Einführung in das serious game design steffen p walz, m.a. dr. dr. veronika brezinka zentrum für...

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zentrum für kinder- und jugendpsychiatrieuniversität zürich

seminar im sose 200502.05.2005

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ablauf

• background• was ist serious game design?

• game design formal• game design dramaturgisch• game design systemisch• game design methoden

• übung: übersetzung eines kinderspieles in ein ablaufdiagramm

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background spw

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was ist serious game

design?

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game design als disziplin

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def. game

a game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable

outcome.(Salen/Zimmerman 2004)

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def. serious game

a serious game is a learning system in which players engage in an (artificial)

conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome; this game system is entertaining and experiential, yet following

non-entertainment goals.(Salen/Zimmerman 2004, add. spw)

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serious game design: bildung / stadtplanung

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serious game design: security

911 Survivor - mod für unreal tournament 2003

selectparks.net (au)

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serious game design: security

MIT / Environmental Detectives, Prof. Eric Kopfer

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serious game design: policy

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serious game design: gesundheit

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serious game design: gesundheit

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serious game design: gesundheit

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series of mini games using psychophysiological biofeedback (USB /

director based by wellness company The Wild Divine Project) for remotely controlling computer integrated building services

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quelle: www.gamesforhealth.org

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serious game design

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game design formal

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spieler/in alltag: ko-/kontexte

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reizkonfiguration - „spass“

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spieler/in: in-game

spieleranzahlspielerrollen in-game

spielerinteraktions-muster

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ziele

kurzfristigmittelfristiglangfristig

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prozedurenstarthandlung

handlungsprogressionspezialhandlungen

auflösungs-/schlusshandlung

handlungs-notwendigkeiten

handlungs-möglichkeiten

GAME STATE

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prozeduren

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regeln

implizite regeln: etikette, ko-/kontextoperationale regeln: spielanleitungkonstitutive regeln: mathematisch-

logisch

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ressourcendef. bestände, aus denen geschöpft

wird, um bestimmmte ziele zu erreichen; einzelne ressourcen

müssen im spielsystem 1)nutzwert besitzen

2)begrenzt verfügbar seinbeispiele: leben, einheiten, stamina,

geld, handlungen, objekte, terrain, zeit

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konfliktez.b.

- hindernisse- opponenten- dilemmata

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spielgrenzen I

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spielgrenzen II

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ergebnis

z.b. gewinnen / verlieren, lernen, erleben

ergebnisstruktur ist abhängig vonspielerinteraktions-muster

& spielziel

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game design drama

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herausforderung- abhängig vom spieler (kontext, kotext)- dynamisch: spiel muss sich adaptieren

- flow-theorie: optimales erlebnis als ergebnis des verhältnisses von

herausforderung & können bzw. frustration & langeweile; flow entsteht im rahmen von folgender aktivitäten „goal-directed and

bounded by rules ... that could not be done without the proper skills“ (mihaly czikszentmihalyi)

-verschmelzen von action/awareness -- klare ziele/feedback -- konzentration/kontrolle- verlust von zeit- & eigenwahrnehmung

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herausforderung

-> handlungserfahrung als selbstzweck!

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spielen

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spielen

- das potential zu spielen bewegt uns emotional

- spielertypen (wettbewerblerIn, abenteuererIn, sammlerIn, künstlerIn...)

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prämisse

- dramatische voraussetzung für die spielinteraktion

- überlagert formale aspekte-das erzählerische setting des spielraumes

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prämisse

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prämisse

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prämisse

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prämisse: aufgaben

- reflexion von kontexten und kotexten -> ethnographie

- formales spiel spielbar machen für spieler

- vereinheitlichen formaler & dramatischer elemente

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figur(en)- protagonist / antagonist

- major / minor- charakterisierung(skomplexität):

persönlichkeit, veränderung über raum-zeit, sprache, habitus, patterns of behavior,

gestalt, fremdsichten (...)

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story & dramatischer bogen-in den meisten spielen nur hintergrundstory

-dramatische pyramide nach g. freytag (1863)

bzw. positive Auflösung

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game design system

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games als system- def. system: eine menge interagierender elemente, die ein integriertes ganzes formen

und einem gemeinsamen ziel/einer gemeinsamen aufgabe folgen

- grundlegende systemelemente:1)objekte

2)eigenschaften (properties)3)verhalten (behaviors)

4)beziehungen

- die strukturierung der formalen und dramatischen elemente eines spieles sorgt

für das spielsystem

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games als system

1

2

3

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games als interaktionssystem- welche information haben

spielerInnen über den game state?- welche aspekte des systems kontrollieren die spielerInnen?

- wie ist diese kontrolle strukturiert?- auf welche weise wird welche form

von feedback gegeben?

playability tests, tuning, tests, tuning, tests, beta

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game design

methoden

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exemplarische prototyping-methoden

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exemplarische prototyping-methoden

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exemplarische prototyping-methoden

das design-dokument spezifiziert in wort, bild (z.b. storyboard, fake

screenshots) und ablaufdiagrammen das spiel bzw. zunächst den

spielprototypen funktional und technologisch. das DD wird ständig

iteriert.

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game design übung

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game design übung- einigt euch in dreiergruppen auf je ein kinderspiel und übersetzt dieses in max. 10min in ein ablaufdiagramm; bedenkt

dabei folgendes:- definition der spielerInnen-hauptziele

- was muss spielerIn machen, um zu gewinnen?- festhalten der wichtigsten spielerIn-handlung inkl.

funktionalitätsbeschreibung- definition der kritischen regeln und prozeduren

- wie viele spielerInnen können spielen?- wie interagieren diese spielerInnen miteinander?

- das ablaufdiagramm beschreibt auf abstrakte weise start, ende und die kernmechanik, d.h. einen typischen

zug bzw. eine typische runde- präsentiert dem forum in max. 5 min euer

ablaufdiagramm

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übung bis übernächste woche

- denkt euch in euren gruppen einen konflikt aus- stellt bezüge her zwischen diesem konflikt und

euren psych. lösungsmodellen - überlegt, auf welche weise ihr den konflikt mit

hilfe eines spieles formal, dramaturgisch und systemisch lösen könntet

- produziert auf basis einer konkreten spielidee ein ablaufdiagramm sowie einen pen & paper-

prototypen des spieles- spielt euer spiel, lasst es spielen, sammelt

kommentare und verbessert- stellt euren prototypen spielend dem forum vor

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serious game design: inspirationen

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steffen p walzeth zurich

faculty of architectureinstitute for building technology /

caadgame design research

HIL E 15.1CH 8093 zurich-hoenggerberg

T +41 1 633 4025F +41 1 633 [email protected]

www.caad.arch.ehtz.ch