Diegetic Videogame-Music

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    Diegetic Videogame-Music

    an analysis of the levelscores from Banjo-Kazooie

    Tommy Drger April 2013, HTW-Berlin, FB-5 GameDesign (BA), 2. Semester

    Cohens Studien ber die Korrelation der visuellen und auralen Reize, in welchen

    verschiedene Personen befragt wurden, anhand einer fnf Punkte Skala eine einfache

    Animation eines hpfenden Balls, mit und ohne Diegese zu bewerten, wies ein

    eindeutiges Resultat auf. Die Personen, welche zu der mit Sounds unterlegten

    Animation befragt wurden empfanden diese als viel authentischer. Die Studie von

    Cohen ist bei weitem nicht die Einzige, welche aufzeigt das Sounds in Verbindung mit

    visuellen Medien wie etwa eine Animation eine viel bessere Wahrnehmung beider

    Dinge verspricht. Genau aus diesem Grund beschftigt sich dieser Text auch mit dem

    hufig vernachlssigten Element von Videogames, der Videogame-Musik.

    Dieser Text beinhaltet, den Leitfaden von Zach Whalens Artikel "Play Along - An

    Approach to Videogame Music", Chris Greenings Interview mit Komponist Grant

    Kirkhope, Mathew Belinkies "useful history of game music", diverse Studien und

    wissenschaftliche Texte von Chion und Cohen, sowie weitere bernommene Inhalte,

    welche in den Referenzen aufgefhrt sind.

    In diesem Text werden verschiedene Aspekte der Banjo-Kazooie Levelmusik, wie etwa

    Instrumentalisierung, deren Absicht, Tempo und Verteilung analysiert. Hierbei wird der

    Fokus auf den Einsatz der Instrumente liegen. Diegetische und nicht-diegetische Musik

    wird als gemeinsames Thema, von Filmen und Videogames aufgefhrt, um einen

    Leitfaden von Film- auf Videogame-Musik zu schaffen. Whalen schrieb, speziell frhe

    Cartoonmusik und Horrorfilme fhrten bestimmte Mglichkeiten der Diegese ein,welche noch heute als Bezug fr Videospiele dienen (Zach Whalen, 2004).

    I. diegetische -und nicht-diegetische Musik

    Es besteht die Mglichkeit ein Spiel nach zwei Formen der Musik und des Sounds zu

    klassifizieren. Hierbei wird zwischen diegetisch und nicht-diegetisch unterschieden.

    hnlich den diegetischen Sounds simuliert die diegetische Musik einen Teil der

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    visuellen Umgebung. Sue Morris schrieb einmal, dass Sound in einem FPS benutzt wird

    um "einen auralen Komplentrkontrast zur Action auf dem Bildschirm zu setzen... und

    um ein Gefhl von realer Physik zu verleihen." (Morris, 2002). Um einen mglichst

    authentischen berblick des Raumes zu erhalten, so argumentiert Morris, bentigt der

    Spieler 360 Grad aurales Feedback. Ein Radio in der Spielwelt, beispielsweise kannspielintern von einem Charakter wahrgenommen werden. Die diegetische Spielmusik

    besitzt ebenfalls verschiedenste Mglichkeiten, um das gewnschte Gefhl von

    physikalischer Rumlichkeit zu implementieren.

    II. Stammformen der Diegese (verwandte Formen)

    Die Gemeinsamkeiten von Videospielen und Filmen zu vergleichen, ist eine guteMglichkeit diverse Elemente wie etwa Scoremusic zu analysieren. Die fundamentalste

    berlappung der beiden Medien ist die Tatsache, dass Filme und Videospiele sich auf

    akustische und visuelle Signale beziehen, um einen Eindruck von Rumlichkeit und

    Diegese zu erschaffen.

    Ein naheliegen-derer und hilfreicher-er Vergleich kommt in der Beziehung zwischen

    Videospielen und Animation zum Ausdruck. (Paul Ward, 2002) deutete ein interessantes

    Argument ber Videospiele als eine Form von Animation an, in welcher Beide eine

    Reprsentationsform anstreben, die angemessener als "Emulation" statt "Simulation" zu

    bezeichnen ist, da Videospiele und Animationsfilme sich auf gleiche

    Produktionstechniken beziehen.

    Rumlichkeit als auch Diegese beziehen sich in Animationsfilmen auf die Charaktere in

    einer Art und Weise, welche als authentisch wahrgenommen wird, wenn dieser

    unrealistisch dargestellt wird. Cartoons verwenden beispielsweise diegetische Musik

    um visuelle Aspekte zu untermauern. perkussive Musik wird begleitend fr jegliche

    gewaltig-ttige oder schnelle Bewegungen eingesetzt, so dass der Bewegung selbst

    mehr Nachdruck verliehen werden kann, als es mit Stille mglich wre.

    Studien ber Wahrnehmung von Animation verdeutlichen, dass Objekte als "lebendig"

    und anthropomorph in ihrem Verhalten wahrgenommen werden, wenn deren

    Bewegungen von Musik synchronisiert werden (Cohen, 2000). Dieses Phnomen fhrt

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    zurck auf Chions (1994) poetischer Beschreibung der unglaublichen Verbindung von

    Sound im visuellen Raum der Animationsfilme und den beiden Betrachtungen (Chions

    Theorie und Cohens Recherche). Die Verbindung aus diegetisch-musikalischen

    Signalen und nicht-musikalischen Sound Effekten schafft eine Illusion, die dem Objekt

    eine wesentlich lebendigere Wahrnehmung verleiht, als eine bloe visuelle Darstellungder Figuren in Bewegung.

    III. Mickey Mousing

    Diese Verbindung von Animation und diegetischer Musik wird in der Fachterminologie

    als "Mickey Mousing" bezeichnet. Ein vertrautes Beispiel der Anwendung ist Fantasia (

    L'apprenti sorcier, 1960), in welchem der Zauberlehrling Mickey eine Besenstielarmeebeschwrt und somit gewaltige Wassermengen ansammeln lsst, welche sich in seinen

    Trumen zu einem hoch-welligen Ozean ergieen.

    (Figur 1)

    Hierbei werden krachend laute Zimbeln vom Orchester gespielt, welche das

    Aufschlagen der Gischt auf die Brandung simulieren soll.

    Aber die Praxis geht zurck bis in die frhesten Tage der Animation, als

    Theaterpianisten noch die Stummfilme begleiteten. "Mickey mousing", oder

    "mickeymousing" kommt zum Tragen in Animation und Spielfilmen, wenn die Musik

    eine Synchronisation innerhalb von auralen Grenzen bieten soll, um zu zeigen was auf

    dem Bildschirm passiert (Neumeyer und Buhler, 2001).

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    Ein besonders gutes Beispiel um die Komplexitt von diegetischer und nicht-

    diegetischer Musik aufzuzeigen ist das von Carl Stalling vertonte Skeleton Dance

    (1929), in welcher die berblendung der Diegese zu einer eindringlichen Geschichte

    verarbeitet worden ist.

    A. B.

    (Figur 2)

    Das Bild zeigt eine Szene aus Skeleton Dance (1929), in welchen Zwei sich

    erschreckende Katzen dargestellt werden, whrend sich ein Skelett aus dem Grab

    erhebt. Als sich das Skelett erhebt hren wir eine aufsteigende D-Moll Skale (Figur 2b)

    gespielt von Streichern einem sehr blichen Muster in der Cartoonmusik. Ungefhr zum

    Zeitpunkt als die Skelette anfangen zu tanzen sind die Fustapfen mit einer D-Moll

    (harmonisch) Skale untermalt, um mittels hlzernen Marimbafon-Timbre einen hohl-

    klingenden Effekt zu erzielen.

    Ein weiteres spielinternes Beispiel demonstriert den selben Typ von Synchronisation,

    jedoch auf ein anderes Medium bezogen. "The Mighty Jinjonator" (Banjo Kazooie,

    1998)

    A. B.

    (Figur 3)

    4

    a O

    a FFFL FFF

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    Das Bild zeigt die Szene in, welcher der bsen Hexe der Gnaden-sto gegeben, welcher

    vom Jinjonator ausgefhrt wird. Die Attacke besteht aus mehreren Sturzflugmanvern,

    welche beim Einschlag von einem gewaltigen A-Dur Akkord begleitet wird gefolgt von

    einem F-Dur Akkord (Figur 3b), welcher von allen Instrumenten zugleich gespielt, wasdem Sto einen besonders groen Fokus verleiht.

    "Even when I watch it now the big chords for when the Jinjonator slams into Grunty

    give me chill" (Grant Kirkhope, 2010). Dieses durchaus ironisch gemeinte Zitat,

    untermauert die Absicht der Fokussierung des Endkampfes auf die Diegese.

    IV. Banjo-Kazooie

    Videospielmusik frdert und verbessert die narrative Erfahrung von Videospielen, dass

    heit dass Musik in Videospielen eines von mehreren Elementen ist, was das Spiel

    zwanghaft einen visuellen und auralen Eindruck verleiht, welcher Spieler in einen

    fiktionalen Raum eintauchen lsst (Zack Whalen, 2004). Im Folgenden werden

    beispielhafte Charakterisierungen der Scoremusic aus den Welten des Nintendo 64

    Klassikers "Banjo-Kazooie" dargestellt und analysiert, da der Titel ein groes Spektrum

    an diegetischer-Scoremusic beinhaltet.

    "It all comes down to the idea of Banjo and Kazooie being totally opposite characters

    and I wanted to reflect that in the music, hence the use of C major followed by F#

    major, the furthest point of any two notes being the tri-tone. I ended up going mad with

    that idea and using it everywhere in the Banjo games." (Grant Kirkhope, 2010).

    Betrachtet man vereinzelt die Motive der einzelnen Levelscores kann die Aussage von

    Kirkhope nur besttigt werden. Doch viel bemerkenswerter ist dass, dieses Spiel einige

    der o.g. Cartoonmusiktechniken beinhaltet. Besonders das musikalische Feedback der

    sammelbaren Gegenstnde, sowie einige von Banjos Attacken machen sich das

    "MickeyMousing" zu nutze.

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    V. Instrumentenanalyse

    Die Wahl der Instrumente beschrnkt sich in der Anzahl in jedem Level ausnahmslosauf 16 (Grant Kirkhope, 2010). Die Analyse aller Levelscores zeigt auf, dass es

    bestimmte Instrumente gibt, welche sich durch ihr stndiges wieder-auffinden

    manifestieren. So zhlen zu diesen Instrumenten Folgende: Marimbafon, Fagott,

    Streicher, Alt Saxophone, Piccolo Flte, Posaune, Synthesizer, Harfe, Glockenspiel,

    Banjo, Trompete und die Klarinette. Die Anzahl aller Instrumente verteilen sich