EGOSHOOTER HALF-LIFE 2 - zockt.com · Forza Motorsport Microsoft fixiert die Pole Position...

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Forza Motorsport Microsoft fixiert die Pole Position Battlefield 2 Dice will Action neu definieren Metroid Prime 2: Echoes Samus Aran ist zurück und rockt den Cube Medal of Honor: Pacific Assault Harte Kämpfe in der grünen Hölle Killzone Endlich ein echter Shooter für die Playstation Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde Das Böse kriegt seine zweite Chance No One Lives Forever 2 Eine Liebesgeschichte im Sixties Style plus reichlich weitere Kritiken und Tiefgang www.play-magazin.de WEIHNACHTSGESCHENKPREIS 3 EURO inkl. online premium content EGOSHOOTER HALF-LIFE 2

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Forza Motorsport Microsoft fixiert die Pole Position Battlefield 2 Dice will Action neu defi nieren Metroid Prime 2: Echoes Samus Aran ist zurück und rockt den Cube Medal of Honor: Pacifi c Assault Harte Kämpfe in der grünen Hölle Killzone Endlich ein echter Shooter für die Playstation Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde Das Böse kriegt seine zweite Chance No One Lives Forever 2 Eine Liebesgeschichte im Sixties Style plus reichlich weitere Kritiken und Tiefgang

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EGOSHOOTER

HALF-LIFE 2

© 2004 Valve Corporation. Alle Rechte vorbehalten. Valve, das Valve Logo, Half-Life, das Half-Life Logo, das Lambda Logo, Counter-Strike, das Counter-Strike Logo und Source sind in den USA und/oder anderen Ländern eingetragene Marken von ValveCorporation. Sierra und das Sierra Logo sind in den USA und/oder anderen Ländern Marken oder eingetragene Marken von Sierra Entertainment, Inc. Alle weiteren Marken sind Eigentum der jeweiligen Inhaber. * Basierendauf GameSpy.com Server-Statistiken 28/05/03.

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NEWS

GESCHICHTEEGOSHOOTER ALS SPIEGEL DER GESELLSCHAFTPIXELFREUNDEMUNITION - STUDIEN ZU GEWALT IN SPIELENREALITÄTENVERSCHOLLENE SCHÄTZE - NOLF 2 PFLICHTKÄUFEBODYCOUNTVIDEOGOSSIPNATURAL BORN KILLERS

VORSCHAUForza MotorsportTimeSplitters Future Perfect + Interview David DoakDonkey Konga: Jungle BeatBattlefi eld 2

KRITIKHalf-Life 2Metroid Prime 2: EchoesKillzoneHerr der Ringe: Schlacht um MittelerdePrince of Persia: Warrior WithinThe Chronicles of RiddickMedal of Honor: Pacifi c AssaultJak 3The Legend of Zelda: The Minish CapJoint Operations: Escalation

DEMNÄCHST: Rennspiele

IMPRESSUM

Herausgeber: Kristian Metzger

Verlag: [ple:] Medien

(Gaca, Metzger + Meyer GbR),

Chausseestraße 35, 10115 Berlin,

[email protected]

Telefon 030 - 48491800

Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin,

Chausseestraße 35, 10115 Berlin,

[email protected]

Redaktion: Christian Gaca (CG), Chefredakteur

[email protected],

Kristian Metzger (KM) [email protected]

Marketing: Mark Binnewies

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PR: Markus Schröder

[email protected]

Autoren: Martin Eiser (ME), Carsten Görig (GÖ),

Heiko Häusler (HH), Peter Reichelt (PR), Zoran

Roso (ZR), Martin Zillger (MZ), Jasna Zajcek sowie

Hagen Bohrloch, Markus Cebulla, Catharina

Deus, Tim Hindley und Lars Borges (Fotograf,

www.larsborges.de)

Leitung Design/Gestaltung: Mirka Meyer

[email protected]

Metorical, Pappelallee 6, 10437 Berlin,

www.metorical.com, [email protected]

Layout: Marcus Tonndorf,

Björn Rebner, Deborah Cook

Webseite: lieblinx.net,

Marwood & Thiele GbR,

Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin

[ple:] im Netz : www.play-magazin.de

Anzeigenleitung: Kristian Metzger,

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Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr.1

September 2004

Druck: Stürtz GmbH, Würzburg

Vertrieb: Zweite Hand Verlags-GmbH

Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint neun mal im

Jahr, der Preis eines Einzelheftes beträgt 4 Euro.

Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich

geschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, nur

mit schriftlicher Genehmigung des Verlags.

Unaufgefordert eingesandte Manuskripte und

Fotos können nicht zurückgeschickt werden.

VON LINKS: KRISTIAN, MIRKA, CHRISTIAN

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Es ist geschafft. Eine neue Ausgabe ist fertig, ein neues Statement, dass ein Heft wie [ple:] in Deutschland seine Käufer fi ndet. Zuerst einmal herzlichen Dank an alle, die uns nach dem Erstling mit Kritik, Anregungen und Lob geholfen haben. Unsere Oh-

ren sind immer geöffnet, wir entwickeln uns beständig weiter, wollen und werden aus Fehlern lernen.

Womit das Thema eingegrenzt wäre. Was die [ple:]-Website angeht, spaltet sich die Welt scheinbar in zwei Lager. Die einen mögen Flash, die anderen hassen Flash. Das ist übri-gens auch innerhalb der Redaktion nicht anders. Allerdings ist die Website für uns eine multimediale Erweiterung, wir

machen kein Web-Mag. Und gerade was die Ladezeiten der Filme betrifft, die ihr hinter den Weblinks findet, ist Flash einfach mal ungeschlagen. Trotzdem werden wir zum Jah-resanfang auf die Wünsche unserer Leser eingehen und eine HTML-Version anbieten. Stay tuned!

Der Thementeil beschäftigt sich diesmal mit Egoshootern, den Prügelknaben aller Genres. Wir haben versucht, so objektiv wie möglich an die Sache heranzugehen und alle Facetten intensiv zu beleuchten. Und hoffen, dass diese Mission gut geglückt ist. Wer Kritik loswerden will, kann uns gerne mailen ([email protected]), unser neues Forum auf der Webseite besuchen oder ganz archaisch einen Brief schreiben (Chausseestraße 35, 10115 Berlin). Wir freuen uns immer über Feedback.

Viel Spaß bei der Lektüre wünscht die [ple:]-Redaktion.

Der Thementeil beschäftigt sich diesmal mit Egoshootern, den Prügelknaben aller Genres. Wir haben versucht, so objektiv wie möglich an die Sache heranzugehen und alle Facetten intensiv zu beleuchten.

Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugang zum Premium-Content der Webseite www.play-magazin.de bezahlt. Im ganzen Heft fi nden sich an Bildern so genannte Weblinks, die direkt zu weiteren Informationen oder themenrelevanten Filmen führen. Einfach die Nummer am Bild in das Tastenfeld auf der Webseite eintippen und Enter drücken. Und schon startet der multimediale Content. Mit nur wenigen Klicks erreicht man so innerhalb von Sekunden direkt das gewünschte Ziel und muss nicht stundenlang auf der Webseite nach den gesuchten Inhalten forschen. Dadurch wird der Übergang von einem Medium zum anderen substanziell erleichtert und die beiden Medien Print und Web sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann man übrigens gleichzeitig in den News stöbern.

Gestern war ein großartiger Abend mit viel zu trinken und wenig Schlaf. Und heute ist Wochenende. Für meine Freundin bedeutet das Arbeiten. Aber ich habe frei, nichts zu tun und das ist wirklich der perfekte Tag für ein gutes Videospiel. Vielleicht ein biss-chen rumrennen und böse Cowboys unter die Erde bringen. Oder ein paar Leitplanken auf ihre Funktion testen. Ach, eigentlich sind Videospiele erst so richtig toll, wenn man mit seinen Kumpels einen ganzen Abend Zeit hat. Und nicht alleine mit nem Schädel und ohne was zu Essen im Kühlschrank. Vielleicht gehe ich nachher doch noch raus, ruf‘ die alten Daddelkollegen an und erzähle, wie toll die letzte Nacht war... und ein biss-chen GTA spielen. Juchuuu.

RAINER METZ, 27, BERLIN

WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE?

Videospiele sind so’n Sozialisationsding, dazu braucht man erst mal Zugang. Zwar hat mir mein Vater Anfang der 80er meine Pacman-Mütze von der Spielemesse Nürn-berg mitgebracht, aber die erste eigene Konsole musste ich mir Jahre später selber gebraucht kaufen (einen Vectrex von MB). Seitdem bin ich Quartalsspieler: Wenn ich spiele, dann direkt mehrere Tage hintereinander und stundenlang. Kopfhörer auf, Adventure rein und los (uncoole Alltime-Favorites: Heart of Darkness & Tomb Raider IV). Leider fehlt mir dazu immer häufi ger die Zeit. Deshalb habe ich mir auch einen guten Grund gebastelt, wieder öfter vor der Konsole zu sitzen. Zu zweit, mit einem freigespielten Extraleben: Im Februar werde ich nämlich Vater.

MALTE KLEIN-LUYTEN, 28, BERLIN

Die Fotos machte Lars Borges.

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Sony macht seinem Namen als Massenartikler mal wieder alle Ehre und weitet das Spektrum der möglichen Playsta-tion 2-Kunden auf die große Gemeinde der Fitnessfanatiker aus. Gemeinsam mit Nike Motionworks entwickelt das Sony London Studio derzeit EyeToy: Kinetic, einen so genann-ten Physical-Exercise-Titel. Das erste offi ziell interaktive Fitnessstudio soll es Videospielern (und vor allem Video-spielerinnen) ermöglichen, ihre allgemeine Konstitution zu verbessern, Reaktionen und Gleichgewichtssinn zu schulen, die Körperhaltung zu modifi zieren und so ein besseres Kör-pergefühl zu bekommen. Na dann mal runter vom Sofa.

TRAINING FÜR KÖRPER UND GEIST

Die Entwicklung des Titels ist in vollem Gange. Eine zen-trale Rolle spielen zurzeit die Fitnessexperten von Nike Motionworks, die die Entwickler mit Informationen über geeignete Übungen versorgen, die im Spiel ihren Platz finden sollen. Im Personal-Trainer-Modus wurden so etwa zu jeder Workout-Session professionelle Aufwärm-, Stretch- und Toning-Abläufe integriert, um den gesam-ten Muskel- und Bewegungsapparat Schritt für Schritt auf Vordermann zu bringen. Der Aufbau und der Ablauf der Übungen richten sich Sony zufolge streng nach den modernsten Trainingsmethoden von Profi sportlern. Das Know-how des Sportartiklers Nike leistet hierbei hoffent-lich ganze Arbeit.

Technisch nutzt das Spiel die bekannte EyeToy USB-Kamera, an die nur zusätzlich ein neues Weitwinkelobjektiv ange-bracht werden muss. So wird das gesamte Erscheinungsbild des Spielers auf den Fernseher geholt. Und schon darf sich der sportbegeisterte Playstation-Jünger dem von Sony pro-pagierten „Training für Körper und Geist“ widmen. Vier unterschiedliche Disziplinen sind vorgesehen. Aero-Motion- und Kampfmodus dienen der Steigerung der generellen Fitness des Spielers. Hier dominieren Übungen aus Sportar-

ten wie Taekwon-Do, modernem Tanz, Kickboxen, Aerobic und Karate. Der Körper-und-Geistmodus, von Yoga und Tai Chi inspiriert, widmet sich der Atmung, Konzentration und Beweglichkeit. Hier kann der Spieler beim Training Ent-spannung suchen, ohne seinen Körper zu unterfordern. Der Toningmodus soll beim Trainieren spezifischer Muskel-gruppen durch langsame und gezielte Bewegungen helfen.

Irgendwie muss man sich das alles wohl wie ein interaktives Workout-Homevideo vorstellen, in dem nicht Cindy Craw-ford vortanzt, sondern man selbst an ihrer Stelle auf dem Bildschirm erscheint. Das werden nicht alle toll fi nden, aber vielleicht hilft auch die permanente, visuelle Konfrontation mit den eigenen Problemzonen bei deren Bekämpfung. Eye-Toy: Kinetic will nämlich ein maßgeschneidertes Fitness-Programm sein, das die Videospieler ermuntert, regelmäßig zu trainieren. Sony meint, dass sich das Spiel mit der heut-zutage bekanntermaßen hektischen Lebensweise in Einklang bringen lässt und auch jene Spieler anspricht, deren Fitness-faktor sich nahe dem Nullpunkt bewegt. Der persönliche, voll digitalisierte Fitnesstrainer wird es schon richten.

EyeToy: Kinetic kommt im ersten Quartal 2005 auf den Markt.

VIRTUELLES WORKOUT IM WOHNZIMMER

BILDUNTERSCHRIFT

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Das US-Unternehmen Electronic Arts (EA) arbeitet weiter fleißig daran, die Weltherrschaft in der Video- und Compu-terspielbranche an sich zu reißen. Bei Umsatz und Verkaufs-zahlen liegen die Amerikaner bereits an der Spitze. Im No-vember folgte nun der nächste Schritt: EA und der seit über 40 Jahren hauptsächlich in Amerika agierende Musik-publis-her Cherry Lane Music gründeten den gemeinsamen Musik-verlag Next Level Music. In der noch jungen Branche ein wei-terer Schritt hin zu dem Ziel, einen absoluten Massenmarkt zu kreieren und dann zu bedienen.

Der neue Verlag will etablierte und aufstrebende Künstler unter Vertrag nehmen, Musik produzieren und das Musik-angebot von EA weiter ausbauen. EA will dabei die neuen Songs in den und über die Spiele promoten sowie vermark-ten, während Cherry Lane die Komposition und Produktion organisiert. Unter dem Dach der Verlagspartnerschaft wer-den auch die Lizenzen des Musikbestandes von EA für die Verwendung in Werbesendungen, Filmen, Filmtrailern, Klin-geltönen und anderen Werbemedien verkauft.

Die Gründung von Next Level Music ist ein Novum und zeugt vom wachsenden Selbstbewusstsein der Video- und Com-

SPIELE MACHEN, MUSIK PRODUZIERENputerspielbranche. Die EA-Bosse gehen sogar davon aus, dass Next Level Music in naher Zukunft eine ähnliche Rolle innehaben wird wie die namhaften Musikverlage, die im 20. Jahrhundert von den großen US-Filmstudios gegründet wur-den. Vorerst werden die Eigenproduktionen wohl eher als zusätzliches, auch fi nanzielles Standbein fungieren. Cherry Lane wird übrigens neben der Produktion und dem Erwerb neuer Musiktitel für Next Level auch für die Verwertung von Musik außerhalb der EA-Spiele zuständig sein. Zudem hatEA zeitgleich angekündigt, weiterhin Musik über das erfolg-reiche EA TRAX zu lizenzieren.

Das neue Selbstbewusstsein der Branche mündet in wahl-weise blümeranten oder visionären Aussagen. „Videospiele haben die Art und Weise, wie man Musik hört, weltweit ver-ändert, und EA hat dabei eine wegweisende Rolle gespielt. Wir könnten uns keinen besseren Partner als Cherry Lane für unser neues, kreatives Musikprojekt vorstellen“, kommen-tierte Steve Schnur, EA-Manager für den Bereich Musik und Audio, die Gründung des neuen Unternehmens. Auch Aida Gurwicz, Musikchef von Cherry Lane, fi ndet wärmende Worte für den neuen Partner. „Das Videospiel-Imperium von EA bie-tet uns eine einzigartige Plattform für die Gründung eines großen und vielfältigen Musikverlags, der alle Genres moder-ner Musik berücksichtigt. Es ist unser Ziel, einen Musikverlag aufzubauen, der nicht nur in der Videospielbranche eine her-ausragende Rolle spielt, sondern sich mit den besten Firmen der Musikindustrie messen kann.“

Behalten Steve Schnur und Aida Gurwicz Recht, dann könnte sich durch Next Level Music tatsächlich ein neuer Weg ebnen. Denn zweifelsohne birgt die Art und Weise, wie Video- und Computerspiele die Musikrezeption bereits seit Jahren ver-ändert haben, sehr große Marktchancen. Das zeigt schon der jüngste Erfolg von EA, die gelungene Integration von Indie- und Punkrocksongs in Spiele wie Fifa 2005 oder Burnout 3: Takedown. (CG)

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Das Thema Egoshooter sorgt immer noch, wieder oder wieder mal für ordentlich Zündstoff. Je nachdem, aus welcher Schießscharte heraus es der Betrachter be-urteilt. Am 9. November 2004 war aus Sicht der den Video- und Computerspielen zugeneigten Bevölkerung erneut ein emotionaler Tiefpunkt erreicht. Das ZDF (zur Erinnerung: es handelt sich hierbei um aus Gebühren finanziertes, öffentlich-rechtliches Fernsehen) sendete in seinem Politmagazin Frontal 21 einen Beitrag unter dem schönen Titel „Video-Gemetzel im Kinderzimmer“. Der Autor muss sehr von der Angst um seinen Nachwuchs und einer tief sitzenden, eigenen Hilf-losigkeit und Unwissenheit dominiert gewesen sein, als er den Beitrag erstellte. Anders lässt sich ein derart unrefl ektiertes, einseitig recherchiertes und in Teilen gar polemisches Werk kaum erklären.

Das blöde daran: Leider führt die große Bühne des ZDF dazu, dass der nicht oder nur wenig mit Computern und Konsolen spielende Teil der Menschheit nun denkt, in deutschen Kinderzimmern werde mit Hilfe von Video- und Computerspielen eine Armee brutaler Killer herangezüchtet. Was mitnichten der Fall ist. Allerdings ist auch klar, dass der ungezügelte und unkontrollierte Umgang von Heranwach-senden mit jeglichen Medien zu Problemen führen kann. Hier liegt es maßgeblich an den Eltern, ihre Rolle als Erziehungsverantwortliche auch voll anzunehmen.

Wir wollen mit unserem Heft einen ehrlichen, aus Sicht der Spieler selbstkriti-schen Beitrag zur Diskussion liefern und das Thema Egoshooter von den vielen Seiten beleuchten, die diese Genre hat und die es so interessant macht. (CG)

„VIDEO-GEMETZEL IM KINDERZIMMER“...

... LAUTETE DER TITEL EINES JÜNGST AUSGESTRAHLTEN TV-BEITRAGS. MAL WIEDER WURDE DAS THEMA EGOSHOOTER IN GEKONNT EINDIMENSIONALER FORM BEARBEITET. DAS IST ÄRGERLICH, DENN ES GEHT AUCH ANDERS.

GESCHICHTE * *

*cyan markierte Spiele sind als deutsche oder ausländische Version indiziert*magenta markierte Spiele sind als deutsche oder ausländische Version beschlagnahmt

Zu einer Zeit, als gerade mal in Simulationen und Welt-raumshootern erste 3D-Modelle verwendet wurden, überraschte das kleine Entwicklerstudio id Software mit einem Remake ihres Titels Wolfenstein. In Wolfen-stein 3D wurde erstmals das Geschehen direkt aus den Augen des Protagonisten dargestellt und spielbar. Das Gameplay bot zwar keine echte, dreidimensionale Umgebung, doch die Gemäuer des Schlosses boten einen vollkommen neuen Blickwinkel. Schon der Ur-vater aller Egoshooter hatte übrigens nur eine dünne Story, wohl eine Art schlechtes Omen. Aufgepeppt durch ein paar Monster ging es im Prinzip nur darum, die im Schloss herumwandernden Nazischergen aus dem Weg zu räumen. Der Durchbruch gelang dem Genre mit diesem Titel nicht, trotzdem war er stil-bildend. Während er in Deutschland sofort auf dem Index landete, wurde er in anderen Ländern für nahe-zu jedes System umgesetzt. Trotz des Verkaufser-folges gab es erst 2001 eine Fortsetzung, die sich aber nur mit dem Mehrspielermodus profi lierte. Die Einzelspielerkampagne war Stangenware. (KM)

Gerade mal ein Jahr später sollten die Macher von Wol-fenstein 3D dann Geschichte schreiben und mit ihrem neuen Titel Doom dem Genre zum endgültigen Durch-bruch verhelfen. Nicht nur technisch bot der neueste Titel ungewohnte Lösungswege. Auch die intelligente Form der Demo-Distribution und die Mausunterstützung zur Steuerung waren zu diesem Zeitpunkt vollkommen neuartige Konzepte. Doch leider hörten die Innovatio-nen bei den scheinbar dreidimensionalen Spielfeldern und der Grafik auf. Vor allem die Story kam wieder einmal nicht über das übliche, öde Rambo-Szenario hinaus. Trotzdem verkaufte sich der Titel gut, denn für harte Feuergefechte in verwinkelten Levels brauchte man keine komplexe Geschichte oder glaubwürdige Charaktere. Wer den Oberbösewicht besiegt und die Erde gerettet hatte, konnte zum ersten Mal auch über Modem, Netzwerk oder serielles Kabel gegeneinander antreten. So wurde der Grundstein für alle späteren Onlineshooter gelegt. Der Nachfolger Doom 2 bot nur ein kleines Update, ohne Überraschungen. Erst 2004 wurde die Serie mit Doom 3 fortgesetzt. (KM)

2003 Return to Castle Wolfenstein: Tides of War (Xbox)

2002 Enemy Terretories (PC)

2002 Wolfenstein 3D (GBA)

2001 Return to Castle Wolfenstein (PC)

1995 Wolfenstein 3D: The Third Encounter (MAC)

1994 Wolfenstein 3D: The Second Encounter (MAC) The First Encounter (MAC)

1994 Wolfenstein 3D (Atari Jaguar)

1994 Wolfenstein 3D (3DO)

1993 Wolfenstein 3D (SNES)

1992 Wolfenstein 3D (PC)

1992 WOLFENSTEIN 3D ID SOFTWARE

1993DOOM ID SOFTWARE

2004 Doom 3 (PC)

2002 Doom 2 (GBA)

2001 Doom (GBA)

1997 Doom 64 (N 64)

1996 Final Doom (PC, PS 1)

1996 Doom (SNES, 3DO)

1995 Doom (PS1, Sega Saturn, MAC)

1994 Doom (Sega 32X, Atari Jaguar)

1994 Doom 2 (PC)

1993 Doom (PC)

Drei Jahre nachdem Doom das Licht der Welt erblickt hatte, wurde es Zeit, die angestaubte Grafi kengine ein-zumotten. So präsentierte id Software mit Quake einen Nachfolger, der technisch neue Maßstäbe setzte. Erst-mals wurden sowohl die Umgebung sowie alle Figuren als richtige 3D-Modelle umgesetzt und eröffneten da-mit grafi sch völlig neue Möglichkeiten. Leider gelang es id Software auch bei diesem Werk nicht, Story und Gameplay zu verbessern. Statt dessen musste man sich zum x-ten Mal im Alleingang durch Gegnerhorden quälen und vor allem langweilige Schalterrätsel lösen. Wegen des hohen Gewaltanteils wurde Quake genauso wie alle weiteren Fortsetzungen indiziert. Trotzdem ist es erstaunlich, welche technische Meisterleistung die Amerikaner abgeliefert haben. Die Skalierbarkeit der Grafi k und der Support durch id Software verlängerte den Lebenszyklus des Titels enorm. Ähnlich wie bei Doom 2 bestand der zweite Teil von Quake im Prinzip nur aus einem kleinen Update, erst Quake 3 mit seiner kompletten Ausrichtung auf das Onlinespiel brachte wirkliche Neuerungen. (KM)

Nie werde ich die Zeit vergessen, als Goldeneye 007 zum Dauergast in meinem N 64 wurde. Ein Gläschen Martini auf Eis und drei gute Freunde reichten aus, um einen Mehrspielerabend in der niedersächsischen Provinz zum Zentrum … aber lassen wir das, sonst gibt es zu Recht Ärger mit den Behörden. Goldeneye reiht sich nämlich in die lange Reihe der indizierten Egoshooter ein. Der Titel war der Erstling von David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton and Graeme Norgate und ihrer Firma Rare. Er gilt in Fachkreisen als Referenz in Sachen Egoshoo-ter zur damaligen Zeit. Rare verstand es nämlich, das Gameplay zu perfektionieren. Erstmals liefen clever, ja fast antizyklisch agierende Gegner im Spiel herum, die sich ähnlich verhielten wie die echten Freunde im Mehr-spielermodus. Irgendwann später verkrachten sich die Gründer und es gab fortan zwei Firmen mit Mitgliedern des Goldeneye-Teams, die weiter Egoshooter bauten: Free Radical Design (FRD) und Rare. Viele sagen, dass bei FRD der bessere Teil gelandet ist. Jüngst tat sich dann noch Electronic Arts (EA) mit dem Kauf der Gol-deneye-Lizenz und dem passenden Spiel hervor. (CG)

1996QUAKE ID SOFTWARE

2005 Quake 4 (PC)

2001 Quake 3 Revolution (PS 2)

2000 Quake 3: Team Arena (PC, MAC)

2000 Quake 3 Arena (DC)

1999 Quake 3 Arena (PC, MAC)

1999 Quake 2 (N 64)

1998 Quake 2 Netpack 1: Extremities

1998 Quake 2 Mission Pack: The Reckoning

1998 Quake 2 Mission Pack: Ground Zero

1998 Quake (N 64)

1997 Quake 2 (PC)

1997 Quake Mission Pack 2: Dissolution Of Eternity (PC)

1997 Quake Mission Pack 1: Scourge Of Armageddon (PC)

1996 Aftershock for Quake (PC)

1996 Quake (PC)

2005 TimeSplitters: Future Perfect (PS 2, Xbox, GC) FRD

2004 Goldeneye: Rogue Agent (PS 2, Xbox, GC) EA

2002 TimeSplitters 2 (PS 2, Xbox, GC) FRD

2000 TimeSplitters (PS 2) FRD

2000 Perfect Dark (N 64) Rare

1997 Goldeneye 007 (N 64) Rare

1997GOLDENEYE 007 RARE

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OTER

Während sich die Technik mit den Jahren kontinuier-lich weiter entwickelte, blieben die Gegner bis 1998 genauso hirnlos, wie sie es zur Zeit der Flegeljahre der Egoshooter waren. Erst Epic Games Unreal machte die Feuergefechte auch gegen einzelne Feinde zu einer Herausforderung. Doch nicht nur bei der Künstlichen Intelligenz übertrumpfte Epic die Konkurrenz, auch die Technik konnte sich sehen lassen und legte den Grundstein für die beliebte Unreal-Grafikengine, die in einer modernisierten Form noch heute im Einsatz ist. Leider blieb die Unreal-Story um einen Gefangenen, der von einem Alien-Planeten fl iehen muss, genauso belanglos wie die Geschichten der id Produkte. Die Mehrspieler-Erweiterungen Unreal Tournament und die 2003er-Variante wurden wegen expliziter Gewalt-darstellung indiziert. Der zweite Teil überzeugte dann als konventioneller Egoshooter ohne große Neuerun-gen nicht wirklich. Auch Unreal Tournament 2004 bot gegenüber dem Vorgänger keine messbaren Innovatio-nen, trotzdem hat es mittlerweile seinen festen Platz in der Community der Shooterfans gefunden. (KM)

Der bis dahin unbekannten Firma Valve gelang es 1999 mit dem Egoshooter-Meilenstein Half-Life das gesamte Genre völlig zu revolutionieren. Erstmals wurde die Geschichte direkt im Spielgeschehen mit geskripteten Ereignissen weitererzählt und dadurch eine wirklich intensive Atmosphäre erzeugt, die den Spieler stun-denlang vor dem Bildschirm fesselte. Auch wenn die Grafi k, basierend auf der Quake-Engine, nicht ganz mit direkten Konkurrenten wie Unreal mithalten konnte, hievte die hervorragende Künstliche Intelligenz und die dichte Story Half-Life auf den Genrethron. Dank der einfachen Handhabung des Map-Editors und der Grafi -kengine entstand außerdem ein gigantisches Netzwerk von Modifikationen. Die berühmtesten wie Counter-Strike und Day of Defeat zählen heute noch immer zu den beliebtesten Onlinespielen. Obwohl die Entwickler schon direkt nach dem Release mit den Arbeiten zum Nachfolger begonnen haben, brauchten sie fünf Jahre, um nicht nur eine vollkommen neue Grafi kengine zu entwickeln, sondern auch, um die Geschichte von Gor-don Freeman passend weiter zu erzählen. (KM)

1998UNREAL EPIC GAMES

2005 Unreal Championship II (Xbox)

2004 Unreal II: The Awakening (Xbox)

2004 Unreal Tournament 2004 (PC)

2003 Unreal Tournament 2003 (PC)

2002 Unreal II: The Awakening (PC)

2002 Unreal Championship (Xbox)

2001 Unreal Tournament (DC)

1999 Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali (PC)

1999 Unreal Tournament (PC)

1998 Unreal (PC)

2004 Half-Life 2 (PC)

2004 Counter-Strike: Condition Zero

2003 Counter-Strike (Xbox)

2001 Day of Defeat (PC)

2001 Half-Life (PS 2)

2001 Half-Life: Blue Shift (PC)

1999 Half-Life: Opposing Force (PC)

1999 Counter-Strike (PC)

1999 Half-Life (PC)

1999HALF-LIFE dt. VALVE, SIERRA

Medal of Honor kam 1999 in den Handel, aber eigent-lich hätte der schnell aus den Regalen verbannte Titel Perfect Dark 2 heißen müssen. Aus einem ganz simp-len Grund. Das Spiel war nämlich schlicht verdammt dunkel. Viel zu sehen gab es auf dem Fernseher sel-ten. Dafür war das, was zu sehen war, zu allem Übel eine ausgesprochen pixelige Angelegenheit. Das böse Zweiter-Weltkrieg-Szenario und ein extrem hoher Schwierigkeitsgrad machten das Spiel sehr beliebt bei der Playstation-Fangemeinde, die lange auf einen vergleichbaren Titel warten musste. Ein Grund für den Erfolg war nicht zuletzt, dass in punkto Gameplay und Look hemmungslos bei Rares Produkten kopiert wurde. In der Folge ruhten sich Dreamworks und EA keines-wegs aus und eliminierten bei den Fortsetzungen die Fehler der Vergangenheit. Was nicht nur zu einer deut-lich besseren Grafi k führte, sondern auch dazu, dass von den späteren Titeln der Reihe keine mehr indiziert wurde. Obwohl ich persönlich fi nde, dass die Landung der US-Truppen am Omaha Beach in Medal of Honor: Frontline wirklich hammerharte Kost ist. (CG)

Selten ist ein Spiel intensiver im Vorfeld von der ver-sammelten Journaille abgefeiert worden als Halo. Und selten hat ein Spiel die ihm im Zuge dessen ver-liehenen Vorschusslorbeeren besser gerechtfertigt als Halo. Ein Xbox-Launchtitel allererster Güte sollte der Egoshooter werden - und wurde es. Mit 16 Spie-lern gleichzeitig im Konsolen-Netzwerk zocken – ein Traum war Realität für jene, die vier Xboxen, vier Fernseher und 15 Freunde auftreiben und an einen Ort mit genügend Steckdosen lotsen konnten. Halo lieferte ein derart gelungenes Paket aus sauberster und schnellster Grafi k, brillantem Gameplay und for-derndem Einzelspielermodus, dass auch Zeitgenossen ohne großen Freundeskreis glückliche Zocker wurden. Mittlerweile weilt die Meisterschale allerdings in ande-ren Händen. Macht aber nichts, bleibt ja alles in der Familie. Als Halo 2 am 11. November 2004 erstmals offiziell verkauft wurde, war in meiner kompletten Xbox Live-Freundesliste abends zwischen 19 und 23 Uhr nicht ein einziger Spieler online, der nicht Halo 2 gespielt hätte. Ungelogen! (CG)

2001HALO BUNGIE, MICROSOFT

2004 Halo 2 (Xbox)

2002 Halo: Kampf um die Zukunft (PC)

2001 Halo: Kampf um die Zukunft (Xbox)

1999MEDAL OF HONOR DREAMWORKS, EA

2005 Medal Of Honor: Dogs Of War (PS 2, Xbox, GC)

2004 Medal Of Honor: Pacifi c Assault (PC)

2004 Medal Of Honor: Underground (GBA)

2004 Medal Of Honor: Rising Sun (PS 2, Xbox, GC)

2003 Medal Of Honor: Allied Assault Breakthrough (PC)

2002 Medal Of Honor: Frontline (PS 2, Xbox, GC)

2002 Medal Of Honor: Allied Assault Spearhead (PC)

2002 Medal Of Honor: Allied Assault (PC)

2000 Medal Of Honor: Underground (PS 1)

1999 Medal Of Honor (PS 1)

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Von Kristian Metzger

In den 80er Jahren waren Videospiele noch abstrakte Erleb-nisse, die nur wenig mit der Realität zu tun hatten. Erleb-nisse, die neben der Geschicklichkeit vor allem das Vorstel-lungsvermögen anstrengten. Doch mit den technischen Er-rungenschaften verloren die elektronischen Spielwiesen im-mer mehr ihre Unschuld und verwandelten sich in komplexe Gebilde, die einen nachhaltigen Eindruck bei ihren Nutzern hinterließen. Und immer mehr hinterlassen.

Doch nicht nur die optische Präsentation, sondern auch die Perspektive veränderte sich. So wurde der Spieler immer tiefer in die künstlichen, elektronischen Gebilde hineinge-zogen, bis er selbst bei Star Wars den Steuerknüppel in die Hand nahm oder aus der Sicht eines Piloten eine Boeing si-cher über den Atlantik brachte. Diese Egoperspektive blieb lange den Simulatoren vorbehalten, für eine glaubwürdi-ge Umgebung aus der Sicht eines Menschen gab es lange Zeit nicht genug Rechenpower. Dank der groben Grafi k und der großen Distanz zum Erlebten war es bei diesen Spielen kein Problem, zwischen der realen und der virtuellen Welt hin und her zu wechseln. Dieser Umstand sollte sich 1992 schlagartig ändern, denn id Software versetzte erstmalig satte Action in die ungewohnte Ich-Perspektive. Das Genre der Egoshooter war geboren.

NEUE HÖHEPUNKTE DER GEWALTDARSTELLUNG

Schon das Debüt der Amerikaner sorgte für viel Wirbel, denn mit Wolfenstein 3D erreichte die Darstellung von Gewalt neue Höhepunkte. Auch der Einsatz von Nazi-Deutschen, die schon wie beim zweidimensionalen Vorgänger als Feindbildfür den Rest der Welt herhalten mussten, war schockierend. Erstmals war die Mauer zwischen den Realitäten durchläs-

sig. Der Spieler wurde direkt in die Rolle seines virtuellen Pendants hineingezogen. Diese emotionale Nähe rief schnell die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften auf den Plan, die Wolfenstein 3D indizierte und am Ende sogar beschlagnahmen ließ, was den Verkauf des Spiels zu einem Straftatbestand machte. Wer beschlagnahmte Spiele be-sitzt, macht sich indes nicht strafbar. Der Fall Wolfenstein sorgte jedenfalls dafür, dass während der nächsten Jahre vor allem Egoshooter ins Visier der Behörde gerieten. Lan-ge schien es unmöglich, dass gerade junge Menschen genug Distanz zu den schnellen Bildern aufbauen können, weswe-gen mangels gesetzlicher Altersgrenzen viele Egoshooter direkt nach ihrer Einführung vom Markt genommen wurden.

EGOSHOOTER ALS SPIEGEL DER GESELLSCHAFT

FLIGHT SIMULATOR STAR WARS WOLFENSTEIN 3D DOOM

Obwohl auch im Fernsehen mit dem Siegeszug von CNN und den Reality-TV-Formaten immer mehr reale Gewalt Ein-zug in die Wohnzimmer hielt, taten sich die Jugendschüt-zer mit dem neuen Medium schwer. Doch der Siegeszug des Genres war nicht mehr aufzuhalten, vor allem da die Ent-wickler geschickt neue Spielelemente einbauten und aus den seelenlosen Ballerorgien komplexe Gameplay-Gebilde konstruierten. Der wirkliche Durchbruch gelang aber erst mit Valves Half-Life, das durch geskriptete Events mitten im Spielgeschehen eine Story vermittelte und durch detaillier-te Charakterzeichnungen aus seelenlosen Polygonhaufen richtige Freunde und Feinde machte. Damit brach die Gren-ze zwischen den unterschiedlichen Medien endgültig zusam-

men, und Computer- und Videospiele versetzten den Spie-ler endlich mitten hinein in eine epische Handlung. Durch Half-Life wurden Actionfilme erlebbar. Vormals passive Zuschauer wurden zu Akteuren, der Begriff Interaktivität bekam damit eine gänzlich neue Qualität.

Parallel dazu wurde der Mehrspielerbereich immer stär-ker ausgebaut. Durch schnellere Internet-Verbindungen und der Einführung von Flatrates entwickelte sich eine neue Subkultur, die inzwischen hunderttausende Spieler umfasst. Vor allem eine von Fans erschaffenen Modifi ka-tion von Half-Life, der Onlineshooter Counter-Strike, ge-langte zu einer solch großen Popularität, dass aus der rei-

Es wird Zeit. Zeit für einen Versuch, das Phänomen Egoshooter und die heftigen Reaktionen der deutschen Öffentlichkeit zu verstehen. Und klar zu machen, warum man Gewalt nicht von diesem Genre trennen kann. Obwohl einige Ausnahmespiele wie Half-Life 2 zeigen, dass mit einer guten Story und einem stimmigen Konzept intelligente Unterhaltung für Erwachsene machbar ist, gibt es leider auch weiter die schlechten Beispiele, die Kritikern immer wieder neues Futter geben. So werden Egoshooter trotz klarer Jugendschutzbestimmungen direkt in die Schmuddelecke befördert. Doch genau dort gehören sie nicht hin. Denn sie sind - genau wie anderen Medien - ein Teil unserer heutigen Gesellschaft.

QUAKE HALF-LIFE COUNTER-STRIKE DOOM 3

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nen Freizeitbeschäftigung die eSports-Szene entstand. Die Spieler organisierten sich in Clans, der Internet-Variante von Vereinen, und begeisterten sich für die Auseinanderset-zung mit menschlichen Gegenspielern in Ligen und auf Tur-nieren. Gleichzeitig wurden Netzwerk-Partys immer populä-rer und ermöglichten es den Aktiven, ihrem virtuellen Hobby ein reales Gesicht zu geben.

So entwickelte sich ein harter Wettkampf um Geld und Ruhm, der nur vom sportlichen Wettstreit und nicht von sinnlo-sen Schlachtorgien geprägt ist. Den Wettkämpfern geht es

hier nur um Latenz-Zeiten, Mausunterlagen und Reakti-onsgeschwindigkeit. Blutige Grafi keffekte zählen nicht, dafür ist Können gefragt. Vor allem auf den friedlichen Netzwerk-Partys sieht man, dass zwar viele der jungen Spieler defi nitiv zu lange vor ihrem PC sitzen, dass von gewaltbereiten Tendenzen allerdings so gut wie gar nichts zu spüren ist.

Doch die friedliche Commu-nity musste 2001 einen her-ben Rückschlag einstecken, nachdem in Erfurt der ver-meintliche Egoshooterfan Robert Schaffhäuser mit ei-ner Pistole 16 Menschen in seiner eigenen Schule tötete.

Schnell hatten Politiker die Egoshooter als kollektiven Sün-denbock für die Tragödie ausgemacht und wollten gleich das ganze Genre verbieten. Auch viele Medien stimmten diesem Aufruf zu. Es begann eine unreflektierte Hatz auf die Spie-ler, die in Zukunft vor allem in den Familien ausgetragen werden sollte. Doch nicht nur die Kritiker, auch die Aktiven selbst torpedierten mit peinlichen Aussagen in diversen Foren eine objektive Auseinandersetzung und waren deswegen mit Schuld an den oft sinnentleerten Diskussionen, bei denen viel schmutzige Wäsche gewaschen wurde.

Erst langsam wächst eine neue Elterngeneration heran, die Verständnis für das Hobby ihrer jugendlichen Kinder hat und begreift, dass brutale Spiele im Allgemeinen und Egoshooter

im Besonderen niemanden automatisch zum Massenmörder machen. Video- und Computerspiele sind ähnlich wie Filme ein Spiegel der Gesellschaft, nur stecken sie im Vergleich zu jenem alten Medium noch in den Kinderschuhen. Genau wie die dazu gehörigen wissenschaftlichen Untersuchungen.

PROBLEMFÄLLE RECHTZEITIG ERKENNEN

Noch haben die Beteiligten ihre Verantwortung gegenüber der Gesellschaft nicht erkannt. Es müssen Richtlinien ge-funden werden, wie man in Zukunft mit der nahezu perfek-ten Abbildung der Realität umgeht. Vor allem bei Egoshoo-tern zwingt die Nähe zum Spielgeschehen die Entwickler dazu, sich mit diesem Thema noch stärker auseinander zu setzen. Doch nicht nur die Macher, auch die Spieler selbst müssen umdenken und die Argumente der Gegenseite an-nehmen. Computerspiele können genau wie andere Medienlabile Personen nachhaltig negativ beeinflussen, weshalb die Spieler selbst über solche Themen sprechen müssen, auch um in der Community Problemfälle rechtzeitig zu erken-nen. Leider bestimmt seit Erfurt fast ausnahmslos das ThemaGewalt die öffentliche Diskussion über Egoshooter. Dabei braucht das Genre selbst Hilfe und dringend neue Ideen, die über die Darstellung von Brutalität hinausgehen. Spiele wie Doom 3 zeigen, dass allein eine herausragende Optik nicht ausreicht, um die Spieler längerfristig zu begeistern. Erst durch Elemente aus anderen Bereichen, einer packenden Geschichte und glaubwürdigen Figuren kann es gelingen, das alte Image abzustreifen und Egoshooter auch für die nächsten zehn Jahre attraktiv zu machen.

EIN SCHRITT IN DIE RICHTIGE RICHTUNG

Half-Life 2 ist hier ein Schritt in die richtige Richtung, ob-wohl auch Shooter der alten Schule wie Killzone oder Halo 2 ihre Daseinsberechtigung haben, selbst wenn sie im Ver-gleich doch etwas veraltet wirken. Hoffentlich versteht die Öffentlichkeit irgendwann einmal, dass Werke wie Half-Life 2 mit ihrer komplexen Welt wenig mit reinen Schlachtplatten wie Painkiller, Serious Sam und Konsorten gemein haben. Gleichzeitig muss aber klar sein, dass auch solche Spiele eine absolute Daseinsberechtigung haben – nur eben aus-schließlich für erwachsene Menschen. Den Jugendschutz in allen Ehren, es sollte nicht versucht werden, mit Zensur die Gesellschaft gleichzuschalten. Andere Medien wie der Film haben gezeigt, dass das Jugendschutzsystem grundsätzlich gut funktioniert.

DOOM 3 PAINKILLER SERIOUS SAM HALF-LIFE 2

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ONLINE-EGOSHOOTER: EIN LEBEN FÜR DEN WETTKAMPF

Mein erstes Mal online einen PC-Egoshooter zu spielen, daswar für mich eine Offenbarung - obwohl ich schon mit Freun-den erste Scharmützel auf der Konsole ausgetragen hatte. Mit 56K-Modem und Pentium-2-Rechner bewaffnet, startete ich meine erste Partie Half-Life-Deathmatch. Die Vorstel-lung, gegen echte Menschen auf der ganzen Welt antreten zu können, faszinierte mich unheimlich. Die ersten Schritte in der neuen Welt waren hart. Die meiste Zeit war ich ange-sichts der starken Gegner tot, dafür kam mit den ersten Er-folgen einen Vorgeschmack, welcher Adrenalinkick im Netz wartete. Da mich Deathmatches schnell langweilten, begann ich mich für Team-Fortress zu begeistern, wo neben Team-geist auch Grips benötigt wird.

Doch während ich bei der liebevoll von Quake auf Half-Life umgesetzten Modifi kation keinen Blumentopf gewann, ent-deckte ich schnell mein Talent für Counter-Strike. Dank schneller ISDN-Verbindung und einem Uniserver konnte ich meine Fähigkeiten weiter ausbauen und erreichte schnell die Spitze der Serverstatistiken. Hier wurde mir erstmals bewusst, welche Auswirkung dieses Spiel auf mein Leben haben würde. Mit heruntergeschraubter Grafi k und im Team mit meinem frisch gefundenen Clan „Essen auf Rädern“ ent-deckte ich eine neue Herausforderung, die nur wenig mit den zugegebenermaßen hirnlosen Ballereien der ersten Tage gemeinsam hatte. Ich schoss nicht auf Menschen, sondern auf Pixelhaufen, die ich schneller besiegen musste, als dass sie mich erledigen konnten. Das alles hatte mit Gewalt we-nig zu tun, sondern mit einem urwüchsigen Kräftemessen,

ähnlich einer Mischung aus Kampfsport und Schach. Wie ein Fußballteam besprachen wir vorher Taktiken, übten gegen befreundete Clans und trafen uns jeden Abend für ein Liga-Match. So landete ich auch auf meiner ersten Netzwerkparty, wo ich mit meinem Team tatsächlich um den Sieg kämpfte.

Spätestens auf der dritten deutschen Meisterschaft wurde mir dann bewusst, dass ich nach langem Rumprobieren endlich eine „Sportart“ gefunden hatte, bei der ich wirk-lich erstklassig war. Doch neben den Erfolgserlebnissen bekam ich auch die Schattenseite der Online-Welt zu spü-ren. Da man immer Leute zum Spielen finden konnte und der Kampf gegen einen menschlichen Gegner immer neue Taktiken erfordert, stellte sich bei mir kein Sättigungsge-fühl ein. Ich spielte gerne mehrere Stunden pro Tag und vernachlässigte Studium, Freundin und Freunde. Da ich damals bereits 27 Jahre alt war, musste ich mit ansehen, wie mich teilweise selbst 14-jährige Spieler problemlos im wahrsten Sinne des Wortes „alt“ aussehen ließen. Das er-leichterte mir glücklicherweise, den Jüngeren das Spielfeld zu überlassen, und ich reduzierte den Konsum von Online-Egoshootern auf ein „normales“ Maß. Heute reichen mir nur noch wenige Stunden pro Woche, die ich zudem nicht mehr sklavisch vor Counter-Strike verbringe, sondern auch modernere Shooter wie Battlefi eld oder Joint Operations ausprobiere. Noch immer genieße ich den Adrenalinkick und die taktische Herausforderung, doch die Zeit der tage-langen Netzwerkpartys ist vorbei. Man wird eben doch ein bisschen älter. (KM)

MASTER CHIEFHalo

One-Man-High-Tech-Armeemit Panzerung

JOANNA DARKPerfect Dark

Agentin mit Herz und Schalldämpfer

SERIOUS SAMSerious Sam

Archäologe mit Mini-Gun

PIXE

LFRE

UNDE

Die gute Joanna Dark hatte das große Problem, ein schweres Erbe anzutreten. Rare schickte die aparte Agentin 1998 auf dem N 64 ins Rennen, als Nach-folgerin von Mr. James Bond höchstpersönlich. Die Erwartungen an die selbst-bewusste Agentin waren erdrückend hoch, die Nin-tendojünger ausgehungert. Leider hatte niemand wirk-lich Lust, als gescheitelte Musterschülerin die Welt vor den Aliens zu retten. Zum Glück blieb Joanna Dark ihrem Namen treu und meistens unsichtbar. Danke dafür, und übrigens Joanna: Auf Deine Rückkehr nächstes Jahr freue ich mich jetzt schon. Ehrlich! (CG)

Ein bisschen ist er eine Techno-Trance-Version von Darth Vader. Master Chief, gentechnisch modifi zierter Mensch, gebeutelter Marine, unter dessen grandioser Führung die Angriffe der schier endlosen Covenant-Truppen zurückgeschlagen wurden. Seine gesamte Ju-gend verbrachte Master Chief in Camps, wurde dort auf militärische Effi zienz trai-niert. Er tötet nicht Horden von Außerirdischen, weil es ihm Spaß macht. Er ist nicht stolz auf sein Werk. Er räumt sie aus dem Weg, weil er glaubt, dass dies seine Mis-sion sei. Er lebt, um Kämpfe zu gewinnen. Was auch immer er dafür tun muss – offl ine und online. (CG)

Keine wirkliche Geschichte, ein relativ profi lloser Haupt-darsteller und simpelstes Gameplay sind die Marken-zeichen von Serious Sam. Eigentlich kann ein solcher Charakter gar nicht sympa-thisch sein. Und trotzdem begeistert der Archäologe schon nach dem ersten Level durch sein brachiales Auftreten. Im Prinzip muss Sam nur draufhalten und mit mächtigen Waffen wahre Gegnerhorden zur Strecke bringen. Dieses Spielprinzip eignet sich noch heute ideal dazu, so richtig Dampf abzu-lassen. Unterstützt durch die coolen Sprüche des Prota-gonisten vergisst man gerne das ultrafl ache Niveau der Unterhaltung. (KM)

JC DENTONDeus Ex

Kybernetischer Spezialagent mit Scharfschützengewehr

SERGEANT CORTEZTimeSplitters

Zeitreisender mit Riesenwumme

CATE ARCHERNo One Lives Forever

Geheimagentin mit Schmink- spiegel-Schocklanze

GORDON FREEMANHalf-Life

Laborassistent mit Brecheisen

Wenn wir alle mal ganz ehrlich sind, zählt gutes Aussehen genauso viel wie innere Werte. Deswegen darf mir Gordon Freeman auch nicht böse sein, dass ich ihn anfangs eigentlich ziemlich ätzend fand. Allein die Vorstellung, einen Wis-senschaftler beim Retten der Welt zu spielen, sorgt für Kopfzerbrechen. Zum Glück gab und gibt es keine Spiegel im Spiel. So konnte ich zwi-schendrin davon träumen, ein blendend aussehender Geheimagent zu sein. Trotz-dem waren ich und Gordon fast unzertrennlich, am Ende haben mich doch seine inne-ren Werte überzeugt. Und schließlich muss ich ja nicht mit ihm ins Bett. (KM)

Auch wenn Deus Ex eigent-lich kein richtiger Egoshooter ist, fühlten sich Actionfans dank der Perspektive und der ähnlichen Handhabung auch als JC Denton sofort heimisch. Im Gegensatz zu seinen normalen Shooter-kollegen zeigt der Spezial-agent von Anfang an Profi l und gewinnt durch die Inter-aktion mit der Umgebung gleich die Sympathien. Mit Hilfe von Cyber-Implantaten wird aus dem Helden entwe-der ein Schleichexperte oder ein richtiger Kämpfer mit elektronischer Zielhilfe und Kampfanzug. Solche Fea-tures sorgten dafür, dass ich JC ins Herz schloss und seine eigene Art lieben lernte. (KM)

Am Anfang dachte ich, dieserCortez sieht schon arg eigen-artig aus. Wie eine Mischung aus Arnold Schwarzenegger ohne Haare und John Len-non mit Schwimmbrille kam der erst nur in Teilzeit enga-gierte TimeSplitters-Held daher. Unsere Zeitreisen (und sei es auf der Jagd nach Bestzeiten in TimeSplit-ters 2) schweißten Cortez und mich zusammen. Die elenden Splitters schlugen wir erfolgreich zurück und feierten Erfolge, jeder für sich. Ich mit legendären Bestzeiten. Cortez mit der Tatsache, dass ihm Free Radical Design für den drit-ten TimeSplitters-Teil eine Vollzeitstelle anbot. Er hat natürlich akzeptiert. (CG)

Mit Cate Archer bekam die Zunft der Shooterspieler nicht nur eine wehrhafte, sondern auch eine verdammt hübsche Frau geliefert, die mit ihrem coolen Sixties-Style nicht nur Männer-herzen im Sturm eroberte. Als englische Geheimagentin durfte sie auf abgefahrene Gimmicks zurückgreifen. So musste man sich spätestens, wenn Cate ihren Schmink-spiegel als Waffe einsetzte, vor Lachen auf dem Boden krümmen. Leider hat die Vorstellung, mit einer sexy Frau gegen Bösewichter zu kämpfen, nicht genug Spieler begeistert. Deswegen blie-ben der erste Teil und auch der Nachfolger wie Blei in den Regalen liegen. (KM)

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MUNITIONFördern brutale Videospiele die Aggressionsbereitschaft?

DER MOTIVATIONSPSYCHOLOGISCHE ANSATZ

Die Motivationspsychologin Rita Steckel widmete sich 1998 intensiv den Wirkungsweisen zwischen Gewalt in Video- und Computerspielen und dem Verhalten von Kindern. Sie geht davon aus, dass schon sehr früh mit der Ausbildung der Bin-dungsqualität zwischen Familie und Kind zentrale Impulse für die weitere Persönlichkeitsentwicklung gesetzt werden. Bei unsicherer Bindung, Angst vor einer feindlichen Umwelt und einem hieraus folgenden, negativen Selbstkonzept, könne ein Kind eine antisoziale Persönlichkeit entwickeln. Im Laufe seiner Sozialisation, so die These Rita Steckels, generiert das Kind aggressive Ziele und Werte und wird emp-fänglicher für aggressive Modelle. Innerhalb der Familie und bei Gleichaltrigen werde es dadurch zu zahlreichen Konfl iktsituationen kommen. Das aggressive Verhalten füh-re nun seinerseits dazu, dass das Kind viel Ablehnung und Zurückweisungen erfährt und das negative Selbstkonzept sich weiter verstärkt. Rita Steckel meint, dass sowohl Kin-der (aber auch Erwachsene), die eine bedeutsame Angst vor Misserfolgen ausgeprägt haben, Video- und Computerspiele bevorzugen, in denen sie Erfolge erringen können und sich vor allem den Maßstab für Erfolg selbst setzen können. Nach Ansicht der Wissenschaftlerin werden in einem Großteil aller

Videospiele zudem Gewalt- und Kampfaktionen thematisiert. Die häufi ge Konfrontation mit Gewalt und Aggression im Spiel kann die Einstellung gegenüber Gewalt verändern und ihre Akzeptanz stärken.

Hemmungen, Gewalt zur Konfl iktlösung auch im realen Leben einzusetzen, würden in der Folge immer stärker verdrängt. Tatsächlich sagt sie voraus, dass nun aggressive Mittel zur Konfliktlösung eingesetzt werden. Ein solches Verhal-ten führe dann zu weiterer Zurückweisung durch weniger aggressive Altersgenossen. Hier setze dann bei Kindern endgültig ein zirkulärer Prozess ein. Das zurückgewiesene - und in der Folge auch in der Schule frustrierte Kind wer-de sich verstärkt dem Videospiel widmen, was eine weitere Abschwächung der Hemmmechanismen für aggressives Verhalten nach sich ziehe. Es könne, so Rita Steckel, nicht zwangsläufi g davon ausgegangen werden, dass nur hoch aggressive Kinder sich verstärkt dem Videospiel widmen und nur bei diesen Kindern die negativen Effekte aggressions-haltiger Spiele greifen. Auch Kinder, die weniger aggressiv sozialisiert wurden, kommen mit diesen Spielen in Kontakt. Hier bestehe ebenso die Gefahr, dass sich das noch im Auf-bau befi ndliche Norm- und Wertesystem durch den Umgang mit Gewaltspielen verändert, was sich ebenfalls langfristig in einer veränderten Einstellung zeigen werde.

Eine Frage, die gerade im Kontext von Egoshootern immer wieder kontrovers diskutiert wird. Wir haben wissenschaftliche Literatur gewälzt und eine Auswahl der wichtigsten Grundlagen zusammengefasst. Das Ziel: eine verbale Schutzweste wie auch Munition zur Verteidigung für die nächste Diskussion über unser vermeintlich brutales Freizeitvergnügen.

Ein Großteil der Studien beschäftigt sich mit der Frage, inwieweit das Spielen gewalthaltiger Video- oder Computerspiele aggressive Einstellungen oder aggressives Verhalten fördert. Viele Arbeiten sind in der Medienwirkungsforschung zuhause, entleihen sich ihr Theoriegerüst nicht selten bei der teils recht alten Forschung über Auswirkungen des Konsums von Ge-waltdarstellungen im Fernsehen. Grundsätzlich werden auch heute noch zwei Meinungen vertreten, die bereits vor ewiger Zeit von zwei alten Griechen propagiert wurden. Platon unterstellte den Dichtern seiner Zeit einen schlechten Einfl uss ihrer Schriften auf die Jugend, forderte die unbedingte Kontrolle des geistigen Outputs. Sein Widersacher Aristoteles war der An- sicht, die Rezeption von Gewalt habe eine kathartische Funktion, reinige die Psyche und reduziere somit die Gewaltneigung.

DER KATHARSISCHE ANSATZ

Katharsis steht für das Sichbefreien von psychischen Kon-fl ikten und inneren Spannungen durch emotionales Abrea-gieren, ein Akt seelischer Reinigung also. Der Wissenschaft-ler Seymour Feshbach versteht unter Katharsis das Ausüben eines aggressiven Aktes. Hierdurch soll sich der Anreiz für den Einzelnen verringern, Aggression an und in seiner Um-welt tatsächlich auszuleben. Das Beobachten und virtuelle Ausleben von Gewaltdarstellungen soll dazu führen, dass die Bereitschaft des Rezipienten abnimmt, selbst gewalttäti-

ges Verhalten auszuüben. Hört sich gut an, wird auch heute noch gerne zitiert. Leider gilt die Katharsishypothese inner-halb der Wirkungsforschung von Gewaltdarstellungen als empirisch widerlegt, da sich in diversen Experimenten keine signifi kanten Ergebnisse messen ließen.

DAS GENERAL-AFFECTIVE-AGGRESSION-MODELL

Craig Anderson und Karen Dill haben im Jahr 2000 umfas-sende Studien zum General-Affective-Aggression-Modell (GAAM) vorgelegt. Die beiden Forscher unterscheiden aggressive Kognitionen (Skripte für aggressives Verhal-ten), aggressive Gefühle sowie physiologische Erregung (beschleunigter Herzschlag) und sagen, dass bereits die Aktivierung eines dieser Bereiche ausreiche, um Gewalt-handlungen auszulösen. Der Konsum gewalthaltiger Video- und Computerspiele könne Effekte in allen drei Bereichen hervorrufen. Emotionale und physiologische Effekte indes würden auch bei anderen Spielen genauso auftreten, etwa durch Frustration bei einer Niederlage. Ihren Fokus legen die Forscher auf die Frage, ob Spieler aggressive Skripte erler-nen und diese in der Realität anwenden. Sie sagen voraus, dass Video- und Computerspiele langfristig die Persönlich-keit verändern. Die aggressiven Skripte sollen so ihren Weg aus der Virtualität in die Realität fi nden.

DIE PROBLEME DER FORSCHUNG

Die systematische Erforschung von Auswirkungen gewalthal-tiger Video- oder Computerspiele ist kompliziert, vieles bisher nicht hinreichend geklärt. So ist theoretisch betrachtet unklar, worin genau im Kontext die Gewalt besteht und welche Rolle die Interaktivität spielt. Auch methodisch hakt es. Der Ein-fl uss von Spielern auf den Spielverlauf kann nicht nachvollzo-gen werden. Im Labor ist nicht simulierbar, welche Gewalt wann wie auf einen Spieler wirkt, der selbst bestimmt, wie er ein Programm steuert. Auch kann die Aggression, die durch Video- und Computerspiele ausgelöst werden kann, nicht vali-de erfasst werden. Die Ergebnisse aller aktuellen Studien führen zu keinen einheitlichen Ergebnissen. Eine im Jahr 2001 von John Sherry durchgeführte Metaanalyse von fast 30 Ein-zelstudien belegt nur einen geringen, aggressionsfördernden Effekt gewalthaltiger Video- oder Computerspiele. Craig An-derson und Brad Bushman attestieren indes in ihrer Meta-analyse von 2001 einen deutlich stärkeren Zusammenhang.

Der Philosoph Prof. Dr. Wolfgang Michaelis von der Universi-tät Augsburg bezieht deutlich Stellung: „Die Forschungslage ist so eindeutig wie selten in den empirischen Sozialwissen-schaften: Der gewalthaltige Inhalt von Bildschirmspielen hat nur eine sehr geringe Wirkung auf das Verhalten und die Ge-fühlslage und eine geringe Wirkung auf Gedankeninhalte.“ Nach seiner Zusammenfassung aus 68 empirischen Untersu-chungen der letzten 20 Jahre gelte diese Aussage sogar nur für kurzfristige Wirkungen im Minutenbereich. Über mittel- oder gar langfristige Wirkungen fehle jegliche Forschung, die eine Ursache-Wirkung-Aussage erlaube. (CG)

ANDERSON, CRAIG & BUSHMAN, BRAD (2001): „Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behaviour“, Psychological Science, Vol. 12, No. 5, 2001BANDURA, ALBERT (2001): „Social cognitive theory of mass commu-nication“, Media Psychology, Vol. 3MICHAELIS, WOLFGANG (2003): „Die Auswirkungen gewalthaltiger Bildschirmspiele“, http://www.philso.uni-augsburg.de/lehrstuehle/Psychologie2/PCSpieleEmpiriewww.pdfSHERRY, JOHN (2001): „The effects of violent video games on aggres-sion“, Human Communication Research, Vol. 27 STECKEL, RITA (1998): „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswir-kungen auf das Verhalten von Kindern?”, Münster

BASISWISSEN LITERATUR

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REALITÄTEN

Realität ist stets eine Frage des eigenen Standpunktes. Klar. Bei Egoshootern war schon immer die möglichst detailgetreue Abbildung der Realität ein bewusstes Primärziel der Entwickler. Nicht nur, weil die Kundschaft genau das will, aber auch deswegen. Landschaften, Lagerhallen, Flugzeuge, Schränke oder Bierdosen sehen durch die immer besseren Engines immer echter aus. Doch eben nicht nur die Gegenstände. Ein Blick auf in Egoshootern präsente Schusswunden macht deutlich: Auch die sehen immer echter, immer schockierender aus. Wir meinen, dass in diesem Fall die Grenze dessen, was visuell noch gezeigt werden muss, erreicht ist. Statt immer mehr Blut fl ießen zu lassen, sollte sich mancher Entwickler fragen, ob nicht mehr Zeit in die Kreation neuer Spielideen gesteckt werden sollte. (CG)

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VERSCHOLLENE SCHÄTZE

Von Heiko Häusler

Müssen Egoshooter doof sein und einfallslos, um Erfolg zu haben? Doom 3 spricht dafür, Half-Life 2 dagegen. So richtig blöde müssen sie also nicht zwangsläufi g sein, aber wenn sie ein neues und un-gewöhnliches Szenario anbieten, dann ergreifen die potenziellen Käufer oft schreiend die Flucht, statt zur Geldbörse zu greifen. Deshalb strotzt auch Half-Life 2 vor ausgelutschten Science-Fiction-Versatzstücken aus Werken von 1984 bis Blade Runner. Und deshalb ist Doom 3 kein neues Spiel, sondern nur ein auf-poliertes Remake der altbekannten Einsamer-Held-metzelt-Heerscharen-aus-der-Hölle-Story. Genau das aber scheint der Durchschnittskäufer zu wollen. Richtig erfolgreich sind jene Spiele, die genau das noch mal wiederkauen und in un-sere Hälse würgen, was wir dutzendmal bereits auswendig gelernt haben.

QUIETSCHBUNTE 60ER-JAHRE-JAMES-BOND-PARODIE

Brillante Shooter mit schrägen Szenarios fl oppen da-gegen regelmäßig. Man denke nur an XIII – und eben an No One Lives Forever 2. Niemand wollte das Spiel kaufen, eine Schande ist das. Denn bis Half-Life 2 kam, habe ich keinen besseren Egoshooter gespielt. Eigentlich ist NOLF 2 ein Fest für Shooterfans: Knall-harte Action, abwechslungsreiche Schauplätze, schlaue Gegner, coole Waffen und Gadgets – die Fachpresse verteilte Top-Wertungen in rauen Men-gen. Nur leider schreckte die meisten Spieler das schräge Szenario ab. Eine quietschbunte 60er-Jahre-James-Bond-Parodie? Und dann noch mit einer Frau als Heldin? Nein, so was kommt nicht ins Haus. Überhaupt scheinen Frauen nur dann als Heldinnen zu taugen, wenn sie Nude-Patch kompatibel sind – was bei einem Egoshooter grundsätzlich schwierig ist.EI

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ESG

ESC

HIC

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Ihr alle, die ihr No One Lives Forever 2 nicht kaufen wolltet, ihr seid zu bedauern. Ihr habt euch einen der besten Egoshooter überhaupt durch die Lappen gehen lassen. Denn neben all den Basics, die NOLF 2 natür-lich beherrscht, bietet das Spiel etwas, was kaum ein anderes mitbringt: Humor. Genauer, eine absolute Rarität im Genre: guten Humor. Seit-dem Lucasarts statt Adventure nur noch Star-Wars-Lizenzspiele am Fließband produziert, hat Humor nämlich kaum noch Platz auf dem Computerbildschirm – außer eben in NOLF 2.

Ich kann mich an kein anderes Computerspiel erinnern, bei dem ich so oft und aus so tiefstem Herzen lachen musste. Wenn der stets an einem riesigen Cocktailglas nippende Oberboss der Verbrecheror-ganisation H.A.R.M. sich mit nervtötenden Anrufen seiner Mutter herumplagen muss, die sich beschwert, dass er sie nie besucht. Nicht mal an Weihnachten. Wenn ich vor dem Gefecht die Unter-haltung zweier gegnerischer Samurai-Kämpferinnen belausche: „Möchtest du am Wochenende shoppen gehen?“ - „Kann nicht, ich hab’ ein Attentat.“ Oder wenn ich mit meinem alten Erzfeind, dem bärbeißigen Armstrong zusammenarbeite: In der durchge-knalltesten Verfolgungsjagd der Computerspielegeschichte fl ie-hen wir gemeinsam vor einem Haufen Fieslinge – und zwar auf einem Dreirad. Während Armstrong mit seinen dicken Waden fl eißig strampelt, ballere ich aus allen Rohren.

EIN KILLERKOMMANDO JAPANISCHER FECHTERINNEN

Neben dem Humor sind es vor allem die fast perfekten Level, die NOLF 2 zu einem großen Spiel machen. Unter anderem fl itzt man mit einem Motorschlitten durch das eisige Sibiri-en, kann die Kälte fast spüren und jagt einen Fernmelde-turm in die Luft. Der absolute Höhepunkt: Ich kämpfe mich durch einen typisch amerikanischen, trostlosen Trailer-park. Der Himmel verdunkelt sich, ein Tornado kommt immer näher. Dann ein hartes Gefecht zwischen mir und einem Killerkommando japanischer Samurai-Fechterin-nen, an dem sicher auch Quentin Tarantino seine Freun-de gehabt hätte. Zum Abschluss lande ich zusammen mit der Anführerin in einem der Wohnwagen. Der wird vom Tornado in die Luft gewirbelt und dort, hoch oben mitten im Chaos, liefern wir uns einen erbitterten Kampf, der es bei den meisten anderen Spielen locker zum Showdown gebracht hätte. Während der Wind durch alle Ritzen dröhnt und der Trailer sich nach und nach in Luft auflöst, vergesse ich vor Staunen fast das Kämpfen. So und nicht anders sehen aufre-gende Spiele aus. Wie es sich für ein von James Bond inspiriertes Abenteuer gehört, liefert NOLF 2 eine komplette Weltreise. Nach Sibirien ist Indien dran, wo ich in den Straßen von Kalkutta meine Knarren stecken lasse und in bester Abenteuermanier Polizisten aus dem Weg gehen und Wanzen platzieren muss. Auch der Rest der Schauplät-

ze ist Bond-würdig: Die Antarktis, eine spacige Unterwas-serbasis und das unterirdische Hauptquartier meiner Gegner – natürlich auf einer Tropeninsel versteckt. No One Lives Forever 2 ist das mit Abstand beste James-Bond-Spiel über-haupt – und das ganz ohne Mr. Bond.

Das Spiel schafft genau das, was einem guten Spiel gelingen muss: Es versetzt mich in eine andere Welt, die abgedreht ist und seltsam, aber dabei glaubwürdig und nachvollziehbar. Vom ersten Ladebildschirm bis zu den Credits ist NOLF 2 komplett

durchgestylt, alles passt zusammen. Es lässt mich nicht wieder los, bis ich am Ende des Abenteuers angekommen bin. Doch lei-der kann ich auf eine baldige Fortsetzung meines Ausfl ugs in die 60er Jahre wohl nicht hoffen. Viel zu wenig Spieler haben No One Lives Forever 2 eine Chance gegeben. Und außer Blödheit und Igno-ranz fällt mir dafür eigentlich kein wirklicher Grund ein. So haben die Entwickler ihre „Lehren“ aus dem kommerziellen Flop gezogen. Statt einer Fortsetzung haben sie das Add-On Contract J.A.C.K. entwickelt: Mit einem waschechten Haudegen als Held, ohne Humor, ohne Geist – aber mit jeder Menge Action natürlich.

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PFLICHTKÄUFE

FAR CRY dt.

[PC, Xbox, Playstation 2 - Crytek, Ubisoft - 44 Euro]

CALL OF DUTY

[PC - Infi nity Ward, Activision - 39 Euro]

nahm. Mit schicken Direct-X-9-Effekten, Normal-Mapping und gigantischen Außenarealen setzte Far Cry für Egoshooter neue Maßstäbe. Auch die künstliche Intelligenz der Gegner konnte sich sehen lassen, selbst gutes Teamwork war den Söldnern nicht fremd und höchst agile Mutationen machten viele Abschnitte zu echten Zitterpartien. Nur die Story und die Zwischensequenzen enttäuschten etwas, schließlich wurde erneut das Einer-gegen-alle-Klischee bedient und vieles von den Wettbewerbern ausgeliehen. Trotzdem gelang es Crytek ein einmaliges Spielerlebnis zu vermitteln, dass sich vor der starken Konkurrenz nicht verstecken muss. Bonus: Der abwechslungsreiche Mehrspielermodus. (KM)

Noch bevor die Konkurrenz überhaupt die Betaphase er-reicht hatte, gelang es dem deutschen Entwicklerteam Crytek ein Spiel zu machen, dass zumindest grafi sch die neue Generation vorweg-

antreten zu lassen. Massenschlachten allerdings gab es bis-her nur selten zu sehen. Das ist seit Call of Duty anders. Man ist hier erstmals in große Gefechtsszenarien eingebunden, bei denen sich teils mehrere Dutzend Soldaten wilde Feu-ergefechte liefern. Die dichte Atmosphäre sorgt strecken-weise für ein extrem mulmiges Gefühl, zum Beispiel, wenn Deserteure von Offi zieren erschossen werden oder sich die Panzerbesatzungen aus den brennenden Fahrzeugen retten. Vor allem dank der hervorragenden Grafi k und des brachia-len Sounds gelingt es Infi nity Ward, die erdrückende Span-nung bis zum Ende aufrecht zu erhalten. Was allerdings bei gerade mal acht Stunden Spielzeit auch kein Wunder ist. So sorgen nur der geringe Umfang und einige schwache Missio-nen dafür, dass Call of Duty kein perfektes Spiel ist. (KM)

Zumindest was Egoshooter betrifft, ist der Zweite Welt-krieg noch immer aktuell. Programmierer werden ein-fach nicht müde, die Alliier-ten gegen die Achsenmächte

PFLICHTKÄUFE

GHOST RECON 2

[PC, Xbox, Playstation 2 – Ubisoft – 55 Euro]

SOCOM:U.S. Navy Seals II

[Playstation 2 - Sony, Zipper Interactive - 59 Euro]

son-Perspektive gezockt werden, muss aber als reinrassiger Egoshooter gesehen werden. In Ghost Recon 2 dominiert der geschulte Stratege die Kampfzone, mit wildem Geballere oder hektischem Gehampel gewinnt hier niemand einen Preis - egal, ob auf Konsole oder PC. Dafür freuen sich Liebhaber von Zoomwaffen über stimmungsvolle Sniperduelle im halb-hohen Gras. Übrigens besonders mit guten Freunden ein einzigartiges Erlebnis. Wer den brettharten Einzelspielermo-dus gemeistert hat, kann sich online auf wirklich großartiges Kräftemessen freuen. Im Netz lässt sich auch prima ausblen-den, dass der von Militärschreiberling Tom Clancy verzapfte Patriotismus die Story zum Brechmittel macht. (CG)

Wenn es überhaupt einen Titel gibt, der in Sachen Xbox Live derzeit eine ech-te Bedrohung für Halo 2 werden kann, dann Ghost Recon 2. Das Spiel darf aus der Ego- oder Third-Per-

Aktivitäten von Sony gelandet, hätte es Socom nicht gege-ben? Man mag es sich nicht ausmalen. Was allerdings des einen Freud ist, ist des anderen Leid. Wer den einigermaßen hoffnungslosen Versuch startet, das Spiel im Einzelspieler-modus zu knacken, braucht einen langen Atem und ein fast pathologisches Maß an Leidensfähigkeit. Ich sage nur: keine Checkpoints. Doch wer will Socom schon offline spielen, wenn am anderen Ende des Breitbandkabels der Spaß war-tet? Online machen die perfekt abgestimmten Level das Soldatenleben zum harten, erbarmungslosen Training. Das Gameplay erlaubt selbst Anfängern, relativ schnell mitzu-spielen. Der Reiz allerdings liegt im Langzeitspiel, der Per-fektionierung von Skills. Wer dranbleibt, wird mit einer fast perfekten Kriegssimulation belohnt. (CG)

Ein Klassiker ist und bleibt ein Klassiker. Und Socom: U.S. Navy Seals ist unbe-streitbar ein Klassiker, im Original wie in der Fortset-zung. Wo wären die Online-

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SHO

OTER

PFLICHTKÄUFE

HALO 2

[Xbox – Bungie - 55 Euro]

DOOM 3

[PC - id Software - 45 Euro]

zum Schluss ein großes Geheimnis gemacht, nicht vollständig nachvollziehbar. Halo 2 ist noch mehr wie der Vorgänger ein erstklassiger Egoshooter mit einer filmreifen Präsentation, doch das erwartete Überspiel ist nicht daraus geworden. Vor allem Grafi k und Story sind nicht wirklich herausragend, auch wenn das einige Screenshots weismachen wollen. Dafür wird von Anfang bis Ende viel Abwechslung geboten und dank der Cliffhanger zwischen Master Chief und Alien-Missionen ent-steht eine Spannung, die man so nur aus guten Büchern kennt. Wer nur eine Xbox besitzt, muss sowieso zugreifen, denn bis zu Doom 3 dauert es ja bekanntlich noch ein paar Monate und von Half-Life 2 gibt es noch nicht mal Screenshots. (KM)

Trotz hochkarätiger Konkur-renzprodukte ist es Bungie erneut gelungen, um Halo 2 einen Hype zu generieren, der sich schnell verselbst-ständigt hat. Vor allem um die Geschichte wurde bis

Design ist stimmig, sprüht vor frischen Effekten. Besonders in der Hölle kann man sich kaum satt sehen und verzeiht den Entwicklern zumindest kurzzeitig ihren müden Anfang. Vor allem Doom-Fans wissen ganz genau, was sie bekommen: Schnelle Balleraction mit meist dummen Gegnern und bra-chialen Mordwerkzeugen, die jeden Splatterfan in Begeis-terung versetzen. Die Blutmenge und das dumpfe Gameplay machen von Anfang an klar, dass dieses Spiel nur für Erwach-sene produziert wurde. Selbst gestandene Action-fans werden bei dem Detailreichtum der Brutalität manchmal schlucken müssen, hier wäre weniger sicher mehr gewesen. Trotzdem gehört dieses grafische Meisterstück in jede gute Actions-ammlung, schließlich möchte man sich ab und zu auch mal richtig gruseln. (KM)

Auch wenn ich stets Doom 3 als Beispiel für innovations-freie Ballerorgien nehme, muss ich gestehen, dass allein die Grafi k einen Kauf rechtfertigt. Das ganze

PFLICHTKÄUFERETRO

HEXEN 2

[PC – Capcom – eBay ab 1 Euro]

REZ

[Playstation, Dreamcast - Sega - eBay ab 1 Euro]

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SHO

OTEReine war. Hexen präsentiert die Quakeengine nicht nur mit

einer größeren Qualität und mehr Spieltiefe, sondern ver-langt vom Spieler einen schnellen Zeigefinger und eine Menge Verstand. Wie schon im ersten Teil zieht man mit drei verschiedenen Charakteren in den Kampf gegen die Dämonen der Unterwelt, die sich durch die unterschiedli-chen Waffen und Items auch komplett unterschiedlich spielen. Klar, die Grafik ist heute kaum noch erträglich, aber das Gameplay stimmt noch immer. Egal ob Gegner, Rätsel oder Leveldesign, alle Komponenten sind hervorra-gend umgesetzt und begeistern durch ihren konsequenten Einfallsreichtum. (KM)

Schon mit Hexen 2 hat Raven Software bewiesen, dass sie aus dem grafi schen Grund-gerüst von id Software eine wesentlich bessere Einzel-spielererfahrung bauen können, als das Original

begreifen. Rez spielt in einem von Viren verseuchten Cyber-space. Als Held soll man die kontaminierte Welt retten. Die Belohnung: Am Ende wird der Cyberspace in seine alte Schönheit zurückzuversetzt, indem der alles überwachende Rechner neu gebootet wird. Ähnlich wie bei Space Harrier schwebt man durch die Level, muss konsequent alles aus dem Weg räumen. Wer sich nicht treffen lässt, wächst mit der Zeit über diverse, humanoide Formen zu einer ballern-den Aura. Diese Aura gleitet durch die aus Vektorgrafi k gebaute Welt – immer im Takt der Musik. Denn nur wer im Beat bleibt, löst die Level. So baut sich beim Spielen ein Rhythmus auf, der eine eigentümliche Anziehungskraft aus-strahlt, obwohl es sich unverkennbar um Trance handelt. Leider ist Rez nach nur rund einer Stunde vorbei. (CG)

Rez ist natürlich kein echter Egoshooter. Rez ist aber wichtig, denn das Spiel ist einer der wenigen, erfolg-reichen Versuche, das Shooter-Genre anders zu

BODYCOUNT

Bodycount, ein unschönes Wort aus der amerikanischen Amtssprache, das die Anzahl X der Toten bei einem Ereignis Y be-zeichnet. Hier nun ein Indikator dafür, wie heftig in einer inszenierten Realität Leben beendet wird. Bewaffnet mit Stoppuhr haben wir die wichtigsten Egoshooter auf ihren Härtegrad untersucht, haben Körper gezählt. Immer im ersten Level auf mittlerem Schwierigkeitsgrad. Zuerst durchgespielt und dabei möglichst wenige Gegner eliminiert. Dann durchgespielt und alles eliminiert, was zu fi nden war. Das Resultat sind nackte Zahlen, die dem Diskurs dienen sollen. Fällt selbst ein Urteil. (CG)

14Maximale Opfer:

Minimale Opfer:

1

1 4 1ZEIT: 9:45 [KM]

Schwierigkeit: DaydreamLevel: Town

PAINKILLER PC

ZEIT: 7:05 [KM]

70Maximale Opfer:

Minimale Opfer:

1

0 7 9ZEIT: 19:02 [KM]

Schwierigkeit: NormalLevel: Pillar of Autumn

HALO XBOX

ZEIT: 14:47 [KM]2

01Maximale Opfer:

Minimale Opfer:

0

0 0 6ZEIT: 2:21 [KM]

ZEIT: 0:32 [KM]

Schwierigkeit: Hurt me plentyLevel: Knee deep in the Dead-Hangar

DOOM PC

SERIOUS SAM PC

32Maximale Opfer:

Minimale Opfer:

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1 7 7ZEIT: 28:34 [KM]

ZEIT: 15:23 [KM]

Schwierigkeit: NormalLevel: Karnak Temple Complex

03Maximale Opfer:

Minimale Opfer:

0

0 0 5ZEIT: 11:46 [CG]

ZEIT: 2:28 [CG]

Schwierigkeit: Secret AgentLevel: Dam

GOLDENEYE 007 Nintendo 64

61Maximale Opfer:

Minimale Opfer:

0

0 1 6ZEIT: 7:46 [CG]

ZEIT: 5:23 [CG]

Schwierigkeit: NormalLevel: D-Day

MEDAL OF HONOR: FRONTLINE XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBE

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VIDEOGOSSIP

Egoshooter sind eine aneinander gereihte Folge von Nullen und Einsen, deren Zweck es ist, Kinder, Jugendliche und infantile Erwachsene möglichst stumpfsinnig zu unterhalten. Durch diese sinnlose Unterhaltung werden alle Konsumen-ten von Egoshootern zu aggressiven und stets gewaltberei-ten Zeitgenossen, die nach diversen virtuellen Tötungsde-likten das Spiel verlassen und im echten Leben alles und jeden kritiklos niedermeucheln. Genau!

Lassen wir Vorurteile lieber Vorurteile bleiben. Egoshooter sind auch nur Sourcecode, also eine nicht reale Simula-tion der Realität. Allerdings bei Egoshootern eine visuell sehr intensive, jedenfalls was den Grad möglicher Brutalität betrifft. Dass jene Darstellung nicht für die Dauerbeschal-lung der Sinne von Heranwachsenden gemacht ist, leuchtet ein. Die Wissenschaft ist sich bei der Diskussion über die Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in Videospielen auf die Psyche von Kindern und Jugendlichen allerdings noch uneinig. Psychologen wie Rita Steckel sehen einen kausalen Zusammenhang zwischen dem Konsum aggres-sionsorientierter Videospiele und einer fortschreitenden Abstumpfung gegenüber realer Gewalt bei Kindern und Jugendlichen. Joel Saxe fand heraus, dass das Verhalten junger Spieler untereinander kooperativ ist, obwohl in Prü-gelspielen extreme Gewalt dargestellt wird. Saxe bewertet virtuell ausgelebte Gewalt sogar positiv, weil sie Spaß erzeugt, Aggressionen abbaut und Frustration bekämpft – gewichtige Faktoren vor der Umsetzung realer Gewalt.

Führt nun das Spielen von brutalen Games dazu, dass junge Menschen brutal werden? Ich habe eine Menge spielender Freunde und Bekannte im Alter von sieben bis 33 Jahren. Manche lange dabei, manche kurz. Mittendrin ich, 29 Jahre alt, männlich, seit Atari-VCS-2600-Zeiten begeisterter Zocker. Ich habe Geister gefressen, Alien-Invasionen zurückgeschla-gen. Ich habe meine besten Freunde tausend Mal erschos-sen, bin tausend Mal erschossen worden. Ich habe Abitur, eine Ausbildung, studiere, habe seit elf Jahren dieselbe Freundin. Ich bin nicht vorbestraft oder grundlos gewaltbereit. Was sehr wahrscheinlich darauf zurückzuführen ist, dass ich ge-sunde familiäre Verhältnisse genieße und genießen durfte.

Will heißen: Wenn Eltern ihre Kinder ernst nehmen, mit ihnen reden, mit ihnen spielen, dann wird fast jeder Jugendliche später die Grenzen zwischen Realität und Virtualität erken-nen. Die, die es nicht tun, sind in der Regel das Produkt aus gesellschaftlicher Isolation und Erfolglosigkeit, der Nichtbe-achtung durch desinteressierte Eltern und permanentem, unrefl ektierten Kontakt mit Gewaltdarstellung in allen Medien. Diese Mischung braucht nur noch einen kleinen Funken, damit sie explodiert.

Bestens, Christian

ICH HABE REICHLICH GEISTER GEFRES-SEN. ICH HABE MEINE BESTEN FREUNDE TAUSEND MAL ERSCHOSSEN, ICH WURDE TAUSEND MAL ERSCHOSSEN.

Christian Gaca, Jahrgang 1975. Chefredakteur von [ple:], leiden-schaftlicher Videospieler. Anzahl der von ihm auf nicht lebendi-ge Ziele abgefeuerten, echten Waffen: drei. Es handelt sich um: Luftpistole mit Diablo, Smith & Wesson-Revolver mit .357 Mag-num-Munition, Fletsche mit Schrauben.

„Durch Computerspiele ist Gewalt für ihn normal geworden“,sagte die Gutachterin, nachdem sie dem Angeklagten „auf-fällige Kühle und die Unfähigkeit, mit Aggressionen umzu-gehen“ bestätigt hatte. Der 20-Jährige hatte zwei 80-jäh-rige Damen verfolgt und in ihren Wohnungen erstickt. Er träumte davon, Berufskiller zu werden. Seit seinem 16. Le-bensjahr spielte er Egoshooter, am liebsten Counter-Strike, solange, bis „der Rücken krumm wurde“. Kein Gamer will hier das volle Geständnis lesen, weil mir unterstellt werden würde, es sei ausgedacht. Aber folgender Satz ist aus dem Gerichtsprotokoll, leider: „Manche Egoshooter lassen sich in manchen Sachen auf den Menschen übertragen. Das ist alles sehr realistisch gemacht, zum Eintauchen und die Welt vergessen. Ich war der Beste beim Schießen, ich wäre ein guter Berufskiller geworden.“

Was ja nicht heißen muss, dass aus jedem Spieler gleich ein Robert S. oder ein serbischer Sniper-Söldner werden muss. Auch wenn sich derartige Entwicklungen bei einzelnen Ju-gendlichen abzeichnen, weltweit. Natürlich wird sich jeder Gamer gegen die Spinnenweb-im-70er-Jahre-Pädagogik-geprägten-Hirn-Muttifraktion damit verteidigen, dass ja das Spielerische, gar Teamwork bei Egoshootern im Vordergrund steht. Ist also nix anderes als Fußball, leider ohne Bewegung, aber strategischer und technischer. Das schult das Hirn.

Dies bestätigt auch Major Bruce Pennell, der dem logisti-schen Corps der britischen Armee angehört. Er glaubt, dass Spiele wie Half-Life, mit dem auch seine Soldaten trainieren, hinreichend authentisch sind, um auf einen Einsatz im Feld vorzubereiten. Er hofft, dass Soldaten so weit wie möglich in die Welten eintauchen, ihre Hemmungen verlieren auf Men-schen zu schießen, da dies ja in der Ausbildung an der Waffe nur begrenzt trainierbar ist. Zwischen Spiel und Wirklichkeit bleibt so nur die feine Differenz übrig, dass der Tod im Spiel reversibel ist. Doch wenn militärisches Spiel, Kriegssimulati-on und verschwimmende Wirklichkeit im Hirn eines mittelmä-ßig begabten Kindes stärker gefördert werden als positive Sozialisation und Integration durch Sport, Sprachen und reelle Gemeinschaft, in der Konflikte durch tolerante Dis-kussion gelöst werden können, dann bekommt die Gesell-schaft ein Problem. Wie groß dieses Problem werden darf, ist nicht nur Sache der Eltern allein. Studien an der Bochumer Uni haben ergeben, dass die kindliche Empathie gegenüber tatsächlichem Leid von Menschen und Tieren schon nach kurzer Zeit des Ballerns sinkt. Nur Eltern haben die Kraft, ihre Kinder nach einem Wertesystem zu erziehen, in dem die späteren Jugendlichen trotz Egoshootings nicht einmal ansatzweise auf die Idee kommen könnten, Sniper werden zu wollen. Es sei denn, sie planen eine glanzvolle, militäri-sche Karriere.

Love, Shelley Masters

Shelley Masters, Jahrgang 1973. Viele Jahre Chefredakteurin beim Flyer, seit 2002 Kolumnistin beim Stadtmagazin 030 und freie Journalistin für die taz. Trifft mit einer Luger 9mm auf 25 Meter präzise ins Ziel und hält Schießen für sinnvoll, wenn es der Essensbeschaffung dient.

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ER HOFFT, DASS SOLDATEN SO WEIT WIE MÖGLICH IN DIE WELTEN EINTAUCHEN UND DABEI IHRE HEMMUNGEN VERLIE-REN, AUF MENSCHEN ZU SCHIESSEN.

NATURAL BORN KILLERS

Wie bist Du zum Spielen gekommen? Als ich neun Jahre alt war, brachte mein Vater ein Spiel mit nach Hause, das man am Fernseher anschließen konnte. Es hieß Pong. Das Geniale daran war, dass man es gegenein-ander spielen konnte. Ab da war mein Weg für alle Arten von elektronischen Spielen geebnet.

Was reizt Dich gerade an Egoshootern? Mich reizt das taktische Spiel im Team, das Adrenalin im Blut, wenn man ein Gefecht erfolgreich hinter sich gebracht hat.

Hat Dich Spielen, vor allem das von Egoshootern, verändert? Nein, ich habe immer gerne gespielt und betrachte Ego-shooter auch als Spiele.

Wie kommt Deine Umwelt damit klar, dass Du virtuell tötest?Sehr gut. Einige spielen auch gerne Computer.

Nimmt Dich Deine Umwelt weniger ernst, weil Du Computer- oder Videospiele spielst?Wenn sie mich kennen, dann nicht. Manchmal sind Leute, die mich nicht gut kennen und erfahren, dass ich sehr gerne am Computer spiele, etwas erstaunt darüber. Vor allem, weil es nicht viele Frauen in meiner Altersklasse gibt, die das tun.

Wie reagierst Du bei realer Gewalt?Ich lehne Gewalt grundsätzlich ab. Beim Gotcha spielen habe ich gemerkt, wie entsetzlich reale, kriegerische Auseinander-setzungen sind. Ich ziehe es immer vor, mich gefährlichen Situationen zu entziehen.

Wie beurteilst Du die Gewaltdiskussion? Ich kenne so viele Leute, die gerne Computerspiele spielen, in denen Gewalt vorkommt. Keiner von ihnen ist bis jetzt zu einem amoklaufenden Massenmörder geworden. So viel dazu.

NAME: BIANCA ALTER: 29BERUF: DIPLOM-BIOLOGIN AM MAX-PLANCK-INSTITUT FÜR INFEKTIONSKRANKHEITEN IN BERLIN

Die Gespräche führte Kristian Metzger, die Fotos machte Sebastian Pötter

Wie bist Du zum Spielen gekommen? Durch einen Freund. Ich wusste zwar, dass ich mit Computern spielen kann, aber erst 1992 gelang es Wolfenstein 3D, mich süchtig zu machen.

Was reizt Dich gerade an Egoshootern? Ich spiele Egoshooter nicht gern allein, sondern lieber gegen Freunde und Gegner aus dem Netz. Es ist vor allem das Teamplay und die geniale Grafi k, die beinahe jährlich Quan-tensprünge vollführt und mich und meinen Rechner vor neue Herausforderungen stellt.

Hat Dich Spielen, vor allem das von Egoshootern, verändert? Mein Reaktionsvermögen wurde verbessert, garantiert. An-sonsten können Freunde keine Veränderung feststellen. Allerdings glaube ich, dass die Armeen reaktionsschnellere Soldaten bekommen werden.

Wie kommt Deine Umwelt damit klar, dass Du virtuell tötest?Es gibt natürlich einen großen Teil, der überhaupt kein Ver-ständnis dafür hat. Wenn sich aber jemand intensiv damit beschäftigt, gibt es auch Zuspruch oder revidierte Meinungen.

Nimmt Dich Deine Umwelt weniger ernst, weil Du spielst? Nein, aber es ist ja auch ein privates Vergnügen.

Wie reagierst Du bei realer Gewalt? Wahrscheinlich wie jeder andere Mensch auch, mit Abwehr oder Angst. Ich bin selten in solche Situationen gekommen und wenn, konnte ich sie immer ohne Gewalt lösen.

Wie beurteilst Du die Gewaltdiskussion?Ich finde es sinnlos, gesellschaftliches Versagen auf diese Weise zu kaschieren. Ich glaube nicht, dass sich die Spieler von Egoshootern an Gewalt berauschen.

NAME: HAGEN ALTER: 33BERUF: TECHNISCHER PROJEKTMANAGER UND DJ IN BERLIN

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FORZA MOTORSPORT

TIMESPLITTERS

DK: JUNGLE BEAT

BATTLEFIELD 2

FORZA MOTORSPORT

Ein Blick in den Rückspiegel. Ein Blick, der lange Zeit un-nötig war, denn die Macher von Gran Turismo führten das Rennen um die Herrschaft im Markt der Rennsimulationen an. Mit riesigem Vorsprung. Und es wird fl eißig am Erhalt des Status Quo gearbeitet. Der vierte GT-Teil ist fast fertig, wird im Februar nächsten Jahres exklusiv auf der Playsta-tion 2 rocken. Daran besteht kein Zweifel. Und doch muss Sony den Blick erstmals in den Rückspiegel wandern lassen. Dort, wo lange niemand zu sehen war, taucht langsam aber gewaltig die Antwort von Bill Gates auf: Forza Motorsport. Microsoft Game Studios (MGS) steckt seit Monaten reichlich Energie in die Produktion der Rennsimulation – und das sieht man bereits dem noch unfertigen Produkt deutlich an. Slicke Grafi k dominiert, Autos, die zwar fast ein bisschen unprätentiös ausschauen, aber aus rund 15.000 Polygonen

zusammengesetzt sind. Das sind knapp dreimal so viele, wie bei den Rennern in Gran Turismo 4. Letztere sehen aller-dings trotz weniger Polygone fast genauso gut aus, das darf nicht verschwiegen werden. So sieht der Vorsprung mehre-rer Jahren intensiver Entwicklungszeit aus.

BERAUSCHENDE LICHTEFFEKTE UND REFLEKTIONEN

Nun ist es wahrlich nicht die Sache von MGS, sich bei wich-tigen Projekten lumpen zu lassen. So steckt in Forza tech-nisch alles drin, was geht. Auf den derzeit schon über 200 verschiedenen Wagen sind berauschende Lichteffekte und Refl ektionen auf dem Lack, den Stoßstangen, den Radkap-pen zu sehen - alles in Echtzeit berechnet. Jedes Detail der Umgebung, jeder Brückenpfeiler, jedes andere Auto spiegelt

Vernünftige Rennsimulationen auf der Xbox sind Mangelware. Zeit, das zu ändern, hat sich Microsoft gedacht. Darum basteln derzeit die hauseigenen Game Studios an Forza Motorsport, dem amtlichen Gegenentwurf zu Gran Turismo 4.

SYSTEM: XBOXHERSTELLER: MICROSOFT GAME STUDIOSGENRE: RENNSIMULATIONRELEASE: FRÜHJAHR 2005ONLINE: JA

sich völlig selbstverständlich im eigenen Geschoss. Das wird jene Realismus-Fetischisten freuen, die nur dann ihr Glück vollendet sehen, wenn die Möhre glänzt wie nach einer sam-stäglichen Intensivbehandlung mit Polierwatte und Wachs. Selbst dann, wenn es nicht der eigene, echte Wagen ist, son-dern „nur“ der virtuelle. Das „nur“ allerdings wird noch eine tragende Rolle spielen, denn in Forza ist das eigene Auto nicht mehr „nur“ das eigene Auto.

RENNSPORT GOES POKEMON

Zuerst einmal hat MGS Forza ein komplettes Schadenmo-dell spendiert, was bei Gran Turismo seit jeher schmerzlich vermisst wird. Unfälle haben direkte Auswirkungen auf die Fahreigenschaften, abgefl ogene Karosserieteile bleiben das gesamte Rennen auf der Fahrbahn liegen. Auch der Abrieb der Reifen in den Kurven verschwindet nicht, sondern be-schert im Gegenteil allen Ideallinienfahrer zusätzlichen Grip.

Jedes der Fahrzeuge außerhalb des Arcademodus kann individuell getunt werden, ja muss sogar individuell getunt werden. Sonst ist ein Fahren ohne den zuschaltbaren Trak-tionsassistenten fast unmöglich. Anfangs sollte der gerade bei den bekannt störrischen Ferraris immer eingeschaltet werden, sonst geht ohne hypersensiblen Gasfi nger wenig. Nur mit den richtigen Spoilersätzen, Aufhängungen oder Federn für den jeweiligen Wagen sind Rundenzeiten drin, die einen Eintrag im vorderen Drittel der Ranglisten sichern. Womit das nächste Pfund fällig ist, mit dem Forza wuchern

wird: das Onlinespiel. Neue Live-Ideen und das gesammelte Wissen aus Project Gotham Racing 2 versprechen Motivation für Monate. Die Rundenzeiten und Rennergebnisse können in zahllose, verschiedene Ranglisten eingetragen werden (zurzeit wird bei MGS von wahnsinnigen 1700 geredet). Diese erstaunliche Zahl lässt einige Rückschlüsse auf die Menge der Spielmodi zu. Hier ist noch vieles in der Mache, als gesi-chert gilt, dass das aus Xbox Live 3.0 bekannte Clansystem auch für Forza zum Einsatz kommt. So werden sich eigene Rennserien eröffnen lassen, etwa nur für GT3 911er. So wird dem Tuning-Gedanken im Spiel eine ganz neue Dimension jenseits der reinen Optik hinzugefügt.

Das wahrscheinlich interessanteste Live-Feature (das auch offline via Memorykarte funktioniert) wird indes sein, dass man eigene Autos gegen andere Autos tauschen kann. Nach welchen Parametern das Forza-Pokemon genau abläuft und welche eigenartigen Ideen sich die Crew in den MGS noch ausgedacht hat, ist derzeit noch unklar. Denkbar wäre, dass einzelne Autos nur höchst selten als Preis zu bekommen sind und so ein Tausch nur gegen eine große Menge anderer Wagen logisch ist, die dann wiederum bei ihrem Verkauf viel Geld in die Kasse spülen, dass in Tuningteile investiert wer-den kann. Aber das ist Spekulation, mehr nicht. (CG)

Präzisionsfetischisten werdenmit den Geschossen in Forza Motorsport ausgesprochen glücklich sein. Die digitalisier-ten Wagen sehen unglaublich realistisch aus, jedes Karosse-riedetail wurde umgesetzt. Fast jedes. Die hinteren Kopfstützen fehlen, und einen Tankdeckel braucht ein virtueller Renner lo-gischerweise auch nicht. (CG)

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POPWISSEN KAROSSERIEDETAIL

TIMESPLITTERS TIME SPLITTERS FUTURE PERFECT

Eigentlich führen Computer- und Videospielanhänger heut-zutage ja ein recht harmonisches Nebeneinander. Die PC-Fraktion schwört auf neue technische Superlative im Mo-natstakt, belächelt im Gegenzug schwache Prozessorleistung und vorsintfl utliche Bildschirmaufl ösung aktueller Konso-len. Der treue Videospieler reklamiert für sein Hobby wie-derum konkurrenzlose Genre-Vielfalt und einen Vorsprung in Sachen Designperfektionismus. Ergo hat man sich nicht unbedingt lieb, gönnt der vermeintlich irrgeleiteten Gegen-seite aber großzügig ihr einfaches Vergnügen.

DAS WERK VON ENTWICKLER-PERSÖNLICHKEITEN

Geht’s allerdings ums Thema Egoshooter, hört der Spaß auf – dann zeigt sich vor allem die Seite der eisernen PC-Vereh-rer gelegentlich verständnis- und kompromisslos. Nicht nur, dass das Genre, zumindest grob in seiner heutigen Form, für den Computer erfunden wurde. Auch oben genannte Tech-nik-Merkmale und diese „zähe Joypad-Steuerung“ (Zitat eines Extrem-PClers) machen Spielkonsolen nach Ansicht der Maus-und-Tastatur-Verfechter zur denkbar ungünstigen Hardware-Wahl. Im März kommenden Jahres jedoch steht Pad-Zockern jeden Systems ein exklusiver Big-Player ins Haus. An TimeSplitters Future Perfect werkeln schließlich einige Entwickler-Persönlichkeiten, die dem 3D-Egoshooter für den Fernseher maßgeblich zu seinem heutigen Stellen-wert verholfen haben. David Doak etwa, seines Zeichens Chef von Free Radical Design, hat nicht nur die ersten zwei TimeSplitters-Episoden mit aus der Wiege gehoben. Der

sympathische Brite war auch an den beiden Genre-Meilen-steinen Goldeneye 007 und Perfect Dark fürs Nintendo 64 maßgeblich beteiligt.

Nun könnte man meinen, dass bei dem guten Mann nach vier First-Person-Ballereien etwas die Luft raus sein könn-te, jedenfalls was den kreativen Output anbelangt. Weit ge-fehlt – Herr Doak ist da ganz anderer Meinung. „Egoshooter werden mir immer sehr am Herzen liegen“, vertraut uns Doak im Interview an. Etwas Besonderes stellt die Time-Splitters-Saga eigentlich schon seit ihrer Geburt auf der PS2 im Jahre 2000 dar. Die Story um außerirdische Zeitbanditen, die mit Hilfe irgendwelcher geheimnisvollen Kristalle die Menschheit unterjochen wollen, ist wenig oscarverdächtig. Dafür erlaubte die Zeitreisethematik den Entwicklern jede

Nach einem gelungenen Ausfl ug in die Welt der Adventure kehren die Ego-Experten von Free Radical Design wieder zu ihrer Kernkompetenz zurück. TimeSplitters Future Perfect sorgt im Frühjahr 2005 für Ballerspaß in fünf Jahrhunderten.

SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX, GAMECUBEHERSTELLER: FREE RADICAL DESIGN, ELECTRONIC ARTSGENRE: 3D-EGOSHOOTERRELEASE: MÄRZ 2005ONLINE: PLAYSTATION 2 (JA), XBOX (JA), GAMECUBE (NEIN)

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POPWISSEN DIESEN WINTER EN VOGUE: NACHTSICHTGLÄSER

TSFP KILLZONE SPLINTER CELL: PANDORA TOMORROW

Menge künstlerischen Freiraum. So geht’s auch in Future Perfect vom frühen 20. Jahrhundert bis ins Jahr 2401 durch die verschiedensten Epochen – zeitgenössische Bewaffnung inklusive versteht sich. So kann es passieren, dass man sich gerade noch mit einem knattrigen Erster-Weltkrieg-MG das Pack vom Leibe gehalten hat, eine Mission später aber bereits mit einem futuristischen Lasergewehr samt stufen-losem Zoomobjektiv dasteht. Offensichtlich vom PC-Primus Half-Life 2 entliehen ist die so genannte Gravity-Gun. Mit dieser nützlichen Wumme bringt der Hero von der einfachen Holzkiste über hilflose Feinde bis hin zu tonnenschweren Fahrzeugen (von denen sich einige Exemplare übrigens auch steuern lassen) alles zum Schweben, was nicht niet- und na-gelfest ist. Insgesamt locken 20 Waffen zum Einsatz.

Wie David Doak bestätigt, findet sich ein Großteil der Ver-besserungen in der Solo-Kampagne wieder. Aber auch der traditionell sehr starke Mehrspielerpart wurde gegenüber dem Vorgänger mächtig aufgestockt: Future Perfect wird auf PS2 und Xbox voll onlinefähig sein, der Gamecube geht leer aus. „Nintendo scheint an der Onlinefähigkeit nicht sonder-lich interessiert zu sein.“ Im Klartext: Besitzer des Würfels müssen sich mit stationären Split-Screen-Duellen zufrieden geben. PS 2- und Xbox-Anhänger kommen darüber hinaus in den Genuss von Deathmatches für bis zu 16 Spieler, ei-nes onlinetauglichen Koop-Modus sowie der Option, selbst gebastelte Karten ins Netz zu stellen. Ein gut durchdachter und bedienerfreundlicher Map-Maker soll es ermöglichen. Dass TimeSplitters Future Perfect auf allen Systemen su-perfl üssig über den Bildschirm fl utscht, selbst wenn sich vier Spieler ein TV teilen, steht bereits fest. Denn auch der Vorgänger wurde auf keinem System von Ruckeln geplagt. Es sieht also danach aus, als ob die Bastion der Konsolen-Egoshooter schlagkräftige Unterstützung erhält. Nur ein von ihm heiß ersehntes Feature kann David Doak nicht einbauen: garantiert gute Verkaufszahlen. Dafür werden wohl wir Spie-ler sorgen müssen – wenn TimeSplitters Future Perfect den Vorschusslorbeeren denn gerecht wird. (PR)

Man sollte nie etwas unbedacht wegwerfen, denn manche Klei-dungsstücke sind immer en vogue. So auch die nützlichen und kleidsamen Nachtsichtglä-ser, die sich plattformübergrei-fender Beliebtheit erfreuen. Hier eine Selektion aus der ak-tuellen Winterkollektion. (CG)

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„SCHON EIN SIMPLES DEATHMATCH IST ENDLOS VERLOCKEND“

DAVID DOAK

Herr Doak, Sie haben schon viele Egoshooter entwickelt. Wollen Sie nicht mal etwas anderes machen? Free Radical hat doch mit Second Sight bewiesen, dass wir in anderen Genres innovativ sein können. Egoshooter wer-den mir aber immer am Herzen liegen. Es ist etwas beson-deres, in einen Egoshooter einzutauchen. Schon ein simples Mehrspieler-Deathmatch ist endlos verlockend, insbeson-dere, wenn man gegen Leute spielt, die man kennt. Ich bin sicher, dass in dem Genre Egoshooter noch viele Fortschritte gemacht werden können.

Haben Sie jemals nach der Fertigstellung eines Spieles ge-dacht: Ich hab’s geschafft, es ist perfekt, ich gehe in Rente? Nein. Schon deshalb nicht, weil der Prozess einer Spieleent-wicklung beträchtliche Kompromisse erfordert. Hinter je-dem großartigen Feature, das es ins Spiel schafft, stehen so viele tolle Ideen, die nicht implementiert werden konnten.

Was ist die größte Verbesserung in TSFP? Es gibt Schlüsselbereiche, in denen große Fortschritte ge-macht wurden. Der Einzelspielermodus ist viel stärker ent-wickelt, die Spieler können viel tiefer in die Story eintauchen. Zudem ist das Spiel komplett onlinefähig, für PS 2 und Xbox. Das ist ein großer Schritt für uns. Wir haben auch den Map-Maker komplett neu gemacht. Man kann jetzt selbst Team-Assault-Maps bauen und die Eigenkreationen sogar endlich online benutzen.

Und der Mehrspielermodus der Gamecube-Version? Werden GC-Besitzer einen Onlinemodus genießen dürfen? Nintendo scheint nicht an der Onlinefähigkeit des Gamecube interessiert zu sein. Das hat es uns unmöglich gemacht, das Feature zu unterstützen. Und ohne Onlinemodus konnten wir die Extraarbeit für einen LAN-Modus nicht rechtfertigen. Der Splitscreen-Mehrspielermodus wird aber funktionieren.

Gibt es etwas, dass Sie gerne in TSFP eingebaut hätten, was aber einfach nicht machbar war? Garantiert gute Verkaufszahlen.

Was die Geschichte betrifft, scheinen Sie von Science Fiction und Multirealitätenwelten beeinfl usst zu sein, die von Auto-ren wie Philip K. Dick oder Stanislaw Lem erdacht wurden? Die ursprüngliche Inspiration hinter TimeSplitters war, eine Reihe von Filmgenres wie Western, Sci-Fi oder Horror in ei-nem Egoshooter zu vereinen - und die schlüssige Erklärung hierfür war eben Zeitreise. Klar, Dick ist ein offensichtlicher Held. Ich bin erstaunt, dass Sie auch den wenig bekannten Lem erwähnen, dessen Werk ich sehr bewundere. Die Sache ist, dass es einige heftig kreative Sci-Fi-Schreiber gab, als das Genre noch als Pulp verkannt war. Viele dieser Talente werden dem Mainstream immer unbekannt bleiben.

Spieler, die die Preview von TSFP gespielt haben, meckern über die veraltete Steuerung. Was sagen Sie dazu? Ich sage, dass sie da falsch liegen. Die Steuerung ist kom-plett konfi gurierbar, viel besser als bei anderen Egoshoo-tern. Alles ist individuell zuweisbar, die Spieler können ein fi xes oder bewegliches Fadenkreuz wählen, die Blickrichtun-gen umkehren und vieles andere mehr.

Erklären Sie uns bitte, warum es Entwickler offenbar nicht mehr für wichtig halten, dass man das Wasser plätschern hört, wenn im Spiel etwa in eine Toilette geschossen wird?Mir war nicht klar, dass das als populäres Feature gilt. Ist das ein großes Thema in Deutschland? Ich werde sehen, was ich in dieser Angelegenheit tun kann.

Herr Lanning, vielen Dank für das Gespräch.

Das Gespräch führte Christian Gaca.

DK: JUNGLE BEATDONKEY KONGA: JUNGLE BEAT

POPWISSEN KERNKOMPETENZ

Branchenriesen neigen oft dazu, unbeweglich zu werden und an Ideenreichtum einzubüßen. Auch Nintendo muss sich der Kritik stellen, dass die guten, alten Zeiten vorbei sind. Nicht wirklich etwas daran ändern konnte das Musikspiel Donkey Konga, sind doch Trommelspiele in Japan längst ein alter Hut. Der Tatsache scheint sich der ehemalige Spielkartenhersteller jedoch bewusst und greift einmal mehr tief in die Trickkiste, um die Gläubigen weiter um sich zu scharen.

Herausgekommen ist ein Jump‘n‘Run. Aber nicht etwa irgend-eins. Denn für die Steuerung des Helden kommen die von Donkey Konga bekannten Bongo-Controller zum Einsatz. Die Laufrichtung des Helden geben nun eilige Schläge auf das je-weilige Trommelfeld an, gesprungen wird mit einem Schlag auf beide. Als dritte Eingabeoption dient der Geräuschsen-sor, welcher den Hauptcharakter angreifen oder Aktionen ausführen lässt. Wie gemacht klingt das Konzept für einen neuen Star im Nintendo-Universum. Doch statt eines kom-plett neuen Charakters hat im Spiel exakt derselbe Donkey Kong die Ehre, mit dem Nintendo vor 23 Jahren bekannt wurde. Zugegeben, die Spielidee scheint optimal zum geal-terten Dschungelkönig zu passen. Donkey hangelt sich durch die 3D-animierte Welt und reitet auf sonderbaren Fabelwe-sen rasend schnell durch die Level. Wunderschöne Hinter-gründe vermitteln dabei eine räumliche Tiefe. Andere Tiere wie Vogel oder Wal stehen dem Affen wie bisher zur Seite. Dennoch hat Nintendo nicht alles von bisherigen Teilen der Serie abgekupfert, denn alle Freunde und Feinde konnten bisher in keinem der Abenteuer angetroffen werden.

Wie einfach und gut die Steuerung mit den Bongos funktio-niert, ist erstaunlich. Das Spiel dürfte damit sogar Nichtspie-lern zugänglich sein und für eine Menge Spaß sorgen. Ich sehe schon meine beste Freundin vor dem Fernseher, wie sie anfangs noch unbeholfen über den Schirm purzelt. Nach ein paar Versuchen wird sie aber auch die düsteren Affen ins Jenseits boxen, die als Endgegner fungieren. Düster ist ein gutes Stichwort. Donkey Kong hebt sich, das fällt schon nach den ersten Level auf, deutlich von seinen Jump‘n‘Run-Auftrit-ten auf SNES und N 64 ab. Zwar hat Nintendo nicht an Farbe gespart, aber es gibt keine zusätzlichen Clan-Mitglieder mit abstrusen Fähigkeiten, keine possierlichen Feinde und vor al-lem ist der Affe wirklich der einzige Held – 100 Prozent Don-key Kong sozusagen. Klasse statt Masse, auch wenn keine 180-Grad-Wende geglückt ist. (ME)

Nintendo kämpft mit aller Macht gegen Innovationsarmut. Das Resultat: Ab Februar muss die Jump‘n‘Run-Gemeinde kräftig auf die Pauke hauen, um dem Affen Zucker zu geben. Ohne Taktgefühl geht bei Donkey Konga Jungle Beat aber nichts.

SYSTEM: GAMECUBEHERSTELLER: NINTENDOGENRE: JUMP’N’RUNRELEASE: 04. FEBRUAR 2005ONLINE: NEIN

Auch Spielejournalisten werden gelegentlich auf ihre Eignung getestet. Unser Chefredakteur Christian Gaca erwies sich wäh-rend einer dieser Evaluationen als ausgesprochen talentiert. Unlängst nämlich errang er bei Nintendos Donkey Konga-Wett-bewerb in Berlin den ersten Platz - nur gefährdet durch ei-nen Maxim-Kollegen. (KM)

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BATTLEFIELD 2

Eigentlich will man ja den Jungs von Dice nicht unterstellen, dass sie Ideen klauen. Aber allein das Szenario von Battlefi eld 2 erinnert frappie-rend an die erstklassige Battlefi eld-1942-Modifi kation namens Desert Combat. Die Jungs der Trauma-Studios haben wirklich erstklassige Arbeit geleistet und das moderne Kriegsgerät perfekt an die alte Grafi k-engine angepasst. Selbst Details wie die erhöhte Geschwindigkeit, die dickere Panzerung der Kriegsgeräte und modernere Waffensysteme wurden mit eingebaut. Kein Wunder, dass Dice Trauma einfach aufge-kauft und sie nun auf Battlefi eld 2 angesetzt hat. (KM)

POPWISSEN EINFACH MAL EBEN EIN TRAUMA GEKAUFT

Eigentlich gibt es ja schon genug Militärshooter, schließ-lich ist so ziemlich jeder militärische Konflikt der letzten 100 Jahre bereits als Spiel umgesetzt. So wurde neben dem Zweiten Weltkrieg vor allem der Vietnamkrieg und seit neustem der Konfl ikt im Mittleren Osten immer wieder als Szenario strapaziert. Trotzdem wartet die Shooter-Fange-meinde gespannt auf das neuste Werk der Battlefi eld-1942-Macher Dice. Battlefi eld 2 soll endlich der wahre Nachfol-ger des Erstlings sein, der sich nun völlig der modernen Kriegsmaschinerie annimmt. Im Spiel geht es wieder in den Mittleren Osten, wo eine böse Koalition die ganze Welt bedroht, und selbst die Chinesen auf der Seite der Koalition stehen. Ohne um die Qualitäten des Vorgängerprodukts zu wissen, würden viele Actionspieler hier schon abschalten. Doch Battlefi eld 2 kann man weder mit einem anderen Teil der Serie, noch mit irgendeinem anderen Onlineshooter ver-gleichen. Was DICE hier auf die Beine stellen will, wird nicht

nur das Genre, sondern den ganzen Actionbereich revoluti-onieren. Die meisten Features sind zwar schon aus anderen Spielen bekannt, doch scheint DICE - ähnlich wie beim Milli-onseller Battlefi eld 1942 - erstmals eine perfekte Mischung der Bestandteile zu gelingen.

MODERNES KRIEGSGERÄT FORDERT TEAMWORK

Weg vom einfachen Design der Vorgänger, wird bei Battle-fi eld 2 durch das moderne Kriegsgerät viel mehr Wert auf Taktik und Teamwork gelegt. Um dies auch auf den gigan-tischen 100-Mann-Servern zu garantieren, gibt es nicht nur Squadleader, die einem kleinen Trupp Befehle geben und sie so zur Zusammenarbeit zwingen. Auch einen echten Commander wird es geben, samt Taktikübersicht und der Möglichkeit, Artillerie- und Luftunterstützung anzufordern und zu verteilen. Doch nicht nur der Big Brother kann Ziele

Die Entwickler von Dice haben schon einmal das Genre der Onlineshooter von hinten aufgerollt. Jetzt startet die Bande den zweiten Versuch. Die Chancen stehen gut, dass Battle-field 2 den gesamten Actionbereich revolutioniert.

SYSTEM: PCHERSTELLER: DICE, ELECTRONIC ARTSGENRE: 3D-ONLINESHOOTERRELEASE: 2005ONLINE: JA

markieren und Wegpunkte setzen, jeder ganz normale Feld, Wald- und Wiesensoldat kann sein Feuerkreuz über ein Objekt legen und es dann mit einem Klick auf die sekundä-re Feuertaste auswählen. Kurz darauf bekommt das Team ein akustisches Signal, und ein Bunker wird auf der Karte mit einer Markierung versehen. Zusammen mit den Com-manderfähigkeiten ergeben sich daraus vollkommen neue taktische Möglichkeiten, die das gesamte Genre nachhaltig beeinfl ussen werden.

GENIALE PHYSIKENGINE

Dieses ganze Bündel neuer Funktionen und strategischer Ansätze war den Entwicklern aber noch nicht genug: Neben einer genialen Physikengine, die es erlaubt, nahezu alle Gebäude zu vernichten, wurde vor allem die Grafi k gehörig aufgebohrt. Dank moderner Effekte gibt es authentische

Sandstürme, einmalige Waffeneffekte und hoch auflösende Texturen, die quasi selbst einzelne Staubkörner sichtbar machen. Auch bei der Charakterwahl wurde Wert auf Indi-vidualität gelegt. Ähnlich wie bei Unreal Tournament 2004 kann man einen eigenen Charakter samt einmaligem Outfi t und Clanzugehörigkeit anlegen, der dann mit der gewonnen Erfahrung auf dem Zentralserver gespeichert wird. Dadurch steigt man langsam im Rang auf, kann so als Squadleader oder Commander tätig werden. Endlich bekommt das stun-denlange Onlinespielen einen tieferen Sinn.

VERBESSERTE KÜNSTLICHE INTELLIGENZ

Weniger Überraschungen gibt es bei den Waffensystemen und Fahrzeugen, hier wird im Prinzip einfach der aktuelle Fuhrpark der Kriegsparteien digitalisiert und mit atembe-raubenden Details zum Leben erweckt. Durch die moderne Technik muss man sich beim Kampf etwas umstellen. Wäh-rend Neuerungen wie hitzesuchende Raketen das Gameplay vereinfachen, sorgen drahtgelenkte Raketen und aufwändige Zielerfassungsgeräte für mehr Spieltiefe. Bei den Spielmodi halten sich die Schweden bisher bedeckt, sicher ist, dass der Eroberungsmodus wieder mit dabei ist. Ein angeblich revo-lutionäres Konzept soll in einem weiteren Modus eingesetzt werden. Damit zumindest ein wenig Offl ine-Training möglich ist, wird die Künstliche Intelligenz der Computergegner stark verbessert. In den Vorgängern erreichten die wandeln-den Zielscheiben ja gerade mal den Intelligenzquotienten eines Toasters, doch bei Battlefi eld 2 sollen selbst komplexe Fahrzeugkämpfe vom Computer gesteuert werden. Eine kleine Solokampagne sucht man immer noch vergebens.

Gerade im Vergleich zum gegenüber dem Vorgänger nur marginal veränderten Battlefi eld: Vietnam begeistert Battle-fi eld 2 mit einer Innovationsfl ut, die jede Fortsetzung adelt. Allein die Idee, den Server je nach Anzahl der Spieler die Fahrzeuganzahl und Kartengröße anpassen zu lassen, zeigt, wie intensiv sich die Entwickler mit der Community beschäf-tigt haben. Vielleicht lassen sich ja so einige Fremdgeher zu Spielen wie Joint Operations wieder zur Battlefi eld-Serie zurückholen. Schließlich hat DICE schon einmal das Genre von hinten aufgerollt. (KM)

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HALF-LIFE 2

KILLZONE

METROID PRIME 2: ECHOES

HERR DER RINGE:SCHLACHT UM MITTELERDE

PRINCE OF PERSIA: WARRIOR WITHIN

MEDAL OF HONOR: PACIFIC ASSAULT

JAK 3

THE LEGEND OF ZELDA: THE MINISH CAP

JOINT OPERATIONS: ESCALATION

Nicht alle Leser der ersten Ausgabe waren glücklich mit der Tatsache, dass unsere Spielekritiken eine zum Teil sehr starke emotionale Kom-ponente enthalten haben. Vor-würfe kamen auf, dass wir zu wenig Infos bieten würden.

Dazu nur: Jedes Spiel wird für [ple:] intensiv gezockt, denn alle Redakteure und Autoren spielen gerne und reichlich. Wir glauben weiter daran, dass sich die Güte von Video- und Computerspielen auf verschie-dene Arten und Weisen he-rausfi nden lässt. Unser Weg ist es, Wertungen in Form von Prozentzahlen, Punkteskalen oder irgendwelcher Pauschal-aussagen wie “Hervorragend” oder “Mies” nicht zu benutzen. In der [ple:] sollen die Texte eine Aussage über die Qualität eines Spieles treffen. Sie sol-len Infos transportieren aberauch erklären, warum ein Spiel spielenswert ist.

Unser Ziel ist es, dabei mitzu-wirken, Videospiele endlich als gesellschaftlich vollständig akzeptiertes Kulturgut zu eta-blieren. Ohne dabei zu verges-sen, dass Spiele auch immer Spaß machen müssen. Und das schreiben über sie übrigens auch. (CG)

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SYSTEM: PC, XBOXHERSTELLER: VALVE, VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVEGENRE: 3D-EGOSHOOTERRELEASE: PC (ERHÄLTLICH), XBOX (2005)ONLINE: JA

Im Jahr der Egoshooter kehrt Gordon Freeman zurück, um das Genre zu revolutionieren und endgültig seinen Platz auf dem Thron zu besteigen. Ist es den Entwicklern von Valve trotz des gestohlenen Sourcecodes, den unfertigen Versio-nen und der ewigen Verschiebungen gelungen, den Spitzen-platz zu erobern und alle Versprechen zu halten?

Wer hätte gedacht, dass ein Spiel um einen schüchternen Labor-Helfer nicht nur das Egoshooter Genre mit seinen in-novativen Ideen aus seiner Lethargie reißen, sondern auch im Mehrspielerbereich neue Zeichen setzen würde!?! In der Zeit vor Half-Life bewegten sich Egoshooter zumeist auf einfachen Bahnen, mit einer gerade mal rudimentären Story und bis auf die löbliche Ausnahme Unreal ohne messbare Künstliche Intelligenz. Doch auf einmal gab es Half-Life, und mit ihm glaubwürdige Charaktere und In-Game-Sequenzen, die mitten im Spiel die Geschichte weiter erzählten. Außer-

dem gab es erstmals taktisch geschickt reagierende Soldaten, die im Team und Deckung suchend, Jagd auf Gordon mach-ten. Hier konnte man erstmals wirklich von so etwas wie Künstlicher Intelligenz der Computergegner sprechen, wäh-rend bei anderen Genre-Vertretern eher Künstliche Dumm-heit passen würde.

INNOVATIONSWUNDER MIT EINMALIGER STORY

Doch seit der Veröffentlichung im Jahr 1998 ist viel Zeit ver-gangen und die Konkurrenz hat mächtig aufgeholt. Schon Anfang des Jahres sorgten die Newcomer von Crytek mit Far Cry für viel Aufregung, nahmen sie doch der direkten Konkurrenz die Grafikrevolution vorweg. Doch nicht nuroptisch, auch beim Gameplay punktete das deutsche Spiel.So ist es kein Wunder, dass es id Softwares Doom-Nach- folger trotz technischer Brillanz nicht geschafft hat, den Emporkömmling zu schlagen. Klar hatte auch Doom 3 eine einmalige Kulisse, doch neben dem Einsatz von Schuss-waffen gab es nur wenige Aufgaben, die statt des Zeigefi n-gers den Kopf des Spielers beanspruchten. Doch das Jahr hat 365 Tage, und so trat am 16. November Half-Life 2 an, den Genrethron zu besteigen.

HALF-LIFE 2

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Ähnlich wie beim Vorgänger will Valve bei Half-Life 2 vor allem mit einer spannenden Story und einer neuen Erzähl-weise auftrumpfen. Schon der Einstieg hat eine enorm dich-te Atmosphäre, bietet völlig neue Spielelemente, die erst-mals das Mittendrin-statt-nur-dabei-Gefühl perfekt wieder-geben. Als der inzwischen zum Geheimagent aufgestiegene Gordon nämlich am Hauptschauplatz ankommt, der von Aliens annektierten City 17, wird er von den faschistoiden Soldaten der Besatzer in die Mangel genommen. Während man als Spieler nun durch die Straßen geführt wird, kommt es immer wieder zu Übergriffen der Combine-Truppen, die dem guten Gordon, falls er nicht schnell genug verschwin-

POPWISSEN EINMAL ZUR GESICHTSKONTROLLE BITTE

det, nur allzu gerne eine Abreibung verpassen wollen. Über das ganze Spiel hinweg fühlt sich Gordon verfolgt und ge-trieben, was für ein ständiges Gefühl der Bedrohung sorgt. Hier reagiert die Künstliche Intelligenz auf den Spieler und entscheidet je nach seinem Vorgehen, ob er angegriffen wird oder nicht. Doch nicht nur die Künstliche Intelligenz setzt zu Höhenfl ügen an, auch die Physikengine zeigt eindrucksvoll, wie viel Atmosphäre eine realistische Umgebung verströmt. Nahezu jeder Gegenstand kann mit dem Spieler und ande-ren Gegenständen interagieren, außerdem hat jedes Objekt ein eigenes Gewicht.

PHEROMONBOMBEN GEGEN COMBINE-SOLDATEN

Daraus ergeben sich kluge Rätsel, die mit ein wenig Physik-verständnis aber leicht zu lösen sind. Unterstützt durch eine hervorragende Grafik, die aber weniger durch ihre protzige Aufmachung, als durch ihre stimmige Komposition begeistert, entsteht ein wirklich einmaliges Spielgefühl, dass sich bedeu-tend von Titeln wie Doom 3 oder Far Cry abhebt. Während dort zum größten Teil Urinstinkte wie Angst und Selbst-verteidigung angesprochen werden, fordert Half-Life 2 auch das Hirn und die Phantasie. Über die gesamte Spielzeit hin-

Die Gesichter in Half-Life 2 sind mit einer erstaunlichen Mimik ausgestattet. Vor allem die Frauen sind zum Verlieben schön. Valve hat die Grafikef-fekte dezenter und klüger ein-gesetzt als die Konkurrenz. Die Belohnung: eine einmalige, fast fotorealistische Darstel-lung der Charaktere. (KM)

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weg gelingt es Valve hervorragend, mit komplexen Aufgaben, Story-Häppchen und immer neuen Herausforderungen den Spieler kontinuierlich zu überraschen. Kein Abschnitt spielt sich wie der andere und dank abgefahrener Gerätschaften wie einem Gravitations-Manipulator gibt es immer neue Lö-sungswege.

Während sich Freeman zum Beispiel in einer düsteren Stadt recht simpel per Waffengewalt der zombiehaften Facehug-ger-Opfer entledigen kann, findet er auch Sägeblätter, die per Gravitationsmanipulator durch ganze Gegnerhorden geschleudert werden können. Doch nicht nur die futuristi-sche Energiewaffe, sondern auch Pheromonbomben, die die ebenfalls im Spiel vorkommenden Insektenwesen anlocken, sorgen für ganz neue Spielmomente. Mit diesen „Duftsäcken“ lockt Gordon Freeman ganze Horden von Rieseninsekten an, nur um sie im nächsten Moment auf Combine-Soldaten oder Selbstschussanlagen loszuhetzen.

Diese ungewöhnlichen Waffen und die abwechslungsreichen Aufgaben, die in nahezu jedem Level auf den Protagonisten warten, sorgen dafür, dass man immer gespannt den nächs-ten Abschnitt erwartet. Vor allem die sich oft über mehrere Räume erstreckenden Rätsel und der Einsatz von verschie-denen Fahrzeugen machen aus einem einfachen Ballerspiel ein komplexes Spielerlebnis. Toll sind die Möglichkeiten des Experimentierens, die nahezu jeden Abschnitt zu einer fan-tastischen Erfahrung machen. Zum Beispiel kann man Stun-den damit verbringen, in einem Kran zu sitzen und selbst schwerste Container durch die Gegend zu schubsen. Da die Entwickler in nahezu jedem Level verschiedene Lösungswe-ge anbieten, dürfte auch bei einem zweiten Durchgang keine Langeweile aufkommen.

DER ZERSTÖRUNGSWUT FREIEN LAUF LASSEN UND UNGEWOLLT GRINSEN

Langweilig wird es ohnehin nicht, wenn man wie im Kinder-garten seiner Zerstörungswut freien Lauf lässt und die Um-gebung nach Herzenslust völlig zerlegt. Spätestens dann, wenn durch eine Kettenreaktion gleich mehrere Gegner auf einmal aus dem Weg geräumt sind und nebenbei noch eine Bretterkonstruktion einstürzt, muss man ungewollt grinsen. Eigentlich ist zu jedem Zeitpunkt spürbar, mit wie viel Spaß die Entwickler am ihrem Projekt gearbeitet haben. Obwohl die Querelen hinter der Bühne nicht immer diesen Eindruck vermittelt haben.

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Klar gibt es trotz der überragenden Qualität auch Schwach-punkte, doch angesichts eines fast perfekten Spiels lassen sich längere Ladezeiten, eine teilweise wirre Story und der doch recht lineare Ablauf leicht verschmerzen. Wenn man so hervorragend unterhalten wird, sollte man einfach nicht kleinlich sein. Außerdem bekommt der Half-Life-Zocker eine so hervorragende Soundkulisse geboten, dass die An-schaffung eines digitalen Soundsystems fast zur Pfl icht wird. Neben den einmaligen, hervorragend lokalisierbaren Sound-effekten sorgt eine grandiose musikalische Untermalung für Spannung. Spielt keine Musik, genießt man einfach die atem-beraubenden Naturgeräusche, die in den Außenarealen etwa die Seeluft fast spürbar machen.

Während Valve versucht, bei der Einzelspielerkampagne neue Wege zu gehen, greifen die Entwickler beim Mehr-spielermodus auf bewährte Spielelemente zurück. Anstatt ein neues System zu entwickeln, werden einfach die drei

[ple: KRISTIAN METZGER]

ILLUSION EINER FREI BEGEHBAREN WELT

beliebtesten Mehrspieler-Modifikationen des Vorgängers grafi sch neu angepasst und mit der genialen Physikengine kombiniert. Die Hatz auf Terroristen mit hoch aufl ösenden Texturen, realen Lichteffekten und sinnvoller Physik macht gleich doppelt so viel Spaß. Wobei man ehrlicherweise sa-gen muss, dass die Community das neue Spiel noch nicht wirklich akzeptiert hat. Am Spielprinzip wurde nur wenig geändert, allein der Bau von Barrikaden mit dem Levelin-ventar und der reale Explosionseffekt bei Granaten, der her-umstehende Fässer und Gegner durch die Luft schleudert, sind wirklich substanziell neue Spielelemente. Doch nicht nur Counter-Strike, auch Day of Defeat und das Ur-Half-Life werden neu aufgelegt. Die Retailversion, die in Deutschland erhältlich ist, besteht allerdings leider nur aus dem Origi-nal-Programm, Deathmatch und Counter-Strike: Source. Die anderen Inhalte, wie auch das neu aufgelegte Half-Life, muss man online kaufen oder sich eben in Geduld üben und auf die Collectors-Edition warten. (KM)

[extern: CATHARINA DEUS]ALTER: 34

BERUF: FILMREGISSEURIN

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Auch wenn es hinter den Kulissen wegen der Online-Distribution Prozesse hagelte, hat sich dieser Zwist nicht negativ auf das Spiel ausgewirkt. Half-Life 2 darf zu Recht als Spiel des Jahres für PC-Zocker gelten. Einer der Gründe: Den Entwicklern gelingt es perfekt, die Illusion einer frei begehbaren Welt zu schaffen, ohne zu viel Freiraum zu lassen. Nach einer Weile spürt man förmlich den Schöpfungsatem der Entwickler und reagiert ganz instinktiv auf neue Herausforderungen. Dank glaubhaften Charakteren und der geniale Kombination aus Action, Taktik und Story verdichtet sich das Erlebnis zu einem Sog, der einen nicht mehr loslässt. Genau diese Synergie der unterschiedlichen Ideen macht Half Life 2 so inno-vativ und damit zu einem Meilenstein des Genres.

Gerade weil Half-Life 2 mein erstes bewusst erleb-tes Computerspiel war, bin ich von der Authentizität der Locations und der Intensität der erlebten Story beeindruckt. Vor allem die Lichtsetzung in den Räum-lichkeiten erinnert stark an die Arbeit an echten Filmsets. Auch die Erzählstruktur ist offenkundig bei klassischen Suspense-Filmen entliehen und funktioniert durch die subjektive Kamera erstaunlich gut. Leider wird diese Sichtweise nicht stringent durchgehalten, so sieht man nur bei Waffen die Hände des Hauptdarstellers, während bei sonstigen Aktionen keine Extremitäten zu sehen sind. Dafür bekomme ich als Regisseurin jede Menge Filmzitate geliefert, die von klassischen Actionstreifen bis hin zu den Zombie-Filmen von Romero reichen.

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SYSTEM: GAMECUBEHERSTELLER: RETRO STUDIOS, NINTENDOGENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE, SHOOTERRELEASE: ERHÄLTLICHONLINE: NEIN

Ich gebe es zu. Anfangs hat mich der Gedanke, mit einer Frau im Kampfanzug auf die Reise zu gehen, doch wieder genervt. Und dann das. Verliebe ich mich einfach so in Samus Aran. In diese unergründlichen Augen, die mich immer wieder aus-druckslos aus ihrem Helm anstarren. Als wollten sie sagen: Ich würde auch gerne, aber da ist diese Mission, und die geht vor. Samus muss nämlich die Kohlen aus dem Feuer holen. Auf dem mysteriösen Planeten Aether, der einst von den friedlichen Luminoth bewohnt wurde, haben die gnadenlosen Ing das Kommando übernommen. Diese grausamen Kreatu-ren leben in einem dunklen Paralleluniversum, zu dem durch einen Kometeneinschlag die Tore geöffnet wurden. Dummer-

weise musste ein Sternenkreuzer der galaktischen Födera-tion auf dem Zwillingsplaneten Aether notlanden ... und die Soldaten gelten seither als vermisst. Alle.

So landet Samus in der grafi sch eindrucksvollen und stylish designten Welt von Aether. Und steht vor einer für den Spieler mehrere Tage währenden Aufgabe. Die Nummer mit den Sol-daten hat sich offenbar erledigt, denn die liegen verstreut und tot im ersten Level. Einer hat kurz vor dem Exitus noch eine Videonachricht aufgezeichnet, die an eine Mischung aus Star-ship Troopers und biblischer Heuschreckenplage erinnert. Der Zwillingsplanet Aether jedenfalls ist eine riesige Spiel-wiese für die Entwickler gewesen, die sich total ausgelebt und eine Unmenge kniffl iger Rätsel und Puzzle eingebaut haben. Mit dem im Visor integrierten Scanner erkundet Samus die ihr unbekannte Welt, notiert fl eißig ins virtuelle Logbuch. Aus den Notizen ergeben sich immer komplexere Fragestellungen. Manch poröse Wand, im Vorbeihuschen gescannt, lässt sich

ECHOES

METROID PRIME 2

Das Leben als Kugel ist schön. Eine einfache Weisheit, die auch die Da-men und Herren Entwickler von Retro kennen müssen. Ebenso muss mindestens einer von ihnen 1984 oder später ein großer Fan des Ge-schicklichkeitsspiels Marble Madness gewesen sein. Denn irgendwie erinnert Samus Aran in Kugelform und die von ihr zu lösenden Aufga-ben doch angenehm an die schönen Stunden im Atari-Labyrinth. (CG)

KUGELRUND POPWISSEN

nur mit bestimmten Waffen zerbröckeln, die anfangs nicht verfügbar sind. Andere Rätsel lassen sich nur durch einen Ausfl ug in die dunkle Dimension lösen – so wird ein stetiger Wechsel der Planeten unvermeidbar. Dummerweise ist die dunkle Seite für Samus trotz ihres Anzuges äußerst unge-sund. Verlässt sie das Licht, gehen schnell die Lichter aus. Doch hier winkt Entlastung in Form diverser Upgrades für den Kampfanzug. So werden nicht nur die Waffen wirkungs-voller, auch das Erkunden der Ing-Welt ist besser möglich.

GUTE NERVEN, SCHNELLE REFLEXE, ECHTE SKILLS

Nun gibt es auch auf Aether nichts geschenkt. Die wichtigen Upgrades stecken tief in der Tasche happiger Zwischenend-gegner. Schon um den ersten Bösewicht zu besiegen, braucht es Kreativität, gute Nerven, schnelle Refl exe und echte Skills. Auch hier gilt wieder, die Dimensionen zu beachten: dunkle Welt, helle Waffe und umgekehrt. Zum Lösen der Rätsel und

[ple: CHRISTIAN GACA]

GENUG ACTION, GENUG ADVENTURE

[ple: PETER REICHELT]

AN AMAZONE SAMUS KOMMT NIEMAND VORBEI

Puzzle muss sich Samus oft in eine Kugel verwandeln. Als Morphball erreicht sie unzugängliche Bereiche, muss sich mehr als einmal durch Schiebe- und Drehpuzzle knobeln. Na-türlich gibt es auch für den Ball Upgrades, eines ermöglicht etwa das Entlangrollen an magnetischen Wänden, was poten-ziell wieder einen Haufen neuer Optionen eröffnet. Besonders cool ist, dass verstärkt Oberbosse komplett im Kugelmodus erledigt werden müssen. Die Suche nach Upgrades, egal ob als Ball oder aufrecht im Kampfanzug, geht mit einer enor-men Menge an spielerischer Freiheit einher. Im Prinzip könn-te man nach jedem gefundenen Upgrade die ganze bereits erkundete Welt neu absuchen. Da jedoch diesmal drei relativ streng voneinander getrennte Welten durchstreift werden, ist die kurze Suche nach einem kleinen Extra wegen der langen Wege eine langweilige Nummer. Immerhin wird man so nicht dafür bestraft, sich einigermaßen an den linearen Spielablauf zu halten. Das hat ja auch was Beruhigendes in einer Welt, die so unfassbar viele Möglichkeiten bietet. (CG)

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Betrachtet man nur die Screenshots, Metroid Prime 2: Echoes könnte ein Egoshooter sein. Ein bisschen stimmt das auch, aber in Wirklichkeit ist es sehr viel mehr als das. Zuerst ist das neue Metroid ein absoluter Pflichtkauf für alle Nintendofans. Das Spiel macht für den Gamecube alles richtig. Baut auf dem hervorragenden Gameplay auf, hat genug Action, genug Adventure und fordert vor allem das Gehirn. Die Rätsel sind intelligent, erstrecken sich teils über lange Passagen. Die größeren Gegner sind harte Arbeit, meist nicht mal eben im Vorbeirol-len zu besiegen. Zudem ist das Leveldesign stimmig und optisch erste Sahne. Lediglich der groß angekün-digte Mehrspielermodus enttäuscht, aber die Zeit des Splitscreens ist - mal ehrlich - ohnehin vorbei.

Als Nintendo ankündigte, dass mit der 128-Bit-Wie-dergeburt von Weltraum-Amazone Samus Aran die Retro Studios betraut worden waren, klappten bei treuen Big-N-Anhängern die Fußnägel hoch. Weni-ger deswegen, weil die Vita der Software-Schmie-de so unbefleckt war wie die Jungfrau Maria, als vielmehr, weil es sich um Amis handelt. Vergangene Metroid-Episoden waren schließlich in Nintendos eigenen Spielspaßzentren in Japan entstanden. Doch dann lieferten die Retro Studios mit Metroid Prime mal eben eines der besten Cube-Games überhaupt ab. Und legen nun den kongeniale Nachfolger vor. Will heißen: Dank besserer Optik, mehr Abwechs-lung und einer größeren Spielwelt kommt auch an Metroid Prime 2: Echoes niemand vorbei.

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SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: GUERILLA GAMES, SONY GENRE: 3D-EGOSHOOTERRELEASE: ERHÄLTLICHONLINE: JA

Einschlagende Granaten, verzweifelte Schmerzensschreie, Angst und Adrenalin – auf dem Schlachtfeld ist kein Platz für Heldenpathos. Alle Sinne werden betrogen, der aufgewirbel-te Staub verwandelt die Landschaft in eine graubraune Ein-öde. Ein kurzer Moment zum Durchatmen, dann das Signal des Angriffs. Dutzende Soldaten mit roten Augen rennen auf die eigene Stellung zu. Waffe durchladen. Feuer!

Es ist erstaunlich, wie viele erstklassige Egoshooter mo-mentan auf nahezu allen Plattformen zu haben sind. Neben den einschlägigen PC-Krachern machen in diesem Winter exklusive Konsolen-Produktionen klar, dass Spieler auch am Joypad Egoshooter genießen können. Während Xbox-Besitzer schon einige Schmuckstücke zur Auswahl haben, gab es auf der Playstation 2 bisher auch nach vier Jahren nur halbherzige Umsetzungen. Seltsamerweise sorgt nun ein noch unbeflecktes Team aus den Niederlanden dafür, dass Egoshooterfans auf der Playstation richtig durchladen können. Mit der Hilfe von Sony hat Guerilla Games ein at-mosphärisches Meisterwerk geschaffen, das vor allem beim Design und in der Story erstklassig ist.

Obwohl Killzone in der Zukunft spielt, sorgt die bedrückende Atmosphäre im Gegensatz zur fast klinischen Perfektion ei-nes Halo 2 von Anfang an für ein stimmiges Spannungsfeld, das die Bedrohung durch die brutalen Helghast nahezu fühl-bar macht. Die blassen, glatzköpfi gen Monster waren früher einmal Menschen, die sich in ihrer Koloniewelt körperlich verändert haben. Die ehemals Ausgestoßenen, die nicht von ungefähr vor allem beim Design klar an Nationalsozialisten erinnern, überfallen nun die Erde, um mit eiserner Hand die ehemaligen Mitmenschen zu unterdrücken.

Klar bedient auch die Killzone-Story einige Stereotypen: So startet der Spieler etwa mit einem aalglatten Paradesoldaten in die Solokampagne. Doch die Erzählweise mit den hervor-ragend produzierten Zwischensequenzen und die detaillierte Charakterzeichnung, die den Figuren fast menschliche Züge verleiht, halten selbst an harten Stellen bei Laune. Wäh-rend der Allrounder Templar schnell langweilt, sorgen die Stealthlady Luger, der Muskelprotz Rico und der Halb-Helg-hast Hakha für viel Abwechslung. Die neuen Figuren machen nicht nur die Story spannender und die Personen glaubwür-diger, sondern spielen sich auch extrem unterschiedlich. Ob Rico mit seinem mächtigen Sturmmaschinengewehr, Luger mit einer schallgedämpften Knarre oder Hakha mit einem Freifahrtschein durch DNA-gesteuerte Laserminen – im Prinzip kann sich jeder seinen eigenen Spielstil her-aussuchen. Schade, dass einige Features wie die Helghast-Herkunft von Hakha oder die Kletterfähigkeiten von Luger zu selten eingesetzt werden. Hier wurde viel verschenkt.

KILLZONE

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Im Gegensatz dazu sind Grafi k und Sound perfekt inszeniert. Zusammen mit dem stylischen Design und den einmaligen Effekten glänzt jeder Abschnitt durch einen ganz eigenen Stil. Die unterschiedlichen Szenarien unterstützen außer-dem die spannenden Feuergefechte, da man oft mehrmals zwischen Nahkampfzonen und Sniperbereichen wechseln muss. Dieser Einsatz von Locations und die cleveren Gegner lassen das Adrenalin hochkochen. Komischerweise sorgt die gespielte Authentizität dafür, dass die eigentlich kleinen Mängel von Killzone immer wieder ins Auge fallen: Stark ge-skriptete Ereignisse, starre Levelgrenzen und eine geradezu erdrückende Linearität passen nicht wirklich zur Illusion des anarchistischen Kriegsschauplatzes. Auf der Haben-Seite ist noch der erstklassige Mehrspielermodus zu verbuchen, der neben klassischem Deathmatch auch taktische Szenarien liefert, die vor allem mit einer größeren Truppe begeistern. Keine Überraschungen zwar, aber erstklassige Online-Ac-tion für Sonys Network Play. (KM)

[ple: KRISTIAN METZGER]

ATMOSPHÄRISCHER ZUKUNFTSSHOOTER

[ple: CHRISTIAN GACA]

GESCHMACKSSICHERER STYLE

POPWISSEN CHARAKTERSACHE

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Endlich! Satte drei Jahre lang mussten Playstation-Besitzer neidisch auf die Xbox schauen. Nun bekom-men sie einen handwerklich erstklassig gemachten Egoshooter geliefert, der zwar wenig Innovationen bietet, aber doch ein einmaliges Spielerlebnis ga-rantiert. Während die direkte Konkurrenz Halo 2 vor allem durch eine größere Freiheit und eine bessere Spielphysik punktet, transportieren die zerfallenen Großstädte von Killzone ein viel intensiveres Spie-lerlebnis. Momente wie die harten Gefechte in den heruntergekommenen Industriebezirken brennen sich geradezu in die Hornhaut ein. Fernab von lusti-gen Hüpffi guren präsentiert Sony mit Killzone einen kinoreifen Egoshooter, der ohne Kompromisse seine Botschaft transportiert.

Es gibt ja einiges, das man Sony vorwerfen kann, aber einen sicheren Geschmack für die perfekte Umsetzung von Zeitgeist haben die Entscheider ein-fach. Killzone ist visuell ein wirklich ausgesprochen stylisches Werk geworden. Die erstklassige Optik, die farblose Ton-in-Ton-Grafi k sorgen dafür, dass man emotional sofort in die Geschichte hineinge-zogen wird. In den kalten Landschaften wird die Angst derer spürbar, die gegen einen Feind kämpfen müssen, der nichts zu verlieren hat. Leider saugt die Optik einen Haufen Rechenleistung aus der Playstation 2, so dass der Spielspaß leider darunter leidet. Etwas freiere, weniger statische Wege durch die Level hätte ich gerne gewählt. Aber trotzdem: Killzone ist für die Playstation 2 eine echte Wohltat.

Charakterwahl ist Charaktersache. Es gibt den profi llosen Paradesol-daten Templar, der bis zum Ende der Kampagne kaum zum Einsatz kommt. Die eiskalte Spionin Luger, die sich ausnahmslos fürs Töten interessiert. Den Mischling Hakha, der nicht nur Leichenblässe und Glatze von seinem Vater vererbt bekam, sondern auch dessen Ge-fühlskälte. Und Rico, den nur der blanke Hass auf die Helghast aufs Schlachtfeld treibt. (KM)

SYSTEM: PCHERSTELLER: ELECTRONIC ARTSGENRE: 3D-ECHTZEITSTRATEGIERELEASE: ERHÄLTLICHONLINE: JA

Was für ein Einstieg! Die Kampagne der Guten gewählt, geht es gleich in der ersten Mission mit der versammelten Gefähr-tenschar durch die toll umgesetzten Minen von Moria. Und auch die Weltunterjochungsfraktion hat einiges zu bieten: Kaum wurde die Geschichte des Films umgedreht, hat man in der Rolle von Saruman den Angriff der Öko-Ents abge-wehrt. Und das ist erst der Anfang: Fangorn, der Wald der Ents, wird als Brennholz gebraucht. Helms Klamm wird platt gemacht und nach der gewaltigen Schlacht um Minas Tirith – endlich, endlich – Mittelerde unterjocht.

EIN KAMPF DURCH DIE KOMPLETTE TRILOGIE

Publishergigant Electronic Arts hat inzwischen einige Erfah-rung darin, Blockbuster aus Hollywood in Spiele umzuset-zen. Gerade beim Megahit Herr der Ringe ist das Ergebnis bisher meist erfreulich gewesen. Mit den billigen Filmum-setzungen vergangener Tage, bei denen es vor allem darum ging, schnell Geld abzukassieren, haben der Actionreißer Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs und das Rollen-spiel Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter nicht viel gemein. Das Niveau ist hoch, die Spiele werden den inzwischen kul-tisch verehrten Filmvorlagen durchaus gerecht. Auch Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde hat zweifelsohne Hitpo-tenzial. Immerhin sind mit den Machern von Comand & Con-quer: Generals echte Genreprofi s für das erste Echtzeitstra-tegiespiel in der Herr-der-Ringe-Welt verantwortlich.

Nachdem entschieden ist, ob ich für die Gefährten oder für Sauron und seine Schergen in die Schlacht ziehe, fi nde ich mich auf einer Übersichtskarte von Mittelerde wieder. Ich ziehe meine Armee in eine benachbarte Provinz und schon

beginnt die Schlacht. Bei den meisten Gefechten heißt das Ziel schlicht: Alle Gegner erledigen, um die Gegend zu unter-jochen. Zur Belohnung winkt eine Vergrößerung der kämp-fenden Mannschaft. Das klare Highlight aber sind jene zahl-reichen Missionen, die annähernd 1:1 aus den Filmen über-nommen wurden. Glücklicherweise hat EA der sicherlich großen Versuchung widerstanden, drei Strategiespiele raus-zubringen, zu jedem Film eines. So darf man sich wirklich durch die komplette Trilogie kämpfen.

Während der erste Film nur am Rande in der bereits er-wähnten Moria-Mission vorkommt, wird danach so richtig aufgedreht. Alle großen Schlachten kommen vor. Aller-dings leicht abgespeckt: Statt zehntausende Einheiten zu kommandieren, muss ich mit einigen hundert Kämpfern auf beiden Seiten „auskommen“. Aber auch so lassen sich eindrucksvolle Massenschlachten inszenieren. Überhaupt setzen

die Entwickler eher auf schnelle Action als auf langwierigen

HERR DER RINGE

SCHLACHT UM MITTELERDE

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Basisbau. So dürfen neue Stützpunkte und Nachschubge-bäude nur an vorgegebenen Orten errichtet werden, eine kla-re Einschränkung, die aber verhindert, dass man sich einigelt und abwartet. Die eigene Basis mit einer Mauer schützen und dahinter eine unbesiegbare Großarmee aufbauen – das geht bei Schlacht um Mittelerde nicht. Stattdessen wird die Basis hochgezogen, Nachschub angeheizt, eine Armee aufgebaut und dann geht es auf in den Kampf. Schlacht um Mittelerde gelingt, was entscheidend für eine Filmumsetzung ist: Die Welt der Kinofi lme wird wirklich lebendig. Das Spiel sieht aus wie die Filme, es klingt so – von den originalen Synchron-sprechern bis zur Musik – und es fühlt sich auch so an. Als großer Strippenzieher kann man die Geschicke von Mittelerde lenken und ist mit beiden Kampagnen lange Zeit beschäftigt. Dank der klaren Ausrichtung auf schnelle Action eignet sich Schlacht um Mittelerde übrigens auch perfekt für Mehrspie-lergefechte: Ohne langes Geplänkel geht es im Netzwerk oder im Internet gleich zur Sache. (HH)

Endlich kann ich den versammelten Gutmenschen, den Elben, Zwergen und Hobbits der Gefährten-Bande mal so richtig in die virtuellen Hintern treten. In Schlacht um Mittelerde macht besonders die böse Kampagne Laune: Ich drehe die Geschichte des Films komplett um, schleife Helms Klamm und lasse in Minas Tirith keinen weißen Stein auf dem anderen. Dazwischen immer wieder Standardmissi-onen, in denen sich mein Einfl ussbereich ausweitet. Schnell sind ein paar hundert Orks, Urukais und andere Schönlinge unter meinen Fittichen. Beson-ders brillant sind die größeren Monster umgesetzt: Wenn sich gigantische Olifanten durch gegnerische Armeen pfl ügen, weiß ich: In der Filmvorlage wurde die Geschichte einfach komplett falsch erzählt.

[ple: HEIKO HÄUSLER]

ICH BIN SAURON, HERRSCHER ÜBER MITTELERDE

Auch wenn einige Ork-Freunde mir nicht zustimmen werden, ich bin von Schlacht um Mittelerde begeis-tert. Vor allem Grafi k und Atmosphäre haben es mir angetan. Da lass ich sogar mein geliebtes Tabletop mal links liegen und stürze mich in die Schlacht. Als echter Fan stören mich zwar einige Änderungen der Geschichte wie die Rettung von Boromir oder der Einsatz des Balrog, doch der Computerspieler in mir will immer mehr. Auch die Zwischensequenzen sind nicht ideal gelöst, vor allem wenn die Kamera heranzoomt wird sichtbar, dass die Modelle nur aus wenigen Polygonen bestehen. Noch abschließend zur Erklärung: Der Balrog steht in der Hierarchie des Bösen auf derselben Stufe wie Sauron, also kann der Meister des Bösen nicht über ihn bestimmen.

[extern: MARKUS CEBULLA]ALTER: 22

BERUF: ORK

Seit dem 10. Dezember 2004 gibt es auch den dritten und letzten Teil der Kult-Trilogie Herr der Ringe als Special- Extended-Edition auf DVD und VHS zu kaufen. Wie üblich hat Regisseur Peter Jackson die mit gut drei Stunden nicht wirklich kurze Kinoversion um rund 50 weitere Filmminuten ausgebaut. Die Geschichte wird dabei sogar etwas vertieft, die eine oder andere Actionsequenz bekam zusätzliche Szenen spendiert. Vor allem der Nebenplot um Saruman, der komplett aus der Kinofassung geschnitten wurde, macht die neue Edition insge-samt runder. (HH)

POPWISSEN 50 MINUTEN EXTRA

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Nur gut, dass Männer verschiedene Frauenbilder haben. Schön zu sehen, dass es sich unter männlichen Designern und PR-Experten durchsetzt, dass die inneren Werte einer Frau wichtiger sind als ihr Aussehen. Der Beweis hierfür ist auf der Presse-CD von Prince of Persia zu fi nden. Genau 211,3 MB groß ist das weichgezeichnete Werk mit dem poetischen Namen ‘kaileena-thinking.psd’. Wenn Frauen beim Denken nur immer so aussehen könnten ... (CG)

INNERE WERTE

SYSTEM: PC, XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBEHERSTELLER: UBISOFTGENRE: 3D-ACTION-ADVENTURERELEASE: ERHÄLTLICHONLINE: NEIN

Das ist also Ubisofts neuester Prinzenstreich. Ich mag diesen Prinzen, wirklich. Ich habe seine Entwicklung seit den ersten pixeligen, aber genialen DOS-Versionen verfolgt, als er noch in zwei Dimensionen durch großzügige Paläste hüpfte, um seine Kleine zu befreien. Seitdem hat sich viel verändert. Im letzten Teil Sands Of Time wurde der Prinz in ein schickes 3D-Gewand gesteckt und das komplette Gameplay ordentlich umgekrempelt. Die Story von Warrior Within knüpft nun naht-los an den letzten Teil an, ist aber weitaus düsterer ausgefal-len. Der Prinz ist dem Tode geweiht. Er muss mit den Konse-quenzen der Taten leben, die er in seinem letzten Abenteuer

vollbracht hat. Als er die Sanduhr zerschlug und den Sand der Zeit freisetzte, hat er Verwüstung angerichtet. Doch da-durch und die rechtzeitige Rückkehr an den Ort der Handlung konnte er Schlimmes verhindern. Aber er änderte auch sein Schicksal, denn dieser Schritt störte das Gefüge der Zeit. Nun wird er vom Wächter der Zeit gejagt, dem Dahaka. Eine Furcht einfl ößende Kreatur, die unbesiegbar ist. Der Prinz ist um die ganze Welt gerannt, immer im Kampf. Aber was immer er tat, die Kreatur hat ihn stets gefunden. Der Prinz wird sterben, er weiß nur noch nicht, wann es passiert.

DEN UNTOTEN IN ZEITLUPE GEKÖPFT

Klingt viel versprechend und schon in den ersten Spielmi-nuten merkt man dem Spiel die düstere Note an. Im ersten Spielabschnitt wird man sofort in ein Gemetzel geworfen und so mit den neuen Kampftechniken des Prinzen bekannt gemacht. Da hat sich in der Tat so einiges verbessert. Es stehen eine ganze Reihe neuer Kampfoptionen zur Verfü-gung. Die Gegner lassen sich prinzipiell mit vier verschie-denen Grundschlägen vermöbeln, welche wiederum mit zahl-reichen Specialmoves kombinierbar sind. So kann man sich über einen Gegner schwingen, ihn festhalten und danach entscheiden, ob man ihn wegschleudern oder einfach nur sei-ne Kehle durchschneiden will. Ich wähle letztere Variante und betrachte erstaunt, wie der Prinz dem Untoten in Zeitlupe den Kopf abschneidet und sich eine gewaltige Blutfontäne ergießt. Beständig vergrößert sich auch das Waffenarsenal, der Prinz kann nicht nur verschiedene Schwerter benutzen, mit denen sich wiederum neue Moves durchführen lassen. Diesmal kämpft er beidhändig, kann eine zweite Waffe aufnehmen und durch diese sein Repertoire nochmals erweitern.

In der Tat liegt ein Großteil der Weiterentwicklung von War-rior Within in den komplexeren Kampfmöglichkeiten. Der Prinz erlernt im Laufe des Spiels immer weitere Fähigkeiten und besitzt am Ende ein riesiges Material-Arts-Repertoire. Auch lassen sich sämtliche Umgebungsartefakte hervorra-

WARRIOR WITHIN

PRINCE OF PERSIA

POP(O)WISSEN

gend umfunktionieren. So kann man sich von Wänden auf Gegnerscharen katapultieren, um Holzstangen oder Säulen schwingen. Die fi nstere und düstere Ausrichtung des Spieles überrascht anfangs schon ein wenig. Fraglich ist, ob wirklich derart viel Blut fl ießen muss, bestach Prince Of Persia doch seit jeher eher durch ausgefeiltes Gameplay und ein schöne Story. Je tiefer man aber in die Story von Warrior Within ein-taucht, desto mehr entdeckt man die nun dunkle Seite des Prinzen, immerhin ist er selbst todgeweiht.

EIN SPIEL AUF ZWEI ZEITEBENEN

Das Spiel hebt sich aber nach wie vor deutlich von simplen Hack’n’Slay-Games ab. Zum einen motiviert die spannende Dramaturgie, die Abgründe des Prinzen weiter zu erforschen. Zum anderen sorgen frische Spielideen für Abwechslung. So spielt sich Warrior Within generell auf zwei Zeitebenen ab, Vergangenheit und Gegenwart. Manche Passagen lassen sich

Für mich sind sämtliche Teile von Prince Of Persia wahre Klassiker, die schon immer eigene Wege gegangen sind und sich deutlich abgegrenzt haben. Umso mehr überraschte mich der neue, düstere Look und ich frage mich, ob diese Episode wirklich so viel Blut braucht? Nach vielen Stunden mit Warrior Within kann ich aber beherzt sagen: Dieses Spiel muss blutig sein, fi nster, düster und gemein noch dazu, weil es konsequent den dramaturgischen Ver-fall des Hauptcharakters und dessen Welt nachzeich-net. Und das war schon immer eine der ganz großen Stärken von Prince Of Persia, nämlich eine Welt zu kreieren, in die man sich als Spieler fallen lassen kann. Charaktere zu schaffen, die eine intensive Interaktion zwischen Spieler und Spiel ermöglichen.

[ple: MARTIN ZILLGER]

DIESES SPIEL MUSS BLUTIG SEIN

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so zweimal spielen, da sie durch Zeittore miteinander verbun-den sind, und auch manche Rätsel sind nur mit Hilfe der Zeit zu lösen. Beispielsweise kann eine zerstörte Tür in der Ver-gangenheit neue Optionen in der Gegenwart eröffnen, da sie dort konsequenterweise nicht mehr existiert.

Interessant ist auch die (in der Gegenwart) ständige Präsenz des eigenen Todes, symbolisiert durch Dahaka, der immer wieder plötzlich auftaucht, um die Seele des Prinzen zu holen. In solchen Situationen hilft bloß eins: fl iehen. Dabei verliert der Prince zwar seinen Stolz, kann aber Sprint- und Sprung-kraft unter Beweis stellen. Fester Bestandteil des Spiels sind immer noch die komplexen Jump’n’Run-Einlagen. Hilf-reich hierbei sind natürlich wieder die Kräfte der Zeit, mit de-nen man die Uhr anhalten kann, um sich doppelt so schnell in der Zeit bewegen zu können. Das hilft bei großen Gegneran-sammlungen und vertrackten Fallen, die sich in den Palästen reichlich verstecken. (MZ)

Gewalttätige Inhalte in Videospielen bereiten mir grundsätzlich keine Probleme, wenn die Gewalt nicht das Spiel überlagert oder gar völlig dominiert. Bei der Fortsetzung von Prince Of Persia ist letzteres der Fall. Schwunghaft abgetrennte Köpfe, sauber in der Mitte zerteilte Körper und in Zeitlupe durchge-schnittene Kehlen en masse verderben mir den Spaß. Das ist sehr schade, denn Warrior Within ist ein hervorragender Action-Plattformer, der spiele-risch die Qualitäten seines Vorgängers deutlich über-trifft. Dummerweise geht mir auch noch die Musik so richtig auf die Nerven. Wie man auf die bekloppte Idee kommen kann, das düstere Abenteuer eines persischen Prinzen mit Schweinewhitemetalrock zu untermalen, ist mir ein großes Rätsel.

[ple: CHRISTIAN GACA]

ZU VIEL BLUT VERDIRBT DEN SPIELSPASS

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SYSTEM: PC, XBOX HERSTELLER: STARBREEZE, VIVENDI UNIVERSALGENRE: 3D-EGOSHOOTERRELEASE: ERHÄLTLICHONLINE: NEIN

Morden, stehlen und erpressen – so schön könnte das Leben als Superverbrecher sein. Doch die elenden Gesetzeshüter denken, sie könnten einen Anti-Helden vom Format eines Richard B. Riddick einfach so in ein Gefängnis einsperren. Dabei wird er Jahre später nicht nur einen Todesplaneten überleben (Pitch Black), sondern auch das Universum vor den bösen Necromongern retten (The Chronicles of Riddick). Doch bis zu den Geschichten der Kinofi lme ist es noch lange hin und der von Vin Diesel verkörperte Hauptdarsteller wird in das Hochsicherheitsgefängnis von Butcher Bay eingeliefert. Diese kluge Vorgeschichte, die von Starbreeze zusammen mit einem eigens von dem Actionheld gegründeten Gamestudio

zum Leben erweckt wurde, lässt bei der Qualität die Lein-wandproduktionen weit hinter sich. Den Entwicklern ist es ge-lungen, einen nicht nur technisch hervorragenden Egoshooter zu erschaffen. Vor allem der erste Teil des Spiels, in dem der Spieler ohne Waffen in den Gefängnisalltag geworfen wird, sorgt mit neuen Spielideen und einem erstklassigen Nah-kampfsystem für ein völlig neuartiges Spielgefühl. Riddick muss nämlich erst einmal in der Knast-Hierarchie aufsteigen, bis er später überhaupt an Flucht denken kann.

VIN DIESEL ÜBERZEUGT ALS POLYGON-MÄNNCHEN

Der einfachste Weg, um sich Respekt zu verschaffen, ist ein kleiner kollegialer Boxkampf, bei dem nur ein Kontrahent den Ring lebend verlässt. Mit wenigen Knöpfen und einigen Kombinationen entstehen hier spannende Fights, bei denen sich selbst Boxspiele noch so einiges abschauen können. Doch nicht nur der Kampf, sondern auch kleine Rätsel brin-

RIDDICK

THE CHRONICLES OF RIDDICK: ESCAPE FROM BUTCHER BAY

POPWISSEN EIN VIN-DIESEL-BAUSATZ FÜR ZUHAUSEMan nehme einen Schauspieler-kopf, scanne ihn mit sauteurer Hardware ab und lasse ihn von einem Schergen in ein fesches 3D-Objekt umbauen. Dann setze man den Rotstift an, streiche jede Menge Polygone und gebe den Texturen mit Bump- und Normal-Mapping die Höhenin-formationen des Originals mit. Und schon ist das Leinwandidol im Spiel verschwunden. Trotz dieser Anleitung empfehlen wir nicht, diesen Vorgang am eige-nen Kopf durchzuführen. Statt Ruhm winkt Schmach, denn wer hat schon Diesel-Format? (KM)

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gen Riddick seiner Freiheit immer näher. Mal muss eine gesamte Bande ausgelöscht oder ein unliebsamer Zellenge-nosse vergiftet werden, mal müssen Drogen oder eine Waffe besorgt werden.

Hier spielt sich Riddick dann tatsächlich mehr wie ein Action-Adventure aus der Egoperspektive als ein waschechter Egos-hooter. Erst im Mittelteil bekommt man nach einigen Einstel-lungen am Hauptcomputer eine der DNA-gesicherten Waffen in die Hand. Von nun an steigt der Actionanteil stark an, und der fantastisch auf den Bildschirm transportierte Vin Diesel setzt sich mit Sturmgewehr, Schrotfl inte oder Mini-Gun gegen Wachen, Sicherheitsroboter und Mutanten zur Wehr. Dank einiger Kletterpassagen, die der Spieler aus der Außenpers-pektive bestreiten muss, wird die Bindung zur Hauptperson weiter verstärkt. Man leidet richtig mit, wenn Riddick durch die Anstalt gescheucht wird und auf seinem Weg über Leichen gehen muss.

Naja, so richtig böse ist Vin Diesel aka Riddick weder im Spiel noch im Film. Trotzdem darf der Anti-Held schon einmal mit härteren Mitteln seine Aufgaben lösen und kommentiert dies auch mit blitzsauberem Sarkasmus. Der Titel bringt auf jeden Fall frischen Wind ins Genre und sorgt dafür, dass man als er-wachsener Spieler den Protagonisten sofort ins Herz schließt. Auch die ungewöhnliche Anfangssequenz zeigt, wie innovativ die Entwickler mit dem Thema Egoshooter umgegangen sind. Resultat ist ein kom-plexes Spiel, das nicht nur in Anlehnung an die Filme hervorragend ist. Nur das schnelle Ende trübt den grandiosen Gesamteindruck. Wer die Xbox-Version noch nicht gezockt hat, sollte allein wegen der hoch aufl ösenden Grafi k die PC-Variante vorziehen.

Doch nicht nur die ungewohnte Außenperspektive und die spannenden Charaktere begeistern Action-Spieler: Es ist vor allem die wirklich hervorragende Grafi k, die durch ihre Bril-lanz immer wieder dafür sorgt, dass man mehr sehen will. Zwischen fordernden Feuergefechten und einigen happigen Rätseln bleibt man immer wieder überrascht stehen und bewundert die schicken Texturen der exzellent designten Figuren. Die bereits erstklassige Xbox-Fassung wird durch die hohe Auflösung der gerade erschienenen PC-Version noch einmal übertroffen. Genau wie bei der Steuerung ge-winnt der Titel hier noch mal deutlich an Qualität hinzu. Ein weiteres, nettes Gimmick ist der Audiokommentarmodus, bei dem, ähnlich wie dies bei Film-DVDs oft geschieht, sich Entwickler und Akteure sich mitten im Spiel im Hintergrund zu Wort melden. Leider ist das Spiel etwas kurz geraten, so dass man schon nach knapp zehn Stunden das Ende gesehen hat. Im sonst nahezu perfekten Spiel fällt dieser kleine Man-gel aber kaum ins Gewicht. (KM)

Es lässt sich ja drüber streiten, ob immer mehr gra-fi scher Realismus Videospiele überhaupt substan-ziell verbessert. PC-Grafi kkarten-Junkies glauben das, Konsolenspieler eher nicht. The Chronicles Of Riddick jedenfalls ist grafisch unbestreitbar ganz weit vorne dabei, auf dem PC noch mehr als auf der Xbox. Dadurch wird die düstere Gefängnis-Atmos-phäre zu jeder Sekunde spürbar, fast steigt einem der üble Geruch in die Nase, den man als Laie mit dreckigen, stinkenden Gefängniszellen assoziiert. Beim Gameplay geht Riddick neue Wege, verbindet auf charmante Art die wichtigen Elemente eines Egoshooters mit einem Adventure und einem RPG. Leider fehlt echter Onlinesupport oder ein ordentli-cher Mehrspielermodus. Schade!

[ple: CHRISTIAN GACA]

SPÜRBAR DÜSTERE GEFÄNGNIS-ATMOSPHÄRE

[ple: KRISTIAN METZGER]

FRISCHER WIND FÜR DAS GENRE

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SYSTEM: PCHERSTELLER: ELECTRONIC ARTSGENRE: 3D-EGOSHOOTERRELEASE: ERHÄLTLICHONLINE: JA

Eigentlich wollte Tommy Conlin endlich seine Freundin hei-raten, Kinder kriegen und sein Leben genießen. Stattdessen treibt er sich nun in einem stinkenden Urwald herum und muss ums Überleben kämpfen. Als guter Amerikaner ist es für den Hauptdarsteller natürlich eine Ehre, für den Weltfrie-den und das Vaterland die bösen Japaner ins Jenseits zu be-fördern. Die Frage ist nur, ob es sich auch für Nicht-Patrioten lohnt, Tommy bei seinem Insel-Hopping zu begleiten.

COMPUTERGEGNER IM FRONTANGRIFF

Die Medal-of-Honor-Serie hat eine lange Erfolgsgeschichte, die nicht nur den Zweiten Weltkrieg als Austragungsort von Computerspielen salonfähig machte, sondern auch beim Gameplay mit bahnbrechenden Ideen Akzente setzte. Die An-fangssequenz von Medal of Honor: Allied Assault überzeugt

noch heute selbst anspruchsvolle Spieler. Zudem genügten alle Teile sowohl technisch als auch spielerisch immer den höchsten Erwartungen. Erst bei der letzten Umsetzung für die Konsole wurde gepatzt. Nach der wirklich phänomenalen Ein-stiegssequenz von Medal of Honor: Rising Sun in Pearl Harbor versackte der erste Pazifik-Ableger in der Mittelmäßigkeit und enttäuschte vor allem spielerisch auf der ganzen Linie.

Damit sich dieser Fehler bei Medal of Honor: Pacifi c Assault nicht wiederholt, bekam der neuste Ableger der Serie eine komplett überarbeitete Grafikengine verpasst, die heiße Dschungelszenarien perfekt in Szene setzt. Auch bei den Charakteren wurde ganze Arbeit geleistet, nicht nur die eige-nen Truppen sind hervorragend modelliert, auch die Japaner sorgen mit unterschiedlichen Outfi ts optisch für viel Abwechs-lung. Obwohl man ja im Prinzip immer nur gegen normale Soldaten antritt, sorgen Tarnanzüge und die unterschiedliche Bewaffnung mit ihren taktischen Anforderungen für genug Alternativen. Langeweile kommt jedenfalls nicht zum Zuge. Dank der ordentlichen Künstlichen Intelligenz, die die Com-putergegner dem Temperament der Japaner entsprechend auch gern mal direkt in den Frontalangriff übergehen lässt, muss man vor allem mit dem langsamen Repetiergewehr darauf achten, dass man zum richtigen Zeitpunkt nachlädt.

PACIFIC ASSAULT

MEDAL OF HONOR

POPWISSEN JAPAN BEKÄMPFT AMERIKA IM PAZIFIKMit dem Überraschungsangriff auf Pearl Harbor gelang es der japanischen Armee am 7. Dezember 1941, den größten Teil der US-Schlachtflotte außer Gefecht zu setzen. Nicht aber die Flugzeugträger. Die Japaner be-setzten zunächst Südostasien und die Inseln im westlichen Pazifi k. Durch diese Pufferzone sollte die USA in einen Abnutzungskrieg gezwungen werden. Die Schlacht bei Midway (Juni 1942) kostete die japanische Marine den Kern der Trägerfl otte und somit Großteile der Flugzeugstaffeln. Von diesem Schlag erholten sich die Japaner nicht. Mit ihrem berühmten Insel-springen knackten die Amerikaner den japanischen Verteidigungsgürtel. Der Abwurf der Atombombe am 6. August 1945 beendete den Krieg. (KM)

Bei der Präsentation haben die Entwickler ebenso hervorra-gend gearbeitet und sowohl bei Zwischensequenzen als auch bei der Atmosphäre das Maximum herausgeholt. Leider wird die fi lmreife Darbietung nicht durch eine richtige Geschichte unterstützt, sondern nur durch winzige Historienhäppchen, die dem Spieler erklären, wo auf dem pazifischen Kriegs-schauplatz er sich gerade befindet. Auch die Charaktere werden nur kurz beleuchtet. Anstatt zum Beispiel durch den Verlust eines Kameraden mehr Gefühl einzubauen, wird die unsterbliche Truppe durch das ganze Szenario geschleust.

Doch nicht nur bei der Hintergrundgeschichte ist dem Quali-tätsmanagement einiges durch die Lappen gegangen: Vor al-lem unsichtbare Levelbarrieren, die viel von der Atmosphäre rauben und die plötzlich auftauchenden Gegner, die teilweise aus dem Nichts auf das Schlachtfeld geworfen werden, ge-hören in eine sonst so hochwertige Produktion nicht hinein. Ähnliches beim Leveldesign: Während der Anfang mit zwei

Selten war ich so hin- und hergerissen wie bei Pacifi c Assault. Zum einen die grafi sche Pracht, die hervor-ragende Präsentation und die spannenden Kämpfe. Auf der anderen Seite unnötige Bugs und schlecht geskriptete Events. Kaum zu übersehende Trigger-punkte und plötzlich auftauchende Gegner machen viel von den hervorragenden Spielanlagen kaputt. Zum Beispiel verliert das Fernglas völlig seine Be-deutung, taktisches Vorgehen wird nahezu unmög-lich. Trotzdem wurde ich das ganze Spiel hindurch gut unterhalten und von dem happigen, aber fairen Schwierigkeitsgrad bei der Stange gehalten. Mein Verhältnis zu Pacifi c Assault gleicht einer Hassliebe: Man kommt kaum von ihr los, verbringt wunderbare Momente, ärgert sich aber immer wieder.

[ple: KRISTIAN METZGER]

HASSLIEBE MIT SUCHTPOTENZIAL

Die dichte Schlachtatmosphäre hat mich in ihren Bann gezogen, dass passiert nicht so oft bei Kriegs-spielen mit realem Hintergrund. Wobei man einfach mal sagen muss, dass die einseitig negative Darstel-lung der japanischen und die grundsätzlich positive der amerikanischen Truppen schon ziemlich nervt. Im Krieg gibt es kein Gut oder Böse, denn alle glau-ben, für eine irgendwie gerechte Sache zu kämpfen. Abgesehen von diesem blöden Teil der Story ist das Spiel grundsätzlich sehr gelungen. Die Grafi k sieht cool aus, vermittelt zum Beispiel ein wirklich authentisches Dschungelgefühl, die Steuerung ist einfach zu begreifen. Allerdings sorgt der Schwie-rigkeitsgrad gelegentlich für arge Frustration, wenn man dieselbe Passage zigmal spielen muss.

[extern: TIM HINDLEY]ALTER: 32

BERUF: LCpl, ROYAL ENGINEER, BRITISH ARMY

hervorragenden Missionen kaum spannender gestaltet wer-den kann, wurde der Mittelteil mit stundenlangen Dschungel-kämpfen gehörig in die Länge gezogen. Erstaunlicherweise bekommt man am Ende massenhaft Abwechselung geboten, auch wenn der harte Schwierigkeitsgrad und die langen Lade-zeiten bis dahin sehr viel Geduld erfordern. Während man in dem schicken Dschungel meist eintönig vor sich hinmetzelt, warten am Ende Panzerschlachten, Luftgefechte und ham-merharte Grabenkämpfe, die ähnlich wie der Anfang voll mo-tivieren. Zwar lauern auch hier jede Menge Bugs und unele-gante Gameplay-Lösungen, dafür darf man andauernd etwas Neues entdecken. In solchen Momenten ist man als Spieler geradezu wütend auf die Entwickler, die diesen erstklassi-gen, wenn auch wenig innovativen Weltkriegs-Shooter durch schlampige Arbeit anstrengend gemacht haben. Klar bleibt unterm Strich ein packendes Spielerlebnis, doch allein die Vorstellung, was mit mehr Liebe aus diesem Spiel geworden wäre, treibt nicht nur Spieletester fast in den Wahnsinn. (KM)

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SYSTEM: PLAYSTATION 2HERSTELLER: NAUGHTY DOGGENRE: 3D-ACTION, JUMP‘N‘RUNRELEASE: ERHÄLTLICHONLINE: NEIN

Ein Held hat es wahrlich nicht einfach. Da wollte sich der sympathische Jüngling Jak nach seinem zweiten Abenteuer und gelungener Rettung in Haven City ausruhen und feiern lassen, und dann das. Angriff der Killbots und Metallschädel, die Stadt geht unter in einem Flächenbombardement. Wie das in solchen Miseren ist in der großen Politik: Ein Schul-diger muss her. Also beschließt der Stadtrat, Jak nicht nur sprichwörtlich in die Wüste zu schicken. Der Held landet unverschuldet mitten im heißen Sand, den – wenn auch wi-derwillig - seine Freunde Daxter und Pecker mit ihm teilen. Gemeinsam suchen sie den Ausgang der Wüste, was dazu führt, dass nach kurzer Zeit die Lichter ausgehen…

Doch Rettung naht, denn die Wüste lebt. Die drei Freunde werden kurz vor dem Verdursten von umherstreunenden Spargusianern eingesammelt und nach kurzer Erholungs-phase Damas vorgestellt, dem König von Spargus. Der erzählt die traurige Geschichte vom gebeutelten Herrscher, seinem Volk, dass als Abfall von Haven City überleben muss. Was eigenartigerweise dazu führt, das der olle Papagei Pecker kurzerhand die Lager wechselt. Der alte Verräter sitzt fortan als McKinsey-Berater auf der Schulter des Königs. Jak und Daxter bleiben alleine zurück. Ein Junge mit spitzen Ohren und grünen Haaren. Eine fl uchende Katze mit großer Fresse und grandiosem Humor, die sich selbst für den Superhelden Orange Lightning hält. Und eine Mission: die Rückeroberung der alten Welt. Haven City liegt zwar ziemlich in Schutt und Asche, aber noch ist nicht alles verloren.

ALTE FEINDE, NEUE KRÄFTE, FETTE WAFFEN

Zuerst schlägt die ausnehmend düstere Stimmung in der unbarmherzigen Wüste aufs Gemüt. Aber glücklicherweise spendierten die Entwickler dem Helden neue Fähigkeiten, um wieder Licht in die Welt zu bringen. Jak kann Light-Eco-Kräf-te nutzen und so einen Schutzschild aufbauen, die Zeit ver-langsamen, sich in einen Engel verwandeln, um schwebend kürzere Distanzen zu überwinden oder sich sogar selbst hei-len. Diese Fähigkeiten ergänzen die schon in Jak 2 benutzten, dunklen Kräfte, die natürlich weiter in der Seele des Helden schlummern.

Auch waffentechnisch haben die Entwickler von Naughty Dog ordentlich aufgerüstet. Da Jak die Knarren nach erfolgreichen Kämpfen mit Boost-Modulen modifi zieren darf, kann er nach komplett getaner Arbeit auf vier Waffen mit je drei individu-ellen Modifi kationen zurückgreifen. Das ist auch bitter nötig, denn wie schon gesagt: die Wüste lebt, und nicht nur die. Diverse Feinde trachten dem kleinen Mann nach dem Leben. Da kann es auch schon mal passieren, dass man im Dünen-buggy riesige Metalldinosaurier jagen und zur Strecke brin-

JAK 3

gen muss. Überhaupt: In Gefährte steigt man im dritten Teil ausgesprochen gerne, denn sie dienen im Regelfall als Er-leichterung der Mission. Auf Wiedersehen, blödes Hovercraft (für alle jene, die im zweiten Teil zu Recht davon angenervt waren). Gameplaytechnisch ist der Abschluss der Trilogie um Längen besser als der Vorgänger geworden: abwechselungs-reiche Missionen, ein angemessener Schwierigkeitsgrad, die Grafi k sieht grandios aus und liebevoll designte Welten und Charaktere dominieren das Spiel.

Am Ende ist eigentlich nur einer gelegentlich richtig sauer: der verwandelte Daxter. Der Sidekick hat Profi lierungspro-bleme, drängt sich bei jeder Gelegenheit in den Vordergrund. Fordert lautstark und in unmissverständlichen Worten sein eigenes Franchise. Verhöhnt seinen Kumpel Jak, wenn der mal wieder die komplette Lebensenergie verliert. Und motzt, dass das eben passiere, wenn man den besten Buddy aus dem Titel des Abenteuers streiche. (CG)

Jak 3 ist keine billige, schnell hinprogrammierte Hüpf-action in bonbonfarbenem Gewand. Schon die düstere Wüstenatmosphäre grenzt das Spiel deutlich von der starken Konkurrenz ab. Hinter aktuellen Hits wie Ratchet & Clank 3 muss sich der würdige Abschluss der Jak-Trilogie allerdings mitnichten verstecken. Ein ausgereiftes Gameplay und vor allem der großarti-ge Humor des zu kurz gekommenen Sidekicks Daxter machen das Durchspielen zum amüsanten Erlebnis. Allein die Vorfreude auf den nächsten blöden Spruch von meinem freundlichen Begleiter hat mich vorange-trieben. Wer die beiden Vorgänger nicht gespielt hat, wird zwar gelegentlich Probleme mit dem Verständnis der Geschichte haben, was den Spielspaß aber keines-wegs verringert.

[ple: CHRISTIAN GACA]

KEINE BILLIGE HÜPFACTION

Sogar als Nicht-Profispieler ist mir der Einstieg in Jak 3 leicht gefallen, da die wichtigsten Befehle am Anfang erklärt werden. Unterstützt durch die gute Steuerung und die flotten Ladezeiten entsteht ein fl üssiger Spielablauf, der mich sofort begeistert hat. Allein die Kamerasteuerung ist in den Jump’n’Run-Passagen negativ aufgefallen, zu oft landet man durch die schlechte Sicht im Abgrund. Dank der tollen Mi-schung aus Minispielen, Shooter- und Jump’n’Run-Elementen fallen solch‘ kleine Mängel kaum ins Gewicht. Außerdem muss man sowieso ununterbro-chen lachen, weil Daxter das sonst eher dröge Spiel mit seinem Humor davor rettet, zu ernsthaft zu werden. Wirklich erstklassig fand ich übrigens vor allem die Gestaltung der Wüstenstadt.

[ple: MARK BINNEWIES]

UNUNTERBROCHEN LACHEN

Wenn er im Spiel schon grob fahrlässig vernachlässigt wird, sei ihm wenigstens ein kleiner Kasten (fast) alleine gewidmet. Daxter, die vorlaute Mischung aus Eichhörnchen, Katze und Ratte und irgendwie der eigentliche Star des Spiels. Sorry Jak, du bist (warst es früher schon, wie man auf dem linken Bild sieht) einfach grotenhässlich und zu verhärmt im Vergleich zu deinem Buddy. Um das zu ändern, hilft übrigens am allerwenigstens ein grünes Ziegenbärtchen. (CG)

VERNACHLÄSSIGT

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SYSTEM: GAMEBOY ADVANCEHERSTELLER: NINTENDOGENRE: ACTION-ADVENTURERELEASE: ERHÄLTLICHONLINE: NEIN

Immer nur ein Ziel vor Augen, haben Menschen schon immer Unvorstellbares geleistet. 1927 überquert Charles Lindbergh den Atlantik im Alleinfl ug. Und 1969 betritt Neil Armstrong als erster Mensch tatsächlich den Mond. Bis heute spornen solche Träume zu Höchstleistungen an. Auch die Videospiel-industrie kann sich dem nicht entziehen und hat in den letzten 30 Jahren Spiele für die Ewigkeit geschaffen. Dazu zählt die Serie The Legend of Zelda schon lange. Setzt Shigeru Miya-moto doch mit jedem neuen Teil Maßstäbe. Nicht ausgenom-men sind die Titel für Nintendos Kleinsten, den GBA. Sie alle wurden, bis auf den ersten Teil Link’s Awakening, in Zusam-menarbeit mit Capcom entwickelt.

Den Beweis, dass die Abenteuer des niedlichen Hyrulianers Link zu recht in die Analen der Videospielgeschichte ge-hören, wurde mit der Veröffentlichung von The Legend of Zelda: The Minish Cap erneut angetreten. Schon kurz nach dem Einschalten erhaschen bekannte Melodien den Spieler.

Aber dann das, wer tritt da plötzlich auf den Schirm? Sieht ja aus wie eine Frau! Kleid, lange Haare, aber immerhin spitze Ohren – wenn Link nicht plötzlich die Seiten gewechselt hat, muss es sich hier ganz klar um Zelda handeln. Und richtig, die gute Frau, besser gesagt, das gute Mädchen kommt bei ihrem Onkel vorbei, um dich als Spieler mit auf die Kirmes zu nehmen. Das Prinzesschen ruft und Link soll springen. Da aber auch Onkelchen hinter Zelda steht, bleibt keine Wahl und man muss der Göre hinterherhetzen. Letzteres kommt vor allem daher, dass die Kleine extrem hyperaktiv ist. Kein Wun-der, dass der Bösewicht Vaati schnell als Wohltäter scheint, nachdem er die kleine Blondine in Stein verwandelt hat.

EINE RIESIGE WELT VOLLER KLEINER LEUTE

Nichtsdestotrotz wird Link gebeten, die Dame zu retten - und nicht etwa ein starker Schwertkämpfer. Denn nur das Minish-Schwert kann den Fluch brechen. Und nur Link ist als kleines Kind in der Lage, die Minish überhaupt zu sehen. Minish, zu Deutsch: Winzlinge, sind übrigens jene kleine Wesen, die den Menschen als unsichtbare Helfer zu Seite stehen. Auf dem Weg in den Tyloria-Wald, dem Unterschlupf der kleinen Wunderwesen, trifft man auf Ezelo, einen sprechenden Hut. Die Freude, einen Freund an der Seite zu wissen, ist schnell verfl ogen, denn das Mützchen entpuppt sich als äußert nervig und ist noch schlimmer als Zelda. Aber die Hoffnung, dass der Hut verschwindet, wenn die Prinzessin erst gerettet ist, lässt einen neuen Mut schöpfen. Immerhin ist man dank Eze-lo in der Lage, auf die Größe der Minish zu schrumpfen. Dem Abenteuer steht damit nichts mehr im Wege.

Und so kämpft man sich durch eine riesige Welt voller kleiner und großer Leute, durch fünf umfangreiche Dungeons mit vie-len kniffl igen Rätseln. Dabei fi nden sich nicht nur viele neue Freunde, sondern es gibt auch jede Menge interessanter Din-ge zu entdecken. Neben der bekannten Suche nach Herzteilen erprobt man sich als Muschelsammler, um mit den Schalen-tierchen bei Herrn Minitendo Figuren erwerben zu können.

THE MINISH CAP

THE LEGEND OF ZELDA

The Legend of Zelda: The Minish Cap ist einfach grandios. Das Meisterwerk reiht sich qualitativ nicht nur nahtlos in die Zelda-Saga ein, sondern glänzt sogar ein wenig mehr als die anderen Handheld-Kollegen. Weder Optik noch Akustik kommen bei Minish Cap zu kurz, und auch inhaltlich haben sich die Entwickler eine Menge einfallen lassen. Ge-lungen dabei auch das Feature zum Vereinigen von Fragmenten, welches so manchen geheimen Weg offen legt. Persönlicher Favorit bleibt jedoch der geliebte Schrumpfhut, der so geschickt eingesetzt wurde, dass man ihn am Ende bei jedem anderen Abenteuer vermisst. Das einzige, was mir negativ aufgestoßen ist, war die Spieldauer. Dennoch: ein absoluter Pfl ichtkauf für alle GBA-Besitzer.

[ple: MARTIN EISER]

PERSÖNLICHER FAVORIT: SCHRUMPFHUT

Als alter Nintendo-Freund freue ich mich diebisch auf jede Fortsetzung der Zelda-Serie, sei es auf dem Gamecube oder für die Hosentaschenkonsole. Und irgendwie fi nde ich es immer wieder erstaunlich, dass sich jedes Zelda komplett neu spielt, ohne mit lieb gewonnenen Traditionen zu brechen (kniffl ige Rätsel etwa). Auch in Minish Cap sind coole, neue Features eingebaut. Teamplay etwa heißt erstmals Teamplay mit sich selbst. Link ist nämlich im Spiel in der Lage, sich an speziell ausgewiesenen Stellen selbst zu vervielfältigen. Es sind bis zu drei Holo-gramme des kleinen Link beschwörbar, die dann Hand in Hand eine Mission erfüllen, die alleine nicht machbar gewesen wäre. Nur ein Beispiel der vielen guten Gründen, sich auch das neue Zelda zuzulegen.

[ple: CHRISTIAN GACA]

LIEB GEWONNENE TRADITIONEN ERHALTEN

Auch bringt der richtige Jagdinstinkt zahlreiche Upgrades für Schwert, Bogen, Bumerang und Bomben. Oft ist zudem der geschickte Einsatz der „Größe“ gefragt, die das Schrumpfen und Wachsen im Spiel optimal integrieren und nicht aufge-setzt wirken lassen.

Ohnehin wirkt Minish Cap wie aus einem Guss. Beispielweise gibt es nicht nur einen Gegenstand pro Dungeon, mit dem dieses dann gelöst werden kann. Immer ist ein Zusammen-spiel aller bisher gefundenen Items erforderlich. Das gilt für das Bewältigen von Rätseln ebenso wie für das Besiegen von Gegnern und Endgegnern. Dabei haben Capcom und Nintendo ordentlich nachgedacht und frische Ideen aus dem Hut ge-zaubert. Das Ergebnis: ein magischer Krug mit Super-Saug-Funktion und Maulwurfshandschuhe. Keine schlechte Aus-beute auch der Rest des Spiels. Leider geht eines der schöns-ten GBA-Spiele aller Zeiten viel zu früh zu Ende. Aber die zehn bis fünfzehn Stunden Spielzeit sind sinnvoll investiert. (ME)

Kleine Helfer gibt es nicht erst seit Minish Cap. In Großbritannien und Nordamerika sind es die Brownies. Hierzulande kennt jeder die Heinzelmännchen aus Köln, die den faulen Rheinländern so manche Arbeit abgenommen haben. Allerdings nur, bis eine Schneidersfrau sie vertrieben hat. Nicht zu verwechseln sind die Minish-Winzlinge mit den Gutn-Aaabnd-Mainzelmännchen. Für die interessiert sich nach ihrer Frischzellenkur ohnehin niemand mehr. (ME)

WINZIGE HELFER POPWISSEN

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SYSTEM: PCHERSTELLER: NOVALOGIC, ELECTRONIC ARTSGENRE: 3D-ONLINESHOOTERRELEASE: ERHÄLTLICHONLINE: JA

Klammheimlich, still und leise hat Electronic Arts im Juni 2004 einen der bis dato besten Onlineshooter veröffentlicht, ohne dass großartig die Werbetrommel gerührt wurde. Wäh-rend große Namen wie Battlefi eld: Vietnam mit Anzeigen-Doppelseiten, Previews und Vorschusslorbeeren überhäuft wurden, bekam Joint Operations: Typhoon Rising erst nach der Veröffentlichung die Aufmerksamkeit, die es verdient hat. Anhand der Vorabversionen hatte noch niemand die versteck-ten Qualitäten des Spiels erahnt, erst die fertige Version über-zeugte sowohl Tester und als auch Spieler. Auf einmal über-schlugen sich die Magazine mit Höchstwertungen und jede Webseite lobte die Entwickler in den höchsten Tönen. Trotz-dem gelang es dem Meisterwerk von Novalogic nicht, sich bei der breiten Masse durchzusetzen. Geniale Grafi k, riesige Ser-ver mit bis zu 100 Spielern und hervorragende Ideen reichten einfach nicht aus, deswegen setzten sich die Entwickler sofort an ein Add-On, das nun gerade einmal fünf Monate später für Aufregung sorgt. Komischerweise hat erneut kein Fachma-

gazin das Thema aufgegriffen und eine saftige Preview dazu abgeliefert. Wie schon beim Original musste man sich die meisten Informationen entweder aus dem Netz holen. Oder war Teil des großen Beta-Tests, bei dem die neuen Spielele-mente vorher auf Herz und Nieren überprüft wurden.

SCHWERES GERÄT UND NEUE TAKTIKEN

Mit dem Add-On Escalation bekommt der Spieler nicht nur ein paar neue Karten und Waffen, sondern auch drei neue Fahrzeugklassen geliefert, die das Gameplay gehörig aufwer-ten. Vor allem die beiden Kampfpanzer und die Angriffshub-schrauber bereichern das Gameplay enorm, obwohl vielen Online-Zockern die bisherige Konzentration auf Infanterie gefallen hat. Man muss sich aber keine Sorgen machen, dass das Spiel, ähnlich wie bei Battlefi eld 1942, zu fahrzeuglastig wird. Dank effektiver Gegenmaßnahmen hat die Infanterie kein bisschen von ihrer Wichtigkeit eingebüßt. Vor allem das Abwehrsystem Javelin kann eine unvorsichtige Fahrzeug-crew ganz schön in Bedrängnis bringen. Ein Schuss reicht meistens aus, um zumindest das Fahrzeug, wenn nicht gar auch die Insassen aus dem Weg zu räumen. Auch die neu-en Hubschrauber haben gegen das Stinger-System kaum eine Chance, nur taktisches Vorgehen zusammen mit einer

ESCALATION

JOINT OPERATIONS

POPWISSEN BAUSTEINE FÜR DEN ERFOLGJede Novalogic Produktion lie-ferte einen Baustein für den jetzigen Erfolg. Mit Delta Force wurden erste Gehversuche im Online-Krieg gemacht, Armored Fist sorgte für Fahrzeug-Kom-petenz. Mit der Grafikengine von Comanche 4 entstand so die Grundlage für Joint Ops. (KM)

Angriffswelle rettet hier vor dem Abschuss. Wirklich prak-tisch ist auch die neue Motocross-Maschine, die kleine An-griffsteams mit einer enormen Geschwindigkeit an die Front befördert und so die Spielgeschwindigkeit noch mal erhöht. Selbst Luft-Lande-Unternehmungen sind dank eines separat erhältlichen Fallschirms kein Problem mehr, noch nie hat sich das Spiel so variantenreich gezeigt.

WAHNWITZIGE 150 SPIELER AUF EINEM SERVER

Während auch die neuen Waffen begeistert aufgenommen wurden, fragen sich viele Spieler, ob es nötig war, Kevlar-Westen und verschiedene Munitionsarten einzuführen. Klar können nun Angriffsteams dank der Rüstung länger Druck ausüben und dadurch für etwas mehr Abwechslung sorgen, doch die Entscheidung, ob Full-Metal-Jacket als Allround-Patronen, Soft-Points für Ziele ohne Schutz oder Armor-Piercing für die harten Brocken fällt schwer. Zum einen

Leider haben sich viele Spieler im letzten Sommer täuschen lassen und statt dem hervorragenden Joint Operations: Typhoon Rising das uninspirierte Batt-lefi eld: Vietnam gekauft. Die Dschungelaction hatte zwar auch ihre Qualitäten, doch Joint Operations war eindeutig das Spiel mit den besseren Ideen. Nun wird noch ein Add-On abgeliefert, das im Gegen-satz zu den Battlefi eld-Upgrades auch spielerisch jede Menge Neuerungen mit sich bringt. Bis auf Kleinigkeiten wie das undurchsichtige Munitions-system machen alle Änderungen und zusätzlichen Bestandteile Sinn. Das Spiel bekommt dadurch noch mehr Tiefe und Abwechslung, ohne zu überfordern. Spätestens jetzt müssten echte Online-Shooter-Fans die Arbeit von Novalogic honorieren und zugreifen.

[ple: KRISTIAN METZGER]

SPIELERISCH JEDE MENGE NEUERUNGEN

Da ich vom Fach bin, haben mich die taktischen Möglichkeiten des Spiels begeistert. Klar, dass vor allem für die Erweiterung Escalation eine gewisse Einarbeitungszeit notwendig ist, doch angesichts des fantastischen Gameplays ist die gut investiert. Vor allem mit dem Fallschirm und dem Snipergewehr entstehen realistische Situationen wie im echten Manöver. Bei anderen Waffengattungen, zum Bei-spiel dem Panzer, fällt auf, dass die Entwickler zugunsten der Spielbarkeit wichtige Features wie die Stabilisierung des Geschützes nicht eingebaut haben. Die realistische Handhabung des Sniperge-wehres samt Entfernungsmessung per Fernglas entschädigt aber. Trotzdem sehe ich auch Joint Operations nicht als Training für den realen Einsatz.

[extern: HAGEN BOHRLOCH]ALTER: 33

BERUF: PROJEKTMANAGER, BUNDESWEHRRESERVIST

sieht man erst auf den zweiten Blick, ob die Gegenspieler Rüs-tungen tragen. Zum anderen kann man die Rüstungen jeder-zeit ablegen. Dadurch wird dieses Feature relativ überfl üssig und überfordert vor allem Anfänger. Vielleicht gelingt es ja ei-nigen Profi s, aus diesem Element einen Vorteil herauszuholen.

Bei der Präsentation hat sich nachvollziehbarer Weise nur wenig geändert. Die neuen Fahrzeuge sind allerdings hervor-ragend umgesetzt, und auch die Maps mit großen Industrie-anlagen und einem freieren Schussfeld garantieren deutlich mehr Abwechslung. Wirkliche Überraschungen wird man indes nicht erleben. Allein die aufgestockte Teilnehmerzahl von bis zu 150 Spielern dürfte einige Server-Administratoren sprachlos gemacht haben. Auf den kleineren Karten wird es angesichts dieser Masse sogar fast schon etwas zu eng. Lei-der gibt es hier auch einige Performance-Probleme, so viele Anfragen setzen selbst die leistungsfähigste Internet-Anbin-dung gehörig unter Druck. (KM)

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RENNSPIELE

GRAN TURISMO 4 MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION

Rennspiele haben eine lange Tradition auf Konsole und Com-puter. Bereits vor Jahrzehnten lieferten sich Spieler heiße Duelle mit Titel wie Pole Position, wo die Autos eigentlich mehr Backsteine mit Backsteinrädern und Backsteinfahrei-genschaften waren.

Doch die Zeiten haben sich geändert. Heute gibt es von der nahezu perfekten Simualtion bis hin zu großartigen Arcade-knaller für jeden Geschmack das richtige Rennspiel.

Wir werden das Genre intensiv unter die Lupe nehmen, um zwischen Reifenstapeln, Auspuffgasen und Boxenludern die Essenz der Wichtigkeit von Rennspielen zu fi nden. Mal schau-en, ob das gutgeht... bis dahin, bleibt uns treu.

NEWS

GESCHICHTE PIXELFREUNDESIND RENNSPIELER DIE BESSEREN AUTOFAHRER? PFLICHTKÄUFE: WAS MUSS IN KONSOLE UND RECHNER RENNEN?

VORSCHAU: S.T.A.L.K.E.R, QUAKE 4, ENTHUSIA TEST: GRAN TURISMO 4, MIDNIGHT CLUB 3, FORZA MOTORSPORT, WORLD OF WARCRAFT, ODDWORLD STRANGER, MARIO POWER TENNIS

UND NOCH VIELES, VIELES MEHR...

DIE NEUE [ple:] ERSCHEINT ANFANG FEBRUAR 2005!

NACH DEN LANGEN WINTERFERIEN KANN NUR EINS SO RICHTIG WÄRMEN: VERDAMMT HEISSE REIFEN!

FORZA MOTORSPORT

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Schütze das Licht des Planeten Aether vor derBedrohung einer dunklen Welt. Aber sei gewarnt: Von derJägerin zur Gejagten ist es nur ein kleiner Schritt. Undnur wenn du überlebst, findest du vielleicht auch einenWeg, den Planeten zu retten. Neue Feinde. Neue Waffen. Neuer Mehrspieler-Modus.

METROID PRIME 2: ECHOESExklusiv für Nintendo GameCube

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"The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" interaktives Spiel © 2004 Vivendi Universal Games, Inc. Alle Rechte vorbehalten. "The Chronicles of Riddick" ™ & © Universal Studios. Lizenziert von Universal

Studios Licensing LLLP. Alle Rechte vorbehalten. Vivendi Universal Games und das Vivendi Universal Games Logo sind Marken von Vivendi Universal Games, Inc. © 2004 Sierra und das Sierra Logo sind in den

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Engine Technologie © 2002-2004 Starbreeze AB. Alle Rechte vorbehalten. Das Starbreeze Logo ist eine Marke von Starbreeze AB. Alle weiteren hierin enthaltenen Marken sind Eigentum der jeweiligen Inhaber.

s i n dR i d d i c k ,der am meistengefürchtete Verbre-cher im Universum. Ein-gesperrt im Hochsicherheits-trakt des härtesten Gefängnissesder Galaxie, Butcher Bay, sind Sie festentschlossen, Ihre Freiheit wieder zuerlangen. Angesiedelt vor den Ereignissen des Universal Picture Films Riddick - Chronikeneines Kriegers erleben Sie einen adrenalingeladenen Action-Shooter der Extraklasse.

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