Erste empirische Ergebnisse zur Nutzung von Second Life - Projekt E-Learning3D.de - Uni Bielefeld

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E-Learning3D.de – Uni Bielefeld | Dr. Markus Walber, André Mersch, Dennis Schäff EL 3D – Erste Forschungsergebnisse zum Einsatz von Second Life in Hochschulkontexten

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EL3D – Erste Forschungsergebnisse zum Einsatz von Second Life in Hochschulkontexten

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Grenzen von klassischem E-Learning2

o gering ausgeschöpfte Selbststeuerungpotenzialeo relativ statischo eingeschränkte Handlungsoperationen (Methoden)o synchrone Interaktionen werden kaum realisierto reduzierte soziale Interaktioneno eingeschränkter sozialer Lernkontexto Schaffung von Sozialität erfordert hohen Aufwand in Relation zu Effekten

(vgl. Walber, M. 2007: Selbststeuerung im Lernprozess und die Erkenntniskonstruktion Erwachsener. Münster)

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Theoretische Bildungspotenziale von Web3 am Beispiel von Second Life (SL)

o SL liefert einen sozialen Lernkontext• direkte und unkomplizierte Kommunikation und Interaktion• synchrone Kollaboration• gemeinsames Explorieren• Integration informelle Umwelt

o SL liefert neue Möglichkeiten zur methodischen Gestaltung• unterschiedliche Lernsettings und Methoden• Einbindung von unterschiedlichen Medien (Sound, Video, Präsentation)

o SL ist Lernraum keine ‚Platt(e)Form‘• visuelles Raumerleben• Auditives Raumerleben

o Hohe Partizipationsmotivation durch Immersiono Schnittstellen zu anderen E-Learning-Plattformen

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Theoretische Einschränkungen von Web3 am Beispiel von Second Life

o Identitätskonsistenz der Teilnehmenden

o Begrenzte TN-Quantitäten

o Hardwareanforderungen

o Beobachtungslernen 2. Ordnung

o Lernen in SL setzt Medienkompetenz voraus

o nonverbale Kommunikation ist nur eingeschränkt möglich

o Ressourcenablage ist sehr begrenzt

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Empirische Erkenntnisse zu Bildungs-teilnehmer/innen in Second Life

o Befragte: Bewohner von SL, die mindestens an einer Bildungsveranstaltung teilgenommen haben

o Stichprobe: (n=94)o Fragedimensionen

• Vorerfahrungen• Rolle• Teilnahmemotive• Bildungspotenziale• Bewertung der Veranstaltung• Erkenntnistransfer• Sozialdaten Person/Avatar• Transversale Identität

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Nutzungsfrequenz

täglich5-6mal/Woche3-4mal/Woche1-2mal/Wocheseltener als 1mal/Woche

0

10

20

30

40

50

60

12.7

6.3

13.9

31.635.4

Wie häufig sind Sie im Second Life? (n=79)

(© Walber 2009)

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Geschlecht und Altersverteilung

20-29 30-39 40-49 50-59 60-69 70-790

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

2518.3

33.3

10 103.3

Alterklassen (absolute Häufigkeiten)

weiblich männlich0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

51.648.4

54.2

44.1

Geschlecht Person (n=62)Geschlecht Avatar (n=59)

(© Walber 2009)

(n=60; Mittelwert = 41,22)

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Bildungs- und Bschäftigungsniveau

o Knapp Neun von Zehn der Befragten (88,9%) besitzen Abitur oder Fachabitur.o Über die Hälfte (60,7%) verfügen über einen Hochschulabschluss.o Gut die Hälfte (46,9%) arbeiten als Angestellte/Beamte.o 10,9% der Befragten sind als Selbstständige tätig.o Mehr als ein Fünftel (26,6%) sind Studierende.

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Avatarname

Sonstiges

Der Name des Avatar ist an meinen eigenen Namen angelehnt

Ich habe den Avatar nach einer bekannten Persönlichkeit benannt

Der Name des Avatars steht für eine Person aus meinem Bekanntenkreis

Mein Avatar besitzt einen rein fiktiven Namen

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

6.9

22.4

6.9

3.4

60.3

Hintergrund der Namensgebung

(© Walber 2009)

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Avatartypen

Star-Avatar

Schattenavatar

Personen-Avatar

Tier-Avatar

Macht-Avatar

Attraktiver Avatar

0 10 20 30 40 50 60

1.8

29.8

40.4

1.8

17.5

41.1

Einschätzungen zum Avatar (trifft voll/eher zu) (n=57)

(© Walber 2009)

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Identifikation mit dem Avatar

sehr starkstarkschwachsehr schwachgar nicht

0

10

20

30

40

50

60

11.5

34.630.8

7.7

15.4

Wie stark identifizieren Sie sich mit Ihrem Avatar?

(© Walber 2009)

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Selbstbeschreibungen

• „…ein Abbild meiner selbst, bin mit mir zufrieden, und hab kein Problem mir der Realität...“

• „Ein Avatar halt ... und wenn es möglich ist, ihn zu gestalten, mache ich es auch ... klar. Aber auch in SL gilt ... Kleider machen Leute und wenn ich als Noob erscheine begegnet man mir anders als als gestilter Ava. Was nicht heißt, dass ich alles mitmache.“

• „Freundliches Gesicht, leger gekleidet, vergleichsweise groß (was auch für mich im wahren Leben gilt)“

• „Intelligent, gut aussehend, eloquent und dynamisch wie ich selbst ;-)“• „Zufallsprodukt“

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Vorerfahrungen

keine kaum viel sehr viel0

10

20

30

40

50

60

7.3

36.6

31.7

24.4

Erfahrung mit E-Learning (n=82)

1mal 2-5mal öfter als 5mal

0

10

20

30

40

50

60

31.6

38

30.4

Besuch von Bildungsveranstaltungen (n=79)

(© Walber 2009)

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Eigene Rolle in der Bildungsveranstaltung

Ich habe Beratungen durchgeführt

Ich habe Veranstaltungen moderiert

Ich habe selbst Seminare angeboten

Ich habe Veranstaltungen didaktisch geplant

Ich war Referent

Ich war Teilnehmer/in

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

11.6

15.9

15.9

18.8

21.7

98.6

Meine Rolle in der Bildungsveranstaltung (n=69)

(© Walber 2009)

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Interessen in Second Life

Ich suche private Kontakte

Ich möchte ein Geschäftsmodell in Second Life entwickeln

Ich beschäftige mich beruflich mit Second Life

Ich interessiere mich für Lern- und Bildungsangebote

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

14.9

20.3

50

94.6

Interessen in Second Life (n=74)

(© Walber 2009)

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Motive zur Teilnahmen an der Bildungsveranstaltung in Second Life

Ich war verpflichtet an der Veranstaltung teilzunehmen

Ich wollte mich beruflich weiterbilden

Ich wollte mich allgemein weiterbilden

Ich hatte Interesse an den Inhalten

Ich hatte Interesse an der Realisierung von Bildungsveranstaltung in Second Life

0 10 20 30 40 50 60 70 80

4.2

26.4

31.9

59.7

70.8

Motive (n=72)

(© Walber 2009)

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Zufriedenheit mit der Bildungsveranstaltung

dem Inhalt

der Vollständigkeit des Angebots hinsichtlich der Ankündigung

der didaktischen Gestaltung

dem Lernklima

der Interaktion mit anderen Teilnehmer/innen

dem informellen Austausch vor oder nach der Veranstaltung

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

83.6

78.5

73.9

84.4

69.7

78.4

Ich bin eher/sehr zufrieden mit… (n=65)

(© Walber 2009)

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Zufriedenheit mit dem Erkenntnistransfer

nicht zufrieden eher unzufrieden eher zufrieden sehr zufrieden0

10

20

30

40

50

60

3.1

18.5

69.2

9.2

Wie zufrieden sind Sie mit Ihrem Erkenntnistransfer? (n=65)

(© Walber 2009)

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Bildungspotenziale von Second Life

gemeinsame Entwicklung von Inhalten

Lernkontakte knüpfen

Selbst-Lernen in Lernparcours

Bildungsnetzwerke initiieren

gemeinsame Lernerlebnisse

Darstellung von Inhalten in multimedialer Form (Ton, Bild, Video etc.)

Kommunikation mit Dozent/innen

Informeller Austausch vor oder nach der Veranstaltung

Kommunikation mit anderen Teilnehmer/innen

Erleben von besonderen Lernräumen

0 10 20 30 40 50 60 70 80

31.4

37.1

41.4

45.7

51.4

57.1

58.6

61.4

65.7

72.9

Bildungspotenziale (n=70)

(© Walber 2009)

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Transversale Kontakte

Nein, das kommt für mich auch nicht in Frage

Nein, bisher noch nicht, ich schließe es aber für die Zukunft nicht aus

Ja, das ist mir schon einmal passiert

Ja, schon des Öfteren

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

12.5

46.4

25

16.1

Haben Sie schon einmal einen realen Kontakt mit einer Person realisiert, die Ihr Avatar zuerst kennen gelernt hat? (n=56)

(© Walber 2009)

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Zusammenfassende Thesen

o Bildungsteilnehmerinnen in SL haben tendenziell eine Affinität zu E-Learningo Sie interessieren sich besonders für die Realisierung von Bildungsveranstaltungen in SLo Die Hauptpotenziale sehen die Teilnehmer/innen in dem Erlebnis- und

Kommunikationsraum SLo Insgesamt herrscht eine Grundzufriedenheit mit den besuchten Veranstaltungen voro Bei den Teilnehmer/innen handelt es sich in hohem Maße um regemäßige Nutzer/inneno Die Angebote werden von Teilnehmer/inne mit einem breiten Altersspektrum (bis in

hohes Alter) besuchto Die Avatare sind eher nüchtern realistisch gestaltet, die Identifikation mit Ihnen ist

durchschnittlich ausgeprägto Die Avatare sind häufig mit anderen vernetzt und einige virtuelle Kontakte werden in

analoge Begegnungen transformiert