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Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber
CAS Medienpädagogik
Modul 4: Mediendidaktik - das multimediale Lernen
eLearning - Content / Video
10.3.2017 Frank Weber
Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber
eLearning Content
Definition eLearning Content = digitale Inhalte, die für Lernzwecke eingesetzt
werden (können).
Ausprägungen Viele verschiedene! Zwei Gruppen:
•Content im Sinne von Lernsoftware •Content als Resultat von Lehr-/Lerntätigkeit
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Lernsoftware[1], [2]
•Hypertexte •Informationssysteme •Übungs- und Testprogramme (Drill-and-Practice) •Tutorielle Systeme •Simulationen •Planspiele •Mikrowelten •Lernspiele, Spielgeschichten
Wichtig: Mischformen überwiegen, Grenzen sind fliessend!
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Hypertexte
In der Frühzeit des Internet beliebt. “Online-Buch”, “Online-Skriptum” Kaum didaktische Aufbereitung der Inhalte. Geringe technische Komplexität. Beispiel: Organisationsentwicklung
Kritik: “Page-Turner”
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Informationssysteme
z.B. Nachschlagewerke und Lexika Merkmale:
•Kein vordefinierter linearer Lernpfad •Offenheit des Zugriffs
unterschiedlich: alphabetisch, chronologisch, thematisch,... •Orientierungshilfen wichtig
Übersichtskarten, History-Listen, Indizes,...
Wichtig: Lernende müssen über Strategien für die Nutzung von Informationssystemen verfügen.
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Beispiel InformationssystemDinosaurier CD-Rom von Microsoft
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Übungs- und Testprogramme (Drill-and-Practice)
• z.B. Vokabel-, Mathematik- oder Rechtschreibtrainer • Bereits erarbeiteter Lernstoff wird trainiert
(Wiederholung, Vertiefung, Kontrolle) • Unmittelbare Rückmeldung, angemessene “Belohnung” • Individualisierung: Wahlmöglichkeit von Thema, Schwierigkeitsgrad,
Übungsform, Tempo, Wettkampfstufe • Zusatzfunktionen: Lerndiagnose, Fehlerprotokolle,
Speichermöglichkeiten
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Beispiel Drill-And-Practice
Quelle: http://www.teachmaster.de/index_de.html (inzwischen offline)Quelle: http://www.onlinevokabeltrainer.de/
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Tutorielle Systeme
z.B. “Klassische” CBT bzw. WBT-Kurse Bieten didaktisch aufbereitete und vorstrukturierte Informationen an Lernende können ein Wissensgebiet selbstständig und systematisch
erarbeiten Software versucht Rolle der Lehrperson (Tutor) zu übernehmen In der Regel werden Vermittlungs- und Übungsteile kombiniert Hinweise und Hilfestellung für die Bearbeitung wünschenswert Beispiel: Grundbegriffe des Programmierens Beispiel: Kommunikation
Sonderform: “Intelligente” Tutorielle Systeme (ITS) ITS versuchen Auswahl, Präsentation und Abfrage von Lerninhalten automatisch an Vorkenntnisse, Lernfortschritte und intellektuelle Fähigkeiten der Lernenden anzupassen. Sehr aufwändig in der Programmierung, z.T. ernüchternde Ergebnisse
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Klassische Tutorial-Sequenz
[7]
(aus: Wendt 2003, S.47)
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Simulationen
Reduktion komplexer Sachverhalte auf ein interaktives Modell Lernende können durch das Verändern von Variablen mit dem Modell
experimentieren, Zusammenhänge entdecken und Erfahrungen machen.
[8]
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Beispiel Simulation
[9]
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Planspiele
• Lernende werden als Mitspieler aktive Bestandteile eines simulierten Systems.
• Durch Spiel- und oft auch Wettbewerbscharakter: starke emotionale Aktivierung und hohe Authentitizät gewährleistet
Planspiele: •ermöglichen konstruktivistisches Lernen •erweitern den Handlungsraum der Lernenden
Kritik: Lernende konzentrieren sich auf Punktezahl, reflektieren die inhaltlichen Zusammenhänge zu wenig.
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Beispiel: Planspiel “Factory”
“Factory” - Planspiel zur Vermittlung betriebswirtschaftlicher Grundlagen (CD-Rom)
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Mikrowelten
Höherer Grad an Freiheit wie in Simulationen. Lernende konstruieren eigene “Welten” und erschaffen eigene Situationen.
Mikrowelten stellen dafür entsprechende Werkzeuge zur Verfügung. Mikrowelten konfrontieren Lernende mit komplexen
Problemlösesituationen, fordern zu Exploration und Experiment heraus.
Auch Standardprogramme können dieser Kategorie zugeordnet werden, ebenso wie Mal- und Animationsprogramme (z.B. Anipaint)
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Beispiele Mikrowelten
Mathematica für Mac
[12]http://tonematrix.audiotool.com/
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Lernspiele, Spielgeschichten
Lernspiele: verbinden spielerische Handlungen mit der Vermittlung von Wissen oder Fähigkeiten.
Spielgeschichten sind interaktive Erzählungen, die am Computer erspielt werden.
Merkmale von Spielgeschichten: •geschlossener Geschehensablauf •Narrativer Anker •Spiel- bzw. Identifikationsfigur die gesteuert werden kann •Lernende haben aktive Rolle •Entscheidungen fällen •Aufgaben lösen
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Beispiele Lernspiele / Spielgeschichten
Conni Mathe-Lernspiel 2. Klasse (Carlsen Verlag)
Physikus (Klett Verlag)
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eLearning-Content: Zeitaufwand für Produktion
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eLearning-Content: Entwicklungsaufwand / Kosten
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Zeitaufwand + Kosten = Problem
Für eine Stunde eLcontent: Kosten zwischen 20.000 und 500.000 EUR, bzw. 25.000 bis 75.000 [20], [21]
SME
Herkömmliche Produktionsweise von eLearning Content
ID Prog. / Gest
+ + = eLearning Content
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Rapid Content / Rapid Learning
Kosten: ab (fast) 0.00 Euro
in der Softwareschulung zunehmend verbreitet Beispiel Support-Videos für Benutzung LMS
SME
+ = eLearning Content+ AuthoringSoftware
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Auswahl von eLearning Content[1]
Abhängig von Lernzielen und Lerninhalten! Lernsoftware sollte das Lehr- und Lernarrangement unterstützen
Didaktischer Mehrwert !?!
Für die Auswahl sind nähere Informationen zum Produkt wichtig: •Unterrichtsziele? •Lernkonzepte •individuell / in der Gruppe einsetzbar? •Kategorie? •Qualität?
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“Qualität”!?
Was bedeutet “Qualität” im Zusammenhang mit eLearning-Content? •Wichtig: Beurteilung von Qualität ist sehr komplex und hängt von Kontext
und Inhalt ab •Vielzahl von Guidelines und Checklists
Gute interaktive Software:[25] •Angemessenes Niveau von Interaktivität / Visualisierung (höher ≠ besser) •Unterstützung des Lernprozesses •Unterstützung unterschiedlicher kognitiver Stufen (Bloom) •Rückmeldungen •Design / Usability •Last not least: Gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis (Lebensdauer etc.)
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Content als Resultat von Lehr-/Lerntätigkeit
Viele unterschiedliche Ausprägungen / Qualitätsstufen: • Text: Email, Diskussionsforen, Chatprotokolle, Blogs, Wikis... • Audio: Tonmitschnitte, Podcasts • Video: Mitschnitte von Vorlesungen / Vorträgen
Kombinierte (Video-)Formate: Web Seminare (Webinar), Screencasts, MOOCs,.....
Video
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Quelle: https://www.statista.com/statistics/432066/online-video-files-usage-germany/
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Video in Lernprozessen
"Books will soon be obsolete in schools(...) It is possible to teach every branch of human knowledge with the motion picture. Our school system will be completeley changed in the next ten years"
Thomas Edison, 1913 zitiert nach: Zellweger-Moser, Franziska (2006): Formulating eLearning Support Strategies in Research Universities or The Strategic Management of Faculty Support at American Research Universities. Dissertation an der Universität St. Gallen
Quelle: wikipedia
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“In bestimmten Fällen wird das Web zum Fernseher - meist allerdings ruckelnd und im Format eines Daumennagels.”
Wirth, Thomas (2002): Missing Links. Über gutes Webdesign. 2. Aufl. München u.a.: Hanser, S.137
“Currently, internet video accounts for 40 percent of all consumer Internet traffic, and will reach 62 percent by the end of 2015. The sum of all forms of video (TV, video on demand [VoD], Internet, and peer-to-peer [P2P] communications) will continue to be approximately 90 percent of global consumer traffic by 2015."
Greenberg, Alan; Zanetis, Jan (2012): The Impact of Broadcast and Streaming Video in Education. Herausgegeben von Wainhouse Research und Cisco Systems, S.9
erste Webcam 1991 an der Uni Cambridge https://de.wikipedia.org/wiki/Trojan-Room-Kaffeemaschine
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Video zur Aufzeichnung von Lehraktivitäten
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Live-Recording/Streaming einer Lehrveranstaltung
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Video: Charakteristika
Quelle: Niegemann, Helmut u.a. (2003): Kompendium E-learning. Berlin (u.a.): Springer (= X.media.press). S.148f Quelle: http://bit.ly/1USIRp2
•Aufmerksamkeit •Emotionalität => Motivation •Informationsdichte (+/-) •Anschaulichkeit / Realitätsnähe (+/-) •Zeitbezug (komprimieren / dehnen) •Multimodal => Erinnerung
•ortsunabhängig •zeitunabhängig •teuer (wenn professionell)
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Didaktische Einsatzformen von Film
Quelle: Baumann, Christoph; Jahn, Dirk (2015): Film in der Hochschullehre. Wie audiovisuelle Medien in Lehrveranstaltungen eingesetzt werden können. Herausgegeben von Fortbildungszentru Hochschullehre (FBZHL) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Online im Internet: http://www.blog.fbzhl.de/wp-content/uploads/2015/09/Aufsaetze_FBZHL_06.20153.pdf (Zugriff am: 08.10.2015).
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Medieneinsatz: einfaches didaktisches Modell
Wichtig: “Eignung” des Mediums hängt weniger vom Medium selbst ab, sondern vom Kontext: Lehr-/Lernsituation sowie Art und Weise des Medieneinsatzes.
Strukturierung von didaktischen Situationen nach dem Berliner Modell: 1. Intentionen 2. Inhalte 3. Methoden 4. Medien
Slides 28-30: Baumann, Christoph; Jahn, Dirk (2015): Film in der Hochschullehre. Wie audiovisuelle Medien in Lehrveranstaltungen eingesetzt werden können. Herausgegeben von Fortbildungszentrum Hochschullehre (FBZHL) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Online im Internet: http://www.blog.fbzhl.de/wp-content/uploads/2015/09/Aufsaetze_FBZHL_06.20153.pdf (Zugriff am: 08.10.2015).
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Video: Formate
Hansch, Anna; Hillers, Lisa; McConachie, Katherine; Newman, Christopher; Schildhauer, Thomas; Schmidt, Philipp (2015): Video and Online Learning: Critical Reflections and Findings from the Field Rochester, NY: Social Science Research NetworkOnline im Internet: http://papers.ssrn.com/abstract=2577882 (Zugriff am: 01.04.2015). S.12
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Sonderform: Screencast
“Ein Screencast (engl.) ist ein digitaler Film, der die Abläufe bei der Verwendung von Software am Computer-Bildschirm wiedergibt und gegebenenfalls beschreibt. Häufig werden die Abläufe von Audio-Kommentaren begleitet.” Geprägt wurde der Begriff “Screencast” vom Kolumnist und Computerbuch-Autor Jon Udell Ende 2004.
Verwandte Begriffe: Videocast, Screen Tutorial, Screenvideo, Screen Recording,...
Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber
Klassische Anwendungsfälle für Screencasts:
• die Bedienung einer Software lehren
• Installationsvorgänge dokumentieren
• Dokumentation von Bugs
• Vorstellung von Neuheiten (Marketing)
• Erstellen von Tutorials oder Demos
• Rapid eLearning Content => Vertonte Präsentationen
• Testen von Websites oder Software
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Aufgabe: Erstellen Sie ein (Screen)-Video
Gratis-Tool: Jing (WIN+Mac - Basisversion gratis, Proversion kostet)Download hier: http://www.techsmith.com/jing.html
Vorteil: Es steht auch eine (bis 2GB) kostenlose Sharing-Plattform zur Verfügung unter: http://www.screencast.com/
Weitere Infos hier:
Philippi, Birte Svea (2016): Erklärvideos selbst erstellen: Techniken, Planung und Umsetzung. e-teaching.org. Online im Internet: https://www.e-teaching.org/community/communityevents/schulung/erklaervideos-selbst-erstellen-techniken-planung-und-erstellung-training (Zugriff am: 11.03.2016).
und hier:
Valentin, Katrin (o. J.): Video-Tutorials. Eine Handreichung für pädagogische Fachkräfte an Schulen und in der Kinder- und Jugendarbeit. Herausgegeben von Friedrich-Alexander Universität Erlangen-NürnbergOnline im Internet: http://www.paed2.phil.uni-erlangen.de/handreichung-video-tutorials.pdf (Zugriff am: 09.03.2016).
Beide Dokumente sind in der Online-Linkliste im Ordner “Inhalte” zu finden!
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Credits
[1] http://www.educaguides.ch/dyn/bin/14688-18413-1-didaktik_lang_d.pdf [2] Bärsiwyl, Sonja; Fink, Ronnie; Suter, Peter (Hrsg.) (2004): “Werkzeugkiste Computer. Materialien für die Informatik-Intgration im
Unterricht.” Zürich: verlag pestalozzianum [3] http://english.avatarlanguages.com/de/ [4] http://www.historyoftheinternet.com/chap1.html [5] CD-Rom [6] http://www.teachmaster.de/index_de.html [7] Wendt, Matthias (2003): “Praxisbuch CBT und WBT. konzipieren entwickeln gestalten” München: Hanser [8] Anzeige von Raytheon Professional Services in: LEARNTEC News 2006, S.17 [9] http://www.stentec.com/screenshots/mbs/mbs1007_3.jpg [10] http://images.betanews.com/screenshots/1101518992-1.jpg [11] http://www.industryplayer.com/images/screenshots/shot_pad.jpg [12] Screenshot der Anwendung Mathematica 5.0 für MAC Hersteller: http://www.wolfram.com [13] http://www.adventurespiele.net/Bilder/Physicus_Rueckkehrclassic.jpghttp://www.adventurespiele.net/Bilder/
Physicus_Rueckkehrclassic.jpg [14] http://webcast.berkeley.edu/course_details.php?seriesid=1906978433 [15] http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/65 [16] http://www.softv.net/Public/index.asp [17] http://cbl.fh-hagenberg.at/links/Learning-Content-Autorenwerkzeuge.pdf [18] Screenshot www.vitero.de
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Herzlichen Dank!
[19] http://www.adobe.com/de/products/acrobatconnectpro/overview/ [20] Jäger, Wolfgang (2002): Anwender, Kosten und die Frage: Make or Buy http://www.symposion.de/elearning-r/elr_06.htm [21] Abicht, Lothar; Dubiel, Gerald (2002): “Der Lehrer auf dem Bildschirm.” In: Friedrich W. Hesse (Hrsg.): E-Learning. Die
Revolution des Lernens gewinnbringend einsetzen. Stuttgart:Klett-Cotta [22] Weber, Frank (2005): “Interactivity - the Good, the Bad and the Ugly” In: Dimiter Dimitrov, Georges Mallet (Hrsg): Computer
Simulation in Information and Communication Engineering CSICE 2005 [23] IEEE Computer society (2002): “IEEE Std 1484.12.1TM-2002. IEEE Standard for Learning Object Metadata.” New York [24] www.izhd.uni-hamburg.de/pdfs/interaktivitaet.pdf [25] http://sympol3.charite.de/docent/cds/SYM_Showcase_de/links/radiologie/RAD14/seite01.htm [26] http://www.apple.com/hardware/gallery/ipod_april2003_480.html [27] http://vm3-elearning.uclv.net/content/edubite/M6-LO009-Optimale-Bestellmenge/m6_lo009_11.html [28] http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~fw/korrelation/ [29] http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~fw/fhvwbt/ [30] Metzger, Christiane; Schulmeister, Rolf; Zienert, Heiko (2003): “Die Firma2 - Deutsche Gebärdensprache interaktiv” CD-ROM for
Windows und Macintosh.Seedorf: Signum [31] Hartmann, Werner; Reichert, Raimond (2004): “On the Learning in E-Learning”. Proceedings of EDMEDIA 2004 – World
Conference on Education Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, Switzerland, June 23-26 2004, pp. 1590-1595.