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Ein Riesen ProblemEin Abenteuer für Charaktere

der 5. bis 8. Stufe von Kelly „Dextolen“ Davis

HintergrundDer Frühling ist noch nicht wieder inden Ländern des Nordens eingekehrt.Stattdessen wehen noch immer eisigeWinde über das Land. Der Schnee soll-te dem Frühling allmählich weichen,doch irgendetwas stimmt nicht. Zu al-lem Überfluss hat auch noch ein ClanSchneeriesen unter der Führung ihresJarls Fritjoff die nahe gelegenenmenschlichen Siedlungen auf der Suchenach Vieh und Gold überfallen. Sie stie-ßen auf wenig Widerstand, machtenmit den Verteidigern kurzen Prozessund stahlen alles Vieh, Getreide, Bierund Schätze, die sie tragen konnten.Die Riesen entführten sogar ein paarJungfern (Riesen lieben kleine Frauenund halten sie wie geschundene Haus-tiere). Ihre Angriffe werden von Eis-wölfen und ein paar Sklaven (Eiszwer-ge), die als Kundschafter arbeiten, un-terstützt. Als ein aus Vestrach entsand-ter Trupp Krieger von den Riesen dezi-miert wurde, setzten die Stadtvätereine Belohnung auf den Kopf des Jarlsaus. Die Oberhäupter von Vestrach bie-ten demjenigen 2.000 GM und einekleine Burg, der den Überfällen derRiesen ein Ende bereitet. (Die Burg istleicht baufällig und liegt in einem ge-fährlichen Landstrich, in dem es mögli-cherweise neue Abenteuer zu bestehengibt.)

Einstieg ins AbenteuerDie Charaktere haben von der Beloh-nung gehört und untersuchen den letz-ten Überfallort, das kleine Dorf Hirvi-kylä (östlich von Vestrach, nördlich vonSundbalen).

Untersuchung des ÜberfallortsDie Palisaden liegen in Schutt undAsche und das Hauptgebäude, einLanghaus, wurde zerstört. Die umlie-genden Wohnhäuser sind nur nochrauchende Trümmer. Die überlebendenEinwohner sind alle auf den Beinen. Ei-nige sind mit Reparaturen beschäftigt,doch die meisten beladen Körbe undKarren – es scheint als wollten sie dieSiedlung für immer verlassen. Wenndie Helden die Einwohner befragen(besonders, wenn sie Hilfe oder Nah-rung anbieten), berichten diese überEinzelheiten des Überfalls.

Der AngriffAls Erstes fielen die Wölfe über dieStadt her, sie übersprangen die Palisa-den und griffen die wenigen Wachenan. Bald darauf folgten die Riesen, zer-störten die Häuser und stopften dasVieh in ihre Säcke. Die Männer konn-ten nicht viel gegen die Angreifer aus-richten. Dem Dorfschamanen Stig ge-lang es, mit seinen Feuerzaubern, seineigenes Heim zu verteidigen – DieSchneeriesen schienen Angst davor zuhaben, suchten rasch das Weite und zo-gen sich ostwärts in die Berge zurück.

Wenn die Charaktere Stig aufsuchen,finden sie ihn in seiner armseligen Hüt-

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te, während er Tränke braut. Er istskeptisch gegenüber Abenteurern undglaubt, dass die Charaktere nicht starkgenug sind, um die Riesen aufzuhalten.Stig betont, dass einer der Riesen einblau leuchtendes Medaillon bei sichträgt. Seiner Meinung nach ist dasMedaillon für das kalte Wetter verant-wortlich, welches das Land in eisigemGriff hält. Sind die Charaktere nett zuStig und wollen dem Dorf aufrichtighelfen, gibt er jedem SC einen großenHeiltrank. Diesen hat er mit Wodka ge-mixt, damit er nicht gefriert. Hat dieGruppe keinen Heiler dabei, könnteStig sich vielleicht entscheiden, mit aufdie Riesenjagd zu gehen.

Verfolgung der Riesen Die Gruppe kann Felle, Kletterausrüs-tung und Winterbekleidung im Dorfbekommen und ist schon bald auf-bruchbereit. Die Charaktere werdenvermutlich die Spur der Riesen aufneh-men wollen. Obwohl ständig Schneefällt, sind die Spuren der Riesen leichtzu finden (Spurenlesen +8).

Die Patrouille Die Charaktere folgen der Spur bishoch in die Berge, wo sie auf eine drei-köpfige Riesenpatrouille treffen. DreiRiesen rasten hier und haben ihre Aus-rüstung niedergelegt, um einen Mo-ment auszuruhen. Einer macht einNickerchen, einer isst (eine Kuh) undder dritte pinkelt. Das bietet einigeMöglichkeiten. Die Helden könnten an-greifen, sich einfach verstecken oderversuchen, sich in den großen Säckender Schneeriesen zu verstecken, um aufdiese Weise in ihr Versteck zu gelan-gen. Ein Angriff könnte sich als äußerstgefährlich erweisen. Während ein Riesenoch schläft, wären die Anderen soüberrascht, dass sie erst nach einerRunde zum Kampf bereit sind. Der ent-stehende Kampflärm würde den schla-fenden Riesen ebenfalls bald wecken(GEI+VE).

Wenn die Helden zu den Säcken derRiesen schleichen wollen, um sich dar-in zu verstecken, ist eine Probe aufHeimlichkeit+4 erforderlich (die Rie-sen sind nicht sehr aufmerksam).

SchneerieseKÖR: 20 AGI: 6 GEI: 2

ST: 6 BE: 3 VE: 1

HÄ 6 GE: 0 AU: 0

180 27 6 8 29 10

Bewaffnung Panzerungdick e Fellk leidu n g PA +1

GH: 27 GK: ri EP: 273

Stei nax t o. Fel sen wer fen (WB+3 GA-2)

Umschlingen: Schlagen-Immersieg umschlingt Ziel mit freier Hand (sofern 1+ Größenkategorie kleiner), welches fortan 3 Punkte abwehrb. Schaden erleidet, sich nicht frei bewegen kann und einen Malus von -2 auf alle Proben pro Größenunterschied erhält. Befreien: Opfer mit AGI+ST vergleichende Probe gegen KÖR+ST des Umschlingers.

Zerstampf en: Kann einen Angriff pro Kampfrunde mit -6 ausführen, um das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) zu zerstampfen. Pro Größenunterschied wird der -6 Malus um 2 gemindert. Bei einem erfol-greichen Angriff wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht.

Stig – MenschenHeiler Stufe 5KÖR: 6 AGI: 6 GEI: 8

ST: 0 BE: 0 VE: 4

HÄ 4 GE: 0 AU: 6

20 12 6 4 7 7

Bewaffnung PanzerungSpeer +1

12 6

Rüstung, Arm- und Bei nschi enen aus Leder

Zau ber: Hei lende Hand, Heilbeeren, Hei -lende Au ra, Lichtpfei l , Giftban n, Feder -gleich, Schutzschi ld, Magische Waffe, Giftbann

T alente: Ausweichen I, Rüstzauberer I, Zauber-macht I, Alchemie I, Fürsorger II

Ausrüstung: Rucksack, Schlafsack, Winterbeklei-dung, Seil, Wasserschlauch, Wodkaflasche

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Wenn die Charaktere auf diesem Wegin das Versteck der Schneeriesen kom-men sollen, kann man hinterm Spiel-leiterschirm würfeln und sagen, dass esalle geschafft haben.

(Anm. d. Übers.: Von dieser Möglichkeit sollte manvor dem Hintergrund eines ergebnisoffenen Spiels Ab-stand nehmen)

Wenn die Spieler den Riesen folgenwollen, ist eine Probe auf Heimlichkeitoder Spurenlesen erforderlich, je nachdem, wie dicht sie den Riesen auf denFersen bleiben.

Die Höhle der SchneeriesenWenn nichts dazwischen kommt, ziehtdie Patrouille weiter hinauf in die Ber-ge. Der Weg führt zu einem großenHöhleneingang, der von einem mächti-gen Felsen blockiert wird. Dieser Stein-brocken ist schwer zu bewegen(KÖR+ST-8). Die Schneeriesen blasenein kurzes Signal auf einem Horn, undder Stein wird zur Seite bewegt. ZweiRiesen im inneren begrüßen die Pa-trouille, die daraufhin in der Höhle ver-schwindet. Sollten sich die Charakterein den Säcken befinden, werden sie inRaum 2 gebracht und dort auf den Bo-den geworfen, während die Riesen imnachfolgenden Gang verschwinden.

Wenn die Charaktere versuchen denEingang zu passieren, bevor der Steinwieder vor die Öffnung gerollt ist, isteine Probe auf Heimlichkeit erforder-lich. Das könnte tödlich enden, weil siesich dann gleich vier Schneeriesen ge-genüber sehen.

Es gibt noch zwei andere Eingänge inden Unterschlupf der Schneeriesen:Ein mannsgroßes Kaminloch, das in diegroßen Hallen- und Küchenkamineführt und sich weiter oben am Berg be-findet (GEI+VE-4), sowie ein geheimerFluchttunnel aus den Räumen des Jarls

(Raum 14) (erfordert Spurenlesen -4weiter oben am Berg).

Der Felsblock am Haupteingang wirdungefähr alle zwei Stunden geöffnet,wenn jemand zum Unterschlupfkommt oder ihn verlässt. Bei Einbruchder Dunkelheit bleibt er die ganzeNacht geschlossen. Ein Riese bleibtnormalerweise als Wache auf der ent-gegengesetzten Seite des Felsblocks.Die Chancen stehen nicht schlecht,dass er schläft, während die Charaktereversuchen den Felsblock aus eigenerKraft zu bewegen.

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01 Höhleneingang: Normalerweisebewacht hier ein Schneeriese den Höh-leneingang und ist auch für das Bewe-gen des Felsbrockens zuständig. Er hatein Horn, mit dem er seine Artgenos-sen alarmiert, sobald er im Kampf dieHälfte seiner Lebenskraft verloren hatoder Angreifer in die Höhle eindringen.

02 Kleiderkammer: In dieser kleinenHöhle befinden sich Bänke und an denWänden sind Haken (alles in Riesen-größe). Überall auf dem Boden liegenFelle, Säcke und Ledermäntel verstreut.Einiges hängt auch ordentlich an denHaken an der Wand. Sollten die Cha-raktere in den Säcken in die Höhle ein-gedrungen sein, befinden sie sich indiesem Raum. Hier haben die Riesendie Säcke mit denen die Charakterehineingekommen sind abgeworfen. Ineinem Sack befindet sich ein Schre-ckensdachs, der sofort angreift, wennder Sack geöffnet wird.

03 Wachhöhle: Diese Höhle hat dreiStühle und einen Tisch, auf dem einKrug Met steht. Wurde der Alarm aus-gelöst, dann sind hier zwei Schneerie-sen als Wachen postiert.

SchreckensdachsKÖR: 14 AGI: 6 GEI: 1

ST: 4 BE: 3 VE: 0

HÄ 3 GE: 0 AU: 0

54 18 9 4,5 20

Bewaffnung Panzerung

Pranke (WB+2; GA-2) Fell (PA+1)

GH: 9 GK: no EP: 86

Nachtsicht: Kann b ei ei nem Mi ndestmaß an Li c ht nochsehen w i e am hel l l i c hten Tag.

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04 Unterkünfte: Eine von mehrerenübel riechenden Schlafkammern.Nachts schlafen hier 1W20/5 Riesen.Wenn die Charaktere sich die Zeit neh-men, die Sachen der Riesen zu durch-wühlen, finden sie (4xBT:C) Gegen-stände (1-10 auf W20 riesig) und(2xBT:M) Wertgegenstände.

05 Wolfsgehege: Die Riesen haltensich hier 2/SC Eiswölfe. Bei einer er-folgreichen Bemerken-Probe werdendie Charaktere von den Wölfen ent-deckt und fangen an, sie anzuknurrenund anzujaulen. Das ruft den Wärternach 1W20/2 Runden auf den Plan. DieWölfe greifen jeden Nicht-Riesen an,mit dem sie in Kontakt kommen.

06 Waffenkammer: Hier befindet sichein großer Waffenständer mit Helmenund Schilden. Das Meiste ist zu groß,um von den Charakteren verwendet zuwerden. Es gibt einen magischen Rie-

sen Dolch (Zauber: Flammenklinge),der als ein Langschwert+1 benutzt wer-den kann.

07 Küche: Hier werden Eintöpfe ge-kocht und Brot gebacken. Eine der ge-fangen genommenen Frauen namensOlga wird hier als Sklavin gehalten unddazu gezwungen, zwei Riesinen beimKochen zu helfen. Sie kennt sich einbisschen im Höhlensystem aus, fürch-tet sich aber, in andere Räume als dieKüche, den Lagerraum (Raum 8) oderdie große Halle (Raum 9) zu gehen.

08 Lagerraum: Eine große, kühleHöhle, wo Nahrungsmittel, Bierfässerund Met gelagert werden.

09 Große Halle: Diese große Höhlewird bei Gemeinschaftsmahlzeiten, Fei-ern und auch als Gerichtssaal des Jarlsgenutzt. Ist der Alarm nicht ausgelöst,halten sich die meisten Riesen hier auf- einschließlich des Jarls. Dies könnteeine tödliche Begegnung sein, wenn dieHelden einfach hineinrennen und an-greifen. Siehe "Umgang mit denRiesen" zwecks weiterer Informatio-nen. In einem Käfig in der Nähe desThrons sind 1/SC Jungfern eingesperrt.Bei Feiern servieren die Jungfern ganzeBierfässer, tanzen oder unterhaltenRiesen auf sonstige Weise. Sie bittendie Charaktere flehentlich, sie freizulas-sen und von ihnen nach Hause ge-bracht zu werden.

10 Der Leutnantsraum: Dies sind dieprivaten Räume des zweiten Befehlsha-bers namens Ragnar. Er ist nur nachtshier anzutreffen. Wenn die Helden dieKammer durchsuchen, entdecken sie(BT:2xM) Schätze (Menschengröße),die er gesammelt hat.

11 Raum der Ehefrau: Hier wohnt Al-runa, die Frau des Jarls. Wenn derAlarm nicht ausgelöst wurde, redet sie

EiswolfKÖR: 11 AGI: 8 GEI: 1

ST: 4 BE: 2 VE: 0

HÄ 2 GE: 2 AU: 0

35 14 10 7,5 17 12

Bewaffnung PanzerungBi ss (WB+1) oder Ei sodem (WB+2) Frostfel l (PA+1)

GH: 7 GK: kl EP: 115

Anfällig: Er häl t doppel t en Schaden dur ch Feu er angr i f f e.

Natürliche Waf fen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Be-waffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt au-genblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.

Odem, Eis- : Nur al l e W20 Runden ei nsetzbar . Er zeugt nicht abwehrbaren Schaden (Schießen-Anrgiff) - nur für magische Abwehrboni wird gewürfelt (PW: Bonushöhe). GE x 5m langer Kegel (am Ende GE x 3m breit).

Sturmangrif f : Wi r d mi ndestens ei ne Di stanz i n Höhe von

Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.

Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gi l t i n den meisten Set-

tings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regel n für Wesen der Dunk el hei t gel ten für di ese Kr eatur .

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hier traurig mit sich selbst in ihremHandspiegel, und klagt, warum der Jarlsolch ein schrecklicher Ehemann ist.Wenn ihr ein männlicher SC freundlichbegegnet, wird sie ihn nicht zerquet-schen, sondern ihm ihr Herz ausschüt-tet. Wenn er sie dann auch noch trös-tet, wird sie den kleinen Mann in ihrHerz schließen und das Bedürfnis ver-spüren, ihn zu behalten. Sie hat einenSchmuckkasten (tatsächlich einenSarg) voll mit 1.000 GM und (2xBT:M)Schätze (Menschengröße).

12 Pferch der Eiszwerge: 2/SC Hierwohnen Eiszwerge. Sie haben nie etwasanderes als die Befehle der Schneerie-sen kennen gelernt. Wenn man sieüberzeugt (3 gelungene GEI+AU Pro-ben vor 3 Misserfolgen), sind die Zwer-ge bereit den Helden zu helfen, sonstgreifen sie an.

13 Kriegsraum: Der Jarl und seinHauptmann treffen sich hier, um gehei-me Pläne zu erörtern. Dieses Zimmerist leer, es sei denn, der Alarm wurdeausgelöst. In diesem Fall wird der Leut-nant mit höchster Wahrscheinlichkeithier anzutreffen sein. Auf dem Bodenbefindet sich eine große Karte von derUmgebung mit hölzernen Miniaturen,die menschliche Siedlungen darstellen.

Wenn die Helden auf der Landkartestehen und sich nicht bewegen, könn-ten sie mit Markern verwechselt wer-den. An der Wand liegen Teile der ge-plünderten Kriegsbeute (3xBT: W mit Eund 3xBT:R mit E)

14 Quartier des Jarl: In dieser großen,verschwenderisch mit Fellen ausgeleg-ten Höhle steht ein großes Bett und eindick gepolsterter riesiger Stuhl. DerJarl zieht sich hier nachts zurück undhat im Alarmfall immer eine Wache ander Tür postiert. Von hier führt eine ge-heime Tür zu einem Fluchtweg in dieBerge. Auf einem Nachtschrank gibt esneben dem Bett eine Botschaft vomHäuptling der Flammenriesen, dieeinen Plan für ein Bündnis von Riesenausführlich darstellt und in der er umdie Unterstützung des Jarls bittet.

Schatzkammer: Die Riesen haben vie-le Städte überfallen und haben 4.300GM, 3.000 SM und 10.000 KM,Schriftrollen (6xBT:Z), Tränke(4xBT:T) und 2 Wertgegenstände(2xBT:X) hier deponiert.

Umgang mit den Riesen Einschließlich der Patrouille leben ins-gesamt 12 Riesen in dem Höhlenkom-plex (3 auf Patrouille, 3 Wachen, 1Wolfswärter, 2 Köchinnen, der Leut-nant, die Frau des Jarls und der Jarlselbst). Wenn die Spieler klug sind odersich sehr leise verhalten, werden sieauch in Unterzahl in der Lage sein, ge-gen die Riesen zu bestehen. Wenn sieden Höhleneingang einfach angreifen,wird Alarm geschlagen und sie werdenwahrscheinlich merken, dass sie sichetwas zu viel zugemutet haben. Mansollte hier die Möglichkeit in Betrachtziehen, sie entkommen zu lassen, undihnen Gelegenheit geben, ihre Taten zuüberdenken. Die meisten Riesen be-

EiszwergKÖR: 10 AGI: 6 GEI: 2

ST: 2 BE: 0 VE: 1

HÄ 3 GE: 3 AU: 0

23 14 7 4 13 10

Bewaffnung PanzerungLeder pa n zer (PA +1 )

GH: 2 GK: no EP: 63

Ku r zsch w er t (W B+1 ) Ku r zbog en (W B+1 )

Nachtsicht: Kann b ei e i nem Mi ndestmaß an Li c ht noc hsehen w i e am hel l l i c ht en Tag.

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trachten eine so geringe Anzahl vonkleinen Feinden als unbedrohlich undkämpfen, bevor sie Hilfe anfordern.Wenn ein Riese aber zu unterliegendroht, sucht er die Verstärkung seinerArtgenossen und zieht sich in die GroßeHalle (Raum 09) zurück, weil sich dortweitere Riesen aufhalten. Es kann sein,dass dies immer noch nicht bewirkt,dass Alarm geschlagen wird, weil dieRiesen die Menschen mehr als Plage,denn als eine wirkliche Gefahr betrach-ten. Wenn dies zweimal geschieht, wirdder volle Alarm ausgelöst.

AlarmWenn Riesen zweimal im Kampf zu-rückgedrängt werden oder die Heldendie Frau des Jarls ärgern, wird derAlarm ausgelöst. Dann werden Rufelaut, dass Eindringlinge in der Höhlesind. Alle schlafenden Riesen werdensofort wach und verteilen sich, um inden verschiedenen Räumen Posten zubeziehen. Wenn die ursprüngliche An-zahl der Riesen sich halbiert hat, ziehensie sich in die große Halle zurück undverteidigen sich von dort aus. Solltendie Wölfe immer noch lebendig sind,gibt der Wärter sie in 2er oder 3erGruppen frei und sie patrouillieren inden Gängen. Die Wölfe nutzen Rudel-taktiken (Angriff von vorne und vonhinten, Konzentration auf nur einenGegner usw.).

Kapitulation oder Gefangennahme

Wenn die Lebenskraft eines Charaktersunter 1 sinkt, er aber noch lebendig ist,bringen die Riesen den/die gefallenenHelden zu ihrem Jarl (oder demjeni-gen, der jetzt der Anführer ist ). DerJarl ist kein ungehobelter Klotz. Er ge-

stattet gefangenen oder sich ergeben-den Helden zu ihm zu sprechen, undverhandelt möglicherweise sogar überdas Leben der Jungfern. Er ist hochmü-tig und schätzt es, wenn ihm die Ach-tung zuteil wird, die ihm seiner Mei-nung nach gebührt. Drohungen kom-men nicht gut an und können dazu füh-ren, dass die Helden in Käfige geworfenwerden oder noch Schlimmeres pas-siert. Selbst wenn der Tod der Heldenbeschlossen zu sein scheint, sollte manihnen reichhaltig Gelegenheit geben zuentkommen. Vielleicht durch die Ehe-frau des Jarls? Ein Sklavenmädchenkönnte sie befreien oder ihnen Heil-kräuter in ihre Mahlzeiten mischen

UnterstützungEs kann unerwartete Hilfe innerhalbder Höhle geben. Leutnant Ragnar hateine Abneigung gegen den Jarl undkönnte davon überzeugt werden, ihn zuFall zu bringen. Alruna,die Frau desJarls kann in einen der Helden verliebtsein (Raum 11), oder die Eiszwergskla-ven (Raum 12) könnten davon über-zeugt werden, sich den Helden anzu-schließen. Die Jungfern kämpfen nicht,könnten aber dazu gebracht werden,das Essen der Riesen zu vergiften, oderetwas anderes in der Art. Kreativitätund gutes Charakterspiel sollten hierbelohnt werden.

das WetterDer Jarl trägt einen magischen Anhän-ger um seinen Hals, der einmal im Be-sitz eines mächtigen Druiden war. Fürden Druiden war dies ursprünglich einAltar, aber der Riese hat sich darauseinen Anhänger gemacht. Dieser be-wirkt, das der Winter länger dauert, alser eigentlich sein sollte. Wenn der An-

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hänger zertrümmert wird (LK: 20, Ab-wehr: 25 ), beginnt das Wetter wiederwarm zu werden. Jedes Mal, wenn derAnhänger im Kampf getroffen wird,versprüht er eine magische Eis-Explo-sion (Schaden 18, ignoriert Metallrüs-tung). Sobald man ihn zerstört, wirdein Eiselementar freigesetzt, das jedenum sich herum angreift, auch die Rie-sen.

Wird der Anhänger nicht zerstört,bleibt das Wetter in einem Radius von40 Km winterlich. Einmal pro Tag kannman mit Hilfe des Anhängers aucheinen furchtbaren Schneesturm herbei-rufen, der die Sicht auf ein Minimumreduziert, (-4 auf alle Proben die mitSehen zu tun haben). Die Riesen ver-wenden diesen Effekt für ihre Überfälleauf die Siedlungen.

Eiselementar iiiKÖR: 15 AGI: 9 GEI: 1

ST: 5 BE: 0 VE: 0

HÄ 6 GE: 4 AU: 0

62 29 9 6 24 17

Bewaffnung PanzerungEisstr a h l (W B+4 ) Kein e feste Gest a lt (PA +8 )

GH: 16 GK: gr EP: 133

Anf ällig: Er häl t doppel ten Sc haden dur ch Feuer angr i f f e.

AutorKelly „Dextolen“ Davis

Übersetzung & LayoutSiegfried „sico72“ Cordes

LektoratChristina von Weyhe

Bilder & LizenzenCover

http://laclillac.deviantart.com/art/Frost-Giant-183057075

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Bild 2http://upload.wikimedia.org/wikipe-

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Bild 3http://pixabay.com/de/bleistiftzeich-

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