänzer) Eigenschaften: MU 13, KL 11, IN 12, CH 14, FF 11, GE 14, KO 13, KK 12, SO 6 LeP 29, AuP 32, MR 2 INI 10 AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 7 Vor- und Nachteile: Gutaussehend, Kampfrausch, Schlangenmensch / Aberglaube 8, Impulsiv, Moralkodex (6, Rahja-Kirche), Neugier 8, Niedrige Magieresistenz (1), Raumangst 8, Verpflichtungen (gegenüber seinem Orden), Weltfremd 8 (zivilisierte Umgangsformen, höfisches Leben) Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen I, Finte, Kulturkunde (Tulamidenlande), Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule Verbilligte Sonderfertigkeiten: Akoluth, Ausweichen II, Kampfreflexe, Klingensturm Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +8, Säbel +9, Stäbe +2, Wurfmesser +1, Akrobatik +7, Athletik +6, Gaukeleien +1, Klettern 0, Körperbeherrschung +7, Reiten +4, Schleichen +5, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +1, Singen +2, Sinnenschärfe +4, Tanzen +10, Zechen +2, Etikette +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +3, Fährtensuchen +3, Fesseln/Entfesseln +4, Orientierung +3, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +5, Brett-/Kartenspiel +4, Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +5, Rechnen +4, Sagen/Legenden +7, Muttersprache: Tulamidya +11, Sprachen kennen: Garethi +11, Lesen/Schreiben: Tulamidya +4, Ackerbau +1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +5, Musizieren +3, Schneidern 0, Tätowieren +5, Viehzucht +2, Winzer +2 Kampfwerte: Dolche 10/9, Hiebwaffen 8/8, Raufen 9/8, Ringen 13/11, Säbel 14/11, Stäbe 9/9, Wurfmesser 8 Ausrüstung: Leichtes Gewand, Rahja-Ring, Dolch, Reitersäbel. Körperfarben, eine getrocknete Rosenblüte, ein Rahjasutra (Reiseausgabe), Weinschlauch, Münzen im Wert von 36 Silbertalern

    Der erfahrene Mhanadische Säbeltänzer (+5000 AP) R/K/P: Tulamide / Mhanadistan / Ordenskrieger (Säbeltänzer) Eigenschaften: MU 13, KL 11, IN 13, CH 15, FF 11, GE 15, KO 13, KK 14, SO 6 LeP 35, AuP 33, MR 2 (5 LeP dazugekauft) INI 14 AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Gutaussehend, Kampfrausch, Schlangenmensch / Aberglaube 8, Impulsiv, Moralkodex (6, Rahja-Kirche), Neugier 8, Niedrige Magieresistenz (1), Raumangst 8, Verpflichtungen (gegenüber seinem Orden), Weltfremd 8 (zivilisierte Umgangsformen, höfisches Leben) Sonderfertigkeiten: Akoluth (Rahja), Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I, Ausweichen II, Finte, Gezielter Stich, Kampfreflexe, Kulturkunde (Tulamidenlande), Liturgiekenntnis (Rahja) +5, Meisterparade, Schnellziehen, Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule, Wuchtschlag Verbilligte Sonderfertigkeiten: Klingensturm Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +12, Säbel (Amazonensäbel) +15 (+17), Stäbe +2, Wurfmesser +1, Akrobatik +10, Athletik +10, Gaukeleien +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +12, Reiten +4, Schleichen +6, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung +8, Sich verstecken +1, Singen +2, Sinnenschärfe +6, Tanzen +12, Zechen +2, Etikette +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +4, Überreden +4, Fährtensuchen +5, Fesseln/Entfesseln +5, Orientierung +5, Wettervorhersage +5, Wildnisleben +6, Brett-/Kartenspiel +4, Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +7, Rechnen +4, Sagen/Legenden +7, Muttersprache: Tulamidya +11, Sprachen kennen: Garethi +11, Lesen/Schreiben: Tulamidya +4, Ackerbau +1, Heilkunde Wunden +5, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +8, Musizieren +3, Schneidern 0, Tätowieren +8, Viehzucht +2, Winzer +2 Kampfwerte: Dolche 10/9, Hiebwaffen 8/8, Raufen 9/8, Ringen 15/13, Säbel 17/14, Stäbe 9/9, Wurfmesser 9 Ausrüstung: Leichtes Gewand, Rahja-Ring, Dolch, Reitersäbel. Körperfarben, eine getrocknete Rosenblüte, ein Rahjasutra (Reiseausgabe), Weinschlauch, Münzen im Wert von 36 Silbertalern

  • Die Baburische Katzenhexe n den Gassen Baburins war es stockfinster. Kaum jemand war überhaupt noch auf der Straße, alleine einige Stadtgardisten mit ihren Laternen und die wenigen Gäste der Tavernen, die nach Hause wankten, waren zu sehen. Einzig eine Katze, eine Cha ay Zhamorrah, schien noch auf den Beinen zu sein und sich

    nach lohnender Beute umzuschauen. Ihre Augen leuchteten in der Dunkelheit auf und als sie auf ein Fass in der Gasse sprang, miaute sie kurz auf, schien aber auf etwas zuwarten. Kurz nach ihrem Ruf erschien eine junge Frau in der Gasse, auf leisen Sohlen schlich sie durch die Finsternis, hin zu ihrer Katze, die sie behutsam auf den Arm nahm. Auch ihre Augen schienen für einen Moment zu leuchten und es schien beinahe so, als ob sie in der Dunkelheit so gut sehen konnte wie die Katze. Nesira plante gerade einen nächtlichen Beutezug in der Stadt. Sie wusste noch nicht genau, wohin ihr Weg sie führen würde. Gestern war sie einem sehr arroganten Händler aus Perricum begegnet, einem Mittelreicher, der sie sehr unfreundlich behandelt hatte. Vielleicht sollte sie sein Zimmer auf- suchen und seine Geldkatze stehlen, den Inhalt sich und den Straßenkindern und Bettlern zukommen lassen. Ein Lächeln begann ihr Gesicht bei dieser Vorstellung zu umspielen. „ Arischa, mein Liebling, ich glaube wir sollten dem ehrwürdigen Effendi aus Perricum einen Besuch abstatten. Phex, Rahja und Satuaria wird’s gefallen!“

    Hintergrund ie aranische Katzenhexe Nesira ist, anders als viele ihrer Zirkel- schwestern, ein Kind der Stadt. Zwar nimmt auch sie an den Hexenfesten teil, doch viel lieber geht sie gemeinsam mit ihrem

    Vertrauten auf einen Beutezug durch die Gassen Baburins. Dabei kommt es ihr weniger darauf an reiche Beute zu machen, als lieber ihre Lust und Laune zu befriedigen. So mag ein eitler Beyroun ihren Zorn erwecken, aber ebenso auch der geizige Metzger von nebenan. Einen Teil der Beute mag sie einem armen Gassenjungen geben, aber ein besonders schönes Schmuckstück für sich selbst behalten. Sie fühlt sich zwar der lebenslustigen aranischen Lebensweise hingezogen, ist jedoch gleichzeitig auch das Kind zweier Welten und kann ebenso gut Garethi sprechen wie Tulamidya. Wie alle Hexen lässt auch sie sich von ihren Gefühlen leiten. So ist sie manch- mal launisch, manchmal verspielt, und hin und wieder auch sehr liebenswert. Doch wenn etwas nicht nach ihrem Willen läuft, kann sie auch ausgesprochen boshaft werden. Ihren Freunden gegenüber ist Nesira jedoch stets loyal und aufgeschlossen. Sie verehrt ihre Göttin Satuaria ebenso wie Phex und Rahja, deren Aspekte sich leicht mit ihren Absichten und ihrem Lebensstil vereinbaren lassen. Stets hatte sie in ausweglosen Situationen Glück und man sagt ihr nach, genau wie ihr Seelentier auch sieben Leben zu haben. Große Aufmerksamkeit genießt auch ihre Katze Arischa, die sie vor kurzem bei einem Streifzug durch die Gassen entdeckt hat und die ihr nun überall hin folgt. Lange wird es nicht mehr dauern, bis sie eine endgültige Verbindung eingegangen sind. Anders als in anderen Ländern sind Hexen in Aranien nicht unbedingt Außenseiter. Sie wird nicht verbergen, dass sie eine Tochter Satuarias ist, aber sie wird es auch nicht jedem Fremden auf die Nase binden. Wenn es denn sein muss, so setzt sie auch gekonnt ihre Reize und Verführungskünste ein und so mancher Streuner und Gardist sind darauf hereingefallen und haben ihr jeden Wunsch erfüllt.

    Zitate der Hexe (zu ihrer Katze): „Heute Nacht gehen wir beide gemeinsam auf einen kleinen Beutezug.“ „In eurer Heimat mag eine Tochter Satuarias sich vor den Augen der Menschen verbergen. Hier jedoch muss ich nicht leugnen was ich bin!“ „Was du jetzt wirklich brauchst ist …“

    Kleidung, Waffen und Ausrüstung ls Katzenhexe ist Nesira nicht besonders wohlhabend, aber sie achtet durchaus darauf, dass sie saubere und ordentliche Kleidung trägt. Dabei bevorzugt sie meist die Tracht, die in ihrer Heimat Aranien üblich ist: Weste und Pluderhose (beides eher enganliegend),

    Pantoffeln, sowie ein wenig Schmuck. Für Waffen hat sie meist keine große Verwendung. Sie bevorzugt ihre Probleme auf andere Art und Weise zu lösen. Mehr als einen Dolch wird sie also selten bei sich tragen.

    nesira

    I

    D

    A

  • Die Baburische Katzenhexe bei Spielbeginn R/K/P: Tulamidin / Aranien /(Stadt) / Hexe (Schöne der Nacht) Eigenschaften: MU 14, KL 12, IN 14, CH 14, FF 11, GE 13, KO 12, KK 10, SO 6 LeP 27, AuP 30, AsP 34, MR 6 INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK- Basis 7 Vor- und Nachteile: Glück, Gutaussehend, Tierfreund, Vollzauberer / Aberglaube 7, Eitelkeit 7, Feste Gewohnheit (Erdgebunden), Krankhafte Reinlichkeit 7, Medium, Neugier 8, Rachsucht 9 Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Hexensalbe, Kulturkunde (Aranien), Merkmalskenntnis Herrschaft. Ortskenntnis (Dersehalam/Baburin), Repräsentation Hexe, Ritualkenntnis (Hexe) +3, Vertrautenbindung Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aura verhüllen, Merkmalskenntnis Einfluss Talente: Dolche+ 4, Hiebwaffen 0, Raufen +3, Ringen +5, Säbel +1, Wurfmesser 0, Athletik 0, Fliegen +5, Klettern +3, Körperbeherrschung +1, Reiten +1, Schleichen+ 4, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung 0, Sich verstecken +3, Singen 0, Sinnenschärfe +3, Tanzen +6, Zechen +2, Betören +6, Etikette +4, Gassenwissen +5, Menschenkenntnis +6, Sich verkleiden +5, Überreden +7, Fährtensuchen 0, Orientierung 0, Wildnisleben +2, Brett-/Kartenspiel +1, Götter/Kulte +3, Magiekunde +5, Pflanzenkunde +4, Rechnen +3, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +4, Schätzen +3, Sternkunde+ 2, Tierkunde +5, Muttersprache: Garethi +10, Zweitsprache: Tulamidya +10. Sprachen kennen: Ferkina +5, Sprachen kennen: Rogolan +3, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Abrichten +4, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Kochen +3, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Schneidern +3 Zauber: BANNBALADIN +3, BEHERRSCHUNG BRECHEN +3, BLICK IN DIE GEDANKEN +4, EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN +2, EINFLUSS BANNEN +3, FLIM FLAM +3, GEFUNDEN +3, GROßE GIER +7 (H), HARMLOSE GESTALT +3, HEXENBLICK +2, HEXENKNOTEN +3, HEXENKRALLEN +5 (H), HEXENSPEICHEL +4, KATZENAUGEN +7 (H), KRÄHENRUF +3, KRÖTENSPRUNG +4, LEIB DES FEUERS +2, LEVTHANS FEUER +8 (H), ODEM +4 , PSYCHOSTABILIS +2, RADAU +2, SANFTMUT +2, SATUARIAS HERRLICHKEIT +6, SCHLEIER DER UNWISSENHEIT +5 (H), SPINNENLAUF (H) +6, TRAUMGESTALT +2, VIPERNBLICK +3, ZAUBERZWANG +5 (H) Kampfwerte: Dolche 9/9, Hiebwaffen 7/7, Raufen 9/8, Ringen 10/9, Säbel 8/7, Wurfmesser 7 Ausrüstung: städtische, aranische Kleidung, Fluggerät (z.B. Wanderstab, Besen, Korb), Tuchbeutel, Feldflasche, Nähzeug, Holzlöffel, kleiner Kupferkessel, Dolch, Kerzen (5), Münzen im Wert von 36 Silbertalern

    Die erfahrene Baburische Katzenhexe (+5000 AP) R/K/P: Tulamidin / Aranien /(Stadt) / Hexe (Schöne der Nacht) Eigenschaften: MU 15, KL 12, IN 15, CH 16, FF 11, GE 14, KO 12, KK 10, SO 6 LeP 30, AuP 31, AsP 38, MR 6 (3 LeP, 2 AsP dazugekauft) INI 12, AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK- Basis 7 Vor- und Nachteile: Glück, Gutaussehend, Tierfreund, Vollzauberer / Aberglaube 7, Eitelkeit 7, Feste Gewohnheit (Erdgebunden), Krankhafte Reinlichkeit 7, Medium, Neugier 8, Rachsucht 9 Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Große Meditation, Hexensalbe, Kulturkunde (Aranien), Merkmalskenntnis Herrschaft. Ortskenntnis (Dersehalam/Baburin), Regeneration I, Repräsentation Hexe, Ritualkenntnis (Hexe) +3, Vertrautenbindung, Fluch: Beute, Hexenschuss, Schlaf rauben Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aura verhüllen, Merkmalskenntnis Einfluss Talente: Dolche +5, Hiebwaffen 0, Raufen +3, Ringen +6, Säbel +1, Wurfmesser 0, Athletik 0, Fliegen +5, Klettern +5, Körperbeherrschung +4, Reiten +2, Schleichen +6, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +5, Singen +1, Sinnenschärfe +5, Tanzen +8, Zechen +5, Betören +10, Etikette +5, Gassenwissen +9, Menschenkenntnis +9, Sich verkleiden +7, Überreden +10, Fährtensuchen +2, Orientierung +2, Wildnisleben +4, Brett-/Kartenspiel +1, Götter/Kulte +5, Magiekunde +7, Pflanzenkunde +4, Rechnen +3, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +7, Schätzen +3, Sternkunde +5, Tierkunde +8, Muttersprache: Garethi +10, Zweitsprache: Tulamidya +10, Sprachen kennen: Ferkina +5, Sprachen kennen: Rogolan +3, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Abrichten +4, Hauswirtschaft +2, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Kochen +3, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +1, Schneidern +4 Zauber: ADLERAUGE +2, ÄNGSTE LINDERN +3, BANNBALADIN +6, BEHERRSCHUNG BRECHEN +4, BLICK IN DIE GEDANKEN +4, BLITZ +6, DUNKLEHEIT +2, EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN +2, EINFLUSS BANNEN +5, FLIM FLAM +5, GEFUNDEN +5, GROßE GIER +12 (H), HARMLOSE GESTALT +3, HEXENBLICK +2, HEXENKNOTEN +3, HEXENKRALLEN +8 (H), HEXENSPEICHEL +8, KATZENAUGEN +10 (H), KRÄHENRUF +5, KRÖTENSPRUNG +6, LEIB DES FEUERS +4, LEVTHANS FEUER +11 (H), ODEM +4 , PSYCHOSTABILIS +5, RADAU +4, SANFTMUT +4, SATUARIAS HERRLICHKEIT +8, SCHLEIER DER UNWISSENHEIT +6 (H), SPINNENLAUF (H) +8, TRAUMGESTALT +2, VIPERNBLICK +4, ZAUBERZWANG +6 (H) Kampfwerte: Dolche 11/10, Hiebwaffen 8/8, Raufen 10/9, Ringen 12/10, Säbel 9/8, Wurfmesser 7 Ausrüstung: städtische, aranische Kleidung, Fluggerät (z.B. Wanderstab, Besen, Korb), Tuchbeutel, Feldflasche, Nähzeug, Holzlöffel, kleiner Kupferkessel, Dolch, Kerzen (5), Münzen im Wert von und 60 Silbertalern, Heiltrank (D), Zweitkleidung, Schutzamulett (SRD 46) Vertrautentier: Zusätzlich 1250 AP

    Werte des Vertrauten (Bindung noch erforderlich) Name: Arischa Art: Cha ay Zhamorrah Bindungskosten: 150 AP MU 9, KL 5, IN 9, CH 10, FF 3, GE 15, KO 9, KK 3 INI 13+1W6, LeP 14, AsP 8, AuP 45, RS 1 AT 11, PA 11, TP 1W6 GS 10, MR 4, LO 15 Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Vertrautenmagie) +3, Zwiegespräch

  • Die Elburische Balayan ie ein Wirbelsturm griff die Balayan die beiden Strauchdiebe an. Muzek und Farush waren überrascht, dass die eben noch lieblich aussehende Reisende ihren Säbel gezogen hatte und auf sie zustürmte. Eher reflexartig gelang es den beiden den ersten Angriff abzuwehren.

    Als Farush mit aller Kraft ausholte, um seinerseits einen Treffer zu landen, wehrte Esmalda den Hieb mit ihrem Fächer ab. Abermals waren die beiden überrascht. Die hübsche Frau lächelte und begann eine ganze Reihe von Angriffen gegen Farush zu starten, während Muzek ungläubig die beiden beobachtete. Es war ein wundervoller Anblick die tanzende Kämpferin zu sehen, jede ihrer Bewegungen geschmeidig und voller Eleganz. Nur ihr Gegner trübte das Bild, wirkte er doch vollkommen überfordert und schrie bei jedem kleinen Treffer laut auf und stolperte immer weiter nach hinten. Esmalda gelangen zahlreiche Treffer mit ihrem Säbel oder den Spitzen des Kriegsfächers, bis Farush zu Boden ging. Muzek konnte sich erst jetzt aus seiner Starre lösen, auf der Stelle umzudrehen und wegzulaufen. Er hatte noch niemals solche Angst gehabt, nie hatte jemand es gewagt sich ihm und Farush allein in den Weg zu stellen, geschweige denn anzugreifen. „Merke dir meinen Namen, du Hund! Esmalda, Schülerin der Ishannah al’Kira, Balayan von Elburum. Und wage es nicht noch einmal unschuldige Reisende zu überfallen. Sonst werde ich dich suchen und finden und es wird dir nicht anders ergehen als deinem Freund hier!“ —Auf der Elburnia, neuzeitlich

    Hintergrund ie Ausbildung bei Meister Ishannah al’Kira ist hart, aber sehr lehrreich. Dies musste auch Esmalda erleben, die aus einer angesehenen Familie aus Elburum stammte. Hier lernte sie

    auf Wunsch ihrer Eltern nicht nur etwas über die Techniken des Tanzenden Flammenreihers, sondern auch etwas über Ästhetik und Philosophie. Esmalda war das jüngste Kind der Familie, bestach zwar nicht unbedingt durch große Intelligenz, dafür aber durch Gewandtheit und Anmut. So fiel es leicht sie zur Schülerin der Ishannah al’Kira zu machen, hatte die Meisterin doch einen ausgezeichneten Ruf. Zwar war Esmalda weder die geduldigste Schülerin, noch die einfachste, aber sie war talentiert und war ausgesprochen mutig, so dass sie am Ende den Siegelring ihrer Meisterin, das Zeichen, dass sie ihre Ausbildung erfolgreich absolviert hatte, verdientermaßen entgegennahm. Seitdem ist sie als Abenteurerin unterwegs, stellt sich in den Dienst jener, die sie bezahlen können oder die sie sympathisch findet und versucht treu ihre Prinzipien zu vertreten. Sie ist immer auf der Suche nach einer neuen Herausforderung und will ihre Kampfkünste verfeinern. Nur ab und an stößt sie auf Vorurteile, hatten doch Schüler der Ishannah auch auf Seiten Orons gestanden. Esmalda ist jedoch eine treue Anhängerin der Göttin Rahja und ihrer Schwester Rondra. In beiden sieht sie Aspekte ihrer Kampfkunst, die sowohl Stärke und Geschick, als auch Eleganz und Schönheit vereint. Und so regt sich in ihr Eher eine Abscheu, wenn sie an die Grausamkeiten denkt, die in ihrer Heimat stattgefunden haben.

    Zitate der Balayan „Eure Klinge wird mich nicht treffen. Meine Schnelligkeit und mein Fächer sind mein Schild. Ihr hingegen werdet bluten und eure Leben verlieren, wenn ihr es wagen solltet mich anzugreifen!“ „Die Tugenden der Ishannah al’Kira lauten: Wahre in jeder Situation Haltung, kämpfe ehrenhaft und mit Achtung vor deinem Gegner und sei loyal zu deiner Herrin. Ich habe nicht vor auch nur eine dieser Tugenden zu missachten, auch nicht dann, wenn es schlecht um mich steht.“ „Der Kampf ist wie ein Tanz. Es geht um Geschick, Konzentration und Präzision. Der Unterschied ist, wenn du dir einen

    Fehler im Klingentanz erlaubst, hat dies schwerwiegendere Konsequenzen.“ esmalda

    Kleidung, Waffen und Ausrüstung ie fast jede Schülerin der Ishannah al’Kira trägt Esmalda meistens eine verzierte, körperbetonte Tuchrüstung, die Nützlichkeit mit Ästhetik verbindet Als Waffen dienen ihr vor allem der leichte Reitersäbel und der aranische Kriegsfächer. Im Kampf mit diesen beiden Waffen ist Esmalda geübt und sie beherrscht sowohl einige Angriffstechniken, als auch defensive Manöver damit. Für

    Notfälle hat die Balayan einen Wurfdolch einstecken.

    W

    D

    W

  • Die Elburische Balayan zu Spielbeginn R/K/P: Tulamidin / Aranien (Stadt) / Schwertgesellin nach Ishannah al’Kira (Balayan) Eigenschaften: MU 14, KL 9, IN 14, CH 13, FF 10, GE 14, KO 12, KK 14, SO 9 LeP 32, AuP 31, MR 3 INI 15, AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Begabung für Säbel, Eisern, Gut Aussehend, Hohe Lebenskraft (3), Schnelle Heilung (2) / Aberglaube 6, Arroganz 5, Eitelkeit 5, Höhenangst 8, Jähzorn 8, Pechmagnet, Prinzipientreue (10, Wahrung von Stil und Ästhetik in allen Handlungen, Ehrenhafter Kampf, Loyalität zur Auftraggeberin), Schulden (1500 Dukaten), Unfähigkeit für Naturtalente Sonderfertigkeiten: Ausfall, Finte, Kulturkunde (Aranien), Kampfreflexe, Linkhand, Meisterparade, Ortskenntnis (Elburum), Parierwaffen I Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Ausweichen II, Binden, Klingensturm, Parierwaffen II, Tod von Links, Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule, Waffenspezialisierung Säbel (Reitersäbel), Wuchtschlag Talente: Dolche +4, Hiebwaffen +2, Raufen +4, Ringen +8, Säbel +11, Wurfmesser +4, Athletik +4, Klettern +1, Körperbeherrschung +7, Reiten +5, Schleichen +3, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +6, Sich verstecken +1, Singen +3, Sinnenschärfe +6, Tanzen +5, Zechen +1, Betören +4, Etikette +7, Gassenwissen +2, Lehren +1, Menschenkenntnis +6, Überreden +4, Fährtensuchen 0, Orientierung +1, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +3, Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +5, Heraldik +2, Kriegskunst +4, Philosophie +1, Rechnen +3, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +6, Schätzen +1, Muttersprache: Tulamidya +9, Zweitsprache: Garethi +5, Sprachen kennen: Ferkina +5, Lesen/Schreiben: Tulamidya +7, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +6, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +5, Musizieren +5, Schneidern +1 Kampfwerte: Dolche 10/10, Hiebwaffen 9/9, Raufen 10/10, Ringen 12/12, Säbel 14/13, Wurfmesser 12 Ausrüstung: Handschuhe, Stiefel, Ersatzhemd und –Hose, lederne Umhängetasche, Schreibzeug, Tagebuch, Weinschlauch, Almosenbeutel mit 20 Hellern, Waffenpflege-Ausrüstung (Wetzstein, Öl etc.), Siegelring, Säbel, Kriegsfächer, Wurfdolch, Tuchrüstung (körperbetont und reich verziert), Münzen im Wert von 81 Silbertalern

    Die erfahrene Elburische Balayan (+5000 AP) R/K/P: Tulamidin / Aranien (Stadt) / Schwertgesellin nach Ishannah al’Kira (Balayan) Eigenschaften: MU 16, KL 9, IN 15, CH 13, FF 10, GE 16, KO 12, KK 14, SO 9 LeP 35, AuP 33, MR 3 (3 LeP dazugekauft) INI 15, AT-Basis 9, PA-Basis 9, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Begabung für Säbel, Eisern, Gut Aussehend, Hohe Lebenskraft (3), Schnelle Heilung (2) / Aberglaube 6, Arroganz 5, Eitelkeit 5, Höhenangst 8, Jähzorn 8, Pechmagnet, Prinzipientreue (10, Wahrung von Stil und Ästhetik in allen Handlungen, Ehrenhafter Kampf, Loyalität zur Auftraggeberin), Schulden (1500 Dukaten), Unfähigkeit für Naturtalente Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit Ausfall, Ausweichen I, Ausweichen II, Binden, Finte, Kulturkunde (Aranien), Kampfreflexe, Linkhand, Meisterparade, Ortskenntnis (Elburum), Parierwaffen I, Parierwaffen II, Rüstungsgewöhnung I (Tuchrüstung), Schnellziehen, Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule, Wuchtschlag Verbilligte Sonderfertigkeiten: Klingensturm, Tod von Links, , Waffenspezialisierung Säbel (Reitersäbel), Talente: Dolche +6, Hiebwaffen +2, Raufen +4, Ringen +10, Säbel Amazonensäbel) +14 (+16), Wurfmesser +6, Athletik +7, Klettern +3, Körperbeherrschung +10, Reiten +6, Schleichen +6, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung (Schmerzen unterdrücken)+10 (+12), Sich verstecken +3, Singen +3, Sinnenschärfe +8, Tanzen +7, Zechen +2, Betören +6, Etikette +10, Gassenwissen +4, Lehren +1, Menschenkenntnis +8, Überreden +6, Fährtensuchen +2, Orientierung +3, Wildnisleben +2, Brett-/Kartenspiel +6, Geschichtswissen +4, Götter/Kulte +5, Heraldik +6, Kriegskunst +6, Philosophie +3, Rechnen +3, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +6, Schätzen +1, Muttersprache: Tulamidya +9, Zweitsprache: Garethi +5, Sprachen kennen: Ferkina +5, Lesen/Schreiben: Tulamidya +7, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +7, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +7, Musizieren +5, Schneidern +1 Kampfwerte: Dolche 12/12, Hiebwaffen 10/10, Raufen 11/11, Ringen 14/14, Säbel 18/16, Wurfmesser 14 Ausrüstung: Handschuhe, Stiefel, Ersatzhemd und –Hose, lederne Umhängetasche, Schreibzeug, Tagebuch, Weinschlauch, Almosenbeutel mit 20 Hellern, Waffenpflege-Ausrüstung (Wetzstein, Öl etc.), Siegelring, Säbel, Kriegsfächer, Wurfdolch, Tuchrüstung (körperbetont und reich verziert), Münzen im Wert von 81 Silbertalern

  • Der Elburische Phexgeweihte hr habt Recht! Die Erbse ist natürlich unter dem linken Becher! Phex hat euch mit dem schärfsten surkan Auge von ganz Aranien gesegnet. Wie ich mich erdreisten konnte euch zu einem Spiel aufzu- fordern. An mein Herz werter Freund!

    Während der dickliche Rommilyser Händler, der gerade schwitzend im Hafen Elburums stand noch verwirrt von dem Wortschwall war, drückte sich Surkan an den Mann heran. Dieser ließ es verdattert zu, dass der Tulamide ihn fest umarmte. In diesem Moment hörte er einen schrillen Pfiff und einen Ruf: “Elburista!” Surkan, der gerade noch den dicken Kaufmann umarmt hatte, schaute diesem nun ins Gesicht und fragte “Ihr nehmt es mir doch nicht übel, wenn ich jetzt gehe. Dringende Geschäfte warten anderorts auf mich. Aber bevor ich gehe, möchte ich mich noch vorstellen: Surkan ibn Rifath sâl Faramud al'Fessir Elbura! Und ich danke euch für eure kleine Spende!” Während Surkan schnell in der nächsten Seitengasse verschwand, wimmelte es in der Gasse von etlichen Straßengören. Sofort schnellte die Hand des dicken Händlers zu seiner Geldbörse, um sie vor dem diebischen Gesindel zu beschützen. Diese befand sich natürlich in Surkans Hand, der sich gerade in schnellen Schritten entfernte Als die Gardisten der Stadtgarde in ihren türkisgrünen Uniformen sich rüde durch die Kinder drängelten, konnte der Händler nur noch kleinlaut stammeln “Bestohlen, er hat mich bestohlen! Haltet ihn! Haltet den Dieb!”. —Im Hafen Elburums, neuzeitlich

    Hintergrund rsprünglich stammt Surkan aus einem kleinen Dorf in der Nähe von Llanka und be- fand sich an jenem Tag, als die Oronier in der Stadt die Macht übernahmen, in der Stadt. Während Hunderte vergeblich versuchten, die Stadt zu verlassen, konnte

    Surkans Vater ihn auf einem der letzten Schiffe unterbringen, denen die Flucht gelang. Hier kümmerte sich ein älterer Mann um den Jungen. Bei diesem handelte es sich um den früheren Meisterdieb Faramud. In der neuen Heimat Zorgan angekommen, nahm Faramud, der es als sein Schicksal ansah, sich um den Jungen zu kümmern, ihn unter seine Fittiche und brachte ihm alles bei, was ein Dieb wissen musste. Erst später offenbarte er sich seinem Schützling als ein Geweihter des Gottes der Diebe und Händler. Und so wurde aus Surkan einer der begnadetsten Beutelschneider Zorgans und schließlich zu einem Geweihten des Diebesgottes. Später kehrte der nun Volljährige in das heimatliche Dorf zurück. Doch von seinem Vater fand er keinerlei Spuren. Und so zog es ihn nach Elburum, der Weißen Stadt. Hier, in der aufstrebenden Hauptstadt des Sultanats Elburum ließe sich bestimmt gute Beute machen. Schnell machte er sich viele Freunde, aber auch einige Feinde: Der rote Maran wurde mehrfach von dem jungen Dieb regelrecht herausgefordert, indem dieser Personen bestahl, die sich den Schutz des Unterweltführers erkauft hatten. Auch die Madamalgarde, die Stadtgarde Elburums, im Volksmund auch Elburista genannt, versucht den Dieb habhaft zu werden und hat eine erkleckliche Belohnung auf ihn ausgesetzt.

    Zitate des Phexgeweihten (zu sich selbst und Phex) “Also gut Phex, ich hol mir jetzt den Beutel dieser Händlerin dort. Aber dafür sorgst du dafür, dass die Elburista heute nach nicht meinen Schlafplatz findet!” “Kinderchen, Kinderchen, hier habt ihr etwas Süßholz. Ja, hier. Hier! Und hier! Mustafa, du hast doch schon was. Aber dafür musst du auch etwas für mich tun, in Ordnung?” (zu Gardisten, die ihn gestellt haben) “Oh, welche himmelschreiende Ungerechtigkeit, ich kann es ja gar nicht glauben. Ihr denkt tatsächlich… ihr denkt tatsächlich ich wäre der berühm…. Äh, berüchtigte al‘Fessir Elbura? Das ist ja fast schon eine Ehre, aber ich hab gehört, das er gerade mal so groß wie ein Zwerg ist, aber so stark wie ein Thorwaler. Und eine schreckliche Narbe soll sein ansonsten wunderschönes Gesicht entstellen…”

    Kleidung, Waffen und Ausrüstung chlägt man das allaventurische Lexikon eines Hesindegeweihten auf und sieht unter dem Eintrag Unscheinbar nach, so musste sich dort eigentlich ein Bild Surkans finden. Auch wenn er nur wenige

    Charakteristika besitzt, die ihn vom typischen Tulamiden unterscheiden, so kann man, wenn man genauestens auf die kleinen Feinheiten zu achten weiß, einige Hinweise auf seine wahre Profession finden. In diversen Verstecken besitzt Surkan kleine Depots, in denen sich eine Zusammenstellung an Kleidung, ein paar Wurfsternen, nützliche Hilfsmittel (scharf geschliffene Münzen zum Beutelschneiden, Dietriche, Kletterhaken, Seile, ein wenig Kleingeld) befinden, die er nutzen kann, sollte es einmal notwendig sein, Elburum eiligst zu verlassen.

    I

    U

    S

  • Der Elburische Phexgeweihte bei Spielbeginn R/K/P: Tulamide/ Aranien (Küstengebiet) / Phexgeweihter (Beutelschneider) Eigenschaften: MU 13, KL 12, IN 14, CH 12, FF 14, GE 14, KO 11, KK 10, SO 5 LeP 26, AuP 29, KaP 24, MR 4 INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 8, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Flink (1), Gabe: Gefahreninstinkt, Geweiht (zwölfgöttliche Kirche), Glück im Spiel, Soziale Anpassungsfähigkeit / Arroganz 5, Feind (6, Der Maran), Gesucht 1 (Sultanat Elburum), Goldgier 7, Neugier 6, Spielsucht 6, Unfähigkeit für Naturtalente, Verpflichtungen (gegenüber der Kirche) Moralkodex (6, Phex-Kirche) Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Kulturkunde (Aranien), Liturgiekenntnis (Phex) +6, Ortskenntnis (Elburial/Elburum) Verbilligte Sonderfertigkeiten: STERNENSTAUB, PHEXENS AUGENZWINKERN, VERBORGEN WIE DER NEUMOND Talente: Gabe: Gefahreninstinkt +3, Dolche +6, Hiebwaffen 0, Raufen +4, Ringen +1, Säbel +1, Wurfmesser +5, Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherrschung +6, Reiten +1, Schleichen +6, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +6, Singen 0, Sinnenschärfe +5, Tanzen +1, Taschendiebstahl +10, Zechen 0, Etikette +3, Gassenwissen +10, Lehren +3, Menschenkenntnis +7, Sich verkleiden +3, Überreden +9, Überzeugen +3, Fährtensuchen 0, Fesseln/Entfesseln +4, Fischen/Angeln +1, Orientierung +3, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +4, Geografie +1, Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +5, Magiekunde +2, Rechnen +5, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +4, Schätzen +7, Sternkunde +4, Muttersprache: Tulamidya +10, Zweitsprache: Garethi +8, Sprachen kennen: Atak +6, Sprachen kennen: Füchsisch +6, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Lesen/Schreiben: Tulamidya +6, Ackerbau +1, Boote fahren +1, Handel +3, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Schlösser knacken +5, Schneidern 0, Seefahrt +1, Webkunst +1 Liturgien: EIDSEGEN, FEUERSEGEN, GEBURTSSEGEN, GLÜCKSSEGEN, GRABSEGEN, HARMONIESEGEN, HEILUNGSSEGEN, MÄRTYRERSEGEN, PHEXENS KUNSTVERSTAND, SCHUTZSEGEN, SPEISESEGEN, STERNENSPUR, TRANKSEGEN, WEG DES FUCHSES, WEISHEITSSEGEN Kampfwerte: Dolche 10/11, Hiebwaffen 7/8, Raufen 9/10, Ringen 8/8, Säbel 8/8, Wurfmesser 13 Ausrüstung: einfache Kleidung, Dietrich-Set, Kletterhaken, 10-Schritt-Seil, Wurfsterne (3), Münzen im Wert von 25 Silbertalern, scharf geschliffene Münzen

    Der erfahrene Elburische Phexgeweihte (+5000 AP) R/K/P: Tulamide/ Aranien (Küstengebiet) / Phexgeweihter (Beutelschneider) Eigenschaften: MU 13, KL 13, IN 15, CH 12, FF 16, GE 15, KO 11, KK 10, SO 5 LeP 30, AuP 30, KaP 24, MR 4 (4 LeP dazugekauft) INI 11, AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Flink (1), Gabe: Gefahreninstinkt, Geweiht (zwölfgöttliche Kirche), Glück im Spiel, Soziale Anpassungsfähigkeit / Arroganz 5, Feind (6, Der Maran), Gesucht 1 (Sultanat Elburum), Goldgier 7, Neugier 6, Spielsucht 6, Unfähigkeit für Naturtalente, Verpflichtungen (gegenüber der Kirche) Moralkodex (6, Phex-Kirche) Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Eisenhagel, Karmalqueste, Kulturkunde (Aranien), Liturgiekenntnis (Phex) +9, Ortskenntnis (Elburial/Elburum) Verbilligte Sonderfertigkeiten:, PHEXENS AUGENZWINKERN Talente: Gabe: Gefahreninstinkt +3, Dolche +10, Hiebwaffen 0, Raufen +6, Ringen +1, Säbel +1, Wurfmesser (Wurfstern) +13 (+15), Athletik +4, Klettern +4, Körperbeherrschung +8, Reiten +1, Schleichen +8, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +6, Sich verstecken +8, Singen 0, Sinnenschärfe +8, Tanzen +1, Taschendiebstahl +13, Zechen +3, Etikette +3, Gassenwissen +15, Lehren +3, Menschenkenntnis +10, Sich verkleiden +5, Überreden (Lügen) +15 (+17), Überzeugen +8, Fährtensuchen 0, Fesseln/Entfesseln +4, Fischen/Angeln +1, Orientierung +5, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +7, Geografie +2, Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +6, Magiekunde +2, Rechnen +5, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +4, Schätzen +7, Sternkunde +5, Muttersprache: Tulamidya +10, Zweitsprache: Garethi +8, Sprachen kennen: Atak +6, Sprachen kennen: Füchsisch +6, Lesen/Schreiben: Tulamidya +6. Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Ackerbau +1, Boote fahren +1, Handel +3, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Schlösser knacken +8, Schneidern 0, Seefahrt +1, Webkunst +1 Liturgien: EIDSEGEN, FEUERSEGEN, GEBURTSSEGEN, GLÜCKSSEGEN, GRABSEGEN, HARMONIESEGEN, HEILUNGSSEGEN, MÄRTYRERSEGEN, OBJEKTSEGEN, PHEXENS KUNSTVERSTAND, SCHUTZSEGEN, SPEISESEGEN, STERNE FUNKELN IMMERFORT, STERNENSPUR, STERNENSTAUB TRANKSEGEN, VERBORGEN WIE DER NEUMOND, WEG DES FUCHSES, WEISHEITSSEGEN Kampfwerte: Dolche 13/13, Hiebwaffen 8/8, Raufen 12/10, Ringen 9/8, Säbel 9/8, Wurfmesser 21 (23) Ausrüstung: einfache Kleidung, Dietrich-Set, Kletterhaken, 10-Schritt-Seil, Wurfsterne (3), Münzen im Wert von 25 Silbertalern, scharf geschliffene Münzen

  • Die Rashduler Dämonologin ie Beschwörung eines Schwarzen Mannes war für Hellah eine der leichtesten Übungen. Sie hatte schon viele Male dazu Gelegenheit gehabt. Sie konzentrierte sich auf das Zauberritual, hatte bis zur Nacht gewartet, der Zeit, die dem Ifrit am wohlgefälligsten war und ihre eigene Macht auch am größten.

    Im Bannkreis bewegte sich endlich ein Schatten, unheimlicher Nebel zog auf. Rotglühende Augen erschienen, um sie herum formte sich ein dunkler Körper. Hellah hörte eine krächzende Stimme: „Was willst du, du der es gewagt hast mich zu rufen?“ Hellah spürte zwar den Unwillen des Wesens, aber sie beherrschte den Schwarzen Mann ohne Zweifel. „Du wirst für mich in das Dorf dort unten gehen und den Despoten, den Agha des Ortes töten. Er hat viele Unschuldige getötet und nun wird seine Schreckensherrschaft enden!“ Hellah spürte den erheblichen Widerstand des Schwarzen Mannes gegen ihren Befehl, viel- leicht war es gar eine Art Sympathie, die der Dämon für den Hauptmann empfand. Dennoch musste er ihrem Willen gehorchen und nachdem sie den Bannkreis aufgegeben hatte, be- wegte sich der Hesthot lautlos auf das Dorf zu. Selten hatte sie ein gutes Gefühl dabei, einen Ifrit zu rufen. Heute war eine Ausnahme.

    Hintergrund ach der Schließung des dämonischen Zweiges der Penta- gramm-Akademie von Rashdul schlossen sich einige der ehemaligen Schüler und Lehrmeister zu einem kleinen

    Kreis zusammen und bilden noch heute nach den Lehren ihrer alten Meister zaubermächtige Kinder aus, damit das Wissen um die Ifritim nicht verloren geht. Eine solche Schülerin ist auch Hellah. Im kleinen Kreise der Lehrmeister wurde sie irgendwo in einer kleinen Siedlung im Balash in der Beschwörung von Dämonen, aber auch deren Beherrschung und Vertreibung, sowie vielen klassischen Spielarten der Magie ausgebildet. Die junge Frau träumt dereinst, dass ihre Kunst dereinst wieder das Ansehen erlangt, welches sie in ihren Augen verdient. Sie ist sich der Gefahr, welche durch Dämonenbeschwörung ausgeht bewusst, und setzt ihre Kräfte verantwortungsvoll ein. Ursprünglich stammt Hellah aus einem kleinen Dorf in Mhanadistan und wurde von einem der umherwandern- den Magier der Zauberschule gefunden und ihr magisches Potenzial wurde dabei entdeckt. So wurde sie ihren Eltern abgekauft und gelangte zu dem Kreis der Dämonenbeschwörer.

    Zitate der Magierin „Ifritim – Dämonen wie du sie nennst – sind mächtige Wesen, die man nicht ohne wichtigen Grund rufen sollte. Ich bin mir dieser Verantwortung durchaus bewusst.“ „Es wird eine Zeit kommen, da wird das Rufen der Ifritim an der Pentagramm- Akademie wieder gestattet sein und ein Gleichgewicht der Mächte wird sich wieder einstellen!“ „Langsamer, ich bin doch kein Luftdschinn!“

    Kleidung, Waffen und Ausrüstung ellah ist überhaupt nicht für das Waffenhandwerk geschaffen. Zwar besitzt sie einen Dolch und einen Zauberstab, aber sie wird sich höchstens ver- teidigen. Wenn sie kämpfen muss so vertraut sie eher auf einen Zauber

    (oder auf einen Dämon – falls sie dazu Zeit hat). Gleiches gilt für Rüstungen. Wenn sie sich schützen muss, so tut es auch ein ARMATRUTZ. Ansonsten bevorzugt sie ein Reisegewand, bestehend aus Einem weiten, tulamidischen Mantel, darunter eher leichte Kleidung.

    hellah

    D

    N

    H

  • Die Rashduler Dämonologin zu Spielbeginn R/K/P: Tulamidin / Tulamidische Stadtstaaten (Rashdul) / Magierin (Pentagramm-Akademie, dämonischer Zweig) Eigenschaften: MU 14, KL 14, IN 14, CH 14, FF 11, GE 12, KO 12, KK 9, SO 7 LeP 27, AuP 29, AsP 39, MR 10 INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7 Vor- und Nachteile: Affinität zu Dämonen, Akademische Ausbildung (Magier), Gutaussehend, Hohe Magieresistenz (3), Vollzauberer, Wesen der Nacht (3) / Eitelkeit 5, Goldgier 5, Höhenangst 8, Kurzatmig (4), Neugier 7, Schulden (1000 Dukaten), Unfähigkeit für Kampftalente, Verpflichtungen (gegenüber der Akademie und der Grauen Gilde) Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bannschwert, Große Meditation, Invocatio Integra, Kulturkunde (Tulamidenlande), Merkmalskenntnis Dämonisch (Blakharaz), Repräsentationen Gildenmagie, Ritualkenntnis (Gildenmagie ) +4, Stabzauber: Bindung, Tanz der Mada, Zauberzeichen, Zeichen: Bann- und Schutzkreis gegen niedere Dämonen, Satinavs Siegel Verbilligte Sonderfertigkeiten: Zeichen: Bann- und Schutzkreise gegen Gehörnte Dämonen, Form der Formlosigkeit, Merkmalskenntnis Beschwörung, Regeneration I, Regeneration II, Verbotene Pforten Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +2, Säbel +1, Stäbe +2, Wurfmesser 0, Athletik 0, Fliegen +1, Klettern 0, Körperbeherrschung 0, Schleichen +1, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +1, Singen 0, Sinnenschärfe +3, Tanzen +1, Taschendiebstahl +1, Zechen 0, Etikette +4, Gassenwissen +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +6, Sich verkleiden +3, Überreden +3, Überzeugen +1, Fährtensuchen 0, Orientierung +2, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +5, Geografie +4, Geschichtswissen +7, Götter/Kulte +5, Magiekunde (Dämonologie) +8 (+10), Pflanzenkunde +2, Rechnen +6, Rechtskunde +4 Sagen/Legenden +7, Schätzen +2, Sternkunde +7, Tierkunde +2, Muttersprache: Tulamidya +16, Sprachen kennen: Garethi +10, Sprachen kennen: Urtulamidya +6, Sprachen kennen: Zhayad +5, Lesen/Schreiben: Tulamidya +8, Lesen/Schreiben: Urtulamidya +6, Lesen/Schreiben: Zhayad +5, Alchimie +5, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden 0, Holzbearbeitung 0, Kochen 0, Lederarbeiten 0, Malen/Zeichnen +7, Schneidern 0 Zauber: ANALYS +3, APPLICATUS +3, ARMATRUTZ +3, ATTRIBUTO +2, BALSAM +2, BANNBALADIN +2, BLITZ DICH FIND +4, CORPOFESSO +4, DUPLICATUS +2, FLIM FLAM +3, FULMINICTUS +2, GARDIANUM +3, GEISTERBANN +7 (H), GEISTERRUF +6 (H), IGNIFAXIUS +3, INVOCATIO MAIOR +7 (H), INVOCATIO MINOR +8 (H), MOTORICUS +3, NEKROPATHIA +5 (H), OBJECTOFIXO +3, ODEM +4, PANDAEMONIUM +3, PARALYSIS +4, PENTAGRAMMA +9 (H), SALANDER +4, SKELETTARIUS +5 (H), STEIN WANDLE! +2, UNITATIO +4, VISIBILI +3 Kampfwerte: Dolche 9/8, Hiebwaffen 7/7, Raufen 8/7 , Ringen 8/8, Säbel 8/7, Stäbe 8/8, Wurfmesser 7 Ausrüstung: Robe mit arkanen Symbolen, Pantoffeln, verzierter Zauberstab aus Blutulme, Dolch, Schmuck im Wert von fünf Dukaten, ein schwarzes Dämonenbeschwörungsgewand, Umhängetasche mit Schreibfeder, Tinte, 10 Blatt Pergament und Schminkutensilien, Reisekleidung, Konventsgewand, Diarium, stabiler Gürtel mit Gürteltaschen, Münzen im Wert von 49 Silbertaler

    Die erfahrene Rashduler Dämonologin (+5000 AP) R/K/P: Tulamidin / Tulamidische Stadtstaaten (Rashdul) / Magierin (Pentagramm-Akademie, dämonischer Zweig) Eigenschaften: MU 15, KL 16, IN 15, CH 15, FF 11, GE 12, KO 12, KK 9, SO 7 LeP 27, AuP 29, AsP 44, MR 11 (3 AsP dazugekauft) INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7 Vor- und Nachteile: Affinität zu Dämonen, Akademische Ausbildung (Magier), Gutaussehend, Hohe Magieresistenz (3), Vollzauberer, Wesen der Nacht (3) / Eitelkeit 5, Goldgier 5, Höhenangst 8, Kurzatmig (4), Neugier 7, Schulden (1000 Dukaten), Unfähigkeit für Kampftalente, Verpflichtungen (gegenüber der Akademie und der Grauen Gilde) Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bannschwert, Große Meditation, Invocatio Integra, Kulturkunde (Tulamidenlande), Merkmalskenntnis Dämonisch (Blakharaz), Repräsentationen Gildenmagie, Ritualkenntnis (Gildenmagie ) +8, Stabzauber: Bindung, Fackel, Hammer des Magus, Seil, Tanz der Mada, Zauberzeichen, Zeichen: Bann- und Schutzkreis gegen niedere Dämonen, Bann- und Schutzkreise gegen Gehörnte Dämonen, Bann- und Schutzkreise gegen Geister, Leuchtende Zeichen, Satinavs Siegel, Form der Formlosigkeit, Regeneration I, Verbotene Pforten, Zauberroutine Verbilligte Sonderfertigkeiten:, Merkmalskenntnis Beschwörung, Regeneration II Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +2, Säbel +1,Stäbe +4, Wurfmesser 0, Athletik +1, Fliegen +2, Klettern 0, Körperbeherrschung 0, Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +6, Sich verstecken +1, Singen 0, Sinnenschärfe +4, Tanzen +1, Taschendiebstahl +1, Zechen 0, Etikette +4, Gassenwissen +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +6, Sich verkleiden +3, Überreden +3, Überzeugen +1, Fährtensuchen 0, Orientierung +2, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +5, Geografie +5, Geschichtswissen +8, Götter/Kulte +7, Magiekunde (Dämonologie) +12 (+14), Pflanzenkunde +4, Rechnen +6, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +8, Schätzen +2, Sternkunde +9, Tierkunde +4, Muttersprache: Tulamidya +16, Sprachen kennen: Garethi +10, Sprachen kennen: Urtulamidya +6, Sprachen kennen: Zhayad +5, Lesen/Schreiben: Tulamidya +8, Lesen/Schreiben: Urtulamidya +6, Lesen/Schreiben: Zhayad +5, Alchimie +7, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden 0, Holzbearbeitung 0, Kochen 0, Lederarbeiten 0, Malen/Zeichnen +8, Schneidern +1 Zauber: ANALYS +7, APPLICATUS +5, ARMATRUTZ +6, ATTRIBUTO +2, BALSAM +4, BANNBALADIN +4, BESCHWÖRUNG VEREITELN +5, BLITZ DICH FIND +7, CORPOFESSO +10, CUSTODOSIGIL +4, DUPLICATUS +5, FLIM FLAM +5, FULMINICTUS +4, GARDIANUM +9, GEISTERBANN +10 (H), GEISTERRUF +7 (H), HORRIPHOBUS +5, IGNIFAXIUS +5, INVOCATIO MAIOR +10 (H), INVOCATIO MINOR +12 (H), MOTORICUS +5, NEKROPATHIA +7 (H), OBJECTOFIXO +5, ODEM +5, PANDAEMONIUM +3, PARALYSIS +8, PENTAGRAMMA +12 (H), SALANDER +6, SKELETTARIUS +6 (H), STEIN WANDLE! +2, UNITATIO +5, VISIBILI +5 Kampfwerte: Dolche 9/8, Hiebwaffen 7/7, Raufen 8/7 , Ringen 8/8, Säbel 8/7, Stäbe 9/9, Wurfmesser 7 Ausrüstung: Robe mit arkanen Symbolen, Pantoffeln, verzierter Zauberstab aus Blutulme, Dolch, Schmuck im Wert von fünf Dukaten, ein schwarzes Dämonenbeschwörungsgewand, Umhängetasche mit Schreibfeder, Tinte, 10 Blatt Pergament und Schminkutensilien, Reisekleidung, Konventsgewand, Diarium, stabiler Gürtel mit Gürteltaschen, Münzen im Wert von 49 Silbertaler

    Wahre Namen (Dämonen): Heshtot 4, Sordul 2, Zant 2, Azzitai 2, Shruuf 2, Braggu 3, Nephazz 1, Difar 1 Konstruktionsthesen (Golems): Homunculus 2

  • Illustrationen

    Verena Schneider Diana Rahfoth

    Text

    Alex Spohr Marc Jenneßen

    Lektorat

    Lutz Berthold Marie Mönkemeyer

    Markus Helberg

    Satz und Layout

    Alex Spohr

    Verwendung der Marke und Inhalten von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH.

    Copyright © 20010 by Significant GbR für die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte.