Dr. Iswinarti, M.Si. Psikolog Fakultas Psikologi ...psikologi.umm.ac.id/files/file/KOMUNITAS BERLIAN...
Transcript of Dr. Iswinarti, M.Si. Psikolog Fakultas Psikologi ...psikologi.umm.ac.id/files/file/KOMUNITAS BERLIAN...
Dr. Iswinarti, M.Si. PsikologFakultas Psikologi
Universitas Muhammadiyah MalangIPPI-UMM, 21 SEPT 2019
Semua pekerjaan akan melibatkan sains danteknologi, internet of things, teknik danmatematika, dan pembelajaran sepanjanghayat 75%.
Akan mengubah kerja manusia secarafundamental
Yang tidak tahu teknologi akan ketinggalanjaman
Kehidupan emosi menjadi kering dan rentanmenimbulkan problem dan gangguan jiwa.
Dalam rangka optimalisasiperkembangan anak diperlukankeseimbangan antara
‘otak’ dan ‘batin’
‘kognisi’ dan sosioemosional
‘bermain ‘gadget’ dan bermain yang menstimulasi ‘sosioemosional’
Islam membolehkan bermain, Aisyah bermain denganbonekanya dan Rasulullah tidak melarangnya.
Kemudian, Rasulullah pun membolehkan cucu-cucunyabermain bahkan merangkak menaiki Rasulullah ketikaRasulullah shalat.
Umar bin Chotob juga bermain kuda-kudaan dengananaknya.
“Bermainlah sejenak anakku, agar hatimu tidak mati. Ingatnak, Jangan berlebihan hingga membuatmu lalai!” (Ustadz Budi Ashari Lc dan tulisan Ustadz Galan)
Bermainlah sejenak anakku, agar hatimu tidak mati. Ingat nak, Jangan berlebihan hingga membuatmu lalai!
Banyak muka pada hari itu berseri-seri, tertawa dan gembiraria, dan banyak pula muka pada hari itu tertutup debu, danditutup lagi oleh kegelapan. (QS Abasa (80): 38-41)
Dan bahwasanya Dialah yang menjadikan orang tertawa danmenangis, dan bahwasanya dialah yang mematikan danmenghidupkan.
Q.S Al-Najm/53:43-44.
Karena itu Allah menimpakan kesedihan atas kesedihan, supayakamu jangan bersedih hati terhadap apa yang luput daripadakamu dan terhadap apa yang menimpa kamu…. (QS Ali Imran (3):153)
Kegiatan yang menyenangkan
Bermain >< bekerja/beban
Ada unsur tertawa
Motivasi dari dalam diri anak
Ada unsur pura-pura
Bermain merupakan miniatur dunia anak
Bermain merupakan fasilitas untuk belajar
Dengan bermain anak belajar problem solving yang akan dapat ditransfer dalamdunia nyata
Bermain bermanfaat untuk perkembangan:
Fisik motorik, kognitif, sosioemosi, bahasa, moral, kreativitas.
UNTUK PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN
- Media pembelajaran
- Pendidikan karakter
UNTUK ASESMEN DAN TERAPI
- Bermain mempunyai nilai-nilai terapiutik
- Melihat permasalahan anak dari aktivitas
bermainnya
- Terapi bermain
performance character (needed for best work);
moral character (needed for best relationships)
Permainan yang diwariskan/diturunkan, berasal daridaerah, dan bukan merupakan hasil dariindustrialisasi, mengandung nilai-nilai kemanusian, “baik”, “positif” (Akbari, dkk., 2007; Bishop & Curtis, 2005; Lavega, 2007; Sumintarsih, 2008).
Ada persamaan dan perbedaan dengan olah raga pada anak (Chileshe, 2004; Eichberg, 2005)
OR ditentukan oleh orang dewasa dan aturan tidakbisa dirubah
PT berdasar keputusan anak dan aturan bisa diubaholeh anak
OR & PT sama-sama mengandung nilai-nilai sosialdan bermanfaat bagi perkembangan anak
Dengan mendasarkan pada beberapa klasifikasiseperti yang dipaparkan di atas maka hasilidentifikasi permainan tradisional yang daitemukanoleh Iswinarti et al (2008) dapat diklasifikasikansebagai berikut:
1. Permainan satu lawan satu, misalnya: dakon, dam-daman
2. Permainan satu lawan satu atau lebih, misalnya: engklek, bekelan, congklak lidi
3. Permainan satu lawan banyak, misalnya: sepaktekong, cublak-cublak suweng
4. Permainan tim lawan tim, misalnya: bentengan, gobag sodor, gembatan, keng-keng, penteng, danwak-wak gung.
Bermain mempunyai nilai-nilai yang daat ditanamkan untuk membangun karakter anak
Guru dan orang tua dapat menggunakan metode bermain dalam membangun karakter anak
Metode BERLIAN (merefleksikan pengalaman anak) menjadi alternatif metode dalam membangun karakter anak
TEORI EXPERIENTIAL LEARNING
Confucius (filosof China) pada 450 SM: "Tell me, and I will forget. Show me, and I may remember. Involve me, and I will understand.“
Prosedur experiential learning yang berbentuk cycle: concrete experience, reflextive observation, abstract conseptualisation, active experience.
Bermain berfungsi sebagai simulasi
Ada empat tujuan dasar yang harus dibangun oleh guru, pendidik, maupun instruktur terhadap anak dalam pelaksanaanexperiential learning , yaitu:
1. Relationship (membangun hubungan)Guru/pendidik membangun hubungan dengan anak yang dilandasi kepercayaan terhadap anak.
2. Joining in (ikut serta)Guru ikut serta masuk ke dunia anak, terlibat langsung dalam aktivitasdan permainan.
3. Awareness (menyadari)Guru menyadari kebutuhan anak secara personal, sosial, danakademik. Guru juga memahami bagaimana anakmempersiapkan diri untuk belajar.
4. .Development (mengembangkan)Guru mengenalkan dan mengembangkan kualitas keterampilan dankemampuan yang dimiliki oleh anak sesuai dengan kebutuhan dan minatanak.
-Nilai-nilai terapiutik permainan tradisional Engklek-Pengaruh Permainan tradisional dg metode BERLIAN
terhadap kompetensi sosial anak -Permainan engklek untuk meningkatkan kontrol diri-Permainan engklek untuk menurunkan hiperaktivitas anak
ADHA-Permainan engklek untuk meningkatkan kemampuan
problem solving-Permainan bekelan, slentikan, dan congklak lidi untuk
meningkatkan kemampuan problem solving-Permainan Bentengan dan gobag sodor untuk
meningkatkan empati.-Permainan tradisional untuk meningkatkan ketrampilan
sosial anak dengan kecenderungan kecanduan gadget.
Permainan tradisional Boy2an dengan metodeBERLIAN untuk meningkatkan moral
Permainan Bentengan radisional
Permainan Gobag sodor untuk meningkatkanempati
Permainan tradisional Bentengan untukmeningkatkan empati
Permainan tradisional Kengkeng dan Bakiakuntuk meningkatkan interaksi sosial anak.
Pengembangan model peningkatan moral anakmelalui permainan tradisional dengan metodeBERLIAN
1. Menentukan nilai-nilai yang terkandung dalampermainan tradisional
2. Mengajari aturan main dari permainantradisional
3. Simulasi cara bermain permainan tradisional4. Melakukan evaluasi terhadap cara bermain5. Melakukan permainan dan refleksi terhadap
pengalaman anak saat bermain*Refleksi : menggali perasaan, mengajak anakmemperoleh pemahaman tentang pembelajaranyang diperoleh, dan mengajak anak untukmentransfer pengalaman anak dalam bermain kedalam kehidupan nyata.
Metode yang menyenangkan
Tidak merasa sedang diberi pelajaran
Bermain sebagai media untuk belajar
The power of play
Miniatur dunia anak -> ditransfer dalam kehidupan nyata
Ada 5 tempat di 2 desa dibentuk komunitasPermainan Tradisional
Mengidentifikasi tempat, key person, anak-anak yang dapat dilibatkan, permainan yang sesuai.
Menentukan program
Menerapkan program.
TERIMA KASIH