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  • DragonSys Classic LARPRegeln fr Life-Rollenspiele

  • ber dieses BuchAnfang der 90er Jahre erschien DragonSys zum ersten Mal im Eigenverlag von Jrgen Wittmann. Aufgeschrieben hat es damals Robert Weis, mitgearbeitet haben viele: Jrgen Schmidt, Michael Strmer, Martin Baumeister und noch eine ganze Reihe anderer mehr. Ihnen sei an dieser Stelle einmal ausdrcklich gedankt! Haben sie doch eine Spielweise in Deutschland etabliert, die es vorher einfach noch nicht gegeben hat. Wie bei vielen Pionieren sind den meisten heutigen Spielern nicht einmal mehr ihre Namen bekannt aber, Leute!, DIE haben damals was ganz Neues gemacht und IHR profitiert heute immer noch davon. DragonSys kam ein paar Jahre spter dann zum G&S Verlag, wo die Idee immer neue Blten treibt (2nd Edition, Neues Zeitalter) aber das klassische Regelwerk, mit all seinen Fehlern und Unzulnglichkeiten, blieb bis heute eine Art Grundstock und Standard fr die ganze Szene. Unzhlig die vielen (unauthorisierten aber was solls, Hauptsache, Ihr habt Spa) Zusatz- und Hausregeln und nderungen, die Generationen von LARPern damit gemacht haben.Diese ungebrochene Popularitt hat uns bewogen, die vorliegende Taschenbuch-ausgabe des ursprnglichen DragonSys Regelwerkes herauszubringen. Die Regeln wurden NICHT bearbeitet (dafr gibt es 2nd Edition) lediglich auf neue Rechtschreibung haben wir umgestellt und viele Druckfehler (wahrscheinlich nicht alle ) ausgemerzt. Nur ganz wenige Dinge wurden aktualisiert (z.B. Euro statt DM). Trotzdem viel Arbeit Have Fun,Papa SAGA

  • ClassicRegeln

    frL(ife) A(ction) R(ole) P(laying)

    G&S VerlagDaniel Gessnitzer und Stefan Stdtler-Ley GbR

  • Bereits erschienen:DragonSys lebendiges Mittelalter Buch der Gewandung (ISBN 3-925698-42-6) Rstkammer (ISBN 3-925698-46-9) Stupor Mundi (ISBN 3-925698-45-0) Rabenlieder (ISBN 3-925698-41-8)weitere in Vorb.

    DragonSys Life Action Role Playing DragonSys LARP Classic Regelbuch (ISBN 3-925698-80-9) DragonSys 2nd Edition Regelbuch (ISBN 3-925698-44-2) DragonSys 2nd Edition Liber Magicae (ISBN 3-925698-43-4)

    DragonSys Neues Zeitalter LARP DragonSys Neues Zeitalter Regelbuch (ISBN 3-925698-60-4) DragonSys Neues Zeitalter Codex Magicus (ISBN 3-925698-61-2) DragonSys Neues Zeitalter Poison et Beverage (ISBN 3-925698-62-0)weitere in Vorb.

    Dies ist keine Liste der lieferbaren Titel! Bitte fragen Sie Ihren Buchhndler nach den zur Zeit im Handel erhltlichen Ausgaben. Oder besuchen Sie unsere Homepage fr weitere Informationen, Inhaltsangaben, Preise und Bestellmglichkeiten:http:\\www.gus-verlag.dehttp:\www.dragonsys-larp.de

    DragonSys Classic LARPvon Robert Weis e.a.Copyright 1993 by Jrgen WittmannCopyright 2001 by G&S Verlag,Daniel Gessnitzer und Stefan Stdtler-Ley Verlag GbRAlle Rechte vorbehaltenDragonSys ist ein eingetragenes Warenzeichen des G&S VerlagesSatz und Layout: sagasatz im G&S VerlagDruck und Bindung: Gruner Druck GmbH

    Taschenbuch-Ausgabe1. Auflage 2001ISBN 3-925698-80-9geb. VK EUR 10, (bis 31.12.2001 auch DM 19,56)

  • Inhalt

    Vorwort................................................................. 71. Kapitel: Einfhrung...........................................82. Kapitel: Spieler und Charakter ........................ 143. Kapitel: Fhigkeiten und Rassen ......................284. Kapitel: Kampf ...............................................385. Kapitel: Rstungen und anderer Schutz............ 536. Kapitel: Heilung .............................................707. Kapitel: Tod von Charakteren .......................... 748. Kapitel: Magie ................................................789. Kapitel: Allgemeine Regeln............................... 8710. Kapitel: Erfahrung......................................... 9511. Kapitel: Geld ...............................................10012. Kapitel: Adel ............................................... 10613. Kapitel: Fhigkeiten, alphabethisch ..............120

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    VorwortDas Buch der Regeln ist das DragonSys-Classic-Regelwerk fr das Fantasy-Life-Rollenspiel.Das Regelsystem gibt den Spielern die Mglichkeit, mit ihrem Charakter langsam Erfahrungspunkte zu sammeln, und neue Fhigkeiten zu erwerben. Lest daher bitte das Kapitel Erfahrung grndlich, und lasst, um allen Beteiligten Schwierigkeiten zu ersparen, euren Charakter mglichst bald registrieren.Das vorliegende Buch enthlt alle fr Spieler wichtigen Regeln, mit Ausnahme der Regeln fr Magier. Das Buch der Regeln enthlt nur Magieinformationen fr Nichtmagier. Hier werden die wichtigsten Verhaltensregeln fr den Umgang mit Magie erklrt, sodass jeder Spieler richtig auf magische Angriffe und Beeinflussung reagieren kann.Wer selbst als Spieler Magie anwenden mchte, der bentigt hierfr zustzlich Magieregeln, wie z.B. das DragonSys Liber MagicaeDas vorliegende Buch ist auch nicht als Einfhrungswerk fr Spielanfnger gedacht. Bei dem gesamten Regelwerk werden gewisse Grundkenntnisse des Spielers ber Life-Rollenspiele vorausgesetzt.Wer noch keine klare Vorstellung hat, was Life-Rollenspiel bedeu-tet, der sollte sich zuerst einmal eingehend ber dieses Thema informieren.

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    1. KapitelEinfhrungDiese allgemeinen Spielregeln bestimmen die Grundstze des Life-Rollenspiels. Sie legen die wesentlichen Spielmechanismen fest und sollten daher von jedem LARP-Spieler in- und auswendig gekannt werden. Diese Regeln waren beim LARP bisher nur als Ungeschriebene Regeln bekannt. Da sie aber fr einen guten Spielablauf und den optimalen Spielspa aller Beteiligten ungeheuer wichtig sind, sind sie hier schriftlich zusammengefasst.Obwohl dies eigentlich die einfachsten Grundregeln sind, machen viele Spieler gerade hier Fehler. Jeder Spieler sollte dieses Kapitel grndlich lesen.

    Die Spielleitung ist allmchtig

    Bei jeder Veranstaltung gibt es eine oder mehrere Personen, die als Spielleitung auftreten. Die Spielleitung hat beim LARP drei verschieden Aufgaben. Diese sind allgemeine Organisation, Organisation des Szenarios, und Schiedsrichterttigkeiten whrend des Spieles.Bei der allgemeinen Organisation, Zeltpltze bestimmen, Essen verteilen, Sicherheitsmanahmen et cetera, ben die Mitglieder der Spielleitung das Hausrecht des Veranstalters aus. Ihren Anordnungen in diesem Bereich ist daher auf jeden Fall Folge zu leisten.Die Hauptaufgabe der Spielleitung ist jedoch die Organisation des Szenarios. Die Spielleiter sind hier hauptschlich mit der Koordination aller Mitspieler beschftigt. Das Hauptziel ist, das geplante Abenteuer so ablaufen zu lassen, dass alle beteiligten dabei ein Maximum an Spa haben. Die Spielleitung kann daher einzelnen Spielern Vorschriften machen oder gar Aktionen verbieten, wenn diese den geplanten Spielablauf zu stark beeintrchtigen wrden.

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    Gleichzeitig sind Spielleiter auch fr allgemeine Regelfragen und Schiedsrichterentscheidungen zustndig. Die Spielleiter muss die Spielregeln so genau wie mglich kennen und anwenden.Allerdings ist die Spielleitung nicht absolut an die Regeln gebunden. Wenn es fr den allgemeinen Spielablauf einen Sinn ergibt, so knnen Spielleiter einzelne Regeln kurzzeitig auer Kraft setzen oder verndern. Diese Regelnderungen mssen jedoch temporr sein, und stellen keine permanenten Vernderungen des Spielsystems dar! Betrachtet man diese drei Aufgabenbereiche der Spielleitung, so wird leicht deutlich, dass ein Spielleiter der wichtigste Teilnehmer der Veranstaltung ist. Um diesen mannigfaltigen Aufgaben nachkommen zu knnen, ist der Spielleiter mit fast unbegrenzter Macht ausgestattet. Die Spielleitung hat bei allen Spielentscheidungen immer das letzte Wort, dem sich alle Spieler, seien es Spielercharaktere (SCs) oder Nichtspielercharaktere (NSCs), zu beugen haben.Natrlich hat jeder Spieler das Recht unpopulre Manahmen mit der Spielleitung zu diskutieren. In der Regel ist eine Diskussion jedoch nutzlos, Da nur die Spielleitung berblick ber das gesamte Spielgeschehen, und dadurch mglicherweise spielinterne Grnde hat, die der Spieler berhaupt nicht kennen kann oder soll. Es ist daher meist besser, die Entscheidungen der Spielleitung als Gott gegeben zu betrachten, und zugunsten des reibungslosen Spielablaufs auch einmal auf die eine oder andere Idee zu verzichten. Wer diesen Grundsatz nicht akzeptieren kann, der hat auf einem LARP-Abenteuer nichts verloren. Auch Rollenspiel hat seine Grenzen! Ein fester Bestandteil jedes LARP-Abenteuers ist das Rollenspiel. Jeder Spieler schlpft hier in die Haut eines wichtigen Abenteurers, der oftmals mit seiner wirklichen Persnlichkeit nur wenig gemeinsam hat. Welchen Charakter man auswhlt, und wie man ihn spielt, bleibt jedem Spieler selbst berlassen. Schlielich liegt ja gerade im freien Rollenspiel der groe Reiz des LARP.

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    Allerdings sollte sich jeder Spieler bewusst sein, dass auch das Rollenspiel seine Grenzen hat. Hier geht es besonders um die Regeln des menschlichen Umgangs, und des guten Geschmacks, wie sie (hoffentlich) auch im Alltagsleben vorliegen. Besonders angesprochen sind hier Spieler mit bsen oder gewaltttigen Charakteren. Wenn man whrend des Rollenspiels jemanden beschimpft, anrempelt, oder ihm ein Bier ins Gesicht schttet, so kann daraus leicht ein schner Rollenspielstreit werden. Andererseits ist es jedoch auch mglich, dass der andere Spieler ernsthaft beleidigt wird und sich ein echter Streit entwickelt. Die Grenzen sind schwer mit einer Regel zu definieren: Jeder Spieler muss selbst darauf achten, dass er sie nicht berschreitet. Gegebenenfalls muss jeder bereit sein, sich fr einen zu grob geratenen Scherz real zu entschuldigen. Selbstverstndlich ist auch, dass reale Gewalt nichts im Rollenspiel zu suchen hat. Jegliches Festhalten, Ringen, Fesseln et cetera darf nur mit dem ausdrcklichen Einverstndnis des Betroffenen durchgefhrt werden. Die Paragraphen des Strafgesetzbuches hinsichtlich Krperverletzung und Freiheitsberaubung gelten auch im LARP Dem Rollenspiel sind also Grenzen gesetzt. Als Grundregel gilt, dass jeder Spieler tun und lassen kann was er wilI, solange er hierdurch nicht andere unterdrckt, beleidigt, verletzt (physisch und psychisch) ihnen gannz allegemein den Spa verdirbt. Schlielich darf Rollenspiel nicht als Entschuldigung fr schlechtes Benehmen missbraucht werden!Man spielt LARP miteinander, nicht gegeneinander! Dieser Grundsatz ist noch nicht in alle Spielerschdel und -herzen vorgedrungen. Viele Spieler sind leider der Ansicht, dass die einzig wichtige Person auf der Veranstaltung sie selbst sind. Alle anderen Teilnehmer sind nur zu ihrer persnlichen Unterhaltung anwesend und haben sich ihren Vorstellungen und Wnschen zu unterwerfen. Mitspieler sind fr sie nur Konkurrenten, die man mglichst

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    austricksen oder ausschalten sollte. Gleichzeitig ist der Spielleiter mit seinen NSCs ein realer Feind, den es im kommenden Abenteuer zu besiegen gilt. Wer beim LARP-Spielen solche Feindbilder schafft, der wird frher oder spter vermutlich auf Schwierigkeiten mit den Mitspielern stoen, da er durch seine egoistische Denkweise das Spiel nur strt. Wer an einer LARP-Veranstaltung teilnehmen will, der muss daher von dem Grundsatz ausgehen, dass alle Teilnehmer gleichberechtigte Spieler. sind, die alle ein Recht auf Spa und Erfolg haben. Bei einer normalen Veranstaltung sind 20 bis 200 Spielercharaktere anwesend. Das bedeutet fr den einzelnen Spieler, dass sich das Spielgeschehen nicht um ihn alleine, sondern um alle Charaktere zugleich drehen muss. Das Szenario ist so ausgelegt, dass Spieler oftmals in Gruppen zusammenarbeiten mssen, um das gemeinsame Ziel zu erreichen. Wer als Einzelgnger auftritt, und stndig die alleinige Aufmerksamkeit der Spielleitung fordert, der strt das Spiel und damit den Spielspa aller anderen. Man muss daher akzeptieren, dass eben auch noch andere anwesend sind, die ein ebenso groes Recht auf Aktionen haben, wie man selbst. Noch mehr Fehler werden von Spielern im allgemeinen beim Umgang mit den NSCs gemacht. Gerade die Monsterdarsteller werden von den anderen Spielern oftmals vllig falsch und sehr schlecht behandelt. Sobald z.B. jemand mit einer Orkmaske auftaucht, sehen ihn die meisten Spieler als realen Feind an, und vergessen leicht, dass unter der Maske ein Spieler steckt. Wer einen solchen NSC schlecht behandelt, indem er ihn zu grob anfasst, unfair mit ihm kmpft, oder ihn einfach nicht als ernstzunehmenden Spieler behandelt, der verdirbt dem NSC leicht den Spielspa. Und wenn die NSCs, die sowieso eine relativ anstrengende und oftmals unbefriedigende Rolle haben, keinen Spa am Szenario haben, so senkt das schnell die Qualitt der ganzen Veranstaltung. Wer schon auf mehreren LARP- Veranstaltungen war,

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    der kennt mglicherweise den Unterschied zwischen motivierten und unmotivierten NSCs schon.Es ist fr jeden Spieler wichtig, zu verstehen, dass ein wirklich gutes Spiel nur zustande kommen kann, wenn alle Beteiligten zusammen arbeiten und sich gegenseitig akzeptieren. Hierfr muss jeder Spieler begreifen, dass auch die Spielleitung und NSCs Mitspieler sind, und nicht irgendwelche Sklaven, die der persnlichen Belustigung dienen.

    Ziel de Spiel

    Fr viele Spieler ist das Ziel eines LARP-Cons nicht klar ersichtlich. Beim Rollenspiel gibt es meist keine klaren Gewinner oder Verlierer und so kommt es vor, dass Spieler eigentlich keine richtige Vorstellung haben, was nun eigentlich ihr persnliches Spielziel ist. Natrlich gibt es bei jeder LARP-Veranstaltung ein von der Spielleitung gestecktes Ziel. In der Regel mssen die Spieler eine Aufgabe lsen (die Welt retten oder so hnlich). Da bei einer solchen Aufgabe blicherweise sehr viele Spieler zusammenarbeiten mssen, bleibt der Anteil des einzelnen gering. Die Lsung des Szenarios ist daher das Gemeinschaftsziel fr alle Spieler. Wer daher seine Aufgabe nur im Szenario sieht, der wird nicht allzu viele Erfolgserlebnisse haben.Daher sollte jeder Spieler der Darstellung seines Charakters oberste Prioritt geben. Der Reiz des LARP liegt im Rollenspiel, und wer es auf einer Veranstaltung schafft, seinen Charakter gut und konsequent darzustellen, der wird mit Sicherheit am Ende des Abenteuers zu den Gewinnern zhlen. Jeder der seinen Charakter gut gespielt hat, und das Szenario lebendig verlsst, der hat eigentlich sein Spielziel erreicht.Und schlielich: LARP findet zum Vergnge aller Teilnehmer statt. Daher ist es eigentlich das wichtigste, dass mglichst jedermann sich gut amsiert hat.

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    Daher gilt fr jede Veranstaltung das schne Motto des allseits beliebten Mordwin Wolfsgaenger: Gewonnen hat, wer hinterher noch genauso viele Freunde hat wie vorher.Neue Freunde zu gewinnen ist natrlich auch nicht schlecht.

    Diese Grundregeln sind das Fundament, auf dem eine gute LARP-Veranstaltung stattfinden kann. Wenn sich die Spieler immer an diese Regeln halten wrden, dann wre zumindest der Stimmung schon viel geholfen.Am besten denkt jeder selbst einmal ber diese Themen nach, obwohl fr einen einigermaen erwachsenen Menschen ein angemessenes Verhalten eigentlich selbstverstndlich sein sollte.Wer dies nicht akzeptieren kann oder will, der ist beim LARP (und wahrscheinlich nicht nur da) ein Strenfried, und soll seinen Ego-Trip am besten irgendwo anders ausleben.

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    2. KapitelSpieler und CharakterSein Charakter ist fr jeden Spieler das wichtigste am Spiel, da mit diesem Begriff die Spielfigurgemeintist, die derspielerverkrpern will. An einem LARP-Abenteuer nimmt man nicht als Durchschnittsbrger des 20. Jahrhunderts teil, sondern als Fantasycharakter, der immer ein bisschen besser und heldenhafter als man selbst sein sollte. Daher sollte man sich mit seinem Charakter groe Mhe geben, der einen eventuell viele Jahre, auf viele LARP-Abenteuer begleitet, und eine Art zweites Ich wird. Der Charakter existiert zum einen durch Phantasie, Person und Handlungen des Spielers, zum anderen durch die DragonSys-Classic-Regeln, die seine Macht, Fhigkeiten und Erfahrung erfasst. Diese Elemente bilden zusammen denCharakter, also die Rolle, die sich der Spieler selbst ausgesucht hat.Bei der Entstehung des Charakters muss daher, genauso wie auf die Spielregeln, auch auf die individuellen Fhigkeiten und Eigenschaften des Spielers eingegangen werden.Bevor Du Dich jedoch auf einen Charakter festlegst, solltest Du zuerst die Grundregel bei der Charaktererstellung kennen. Diese besagt, dass ausnahmslos alle neuen Charaktere mit den gleichen Voraussetzungen anfangen. Das bedeutet, dass Du dir zwar Name, Rasse, Fhigkeiten, et cetera Deines Charakters aussuchen darfst, er aber immer ein Anfngercharakter mit begrenzten Fhigkeiten sein muss. Diejenigen unter Euch, die einen goldenen Drachen, einen Halbgott oder einen Lich spielen wollen, werden jetzt natrlich enttuscht sein. Das Konzept solcher Supercharaktere mag vielleicht fr einen unerfahrenen Spieler ganz attraktiv erscheinen, es ist aber natrlich fr LARP nicht geeignet. Unbesiegbar zu sein, mag das Spiel zwar einfacher, aber nicht gerade interessanter machen.Wer schon einmal auf einer Veranstaltung einem selbsternannten,

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    natrlich unbesiegbaren Halbgott begegnet ist, der wei wie nervig solche Wichtigtuer sind. Erschwerend kommt hinzu, dass gerade diejenigen am mchtigsten sein wollen, die im realen Leben berhaupt nichts zu melden haben, und so ihr Egoproblem aufs LARP bertragen. Eine Gruppentherapie wre vielleicht besser.Das eigentliche Hauptproblem aber ist, dass ein normaler Spieler einfach nicht in der Lage ist, einen Superhelden zu spielen. Die meisten Spieler haben schon alle Hnde voll zu tun, nur einen einigermaen berzeugenden Abenteurer darzustellen. Hier zeigt sich der Unterschied von LARP und Papier-Rollenspielen, bei denen alles mglich ist. Beim LARP muss man selbst auch etwas knnen.Letztendlich wird man nicht als Held geboren, sondern man verwandelt sich im Laufe der Zeit vom Anfnger zum Veteranen seines Fachs. Dieser langsame Aufstieg wird durch Erfahrungspunkte und das Erfahrungssystem gewhrleistet. Du fngst mit einem unerfahrenen Charakter an, und gewinnst langsam bei jedem Spiel neue Fhigkeiten hinzu.Einen Superhelden-Charakter kann man so nur kontinuierlich durch langjhriges Spielen aufbauen. Wer jedoch nach 30 oder mehr LARP- Teilnahmen seinen 1000Punkte-Charakter besitzt, der hat auch eine Berechtigung diese Rolle darzustellen, da er durch seine Spielerfahrung eben zu den besten Spielern zhlt.Alles in allem ist dieses Erfahrungssystem eine Bereicherung fr LARP, da ein anstndiges Spiel nur zustande kommen kann, wenn alle Charaktere einigermaen gleich berechtigt und gleich stark sind.

    Wa kann ich?

    Dies ist fr jeden Spieler eine wichtige Schlsselfrage, da der beste Charakter nur so gut sein kann wie man selbst. Schlielich muss man alles selbst darstellen, und so kann es vorkommen, dass man

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    fr einige Ttigkeiten einfach nicht begabt ist.Um die Entscheidung leichter zu machen, sind hier die vier typi-schen Charaktere, Kmpfer, Magier, Priester und Dieb mit den Voraussetzungen beschrieben, die man fr sie haben sollte.

    KmpferDer Kmpfer ist im Grunde relativeinfach darzustellen. Der Spieler muss kein besonders schauspielerisches Talent an den Tag legen, sondern einfach nur kmpfen.Ein Kmpfer muss fr den Kampf tauglich sein. Dies setzt einerseits eine allgemeingute krperliche Verfassung und gengend Kraft voraus, weil Kmpfen anstrengend ist, und besonders das Tragen von Rstung nicht von jedem durchgehalten werden kann. Zudem muss ein Kmpfer auch die richtige geistige Einstellung besitzen. Er darf vor einem Kampf keine Angst haben, und muss auch mal bereit sein, ein paar reale blaue Flecken einzustecken, dass trotz aller Sicherheitsvorkehrungen manchmal etwas hart zugeht.Das wichtigste ist jedoch, dass ein Kmpfer seine Waffe und seine Emotionen gut kontrollieren muss, und dadurch gewhrleisten kann, dass durch ihn niemand anders zu Schaden kommt.

    MagierMagier sind im LARP sehr schwer darzustellen. Ein Magier muss Ideenreichtum und schauspielerisches Talent besitzen, um seine Magie darzustellen. Ein Magier kann durchaus in eine Situation geraten, in der er ein einstndiges Ritual vor 50 Zuschauern ausfhren muss. Wer hier nicht den ntigen Improvisationsfhigkeit besitzt, wird Schwierigkeiten bekommen.Gleichzeitig muss man sich bewusst sein, dass die Magie viel Vorbereitung und Geduld erfordert. Es ist zudem mit extrem intensivem Rollenspiel verbunden, was nicht jedermanns Sache ist.Schlielich muss noch gesagt werden, dass Magie auf gar keinen

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    Fall der Schlssel zur absoluten Macht im LARP ist. Sie kann, ganz im Gegenteil, sehr frustrierend werden, wenn ein verzauberter Mitspieler falsch oder berhaupt nicht reagiert.

    PriesterMit Priestern verhlt es sich hnlich wie mit Magiern. Da auch sie Magie anwenden, werden sie von den gleichen Schwierigkeiten betroffen. Zudem mssen sie jedoch noch mit ihren Glubigen umgehen knnen, was ein gewisses Ma an Fhrungsqualitten, Organisationssinn, aber auch Geschftssinn notwendig macht.Vor allem ist aberwichtig, dass sie eine gute und durchdachte Religion kreieren und vertreten knnen.

    DiebeUm einen guten Dieb darstellen zu knnen, muss man dafr geboren sein. Der Spieler muss zum einen die Fhigkeit besitzen, Dinge so schnell verschwinden zu lassen, dass es keiner sieht, zum anderen sollte er in der Lage sein, einfach nicht gro aufzufallen.Zudem ist das Leben eines Diebes von seiner Fhigkeit zu Reden abhngig. Wer hier die Kunst der Intrige, der Bestechung, und der Ablenkungsmanver vollkommen beherrscht, der kann einen solchen Charakter gut darstellen. Das funktioniert in der Regel aber nur, wenn man auch das ntige Ma an Charme besitzt.

    Die obigen Charakterisierungen der einzelnen Klassen ist nur als Denkansto fr den Spieler gedacht. Im Grunde darf jeder Spielen was er will, er sollte sich nur vorher Gedanken darber machen, ob er fr diese Aufgaben auch geeignet ist.Wem also schon das Aufheben eines Bleistiftes grere Mhe bereitet, der sollte mglichst nicht gerade als Kmpfer auftreten, da er ebenso wie ein ungeschickter Ninja, einfach lcherlich wirkt.Zudem muss noch darauf hingewiesen werden, dass es bei DragonSys-Classic keine Charakter-Klassen gibt, sondern jeder

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    Spieler die Fhigkeiten seines Charakters frei aus den Bereichen Kampf, Abenteuer und Magie auswhlen kann. Es sind also alle Mischformen (z.B. Kmpfer-Dieb) mglich.

    Wa habe ich?

    Genauso wichtig, wie die Fhigkeiten des Spielers, ist fr den Charakter auch die Ausrstung, die der Spieler besitzt. Wer z.B. einen Rittercharakter spielen mchte, der sollte sich jetzt Gedanken machen, ob er eine Ritterausrstung besitzt. Hierzu gehrt neben einer (oder mehreren) guten Waffe, auch eine entsprechende Rstung, also mindestens ein Kettenhemd.Ein Magier hingegen braucht eher schne Roben, einen magischen Stab, und unzhlig c Flschchen, Plverchcn und Beutel voll magischer Substanzen.Jeder Spieler sollte sich also auch berlegen, ob er seinen Charakter auch wirklich optisch gut darstellen kann. Hier ist auch die Darstellung anderer Rassen problematisch, da es bei DragonSys keinen Zwerg ohne Bart, keinen Elfen ohne Spitzohren, und keinen Ork ohne Maske gibt. Wer also nicht die ntige Ausrstung besitzt, der sollte doch mglichst einen anderen, besser darstellbaren Charakter auswhlen.

    Wa will ich?

    Dies ist natrlich fr jeden Spieler die wichtigste Frage. Im Grunde hat jeder Spieler lngst ein vorgefertigtes Bild seines Lieblingshelden im Kopf, das er mglichst sofort auf seinen Charakter, und somit auf sich selbst bertragen will. Die meisten Anfnger mchten hier natrlich einen wahren, unbesiegbaren Helden, hnlich z.B den Highlander, Elric, Conan oder Merlin spielen, der durch seine besonderen Fhigkeiten jedes Abenteuer zu meistem vermag. Was er dabei oft nicht beachtet, ist, dass er einen solchen Helden eigentlich

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    nicht darstellen kann. Wer auf seiner ersten LARP-Veranstaltung ist, der wird dort bald feststellen, dass es viele Mitspieler gibt, die besser Fechten oder Zaubern knnen und dass der Weg zum LARP-Helden ein langer Lern- und Erfahrungsprozess ist. Wer von Anfang an als Superheld auftreten will, der wird in kurzer Zeit desillusioniert und frustriert werden, da er als Anfnger niemals einen solchen Charakter verkrpern kann . Ob er dies jemals als erfahrener Spieler knnen wird, bleibt die Frage Daher muss jeder Spieler mit der Tatsache leben, dass er bei DragonSys-Classic als Anfngercharakter beginnt. Seine Fhigkeiten sind zunchst auf die eines Lehrlings beschrnkt, und der Weg zum Meistermagier bzw. Sldnerveteranen ist lang und hart.Jeder Spieler sollte daher seinen Wunschcharakter so beschrnken, dass er in das System passt und mit den angebotenen Starterfah-rungspunkten leben kann. Natrlich kannst Du fr Deinen Charakter am Anfang nicht alle Fhigkeiten erwerben, die Du gerne httest, aber Du kannst in jedem LARP-Abenteuer neue Fhigkeiten dazu gewinnen, und so deinen Charakter langsam zu Deinem Wunschhelden entwickeln.

    Charaktererstellung

    Der wichtigste Bestandteil des Charakters ist der Spieler selbst. Der Charakter wird hauptschlich durch die Phantasie, die Ausrstung und die Darstellung des Spielers definiert.Zustzlich muss der Charakter jedoch in das Regelsystem eingegliedert werden. Damit ein Charakter im DragonSys-Classic-Uni-versum existiert, muss man ihn zuerst auf Papier bannen, d.h. den Charakterbogen ausfllen. Hier werden seine Eigenarten und Werte wie Name, Rasse Fhigkeiten, besondere Fhigkeiten und natrlich Spielerfahrung aber auch persnliche Geschichte und vielleicht Herkunft festgehalten. Das aus den Papier-Rollenspielen

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    bekannte Aufschreiben von Inventar, Geld, Waffen kann entfallen, denn diese mssen im LARP gewissermaen real existieren.Charakterbgen werden heute fr die meisten Veranstaltungen von den Organisatoren gestaltet und heraus gegeben, um den oft unterschiedlichen Hausregeln gerecht zu werden. Das Layout spielt natrlich eigentlich keine Rolle, Hauptsache ist, dass Spielleitung und gegebenenfalls auch Mitspieler die oben genannten regeltechnischen Daten irgendwie einsehen knnen.

    NameDer Charakter muss zu allererst natrlich einen Namen bekommen. Hier kannst Du Deiner Phantasie freien Lauf lassen, Du solltest aber darauf achten, dass andere Spieler sich den Namen merken und ihn aussprechen knnen. Sonst lufst Du Gefahr mit einen mehr oder weniger blen Spitznamen bedacht zu werden.Du solltest auch vermeiden, bekannte Namen wie Corum oder Conan zu verwenden, da diese einfach schon durch den bekannten Helden belegt sind.

    RasseAuch bei der Rasse hast Du freie Auswahl. Neben der Mglichkeit, einen normalen Menschen zu Spielen, hast Du auch die Gelegenheit einen Elf, Ork, Zwerg oder Hobbit darzustellen.Die Darstellung nicht menschlicher Rassen ist mit besonderem Aufwand verbunden, sodass die meisten Spieler ihren Charakter als einfachen Menschen auftreten lassen. Du solltest daher die Darstellung einer anderen Rasse nur erwgen, wenn Dir dies besondere Spielfreude bereitet, und Du auch bereit bist, fr Deine Erscheinung zustzlichen Aufwand zu betreiben.Fremde Rassen mssen im Spiel auch optisch dementsprechend dargestellt werden!Durch diese Regel kann nicht jede beliebige Rasse von jedem Spieler dargestellt werden. Wer 2 Meter gro ist, der kann auch mit der

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    besten Maske nicht wie ein Hobbit wirken, und ein 2OO-Kilo-Mensch hat wenig Elfenhaftes Wer jedoch vom Krperbau her einigermaen fr die Darstellung einer fremden Rasse geeignet ist, der muss darber hinaus einen gewissen maskenbildnerischen Aufwand betreiben.

    ElfenSpieler die Elfen darstellen mchten, sollten von schlanker Statur sein, und ein Mindestma an krperlicher Koordination besitzen. Darber hinaus ist es unbedingt notwendig, dass Elfencharaktere whrend des Spiels spitze Ohren (Spockohren) tragen.

    ZwergeWer einen Zwerg darstellen will, der sollte klein und gedrungen wirken. Da Zwerge eher krftig als fett sind, sollte auch der Spieler eher von diesem Typus sein. Dazu kommt bei Zwergen eine absolute Bartpicht. Wer nicht die Lust oder Mglichkeit hat, sich einen Vollbart stehen zu lassen, der muss mit einem knstlichen Bart herumlaufen. Bei weiblichen Zwergen (soll es auch geben), ist der Bart optional.

    OrksDie Darstellung eines Orks ist nicht an die Statur des Spielers gebunden, da Orks ebenso wie Menschen klein, gro, dick oder dnn sein knnen. Allerdings muss ein Orkdarsteller sein Gesicht maskenbildnerisch verndern. Wer es nicht aushlt den ganzen Tag mit einer Latexmaske zu spielen, der sollte sein Gesicht zumindest grn schminken. Falsche Zhne und eine originelle Frisur , bzw. Percke, knnen noch zustzlich orkisch wirken.

    HobbitsHobbits sollten klein oder dick, am besten aber beides sein. Ansonsten unterscheiden sie sich im Aussehen nicht besonders von Menschen.

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    Hier ist eher gutes Rollenspiel gefragt.Natrlich sollte ein Hobbit jede Gelegenheit zum Barfu-Laufen nutzen.

    Halb-Elfen / Halb-OrksBei Mischrassen kann der Spieler entscheiden, ob und welche optischen Vernderungen er vornimmt. Aufgrund ihres menschlichen Anteils werden solche Rassen spieltechnisch wie Menschen behandelt. Mischrassen sind daher der einfachste Weg, ein bisschen Exotik in den Charakter zu bringen.

    Andere RassenNatrlich ist auch die Darstellung anderer, als den hier genannten Rassen, wie z.B. Kender, Morkais oder Oger, mglich. Der Spieler sollte hierfr ein gutes Konzept (Aussehen, Besonderheiten, Herkunft usw.) erstellen und es mit dem Spielleiter besprechen.

    Elfen, Zwerge, Orks und Hobbits knnen besondere, der Rasse eigene Fhigkeiten besitzen. Diese knnen sich im Spiel vorteilhaft aber auch nachteilig auswirken.Diese Rasseattribute werden am Ende des folgenden Kapitels (Fhigkeiten), wenn du Dich mit den spieltechnischen Begriffen schon auskennst, erlutert.Wenn Dein Charakter also einer nicht menschlichen Rasse angehrt, trgst Du dies auf dem Charakterbogen ein. Du hast bei der Erstellung Deines Charakters die Mglichkeit zu entscheiden, ob Dein Charakter die Rasse spezifischen Bonusfhigkeiten bzw. Mali haben soll oder nicht. Wenn sie Dir nicht gefallen, kannst Du auch ohne diese Besonderheiten spielen. Du musst dich nur ganz fr oder gegen dieses Rassenpaket entscheiden. Nur die guten Eigenschaften heraussuchen gilt nicht!

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    Spezialisieren und Spieler-Fhigkeiten

    Neben den mglicherweise vorhandenen Rassenfhigkeiten, die Deinem Charakter sozusagen in die Wiege gelegt waren, hat jeder Spieler die Mglichkeit, fr seinen Charakter ein paar besondere Fhigkeiten auszuwhlen.Dies sind in der Regel Fhigkeiten des Charakters, die der Spieler selbst nicht darstellen kann, und die daher durch das Regelsystem simuliert werden mssen. Grundstzlich gilt jedoch:Hat der Spieler selbst eine besondere Fhigkeil, so braucht der Charakter sie nicht zu erlernen.Das bedeutet, dass jeder Spieler z.B. Spuren lesen kann, wenn er im Waldboden deutliche Fuabdrcke findet. Erst wenn er nichts entdeckt, muss ihm seine Fhigkeit Spuren lesen und damit der Spielleiter, helfen. Ein Du siehst diese Spuren nicht, weil Du die Fhigkeit nicht hast gibt es im DragonSys-Classic-LARP nicht!Nun ist fr Dich die Entscheidung wichtig, ob Du Deinen Charakter spezialisieren mchtest oder nicht.

    SpezialisierenDer Unterschied zwischen einem normalen, universellen Charakter und einem spezialisierten besteht darin, dass ein universeller Charakter aus allen drei Fhigkeitsbereichen (Kampf, Magie und Abenteuer), frei auswhlen darf und dass ein spezialisierter Charakter auf einen oder zwei dieser Bereiche beschrnkt ist. Der spezialisierte Charakter erhlt dafr bei der Erstellung von Fhigkeiten und der Verteilung von Erfahrungspunkten einen Bonus.Die Entscheidung zwischen einem universellen Charakter und einem spezialisierten ist daher sehr wichtig, da sie nicht nur fr die Charaktererstellung, sondern auch fr das weiteren Ausbau (Erfahrungspunkte) des Charakters von Bedeutung ist.

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    Universelle CharaktereUniverselle Charaktere beginnen das Spiel mit 50 Erfahrungs-punkten (Ep). Sie knnen aus allen drei Fhigkeitsbereichen frei auswhlen und Fhigkeiten fr insgesamt 50 Ep erlernen.Sie haben hierdurch die Mglichkeit kmpferische und magische Fhigkeiten mit Abenteurerfhigkeiten zu kombinieren, um so auf jede Situation vorbereitet zu sein. Aufgrund der vielen Mglichkeiten kann ein universeller Charakter im Spiel viel erreichen und wird daher von vielen Spielern gewhlt.

    Spezialisierte CharaktereAls Spezialist verzichtet der Charakter darauf Fhigkeiten aus gewissen Bereichen zu erwerben und erhlt dafr einen Bonus in seinem Spezialgebiet.Durch die Spezialisierung hat der Charakter nicht mehr die Mglichkeit aus allen drei Fhigkeitsbereichen auszuwhlen, sondern er wird auf einen oder zwei davon beschrnkt. Im Gegenzug dafr fngt er das Spiel mit mehr Ep an, und erhlt auch bei der Verteilung von weiteren Erfahrungspunkten einen Bonus.Im einzelnen sind folgende Spezialisierungen mglich:

    Spezialisierter KmpferAls spezialisierter Kmpfer darf ein Charakter Fhigkeiten aus den Bereichen Kampf und Abenteuer erwerben. Die Mglichkeit magische Fhigkeiten zu besitzen bleibt ihm jedoch verschlossen.Er erhlt einen Ep-Bonus von 20% und fngt daher mit 60 Ep an.

    Spezialisierter MagierAls spezialisierter Magier darf der Charakter Fhigkeiten aus den Bereichen Magie und Abenteuer, nicht aber aus dem Bereich Kampf erwerben.Auch er erhlt einen Ep-Bonus von 20% und beginnt mit 60 Ep.

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    Spezialisierter AbenteurerEin spezialisierter Abenteurer darf nur Fhigkeiten aus dem Bereich Abenteurer whlen. Er darf niemals magische oder Kmpferfhigkeiten erwerben.Aufgrund dieser Beschrnkung erhlt er einen Ep-Bonus von 40 % und fngt daher mit 70 Ep an.

    Spezialisierte Charaktere haben gegenber universellen Charakteren also den Vorteil mit etwas besseren Fhigkeiten ins Spiel einzusteigen. Der Ep-Bonus eines spezialisierten Charakters hat auch Auswirkungen auf den weiteren Ausbau des Charakters. Wie sich dies im einzelnen auswirkt kannst Du im Kapitel Erfahrung nachlesen.Ein spezialisierter Charakter hat stets mehr Ep als ein universeller Charakter zur Verfgung.Obwohl universelle Charaktere hierdurch etwas weniger Fhigkeiten besitzen, kann dieser Nachteil durch gnstige Kombination von Kmpfer- und Magierfhigkeiten ausgeglichen werden.

    Fhigkeiten auswhlen

    Nachdem Du Dich entschieden hast, welche Art von Charakter Du spielen mchtest, kannst Du jetzt die Fhigkeiten Deines Charakters auswhlen. Lasse Dir hierbei ruhig Zeit und lies die Erklrungen der einzelnen Fhigkeiten genau nach. Wirf auch einmal einen Blick in die Magieregeln, falls Du magische Fhigkeiten whlen willst.Achte aber darauf, dass es Fhigkeiten aus drei verschiedenen Bereichen gibt und dass nur universelle Charaktere freie Wahl haben.

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    Du kannst nur aus den zugelassenen Bereichen Fhigkeiten auswhlen. Die angegebenen Ep-Werte gelten insgesamt, nicht fr jeden Fhigkeitsbereich einzeln. Zugegeben, selbst bei einem Charakter mit Fhigkeiten fr 70 Ep bleiben noch eine Menge Wnsche offen. Mit 50-70 Ep lassen sich zunchst nur wenige Fhigkeiten erwerben und diese sind dann meist noch auf einem sehr niedrigen Niveau.Als Spieler sollte man diesen Fhigkeiten jedoch nicht allzu groe Bedeutung zumessen. Der Erfolg eines Charakters im Spiel wird zum grten Teil durch den Spieler und nicht durch die regeltechnischen Charakterfhigkeiten bestimmt. Ein guter Spieler mit einem 50-Ep Anfngercharakter kann auf einem LARP-Abenteuer wesentlich mehr Spa haben, als ein schlechter mit einem 1000-Ep Vetera-nencharakter .Ein groer Teil des Spielvergngens liegt ja gerade auch dann, als Anfngercharakter zu beginnen, und sich dann langsam, von LARP zu LARP neue Fhigkeiten hinzu verdienen. Es gbe daher wenig Sinn, bereits von Anfang an, jedem Charakter alle Fhigkeiten zu geben.Nachdem Du die gewhlten Fhigkeiten in die richtigen Spalten

  • Spieler und CharakterSeite 27

    eingetragen hast, ist Dein Charakter regeltechnisch fertig. Bei verschiedenen Kampagnen und Ausrichtern werden die Charaktere (manchmal sogar systembergreifend) registriert. Am besten erkundigst du Dich bei den einschlgigen Veranstaltern.

    Charakter fertig stellen

    Neben Namen, Rasse, Ausrstung und Fhigkeiten wird jeder Charakter aber noch durch seine Persnlichkeit bestimmt. Der Charakter muss eine Vergangenheit, aber auch eine Zukunft haben, und darber sollte sich der Spieler rechtzeitig Gedanken machen, bevor er mitten im Spiel merkt, dass er von seinem eigenen Charakter eigentlich keine Ahnung hatDaher sollte jeder Spieler zumindest ber folgende Punkte nach-denken:

    Woher kommt der Charakter Wo will er hin Wer waren seine Eltern und welchen Stand hatten sie Vorsicht

    mit den Adelsregeln! Adel ist eine Fhigkeit Welchem Stand gehrt der Charakter an Welchen Beruf bt er aus und wovon lebt er (Abenteurer ist kein

    Beruf, zumindest keiner von dem man leben kann!) Was hat er zuletz:t gemacht Was sind seine Zukunftsplne Hat er mchtige Freunde oder gar Feinde

    Wer sich darber Gedanken gemacht hat, wird merken, dass der Charakter nun allmhlich zu eigenem Leben erwacht, und sich zu einer eigenstndigen, vom Spieler unterschiedlichen Persnlichkeit entwickelt.Erst jetzt ist der Charakter fertig und kann an einem LARP teilnehmen.

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    3. KapitelFhigkeiten der CharaktereWie bereits im 2. Kapitel erklrt wurde, knnen Charaktere Fhig-keiten aus den drei Bereichen Kampf, Abenteuer und Magie whlen. Wie der Charakter solche Fhigkeiten erwirbt, wird bei der Charaktererstellung (2. Kapitel) und unten im Kapitel ber Erfahrungbeschrieben.In den folgenden Fhigkeiten-Listen steht hinter jeder Bezeichnung ein Ep-Wert. Dieser Wert gibt an, wie viele Erfahrungspunkte (Ep) der Spieler aufwenden muss, damit sein Charakter diese Fhigkeit erlernen kann. Auerdem wird mit einem kurzen Satz erlutert, um was es sich bei der Fhigkeit handelt.Folgendes gilt es zudem zu beachten: Ist eine Fhigkeit in verschiedene Stufen aufgeteilt, so z.B.

    Meucheln 1, Meucheln 2, Meucheln 3, usw., kann der Charakter anfnglich nur die Stufe 1 erlernen.

    Erst wenn er Stufe 1 beherrscht, kann er Stufe 2 erwerben, Stufe 3 kann erst nach 2 erworben werden, usw.

    Manche Fhigkeiten knnen fr 10+ Ep erworben werden. Dies bedeutet, dass der Spieler selbst entscheiden kann, wie viele Punkte er investieren mchte. Um das Grundwissen fr diese Fhigkeit zu erlernen, muss der Spieler mindestens 10 Ep investieren. Die Fhigkeit kann vom Spieler nur in 10 Punkte Schritten, bis zum Maximalwert gesteigert werden.

    Je nach Punktewert der Fhigkeit stehen dem Spieler dann, mehr und mehr Mglichkeiten offen. Dies wird in der Beschreibung der jeweiligen Fhigkeit erklrt.Grundstzlich kann man davon ausgehen, dass ein Charakter eine Fhigkeit mit 50 Punkten sehr gut beherrscht, und dass er sich mit 100 Punkten getrost als Meister seines Fachs bezeichnen darf.

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    Ein Charakter mit Geschichte11 / Legenden 100 ist zum Beispiel ein bekannter Gelehrter, ein Charakter mit Schlsser 100 ein gefragter Schlossermeister.

    Liste der Charakterfhigkeiten

    lm folgenden sind die Charakterfhigkeiten tabellarisch zusammen-gefasst. Weiter fhrende Informationen zu den einzelnen Fhigkeiten sind im 13. Kapitel (Fhigkeiten) zu finden.

    KmpferfhigkeitenKmpfer-Schutzpunkte 1 ....................30 2....................50 3....................70 4....................100 5.................... 200 6.................... 400 Zustzliche Schutzpunkte und besserer Umgang mit Wunden.

    Berserker-Punkte 1 .................... 202....................303....................504....................100 Kann fr die Dauer eines Kampfes eine oder mehrere Wunden ignorieren. Darf aber keine Rstung strker als weiches Leder tragen!

    Regenerationspunkte 1 ....................50 Heilt eine Wunde pro Tag. Verbluten ausgeschlossen.2....................100

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    Regeneriert eine Wunde pro Stunde.3....................150 Regeneriert alle Wunden in einer Stunde.4.................... 200Regeneriert alle Wunden innerhalb von 15 Minuten.

    Seelenschutz 50 Immunitt gegen bestimmte Beeinflussungszauber

    AbenteurerfhigkeitenAdel 10 + Charakter darf Titel fhren und erhlt am Anfang des Spieles mehr Geld (siehe Kapitel 12 Adel). Fallen 10 + Charakter kann Fallen entschrfen oder selbst bauen. Feuer machen 10 Charakter kann ohne Zunder Feuer machen (= Spieler darf Feuerzeug verwenden). Geschichten Legenden 10 + Charakter erhlt vom Spielleiter Zusatzinformationen. Schlsser 10+Spieler kann Schlsser ffnen und konstruieren. Giftkunde 10 + Charakter kann Gifte und Gegengifte brauen. Handel 10+ Charakter erhlt zu Anfang des Spieles mehr Geld.

  • Fhigkeiten und RassenSeite 31

    Schriften 10+ Spieler erhlt Lsungshinweise zur Entzifferung von Geheimschrif-ten. Heilkunde 30 Charakter kann Wunden versorgen. Spuren lesen 10+ Spielleiter informiert den Charakter ber eventuelle Fhrten.

    Immunitt gegen Magie 10 + Charakter ist gegen gewissen Magie immun.

    Immunitt gegen Gift I 0 + Spieler ist gegen gewisse Gifte immun

    Magischer Gegenstand 5+Charakter erwirbt oder kreiert magischen Gegenstand. Meucheln 1 .................... 20 2....................30 3....................50 4....................50 5....................70 6.................... 80 7....................1008.................... 200 Je Stufe kann ein Charakter gemeuchelt werden.

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    MagierfhigkeitenEinzelne Zauber 5+Anwendung eines bestimmten, erlernten Zaubers Angeborene magische Fhigkeit 10+ Charakter ist von Natur aus magisch begabt Meistetprfung 50 Aufstieg zum Meistermagier Gromeisterfhigkeit 100 Aufstieg zum Gromeister

    Rassenatribute

    Wie bereits im Abschnitt Charaktererstellung angesprochen wurde, besitzen Elfen, Zwerge, Orks und Hobbits eigene, angeborenen Rasse-Fhigkeiten.Die Rassenfhigkeiten sind als Hilfe zum Rollenspiel gedacht, und verleihen jeder Rasse einen eigenen Charakter.Diese Fhigkeiten entsprechen den blichen Vorstellungen ber die jeweilige Rasse, die auf diese Weise auch fr LARP mit den ihr allgemein zugeschriebenen Attributen ausgestattet wird.Auf der nachfolgenden Aufstellung sind die DragonSys-Classic-Rassefhigkeiten der blichen vier Fantasyrassen aufgefhrt. Jede Rasse hat ihre eigenen Bonusfhigkeit, die ihr Vorteile verschafft, aber auch Negativeigenschaften, die diesen Vorteil wieder ausgleichen.Da die Rasseneigenschaften mglicherweise nicht den Rassenvor-stellungen jedes Spielers entsprechen, kann man zu Beginn der Charaktererschaffung entscheiden, ob der nichtmenschliche Charakter diese Fhigkeiten haben soll oder nicht. Entscheidet sich der Spieler gegen den Gebrauch von Rasseneigenschaften, hat der Charakter normale Fhigkeiten wie ein menschlicher Charakter.

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    Der Spieler muss sich eindeutig fr oder gegen die Rasseneigenschaften entscheiden. Entweder verwendet er fr seinen Charakter alle Rasseneigenschaften oder er gar keine.Einige Eigenschaften knnen mit Erfahrungspunkten ausgebaut werden. Halb-Elfen und Halb-Orks besitzen keine Rassenfhigkeiten. Sic werden daher wie menschliche Charaktere behandelt.Alle Rasseneigenschaften sind angeborene Fhigkeiten und kosten bei der Anschaffung keine Erfahrungspunkte. Sie haben keine Auswirkung auf Charakterspezialisierung. Ein Elf kann z.B. seine angeborenen magischen Fhigkeiten besitzen und sich dennoch als Kmpfercharakter spezialisieren. Er darf dann aber keine zustzlichen magischen Eigenschaften erwerben oder die angeborenen verbessern.

    Eigenschaften der ElfenElfen sind eine alte Rasse mit vielen Geheimnissen (und spitzen Ohren). Sie besitzen neben der Liebe zur Natur auch ein Jahrtausende altes Verstndnis fr Magie, welches das aller anderen Rasse bersteigt. Gleichzeitig sind sie als intelligente und furchtlose Kmpfer bekannt, die jedoch nicht die Robustheit und Krperstrke der Menschen erreichen. Die Mehrheit aller Elfen hat daher folgende angeborene Eigenschaften:Positive Eigenschaften Aufgrund ihrer besonderen magischen Begabung kann jeder

    Elfencharakter pro Tag drei beliebige Lehrlingszauber anwenden. Dies gilt nicht als Anwendung von Magie im regeltechnischen Sinn als Anwendung der erworbenen Fhigkeit Magie, sondern ist seine angeborene Fhigkeit. Der Charakter muss daher keine weiteren magischen Kenntnisse besitzen. Selbst Kmpferspezialisten knnen sie anwenden.

    Durch das stndige Leben im Wald besitzt jeder Elf grundstzlich die Fhigkeiten Spuren lesen 20 und Fallen 10.

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    Negative Eigenschaften Da die Krper der Elfen bei weitem nicht so widerstandsfhig

    sind wie die der Menschen, knnen Elfencharaktere maximal 4 Kmpferschutzpunkte erwerben.

    Durch ihre schwchere Konstitution sind Elfen auch strker von Giften betroffen. Sollte ein Elf Immunitt gegen Gift als Fhigkeit erlernen wollen, so muss er fr diese Fhigkeit stets die doppelten Erfahrungspunkte bezahlen.

    Da Elfen groen Wert auf Leichtigkeit und Eleganz legen, lehnen sie schwere Rstungen ab. Sie drfen daher nur Rstungsteile aus weichem oder hartem Leder tragen. Elfen, die sich als Krieger spezialisiert haben, drfen auch leichte Kettenpanzer und offene Helme tragen.

    Eigenschaften der HobbitsDie Hobbits sind ein kleines lebenslustiges Volk, das niemals besonderes kmpferisches Talent entwickelt hat. Stattdessen sind viele Hobbits Spezialisten auf dem Gebiet der professionellen Neugier und des Organisierens von Dingen. Es scheint keine Tr und keine Falle zu geben, die die Mitglieder dieser sympathischen Rasse aufhalten kann.Trotz ihrer geringen Gre und Krperkraft besitzen sie doch eine erstaunliche Konstitution.Positive Eigenschaften Hobbits haben eine angeborene Resistenz gegen giftige Stoffe,

    Ob dies in irgendeinem Zusammenhang mit ihrer Gefrigkeit steht, ist nicht erforscht. Auf jeden Fall besitzen alle Hobbits eine angeborene Fhigkeit Immunitt gegen Gift der Strke 20.

    Hobbits sind zudem mit ihren Fingern sehr geschickt. Dies fhrt, zusammen mit ihrer bekannten Neugier, zu einer frh erlernten Meisterschaft ber Fallen und Schlsser. Jeder Hobbit besitzt daher von Anfang an die Fhigkeiten Fallen bauen und entschrfen 20

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    und Schlsser bauen und ffnen 20. Negative Eigenschaften Hobbits sind weder physisch noch psychisch fr das Kriegs-

    handwerk geeignet. Ein Hobbit kann daher maximal 2 Kmp-ferschutzpunkte erlernen.

    Da Hobbits bekannter weise nicht allzu gro geraten sind, hat dies auch eine Auswirkung auf die Gre ihrer Waffen. Ein Hobbitcharakter muss stets kurze Waffen fhren, deren Gesamtlnge niemals 110cm berschreiten darf.

    Eigenschaften der OrksOrks sind eine allgemein verabscheute, primitive und lichtscheue Rasse. Das Bse scheint ein fester Bestandteil ihrer Natur zu sein, obwohl es angeblich auch Mitglieder der Rasse gibt, die zu gutem Handeln in der Lage sind.Orks sind dafr bekannt, stark, zh und brutal zu sein. Auf der anderen Seite sind sie meist mit nicht allzu viel Gehirnmasse gesegnet.Positive Eigenschaften Orks sind ausdauernder und hrter im Nehmen als Menschen.

    Daher haben sie von Grund auf einen angeborenen Schutzpunkt mehr. Dieser hat die gleichen Auswirkungen und Vorteile wie ein Kmpferschutzpunkt. Orks knnen also theoretisch sieben Kmpferschutzpunkte (6 + 1 Bonuspunkt) erreichen. Sie verlieren diesen Punkt jedoch solange sie sich in vollem Sonnenlicht (Sonnenschein, nicht Tageslicht) befinden. Der Punkt steht wieder zur Verfgung, sobald sie sich in den Schatten begeben.

    Die Verwendung von Gift hat bei Orks eine lange und glorreiche Tradition. Daher lernt jeder Ork schon im Kindesalter die Fhigkeit Giftkunde 20.

    Durch die frhe Gewhnung an Gifte besitzen sie zudem Immunitt gegen Gift 10.

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    Negative Eigenschaften Aufgrund ihrer mangelnden Intelligenz und nur geringer

    Selbstkontrolle fllt es Orks sehr schwer Magie zu lernen. Die Macht von Orkschamanen ist so meistens viel geringer als die ihrer menschlichen und elfischen Zauberkollegen. Ein Ork muss beim Erlernen von Magierfhigkeiten stets die doppelte Anzahl von Erfahrungspunkten aufwenden.

    Da Orks praktisch kein magisches Talent besitzen, sind sie durch Magie sehr leicht zu beeinflussen und zu verwirren. Ein Orkcharakter muss daher um die Fhigkeiten Immunitt gegen Magie oder Seelenschutz zu erlernen stets die doppelte Anzahl Erfahrungspunkte auf wenden.

    Da Orks zudem Probleme mit ihrem sozialen Status haben, sind soziale Fhigkeiten fr sie ebenfalls besonders schwer zu erlernen. Sie mssen fr die Fhigkeiten Legenden und Geschichten, Schriften, Handel und Adel den doppelten Punktebetrag aufbringen.

    Eigenschaften der ZwergeZwerge sind ein kleinwchsiges, grimmiges Volk, dass am liebsten seinen eigenen Angelegenheiten nachgeht, und von anderen das gleiche erwartet. Zwerge sind zwar wesentlich kleiner als ein Mensch, sie machen den Mangel an Gre aber durch Kraft und Robustheit wett. Sie sind als einfallsreiche Erfinder und Konstrukteure wie auch als zhe Kmpfer bekannt.Magie spielt in ihrer Kultur nur eine geringe Rolle.Positive Eigenschaften Zwerge sind von Natur aus unmagisch. An vielen Mitgliedern

    dieser Rasse scheinen die meisten Zauber einfach abzuprallen. Falls ein Zwergencharakter Immunitt gegen Magie erlangen will. muss er dafr stets nur den halben Punktebetrag aufwenden.

    Da jeder Zwerg groe Kenntnisse ber Materialien und Mechanik

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    besitzt, hat jedes Mitglied dieser Rasse die Fhigkeiten Schlsser bauen und ffnen 10 und Fallen bauen und entschrfen 10.

    Zwerge haben durch ihre groe Robustheit den Vorteil Immunitt gegen Gift 10 zu besitzen.

    Gleichzeitig haben sie stets eine Nase frs Geschft, und meist auch versteckte Reichtmer, sodass sie die Fhigkeit Handel 20 besitzen.

    Negative Eigenschaften Da Zwerge nicht magisch sind, ist es fr sie unmglich

    Magierfhigkeiten zu erlernen. Durch ihre Gre werden sie zudem auf Waffen mit einer

    Lnge von maximal 130cm beschrnkt. Grere Waffen drfen von Zwergencharakteren nicht gefhrt werden.

    Diese Charaktereigenschaften geben jeder Rasse angeborenen Merkmale, die das Besondere betonen und Anste zum Rollenspiel geben.Elfen, Zwerge, Orks und Hobbits werden dadurch nicht besser oder schlechter als menschliche Charaktere, sie erlangen aber eine eigene Identitt, die sie von anderen Rassen unterscheidet. Die Mehrheit der Spieler wird sicher groen Spa mit diesem kleinen Unterschied haben.Wem diese Rasseneigenschaften so nicht gefallen, dem ist es freigestellt, einen nichtmenschlichen Charakter ohne diese Eigenschaften zu spielen. Wer unbedingt einen Zwergenmagier oder Hobbitkrieger spielen muss, der darf auch das tun.

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    4. KapitelKampfBewaffnete Auseinandersetzungen sind ein fester Bestandteil des Fantasy-Genres. Daher darf der Kampf natrlich auch beim LARP nicht fehlen.Da man bei LARP die Spieler natrlich nicht mit echten, scharfen Waffen gegeneinander antreten lassen kann, wird ausschlielich mit speziellen Polsterwaffen gekmpft. Durch den Gebrauch von geeigneten Polsterwaffen kann jede Art von Kampf, sei es nun ein Duell oder eine grere Schlacht, gut simuliert werden, ohne dass die Spieler unntige Verletzungen riskieren.Wer bei einem solchen Kampf gewinnt oder verliert, wer verletzt oder gar gettet wird, wird durch das DragonSys-Classic-Kampfsystem simuliert.Weil eine gute Kampfsimulation beim LARP eine der grten Schwierigkeiten darstellt, muss jeder Spieler die Regeln kennen und stets beachten. Die Kampfregeln sind zum besseren Verstndnis in drei Abschnitte eingeteilt:Sicherheit beim KampfDieses Kapitel ist fr jeden Spieler Pflichtlektre. Es beinhaltet alle notwendigen Sicherheitsmanamen beim Kampf, die von jedem Spieler stets eingehalten werden mssen.Waffen und KampfstilIn diesem Kapitel werden die Regeln fr die Verwendung von Polsterwaffen erklrt. Gleichzeitig befinden sich hier auch die Regeln fr den allgemeinen Kampfstil der Spieler.KampfregelnHier findest Du die eigentlichen Kampfregeln. Es wird genau erklrt wie man ermittelt welcher Charakter einen Kampf gewinnt, welcher verletzt oder gar gettet wird.

  • KampfSeite 39

    Sicherheit beim Kampf Sicherheitsregeln fr den Kampf sind beim LARP sehr ernst zu nehmen, da der Kampf mit Polsterwaffen praktisch ein Kontaktsport ist, und der unvorsichtige oder leichtfertige Umgang mit Polsterwaffen zu ernsthaften Verletzungen fhren kann.Leider ist auch eine gut gebaute Polsterwaffe nur so sicher wie der Kmpfer, der sie fhrt. Auch eine gute Polsterwaffe kann Platzwunden verursachen und mhelos Finger, Nasenbein oder Rippen brechen. Damit ein Kampf sicher, d.h. ohne Verletzungen abluft, kommt es daher nicht nur auf gutes Material, sondern auch und vor allem auf verantwortungsvolle Spieler an.Prge Dir daher die folgenden Sicherheitsregeln gut ein, und wende sie beim Kampf stets an. Bei allen Sicherheitsfragen hat der Spielleiter das letzte Wort.

    Er kann Waffen, die nach seiner Meinung gefhrlich sind, jederzeit aus dem Verkehr ziehen. Ebenso kann er Spieler, die eine Gefahrenquelle darstellen, das Kmpfen verbieten und sie gegebenenfalls vom gesamten Spiel ausschlieen.

    Es wird nur mit geeigneten Polsterwaffen gekmpft. Der Gebrauch von Metall- oder Holzwaffen oder gar Stcken

    und Steinen ist verboten.Eine geeignete Polsterwaffe besteht aus einem Kern aus Bambus oder Glasfiber, der an allen Stellen ausreichend dick gepolstert ist, um beim Kontakt eine Verletzung zu vermeiden. Wie eine solche Waffe gebaut wird, kannst Du von erfahrenen Rollenspielern erfahren.Bedenke dabei auch, dass einzig und alleine Du fr Kampftauglichkeit und den Zustand Deiner Waffe verantwortlich bist. Vergiss daher nicht sie auch whrend des Spieles regelmig auf Verschlei oder Bruch zu untersuchen, da aus einer eigentlich sicheren Waffe durch eine Beschdigung leicht ein gefhrliches Instrument wird. Achte auf die Sicherheit Deiner Ausrstung! Manche Spieler haben leider kein Gefhl dafr, dass auch die

  • KampfSeite 40

    mitgefhrte Ausrstung ein Sicherheitsrisiko darstellen kann. Scharfkantige Rstungen, Helme mit Spitzen, oder mitgefhrte zerbrechliche Glasflaschen knnen den Mitspielern leicht gefhrlicher werden als die Polsterwaffe des Spielers.berprfe auch Deine Ausrstung auf ihre Kampftauglichkeit, denn auch hierfr bist Du verantwortlich. Keine Schlge auf den KopfMan kann auch beim Polsterkampf nicht alles machen was man will. Um die allgemeine Verletzungsgefahr herabzusetzen, darf beim Polsterkampf nicht auf den Kopf geschlagen werdcn. Im und um den Kopf sind einige sehr empfindliche Stellen (Nase, Augen, Ohren, Zhne, Brille), denen mglichst zu hufiger Kontakt mit der Polsterwaffe erspart bleiben sollte. Versuche daher nicht auf den Kopf Deines Gegners zu schlagen. Sollte es doch einmal passiert sein, entschuldigt man sich, und der Treffer wird natrlich nicht gewertet.Diese Regel gilt brigens auch fr Helmtrger und fr Spieler mit Monstermasken. Auch wenn ein Spieler eine Orkmaske trgt, ist das noch lange kein Grund sein Gesicht als Zielscheibe zu betrachten. Keine Stiche mit ungeeigneten Waffen Ein Stich mit einer Polsterwaffe ist wesentlich gefhrlicher als ein Hieb, da sich durch die Wucht des Aufpralls eventuell der harte Kern der Waffe durch die Polsterung bohrt und den Gegner verletzt. Daher drfen mit Polsterwaffen keine Stiche ausgefhrt werden. Wer jedoch trotzdem eine typische Stichwaffe wie z.B. einen Dolch, ein Rapier oder einen Speer fhren mchte, der muss eine solche Waffe mit einer speziell mit Leder verstrkten Stechspitze versehen.Auch dann muss mit Stichen, egal mit welcher Waffe, stets sehr vorsichtig umgegangen werden. Fhre Stiche nur mit mglichst geringer Kraft durch und unterlasse diese Angriffsart so oft Du kannst.

  • KampfSeite 41

    Kontrolliert kmpfenDass jeder Spieler sich, und seine Waffe unter Kontrolle haben muss, ist im Grunde selbstverstndlich. Leider zeigt jedoch die Erfahrung, dass viele Spieler mit dieser Aufgabe berfordert sind. Manche von ihnen fuchteln auf dem Schlachtfeld mit ihrer Waffe herum als wollten sie einen Bienenschwarm verjagen, whrend andere pltzlich alle Vorsichtsmanahmen vergessen und unter Adrenalineinfluss zum echten Berserker werden.Egal ob ein Spieler nun mit seiner Waffe nicht umgehen kann oder sich selbst nicht unter Kontrolle hat, stellt er auf jeden Fall eine Gefahr fr seine Mitspieler dar. Du solltest daher stets vermeiden, selbst eine solche Gefahr zu werden, indem Du dich fr den Kampf

    technisch und moralisch mglichst gut vorbereitest.Du musst zuallererst mit der von Dir gewhlten Waffe gut umgehen knnen. Es ist oft besser eine leichte einhndige Waffe die man beherrscht zu fhren, als mit Zweihandwaffen unkontrolliert herumzurhren. Prfe kritisch, was Du Dir selbst zutrauen kannst.Zum kontrollierten Kampf gehrt auch, dass Du jeden Deiner Schlge unter Kontrolle hast. Mit wildem Herumgefuchtel und Drauosschlagen gefhrdest Du nur deinen Gegner. Genauso wichtig ist es, dass Du Deine Gefhle unter Kontrolle behltst. Dazu gehren Wut, Aggressionen, persnliche Abneigungen gegen andere Spieler und manchmal auch etwas Angst. Falls Du also echten Blutdurst entwickelst, solltest Du den Kampf abbrechen, um Dich zu beruhigen.Neben dem Umgang mit Deiner Aggression musst Du auch Deine Angst unter Kontrolle haben. Natrlich werden die meisten Spieler nicht zugeben, beim LARP ab und zu Angst zu haben, aber wer schon einmal Nachts im Wald von Orks berfallen worden ist , der wei, dass dies ein ganz besonderes Gefhl ist. Egal ob Du als Spieler in einer solchen Stresssituation nun tatschlich Angst hast, bleibt doch das Problem, angemessen zu reagieren.

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    Viele Spieler vergessen in solchen Momenten leider alle Sicherheits-regeln, und verteidigen sich zu effektiv (Schlge ins Gesicht, Futritte, et cetera). Du musst stets darauf achten, Dich auch in Extremsituationen zu beherrschen. Vergiss vor allem nie, dass alles nur ein Spiel ist, das allen beteiligten Spa machen soll. Schlage nicht zu festEin Schlag mit einer Polsterwaffe muss so dosiert werden, dass ihn Dein Gegner sprt, Du ihm aber nicht wirklich weh tust. Davon geht nur entweder Deine Waffe oder Dein Mitspieler kaputt.Auch wenn Dein Gegner irgendeine Rstung trgt, ist das noch lange kein Grund, ihn als Freiwild zu betrachten. Es ist vielleicht erlaubt, dass Du bei gepanzerten Gegnern etwas fester zuschlgst als bei ungepanzerten damit sie den Schlag berhaupt spren, aber wirkliches Einprgeln ist definitiv verboten. Kein KrperkontaktBeim LARP-Kampf darfst Du ausschlielich erlaubte Polsterwaffen einsetzen. Es ist nicht erlaubt Mitspieler mit Judogriffen, Karatetritten, Faustschlgen, Freistilringen oder anderen Kampfsporttechniken anzugreifen. Natrlich kann ein guter Ringkampf auf dem Schlachtfeld auch ein Riesenspa werde, man muss vorher jedoch sichergehen, ob der Gegner daran auch Spa hat. Einen etwas hrteren Kampf solltest Du nur mit Freunden und Bekannten durchfhren, wenn Ihr Euch und Eurer Kenntnisse sicher seid und Ihr Euch vorher abgesprochen habt! Achte auf Dich selbstDass Du als Spieler vorrangig darauf achtest, dass Dir selbst nichts passiert, ist natrlich. Allerdings werden die meisten Verletzungen von den Verletzten selbst verschuldet. Hchste Gefahrenquelle ist Stolpern im Kampf, mit den daraus resultierenden Bnderrissen, Stauchungen, Schrf- und Platzwunden.Achte stets darauf auf, dass Du geeignetes Schuhwerk trgst, und vergiss niemals darauf aufzupassen wo Du hinlufst.

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    Zu Selbstschutz gehrt aber auch, dass Du andere Spieler, die stndig die Sicherheitsregeln zu Deinen Ungunsten missachten, darauf aufmerksam machst (Sei dabei ruhig mal deutlich!) und gegebenenfalls den Kampf abbrichst. Es hat schlielich keinen Sinn mit jemandem zu kmpfen, der Dich schon zum 10. Mal auf die Nase haut, vielleicht passiert beim elften Schlag etwas Ernsthaftes. Achte auch auf AndereUm Verletzungen zu vermeiden, solltest Du auch auf Deine Mitspieler achten. Wenn z.B. ein Gegner im Kampf rckwrts luft, solltest Du die Fairness besitzen, ihn darauf hinzuweisen, dass er gleich ber einen Baum stolpert oder in den Swimmingpool fllt. Schlielich haben nur die wenigsten Spieler Augen im Hinterkopf (Diese sind allerdings als Monsterdarsteller sehr beliebt, d.Setz.).Hierzu gehrt auch, dass Du die Ausrstung von Mitspielern kritisch berwachst. Ist z.B. das Schwert Deines Gegners beschdigt, so geht es auch um Deine eigene Sicherheit, und Du solltest ihn darauf hinweisen. Stehe zu Deinen FehlernSelbst dem besten Kmpfer passiert ab und zu mal ein Ausrutscher. Daher musst auch du davon ausgehen, dass Du mglicherweise einmal einen Mitspieler im Kampf verletzt. Du solltest daher wissen, wie man sich verhlt, wenn einmal etwas schief gegangen ist. Wer seinen Gegner versehentlich ins Gesicht geschlagen oder sonst irgendwie zu hart getroffen hat, der unterbricht den Kampf und fragt, ob alles in Ordnung ist. Ist nichts Ernsthaftes passiert, entschuldigt man sich und nimmt den Kampf wieder auf.Auf keinen Fall darf man eine eventuelle Benommenheit des Gegners unfair ausnutzen und nach einem satten Kopftreffer noch ein paar Schlge hinterher schicken.Sollte etwas Ernsthaftes (Platzwunde, Brille kaputt, et cetera) passiert sein, so bist Du fr Deinen Mitspieler verantwortlich. Du musst Dich darum kmmern, dass er verarztet wird und ihn gegebenenfalls

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    zum Sanitter begleiten. Erst wenn der Verletze gut versorgt ist, kannst Du wieder am Spielgeschehen teilnehmen.

    All diese Sicherheitsregeln wirken auf einen unerfahrenen Spieler nun natrlich eher abschreckend. Es wird leicht der Eindruck erweckt, dass der Kampf mit Polsterwaffen eine gefhrliche und verletzungsintensive Ttigkeit ist, von der man besser die Finger lsst. Der Sinn dieser Sicherheitsregeln ist es jedoch nicht die Spieler vom Kmpfen abzuhalten. Doch es ist unbedingt notwendig sich an diese Grundregeln zu halten, denn LARP bedeutet Spiel und Spa und Verletzungen sollen im Vorhinein vermieden werden! Viele ernsthaftere Verletzungen der LARP-Veranstaltungen der letzten Jahre htten einfach vermieden werden knnen, wenn sich alle an unsere Grundregeln gehalten htten! Es gibt keinen Grund, dass Spieler beim Polsterkampf mehr als einen blauen Fleck davontragen mssen.

    Waffen und Kampfstil Dass man fr den Kampf beim LARP Polsterwaffen bentigt, sollte inzwischen klar sein. Jeder Spieler kann im Kampf die Polsterwaffen fhren, die er fr gut und angemessen hlt. Seiner Fantasie sind praktisch keine Grenzen in Bezug auf den Typen und Formenreichtum von Hieb- und Stichwaffen gelegt.Da es jedoch immer noch Spieler gibt, die der Meinung sind, dass ein 3-Meter-Schwert eine durchaus realistische Kampfwaffe ist, muss man leider auch die Lnge der Waffen reglementieren, da sonst bald groteske Eigenkonstruktionen das Bild bestimmen. Dies geschieht nicht etwa um den Spielern die Mglichkeit zu rauben Fantasywaffen zu bauen und einen realistischen (historischen) Standard einzufhren, sondern es dient lediglich dazu, den Kampf mit Polsterwaffen auf einen spielbaren Bereich zu beschrnken und es nicht zu Kasperltheater mit Stangenschwertern werden zu lassen.

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    Ein 3-Meter-Schwert sieht nun mal nicht besonders toll aus und verlangt auch einen merkwrdigen Kampfstil. Es ist fr das Ambiente besser, wenn wir solche Verfehlungen beim Spiel einfach nicht zulassen.Ebenso einleuchtend ist es, dass es nicht erlaubt ist ein Zweihand-schwert mit einer Hand zu fhren auch wenn das gewichtsmig mglich wre weil es eben ein Zweihandschwert ist. Daher wird zustzlich zur Waffenlnge auch der Kampfstil (einhndig, eineinhalb Hand und zweihndig) angegeben. Folgende Angaben gelten fr jede Waffe absolut verbindlich:

    pytneffaWegnL egnlffirG

    litsfpmaKnilamixamretemitneZ

    hcloD 05 +51 gidnhnie

    trewhcsdnahniE 011 +02 gidnhnie

    rednhblahtrednA 031 +03-blahnienie

    gidnh

    rednhiewZ 081 +54 gidnhiewz

    ,txA,elueKnebloktiertS

    001 - gidnhnie

    neffawnegnatS 002 - gidnhiewz

    Verwendete BegriffeDolcheKurze Stich- und Parierwaffen mit einer spitzen Klinge bis zu 50cm SchwerterJe nach Gesamtlnge unterscheidet man zwischen Einhandschwert, Anderthalbhnder oder Zweihandschwert. Jede schwertartige Waffe mit gerader oder gebogener Klinge fllt je nach Lnge in eine

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    dieser Kategorien. Hierzu gehren Sbel, Katanas, Krummschwerter et cetera Keulen, Axte, StreitkolbenIn dieser Gruppe sind alle gebruchlichen Hiebwaffen mit Stil zusammengefasst. Jede Waffe die kein Schwert oder Dolch ist und nicht mehr als 100cm misst, gehrt in diese Kategorie. Ist eine Waffe lnger, gehrt sie zu den Stangenwaffen.StangenwaffenZu diesem Typus gehren Hellebarden, Speere und Kampfstbe. berlange Fantasy-Versionen von xten oder Streitkolben gehren auch in diese Kategorie.LngeGibt die maximale Gesamtlnge des jeweiligen Waffentypus in Zentimetern an.GrifflngeGibt bei manchen Waffentypen die jeweilige Mindestlnge des Waffengriffs an. Der Knauf einer Waffe wird zur Grifflnge gerechnet.

    Der Kampfstil gibt an, wie eine Waffe zu fhren ist. Es gibt drei unterschiedliche Mglichkeiten:EinhndigWaffen die einen einhndigen Kampfstil zulassen sind kurz und leicht genug, um mit nur einer Hand gefhrt zu werden.Da die Waffe gut zu handhaben ist, kann der Kmpfer mit der anderen Hand wahlweise eine zweite Einhandwaffe oder einen Schild fhren. Jede Einhandwaffe kann natrlich auch zweihndig gefhrt werden. Eineinhalb-hndigWaffen zu l12-Hand sind lnger und schwerer als Einhandwaffen. Sie kommen normalerweise nur als Schwerter vor. Die Waffe ist aufgrund von Gre und Gewicht nicht mehr so einfach zu fhren wie eine Einhandwaffe. Der Kmpfer kann sie wahlweise mit einer

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    oder mit zwei Hnden fhren. Die Kontrolle der Waffe mit nur einer Hand ist jedoch schwierig, sodass der Kmpfer ab und zu seine zweite Hand zur Hilfe nehmen muss.Da man stets eine zweite freie Hand braucht, ist es nicht mglich gleichzeitig einen Schild oder eine zweite Waffe zu fhren.ZweihndigZweihandwaffen sind so gro und schwer, dass der Kmpfer stets die Kraft beider Arme braucht, um sie zu kontrollieren. Er muss daher stets beide Hnde am Griff der Waffe behalten und darf keine einhndigen Schlge ausfhren.Das Fhren von Schild oder Zweitwaffe ist ebenso wie beim 112-hndigem Kampfstil nicht mglich.

    Der Kampf mit Polsterwaffen ist so erheblich realistischer und schner anzusehen.Jeder engagierte Life-Spieler mit gutem Geschmack hat diese Regeln sowieso schon instinktiv eingehalten.Natrlich gibt es zum Kampfstil noch wesentlich mehr zu beachten als die obengenannten Kurzbegriffe. Auf keinen Fall darf man die oben angefhrten Sicherheitsregeln auer Acht lassen.Wie man sicher kmpft, muss natrlich jeder fr sich selbst herausfinden (Training!) Grundlage fr einen sicheren Kampfstil ist die Kontrolle ber die gefhlte Waffe und sich selbst. Wer kmpft, muss jeden Schlag geplant und gezielt ausfhren. Wer wie wild auf seinen Gegner einschlgt und hofft, dass er durch Zufall trifft, der kmpf verkehrt. Zum einen hat er gegen einen gebten Kmpfer nicht den Hauch einer Chance und zum anderen luft er Gefahr mit unkontrollierten Schlgen seinen Gegner zu verletzen. Daher sollte man stets versuchen nur wenige Schlge auszufhren, aber mit diesen saubere Treffer zu setzen. Man muss in der Regel nur ein wenig warten bis sich der Gegner eine Ble gibt und man ihn erwischt.Wichtig ist und das kann gar nicht oft genug gesagt werden

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    auch die Handhabung der Waffen. Viele Spieler kmpfen leider so, als htten sie keine Vorstellung davon, was eine Waffe eigentlich ist. Einige benutzen ihre Axt wie ein Florett, whrend andere einen Kampfstab wie eine Lanze fhren usw.Damit uns ein solcher Anblick in Zukunft erspart bleibt, sollte jeder Spieler einmal darber nachdenken, wie seine Waffe eigentlich einzusetzen ist. Zuerst muss man sich darber im klaren sein, mit welcher Stelle der Waffe berhaupt zugeschlagen wird. Mit einem Streitkolben zuzustechen hat keinen Sinn, da er zum Schlagen gedacht ist und keine Spitze besitzt.Weil Stiche mit Polsterwaffen nicht erwnscht sind, sind sie als Hiebwaffen gedacht. Es bietet sich daher an genau dieses mit ihnen zu tun: Zuschlagen nmlich.Aus diesem Grund wird mit Schwert, Axt und Kriegskeule nicht aus dem Handgelenk gekmpft, sondern mit dem ganzen Arm ausgeholt und zugeschlagen.W er als Kmpfer ernst genommen werden will, muss darauf achten, dass er die Kmpfe nicht nur gewinnt, sondern dabei auch noch eine gute Figur abgibt. Wer einen guten Kampfstil hat, erkennt man daran, dass seine Kampfbewegungen so wirken, als wrde er mit echten Stahlwaffen kmpfen.Wer Schwierigkeiten mit seinem Kampfstil hat, der sollte ab und zu einmal eine echte Waffe in die Hand nehmen. Man bekommt so schnell das richtige Gefhl fr den jeweiligen Waffentyp.

    KampfregelnDie Kampfregeln im DragonSys-Classic-Regelwerk sind auf gute Spielbarkeit ausgelegt, und daher extrem einfach. Getreu dem Du kannst was Du kannst Grundsatz werden alle Kmpfe von den Spielern persnlich mit Polsterwaffen ausgetragen. Hier wird nicht gewrfelt, es entscheiden alleine die Fhigkeiten der Spieler ber Leben und Tod. Die Grundlagen des Systems sind einfach. Wird ein Spieler von seinem Gegner mit der Waffe getroffen, so

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    gibt es zwei Mglichkeiten: Entweder der Spieler wird durch seine Fhigkeiten oder seine Rstung geschtzt oder er wird durch den Schlag verletzt.Der Schutz jedes Spielers wird durch Schutzpunkte (siehe Abschnitt Rstungen und andere Schutzmglichkeiten) ins Spiel umgesetzt. Jeder Spieler hat eine bestimmte Anzahl von Schutzpunkten, die von 0 bis ber 20 variieren knnen. Jedes Mal wenn er von einem Gegner getroffen wird, verliert er einen Schutzpunkt. Hat er alle Schutzpunkte verloren, so fhrt jeder weitere Treffer zu einer Verletzung und eventuell zum Tod des Charakters.Das ist eigentlich schon die ganze Regel, die man lernen muss. Hier noch mal zur Verdeutlichung eine Zusammenfassung:Bei einem Kampf versucht jeder Spieler seinen Gegner mit der Polsterwaffe zu treffen. Der Kontakt der Waffe mit dem Krper des Gegners gilt als Treffer . Art und Gre der Waffe spielen keine Rolle. Damit ein Schlag als Treffer gewertet wird, muss er den Gegner tatschlich treffen und nicht z.B. den Mantelsaum streifen. Einen Treffer erkennt man am Gerusch der Waffe und der Aufprall wird in der Regel vom Getroffenen gesprt. .Jeder Schlag muss auch mit einem Mindestma an Wucht ausgefhrt werden. Wer mit einem Schwert z.B. nur aus dem Handgelenk zuschlgt der erzielt nicht die notwendige Wucht um seinen Gegner (mit einer realen Waffe) zu verletzen. Daher werden auch sogenannte Serientreffer (schnelle, leichte Schlge in Folge) nur als ein Treffer gewertet. Als Faustregel gilt, dass mit der Waffe mindestens einen halben Meter ausgeholt werden muss, damit ein Schlag als Treffer gewertet werden kann. Kopftreffer werden nicht gezhlt, sie sind verboten!Jeder Spieler muss sich selbst merken, wie oft er getroffen wird. Es empfiehlt sich jedoch, mitzuzhlen wie oft man seinen Gegen trifft (wobei lautes Mitzhlen in beiden Fllen nicht erwnscht ist).Jeder Spieler hat eine von Rstung, magischem Schutz und Cha-rakterfhigkeiten abhngige Anzahl von Schutzpunkten. Jeder

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    Schutzpunkt bewahrt vor den Auswirkungen eines Treffers. Wird ein Spieler getroffen, so verliert er also einen Schutzpunkt.Schutzpunkte beziehen sich immer auf den gesamten Krper des Spielers. Es spielt keine Rolle, ob er z.B. am Fu oder an der Schulter getroffen wird.Sind alle Schutzpunkte verbraucht, so wird der Charakter durch jeden folgenden Treffer verletzt. Ein Charakter mit fnf Schutzpunkten kann demzufolge in einem Kampf fnfmal getroffen werden, bevor er durch den sechsten Treffer verletzt wird.Eine Verletzung bewirkt, dass die betroffene Krperzone nicht mehr einsatzfhig ist:ArmverletzungDer betroffene Arm kann vom Spieler nicht mehr verwendet werden. Der Spieler kann ihn nicht mehr anheben, mit ihm greifen et cetera. Alles was in der Hand gehalten wird, muss sofort fallengelassen werden.BeinverletzungDas getroffene Bein ist nicht mehr einsatzfhig. Der Spieler kann zwar noch stehen, darf zur Fortbewegung aber nur auf einem Bein hpfen oder kriechen. Lngere Mrsche oder schnelle Fortbewegung ist ausgeschlossen. Sind beide Beine verletzt, muss der Spieler sich hinsetzen und kann sich nur noch mit den Armen weiterziehen.KrperverletzungErhlt der Spieler eine Krperwunde wird er kampfunfhig. Er fllt zu Boden und befindet sich in einem Schockzustand. Er kann keinerlei Ttigkeit ausben, sich auch nicht selbst verbinden. Er kann jedoch noch mit groer Anstrengung Gesprche fhren.DoppeltrefferWird eine bereits verletzte Krperzone ein zweites Mal getroffen und verletzt, so ist der Schock (und der Schmerz) so stark, dass der Spieler in Ohnmacht fllt, und ohne Bewusstsein bleibt bis die Wunde von seinen Mitspielern versorgt wird.Alle Auswirkungen einer Verletzung bleiben so lange bestehen, bis der

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    Charakter vollstndig geheilt ist. Ausnahmen bilden Charaktere mit der Fhigkeit Kmpferschutz, die teilweise auch verletzte Krperteile noch einsetzen knnen. (Siehe Fhigkeit Kmpferschutz)Die Regeln fr Wundheilung sind im Kapitel Verletzung und Tod zu finden.Egal wie viele Treffer und Wunden ein Charakter erhlt, wird er nicht automatisch dadurch gettet. Ein Charakter kann in DragonSys-Classic nur durch eine bewusste Ttung umgebracht werden. (Siehe Kapitel Verletzung und Tod).Wird diese nicht ausgefhrt, so ist er im schlimmsten Fall bewusstlos, kann aber immer durch rechtzeitige Hilfe am Leben erhalten werden.Der Verlust von Schutzpunkten ist nicht permanent. Jeder Spieler regeneriert nach einem Kampf alle verlorenen Schutzpunkte. Solange ein Spieler in einem Kampf ist, verliert er durch jeden Treffer einen Schutzpunkt, bis alle verbraucht sind und er verletzt werden kann. berlebt ein Spieler einen Kampf, so erhlt er alle Schutzpunkte zurck.Voraussetzung fr die Regeneration von Schutzpunkten ist, dass der Charakter nach dem Kampf mindestens 15 Minuten ungestrt ausruhen kann. In dieser Ruhephase darf er keiner Beschftigung (Gehen, Zaubern, Kmpfen ) nachgehen, er muss einfach Krfte sammeln. Nach dieser Ruhephase besitzt der Charakter wieder seine volle, ursprngliche Anzahl Schutzpunkte. Solange ein Spieler nicht die Mglichkeit zu dieser Rast hat, bleiben seine Schutzpunkte reduziert.Charaktere die in dem voran gegangenen Kampf verletzt wurden, knnen ihre Schutzpunkte erst zurckerhalten, wenn alle ihre Wunden fachgerecht versorgt und verbunden sind.In der Regel gelingt es den wenigsten Charakteren mehr als 3-5 Schutzpunkte zu besitzen und so ist jeder Kampf meist nach ein paar Schlgen entschieden.Da man fr den Kampf keinen Schiedsrichter oder Spielleiter braucht,

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    mssen die Regeln von jedem Spieler selbstndig angewendet werden. Daher ist beim Kmpfen Ehrlichkeit und Fairness das erste Gebot. Wer Treffer einfach ignoriert und auch nach dem dreiigsten Schlag noch steht, der verdirbt nicht nur den anderen sondern auch sich selbst den Spa am Spiel.Ein Niederlage im Kampf kommt ja noch lange nicht dem Tod des Charakters gleich. Wer zuvor mutig und fair gekmpft hat, der braucht meist auch bei einer Niederlage nicht um das Leben seines Charakters bangen, da er die Achtung des Gegners erworben hat.Am Kampfsystem wird von manchen Spielern bemngelt, dass alle Waffen den gleichen Schaden anrichten und dass dies wohl nicht der Realitt entsprche. Tatschlich wre es realistischer wenn ein Bidenhnder mehr Schaden als ein Dolch anrichten wrde. Allerdings fllt es in der Hektik des Spiels schon schwer, sich bei einem Punkt pro Treffer die richtige Anzahl von Schutzpunkten zu merken. Immerhin ist man im Kampf und da gibt es wichtigere Dinge als Zhlen und Rechnen. Wrde man noch zustzlich verschiedene Waffentypen einfhren, die zwei oder drei Schutzpunkte zerstren, wrde man whrend des Kampfes sicherlich durcheinander kommen. Und dass dies die Spielqualitt nicht gerade verbessern wrde, ist offensichtlich.Und h das ganze Konzept von LARP ist ehrlich gesagt nicht gerade realistisch, schon gemerkt?Es bleibt daher, im Sinne der Spielbarkeit, dabei, dass alle Waffen jeweils einen Treffer zufgen. Wer eine groe, schwere Waffe fhrt, der hat ja immer noch den realen Vorteil der lngeren Reichweite.

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    5. KapitelRstungen und anderer SchutzUm sich vor den Konsequenzen eines LARP-Kampfes zu schtzen, ist es dem Charakter frei gestellt, sich mit einer mehr oder weni-ger guten Rstung zu schtzen. Darber hinaus gibt es auch magische Schutzmglichkeiten, sowie die Kmpferfhigkeit Kmpferschutz.Jede Art von Schutz bringt dem Charakter Schutzpunkte, durch die er im Kampf widerstandsfhiger wird (Siehe Kampfregeln). Je besser der Schutz des Charakters ausgelegt ist, desto mehr Schutzpunkte erhlt er. Ein ungeschtzter Charakter hat immer 0 Schutzpunkte, ein sehr gut geschtzter kann 20 oder mehr besitzen.Die drei verschiedenen Mglichkeiten Schutzpunkte zu erwerben, lassen sich nicht frei miteinander kombinieren. Die Kombination von magischem Schutz und Rstung ist nicht mglich. Kmpferschutzpunkte lassen sich mit beidem kombinieren. Bei kombiniertem Schutz (Kmpferschutz plus ein anderer) addieren sich die Schutzpunkte zu einem gemeinsamen Wert. Ist keine Kombination mglich, also magischer Schutz und Rstung, zhlt gegebenenfalls nur die strkere Schutzmglichkeit. Die schwchere wird von ihr verdrngt und nicht gewertet.

    Magischer SchutzMagischen Schutz kann man natrlich nur durch Magie erlangen. Es gibt verschiedene Zauber, die einem Charakter fr eine gewisse Zeit einen oder mehrere Schutzpunkte verleihen.

    Kmpferschutz Diese Fhigkeit simuliert die besondere Hrte und das Durch-haltevermgen erfahrener Kmpfer. Die Regeln hierfr sind bei der Fhigkeit Kmpferschutz beschrieben.

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    RstungsschutzDie Anzahl der dem Spieler als Rstungsschutz zur Verfgung stehenden Schutzpunkte hngen selbstverstndlich von der Art und Qualitt der getragenen Rstung ab: Schutzpunkte der einzelnen Rstungsteile gelten jeweils fr den ganzen Krper, nicht nur fr die Stelle, an der sie getragen werden.Zu den sich hier aufdrngenden Fragen der Realittsnhe sei nur, wie bereits oben erwhnt, gesagt, dass es sich um Spielregeln handelt, die ein stimmiges und spielbares LARP ermglichen sollen nicht um historisch korrekte Kampfsimulation. Wer realistische Kmpfe will, soll einen Kampfsport betreiben.Jedes Rstungsteil wird einzeln bewertet. Es kommt nicht auf die Gesamtrstung des Spielers an, sondern vielmehr auf jedes einzelne getragene Rstungsteil. Dadurch ist es mglich, Rstungen aus verschiedenen Materialien und auch bereinander getragene Rstungsteile zu bewerten.Dadurch ist gewhrleistet, dass ein Spieler mit schwerer Rstung auch wirklich mehr Schutzpunkte erhlt. Ein knielanges Kettenhemd wird besser bewertet, als eines das nur bis zum Grtel reicht.

    Grundstzliche Regeln Nur echte Rstungen geben SchutzpunkteRstungen mssen, den entsprechenden Vorbildern nach, aus Stahl oder Leder gearbeitet sein. Bei Rstungsteilen aus Kunstleder, Aluminium, Kupfer oder hnlich ungeeigneten Metallen, muss der Spieler mit Schutzpunktabzug rechnen. Absolut unwirksam im regeltechnischen Sinn sind Plastikteile (z.B. Football- oder Eishockeyausrstung), Pappkonstruktionen, aus Wolle gestrickte Kettenhemden oder hnlicher Firlefanz. Solcher Kram ist nicht nur hsslich, sondern bringt dem Charakter auch genau null Schutzpunkte!Wer keine echte Rstung besitzt und im Kampf aus Sicherheitsgrnden moderne Rstungen tragen will, darf dies natrlich tun. Er sollte

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    jedoch darauf achten, dass er diese Teile mglichst verdeckt, sodass sie im Spiel nicht stren. Solche Teile bieten realen Schutz, sie werden nicht fr die Schutzpunktberechnung gewertet. Jeder ist fr die Sicherheit seiner Rstung verantwortlichMan hat dafr zu sorgen, dass keine Spitzen, Ecken oder Kanten an der Rstung vorhanden sind, die andere oder einen selbst verletzen knnen oder auch die Polsterwaffen beschdigen. Spitze Nieten, Stacheln oder scharfkantige Blechkonstruktionen sind daher zu vermeiden. Nur die tatschlich getragene Rstung zhlt Es ist zwar schn, wenn Du ein Kettenhemd im Zelt hast, aber dessen Schutzpunkte ntzen Dir nichts, solange Du es nicht am Krper trgst. Ebenso kann ein Helm der am Grtel hngt nicht gewertet werden usw. Schwere Rstung darf vom Gegner nicht ausgenutzt werdenAuch wenn jemand schwere Rstung trgt, ist dies noch lange kein Grund mit voller Wucht auf ihn einzuprgeln. Die Kampfregeln gelten auch gegenber Spielern im Plattenpanzer!Besonders sei darauf hingewiesen, dass auch Spieler mit Helm nicht auf den Kopf oder Hals geschlagen werden drfen!

    RstungsschutzpunkteDie dem Charakter im Kampf zur Verfgung stehenden Rstungs-schutzpunkte hngen, wie bereits erwhnt, von der Art und Qualitt der Rstung ab.Jeder Charakter besitzt zunchst keine Schutzpunkte, wobei davon ausgegangen wird, dass er normale Stoffkleidung und Schuhe trgt. Rstungsschutzpunkte erhlt er erst durch das Tragen von besonderen Kleidungsstcken oder Rstungsteilen, die einen gewissen Schutz bieten.Die Spielleitung bewertet die Rstungsteile entsprechend den

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    Rstungstabellen und teilt ein, wie viele Schutzpunkte ein Spieler fr jedes Rstungsteil erhlt. Der Spieler kann seine Rstungsteile dann beliebig tragen und kombinieren, er muss nur die Schutzpunkt-Werte der jeweils getragenen Rstungsteile zu einem Gesamtwert zusammenzhlen. Jedes Rstungsteil muss von der Spielleitung geprft und bewertet werden. Der Spieler muss zu Beginn des Spieles seine Rstungsteile der Spielleitung vorfhren, welche dann Sicherheit berprft und Art und Qualitt der Rstung bestimmt.Sind alle mitgebrachten Rstungsteile des Spielers bewertet, kann er selbst seinen jeweiligen Rstungsschutzpunkte errechnen. Er addiert die Schutzpunkte aller von ihm getragenen Rstungsteile und erhlt so seine gesamten Rstungsschutzpunkte.In der Rstungstabelle sind einige Rstungsteile mit 0,5 oder 0,75 Schutzpunkten bewertet. Im Spiel knnen jedoch 12 oder 14 Punkte nicht gewertet werden. Es werden nur die ganzen Punkte gezhlt, Kommastellen werden generell abgerundet. 5,25 Punkte werden genauso wie 5,5 oder 5,75 Punkte als 5 Schutzpunkte gewertet.

    RstungskombinationenTrgt der Spieler zwei verschiedene Arten von Rstung bereinander, so kann der Rstungsschutz von beiden Rstungsteilen gewertet werden. Voraussetzung dafr ist, dass die beiden Rstungsarten eine sinnvolle Kombination ergeben.Plattenpanzer ber Kettenhemd oder Kettenhemd ber weichem Leder sind z.B. sinnvolle Kombinationen. Unsinn hingegen wre z.B. die Kombination von Plattenteilen ber hartem Leder oder zwei Lagen von weichem Leder bereinander et cetera.Rstungen gleicher Art (zwei Lagen Leder oder Kette usw.) addieren sich grundstzlich nicht.Es knnen nur zwei Arten von Rstung bereinander getragen werden.

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    Halbe Rstung halber SchutzI n den Tabellen zum Rstungsschutz (siehe unten) findet man oft Rstungsteile, die ganze Krperteile bedecken (z.B. Oberkrper oder Arme). Hat der betreffende Spieler zum Beispiel nur eine Brustplatte aus Leder oder nur einen Panzerarm aus Plattenmaterial, so wird der Wert dem entsprechend verringert.Eine Brustplatte aus hartem Leder schtzt nur die Hlfte des Oberkrpers (Brust und Rcken) und wird daher mit einem halben Schutzpunkt bewertet. Ebenso hat ein Plattenarm nur einen anstatt zwei Schutzpunkte fr beide Arme.

    Maximaler SchutzIm DragonSys-LARP-System Rstungsschutz kann ein Charakter tatschlich bis zu 17 Schutzpunkte durch Rstung erhalten. Die meisten Charaktere werden aber eher 3-5 Schutzpunkte besitzen, viele vermutlich sogar weniger.Wer die vollen 17 Schutzpunkte erreichen will, der muss am ganzen Krper Plattenpanzer ber Kettengeflecht tragen. Zudem muss er mit Panzerhandschuhen, Kettenhaube und groem Helm gerstet sein. Wer diese Ausrstung besitzt und dazu noch in der Lage ist stndig 30 bis 40 Kilo Rstung zu tragen, der hat sich einen Vorteil wirklich verdient.Die Tabellen fr Rstungsschutz geben den Punktwert fr jedes Rstungsteil an. Die Summe dieser Punkte ergibt den Gesamtwert des Rstungsschutzes des betreffenden Charakters (siehe Kapitel Kampf ). Die Bewertung unterliegt grundstzlich der Spielleitung, welche die Art und Qualitt der Rstungsteile spieltechnisch bewertet.

    RstungsartenRstung wird im DragonSys-Classic-System in vier Klassen eingeteilt. Diese sind weiches Leder, hartes Leder, Kettengeecht und Plattenpanzer.

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    Es gibt real auch andere Rstungsarten, die aber den einzelnen Gruppen zugeteilt werden. Natrlich gibt es zudem magische Rstungen.Unter Weichem Leder versteht man Leder, das weich und geschmeidig ist, sodass man es als Bekleidung verwenden kann. Typisch sind Lederhosen oder Lederwesten.Andere Arten von Rstung bieten den gleichen Rstungsschutz. So werden z.B. Felle und Pelze auch wie weiches L.eder gewertet. Ebenso viel Schutz bieten Stoffrstungen. Hier ist ausdrcklich nicht ein T-Shirt gemeint, sondern dicke, geftterte Polsterteile, die speziell als Schutzkleidung angefertigt sind.Hartes Leder bietet guten Schutz gegen Schlge. Es ist sehr fest und lsst sich nur schwer biegen. In der Regel betrgt seine Strke 2-6 mm.Wie Hartes Leder wertet man auch Rstungsteile der Kategorie Weiches Leder, die mit Nieten und Metallteilen ausreichend verstrkt sind. Zu dieser Kategorie gehren auerdem einfache Blechteile, wie z.B. einfache Arm- und Beinschienen, die ohne besondere handwerkliche Fhigkeit und mit wenig Aufwand hergestellt sind. Diese sind deutlich von den komplizierten, beweglichen Plattenpanzern abzugrenzen.Die Rstungsart Kettengeecht umfasst wohl die grte Rstungs-vielfalt. Kettengeflecht tritt in den verschiedensten Formen auf, wie z.B. Kettenhemden oder Kettenhauben. Neben dem Kettengeflecht werden zu dieser Kategorie auch Schuppenpanzer und Rstungsteile der Kategorie Hartes Leder, die mit Metallplatten verstrkt sind, gezhlt.Plattenpanzer: Die Knigsdisziplin der Rstungsbauer. In diese Kategorie gehren nur Rstungsteile, die aus (beweglichen) Spangen und Platten von besonderer Qualitt bestehen. Diese Plattenrstungen bieten den bestmglichen Schutz.Magische Rstungen bilden eigentlich keine eigene Rstungsart, da jede Rstung, vom einfachen Lederwams bis zum Plattenpanzer

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    mit einem Schutzzauber versehen werden kann.Ein solcher Schutzzauber ist sehr schwer zu bekommen und fr den Charakter uerst kostspielig. Wie solche Zauber anzuwenden sind, wird durch das verwendet Magiesystem geregelt.Eine Magische Rstung ist die einzige Mglichkeit, Rstungsschutz mit magischem Schutz zu kombinieren.Wie stark ein Rstteil magisch verstrkt werden kann hngt von der Rstung selbst ab: Ein Rstungsteil kann maximal die Hlfte der eigenen Schutzpunkte durch Magie hinzu erlangen.Ein magischer Vollhelm knnte also maximal einen Schutzpunkt durch Magie hinzuerhalten, da er selbst zwei Schutzpunkte besitzt.Es darf nicht die Summe der Schutzpunkte aller getragenen Rstungsteile geltend gemacht werden, man kann immer nur ein bestimmtes Rstungsteil durch Magie aufbessern. Als ein Rstungsteil werden Einzelteile wie Helme oder Brustplatten, aber auch jede zusammengehrige Rstung gewertet (z.B. Beinschie-nen). Ein Kettenhemd zhlt daher genauso als ein Teil, wie eine zusammengehrige Plattenrstung.Ein kompletter Plattenpanzer mit zugehrigem Groen Helm bietet 11 Schutzpunkte, er knnte also als magische Rstung bis zu 5 zustzliche Schutzpunkte erhalten. Ob zu einem solch gewaltigen Zauber berhaupt irgendein Magier in der Lage ist, bleibt allerdings zu bezweifeln.Trgt ein Spieler mehrere magische Rstungsteile, knnen die zustzlichen magischen Rstungspunkte nur von einem gewertet werden!

    QualittUm die verschiedenen Rstungsarten einteilen und bewerten zu knnen, mssen Spieler und Spielleiter von Rstungen mit bestimmter Qualitt ausgehen. Daher sind hier die grundstzlichen Qualittsmerkmale fr jede Rstungsart aufgestellt. Diese sollten von den Spielern erreicht werden