Filipchudzinski envisioning v1.02_auszug

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  • 1. Filip ChudzinskiEnvisioning Facts and Fiction diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEnWas InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen Knnen

2. aBBildung auF dEr titElsEitETom Cruise in Minority report (2002),fotografiert von Robert Gallagher fr das Magazin eMpire . Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG; Bauer Consumer Media 3. Envisioning Facts and Fiction diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEnWas InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen Knnen 4. thE Fusion oF art and tEchnologythat we call interface design. Steven JohnsonUS-amerikanischer populrwissenschaftlicher Autor 5. Fachhochschule Potsdam, University of Applied SciencesPappelallee 8-9, 14469 Potsdam 6. Envisioning Facts and Fiction diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEnWas InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KnnenEine Diplomarbeit von Filip ChudzinskiMail/intErnEt mail@choreographics.eu MoBil +49(0)178 71 669 71www.factsandfiction.info 7. aBschlussarBEit Fr dEn titElDiplom-DesignerErstgutachtErProf. Mathias Krohn, Digitale MedienFachbereich fr Design der Fachhochschule PotsdamZwEitgutachtErProf. Dr. Jan Distelmeyer, Geschichte und Theorie der technischen MedienFachbereich fr Europische Medienwissenschaften der Fachhochschule PotsdamEingErEicht vonFilip Chudzinski, +49(0) 178 71 669 71mail@choreographics.eu, www.choreographics.euMatrikElnuMMEr6293EingErEicht aM18. Februar 2011an dErFachhochschule Potsdam, University of Applied SciencesPappelallee 8-9, 14469 PotsdamvErsion1.02 07.03.2011Dieses Buch wurde im Digitaldruckverfahren auf Heaven 42 absolutweiss(135g/m2, softgloss) der Papiermanufaktur Scheufelen gedruckt.Erklrung Zur sprachrEgElungIn dieser Arbeit wird aus Grnden der Lesbarkeit zwischen weiblichen undmnnlichen Personenbezeichnungen und Personalpronomen nicht unter-schieden. Berufsbezeichnungen wie beispielsweise Gestalter, Wissenschaftler,Zuschauer oder Produzent betreffen stets beide Geschlechter. 8. ZusaMMEnFassung.Fortschritt durch Inspiration. Kaum eine andere Industrie ist bezglichmoderner, interaktiver Schnittstellen spekulativer und innovativer als dieFilmindustrie. Visionen des knftig Mglichen und deren Auswirkungenauf die Gesellschaft, die Form und Gestaltung fiktiver Technologienbegeistern ein breites Publikum, darunter auch Wissenschaftler undGestalter. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Forscher einige der Ideenund knstlich erzeugten Bedrfnisse durch die Unterhaltungsbranche frihre Entwicklung nutzen, Produzenten dagegen sich gern an den aktuellenProzessen der Wissenschaftler orientieren. Die Frage, die sich an dieserStelle aufwirft, ist, inwieweit eine tatschliche Beeinflussung oder gar eineKooperation nachweisbar ist und was im Detail ein Interaction Designer von9fiktiven Entwicklungen aus Filmen lernen kann. 9. inhaltsvErZEichnis 6Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Erklrung zur Sprachregelung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Zusammenfassung.......................................................................................... 8Inhaltsverzeichnis ........................................................................................... EinlEitung15Alles beginnt mit einer Geschichte... ........................................................27Das Genre Science-Fiction: Die Gestaltung einer Zukunft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Futuristisches Gestalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2933Der Begriff der Interaktivitt im digitalen Bild ...........................................10 41 Die Mensch-Computer-Interaktion in (Science-Fiction-)Filmen ................Gestengesteuerte Interaktion.................................................................. 45Gestengesteuerte Interaktion: Multi-Touch ........................................... 51Gestengesteuerte Interaktion: Tangible User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Eye-Tracking basierte Interaktion ............................................................ 57Sprachgesteuerte Interaktion................................................................... 58Stereoskopie und holografische User Interfaces......................................61Dreidimensionale User Interfaces............................................................65Brain-Computer-(User)-Interfaces............................................................ 67Anthropomorphische Interaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69Wearable Computing /& Mobile User Interfaces.....................................73Adaptive User Interfaces............................................................................ 74Typografie als Gestaltungselement .......................................................... 74Eine Frage der Komplexitt? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 10. 85Die Realitt aus der Fantasie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fictional User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Gestaltung ....................................................................................... 86 Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 X-Faktor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Der diegetische Prototyp...........................................................................93101 Storytelling: Eine weitere Geschichte ..........................................................109 Science-Fiction und Design: Ein Kreislauf der Inspiration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Erwartungen..............................................................................................111 Inspiration .................................................................................................113 Sozialer Kontext........................................................................................ 11511 Paradigmen ...............................................................................................117aBschlussBEMErkungEn125 If it works for an audience in science-fiction, it works for a user. . . . . . . . . . .anhang135 Interview mit Neil Huxley (AvAtAr) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Interview mit Mark Coleran...........................................................................142 Interview mit Kent Seki (iron MAn) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Interview mit Bradley Munkowitz (tron: LegAcy) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Film- /& TV-Serien-Verzeichnis fr Interaction Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Quellen-/& und Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Eidesstaatliche Erklrung..............................................................................156 Abbildungen und Rechte Dritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11. 12 tron: lEgacy, 2010 Walt Disney Pictures; Disney Enterprises, Inc. 12. allEs BEginnt Mit EinEr gEschichtE...eInLeItenDe Worte.Geschichten definieren unsere Welt. Sie sind die Art und Weise, wie die Men-schen die Welt begreifen und Informationen speichern.Geschichten sind ein Teil einer langen Tradition, begleiten uns seit Anbeginnder zwischenmenschlichen Kommunikation: An die kargen Wnde einerHhle gezeichnet ber die dramatischen Wendungen in Erzhlungen amLagerfeuer bis hin zu ihrer dreidimensionalen Darstellung auf 1000 mgroen Leinwnden; auf Papierrollen, in Bchern, auf magnetischenBndern und heutzutage verschlsselt in einfachen 0 und 1 in digitaler Formauf unterschiedlichen Datentrgern. Geschichten sind eine jahrtausendalteKulturtechnik, um Wissen von Generation zu Generation weiterzugeben.Und auch wenn sich das Erzhlen von Geschichten weiterentwickelt hat,13dienen sie weiterhin dem gleichen Zweck: um zu unterhalten, um Erfah-rungen auszutauschen, um zu lehren. Und um zu inspirieren.Im Jahr 1977 hat eine einfache Geschichte die Filmindustrie nachhaltig ver-ndert. Der Autor setzte sich ber die damals verbreiteten Mastbe hinweg,um sein eigenes Bild, seine eigene Vision entstehen zu lassen auch wenndie Voraussetzungen fr die Technologie zur Umsetzung der visuellen Effek-te, die diese Geschichte erzhlen sollten, damals noch nicht geschaffen wa-ren. Filmstudios haben die Produktion dieses Mrchens mehrfach abgelehnt,die Geschichte wre fast nie erzhlt worden. Der Film wurde mit damals un-bekannten Schauspielern besetzt und sein Genre war fern jeglicher Popula-ritt. Der Film heit StAr WArS (Krieg der Sterne), sein Autor ist George Lucas.Es war ein Neubeginn fr das Genre Science-Fiction und die