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Bildungsforschung Dr. Christel Keller e-planspiel – Simulation kaufmännischer Entscheidungssituationen im Zeichen von eCommerce Die Lernplattform „e-planspiel“ wurde im Rahmen des Modellversuchs „Internetplanspiel für die kaufmännische Aus- und Weiterbildung in KMU“ [1] entwickelt. 10 Im ersten Abschnitt werden die wesentlichen curricularen Kriterien dargestellt. Auf der Grundlage dieses Curriculums hat ein Autorenteam die Lerninhalte und Planspielunterlagen erarbeitet [2]. Die bei der bfz Bildungsforschung entwickelte Plattform für Online-Learning (CORNELIA Web Based Training [3]) wurde für die Bedürfnisse des neuen Planspiels weiterentwickelt. Der technische und funktionale Aufbau der Domain www.e-planspiel.de wird im zweiten Abschnitt dargestellt. Die erste Erprobung des Modells fand im Mai 2001 statt. Während der Erprobung konnten Unternehmen das Planspiel oder einzelne Module kostenlos nutzen. Der Kreis der Erprobungsteilnehmer rekrutierte sich vor allem aus kleinen und mittleren Unternehmen (KMU). Die Spielgruppen waren unternehmensübergreifend und gemischt aus Auszubildenden und Mitarbeitern zusammengesetzt. Bei den Auszubildenden waren neben verschiedenen kaufmännischen Berufen Mediendienstleister und 20 informationstechnische Fachrichtungen vertreten. Die Mitarbeiter waren Sachbearbeiter im Verkauf, im Vertrieb, im Marketing, Spediteure, Personalleiter, Geschäftsführer, Buchhalter, Mediengestalter, IT- Kaufleute, Betriebswirte und Ausbilder bzw. Dozenten in kaufmännischen Ausbildungsberufen. Es nahmen Personen männlichen wie weiblichen Geschlechts in einem relativ ausgewogenen Verhältnis teil. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer wurden durch eine zentrale Planspielleitung betreut, die bei der bfz Bildungsforschung angesiedelt war, unterstützt vor Ort durch Ausbilder in den Betrieben und Berufsschullehrer. Ihnen bot die bfz Bildungsforschung die Möglichkeit, im Vorfeld der Erprobung an einer Multiplikatorenschulung teilzunehmen. Zu Beginn fand eine Schulung in der Nutzung der Internetdienste statt. Fast alle Teilnehmer verfügten bereits über Erfahrungen damit. Anschließend fand pro Spiel (es laufen mehrere Spiele parallel) eine 30 Präsenzveranstaltung statt, auf der sich die Teilnehmer untereinander sowie mit den Planspielleitern bekannt machten. Es konstituierten sich die Spielgruppen, die sich zum Teil aus ortsverteilten Teilnehmern zusammensetzen. Aufbau und Handhabung des Planspiels sowie die Organisation und der zeitliche Ablauf der Aus-/ Weiterbildungsmaßnahme wurden erläutert und die Routinen der Internet

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Bildungsforschung

Dr. Christel Keller

e-planspiel – Simulation kaufmännischer Entscheidungssituationen im Zeichen von eCommerce

Die Lernplattform „e-planspiel“ wurde im Rahmen des Modellversuchs „Internetplanspiel für die kaufmännische Aus- und Weiterbildung in KMU“ [1] entwickelt. 10

Im ersten Abschnitt werden die wesentlichen curricularen Kriterien dargestellt. Auf der Grundlage dieses Curriculums hat ein Autorenteam die Lerninhalte und Planspielunterlagen erarbeitet [2].

Die bei der bfz Bildungsforschung entwickelte Plattform für Online-Learning (CORNELIA Web Based Training [3]) wurde für die Bedürfnisse des neuen Planspiels weiterentwickelt. Der technische und funktionale Aufbau der Domain www.e-planspiel.de wird im zweiten Abschnitt dargestellt.

Die erste Erprobung des Modells fand im Mai 2001 statt. Während der Erprobung konnten Unternehmen das Planspiel oder einzelne Module kostenlos nutzen. Der Kreis der Erprobungsteilnehmer rekrutierte sich vor allem aus kleinen und mittleren Unternehmen (KMU). Die Spielgruppen waren unternehmensübergreifend und gemischt aus Auszubildenden und Mitarbeitern zusammengesetzt. Bei den Auszubildenden waren neben verschiedenen kaufmännischen Berufen Mediendienstleister und 20

informationstechnische Fachrichtungen vertreten. Die Mitarbeiter waren Sachbearbeiter im Verkauf, im Vertrieb, im Marketing, Spediteure, Personalleiter, Geschäftsführer, Buchhalter, Mediengestalter, IT-Kaufleute, Betriebswirte und Ausbilder bzw. Dozenten in kaufmännischen Ausbildungsberufen. Es nahmen Personen männlichen wie weiblichen Geschlechts in einem relativ ausgewogenen Verhältnis teil. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer wurden durch eine zentrale Planspielleitung betreut, die bei der bfz Bildungsforschung angesiedelt war, unterstützt vor Ort durch Ausbilder in den Betrieben und Berufsschullehrer. Ihnen bot die bfz Bildungsforschung die Möglichkeit, im Vorfeld der Erprobung an einer Multiplikatorenschulung teilzunehmen.

Zu Beginn fand eine Schulung in der Nutzung der Internetdienste statt. Fast alle Teilnehmer verfügten bereits über Erfahrungen damit. Anschließend fand pro Spiel (es laufen mehrere Spiele parallel) eine 30

Präsenzveranstaltung statt, auf der sich die Teilnehmer untereinander sowie mit den Planspielleitern bekannt machten. Es konstituierten sich die Spielgruppen, die sich zum Teil aus ortsverteilten Teilnehmern zusammensetzen. Aufbau und Handhabung des Planspiels sowie die Organisation und der zeitliche Ablauf der Aus-/ Weiterbildungsmaßnahme wurden erläutert und die Routinen der Internet

gestützten Verständigung in den Spielgruppen, zwischen den Spielgruppen und mit dem Planspielleiter ausprobiert.

Zielgruppen, Lernziele und Aufbau des Planspiels

Das Planspiel spricht kaufmännische Mitarbeiter und Auszubildende an, die sich fachlich für eCommerce/ eBusiness (nach)qualifizieren wollen. Für technische Berufe wird eine Zusatzqualifikation 40

angeboten, um das Verständnis für neue Anforderungen bei eCommerce/ eBusiness zu erhöhen. Ziel ist es, im Laufe des Planspiels real im Unternehmen verwendbare Dokumente zu erarbeiten und vermittelt über die Marktsimulation ein Gespür dafür auszubilden, wie das Internet erfolgreich als Geschäftsplattform zu nutzen ist. Wesentlich für die erfolgreiche Nutzung der neuen Informations- und Kommunikationsmedien ist eine auf Kooperation (anstatt auf Hierarchien) basierte Unternehmenskultur, in der projektorientierte und auf Problemlösungen gerichtete Arbeit maßgeblich ist. Daher wird nicht zwischen beruflicher Erstausbildung und Weiterbildung getrennt, sondern es werden gemischte Lernguppen mit Auszubildenden und Mitarbeitern gebildet und die Teilnehmer zu wechselseitiger Unterstützung ermutigt.

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Ortsverteiltes kooperatives Lernen mit zentraler Betreuung

Eine zentral beim Bildungsträger angesiedelte Planspielleitung betreut die Gruppen über Internetdienste. Dadurch wird der Betreuungsaufwand im Betrieb vermindert, gleichzeitig bekommen die Teilnehmer Routine in der Nutzung der Medien, über die eBusiness läuft. Insbesondere innovativen Kleinunternehmen kann über diese Organisation der Bildungsmaßnahme vielleicht der Weg in die Ausbildung erleichtert und die Basis der ausbildenden Betriebe verbreitert werden. Die spezifische Lernkultur dieser Unternehmen (arbeitsbegleitendes, auf Problemlösung gerichtetes Lernen anstelle institutionalisierter Weiterbildung) ließe sich für die Ausbildung nutzbar machen. Mit ihrer guten informations- und kommunikationstechnischen Infrastruktur verfügen diese Unternehmen auch über die Voraussetzungen, eine externe Betreuung über Internet wahrzunehmen. 60

Die Qualifizierungsmaßnahme ist als Planspiel angelegt, damit Wissen für zielgerichtetes Tun erworben wird. Die Spielgruppen müssen Projekte bearbeiten, zu gemeinsamen Entscheidungen finden und deren Auswirkungen im simulierten Markt beurteilen lernen. So wird Prozeßwissen aufgebaut, ein kooperativer Arbeitsstil und Handlungskompetenz werden gefördert.

Die im Planspiel hinterlegte Marktsimulation macht für die Teilnehmer konkret erfahrbar, welche Wirkungen sie mit ihren unternehmerischen Entscheidungen auslösen bzw. wie die Entscheidungen anderer Marktteilnehmer sich für das eigene (Modell-) Unternehmen auswirken. Dies fördert erfahrungsgemäß ein ganzheitliches Verständnis wirtschaftlicher Abläufe und unterstützt die Ausbildung dispositiver Kompetenzen.

Durch die Planspielmethode soll Lernhandeln und berufliches Arbeitshandeln angenähert werden. Das 70

Planspiel ist ein erster Schritt des Praxisbezugs, der die Teilnehmer in Stand setzen soll, qualifizierte Vorschläge für eCommerce-Strategien des Unternehmens zu machen. Dabei erhöht der spielerische Charakter erfahrungsgemäß die Motivation der Teilnehmer. (Inwieweit dies auch bei virtuellen Spielgruppen der Fall ist, gehört zu den Untersuchungsfragen im Modellversuch.)

Medium des Planspiels ist das Internet. Die Teilnehmer erwerben im Spielverlauf Routine im Umgang mit der entsprechenden Software, eine Routine, die im eCommerce als Kulturfertigkeit unterstellt ist. Da die neuen Informations- und Kommunikationstechniken die Bildung virtueller Arbeitszusammenhänge erleichtern, kann das Planspiel auch mit ortsverteilten Teilnehmern und zeitlich flexibel durchgeführt werden. Die Spielgruppen setzen sich entweder aus Teilnehmern in einem Unternehmen (oder einer Berufsschule) zusammen oder bilden sich unternehmensübergreifend. 80

Das Internet als Lernplattform erleichtert den individuellen Zuschnitt der angebotenen Inhalte. Teilnehmer mit größeren Vorkenntnissen brauchen nicht alle Lernschritte der Gruppe mitmachen. Auch dadurch dürfte die Integration von Aus- und Weiterbildung erleichtert werden.

Maßgeblich für die Planspielkonzeption waren die folgenden didaktischen Eckpunkte:

• Das Lernobjekt (B2C, B2B) soll situativ im Spiel repräsentiert sein. Das Spiel wird als Wettbewerb zwischen mehreren Spielgruppen angelegt, die Unberechenbarkeit des Marktes durch ein hinterlegtes Modell simuliert, in das die Teilnehmerentscheidungen einfließen. Die Teilnehmer spielen aber nicht gegen das Modell, sondern ihre Entscheidungen beeinflussen sich wechselseitig und prägen den Spielverlauf. Die Modellunternehmen müssen lernen, das normale betriebswirtschaftliche Inventar und Vorgehen auf die Spezifika umzustellen, die für die Abwicklung von Geschäften per 90

Internet wesentlich sind. Die Schnellebigkeit des „neuen Markts“ wird durch zeitliche Vorgaben

simuliert, bis wann die Spielgruppen Entscheidungen zu treffen haben, bis wann die einzelnen sich also auch theoretisch dafür qualifiziert haben müssen.

• Die situativen Vorgaben im Spiel werden zwar nach lerntheoretisch begründeten curricularen Prinzipien konstruiert, sollen aber empirische Relevanz haben. Spezifika des „neuen Marktes“ wie Ausstattung mit Risikokapital und Pleitewellen sind daher einzubeziehen, allerdings müssen die Modellunternehmen trotzdem im Markt (im Spiel) bleiben können.

• Zur empirischen Relevanz gehört eine gewisse Ungeordnetheit der spielrelevanten Daten und Szenarien, damit wie im wirklichen Berufsleben komplexe Zusammenhänge strukturiert und dadurch handhabbar gemacht werden müssen. 100

• Damit die Teilnehmer lernen, systematisch und nicht nach einem einmal erlernten Schema vorzugehen, sollen Komplikationen ins Spielgeschehen eingebaut werden (z. B. durch „Events“).

• Die situativen Vorgaben sollen für verschiedene Zielgruppen subjektive Bedeutsamkeit und Adäquanz bieten. Damit die Fasslichkeit der Vorgaben auch für Auszubildende etwa gegeben ist, soll die Komplexität des Spiels - Anzahl der entscheidbaren Parameter sowie Tiefe der Szenarien und Aufgaben - skalierbar sein. Der Spielleiter soll das Modell auch im Spielverlauf abändern können.

• Die Teams müssen sich kundig machen, um Problemlösungen zu optimieren. Sie müssen versuchen, Fehlentscheidungen aufzudecken und die negativen Wirkungen auf dem Markt in den nächsten Spielphasen zu korrigieren. Widerstände, die sich in der Entscheidungsvorbereitung in den 110

Spielgruppen ergeben, sowie Konflikte zwischen den Gruppenmitgliedern müssen für alle Gruppenmitglieder bewältigbar sein. Daher sollen sich alle situativen Probleme in theoretisch aufarbeitbare überführen lassen und im Planspiel Gelegenheit zur theoretischen Aufarbeitung gegeben werden: Einbettung des Spiels im engeren in eine Lernumgebung.

• Um die Lernmotivation anzustacheln werden gute Ausarbeitungen von Aufgaben in den Lernmaterialien z. B. in Form eines höheren Bekanntheitsgrads des Unternehmens in der Simulation berücksichtigt.

• Da das Planspiel als Lernprogramm realisiert wird, muss selbstgesteuertes Lernen möglich sein. Dies erfordert eine didaktisch ausgewiesene Navigation durch das Programm. Außerdem soll die Bedienung möglichst selbsterklärend sein und intuitiv erfolgen können. 120

• Es werden Schnittstellen ins Lernprogramm integriert, die jederzeit die Kommunikation mit den Mitspielern und dem Betreuer/ Spielleiter gestatten (bzw. zur Kommunikation einladen).

Der Aufbau von „e-planspiel“ lässt sich wie folgt skizzieren:

Im Zentrum steht die Spielstory mit den spielbestimmenden Szenarien, Hintergrunddaten zum „eigenen“ (Modell-)Unternehmen und zum (Modell-)Markt, ergänzt um „aktuelle“ Wirtschaftsnachrichten. Mehrere mittelständische Unternehmen, die dasselbe Produkt herstellen, entscheiden sich, in eCommerce einzusteigen. In einer Pilotphase geht es darum, das Unternehmen in elektronischen Geschäftskanälen bekannt zu machen und einen Marktanteil zu erreichen. Dann gibt die Geschäftsführung das Projekt frei: eCommerce wird zum eigenständigen Vertriebskanal, die Spieler werden für Kosten, Umsatz und Gewinn voll verantwortlich. In mehren Spielrunden werden immer mehr 130

Teilbereiche integriert. In einer dritten Phase erhalten die Teams Spezialaufgaben, die sich etwa gesetzlichen Änderungen oder z. B. Anforderungen von Großkunden verdanken, die von ihren Zulieferern die Angebotserstellung in Form von Auktionen verlangen. In dieser Phase können auch Aufgaben, die sich aus aktuellen Bedarfen in den am Planspiel beteiligten Unternehmen ergeben, berücksichtigt werden.

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Grundlagen des eCommerce

... Management

....

Betriebliche Anwendungsfelder

...

rechtliche Rahmenbedingungen

... technologische Voraussetzungen

... sicherheitsrelevante Aspekte

...

Website erstellen ...

Kriterienkatalog für Unternehmens-Website ...

Konkurrenten-analyse ...

Lernmaterialien

Spielstory

mit Szenarien und Aufgaben

Spielgeschehen

Aufgaben bearbeiten, unternehmerische Entscheidungen

vorbereiten + treffen, erreichte Marktsituation analysieren

Simulations - modell

Durchführung eCommerce-Projekt

Pilotphase eCommerce-Projekt

Spezial-aufgaben im eBusiness

E-Logistic

E-Distribution

E-Procurement ...

Juryrunden

Aufbau von „e-planspiel“ 170

Ausgehend von den Aufgaben in der Spielstory stehen online (im selben Medium wie das Spiel) zu bearbeitende Lernmaterialien zur Verfügung. Sie vermitteln grundlegende Kenntnisse über die Spezifika des eBusiness, führen in seine Systematik ein, zeigen Fallbeispiele aus der Praxis und geben Hinweise und Links zur Recherche tiefergehender Abhandlungen. Aufgrund des modularen Aufbaus lassen sich Nutzungsumfang und Nutzungstiefe der Lernmaterialien entsprechend den Vorkenntnissen, die die Teilnehmer mitbringen, individuell zuschneiden.

Ergänzend zur Marktsimulation mit numerischen Wert- und Mengengerüsten werden Aufgaben gestellt, deren Lösungen qualitativ bewertet werden: Die Teams präsentieren bestimmte Arbeitsergebnisse und bewerten diese wechselseitig. Es kann auch entschieden werden, dass der Score-Wert, den die einzelnen Teams in solchen Juryrunden erreichen, die Marktsituation beeinflussen soll; die Werte 180

werden dann in das Simulationsmodell eingegeben. Durch dieses Verfahren soll die Kommunikation zwischen den Spielgruppen angeregt werden.

Nicht nur die Lernmaterialien, auch das Planspiel insgesamt lässt sich modular nutzen:

Die Spielstory enthält einen skalierbaren Entwicklungsprozess. Die drei Phasen können je nach Vorkenntnissen und Bedarf der Teilnehmer einzeln bearbeitet werden. Oder es werden Ergebnisse früherer Planspieldurchführungen als Voreinstellungen in der Simulation verwendet, so dass sich eine neue Gruppe auf Spielperioden mit speziellen Aufgaben konzentrieren kann.

Die Lernmaterialien können unabhängig vom eigentlichen Spiel als online-Kurs mit individuellem Zuschnitt von Nutzungsumfang und Nutzungstiefe bearbeitet werden.

Die Juryrunden lassen sich unabhängig vom Simulationsmodell und je nach Aufgabenstellung auch 190

unabhängig von der Spielstory durchführen.

Technischer und funktionaler Aufbau der Domain

Die Inhalte/ Materialien werden von den Autoren im Word-Format erstellt. Die Formatvorlage ist ein Tool, das das automatische Einlesen der Daten in eine relationale Datenbank ermöglicht. Der eigentliche Inhalt wird ergänzt um die Beschreibung grafischer Elemente, interaktiver Übungsaufgaben und um Notationen in Form von Ton und Film. Die Materialien werden in der Datenbank formatierungsneutral gespeichert, um den Aufwand zu verkleinern, der bei der Pflege z. B. aufgrund nötiger Aktualisierungen und beim Zuschnitt der Lernwelt auf individuelle Bedürfnisse entsteht. Die Teilnehmerverwaltung ist in die Datenbank integriert. Dies ist elementar, wenn das Online-Planspiel aus einem Guss sein soll: Einerseits müssen alle am Spiel Beteiligten natürlich Zugang zur Lernplattform 200

haben. Andererseits stehen die Spielgruppen in Konkurrenz zueinander. Damit die Diskssionen und Entscheidungen der einzelnen Gruppe auf derselben Plattform stattfinden können, müssen an das Login

daher unterschiedliche Zugangsrechte geknüpft werden. Darüber hinaus ist die Plattform in einen persönlichen und einen Gruppenarbeitsplatz unterteilt (s. u.), für die beim Login derselbe Nutzername und dasselbe Passwort verwendbar sein sollen.

Über das Programm ASP (Active server pages) werden die Materialien grafisch gestaltet aufgebaut, sobald ein legitimierter Nutzer auf das Programm zugreift. Die Kommunikationswege sind asynchron wie synchron und derzeit wegen der technischen Standards bei den Teilnehmern nur schriftbasiert. Auch die Wissensvermittlung findet schwerpunktmäßig in Form von Schrift, Grafik und Animationen statt. Audio- oder Videosequenzen sind beim Lernen am Arbeitsplatz zudem kritisch, wenn der Betreffende nicht ein 210

eigenes Büro hat – was insbesondere bei einem Teilnehmerkreis mit Auszubildenden nicht vorausgesetzt werden kann. Die Lernplattform ist jedoch so konzipiert und technisch aufgebaut, dass bei Verfügbarkeit und Verallgemeinerung insbesondere höherer Datenübertragungsraten pro Sekunde die Integration von filmischen Elementen bzw. von Videoconferencing sich problemlos realisieren lassen.

Technische Voraussetzung für die Teilnahme an „e-planspiel“ ist ein mit dem Internet verbundener Rechner und entsprechende Software (Internet Explorer ab 4.x, Netscape Navigator ab 4.x und ein mit dem Browser verknüpftes Mailprogramm). Im Sinne einer optimalen Nutzung werden ein Prozessor mit 233 MHZ, mindestens 32 MB RAM und eine Bildschirmauflösung von 800x600 Pixel empfohlen. Der Teilnehmer sollte einen möglichst unbeschränkten Zugang zu dem Rechner und eine eigene E-Mail-Adresse haben. 220

Funktionell gliedert sich die Lernplattform „e-planspiel“ in eine individuelle Lernwelt („mein Arbeitsplatz“) und einen Gruppenarbeitsplatz:

„Mein Arbeitsplatz“ mit Infopoint

Die individuelle Lernwelt dient der Wissensvermittlung bzw. –aneignung. Je nach den Vorkenntnissen, die der einzelne mitbringt, kann er sich hier mit der Thematik „eCommerce, eBusiness“ theoretisch auseinandersetzen. Der Bezug zum Spiel gerät allerdings nie aus dem Blick. So findet derjenige, der sich auf seinen persönlichen Arbeitsplatz einlogt, gleich unter der Begrüßungszeile eine aktuelle Mitteilung des Spielleiters, der ihn z. B. darauf aufmerksam macht, dass eine Livediskussion stattfinden wird oder dass 230

eine Spielentscheidung abgegeben werden muss. Um Teilnehmern zu helfen, ihren Kenntnisstand einzuschätzen, enthalten die Lernmaterialien Aufgaben. Die Aufgabenlösung geschieht in Interaktion mit der Lernsoftware, bei der Mehrzahl der Aufgaben sind Recherchen durchzuführen oder Expertisen zu erstellen, die auf die Spielstory bezogen oder auch im wirklichen Unternehmen verwendbar sind. Die Lösungen können direkt von der Inhaltsseite aus an den Tele-Betreuer (peronell identisch mit dem Spielleiter) versandt werden. Auf dem Infopoint kann man sich in der Übersicht anzeigen lassen, welche Aufgaben man bereits erfolgreich bearbeitet hat. Dort findet man auch eine Übersicht über die Downloads, die im Lernprogramm angeboten werden, über die Lesezeichen oder Notizen, die man sich beim Durcharbeiten der Themen gemacht hat. Aus den Übersichten kommt man per Link direkt auf die fragliche Seite mit einer bestimten Aufgabe oder Notiz, einem bestimmten Download oder Lesezeichen. 240

Die Volltextsuchmaschine zeigt Treffer für einen eingegebenen Suchbegriff in den inhaltlichen Kontexten an, in dem der Begriff im Lernprogramm behandelt ist. Dies erleichtert die Orientierung, wenn die

Lerninhalte nicht en bloc, sondern im Quereinstieg genutzt werden - etwa bei bestimmten Unklarheiten, die sich im Spielverlauf ergeben. Außerdem ist hier der Link zu den Befragungen, die von der wissenschaftlichen Begleitung des Modellversuchs durchgeführt werden. Seiten mit Hilfefunktionen wie der Infopoint sind durch eine Hintergrundkachel – transparenter grüner Pfeil – als solche kenntlich gemacht, damit sie sich auf den ersten Blick von den eigentlichen Inhaltsseiten unterscheiden lassen.

Hatte man das Lernprogramm zwischenzeitlich verlassen, so kommt man über einen Button auf der Startseite des Themengebietes wieder auf die „zuletzt besuchte Seite“.

Jedes Thema, das in einem Lernmodul behandelt ist, lässt sich über ein dynamisches Inhaltsverzeichnis 250

direkt ansteuern. Die Inhaltsseite, von der aus das Verzeichnis aufgerufen wird, ist darin grafisch angezeigt. Die letzten fünf Seiten, die man gerade bearbeitet hatte, sind unter der Fußzeile mit Themenangabe aufgeführt. Außerdem gibt es eine lineare Navigation durch die Seiten in Form von Vor- und Zurückblättern und eine grafische Anzeige des aktuellen Standorts im Verhältnis zur Gesamtseitenanzahl pro Modul.

Aus der horizontal angeordneten Navigationsleiste heraus lassen sich neben dem dynamischen Inhaltsverzeichnis und dem Infopoint E-Mail-Formulare mit voreingetragenen Adressen von Betreuern und Mitlernern öffnen sowie über den „Hilfe“-Button Erläuterungen der Navigationsstruktur, der –zeichen und ihrer Handhabung.

Auf jeder Inhaltsseite befindet sich eine Büroklammer, über die ein Eingabefenster für Notizen geöffnet 260

wird. Diese können gespeichert, neuerlich bearbeitet und wieder gelöscht werden. Auf Seiten mit Notiz ist die Büroklammer farblich abgesetzt.

Da sich im Spielverlauf der Lernbedarf zu einem Großteil aus der Spielstory ergeben wird, kann diese auf dem persönlichen Arbeitsplatz eingesehen werden (über einen Button links oben). Ebenfalls in der linken oberen Ecke kann per Mausklick vom persönlichen auf den Gruppenarbeitsplatz gewechselt werden.

Inhaltsseite im Lernprogramm 270

Gruppenarbeitsplatz mit aktivierter „Spielleiterecke“ Der Gruppenarbeitsplatz ist die Plattform für das Spiel. Er hat vier Ecken, die mit unterschiedlichen Zugangsrechten ausgestattet sind. Darüber wird gewährleistet, dass nur die Mitglieder einer einzelnen Spielgruppe Zugriff auf bestimmte Daten haben, auf andere Daten dagegen alle Spielteilnehmer. Vom Gruppenarbeitsplatz kann jeder einzelne direkt per Mausklick auf seinen Arbeitsplatz, zu dem nur er persönlich Zugang hat, überwechseln.

Links oben ist die Spielecke untergebracht, mit Spielstory, eigenen Berichten der Gruppe und Marktberichten. Entscheidungen der Gruppe und Marktergebnisse aus den Vorperioden sind in 280

Archiven untergebracht. Rechts oben ist die Ecke, in der sich die Mitglieder einer Spielgruppe verständigen. Dies geschieht in Form von Pinnwand, Mailinglist und Chat. Darunter ist die Ecke für die Kommunikation aller am Spiel Beteiligten. Hierüber werden auch die Juryrunden (s. o. Spielaufbau) abgewickelt. Die letzte Ecke ist die des Spielleiters: Er kann alle Teilnehmer zusammen und differenziert nach Spielgruppen per Mailinglists ansprechen. Der Chat geht hier zu einem bestimmten vorher vereinbarten Thema, er soll in der Gruppe vorbereitet werden und zu einem fachlich brauchbaren Diskussionsergebnis führen, das als „Mitschnitt“ zur Verfügung gestellt wird. Der Chat in dieser Ecke wird deshalb „Livediskussion“ genannt und vom Spielleiter moderiert. Dafür stehen ihm einige technische Hilfsmittel zur Verfügung: Er kann das Schreibrecht aller anderen sperren (angezeigt durch eine Ampel,

die auf „rot“ springt) und eine Exklusivnachricht schreiben, mit der er die Diskussion z. B. zusammenfasst 290

oder ordnet. Er kann einzelne verwarnen, was nur dem Verwarnten in Form der gelben Ampel kenntlich gemacht wird. Er kann im äußersten Fall einen Teilnehmer auch ganz sperren. Mitglieder einer Spielgruppe sind durch ein Symbol in derselben Farbe kenntlich gemacht, um das Chaos beim Chatten zu verringern.

Moderierter Chat in der „Spielleiterecke“

Anmerkungen

[1] Der Modellversuch „Entwicklung und Erprobung eines Internet-gestützten Planspiels für die Aus- und Weiterbildung von Industriekaufleuten in KMU“ wird vom Bundesinstitut für Berufsbildung aus 300

Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung gefördert (Förderkennzeichen D 0694.00). Durchführungsträger ist die Berufliche Fortbildungszentren der Bayerischen Wirtschaft (bfz) gGmbH, bfz Bildungsforschung. Die Autorin leitet dort den Modellversuch.

[2] Bereits im Vorfeld des Workshops hatte der Träger des Modellversuchs mit Anbietern und Anwendern von Planspielen in der Ausbildung kaufmännischer Berufe Kontakt aufgenommen. Ein wesentlicher Gesichtspunkt bei der Frage, inwieweit die Modellentwicklung auf vorhandenen Spielen aufbauen kann, war die Durchführbarkeit als Fernplanspiel. Die meisten Planspiele lassen sich nur in Form von Präsenzseminaren durchführen, da der Seminarleiter das Spiel selbst und die bei der Spieldurchführung aufkommenden Fragen klären und Wissenslücken schließen muss. Es wurde entschieden, die Entwicklung in Kooperation mit der Firma UNICON in Angriff zu nehmen. Dafür 310

sprachen die positiven Erfahrungen, die mit den Planspielen dieses Herstellers in der betrieblichen Ausbildung gemacht wurden, sowie Pläne von UNICON, die eigene Produktpalette um ein internetbasiertes Planspiel zum Thema eCommerce zu ergänzen. Das Planspiel im BIBB-Modellversuch ist zwar auf die Bedarfe des Online-Lernens hin konzeptioniert und hat daher eine umfangreichere Lernwelt, in die das eigentliche Planspiel eingebettet ist. Doch die Struktur von UNICON-Planspielen und der Algorithmus für die Marktsimulation lassen sich mit einigen Anpassungen sehr gut in einer Online-Lernwelt nutzen. Um eine optimale Abstimmung von Lerninhalten und dem Geschehen auf dem simulierten Markt im Spiel zu erreichen, stellte die Firma UNICON auch das Autorenteam zusammen, das unter der fachlichen Leitung von Professor Michael Bächle die Lerninhalte von „e-planspiel“ erarbeitet. 320

[3] „CORNELIA. Computerne tzwerk für Lerner – interaktiv und arbeitsplatznah“ war der Name eines Modellprojekts, das internetgestützte Weiterbildungsangebote für kleine und mittlere Betriebe entwickelt und erprobt hat. Gefördert durch das Bayerische Staatsministerium für Wirtschaft, Verkehr und Technologie, wurde es von den Beruflichen Fortbildungszentren der Bayerischen Wirtschaft gGmbH und vom Bildungswerk der Bayerischen Wirtschaft e. V. von 1995 bis 1999 durchgeführt. Die CORNELIA-Online-Seminare wurden bereits 1996 erstmals erprobt und können somit bundesweit als Pilotprodukt gelten. Informationen über das aktuelle Angebot für Online-Learning sind zu finden unter www.bbwonline.de