Erste Programme mit Java Helmut Paulus Speyer, 08.05.09 Grundelemente von Java Entwicklung von...
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Erste Programme mit JavaErste Programme mit Java
Helmut Paulus Speyer, 08.05.09
Grundelemente von Java
Entwicklung von GUI-Anwendungen mit dem Java-Editor
Übungen
Teil 1Teil 1
Grundelemente von Java
Was ist JavaWas ist Java3
Eigenschaften von Java
Java ist eine objektorientierte Programmiersprache, die universell einsetzbar und für die Industrie als robuste Programmiersprache interessant ist.
Bytecode und virtuelle Maschine
Der Java-Compiler erzeugt keinen Maschinencode für eine spezielle Plattform und einen bestimmten Prozessor, sondern einen so genannten Bytecode (Zwischencode), für eine virtuelle Maschine.
Der Bytecode ist plattformunabhängig. Auf dem jeweiligen System wird er von der Laufzeitumgebung, der Java Virtual Machine (JVM), übersetzt und ausgeführt.
VorbereitungVorbereitung4
Java-Development-Kit (JDK) der Firma Sun, sowie die zugehörige Dokumentation und Tutorial
Als Alternative zum Java-Compiler javac.exe kann der schnellere Compiler jikes.exe dienen
Entwicklungsumgebung:
Es genügt im Prinzip jeder Texteditor (Notepad usw., aber nicht zu empfehlen)
Java-Editor (speziell für die Schule entwickelt)Ähnelt sehr stark der Delphi-DIE
Mächtige Bibliotheken stehen zur Verfügung
Werkzeuge
Java Hilfen (kostenlos zum Download)
Java Tutorials der Firma SUN
Handbuch der Java-Programmierung von Guido Krüger und Thomas Stark
Download: http://www.javabuch.de/
Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Download: http://openbook.galileocomputing.de/javainsel8/
Grundstruktur einer Java AnwendungGrundstruktur einer Java Anwendung5
Die Main-Methode innerhalb der Klasse Quadrat wirkt als Hauptprogramm.
Quellcode einer Konsolenanwendung im Java-Editor
Klassen, Dateien und ProgrammeKlassen, Dateien und Programme6
Java-Programme sind aus Klassen aufgebaut.
• Eine Datei pro Klasse
• Quelltext: Dateiname = Klassenname.java
class Quadrat { public static void main(String[] args) { System.out.println(…); } }
Kennzeichen
• Es gibt kein separates Hauptprogramm
• Eine spezielle Methode einer (beliebigen) Klasse dient als Hauptprogramm:
public static void main(String args[])
• Der Compiler erzeugt class-Dateien: Klassenname.class
• Diese werden von der VM ausgeführt.Aufruf: java Klassenname (ohne class)
Java-SyntaxJava-Syntax
Anweisungsblock
{
…
}
7
Zuweisung
=
Vergleich
==
Variablendeklaration
Überall im Programm möglich!
Syntax: int index;
Initialisierung mit Wert bei der Deklaration möglich:
Syntax: int index = 0;
Gültigkeitsbereich
Ab der Zeile nach der Deklaration bis zum Ende des Blocks, in dem sie deklariert wurde…
If (a > 0 ){
int b = a;
…
}
…
Java-SyntaxJava-Syntax8
Fallunterscheidungenif (Bedingung)
{ … }
else
{ … }
while Schleifewhile (Bedingung)
{
Anweisung;
}
Do–while – Schleifedo {
Anweisung;
} while (Bedingung);
For –Schleifefor (int i=1; i<=n; i=i+1){ Anweisung;}
Array
int liste[] = new int[5];
Speicher für 5 Variablen vom Typ int;
Die Indizierung beginnt immer mit 0 !
Länge eine Arrays: liste.length
Zugriff auf einzelne Felder
for (int i=0; i<5; i=i+1)
{
liste[i] = i*i;
}
Java-SyntaxJava-Syntax9
Funktionen/Prozeduren
• Keine Aufteilung in Interface und Implementierung
• können an beliebiger Stelle innerhalb einer Klassendefinition stehen.
• heißen in der Sprache der Objektorientierten Modellierung einheitlich ‚Methoden‘
int quadrat(int i)
{
return i*i;
}
Prozeduren Funktionen:
Rückgabewert
Rückgabetyp
void tueWas(int i)
{
…
}
Prozeduren und Funktionen unterscheiden sich in Java nur durch den Rückgabetyp.
Schlüsselwort
Java-GrundlagenJava-Grundlagen10
Bezeichner
Erlaubt sind die Elemente des gesamten Unicode-Zeichensatzes
Einschränkungen
Das erste Symbol muss ein Buchstabe sein und keine Ziffer.
Leerzeichen sind in Bezeichnern nicht erlaubt, ebenso viele Sonderzeichen.
Java ist kontextsensitiv, d. h. Groß-/Kleinschreibung ist relevant .
Logische Operatoren :
• Konjunktion: &&
• Disjunktion: ||
• Negation: !
• „ungleich“: !=
Beispiele: Bedingungen
(a > 0) && (b > 0)
(a == 0) || !(b == 0)
Java-GrundlagenJava-GrundlagenPrimitive Datentypen
int, long : Ganze Zahlen (einfache bzw. doppelte Genauigkeit)
float, double : Fließkommazahlen (einfache bzw. doppelte Genauigkeit)
boolean : Wahrheitswerte (true, false)
11
Zeichenketten werden durch Objekte der Klasse String repräsentiert. Strings sind, nachdem sie initialisiert sind, nicht mehr veränderbar! Die Klasse String stellt eine Reihe von Methoden zur Bearbeitung von Strings zur
Verfügung. Strings können mit dem ‚+‘ Operator zu einem neuen String zusammengefügt
werden.
Beispiel String a = “Hallo Welt”; // Erzeugung und Initialisierung
a = “Schöne Welt”;
String neu = a + “ heute”;
String-Objekte selbst lassen sich nicht verändern, aber eine Referenz kann auf ein anderes String-Objekt gelegt werden.
Länge des Strings: int len = a.length();
Zeichenketten (Strings)
Java-GrundlagenJava-Grundlagen12
Typumwandlungen
Primitiver Datentyp Datentyp String
Funktion: String.valueOf()
Beispiele:
String zahl = String.valueOf( 10 );
String pi = String.valueOf( Math.PI );
Datentyp String Primitiver Datentyp
Funktionen: Integer.parseInt(String s ), Double.parseDouble( String s ), …
Beispiel:
String s = “3945“;
int i = Integer.parseInt( s );
Java-GrundlagenJava-Grundlagen
+, -, *, /
Der Ergebnistyp hängt von den Typen der Operanden ab!
Bei gleichen Typen wird der Typ beibehalten.
Beispiel: 1 / 2 ergibt 0, da beide Operanden vom int - Typen sind.
Bei unterschiedlichen Typen, beispielsweise int und float, so entspricht der Ergebnistyp des Teilausdrucks dem größeren der beiden Operanden
% Modulo – Operator
Arithmetische Operatoren :
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int long float double
Zuweisungskompatibilität zwischen primitiven Datentypen
Erlaubt sind Zuweisung in Pfeilrichtung:
Mit Hilfe des Type - Cast – Operators können Typumwandlungen auch entgegen den Pfeilrichtungen vorgenommen werden, als Zuweisungen von größeren an kleinere numerische Typen.
Schema: (type) a wandelt den Ausdruck a in einen Ausdruck vom Typ type um
Beispiel: int wuerfelZahl = 1 + (int) (Math.random()*6);
Type-Cast-Operator
Ausdruck vom Typ doubleTyp int
Teil 2Teil 2
Entwicklung von GUI-Anwendungen mit dem Java-Editor
GUI-AnwendungenGUI-Anwendungen15
GUI-Anwendungen benutzen AWT (Abstract Window Toolkit)- bzw. Swing-Komponenten
Das Formular (Frame) enthält Komponenten (GUI-Objekte) vom Typ:
• Frame, TextField, Button, Label, Panel
Java ist kontextsensitiv!
Es gilt die Vereinbarung, dass Klassennamen stets mit einem Großbuchstaben beginnen, Objektnamen (Variablen, Prozeduren…) mit kleinen!
tFZahl1 : Textfield
: RechnerGUI
bCL : ButtonlAnzeige : Label
Ein- und Ausgabe von DatenEin- und Ausgabe von Daten16
public void bPlus_ActionPerformed(ActionEvent evt)
{
//Eingabe – Übernahme aus den GUI-Objekten
double a = Double.parseDouble(tFzahl1.getText());
double b = Double.parseDouble(tFzahl2.getText());
//Verarbeitung
double erg = a + b;
//Ausgabe – Übergababe an die GUI-Objekte
tFErgebnis.setText(Double.toString(erg));
}
Der Zugriff auf die Attribute der Textfelder erfolgt stets mit Hilfe der Methoden
getText() – zur Eingabe
setText() – zur Ausgabe
Da die Daten als Zeichenketten gespeichert sind, müssen sie zur weiteren Verarbeitung in Zahlentypen umgewandelt werden.
Die Klasse „RechnerGUI“ Die Klasse „RechnerGUI“ 17
import java.awt.*;import java.awt.event.*;
public class RechnerGUI extends Frame
{
// Anfang Attribute
// Ende Attribute
public RechnerGUI(String title)
{
// Frame-Initialisierung
………….
// Anfang Komponenten
// Ende Komponenten
setResizable(false);
setVisible(true);
}
// Anfang Methoden
// Ende Methoden
public static void main(String[] args)
{
new RechnerGUI("Rechner");
}
}
Einbinden der AWT-Komponenten
Deklaration der Klasse RechnerGUI als Erweiterung der Klasse Frame (extends)
Konstruktor : Initialisierung, Erzeugung und Initialisierung der weiteren GUI-Objekte
Ereignisbearbeitung und weitere Methoden
Die main-Methode ruft den Konstruktor auf, wodurch das Programmformular erzeugt wird.
Die Datei wird unter dem Namen der Klasse RechnerGUI gespeichert (RechnerGUI.java).
public class Rechner extends Frame {
// Anfang Attribute
private TextField tFzahl1 = new TextField();
private TextField tFzahl2 = new TextField();
private TextField tFErgebnis = new TextField();
private Button bPlus = new Button();
// Ende Attribute
QuellcodeQuellcode
Im Abschnitt Komponenten werden Größe und Beschriftung der Komponenten gesetzt; alle GUI-Objekte werden dem Panel cp (content-panel) zugeordnet.
Für den Schalter bPlus wird ein Ereignis-prozedur für das Anklicken des Schalters implementiert.
Die Ereignisprozedur ruft die Prozedur ActionPerformed auf, die im Abschnitt Ereignisse zu implementieren ist.
Mit dem GUI-Designer wird die Benutzungsoberfläche erstellt.
Die Komponenten werden als Attribute des Formulars deklariert und erzeugt.
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bPlus.setBounds(48, 136, 27, 25);
bPlus.setLabel("+");
bPlus.addActionListener(new ActionListener()
{
public void actionPerformed(ActionEvent evt)
{
bPlus_ActionPerformed(evt);
}
});
cp.add(bPlus);
Ereignismodell von JavaEreignismodell von JavaBeim Anklicken eines Schalters wird ein Ereignis ausgelöst, das ActionEvent genannt wird.
Bei Java werden die Ereignisse an so genannte Ereignislauscher (ActionListener) geschickt.
Ein Objekt, das auf ein Ereignis reagieren will, muss sich bei einem solchen ActionListener anmelden. Der Schalter erledigt dies mit der Methode addActionLister. Der dabei übergebene ActionListener enthält lediglich die Ereignismethode actionPerformed, die beim Anklicken ausgeführt wird.
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buttonbutton ActionListener
ActionListener
ActionEvent
bPlus.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent evt) {
bPlus_ActionPerformed(evt);}});
bPlus_ActionPerformed(ActionEvent evt) {}
ruft auf
ruft auf
Der Java-Editor erzeugt automatisch den notwendigen Quellcode.Der Java-Editor erzeugt automatisch den notwendigen Quellcode.
ÜbungenÜbungen
Ergänzen Sie das Programm Rechner.
Implementieren Sie weitere Funktionen: z. B.: ggT(a,b) als Funktion
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Teil 3Teil 3
Übungen
Helmut Paulus Speyer, 5.-7.11.07
Aufgabe 1Aufgabe 122
Wann werde ich Millionär?
Anfordungen:
Nach Eingabe von Anfangskapital und Zins-satz wird berechnet, nach wie viel Jahren das Kapital einen bestimmten Endbetrag erreicht hat.
Die Zinsen werden jährlich gutgeschrieben (Zinseszins).
Aufgabe 2Aufgabe 223
Würfelspiel
Entwickeln Sie ein Programm das folgendes Spiel simuliert.
Man wirft vier Würfel und gewinnt, wenn mindestens 2 Würfel die Augenzahl 5 oder 6 zeigen.
Anforderungen:
Die vier Augenzahlen werden angezeigt und es wird feststellt, ob man gewonnen hat.
Aufgabe 3Aufgabe 324
Doppelwürfel
In der Wahrscheinlichkeitsrechnung werden oft Würfelexperimente untersucht. Dabei interessiert man sich für die absolute und relative Häufigkeit des Auftretens bestimmter Ergebnisse, z.B. der Augensumme 5 beim Wurf mit zwei Würfeln. Dazu würfelt man z.B. 1000 mal mit zwei Würfeln und zählt, wie oft bestimmte Ergebnisse auftreten.
Die Durchführung dieses Zufallsexperiments ist langwierig und langweilig.
Aufgabe:
Entwickeln Sie ein Java-Programm, das diese Aufgabe erledigt.
Anforderungen:
1.Bei jedem Wurf werden die beiden Augenzahlen addiert und die zugehörige Zählvariable um 1 erhöht. Es gibt insgesamt 11 solcher Zählvariablen vom Typ int, da die Augenzahlen 2 bis 12 auftreten können.
2.Die Ergebnisse sollen in einem mehrzeiligen Textfeld (TextArea) ausgeben werden.
Links und LiteraturLinks und Literatur
Bildungsserver Hessen:
http://lernen.bildung.hessen.de/informatik/javaeditor/
Bildungsserver Rheinland-Pfalz
Fortbildungsmaterial:
http://informatik.bildung-rp.de/fortbildungsmaterial/objektorientiertes-programmieren-mit-java.html
Handbuch der Java-Programmierung von Guido Krüger und Thomas Stark http://www.javabuch.de/
Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom http://openbook.galileocomputing.de/javainsel8/
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