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El juego El Plan, un opción para promover el emprendimiento en centros educativos de Honduras Sistematización de la Experiencia

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El juego El Plan, un opción para promover el emprendimiento en centros educativos de Honduras

Sistematización de la Experiencia

Publicado por:Deutsche Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit (GIZ) GmbH

Programa Regional de Prevención de la Violencia Juvenil en Centroamérica (PREVENIR)Bulevar Orden de Malta, Casa de la Cooperación Alemana urbanización Santa Elena, AntiguaCuscatlán, El SalvadorT +503 2121-5100

Colonia Lomas del Guijarro, Avenida República Dominicana, Torre Alfa 6to piso, HondurasT +504 2239-4055

E-mail: [email protected] site: www.gizprevenir.com

Coordinación:Rubeena Esmail-ArndtDirectora Regional del Programa

Bayron Flores Coordinador en Honduras

ImpresiónSoluciones DigitalesHonduras, C.A.

Sistematizado por:Ruth I. Varela

Fotografías:Programa PREVENIR-GIZ

La GIZ es responsable del contenido de la presente publicación el cual se basa en la información proporcionada por las fuentes indicadas en el documento.

El uso de un lenguaje que no discrimine ni marque diferencias entre hombres y mujeres es una de las preocupaciones de la GIZ. Sin embargo, su utilización en nuestra lengua plantea soluciones muy distintas, sobre las que los lingüistas aún no se han conseguido acuerdo. En tal sentido y con el fin de evitar sobrecarga grafica que supondría utilizar en español o/a para marcar la existencia de ambos sexos, se ha optado por utilizar el clásico masculino genérico, en el entendido que to-das las menciones en tal genero representan siempre a todos/as, hombres y mujeres, abarcando claramente ambos sexos.

3Sistematización El Plan

Indice

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1. Introducción

1.1 Datos sobre la población juvenil en Honduras 1.2 Prevenir

2. El Plan un juego para alentar el pensamiento emprendedor 3. La incorporación de El Plan como una herramienta para promover el pensamiento emprendedor desde los centros educativos

2.1 Generación de ambiente propicio para implementar el juego 2.2 Preparación de docentes facilitadores 2.3 Implementación del juego en los centros educativos

3. Resultados obtenidos en la implementación de El Plan 4. Lecciones aprendidas

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4Sistematización El Plan

Experiencia del Programa PREVENIR en la zona occidental de Honduras

Introducción

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Honduras, es un país caracterizado por un Índice de Desarrollo Humano medio (0.606)6, donde la incidencia de la pobreza representa un 69.6%en el área rural y un 67.9% en el área urbana esta brecha es mayor si se considera la pobreza extrema: 58.1% en la zona rural versus 33.2% en las áreas urbanas (Honduras, 2015)7—.

En el caso de la población, está es básicamente joven, con un 42.15%8 que corre-sponde a niños y jóvenes entre 10 y 30 años. Esta característica resulta desafiante si se considera que este grupo etario, al igual que en el resto de centroamérica, enfrenta una serie de desafíos especialmente en lo relacionado con la pobreza, la criminalidad y la violencia, la economía y el desempleo, la inflación, y la corrup-ción.

Entre estos desafíos los aspectos relacionados con el acceso a un empleo digno, emprendimiento y la formación o capacitación en y para el trabajo, toman mayor relevancia si se considera su influencia en lo concerniente a la prevención de la violencia. Como resultado, no es extraño que en los últimos años se haya incluido la temática de empleabilidad y emprendimiento juvenil como una estrategia de trabajo en programas cuyo interés es la prevención de la violencia.

Uno de estos programas es el Programa Regional Prevención de la Violencia Ju-venil en Centroamérica (PREVENIR), el cual es desarrollado por la Cooperación Alemana para el Desarrollo (GIZ) en el marco de la Estrategia de Seguridad de Centroamérica (ESCA)9 del Sistema de Integración Centroamericana (SICA).

6 Datos del 2014, según el Informe Mundial sobre Desarrollo Humano (PNUD, 2015)7 Datos tomados de la Encuesta Permanente de Hogares de Propósitos Múltiples, junio 2015. INE:http://www.ine.gob.hn/index.php?option=com_content&view=article&id=918 La población total, según la Encuesta de Hogares del Instituto Nacional de Estadística (INE, 2013) se estima en 8,303,771.9 La ESCA es un instrumento fundamental para la coordinación y armonización de acciones entre los países Centroamericanos con el propósito de enfrentar las principales amenazas a su seguridad. Sus estrategias se basan en el combate al delito; laprevención de la violencia; la rehabilitación, reinserción y seguridad penitenciaria; y el fortalecimiento institucional.

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1.1. Datos sobre población juvenil en Centroamérica

Un aspecto común en los países centroamericanos es que su población tiene una alta representación del grupo etario joven, especialmente entre las edades de 12 a 30 años —se calcula que representa aproximadamente entre un 30 y un 40 por ciento del total de la población1—. Esta población se caracteriza por:

• Situación de pobreza, entre un 8.7% y 12.1%2 más alto que los promedios generales por país.

• Cobertura y retención de estudiantes, especialmente del nivel medio, para el 2011 se mantenía un promedio en cuanto a deserción del 3.7% al nivel prima-rio y 9.8% en la secundaria. Adicionalmente el acceso a educación secundaria se estrecha en la región a porcentajes promedio entre el 13.88%.

• La tasa promedio regional de criminalidad y violencia3 fue de 43 homicidios por cada 100 mil habitantes, entre el 2009 y el 2011.

• En el 2011 se estimó que 45% de la población desempleada era joven4.

• 20 millones de jóvenes en la región no estudian ni trabajan, debido en gran parte a la frustración y el desaliento por la falta de oportunidades en el mer-cado laboral5.

1 Datos tomados del documento: Situación de empleo joven en Centroamérica: Análisis comparativo con perspectivas haciapolíticas públicas de empleo juvenil desarrollado por la Friedrich Ebert Stiftung en el 2013.2 Datos tomados del IV Informe Estado de la Región, basándose en datos entre el 2007 y 2009.3 El Barómetro de las Américas por el Proyecto de Opinión Pública de América Latina (LAPOP), www.LapopSurveys.org.4 ibíd.5 OIT 2014. http://www.ilo.org/americas/temas/empleo-juvenil/lang--es/index.htm

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1.2. Prevenir

• PREVENIR se implementa en Guatemala, El Salvador, Honduras y Nicaragua, y su ámbito de acción es básicamente el nivel local o municipal pero también busca incidir a nivel nacional al apoyar a sus contrapartes gubernamentales en desarrollo de políticas de prevención efectivas.

• Su trabajo se orienta en beneficiar a niños y jóvenes entre 10 y 30 años que están en riesgo de convertirse en víctimas o victimarios en cualquier tipo de violencia, por este motivo plantea como finalidad: promover entre los gobi-ernos nacionales la implementación de enfoques de prevención de violencia probados localmente, y promover el intercambio y difusión de las experien-cias exitosas en prevención desarrolladas en la región centroamericana.

• En el caso especifico de la empleabilidad juvenil, el Programa asume como uno de sus campos de acción el desarrollo de capacidades institucionales que les permitan promover de forma independiente enfoques de trabajo que mejoren las oportunidades de empleo de los jóvenes en desventaja. Como resultado, relacionado con las opciones de jóvenes, se espera fomentar el desarrollo de la orientación al mundo profesional y de destrezas generales, y mejorar la oferta de calificaciones profesionales que les sean relevantes para el empleo.

• Por consiguiente, PREVENIR ha impulsado, implementado y validado metod-ologías o procesos que permitan contribuir alcanzar estos objetivos. Una de estas propuestas es la incorporación del Juego didáctico El Plan, una opción metodológica para el desarrollo de competencias relacionadas a la iniciativa emprendedora.

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El Plan10, un juego para alentar el pensamiento emprendedor1

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El Plan: la aventura de emprender, es una herramienta lúdica que permite en-señar o desarrollar de forma práctica y vivencial las habilidades y competencias propias del emprendimiento empresarial.

Puede ser utilizado en ámbitos educativos y esta planteado para participantes de más de 12 años que serán los jugadores que interactúen durante el progreso del juego.

El Plan está diseñado como un juego de mesa que permite interactuar y simular de forma vivencial una experiencia para generar ideas innovadoras a través de la producción de materia prima, bienes de consumo y servicios que permitan opti-mizar la administración de recursos con el fin de invertir y mejorar tus procesos de producción, marketing y logística.

10 http://juegoelplan.cl/

El juego didáctico El Plan fue desarrol-lado por la empresa chilena Momento Cero como un instrumento desafiante y entretenido para enseñar y aprender a emprender. Esta basado en los procesos incluidos en la cadena de valor de Porter, la Teoría de los Recursos, y el modelo de enseñanza basado en la formación por competencias.

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La dinámica generada debe permitir reforzar temáticas como: formulación de estrategias, capacidad de asumir riesgos, administrar eficientemente la escasez, flexibilidad ante los cambios, responsabilidad por la toma de deci-siones, y motivación por el logro.

Como parte medular para su desar-rollo, en la metodología se considera el establecimiento de torneos al inte-rior de los centros mejorar los niveles de educativos que lo están imple-mentando o bien entre centros competitividad y aprendizaje educativos —inter-centros—.

Esta práctica facilita motivar a los jugadores a practicar afianzar los conocimien-tos y el manejo del juego, y desarrollar habilidades o actitudes concretas como la tolerancia a la frustración, el trabajo en equipo, la motivación por el logro, el liderazgo, el asumir riesgos, la creatividad, planificación y organización, y la iden-tificación de nuevas oportunidades.

En suma, el juego busca fomentar una cultura del emprendimiento desde el nivel escolar básico de tal forma que se fortalezca la promoción de actitudes que per-mitan a los niños y jóvenes el desarrollo de su creatividad y flexibilidad ante los cambios de escenarios, responsabilizarse por la toma de decisiones, y por tanto tomar una actitud más emprendedora a nivel personal y, en el mediano o largo plazo, a nivel empresarial.

Los torneos se establecen como un es-pacio estratégico para promover la utilización del juego El Plan de forma sistemática y continua.

Adicionalmente permite mejorar los niveles de competitividad y aprendizaje entre los jóvenes al permitirles lidiar con otros jugadores cuya experiencia ha sido diferente, lo que aumenta los niveles de complejidad y aprendizaje.

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Esta particularidad permite, en el caso de los centros educativos en Honduras, responder a una necesidad manifiesta de impulsar y fortalecer, mediante metodologías concretas y efectivas, un proceso de enseñanza – aprendizaje orientado a fomentar una actitud y cultura emprendedora orientada a estimular la orientación al mundo del trabajo o la creación de empresas, especialmente como un factor protector para prevenir a violencia a que son expuestos los niños y jóvenes.

Actualmente, el currículo nacional bási-co en Honduras está más orientado a la formación vocacional y no al fomento de una actitud empresarial en los jóvenes.

Asimismo, está formación se enfoca en la enseñanza de algunas carreras u ofi-cios, y en el nivel de educación media.

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La incorporación de El Plan, como una herramien-ta para promover el pensamiento emprendedor desde los centros educativas

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Para facilitar la implementación del juego El Plan, en diversos centros escolares del occidente de Honduras, PREVENIR definió trabajar capitalizando las relaciones y procesos desarrollados para la implementación de la metodología Miles de Manos 11 .

De está forma se buscaba aprovechar la experiencia del recurso humano fortale-cido en la zona, y facilitar el acceso a centros básicos de educación donde pudiera probarse la utilidad del juego especialmente en el nivel del tercer ciclo y la edu-cación media. Al mismo tiempo se plantea el impulso, desde el proceso educativo formal, de un comportamiento emprendedor entre los niños y jóvenes como un factor protector ante la violencia.

En esencia, la incorporación del juego El Plan en los centros educativos se realiza con la finalidad de dejar, a nivel local, desarrolladas capacidades e implementada una dinámica que aseguren la utilización continua del juego como un mecanismo para abordar la formación en aspectos relacionados con la promoción del em-prendimiento. Esto implica el desarrollo de los siguientes pasos:

11 Miles de Manos es una metodología que apuesta a romper la espiral de la violencia a través de un esfuerzo mancomunado entre los adul-tos significativos o de referencia en la vida de los niños y los jóvenes. Para ello se fortalecen las competencias educativas y comunicaciona-les de padres de familia y docentes para que cooperen en beneficio de los niños en edad escolar. Su intención es que estos actores, que son referentes claves en la vida de los niños y jóvenes, tengan hacia ellos un trato respetuoso,responsable, constructivo, democrático y no violento.

Ilustración 1. Proceso para incorporación del juego El Plan en los centros educativos

Generación de un ambiente propicio para implementar el juego

Preparación de docentes facilitadores

Impleementación del juego

Sensibilización sobre la utilidad de la herramienta

Formación sobre uso y manejo del juego

Preparación de niños y jóvenes en el uso del juego Realización de Torneos

Conformación del equipo de monitores

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1. Generación de un ambiente propicio para implementar el juego El Plan. Su finalidad es establecer un entorno favorable e interesado en aplicar el juego El Plan como una opción para fortalecer e impulsar una actitud emprendedora en jóvenes de los centros educativos. Para lograrlo realiza como acciones clave:

a) Sensibilización sobre la herramienta y su utilidad, especialmente con actores ligados a las Direcciones Departamentales de Educación, centros educativos u organi-zaciones no gubernamentales que pueden apoyar la promoción, implementación, seguimiento y apoyo al proceso de incor-poración del juego. Esta sensibilización se enfoca en resaltar aspectos relacionados con las características, utilidad, ventajas e implicaciones de incorporar el juego como una herramienta lúdica que fortalezca el abordaje de la temática de emprendimien-to juvenil.

Adicionalmente, este proceso permite aprovechar el conocimiento de los actores para identificar los centros educativos en los cuales se implementará el juego, y los actores y docentes que pueden ser considerados para confor-mar un equipo base que pueda replicar la formación sobre el juego.

Durante la implementación del Juego El Plan, el pro-grama PREVENIR en coher-encia con su planteamien-to prioriza como procesos transversales la transfer-encia de la herramienta y metodología para asegurar se mantiene la calidad del proceso, el fortalecimiento de capacidades en los ac-tores responsables del pro-ceso de implementación, y el abordaje del proceso de forma multiactoral

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b) Conformación del equipo de monitores que será responsable de formar a los do-centes y acompañar la implementación del juego El Plan en los centros educativos. Para facilitar este proceso se seleccionan acto-res, entre docentes y representantes de las Direcciones Departamentales, de cada mu-nicipio seleccionado para realizar la experi-encia.

El proceso de formación se realiza mediante la metodología aprender – haciendo y utili-zando el mismo programa de formación que se utilizará con los docentes, para asegurar los monitores después puedan replicar el proceso.

La formación al grupo de monitores se enfoca en fa-miliarizarse con el juego, ejercicios prácticos sobre su uso y manejo, y la pro-fundización sobre los fun-damentos pedagógicos del juego.

Estas acciones sirvieron de base teórica – metodológi-ca para orientar los pro-cesos de replica a realizar en cada municipio.

En este proceso se incluyo a personal de las Direcciones Departamentales para asegurar el apoyo, retroal-imentación y monitoreo a las acciones de imple-mentación del juego.

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2. Preparación de docentes facilitadores. Cuyo propósito es preparar a los do-centes que serán responsables de aplicar con los niños y jóvenes de los centros educativos el juego de El Plan. Este proceso de formación es realizado por el equi-po de monitores y se enfoca en la utilización del juego y su utilidad para abordar el tema de emprendimiento.

3. Implementación del juego en los centros ed-ucativos. Su finalidad es promover e impulsar la utilización permanente de El Plan, como una her-ramienta articulada al trabajo docente y que per-mite abordar un tema especifico, relacionado con los fines educativos nacionales, pero que normal-mente no se sabe cómo afrontar. Estas acciones se realizan en dos momentos concretos:

a) Preparación de niños y jóvenes en el uso del juego, este proceso se desarrolla al in-terior de cada centro educativo con niños y jóvenes a partir del sexto grado de ed-ucación básica. Para ello se coordina con otros docentes y los directores del centro, y se aprovechan espacios durante las jor-nadas educativas o de actividades extra-curriculares programadas por los centros educativos.

La primera experiencia para promover la uti-lización de los juegos de El Plan en los centros ed-ucativos, se desarrolló en coordinación con las Direc-ciones Departamentales de Educación, quienes fueron las responsables de custo-diar los juegos disponibles, asegurar que estuvieran disponibles en los centros acorde a la planificación de los docentes facilitadores, realizar acciones de segui-miento y reforzamiento en aspectos relacionados con el uso del juego, y la orga-nización y desarrollo de los torneos entre centros edu-cativos.

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Estos espacios, para practicar y utilizar el juego, se desarrollan de tal for-ma que los estudiantes puedan familiarizarse con el juego, mejorar su ca-pacidad de jugar y las habilidades relacionados con el espiritu innovador, y reforzar los conceptos y actitudes relacionados con una cultura emprend-edora.

b) Realización de torneos a nivel municipal o regional, este proceso se real-iza una vez se han desarrollado las acciones de implementación del juego en los centros educativos, y es liderado por las Direcciones Departamenta-les o bien organizaciones no gubernamentales relacionadas a la temática. Su diseño contempla un proceso en escala-da que aumente el nivel de competitividad entre los jóvenes y los centros educativos, y que exija al mismo tiempo una mejor preparación en el uso y manejo del juego —esto implica mayor tiempo de práctica, familiarización con el juego y desarrollo de estrategias para el juego—.

Los torneos básicamente son competen-cias inter centros educativos, donde se promueve la interacción y encuentro en-tre diversos jugadores de tal forma que contribuya a la motivación para seguir uti-lizando el juego en los centros y donde se aumenta la exigencia y por tanto el apren-dizaje de los jóvenes.

Los torneos comienzan con procesos al interior de los centros educativos donde los estudiantes se preparan y compiten entre ellos para seleccionar los mejores rep-resentantes de cada centro educativo.

En los torneos se utilizan las normas establecidas en el juego, y se realiza utilizan-dando el nivel II de comple-jidad.

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Los resultados obtenidos con la implementación de El Plan en los centros educativos3

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El proceso para promover y apoyar la utilización del juego El Plan en los centros educativos, fue acompañado hasta el 2015 por el programa PRE-VENIR. Hasta esa fecha se logro implementar el juego en 25 centros educativos de los departa-mentos de Copán, Intibucá y Comayagua.

Para lograrlo se capacitó a 48 monitores para replicar la experiencia y 108 docentes facilitado-res para motivar y acompañar el proceso de im-plementación de los juegos en sus centros edu-cativos. Con este equipo, se logro incorporar en el proceso a más de 200 niños y adolescentes. Además se han realizado 6 torneos — 4 munici-pales y 2 regionales—, en los departamentos de Copán, Comayagua e Intibucá. Durante estos tor-neos los monitores formados han desempeñado el rol de jueces o facilitadores.

En la actualidad el juego El Plan todavía se sigue utilizando en algunos de los centros educativos en los que se implementó, pero la frecuencia de su uso depende del interés que los docentes tengan en continuar con el proceso, la contribución que su uso tiene para desarrollar capacidades útiles en las materias que imparten los docentes, o por la posibilidad de participar en torneos organizados en sus territorios.

En cuanto al seguimiento y promoción para la utilización permanente del juego, esta responsabilidad ha sido asumida por la Dirección Departamental o Municipal de Educación. Y las acciones se han enfocado en motivar a los docentes y cen-tros educativos para continuar utilizando el juego como herramienta lúdica para abordar la temática de emprendimiento juvenil.

El Plan se implementó en Centros de Educación Bási-ca —hasta 9no grado—, y colegios que tienen hasta educación media. Por esta razón, entre los jugadores se tendían estudiantes en-tre 11 y 17 años de edad.

Para facilitar su imple-mentación, se ha articula-do su aplicación a materias como matemáticas, y en el caso de los colegios de ed-ucación media, al área de comercio. Esto consideran-do que el juego contribuye a procesos de análisis, pensamiento lógico y esta-blecimiento de estrategias.

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Dificultaron el proceso

En el caso de los torneos, estos no se han realizado posteriormente al acom-pañamiento de PREVENIR, pero en el departamento de Copán existe interés de la Dirección Departamental y algunas empresas privadas para repetir la experiencia durante el 2016.

El diseño y caracteristicas del juego que permiten fortalecer habilidades concretas relacionadas con el análisis de la problematica, busqueda de solu-ciones, innovación y pensamiento estrategico. Adi-cionalmente es una opción aplicable para abordar una tematica con la que la mayoria de los docentes no está familiarizado.

El proceso de formación bajo la modalidad apren-der haciendo para entender y aprender sobre el manejo del juego, y su utilidad.

El acompañameinto permanente como un me-canismo de seguimiento a las prácticas y refor-zamiento a elementos teórico - metodológicos sobre el juego.

La realización de los torneos como espacio colec-tivo e intercentros para mostrar las capacidades desarrolladas por los jóvenes para jugar El Plan, y fortalecer las habilidades y ac6tudes relacionadas a su utilización.

La dinámica y lógica del juego ha sido un poco más complicada de entender, a nivel práctico, para los docentes facilitadores que consideran el tiempo de preparación fue muy corto - 2 días -.

La percepción de que el juego no está incorporado en la curricula básica nacional, y por tanto es un ejercicio extracurricular.

La centralización, en la primera fase, de los juegos en las Direcciones Departamentales lque exigía mayores recursos de coordinación y logistica, y disminuía los espacios y 6empo de u6lizaicón del juego.

La cantidad de juegos disponibles, por su valor monetario, no permite realizar los procesos prácti-cos durante las horas clase. Normalemnte len cada clase hay un promedio de alumnos mayor a 25 alumnos, por lo cual se necesitarian por lo menos 4 juegos por clase

Ilustración 2. Factores que facilitaron o dificultaron el proceso de implementación del juego El Plan en los centros educativos

Facilitaron el proceso

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Lecciones aprendidas durante el proceso

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El proceso para incorporar el juego El Plan como una herramienta lúdica que aborda de forma interactiva y vivencial la temática de emprendimiento juve-nil, orientado especialmente al desarrollo de las habilidades y actitudes ligadas a la generación de un espíritu emprendedor, ha permitido capitalizar una se-rie de aprendizajes relacionados tanto con la dinámica de implementación del juego como con la sostenibilidad en su utilización en los centros educativos para abordar la temática. Las principales lecciones aprendidas que se pueden capi-talizar del proceso son:

El juego cumple de forma lúdica y vivencial con la utilidad que se ha planteado desde su diseño, sin embar-go para facilitar su implementación en espacios educativos gubernamentales es necesario articularlo a la currícula básica nacional o asegurarse de plant-earlo e impulsarlo como proyectos específicos ligados a ciertas materias o áreas temáticas. Este aspecto facili-tará su incorporación como una prác-tica lógica y articulada a la práctica do-cente, de tal forma que se asegure su uso sistemático y que no se pierda, en la emoción del juego, el abordaje de los elementos de reflexión y abordaje temático.

Una de los principales argumentos que presen-tan los docentes para no continuar utilizando los juegos de forma consistente es que no re-sponde a la programación temática que deben abordar, y por cuyo desarrollo son evaluados. Por esta razón, en el caso de tener interés para utilizar el juego dentro de su práctica docente deben realizarlo en espacios fuera de clases.

Adicionalmente la cantidad de juegos requeri-dos para que puedan participar todos los alum-nos es mayor a los disponibles en los centros educativos — considerando el promedio de niños y jóvenes por aula —.

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Incluir el juego El Plan desde ciclos de educación básica, finales del segundo ciclo, permite desde una edad muy temprana comenzar con el desarrollo de capacidades relacionadas con una mentalidad emprendedora. Esto facili-tará la inclusión y fortalecimiento pro-gresivo de actitudes, comportamien-tos y habilidades que potencien una cultura emprendedora.

La articulación del juego El Plan como una herramienta didáctica en carreras o áreas relacionadas con la temática —por ejemplo comercio, finanzas, for-mación vocacional, etc.—, facilita su institucionalización y utilización per-manente en los centros educativos, y la valoración de su contribución para el desarrollo del espíritu o pensamien-to emprendedor en los jóvenes.

La inclusión de los niños de 6to grado de pri-maria en la utilización del juego fue útil para mejorar algunos elementos de pensamiento analítico y estratégico, comprensión lectora, y el pensamiento analítico.

En este sentido, los docentes comparten como ejemplo concreto que los alumnos al momen-to de impulsar alguna actividad para recaudar fondos en sus grados, ahora se toman el tiem-po para planificar la actividad y realizar análisis básicos de costo – beneficio para decidir la via-bilidad de la actividad.

Ejemplo claro de este aspecto se relaciona con la utilización del juego para abordar temáticas en el área de comercio y formación vocacion-al, práctica que se utiliza en el Instituto Poliva-lente de Lejamaní, Comayagua.

Dicha práctica les ha permitido generar un in-terés de los jóvenes en cuanto a procesos de emprendimiento, y fortalecer en los alumnos habilidades relacionadas con el pensamiento estratégico, capacidad analítica y multifactorial y su desempeño en el área de matemática.

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El rol dinamizador y de acompañamiento al proceso de incorporación del juego en la práctica de los centros educativos debe, idealmente, ser asumido por la instancia gubernamental responsable del tema de educación. Esto facilitará su institucionalización en el sistema educativo al reconocerla como una herramienta lúdica articulada al currículo nacional básico, asegurando con ello la sostenibili-dad en su uso y aplicación.

El desarrollo de los torneos de com-petencia es una estrategia efectiva para motivar a la implementación y utilización del juego El Plan de for-ma consistente y sistemática en los centros educativos. No obstante, su realización implica que los actores in-teresados en promover la temática, y más específicamente la utilización del juego, deben establecer tácticas que les permitan instituir una dinámica de seguimiento y motivación permanente a nivel de centros educativos, realizar procesos de coordinación y gestión de recursos para su realización, y definir reglas claras para su realización.

La experiencia en los tres departamentos fun-cionó de mejor forma cuando se asignó a un enlace o responsable de dinamizar el proceso tanto en la organización de los torneos como el impulso y seguimiento a la preparación a nivel de los centros educativos.

En cuanto al desarrollo de los torneos, los actores que participaron en el proceso coin-ciden que es necesario previo a su desarrollo es necesario homologar y compartir las reglas entre los jueces y participantes, y deberían di-vidirse la competencia por grupos de edad — considerando diferencias evolutivas y de racio-namiento-.

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La incorporación de jóvenes, que es-tán familiarizados y saben utilizar el juego, como facilitadores o actores de apoyo en los procesos de formación y utilización práctica del juego mejora aspectos relacionados con la moti-vación e incorporación de nuevos ju-gadores, la dinámica y frecuencia de espacios para práctica del juego, y la institucionalización del proceso. No obstante es necesario asegurar que los docentes facilitadores acompañen y lideren el proceso para asegurar el reforzamiento en aspectos temáticos y estratégicos que contribuyan a la fi-nalidad del juego y su utilización.

Un elemento interesante en relación al proce-so para implementar el juego en los centros educativos, es que la dinámica del juego fue más fácil de entender para los niños y jóvenes que aprendieron a jugarlo que para los adultos o docentes facilitadores.

En este sentido, en la mayoría de los centros se ha optado por aprovechar la experiencia de los niños y jóvenes para enseñar y preparar a las nuevas generaciones de jugadores, esta práctica ha facilitado motivar a más jugadores y generar una dinámica más activa de uso del juego en los centros.

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